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quinta-feira, 24 de janeiro de 2019

MEU REVIEW SUPREMO DE CASTLEVANIA SYMPHONY OF THE NIGHT




Outubro é o mês do terror. Além de vários blogs, sites e canais do Youtube dedicarem suas programações a tratar desse tema, a partir de 2017 (mais conhecido como “ano retrasado”), a temporada do horror passou a contar com uma nova tradição quando o assunto é ansiar puerilmente por um conteúdo nerd de entretenimento: O LANÇAMENTO DE UMA NOVA TEMPORADA DE CASTLEVANIA DA NETFLIX!!!

Como eu já spoilei no título do post, este texto não é sobre o belo trabalho que a Netflix vem desenvolvendo com uma das franquias de games mais queridas de todos. Pra ser sincero, e pra contrariar um pouco das minhas postagens no Twitter sobre o assunto, eu nem acho que o Castlevania da Netflix seja essa reinvenção da roda toda.

Que ela tem uma qualidade acima da média, disso ninguém discorda. Mas acho que a felicidade dos fãs (antigos e novos, que a série vem conquistando a cada dia que passa) é mais por ver uma franquia tão amada ser tratada com um respeito, qualidade e competência que nem mesmo a detentora de seus direitos a trata.

Tetas, tretas, violência e muito sangue no Castlevania da Netflix

Enfim, toda essa enrolação e digressão toda foi apenas pra dizer que 2017 foi um ano especial aos fãs da franquia Castlevania: foi nele que o Symphony of the Night completou 20 aninhos de lançamento. Não preciso esconder que esse é meu Castlevania favorito de todos os tempos, e duvido que eu seja um dos poucos fãs da série que acha isso.

Entretanto, como um jogador de games pouco coerente e focado que sou, deixei a data passar em branco aqui no blog sem um texto à altura. Não é que eu tenha esquecido. Na verdade, eu até rejoguei o SOTN via versão digital na PSN na época. Pra ser ainda mais verdadeiro, o arquivo de Word no qual eu escrevi este mesmo post está criando teias virtuais na minha área de trabalho desde o ano retrasado, tamanha minha vontade de escrever sobre um dos maiores clássicos dos games já feitos.

E o problema é justamente este: pelo fato de ser um clássico quase inanalisável (hoje eu tô foda nos neologismos), eu sempre tive uma dificuldade desconfortante pra falar desse jogo em especial. Então, o que mudou de 2017 pra cá, fora o fato de que Castlevania, por causa da série animada, ter voltado aos holofotes novamente?

Castlevania da Netflix: a série de T.V onde você não vai se
sentir culpado por torcer para o vilão.

Pra ser sincero, nada. O motivo pra querer, finalmente, analisar o Castlevania Symphony of the Night foi apenas este mesmo: Castlevania parece ter voltado com tudo e bateu uma baita vontade de jogar todos os títulos da franquia pela milésima vez e, de quebra, corrigir uma falta aqui no blog.

Como era de se esperar, muita gente começou a desenterrar seus consoles empoeirados do armário e soltar o verbo sobre os games da franquia, o que é uma excelente forma de atrair ainda mais fãs a esse maravilhoso universo (muito embora que a Konami, criativamente, esteja cagando e andando para ele).

Sendo assim, uma das novas fontes de informação sobre Castlevania que eu descobri foi o canal do Master Alucard, um cara apaixonado pela série desde os tempos mais remotos e que conta com opiniões super detalhadas, equilibradas e interessantes sobre os jogos da franquia. Antes de começar a falar do Symphony propriamente dito, fica essa dica (muitas das impressões e considerações que eu vou fazer neste post foram inspiradas no canal acima, então sinta-se avisado e não venha me acusar de plágio, ok?).



IT’S BEEN A LONG TIME, OLD ONE...


Antes de tudo, já que o tópico é enredo, eu preciso adiantar algumas informações sobre o desenvolvimento do jogo que, apesar de eu ter aprendido sobre elas muito recentemente, são de vital importância pra entender alguns aspectos do meu texto e algumas críticas que tecerei sobre o jogo (sim, caro leitor: SOTN é fabuloso mas não deixa de possuir falhas).

Na verdade, só tem uma mesmo, que é o fato de que esse Castlevania foi concebido como um projeto estreante do diretor Koji Igarashi (Iga para os íntimos) e que a própria Konami não dava nada por ele (acredite: naquela época a Konami zelava por suas IPs, então a desconfiança era mais que justificada).

Como se tratava de um jogo em 2D numa época em que 100% das softhouses estavam com a periquita em chamas pra lançar qualquer coisa em 3D (mesmo que o resultado fosse algo beirando o bestial, a exemplo do Polygon Man), o projeto ficou barrado pela Sony da américa por uns tempos, pois ela achava que “2D era passado e o 3D era a nova onda do imperador” (vinte anos depois... Stardew Valley, Hollow Knight, Street Fighter 5...).

A Konami, fugindo da responsabilidade de zelar pelas suas I.Ps

Depois de fazer um sucesso de arreganhar orifícios no Japão e se tornar praticamente um clássico instantâneo da geração 32-bits, Castlevania Symphony of the Night ganhou o mundo e se consagrou como o melhor jogo da franquia por 9 entre 10 jogadores de Castlevania... o que não impediu que o jogo fosse lançado de forma apressada e com alguns elementos faltando.

Ficou chocado e revoltadinho com esse comentário? Não sou eu quem está dizendo: pesquise sobre a história da produção desse jogo e verá que a empresa apressou Koji Igarashi pra lançar o jogo antes do tempo, fato esse que se espelhou em alguns elementos de jogabilidade e conteúdo do game.

Já adiantando algo que eu só comentaria no tópico Sistema, eu meio que sempre achei o castelo desse Castlevania muito pequeno pra um jogo de mapa aberto. Compare com o mapa do Super Metroid, do SNES, e verá que a proporção simplesmente não acompanha a melhoria de armazenamento proporcionada pelos compact discs. O desenvolvimento apressado pela Konami talvez seja uma das razões para essa impressão que eu sempre tive.

Quem diria: até o grande Alucard tem um passado de vergonha alheia a esconder...

Mas enfim, o tópico é pra falar do que acontece no enredo do jogo, não é assim que funciona? Então, Symphony conta a história de Alucard, o very same filhote do Drácula que é um personagem jogável no Castlevania 3 de SNES. Alguém está querendo ressuscitar o Drácula, o castelo do velhote reaparece depois de apenas três anos após seu mais recente sumiço e cabe a Adrian Tepes acabar com a putaria das criaturas da noite e salvar o dia.

Symphony é um spin-off, termo usado pra um jogo, filme, ou qualquer obra que é canônica mas não se trata de um episódio “oficial” da continuidade dessa mesma obra. O termo é meio confuso, visto que alguns spin-offs (como no caso do Valkirie Profile Silmeria) acontecem no passado mas avançam os eventos do futuro da franquia. Eu sei, ficou ainda mais confuso, mas quem jogou deve ter entendido.

O jogo começa com uma introdução que remete ao Rondo of Blood, um Castlevania que quase ninguém jogou em seu hardware original pelo fato de que apenas magnatas e funcionários da Apple possuíam um MSX quando o jogo foi lançado. Richter Belmont derrota o senhor dos vampiros e, três anos depois, a ameaça do Drácula retorna para assombrar as florestas da Wallachia.

O começo desse jogo é foda demais. Eu nunca canso de ver!

Mas como assim, você fã da série se pergunta? O Drácula não aparece apenas de cem em cem anos? E por que raios Richter está sentado num trono se autoafirmando o senhor do castelo? Quem é o vampiro emo de cabelos prateados com o qual começamos o jogo? E o chicote? Por que eu não tenho um chicote como arma?

Falar dos aspectos de jogos clássicos é algo que eu sempre faço com bastante dificuldade: são toneladas de saudosismo e ideias fortemente pavimentadas que simplesmente não te deixam fazer um julgamento isento do jogo em questão. Pra isso, eu teria que tentar jogar o jogo como se fosse pela primeira vez, ignorando tudo que eu sei sobre ele. Mas como fazer isso com um game que parece sempre ter estado lá desde a aurora dos tempos?

Depois desse último parágrafo, ficou mais do que óbvia a razão de eu não ter atribuído nota a esse tópico do texto, como é de costume (além do fato de que Reviews Supremos não contam com notas em sua estrutura). Sendo assim, pra concluir, só me resta dar algumas opiniões sobre o enredo do game em si. Primeiramente, acho que esse foi o primeiro Castlevania a contar com uma maior quantidade de linhas de diálogo até então.

A determinação do protagonista em fazer o bem é admirável.

Além disso, foi um jogo da série que realmente trazia reflexões profundas sobre os personagens e suas motivações. Alucard é o perfeito arquétipo de herói imaculado, capaz de matar até o próprio pai se for pra trazer a paz e fazer justiça. Richter, esse eu confesso que foi meio que idiotizado aqui, estando no jogo apenas pra fazer o roteiro funcionar.

Como se trata de um Review Supremo, não se ofenda se encontrar spoilers permeando todo o post, então sinta-se avisado. Continuando, acho a motivação de Richter meio sem sentido: ele retorna ao Castelo com o objetivo de reviver sua batalha contra o Drácula, visto que ele se preparou a vida inteira para o confronto mas, depois da vitória, ficou meio que sem ter o que fazer. Quer uma sugestão, Richter? Que tal fazer sexo e continuar a linhagem dos Belmont? É sério: um cara que treinou duro a vida inteira pra chicotear minotauros, vampiros e outros monstros deve estar com o corpitcho em dia, e o que não deve faltar na idade média é periguete a fim de dar uma chave de pernas num ricaço em plena forma física.

"Droga, acabei de despachar meu patrão. Agora fiquei desempregado"

Falando sério agora: CARALHOS, EU SEI QUE RICHTER FAZ MERDA POR ESTAR SOB INFLUÊNCIA DE SHAFT. Não sou retardado, apesar da impressão que comentários como os do parágrafo acima possam deixar. Mas a questão é que um Belmont tem forte laço de rivalidade contra os Cronqvist e sua linhagem (pra quem não fez a lição de casa e está voando: a linhagem do Drácula). Não era pra ele se deixar levar por um feitiço de baixa categoria que o faria pôr em risco toda a motivação de ser de seus antepassados.

Mas, enfim: a imbecilidade imatura de Richter é o que tem pra hoje e temos que nos contentar com a história que o roteirista quis contar. De resto ela não é nada ruim: Alucard, por exemplo, faz diversas indagações sobre tudo que presencia e vai juntando as peças aos poucos até conseguir se dar conta do verdadeiro problema que está por trás do aparecimento precoce do castelo.

Pose de badass, atitude de panaca.

Confesso que o enredo do Symphony não é o meu preferido da indústria dos games, e há sérias dúvidas sobre a motivação de um ou outro personagem do game, mas se ela (a história) é dessa forma pra servir como desculpa pra nós podermos jogar com um dos protagonistas mais fodas de todos os tempos, diga ao povo que eu fico!

E já que falei de Alucard, vou falar mais um pouquinho de Alucard (huehuehue). Ele é um dos protagonistas mais charmosos e elegantes já feitos num jogo de videogame. Sua voz, na dublagem original, passa a exata impressão de uma pessoa que aparenta ser jovem mas carrega décadas de pesar e insatisfação sobre a maldade humana e a forma mesquinha como nós fazemos tudo.

Um dos momentos mais tristes da franquia.

A maestria de um dos personagens mais carismáticos de todos os tempos também se faz transbordar na magnífica animação de caminhada, ataques e outros movimentos do herói. Eu sei, estou adiantando o tópico Gráficos, mas não resisto à tentação de elogiar os passos serenos e movimento de quadril super bem animado que o personagem possui no game.

Além de toda essa presença de palco, Alucard traz um passado trágico, de autossacrifício, que nunca havia sido tão bem trabalhado durante a franquia Castlevania. É impossível não admirar a retidão do herói e suspirar com seu exemplo de bondade e fé na raça humana, apesar de suas raízes que poderiam levá-lo pelo caminho exatamente contrário (misantropia, desprezo e maldade contra tudo que representa aqueles que o separaram de sua amada mãe).


SANGUE, SUOR E NÉVOA


Não tem como falar de visuais sem contextualizar a época na qual esse Castlevania foi lançado. O ano era 1997. Por mais que empresas como a Rare e seus incríveis jogos com pixels pré-texturizados estivessem deixando todos boquiabertos com a lenha que os consoles de 16-bit ainda tinham pra queimar, não tinha como fugir: o futuro dos games era a terceira dimensão.

Aí você pode argumentar que a morte dos pixels e do 2D foi meio apressada, pois ainda dava pra fazer muito jogo bonito (Yoshi’s Island fala por si só) com os hardwares da geração passada. Em parte, eu compartilho dessa opinião. Entretanto, acho que os jogadores da década de 90 já tinham sofrido tanto com consoles falsos 3D (como o Sega CD) que já não viam a hora de entrar de cabeça nos polígonos de uma vez por todas.

SOTN: o uso correto do 2D no momento "errado".

Pra quem acha que os rumos da criação de jogos foi forçada, assista a esse demonstração técnica que a Sony usou para convencer diversas empresas desenvolvedoras de jogos a apostar no seu console estreante, o Playstation. Se trata de uma animação em 3D totalmente em tempo real mostrando um tiranossauro rex feito em polígonos (tente se colocar na perspectiva de uma pessoa que estava vendo o vídeo no ano de 1994).



Mas Shadow, seu ignorante da porra, essa demo foi provada falsa. A demo original só mostrava a cabeça de um T-Rex e não era tão embasbacante quanto essa fake aí, que visivelmente trazia uma renderização de imagem 3D acima do que o primeiro Playstation era, de fato, capaz de gerar”.

Sério que você acha isso? Então vamos fazer duas comparações diretas de T-rex rodando em tempo real em jogos que, de fato, foram lançados para o aparelho.

T-Rex do jogo Lost World, de 1997:



Não ficou convencido? Que tal o T-Rex encontrado no centro de treinamento do jogo Final Fantasy 8, apenas dois anos mais velho que o do exemplo acima?



Então, toda essa enrolação foi pra basear meu argumento no fato de que, mesmo sendo contrário à vinda do 3D naquela época (acredite, o Polygon Man e todo o histórico de jogos ruins em FMV deixou sérias dúvidas na cabeça dos jogadores), a Sony deu boas razões para as desenvolvedoras apostarem numa nova tecnologia que faria os joguinhos do Mario parecerem coisa do passado.

Mas o que tudo isso tem a ver com o Castlevania Symphony of the Night, você me pergunta? É simples: ele, mesmo sendo um jogo pelo qual ninguém pediu, em 2D e com uma jogabilidade “ultrapassada” de sidescrolling, foi capaz de deixar queixos caídos e um sentimento de arrependimento ao abandonar o estilo “passado” de perspectiva de jogos (o motivo das aspas é que, thank god, o 2D nunca deixou de fazer parte das nossas vidas de jogadores pra valer).

Symphony é um jogo simplesmente deslumbrante, até os dias de hoje. Como eu adiantei no tópico da história, um dos melhores exemplos de sua maestria visual é a animação do protagonista Alucard. Outro exemplo seriam os efeitos fantásticos encontrados em todo o jogo, como a transformação em névoa, clarões de explosões e sutis iluminações de uso de itens e feitiços.

Alguns efeitos são legais até hoje.
Mas o trabalho fabuloso da equipe de desenvolvedores não se resume aos protagonistas: já na primeira tela do game, aquele salão com um lobo gigante, você se depara com inimigos tão bem animados que, em jogos passados, seriam chefes de final de fase. E isso vale pra todo o restante do bestiário, principalmente no castelo invertido, com chefes que de tão grandes não podem ser visualizados por completo na mesma tela em que você se encontra.

Sobre a Trilha Sonora Original, o que dizer do segundo melhor trabalho exsudado pela mente divina da compositora Michiru Yamani? Só pra dar uma ideia de que como as músicas desse jogo são boas, só preciso dizer que a Konami nunca se atreveu a tentar remixá-la ou mudar nada em sua qualidade, mesmo nas milhares de versões que esse jogo possui (PSP, PS3, PS4, Saturn...).

Eu confesso que, apesar de amar de paixão os temas desse jogo, ele fica em segundo lugar como melhor trilha pelo fato de que, apesar da qualidade transcendental que possui, muitas de suas faixas só funcionam in-game, ou seja: são maravilhosas pra ouvir enquanto você está jogando, mas dificilmente são músicas que você se flagraria ouvindo no player do celular enquanto espera o busão pra ir ao trabalho.



E o que isso diz sobre a qualidade da OST do Symphony, você pergunta? Absolutamente NADA, eu respondo. Se você está lendo até aqui é porque, em um nível ou outro, respeita as bobagens que eu tenho a dizer sobre o game (nem que seja só por curiosidade de ler o que eu vou dizer). Entretanto, minha opinião não é absoluta (assim como 99% das coisas que você lê na internet, diga-se de passagem).

Só pra terminar o tópico e não cair em redundância, eu considero a trilha desse game quase perfeita pelo fato de que suas músicas parecem fazer parte do todo que é o SOTN. Parece que elas foram compostas em conjunto com os visuais e elementos de jogabilidade, sendo parte integrante da experiência do jogador com o game. Como de costume, eu queria dizer que minha faixa favorita é a da catedral, aquela mesma que toca quando você sobre pra pegar a Leap Stone (que permite pulo duplo). O nome da faixa é Heavenly Doorway, mas ela não é a única música que eu recomendo o leitor a ouvir. Também gosto muito da faixa que toca na biblioteca, na capela, na área do gelo e no calabouço, entre outras.


A MISERABLE LITTLE PILE OF SECRETS


Falar do sistema desse jogo é bem fácil, caso o leitor já tenha jogado algum metroidvania antes: você começa com um Alucard super bem equipado. Então, ele leva uma rasteira da Morte, perde não só suas bugigangas como suas habilidades vampíricas e precisa explorar dois castelos de tamanho mediano pra recuperar seus cacarecos e poder se transformar em névoa, morcego e... hã.. cachorro? Lobo? Ah, sei lá o que diabos é aquele bicho!

Sobre as habilidades de Alucard, há uma reclamação a fazer: elas são super legais sim, e vão sendo refinadas com o explorar do castelo. O lobo, por exemplo, começa quase inútil e termina... quase inútil também. Brincadeirinha. O que eu quero dizer é que a evolução se reflete em suas transformações também, com upgrades que vão melhorando suas metamorfoses até que uma reles nuvem de gás se torne um vento tóxico capaz de causar dano e matar a maioria dos monstros mais fracos.

A maioria das armas só servem pra colecionismo e curiosidade.
Mas a crítica que foi quase esquecida é que essas mesmas transformações meio que perdem o sentido, uma vez que você alcance a área que exigia sua posse. O eco do morcego, por exemplo, fica totalmente inútil depois que você passa pelo corredor da Spike Armor. Seria bem legal se houvessem inimigos ou chefes que demandassem a combinação das skills a fim de serem derrotados.

Antes que eu me esqueça de detalhar mais uma falha, os inimigos do jogo são muito fáceis, servindo apenas de saco de farmar XP ou mero obstáculos a serem ultrapassados enquanto você não pega a névoa “infinita” e toca o foda-se nas áreas mais difíceis de transpor.

Mas Shadow, seu galinha covarde de merda, você só está dizendo isso porque vai pra biblioteca do castelo invertido, fica matando o Schmoo até ganhar a Crissaegrim e depois mata geral apenas massacrando o botão de ataque. ” Sim, de fato, alguns elementos (como o ganho de mais HP e MP ao subir de níveis) deixam o jogo bem fácil. Mas, nessa última jogada, pra escrever a análise, eu me impus o desafio de fechar os dois castelos sem a Crissaegrim, e a impressão de facilidade continuou a mesma.

Você já enfrentou esse chefe SEM a armadura que absorve thunder
e SEM usar a Crissaegrim? Então não pode acusar o jogo de ser fácil!

Exceto pela batalha contra Galamoth e Maria, que foram registradas em live no canal do blog, eu não tive nenhuma dificuldade com nenhum chefe do game. Claro que, em parte, isso se deve pelo fato de que, por se tratar de um jogo clássico, todo mundo conhece os macetes do SOTN de trás pra frente. 

Mas olhe para jogos como Resident Evil 4 (no modo profissional) ou Final Fantasy Tactics (sem usar Orlandu) e verá que isso não impede que esses dois jogos continuem desafiadores mesmo depois de serem jogados de cabo-a-rabo, anos a fio. São exemplos de jogos que, mesmo sendo clássicos, você terá seu traseiro chutado sem pena se não levar suas dificuldades a sério.

Sobre as possibilidades do sistema, elas representam um verdadeiro playground para o filho do Drácula sapatear e sambar no cadáver dos mais de 130 inimigos diferentes espalhados pelas fases. Alucard pode: lançar feitiços, equipar quase todo tipo de arma (inclusive secundárias), se defender com escudos, lançar itens de ataque nos monstros e curar vida, status e MP com itens de recuperação.

O familiar Sword seria útil... se 90% dos monstros não morressem com um sopro de Alucard...

Também dá pra chamar Familiares encontrados em áreas secretas do mapa para auxiliar em sua jornada. Alguns são totalmente inúteis, como a segunda fada ou o fantasma de cabeça de esqueleto que voa perto de você. Outros, como a primeira fada, servem pra te salvar da morte, recuperar sua vida e MP ou até mesmo dar pitacos sobre passagens secretas (o demônio é usado apenas duas vezes, pra pressionar botões na parede, e depois cair no esquecimento).

Não é um elemento que realmente faça muita diferença entre este e outros Castlevanias, mas é super legal explorá-los em sua potencialidade (como o familiar da espada, que fica super rápida e até muda de aparência quando você atinge determinados níveis de evolução com ela). Pena que tal recurso só seria utilizado novamente no Curse of Darkness, pra PS2 (que, como todos sabem, não é o meu Castlevania favorito por diversas razões).

Dúvida cruel: o que acontece com o Vendedor depois que o castelo se esfacela?

Depois de terminar o jogo, é desbloqueado o chicoteiro Richter e pombeteira Maria (se estiver jogando a versão do PSP, Saturn ou a “coletânea” Requiem, nos consoles da atual geração). Maria é bem legal de jogar, pois já vem com pulo duplo e suas habilidades variam de acordo com a arma secundária que você coletou.

Sobre Richter, não tem pra onde correr: ele possui várias habilidades e golpes para contextualizá-lo no formato Metroidvania, mas não passa de um bundão de marca maior (qualquer dano arranca quase metade da sua barra de vida). Se aceitar o desafio de terminar o castelo invertido com ele, sugiro que separe um bom estoque de aspirina pras dores de cabeça que você vai ter.

Deu 16:20 no castelo do mano Drácula...

Não tem como negar que a estrela principal desse espetáculo é o vampiro Alucard, e a Richter só coube o papel de coadjuvante que faz merda pra validar o enredo do game.

Só pra terminar esse último tópico do texto, que cairá no ridículo da redundância caso eu tente prolongá-lo ainda mais, posso dizer que o game conta com uma série de easter eggs, segredinhos e detalhes super legais àqueles dispostos a passar um pente fino em cada cantinho do mapa e descrição de item (Ring of Varda...). 

Há ainda algumas periquitagens que tornam o jogo bem aconchegante de jogar e rejogar, como a possibilidade de mudar a cor da tela do menu ou um manto customizável para Alucard. No campo dos desafios pessoais no estilo TOC, o sistema te permite, por exemplo, colocar metas como fechar o jogo só na base do soco ou sem usar itens de recuperação.


SO, YOU MADE IT…


Castlevania Symphony of the Night é um dos maiores fenômenos que a indústria de games já teve o prazer de presenciar. Veio quebrando barreiras, derrubando falsos conceitos e pavimentando seu lugar ao sol com a única coisa que realmente importa para uma obra de arte que definitivamente é o seu caso: suas próprias qualidades, frutos do mais puro talento e esforço de seus criadores em realizar bons games.

Como eu disse durante o texto, é um jogo tão clássico e arraigado na memória dos jogadores que acaba gerando em minha uma dificuldade natural em explicar os quês e porquês de ele ser tão inesquecível, com fator replay praticamente infinito e merecedor de todas as posições em listas de melhores jogos de todos os tempos feitas em diversos veículos especializados mundo afora.

Imagina o IPTU dessa porra...
Desnecessário dizer que, apesar de ter chegado bastante próximo de repetir a façanha com títulos do nível do Aria of Sorrow, o Iga Team nunca obteve sucesso em criar outro jogo que conseguisse entrar pra cultura dos videogames como foi o caso do Symphony of the Night.

Infelizmente, como todos já devem estar cansados de saber a essa altura, a Konami achou de matar e enterrar quaisquer estúdios seus capazes de nos brindar com maravilhas como o jogo abordado nesse texto, tocando a responsabilidade de manter o estilo vivo para times como o estúdio Artplay, do titio Iga. A nós, resta torcer para que Bloodstained: Ritual of the Night esteja à altura das expectativas.

Au Revoir!

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