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domingo, 31 de março de 2019

ANÁLISE: YU-GI-OH! FORBIDDEN MEMORIES (PS1)






















Você pode detestar Yu-Gi-Oh! do fundo do seu coração e jamais ter jogado um jogo sequer da franquia, mas não há como negar a popularidade da série na cultura pop/nerd da atualidade. Lançado no ano de 1996, o mangá de Kazuki Takahashi conta a história de Yugi, uma criança japonesa que consegue resolver um quebra-cabeça datado do Egito antigo e tem sua vida pessoal transformada dali em diante.

Depois de sua estreia, os quadrinhos deram origem a uma série animada, lançada em 1998, contando apenas com uma temporada. Conhecida entre os fãs como a Temporada Zero de Yu-Gi-Oh!, essa fase precede os jogos eletrônicos e até mesmo aquela série animada clássica, do Reino dos Duelistas, veículo pelo qual muitas das pessoas que jogam Yu-Gi-Oh! hoje conheceram a franquia.

Como todo produto popular abre portas para lucros, Yu-Gi-Oh! foi transformado em um jogo eletrônico que saiu com exclusividade para o Playstation, o ascendente console da Sony que havia puxado o tapete das gigantes da indústria dos games na década de 90 (SEGA e Nintendo, pra quem voltou do Mundo Invertido agora e não faz ideia do que estou falando).

Essa é a minha cópia, original, comprada ano passado.
Pra entender a demora da análise ficar pronta, continue a ler.

Yugi, como podemos ver no mangá, é possuído pelo espírito de um antigo faraó egípcio especializado em jogos, não importa qual sejam sua natureza. Uma coisa bem legal na história original é que Yugi cria jogos situacionais dependendo da ocasião e dos objetos encontrados no ambiente, sempre com o objetivo de punir os malfeitores que ameaçam o pequeno Yugi (seu receptáculo) e seus amigos.

Eu tenho ciência de dois fatos: o post acaba de começar, e ele não é sobre o mangá que deu origem aos jogos, mas é um desperdício falar de um game de Yu-Gi-Oh! sem citar a excelente fase inicial do mangá, bem como a temporada zero do anime (que, diga-se de passagem, é muito superior em roteiro a todo o conteúdo futuro que seria produzido apenas com o intuito de propagandear as cartas do jogo real).

Continuando: na história, eventualmente Yugi acaba derrotando alguns de seus adversários no jogo Monstros de Duelo. Se esse nome não te soa familiar, sinto avisar que você caiu no blog errado. Mas enfim... Monstros de Duelo é uma versão simplificada de Magic the Gathering, aquele que, acredito eu, tenha sido o primeiro jogo de cartas intercambiáveis do mundo inteiro.

Pra quê derrotar suas inimizades num duelo quando
você pode trancá-las num poço com um assassino serial?

Dado o sucesso dos Monstros de Duelo no mangá, nada mais natural que a Konami lançasse as cartas vistas no mangá para que elas pudessem ser jogadas na vida real. A empreitada de Takahashi, Bandai e Konami fez tanto sucesso que até entrou pro Livro dos Recordes, o Guiness, como o jogo de cartas mais rentável do mundo (a primeira menção foi em 2009, ocasião do aniversário de 10 anos do TCG, mas houveram outras).

Enfim, Yu-Gi-Oh! no TCG é um universo paralelo que não cabe ser explorado neste blog que vos escreve. A razão do post e de toda essa introdução contextualizadora é falar sobre o Yu-Gi-Oh! Forbidden Memories, um jogo lançado para Psone (como já citei) no ano de 1999 que acabou servindo de porta de entrada para muitos jogadores casuais conhecerem a série (bem como a animação que passava na TV Globinho) e mergulharem de cabeça no mundo competitivo do TCG.

Se você acha que o Kaiba usa métodos extremos no anime,
espere até ler o mangá...

Extremamente complexo como todo carding game costuma ser, será que o jogo Forbidden Memories conseguiu ficar à altura do sistema do jogo de cartas reais que já havia se estabelecido no mundo todo? Ele é um jogo bom, que pode ser jogado até hoje, ou se tornou simples demais depois de todas as versões das outras plataformas (como o PSP) que trazem jogos com o sistema mais atual de batalha?

Ao longo do texto eu pretendo responder a todas essas perguntas, então senta que o duelo está apenas começando.


HISTÓRIA (6,0)


Vamos deixar duas coisas bem claras: Yu-Gi-Oh! é bem mais profundo do que a série animada costuma transparecer, visto que ela nos apresenta apenas a zumbis que só pensam em resolver todos os conflitos do ser humano na base do duelo de cartas. Tendo lido centenas e centenas de histórias em quadrinhos durante esses meus 37 anos de existência, eu coloco minha mão no fogo ao garantir que você não se arrependerá nem um segundo em dar uma chance ao mangá, mesmo que tenha aversão a pessoas de penteados fisicamente impossíveis.

A segunda coisa: tudo que eu falar a partir de agora será com relação ao jogo Forbidden Memories. Sim, comparações com o mangá e os animes serão necessárias ao longo deste e dos outros tópicos, mas guarde suas quatro pedras na mão caso eu critique algum elemento do jogo que não se reflete, necessariamente, na qualidade das HQs ou da série animada.

Nove anos pra montar uma pirâmide com um olho? Faça-me o favor...

Continuando, Yu-Gi-Oh! conta a história de Yugi Muto, um moleque de cabelo extravagante que é neto do dono de uma loja de jogos. O pequeno Yugi encontra um objeto chamado Enigma do Milênio, que é apresentado pelo seu avô como um puzzle do egito antigo que nunca foi solucionado por ninguém. Yugi resolve o enigma (depois de fucking NOVE anos, de acordo com o anime, se não me engano) e tem seu pedido realizado pelo objeto: ganhar amigos de verdade com os quais ele possa contar nas horas de dificuldade.

Eu sei, lendo assim soa como a maior história água-com-açúcar que você já viu. Mas tente enxergar as coisas pela perspectiva de uma criança de seus quatorze ou quinze anos: Yugi era um forever alone que só sabia ficar trancado no quarto jogando jogos e resolvendo quebra-cabeças (lembre-se: nessa época não existiam games online ou sequer internet como estamos habituados hoje). Dessa forma, a premissa (tanto do mangá quanto das outras mídias) é mais do que justificada dentro do contexto do protagonista.

No mangá o pequeno Yugi
apanha mais que o Spiderman.

Se você tiver a oportunidade de ler o mangá (eu mais que recomendo), não tem jeito: seu destino será se apaixonar pelo personagem do pequeno Yugi. Não, o Mais Um Blog de Games não apoia a pedofilia. O que eu estou querendo dizer é que Yugi, na história original, é um personagem praticamente impossível de não simpatizar com ele.

Ele é extremamente ingênuo e fica empolgado com todas aquelas bobagens deliciosas pelas quais sentíamos interesse quando criança, como doces, brinquedos ou a ida a um parque de diversões. Pra piorar a situação, ele é extremamente fiel a seus amigos conquistados com muito esforço, sendo sempre vítima de espancamentos e injustiças as quais você (um adulto de mente sã, assim espero) não ia gostar de ver uma criança ser submetida a.

Infelizmente, tudo isso foi deixado de lado no Forbidden Memories. Claro, grande parte do conteúdo adaptado (tanto no jogo eletrônico quanto na série animada) foi alterada por causa da violência e falta de noção tipicamente japonesa (divertidíssima, diga-se de passagem) encontrada no mangá. Só pra dar um exemplo: numa das histórias originais Yugi e seus amigos ficam reféns de um fugitivo da prisão com uma arma apontada para eles.

No game a Anzu só serve de refém mesmo.

E como o “outro Yugi” resolve toda a situação? Com um Jogo das Sombras envolvendo a própria arma do bandido, fogo e vodca com 96% de álcool... E isso pra não recair em spoilers e estragar a experiência de quem cometeu o erro de não ler o mangá (eu já estou fazendo minha lição de casa e me encontro na fase onde Yugi enfrenta Seto Kaiba).

Voltando ao tópico: a história do game traz Yugi e seus amigos num contexto contemporâneo, onde eles participam de um campeonato para reunir todas as relíquias do milênio e enfrentar os ancestrais de seus inimigos personificados em figuras atuais, como Kaiba, Isis, Pegasus e Shadi.

A história do jogo é contada num modo... história, onde navegamos por uma espécie de tabuleiro (não leve a descrição ao pé da letra, please) com representações de alguns locais os quais podemos visitar. Depois de vencer o campeonato você terá que enfrentar os magos dos templos elementais para ter a honra de enfrentar Heishin, o vilão principal do enredo que persegue o faraó desde os tempos imemoriais do Egito antigo.

Nessas horas eu adoraria poder escolher...

Vou ser sincero: nesse jogo a história é o que menos importa. Durante os eventos serão oferecidas algumas alternativas que não mudam em nada no decorrer dos eventos, sendo que quase todas elas são apenas falsas opções de escolha, já que o diálogo se reinicia caso você se recuse a aceitar o que o jogo propõe.

Ela não é ruim, longe disso. Mas está lá apenas pra fazer um resumão de alguns eventos que vemos nas outras mídias e porque, na década de 90, TODOS os jogos precisavam ter um modo campanha para sobreviver. História é tanto uma coisa descartável ao sistema de um jogo como Yu-Gi-Oh! que os games mais recentes conseguem divertir o jogador sem precisar contar história alguma. Veja bem: não estou dizendo que concordo com trabalho feito nas coxas, estou apenas reconhecendo um fato.

Eu até que gostei do final boss. Pena que
ele só faz repetir a estratégia do Heishin.

Eu, acima de todos, sou um jogador de Yu-Gi-Oh! que defende com todas as forças do meu ser um jogo com uma história decente, com interface digna e modos de jogo mais variados, o exato oposto do que a Konami vem entregando com o Legacy of the Duelist e o Duel Links.

Pra finalizar o tópico, o modo história é apenas uma pedra no sapato do jogador, que vai precisar atravessá-lo se quiser abrir os duelistas no modo Free Play (aquele mesmo onde você fica duelando por 400 partidas até ganhar um Meteor Black Dragon do Joey).


GRÁFICOS (7,0) E SOM (10,0)


Os visuais do Yu-Gi-Oh! Forbidden Memories datam do Psone, então não espere nada de muito incrível. Não que não existissem jogos que desafiassem hardware no primeiro filho da Sony. O caso é que o sistema do jogo e sua razão de ser não exigem uma interface muito complexa ou graficamente impressionante (caso contrário o GX seria impraticável).

De forma bem resumida, os gráficos do jogo são ok. As cartas são grandes (apesar de serem quadradas, ao invés de retangulares), o texto é bem legível nas opções de zoom e os parâmetros de ATK e DEF das cartas são facilmente identificáveis. Entretanto, cabem algumas considerações dignas do meu perfil extremante exigente de ser.

As cartas possuem duas formas de serem visualizadas. Na verdade, três: a primeira é uma miniatura que você visualiza enquanto ela está na sua mão ou setada no campo. Essa miniatura não contempla a arte inteira da carta. A segunda é quando a carta “ataca” uma carta do oponente, quando a arte aparece por completo. A terceira é o zoom com o botão triângulo que, além de exibir toda a arte, ainda traz um texto descritivo super legal sobre o monstro em questão.

Raríssimo. Dizem que só existem 3 dele no mundo...

Os efeitos especiais do jogo são bem a contento, sem nenhuma frescura ou firula que atrapalhe a agilidade dos combates. Durante a partida, é possível pressionar o botão quadrado (no lugar do xis) para atacar. Esse pequeno detalhe vai dar início a uma animação em polígonos dos dois monstros se enfrentando. Eu sei, parece horrível pros padrões The Witcher 3 dos dias de hoje, mas pra um game descompromissado de cartas até que fica legal (principalmente pelo fato de ser optativo).



Algumas cartas de mágica possuem um ou outro efeito que vai chamar um pouco da sua atenção (como as Espadas da Luz Reveladora ou Buraco Negro), mas nada que te faça chama os vizinhos pra mostrar com orgulho. Ainda no menu principal existe a Biblioteca, um lugar onde as cartas são organizadas pelo seu número (são mais de setecentas no total, sendo que as Espadas são inacessíveis ao jogador) e, caso você pressione para a direita no controle digital (?!?), consegue visualizar os mesmos modelos poligonais que adornam as batalhas com o botão quadrado que eu falei anteriormente.

Olha o bichão aí, em 3D!

Não seria exagero dizer que, dado o devido salto tecnológico entre uma geração e outra, o Forbidden Memories, nesse quesito de animações 3D, consegue se sair melhor que jogos mais recentes, como o Duel Links (que traz apenas bitmaps das cartas se mexendo) ou o Legacy of the Duelist, uma vergonha pro hardware dos consoles da atual geração.

Sobre o som, a parte sonora do Forbidden Memories (além do fator de colecionismo das cartas) é um de seus melhores aspectos: além de trabalhar com competência os efeitos sonoros mais diversos (som de confirmação, efeito de fusão, passagem de turno), a Konami chamou uma equipe de verdadeiros artistas para compor a OST do jogo.

Enquanto jogava para fazer a análise eu fiquei com a impressão de que o Forbidden Memories possui uma trilha sonora melhor do que o jogo em si merecia, visto que ele é um pouco repetitivo e injusto com o jogador na tarefa de conseguir novas (e boas) cartas. Mesmo nas situações mais triviais (como entrar na “loja de cartas”) o game traz faixas de altíssima qualidade.

A faixa do Sebek bombava na night do Egito antigo.

Dentre elas, posso citar: a clássica música do modo Free Play (que tinha mesmo que ser boa, já que você vai passar a maior parte do tempo nesse modo); a faixa Sebek & Neku; os temas do Kaiba; o tema do menu principal, de edição de deck e vitória; o tema do mapa; e os temas das batalhas contra chefes de forma geral.

De fato, a trilha sonora desse jogo é tão boa que é usada até hoje em vídeos e lives sobre Yu-Gi-Oh! de forma geral no Youtube. Vale a pena baixar algumas delas em MP3 para ouvir enquanto estuda (tem gente que consegue), faz as tarefas domésticas ou... escreve um texto pra um blog, por exemplo...


SISTEMA (5,0)


Se você fez o caminho inverso, ou seja, conheceu primeiro o TCG e só depois jogou o Forbidden Memories, provavelmente deve ter achado o jogo no mínimo simplório e, no máximo, bizarro e diferente de tudo que você já viu em Yu-Gi-Oh!. Apesar de simples, o sistema de jogo é o tópico que mais vai render queixumes e comentários, então senta que o duelo vai ser longo.

Pra começar, um resumo do sistema: esqueça efeitos, armadilhas, mágicas ou cemitério: o Forbidden Memories se resume a conseguir cartas de maior valor de ataque e espancar seu oponente o mais rápido possível, sem que ele tenha chance de sacar uma carta mais forte que a sua.

Não estou dizendo, com isso, que não haja estratégia no game. Há sim, mas ela é bastante prejudicada pelo sistema e quantidade de ações que você pode fazer durante seu turno. Pra começar, você sempre começa! É isso mesmo que você leu: nada de jo-ken-po pra definir qual será o azarado que vai sacar uma carta a menos. Aqui o jogador sempre começa e ponto final.

Quarenta cartas: o tamanho ideal de deck!

A segunda grande diferença é que só é possível colocar um monstro em campo por turno. Cartas mágicas consomem sua ação no turno de forma que, se você usar um Dark Hole pra limpar os monstros do oponente, não poderá setar monstro no campo, restando apenas passar a vez.

As mágicas e armadilhas, às vezes, possuem uma descrição super vaga. Por exemplo: algumas cartas que aumentam o ataque do monstro simplesmente não te dizem de quanto é esse aumento (ou em quais monstros ela funciona). Outras, como a Goblin Fan, te deixam totalmente às cegas pra adivinhar qual sua condição de ativação (você não escolhe: as armadilhas se ativam automaticamente, você querendo usar ela ou não).

Some a isso o fato de que, como no jogo padrão, você só pode ativar uma armadilha depois que seu turno passou e o uso delas no game fica quase que totalmente inutilizado.

Essa é a hora de rezar pra sair algo que preste.

Continuando a viagem ao mundo das regras loucas do Forbidden Memories, pra fazer fusão não é preciso usar Polimerização: basta apenas conhecer os materiais da fusão, colocar pra cima nas cartas certas e confirmar. Como eu sei quais são as cartas certas, você pergunta? Simples, não sabe!

O jogo conta com um sistema de fusão que te permite acessar cartas que você não possui efetivamente no seu deck (40 cartas, padrão). Por exemplo: se você tiver um monstro do tipo dragão, um do tipo pedra e um do tipo trovão poderá realizar a fusão do Twin-Headed Thunder Dragon, um monstro com 2800 de ataque que poderia, fácil fácil, constar na capa do jogo no lugar do protagonista.

Felizmente, essa tosqueira da fusão pode (e deve) ser usada a favor do jogador: quando você tenta fundir cartas que não casam entre si, as cartas que você selecionou antes da última são eliminadas para o limbo (lembra que não existe cemitério nesse Yu-Gi-Oh!?). Sendo assim, caso não tenha sido agraciado com uma boa mão inicial, você poder se livrar de TODAS AS FUCKING CINCO CARTAS DA SUA MÃO INICIAL!!!

"Você me pegou no meu pior ângulo".

Desnecessário dizer como isso seria bizarro no formato tradicional do TCG (apesar de que, Pot of Desires, né?). Nas partidas também não há fases, como a Principal, a de Batalha e assim por diante. Você puxa uma carta por turno, podendo colocar ela em ataque ou defesa, ambas viradas pra cima ou pra baixo! Depois você seleciona o monstro que quer derrotar e aperta Start quando não tiver mais nada pra fazer, encerrando o turno.

O problema desse sistema, além de não poder usar magias e monstros ao mesmo tempo no mesmo turno, é que você é OBRIGADO a colocar alguma coisa em campo, nem que seja uma trap inútil na zona de spell/trap. O jogo simplesmente não deixa você encerrar o turno se você não usar uma carta da sua mão, muitas vezes te obrigando a remover um monstro do campo desnecessariamente. Mas ok, esse é um problema que raramente vai te acometer.

Existem vários tipos de monstros e cabe a você descobrir o que serve pra fundir com o quê (dica: água e peixe são inúteis). Os oponentes, por sua vez, não seguem arquétipo algum. Se você está voando, arquétipo é um tipo de tema de um deck, como por exemplo: um deck de zumbis, um deck só com monstros planta e assim vai. Até Pegasus, o pioneiro nesse quesito, usa todo tipo de carta escrota que não tem nada a ver com Toon World, só por causa do valor de ataque.

Game Shark, eu? Jamais!

O grande problema nisso reside no fato de que, como não existe forma de comprar cartas nesse jogo (se você considera pagar 99999 estrelas uma opção, azar o seu), você acaba precisando duelar ad infinitum contra um oponente que, apesar de usar a carta que você quer, não te recompensa com ela em caso de vitória. Fora que o drop rate de algumas cartas beiram o impossível (tipo, 0,99% de chance).

É bem triste ter que travar 400 duelos (ou mais) contra Joey pra ganhar uma Meteor B. Dragon e ter alguma chance de derrotar Heishin, Kaiba ou o chefão final. De fato, essa análise só durou meses pra sair por causa da minha mania de só escrever sobre um jogo o qual eu finalizei recentemente. E acho que ainda mais triste é ganhar rank S contra um oponente super difícil pra, no final da partida, ser recompensado com um incrível Milus Radiant...

Forte candidato à banlist de janeiro de 1999...

Sem as melhores cartas (leia-se: cartas de dragão!), alguns inimigos beiram o impossível de se derrotar, e a facilidade de fazer a fusão do Twin Headed Thunder Dragon acaba meio que quebrando e limitando o sistema do jogo (e a razão de adquirir outras cartas).

No começo, a dificuldade do jogo parece bastante punitiva, mas não é. Ao contrário: uma vez que você tenha entendido quais cartas precisa pra fazer as melhores fusões, o jogo vai ficar até fácil demais (desconsiderando os chefes finais, claro).

Entretanto, de forma geral, o Forbidden Memories é um jogo pouco convidativo a quem não tem paciência de ficar farmando até ganhar uma carta que melhore seu deck. Sobre a batalha final, acho que a ideia de dificuldade dos criadores era a de te fazer enfrentar SEIS PARTIDAS SEGUIDAS, SEM PODER SALVAR, contra oponentes que possuem a vantagem de ter as melhores cartas do jogo reunidas no mesmo deck.

Chupa, Salamangreat!

Pra não dizer que não existe fator de estratégia nenhum nas partidas, o Forbidden traz um sistema de astros que você pode associar à sua carta antes de colocar no campo. É algo parecido com pedra-papel-tesoura: lua é fraca contra sol mas é forte contra outro astro que não lembro agora. De resto, o jogo se resume a tudo que foi descrito acima, sem muito espaço pra improvisar.

Só pra finalizar, fica a dúvida no ar: eu sei que o Forbidden foi idealizado para lembrar aquela parte da Temporada Zero onde o Yugi joga Duel Monsters com o Kaiba. O que não dá pra entender é como um jogo que foi lançado três anos depois do mangá (1999) pôde trazer um sistema tão resumido, de certa forma repetitivo e raso, quando já existia um excelente material no qual se basear (o TCG).


UM MONSTRO COM SETE MIL PONTOS DE ATAQUE? IMPOSSÍVEL!!!



Yu-Gi-Oh! Forbidden Memories é um clássico, você gostando dele ou não. É um jogo que serviu de cartão de apresentação a muitos jogadores que jogam o TCG até os dias de hoje, sendo jogado via emuladores e contando com uma base de fãs grande demais pra ser ignorada. Ele possui um sistema que, apesar de simples, é dinâmico e torna os combates (até por causa da boa música) bastante divertidos de se travar.

Dada a falta de consideração da Konami com os jogos eletrônicos que a colocaram na situação financeira confortável onde ela se encontra hoje, não é de se surpreender que o game nunca tenha ganhado uma continuação (se você digitar “Forbidden Memories 2” no Google vai encontrar resultados e até uma versão hack, pode acreditar!).

NOTA FINAL: 7,0

E eu confesso: depois de jogos maravilhosos como o GX, pra PSP, e depois de começar a jogar o jogo de cartas de verdade (que além de contar com todas as possibilidades ainda traz o bônus da interatividade humana), Yu-Gi-Oh! Forbidden Memories é um jogo difícil de engolir e de ser levado a sério (não espere poder ensaiar seus combos de Thunder Dragon aqui).

"Acabo de ter uma ideia pra um novo tipo de carta: ela vai ser azul, terá setas e..."

Mesmo assim, como produto de entretenimento e como mediador de um universo expandido que, definitivamente, merece ser conhecido a fundo (tanto mangás quanto os outros jogos e o próprio TCG), o Forbidden Memories é um game que merece alguns dias da sua atenção enquanto fã da série, valendo ser jogado nem que seja apenas pra fazer a lição de casa.

E é isso, pessoal. Na medida do possível eu vou (re)jogando e analisando os outros jogos da franquia que eu possuo, lembrando que já tem análise do YGO GX (clique AQUI pra ler) e do Legado do Duelista (mesma coisa AQUI). Espero que os fãs de Yu-Gi-Oh! tenham gostado do post e até o próximo duelo!

Au Revoir.


quinta-feira, 7 de fevereiro de 2019

ANÁLISE: CASTLEVANIA LAMENT OF INNOCENCE

























Castlevania é uma série que eu joguei quase todos os jogos desde o Super Castlevania 4, pra SNES. Entretanto, e em parte pela falta de atenção da própria Konami com suas marcas mais famosas, o único jogo que havia sido analisado aqui no blog era o Lords of Shadow, um ótimo Castlevania só que repleto de poréns sobre seu pedigree e qualidade final.

Com o aniversário de 20 anos do Symphony of the Night e o sucesso (merecido) da série animada na Netflix, surgiu a vontade mais que natural de corrigir essa falha aqui no blog, rejogar todos os jogos que eu já conhecia e dar um pouco mais de espaço a essa franquia no Mais Um Blog de Games (já que não temos esperança de bons novos jogos, só nos resta glorificar o passado...).

Dessa forma, eu resolvi deixar a preguiça de lado e concluir de uma vez por todas a resenha do SOTN, que não só é meu Castlevania favorito como um dos meus JOGOS favoritos de todos os tempos. Esse evento espetaculoso aconteceu mês passado, janeiro, seguido do review do Bloodstained Curse of the Moon, um sucessor espiritual dos Castlevanias de 8-bits presenteado aos fãs pelo Koji Igarashi (se não sabe de quem se trata, só pode estar no post errado).

Na boa: só pela arte já vale a pena jogar!

Agora que tirei alguns pesos da consciência enquanto escritor freelancer de games, posso dar continuidade à série de posts dessa franquia com um dos jogos que eu mais gosto de toda a saga, o Castlevania Lament of Innocence. Trata-se de um excelente jogo, mas que foi bastante injustiçado pela dita mídia especializada na época de seu lançamento para Playstation 2.

Pra ser mais exato, eu já abordei o game aqui no blog, em um dos primeiros textos que escrevi para o site. No post Lamento de Injustiça, que pode ser lido AQUI. O post conta com uma formatação sofrível e técnicas de escrita capazes de fazer o Stephen King se contorcer de dor em sua poltrona, mas é um relato sincero das minhas opiniões sobre a maravilhosa OST do jogo Lament of Innocence, alvo desta análise que você está lendo agora.

Lament of Innocence é um jogo perfeito, livre de falhas? É um dos meus Castlevanias favoritos? Se sim, quais motivos além da sua fabulosa trilha sonora? E se ele é tão bom assim, por que raios não se tornou o padrão da franquia para os jogos futuros? Essas e outras perguntas eu responderei ao longo do post, então puxe uma cadeira e se prepare pra mais um texto quilométrico da série vampiresca da Konami.


EM UMA ERA, HÁ MUITO PASSADA... (8,5)


Por mais que você ame Castlevania, não tem como negar: a maioria dos jogos dessa franquia não possui algo que se possa chamar realmente de história, a menos que você considere a sinopse “Drácula ressuscitou, derrote-o” um enredo.

Quase todos os jogos, como eu acho que falei na análise do SOTN, possuem apenas uma premissa que serve como desculpa para o gameplay, como acontece em jogos como Megaman e (podem atirar as pedras, fãs) e God of War.

E não, não acho que isso seja uma falha, muito pelo contrário: videogame é a única mídia de entretenimento que goza dessa vantagem de não precisar possuir história e ainda conseguir funcionar, então não vejo por que não aproveitar isso.

Mas essa enrolação toda foi só pra dizer que, apesar do SOTN possuir um bom enredo e várias linhas de diálogo em comparação com os jogos mais antigos, eu acho que o Lament foi o primeiro Castlevania com um enredo realmente relevante à franquia como um todo, com detalhes e nuances que vão além do “Drácula ressuscitou, acabe com ele” já citado.

"A boa notícia é que sua esposa está viva. A má é que ela está
com mais buracos no corpo do que os planejados pela natureza."

De forma geral, ele conta de modo convincente a treta milenar entre os Belmont e os Cronqvist, e acho que ele executa essa tarefa satisfatoriamente e competente, tendo em vista a responsabilidade que esse título carregava nos ombros. Mais uma vez, não estou dizendo que as outras histórias sejam ruins. Apenas que elas são bem simplórias e servem mais como uma desculpa pro gameplay.

E se você duvida que a história dos jogos dessa série geralmente serve apenas como um pretexto pra chicotear geral no cafofo do Drácula, saiba que foi o próprio Koji Igarashi quem, numa entrevista, afirmou que sempre fazia a estrutura do jogo e cenários primeiro pra só depois pensar na história.

A história do Lament é contada da seguinte forma: a cada um dos 5 bosses derrotados, aqueles mesmos que te dão um orbe pra destrancar a porta que leva ao vampiro Walter, um fragmento do enredo vai se desdobrando pra você. O jogador nunca sabe mais que o próprio protagonista, uma máxima de enredos usada no cinema. Também não há nada daquela coisa de só ver história na introdução e no fim do jogo, como acontecia nos primeiros títulos.

"Quem é você pra me chamar de monstro, sua loira oxigenada?"

Aos que estiverem prestando bastante atenção, o jogo libera alguns detalhes que podem se encaixar muito bem nos elementos que já conhecemos na série, como o fato do chicote de alquimia ser melhor utilizado nas mãos de Leon que nas do seu próprio criador, o Rinaldo.  Aí eu fico pensando: seria essa uma tentativa de justificar a diferença de habilidade e poder dos diferentes protagonistas dos jogos “futuros”?

Falando em chicotes, a “fabricação” do Vampire Killer é um momento bem triste e ao mesmo tempo inspirado para a franquia como um todo, visto que dá razão a todo o ódio que os caçadores de vampiro sentem pelas criaturas da noite. O enredo do jogo é muito bom de forma geral e cumpre seu papel de mostrar a origem do clã Belmont e as razões deles fazerem o que fazem para acabar com as criaturas sobrenaturais despertadas pelo Drácula.

Só não me agrada muito no enredo do Lament é o argumento cosmológico que sempre é usado em Castlevania para explicar a origem do Drácula: se ele não é o primeiro vampiro, então quem raios deu origem a essa raça de criaturas afinal? Isso acontece no Lament, visto que Walter não é o Drácula, e acontece também no reboot Lords of Shadow.

A morte sempre vem por último, entendeu a sacada?

Claro que não vou falar muita coisa pra não recair em spoilers, mas posso adiantar a quem ainda não jogou que tudo no final entra nos eixos e você consegue juntar as peças na sua cabeça: o sacrifício de Sarah, a morte da esposa de Mathias, a criação do Vampire Killer e a dominação do Drácula sobre a Morte.

A mensagem que o jogo quer passar sobre o amor de Leon é bem sólida e serve sim como incentivo para especializar toda uma linhagem de caçadores na árdua tarefa de combater um mal que nunca acaba definitivamente: não adianta viver pra sempre se você está longe daqueles que ama, ou seja: o que faz nossas breves existências terem algum sentido é o tempo que passamos junto daqueles com quem convivemos (pro bem ou pro mal).

Pra finalizar esse tópico, o confronto derradeiro dos chefes ficou invertido nesse episódio, algo que no mínimo pode ser encarado como uma atitude de coragem do diretor do jogo: o “Drácula” é enfrentado primeiro (pois não seria um Castlevania sem um confronto final com um cara que desaparece e solta bolas de fogo de seu manto) e a senhora Morte como verdadeiro chefe final.


VERMELHO DA COR DA LUA (8,0)


Castlevania Lament of Innocence é um jogo exclusivo para Playstation 2, lançado no ano de 2003 no Japão e 2004 nos EUA. Dessa forma, não é nenhuma mentira dizer que o game nem de longe é o mais bonito do console. Mas isso não quer dizer que ele faça feio nesse quesito técnico.

Eu adoro elogios indiretos e esquisitos quando o assunto são jogos, então o melhor elogio esquisito que eu posso fazer neste caso é o seguinte: Lament é um jogo que você nem vai perceber que não está rodando em HD na sua TV de LCD cara própria para jogar games modernos. Sim, elogios indiretos precisam ser explicados, então lá vai.

Os visuais desse jogo são lindos até nos dias de hoje. Mesmo jogando a versão digital para PS3, chega uma hora que você esquece que está rodando o jogo numa TV inapropriada para as definições antigas. E tudo isso vai se passar pela sua cabeça enquanto você amaldiçoa a Konami por nunca ter lançado um remaster em HD deste título, ao passo que porcarias como GTA San Andreas foram devidamente convertidas para a alta definição. Ok, confesso que não fui muito feliz no meu exemplo, mas acho que deu pra entender onde quero chegar.

Não é o jogo mais bonito do PS2, mas impressiona.

Seria redundância detalhar cada coisinha que foi feita do jeito certo neste jogo, quando o assunto são gráficos. Mas, só pra dar um bom exemplo, a sala de save desse Castlevania é uma das mais bonitas que eu já vi num game. E não estou falando de um game dessa série, e sim dos games de forma geral (nas primeiras vezes que vi, fiquei completamente hipnotizado quando a esfera de gel de cabelo começa a saracotear e ascende aos céus, fugindo pela janela à luz do luar...).

O protagonista de um jogo, como a própria palavra dá a entender, é um personagem que você vai ver por horas e horas, a menos que estejamos falando de um FPS. Sendo assim, nada mais justo que uma empresa caprichar nos detalhes e esmero gráfico do herói principal do game quando a perspectiva de câmera é a terceira pessoa.

A animação de Leon é soberba, simples assim. Sua pressa ao correr, ou seu movimento de quadris, é a expressão pura da sua impaciência ao chegar ao vampiro que sequestrou sua noiva, só pra descobrir que vai ter que jogar seus joguinhos se quiser ter uma chance de resgatá-la. E toda essa dinâmica de pressa misturada com excelência nos combates é muito bem retratada nos movimentos do personagem.

É gostoso demais chicotear esse cabeção!!!

Seus ataques com o chicote de alquimia são pura arte. Leon não luta, ele dança enquanto faz arder o chicote na fuça das criaturas da noite trazidas à vida pelo senhor dos vampiros. Sério: eu podia beijar o cara que tomou essa decisão de fazer o primeiro Castlevania da geração 128-bits com um Belmont que usa chicote. E não, não tenho nada contra vampiros emo que usam espadas, mas sabe como é: Castlevania de raiz tem que ser fechado do início ao fim na base do couro e do estalido.

Aliás, o charme e a elegância dos movimentos desse personagem só podem ser comparados aos do próprio Alucard que, pra mim, é o ápice da animação em 2D de alta qualidade. Entretanto, a animação de Leon se pendurando em postes e grades com o chicote é bizarra e desafia as leias da física como as conhecemos. Parece que ele dá uma breve pausa no ar, como se estivesse sentando em um banquinho invisível, um efeito terrivelmente tosco que destoa da qualidade do resto de seus movimentos.

Sei que estou adiantando o tópico Sistema com o comentário que farei a seguir (como de costume), mas o fato dessa animação de Leon se pendurando em postes ser horrenda me dá a certeza de que tal recurso de jogabilidade jamais deveria existir nesse jogo, estando lá apenas pela necessidade de os criadores tentarem adaptar elementos dos jogos antigos aos mais novos (sem muito sucesso nesse caso).

Há um segredo com essa planta. Se eu contar deixa de ser segredo.

Eu falei que não ia me ater a todos os pormenores, mas não falei que iria deixar os pormenores visuais de fora do texto. Algo que sempre me chamou muita atenção nesse jogo são as transições de tela quando você passa por uma porta. Elas são lindas e, antes que eu me esqueça, sem nenhum tempo de carregamento, ouviu senhor Curse of Darkness?

Elas dão uma pausa no último movimento de Leon com um delicioso efeito de transparência que me deixa hipnotizado até hoje, sempre retratando o moçoilo em uma pose mais heroiesca impossível. Eu sei, esse tipo de detalhe não é fator definitivo para aferir a qualidade de um game, mas lembre-se que jogos são espetáculos visuais com potencial para conquistar os jogadores justamente com esse elemento, o visual.

No tópico dos gráficos cabem considerações sobre o design de fases do jogo: elas são absurdamente góticas e inspiradas. Muito embora que o foco desse jogo não seja exploração de ambientes de forma metroidvania, é muito bom completar todo o mapa e liberar salas secretas, só pra ver o que os artistas do jogo tinham reservado ao jogador.

Além de góticas, as fases têm os melhores nomes da franquia.

Se você procurar com atenção encontrará até uma imagem de Bafomet num dos cenários do game. De forma geral, as artes espalhadas pelo jogo lembram quadros barrocos e pinturas da época do Renascimento. Sim, o valor artístico dos cenários é altíssimo. Pena que a direção de câmera acabou desfavorecendo o trabalho dos artistas da Konami: muitas vezes ela oculta detalhes belíssimos dos ambientes, como no caso da sala de pesquisa de Anti-Soul Misteries Lab, que traz no teto um maquinário muito bonito, mas que só pode ser melhor visualizado caso Leon pule.

Entretanto, e mesmo adorando o gráfico desse jogo, eu não posso deixar de tecer críticas que podem ser mais significativas à experiência de outros jogadores que na minha própria. Assistindo ao canal Master Alucard (já citado no post do SOTN) eu acabei topando com um problema que nunca me incomodou muito nesse jogo, mas que não deixa de ser verdade: a linearidade dos cenários.

"Começo pegando a arma de gelo, de fogo ou a que solta bolhas?"

Até por se tratar de um Castlevania com hub ao invés de mapa interconectado, os cenários meio que sempre se ressetam de uma área pra outra. Isso vai resultar em ambientes meio repetitivos, com corredores que levam a salas conectadas a mais corredores e assim por diante. Se estivéssemos falando de um jogo que mais erra que acerta, com certeza esse aspecto pesaria mais na hora de atribuir uma nota ao game.

Ainda no campo dos queixumes com design, também há algumas salas que são enormes, mas contam com apenas um ou dois monstros perdidos, vagando pelo ambiente (como no Garden Forgotten by Time, por exemplo). A impressão que eu tive é que os cenários foram feitos numa escala maior mais por ostentação de poderio técnico da nova geração que outra coisa, como se os criadores quisessem mostrar do que o hardware do PS2 era capaz sem ter algo prático em mente para aproveitar dele.


UMA SINFONIA ONDE O SAGRADO PERDURA... (11,0)


De forma geral, nos outros reviews, eu costumo agregar o som e os visuais num mesmo tópico, até porque muitas vezes não tem nada de muito interessante ou profundo pra se falar sobre uma trilha. Acontece muito de uma OST simplesmente cumprir seu papel enquanto jogamos, mas não passar disso. Nem de longe é o que acontece com as músicas do Lament of Innocence.

Eu acho que já contei esta história no primeiro texto do blog, o Meu Review Supremo de Street Fighter 4: eu comecei a jogar o Street Fighter 2 por causa da música do cenário do Blanka, não pela jogabilidade ou visuais do jogo em si. Sendo assim, não é exagero quando digo que 50% da experiência que eu tenho com um game vem das músicas. E o Lament é simplesmente o melhor da série, para poupar os arrodeios e digressões.

O que dizer da OST desse jogo que eu já não tenha dito no post Lamento de Injustiça (clique AQUI para ler e me fazer sentir vergonha alheia pela forma ainda mais tosca como eu escrevia, no começo do blog)?

A faixa mais empolgante do jogo.

Pois bem, mesmo sendo uma tarefa difícil, eu vou tentar. Pra começar, tenho que ressaltar que órgão e piano são dois instrumentos que casam perfeitamente com a atmosfera gótica do jogo. Se eu nunca afirmei isso sobre as OSTs dos jogos passados, fica registrado o comentário.

De forma geral, a trilha desse jogo é algo que deve ser ouvida por quem aprecia boas músicas, mesmo que essa pessoa nunca tenha tocado num controle de videogame na vida. A beleza e sensibilidade das músicas desse game me tocam profundamente. Acho que a escritora Anne Rice derramaria lágrimas de felicidade se pudesse conferir a alma de Michiru Yamane convertida nas ondas sonoras que são a trilha desse game.

Mesmo sabendo que estou me repetindo, eu vou dizer novamente que já falei praticamente tudo que tinha pra desabafar sobre a trilha sonora divina do Lament no post Lamento de Injustiça. O motivo para o nome daquele post é que eu sempre achei que as pessoas nunca souberam reconhecer o real valor da trilha sonora desse episódio da franquia, e como ele acerta magistralmente em quase todas as faixas que tem pra nos oferecer.

Mesmo as fases tutoriais contam com música de alto nível.

Claro que não vou revisar música por música neste texto, pois já fiz isso no post citado. Mas, pra dar um exemplo de como eu gosto dessa OST, eu vou copiar e colar uma frase do post sobre a faixa Ghostly Theatre, uma das músicas mais bonitas e emocionais que eu já ouvi num jogo:

“... ela é linda; fantasmagórica, sombria, misteriosa, charmosa, triste. Uma daquelas músicas tão bonitas que dão um aperto no peito e geram em você um misto de satisfação, angústia e alegria ao ouvi-la.”

O post Lamento de Injustiça eu escrevi em março de 2012, praticamente na estreia do blog. E, depois de sete anos de proferir as palavras acima e jogar o jogo novamente, no contexto atual, sabe o que mudou na minha opinião? O que mudou foi que eu acrescentaria mais alguns adjetivos para descrever a beleza das composições desse game, se isso não fosse tornar o texto mais prolixo e redundante do que ele já vem sendo.



Pra finalizar a rasgação de seda com esse aspecto do jogo vou apenas listar minhas faixas preferidas dessa maravilhosa OST e torcer para que o leitor tenha o bom senso de correr atrás de ouvi-las internet afora: Statues Born of Darkness, Elemental Tactician, Dark Palace of Waterfalls, Anti-Soul Misteries Lab e Stone King Golem.

Os fãs do Symphony of the Night que perdoem o que eu vou dizer a seguir, mas acho a OST do Lament a melhor de toda a série. Não me entenda mal: enquanto Castlevania em sua totalidade, eu também sou um fã absoluto do SOTN, e acho que isso nunca vai mudar, visto que recentemente joguei os dois jogos e a opinião continua a mesma.  

Mas, julgando esse aspecto dos jogos isoladamente, a OST do Lament chega a ser superior a algo que não parecia ser possível de ser superada (a do SOTN). Ela é inspirada num nível tão divino que eu não consigo descrever apenas com palavras. É como se você tivesse comprado um CD de música fantástico que vem acompanhado de um ótimo jogo como bônus.

Elemental Tactician: a preferida da Michiru Yamane

É uma trilha que não passa despercebida, muito pelo contrário: ela te cutuca já nos primeiros minutos do jogo, se fazendo notar de cara e passando a certeza de não ser um mero elemento de fundo colocado lá apenas pra distrair seu subconsciente enquanto você se ocupa de descer a chicotada nos monstros do Castelo de Walter.

Quando você menos se der conta estará voltando a cenários que já finalizou só pra ouvir um pouco mais das músicas, e dando graças aos céus pelo item Music Box que é desbloqueado na primeira vez que você finaliza o jogo.

Eu sei, estou me repetindo nos elogios, mas eu não conseguiria escrever este texto sem ressaltar o que, pra mim, é o maior acerto desse game: uma trilha sonora nota 11,0, que não só funciona in-game mas que também dá pra ouvir tranquilamente enquanto não estamos jogando. Assim como Final Fantasy 8, é uma das trilhas mais lindas já compostas pra uma obra. Period!

O confronto com a Morte pedia uma música mais tenebrosa. Fica pra próxima...

É o tipo de feito artístico que sensibilizaria até o mais misantrópico dos ditadores a não pressionar o botão vermelho de destruição do mundo, tamanha sua beleza e capacidade de sensibilizar o jogador (a menos que você seja um mero apertador de botões que joga apenas por jogar, sem prestar atenção ao valor artístico que os games carregam).

Na parte da dublagem, ela não fica muito atrás em qualidade: é de alto nível e já na cutscene de abertura, quando Rinaldo começa a narrar o contexto no qual a história acontece, você se dá conta de que essa parte técnica do jogo não foi feita nas coxas, só pra estar lá porque sim e ponto.

Apesar de alguns acharem que o Lament conta com alguns diálogos esquisitos (I’ll kill you AND the night!), todos os dubladores executam muito bem seus papéis, passando drama, curiosidade, raiva, frustração e desânimo nos momentos certos.

Som de faca na caveira. Ou seria chicote?

Já os efeitos sonoros... bem, esses dão um show também. Desculpe quem chegou até aqui esperando me ler falando mal deste jogo. Isso simplesmente não vai acontecer no Mais Um Blog de Games enquanto eu for o regente supremo da Shadowlândia. A exceção, claro, fica por conta do tópico Sistema (esse sempre traz muitas críticas e queixumes, como todos já sabem).

Os efeitos sonoros são, de forma geral, bem trabalhados e competentes. Muito embora que não ganhe o Grammy de barulhinhos legais, no Lament há muito a se notar nesse quesito. Por exemplo: quando você está descendo as escadas pra chegar ao Forgotten One, dá pra ouvir os rosnados do bichão antes mesmo de alcançar a sua sala.

O som das chicotadas de Leon, como já adiantei, estalam de forma magistral desde o pressionar do botão Start (faz barulho de trovão no menu principal!) até os momentos mais frenéticos de confrontos com chefe. Há um detalhismo e esmero enormes nessa parte, com diferença de som para chicotadas em aço, pedras ou carne podre de morto-vivo (bem como o de caminhar sobre superfícies de texturas diferentes).


DO QUE VOCÊ GOSTARIA? (7,5)


Ok, chegamos à derradeira e mais problemática parte do texto, pois é nela onde abordarei os méritos e deméritos que o Lament tem a oferecer. Adianto logo que são mais acertos que erros, mas, mesmo com muita boa vontade, esse Castlevania é aquele tipo de jogo que sempre tem algo a ser dito sobre suas mecânicas e sistema de gameplay.

Começando pelas coisas boas: a jogabilidade do Lament é uma obra de arte, não importa quanta areia na vagina você tenha contra esse jogo. Exceto pelas horríveis mecânicas de se pendurar com o chicote e das satânicas sequências de plataforma (das quais falarei mais adiante), esse elemento do game (os controles) é preciso e prazeroso de se experimentar em 3D.

No comando de Leon você se sente destemido, capaz e poderoso quando vai aprendendo os combos do personagem (desbloqueados pela quantidade de inimigos, não por níveis de XP), muito embora que, por causa do sistema mais comedido, ele não se torne um paladino invencível depois de dez horas de evolução, como indiscutivelmente acontece com o Alucard no Symphony.

Montanha russa: ma novidade que nem fede nem cheira...

Para combinar com a atmosfera de novos tempos que cada novo console deixar no ar, o Lament traz algumas novidades para tirar a franquia um pouco da mesmice. São detalhes que não desmerecem os jogos mais antigos pela falta, mas por exemplo: a coleta dobrada de corações, thank god! Muito embora que ainda seja necessário quebrar candelabros (Jade Mask neles!), agora você não perde tanto tempo nessa tarefa.

E não é só na quantidade de corações coletados que o jogo adianta a sua vida: Leon já começa com pulo duplo por default, um claro sinal de que a Konami queria desassociar esse Castlevania do estilo mais metroidvania de ser, pro bem ou pro mal. Também não existe o tão temido dano por contato dos jogos clássicos, knockback ou morte por queda em abismo (se existisse, as sequencias de pulo seriam impossíveis).

Apesar da ausência de elementos de RPG (evolução do personagem por meio de XP; uso de magias; troca de armas;), Lament traz um sistema delicioso e gradativo em sua dificuldade e complexidade. Mesmo não sendo um jogo frustrante de difícil, você não vai virar um imortal invencível que passeia tranquilamente pelos corredores do castelo do “Drácula”, como acontece com o já citado vampiro Alucard (dando carteirada de filho do dono, né seu Adrian?).

Lizard Man: o bicho mais sacana do jogo.

Você não pode relaxar com os inimigos e, principalmente com os chefes. Mesmo conhecendo o jogo de cabo a rabo, eu morri três vezes na Morte antes de conseguir fechar o jogo nessa última jogada. E acredite quando eu digo que conheço esse jogo de cabo a rabo: eu joguei incontáveis vezes desde o ano de 2005, conheço cada estratégia pra derrotar os chefes e combos mais eficientes para cada situação.

Entretanto, e apesar dos grandes acertos, eu estaria mentindo se dissesse que tudo funciona 100% livre de problemas no Lament. A (belíssima) esquiva, realizada com defesa + pulo + qualquer direção, às vezes se confunde com o salto e as chicotadas de Leon erram os alvos de vez em quando (a mira é automática, mas às vezes o loirinho acha de bater pro lado errado...).

Também tem a chatice de tentar entrar numa porta e Leon ficar feito um boboca, tentando chicotear a maçaneta quando você só quer passar de sala (adiantando meu review em andamento do Curse of Darkness, esse foi um dos poucos acertos que aquele jogo conseguiu emplacar quando comparado a este aqui).  Felizmente o combate é do tipo que, mesmo com faltas, funciona de forma satisfatória e te compele a relevar seus problemas em prol de uma experiência de jogo fluída e recompensadora.

Uns ângulos de câmera trabalham a seu favor. Outros, nem tanto.
Sobre a exploração, o que posso dizer é que mesmo não sendo um Metroidvania, ele possui um mapa completo, com rotação em 3D e recursos bem úteis, como marcador de objetivos que você deseje realizar futuramente ou a opção de travar o mapa na direção à qual Leon se encontra virado no cenário (desnecessário dizer as maravilhas que esse tipo de detalhe opera em uma pessoa com zero de senso de localização como eu...).

Ele também marca com ícones a localização das armas secundárias, pra você não ter que lembrar de cabeça caso precise trocar. Os inimigos, muito embora que não sejam tão variados quanto eu Symphony of the Night queria que fossem, deixam até três tipos de item ao morrerem, o que pode revelar muitos extras e equipamentos curiosos (piko piko!) aos mais pacientes e de tempo livre.

Lament of Innocence é um capítulo da saga Castlevania que veio para quebrar com a estrutura metroidvania que ficou consagrada na franquia, desde o SOTN, e acaba lembrando mais um Megaman que um Castlevania (chefes no final de fases sem ligação com as outras e as "habilidades" dos chefes que dão variedade às suas armas secundárias).

"O filho da mãe ainda tem a cara de pau de me cobrar? Ele vai ver onde eu vou enfiar esse chicote..."

Lembra quando eu falei que, mesmo quando acerta esse jogo ainda dá brechas para descontentamento por parte dos troianos não tão inclinados a gostarem do game? Então, esse detalhe da não metroidvanice do jogo deve ter afastado muita gente de experimentar esse excelente game logo no começo, quando Leon tem que escolher um dos cinco elevadorezinhos que conduzem às fases.

Confesso que no começo eu fui um dos que estranhou um pouco, mas depois você se acostuma e aprende a aceitar esse Castlevania pelas qualidades e jeito de ser que lhes são próprios. Se você faz parte do time dos gregos que são mais fãs da série que hater, com certeza vai achar muita coisa pra se gostar aqui.

Continuando a parte das queixas, há um problema com o uso de itens nesse jogo que certamente vai incomodar aqueles que estavam acostumados a pausar o game no SOTN e passar horas lendo as descrições de item sem se preocupar com a vida de Alucard.

E dá tempo de usar item numa surumbamba dessa?

Agora os coletáveis precisam ser ativados com a alavanca analógica direita e o botão de pulo, ao invés de entrar no menu e usar diretamente (se tentar fazer isso, o jogo te convida a sair e usar o menu em tempo real, also known as “desculpa pra ferrar o jogador e fazer ele morrer enquanto tenta beber uma potion”). Claro, tem a manha de deixar a potion previamente selecionada e partir pro ataque, mas demora um pouco até se acostumar.

Pra finalizar o mimimi, as sequências de pulo que eu tanto odeio merecem um parágrafo à parte no texto, visto que provavelmente fizeram muita gente xingar a mãe dos desenvolvedores e até parar de jogar. Nem o mais ferrenho fã desse jogo (eu me incluo nesse grupo com orgulho) é capaz de negar que as partes de pulo são uma chicotada no saco do jogador (sim, estou falando da gradezinha pra chegar na elemental do gelo e das salas escuras com plataformas escondidas).

O cara que fez essa parte merecia ser
estuprado por uma manada de elefantes no cio.

Eu sei que, ao menos no caso da grade da Ice Elemental, você consegue contornar o problema com a relíquia Wolf’s Foot (ela faz Leon correr mais rápido e, com o impulso, pular mais longe). Mas os pulos nas salas escuras são uma dor de cabeça desnecessária que só pode ter sido incluída no jogo por algum funcionário desgostoso que já sabia que seria demitido e resolveu se vingar de seu patrão na Konami.

O problema desse aspecto do gameplay é que os designers usaram grades, postes e beiradas após um salto como dificuldade contra o jogador, e não algo que era divertido de se transpor (como as balangadas de Simon com o chicote no Castlevania 4). Pra piorar, os ângulos de câmera escolhidos também servem ao propósito de atravancar a vida do jogador, como na batalha contra Walter: a câmera chega ao absurdo de “mirar” de lado quando o vampiro usa um golpe de explosão que atinge praticamente a tela inteira.

As sequências de pulo e grades são um grande problema mais pra quem quer completar o jogo 100%, e elas não duram tanto a ponto de te fazer querer jogar o controle na TV, mas reserve uma dose de sua paciência quando resolver aceitar esse desafio. Esteja avisado. O pior problema delas é errar um pulo que você tinha certeza que acertaria, tudo porque os programadores não se decidem sobre qual perspectiva o protagonista se encontra antes do pulo.

E o que criou essa sala vai pro inferno de cabeça pra baixo, sem direito a purgatório.

Sobre os extras de personagens, eles são apenas ok. Lament passa longe de ter um fator replay que beira o infinito (como o Symphony), mas seria injusto dizer que ele é o tipo de jogo que você termina uma vez e não pensa nunca mais em jogá-lo. Isso acontece por causa dos outros personagens jogáveis, que acabam dando uma sobrevida ao jogo: (dá pra jogar com o vampiro Joachim, o Pumpkin Head e tem também um novo nível de dificuldade pra Leon).

Entretanto, não consigo afastar a impressão de que os extras do Lament como um todo são bem fracos: tirando os itens que os monstros dropam e o orbe negro que você ganha ao derrubar o Forgotten One, não há muitas razões pra explorar o castelo além do necessário pra fechar a aventura principal, principalmente se você é da turma que está mais ocupada colocando defeitos que reconhecendo as qualidades que o game possui.


UMA ETERNIDADE DE VAZIO...


É triste como um dos melhores capítulos da série foi subestimado por uma mídia especializada que diz valorizar tanto originalidade, mas rejeita tudo que fuja o mínimo dos padrões impostos pela indústria: na ocasião de seu lançamento, ao menos nas revistas de games brasileiras, os analistas estavam mais preocupados em fazer graça com o cabelo do protagonista (pois achavam ele efeminado) que julgar as falhas e acertos que o jogo de fato possui (como eu acho que consegui fazer no meu post).

NOTA FINAL: 8,8

Castlevania Lament of Innocence possui uma boa história, ótimos gráficos e a melhor trilha já composta pra um jogo dessa franquia. Ele acerta mais do que erra e traz um motor gráfico e estrutura de jogabilidade que poderiam muito bem servirem de base pra futuros jogos da série, caso a Konami tivesse se dado conta do quanto acertou com este jogo.

Pelo bem da sua sanidade mental, espero
que você esteja falando em sentido figurado...

Seria uma maravilha se os zumbis engravatados detentores dos direitos da série decidissem relançar os dois games (o Lament e o Curse) em HD, pois essa possibilidade representaria uma oportunidade dos novos fãs, que estão conhecendo o mundo dos caçadores de vampiros da Konami, se familiarizarem com alguns dos jogos que nos presentearam com os personagens vistos na série animada.

E é isso, folks: o texto já ficou deveras enorme de grande. Espero que tenham gostado e o próximo alvo de análise aqui no blog será o Curse of Darkness, assim que eu encontrar paciência pra desbravar uma série de corredores repetitivos com monstros acinzentados e sem quase nenhuma graça de enfrentar. Obrigado a todos.

Au Revoir!