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sábado, 1 de julho de 2017

ANÁLISE: RESIDENT EVIL REVELATIONS 2






















Depois do sucesso mediano alcançado com as aventuras de Jill Valentine em um cruzeiro muito louco, nada mais natural que a Capcom quisesse ordenhar tetas novinhas em folha, prontas para render o máximo que uma continuação, Barry Burton e boas doses de hype podiam alcançar.

Fazendo o que ela sabe fazer de melhor, que é morder a mão de quem a alimenta, a Capcom cresce os olhos na sua franquia novata, Revelations; dá uma bela banana aos donos de Nintendo 3DS; e finalmente, no ano de 2015, lança Resident Evil Revelations 2, trazendo dramas familiares, novidades não tão novas assim ao sistema de jogo e palavrões interrompidos, muitos palavrões interrompidos.

Será que a Capcom resolveu finalmente cagar fora da moita e lançou um Resident Evil pra nos fazer borrar as calças de vez? Será que ela consegue ter um pouco de coerência criativa e lançar um jogo minimamente bom seguido de outro? Revelations 2 faz jus à qualidade (mediana) do primeiro, ou ele é mais um experimento biológico da empresa pra testar a tolerância dos jogadores? É o que estou disposto a responder nas linhas a seguir...


HISTÓRIA (6,2)


Esqueça das organizações terroristas, plot twists dignos de novela mexicana e dezenas de personagens pra decorar o nome: nesta não-sequência de Resident Evil Revelations houve uma simplificada monstruosa nos elementos narrativos da continuação (que não é bem uma sequência direta do primeiro game). Pra ser sincero, de certa forma eu até encaro isso como um ponto positivo, visto que um ritmo mais lento nos eventos é algo que os fãs de longa data, provavelmente, já esperavam.

Não que o ritmo mais acelerado fosse necessariamente um problema no jogo anterior.  Pelo contrário, tal dinamismo narrativo era um de seus principais atrativos, principalmente aos novos jogadores. Bem, do que fala Revelations 2 então? O jogo traz como personagem principal Moira Burton e seu trauma misterioso (não tão misterioso assim) com armas de fogo. O curioso é que ela nem liga muito se tem alguém na mesma sala que ela disparando no pé do seu ouvido, desde que os tiros sirvam pra salvar a sua pele.

Infelizmente, os dramas pessoais de Moira são tão desinteressantes quanto os problemas de um adolescente conseguem ser: quando você descobre o motivo (meio óbvio) da repulsa de Moira com armas, sua reação vai ser “ah tá” em vez do “putz, não é pra menos que ela não consegue usar armas” que o jogo queria que você sentisse.

"Cara, tava pensando aqui... Como eu sou fodão..."

Já a relação de Barry (um protagonista super legal e original, uma adição mais que bem-vinda à série) com Moira parece aqueles filmes tipo Road Trip. Sabe aquelas histórias nas quais duas pessoas se odeiam, mas têm que fazer uma viagem juntas e acabam fazendo as pazes no final? Então, a diferença aqui é que Barry e Moira mal se veem durante todo o jogo. Mas deixa pra lá. É a Capcom roteirizando, né?

Algo que muito me agradou no enredo geral desse jogo é que ele tem um escopo mais local, menos inflado, com uma progressão mais sutil e sem tantas firulas novelescas pra manter o interesse do jogador. A questão é que, no primeiro jogo, as firulas novelescas, como já deixei escapar, de fato serviam ao propósito de capturar o interesse de quem joga (e sustentar o formato por capítulos). Revelations 2 tem uma estrutura mais parecida com survivals antigos. E isso não seria um problema, se não fosse pela curva de estilo narrativo brusca que é tomada com esse jogo em especial. Apesar do menor impacto, eu gostei desse feeling de conduzir a narrativa, pois um enredo mais contido deixa menos brechas pra situações forçadas e reviravoltas típicas de filmes de ação.

Além de birras de aborrescentes com estilo indumentário duvidoso, o jogo conta com uma subtrama envolvendo Wesker e o Uroboros que, muito infelizmente, é totalmente subaproveitada e sem emoção. Ficou parecendo que eles queriam só colocar um nome reconhecível aos fãs sem se preocupar em fazer jus ao peso que esse nome carrega. Substitua o sobrenome de Alex por qualquer outro e temos um vilão... igual a qualquer outro que já vimos por aí.

O visual convence. As motivações, nem tanto...

A novidade bioterrorista da vez é o T-Phobos, um vírus que se ativa dependendo dos níveis de medo de seu hospedeiro (parece absurdo à primeira vista, mas acredite no futuro biólogo que vos escreve quando ele te diz que isso faz todo sentido biológico). Já o MOTIVO do vilão principal pro uso dos braceletes que monitoram o humor dos moradores da ilha é pífio e sem impacto algum.

Parece que foi colado lá só pra combinar com as frases cafonas (e meio sem nexo algum) recortadas dos livros de Franz Kafka, que enfeitam as telas de load. Quando a justificativa finalmente for revelada, você vai pensar: “então era só por isso”? Uma reação que nunca devia ser esperada de um roteiro com elementos minimamente atraentes a quem acompanha.

O chefe final, apesar de não cair no erro de ser fantasioso como o do jogo anterior, está lá só pra cumprir tabela: uma pessoa injeta um vírus em si mesma e dobra de tamanho, pois, afinal, o jogador precisa de algo grande e barulhento em que atirar ao final de um Resident Evil, não é mesmo? Não que eu ache o final boss desse jogo ruim. Em design e nível de desafio ele é até interessante. Eu só queria sentir que não estou sendo obrigado a enfrentar um inimigo apenas pra cumprir uma demanda de fim de campanha.

Moira não chega a ser uma Ashley, mas o suicídio é sempre uma opção de fuga nesses casos...

A parte onde temos que atirar de um helicóptero nesse chefão final é uma surumbamba dos infernos, ao melhor estilo “Michael Bay” de câmera tremida. Uma bagunça desnecessária colocada lá só pra encher o saco do jogador e cumprir uma cota de jogos da franquia que terminam com um disparo de Rocket Launcher (particularmente, achei a cena que mostra o bicho sendo vaporizado em câmera lenta bastante risível...).

Capcom, eu sei que você nunca aprende, mas dou uma dica: não dá pra engarrafar e industrializar momentos épicos de um jogo. Um momento marcante (o chefe que é detonado pelo tiro de bazuca, precedido por uma frase de efeito fodona) se faz por si mesmo, de forma natural e espontânea. Você sabe que uma piada não é engraçada quando é preciso pedir pra plateia aplaudir e dar risadas, se é que deu pra entender a metáfora...


APRESENTAÇÃO: GRÁFICOS (7,9) E SOM (8,0)


O jogo abre com uma CGI fora de sincronia, que me lembrou bastante o tipo de cenas que víamos em jogos como Resident Evil Code Veronica, só que no pior sentido que a frase pode carregar. Diga-se de passagem, uma cena bem macarrônica, com uma explosão em câmera lenta onde Claire gira os braços como uma manequim de vitrine de shopping. Algo bem diferente e impactante de uma cena onde um satélite do mal derrete uma cidade inteira na base do raio laser.

Os monstros do game, fico aliviado em relatar, são bem assustadores e nojentos. Os zumbis comuns (desde os Aflitos até os Pútridos), por exemplo, parecem com cadáveres “de verdade”, um dos mais feiosos da série até agora. Eles possuem uma animação muito acelerada, feita de propósito pra te sacanear, mas no geral conseguem retratar bem os perigos da eterna ameaça biológica mostrada em Resident Evil.

Os personagens jogáveis são muito bem-feitos também, com uma animação mais pesada e realista que o primeiro Revelations. A expressão de Barry e Natalia, mesmo sabendo que esse jogo não é um título triple A, é quase fotorrealística. De fato, os visuais do jogo são bastante competentes, o que talvez justifique a desculpa de limitação técnica dada pela Capcom para justificar o não lançamento do game pra 3DS.

Natalia rouba a cena.

A atmosfera de ilha abandonada por deus (e abraçada pelo diabo) não fica atrás. O cenário da floresta, por exemplo, é a prova de que um Resident pode ter uma boa jogabilidade de ação e, ainda assim, ser bastante assustador. Na parte da cabana, quando encontramos o primeiro Revenant, você vai pular de susto, muito embora que momentos como esse sejam bastante escassos no jogo (o progresso vai deixando as situações, com enorme potencial, decepcionantemente previsíveis).

Contudo, a excelente atmosfera compensa os maus momentos que certamente você VAI ter jogando esse jogo (mais detalhes no tópico Sistema). A parte da mina, onde temos que lidar com inimigos em um ambiente inundado por gás, é super tensa e intimidante. Já a parte final, da mansão, vai deixar qualquer fã da franquia abobalhado de nostalgia. Eu sei que a intenção da Capcom era essa, mas... emoções, sabe como é: se tentar racionalizar perdem o sentido.

"Não adianta bajular os fãs, Capcom. Eu sei o que você fez com a franquia enquanto eu fui dado como morto..."

 Se a atmosfera dos ambientes é merecedora de elogios, o mesmo não pode ser dito do design de “fases”. Sabe aquela sala cheia de caixotes, com um painel aceso ou um item piscando no chão? Uma sala lotada de munição e itens de cura, que você SABE que servirá de palco contra um chefe ou manada de inimigos comuns? Pois é, Revelations 2 é quase todo assim. O design de fases é tão óbvio que dá pra prever o tipo de inimigo que vai pular atrás de você só olhando pros itens espalhados no ambiente.

Por fim, há um defeito de clipping que ocorre mais vezes do que é possível de se ignorar, principalmente se você levar em conta a quantidade de load e das portas que “selam” certos ambientes, na tentativa de manter a taxa de quadros aceitável. Infelizmente, não parece que tenha dado muito resultado. Não sei se é problema do leitor do meu PS3, mas do meio do jogo pro final ele começou a dar uma engasgadas violentas, daquelas que a imagem congela e você aparece em um outro ponto do cenário (fenômeno mais conhecido pela alcunha de “Lag”).


SISTEMA (4,5)


Aqui é onde o jogo mais parece se desencontrar: se o primeiro Revelations trazia sua marca pessoal (por meio do Genesis e de alguns movimentos “inéditos”), este segundo jogo parece uma salada de frutas com um pouco de tudo que já foi visto na franquia, levando em conta tanto os jogos bons quanto os ruins.

Agora voltamos a poder coletar joias nos cenários (RE5), que servem de Pontos de Batalha para alimentar o sistema de habilidades (RE6 e RER1). Sistema de habilidades esse que beira o uso da magia, com alguns efeitos sem nenhuma ligação com o mundo “real” (por exemplo: aumentar o dano da arma por se abaixar, ou uma esquiva que te deixa invencível durante curto período de tempo).

Saem as impressões digitais em vidros e janelas, voltam os medalhões azuis de Resident Evil 5. Mas a “novidade” mesmo consiste na troca de personagens com o botão triângulo (RE0), sendo possível dar alguns comandos ao seu parceiro (RE Outbreak), como “me siga” ou “fica parado aí, porra” (no caso da boca suja de Moira). A troca é automática e bem dinâmica, só que o sistema não é usado com originalidade. Mesmo durante os puzzles, em nenhum momento eu me peguei pensando “caramba, nunca imaginei que fariam isso em um jogo cooperativo..."

"Natália, tem certeza que esse gás veio da mina?"

A já citada esquiva (RE Dead Aim), um motivo de frustração no primeiro game, agora está bem melhor que a do desajeitado sistema anterior, visto que não é um comando vago de contexto, e sim um recurso direto que você usa quando quer. Já a mecânica principal do jogo, a de troca de parceiros para encontrar itens escondidos, vem pra substituir a chateação do Genesis por algo ainda pior: ter que focar a lanterna de Moira pra enxergar itens que estão na cara de Claire (ou apontar com Natalia) é algo bem boboca e sem sentido prático. Também não acrescenta nada a coisa alguma, sendo mais uma mecânica que você precisa carregar a contragosto por todo o jogo do que um elemento divertido de se utilizar.

Ainda no campo das invenções desnecessárias, a Capcom achou que seria legal colocar baús trancados em seu novo título. Foi inevitável pensar “ai meu saco, mais um jogo com mini game de lockpick”. Além de irrelevante, não parece fazer muito sentido: se Moira tem um pé-de-cabra, por que raios ela precisa vencer um mini game pra arrombar a tranca do baú? Pra ferrar mais ainda com a sua vida, o jogo não se dá ao trabalho de ensinar direito como o mini game funciona. Quando você descobre o que fazer, por-conta-própria-e-obrigado-por-nada, se vê diante de uma mecânica chata de tentativa-e-erro pelo qual ninguém pediu.

"É o seguinte, cabeça de ferrugem: se não me emprestar seus brincos de festa
eu vou fazer o maior escândalo aqui
."

Diferente da esquiva, animação, gráficos, captura e expressão facial, nem todos os elementos evoluíram. O mapa do menu principal foi removido, dando lugar a um mini mapa no canto da tela que só serve pra se guiar nos momentos de desorientação (como na parte do gás). Já o stealth funciona bem, muito embora que não seja vital para atravessar os ambientes. Ele lembra muito The Last of Us nesse quesito. Nesse e no aspecto de poder coletar itens para fabricar objetos que vão te ajudar a enfrentar os monstros, como coquetéis molotov e "granadas" improvisadas.

A mecânica de alternar cenários, que abre possibilidades bem interessantes quando feita por uma equipe mais inspirada, infelizmente, não demora a enjoar. Isso acontece porque ele não é nada sutil: vai acontecer de você cruzar, com uma das duplas, o EXATO ambiente pelo qual a dupla anterior havia passado, sendo que os elementos do cenário não se renovam tanto a ponto de justificar esse erro no design (muito embora que os inimigos não sejam exatamente os mesmos).

Assistente de segurar lanterna: e você pensava que serviço público brasileiro é que era inchado...

Falando em inimigos, os tão alardeados monstros invisíveis não acrescentam NADA de novo ao ritmo de jogo. São apenas um recurso de desperdiçar munição colocado no jogo pra irritar o jogador, que vai precisar ficar trocando de personagem (ou jogar uma garrafa de fumaça, o mais aconselhado) só pra perceber que o bicho, malandramente, não está mais na mesma posição de um segundo atrás.

Sinceramente, eu cho que a Capcom devia parar de inventar moda e simplesmente criar inimigos que sejam temidos pela sua capacidade de acabar com a raça do jogador, a exemplo do Hunter no primeiro Resident Evil, e não pelo seu dom mutante de ficar invisível, se teleportar ou criar clones ópticos de si mesmos. Fora isso, os eventos do game não decepcionam em decepcionar: o “enigma” das estátuas, na sala da caldeira, com Claire e Moira, chega a ser um insulto à inteligência do jogador. Uma jogada suja, mais uma vez, de tentativa-e-erro, que simplesmente não devia estar presente num jogo de resolver quebra-cabeças.

Depois de morrer pelo menos quatro vezes, enfiando a mão naquelas estátuas estúpidas, você descobre que, pra resolver o enigma, você devia SE AFASTAR DO PUZZLE, subir com Moira em um cano e olhar por trás das estátuas, pra ver qual era a certa. Mas não antes de ter que resolver um mini game de lockpick com QUATRO cadeados pra destrancar. Eu cheguei a mencionar que nessa parte tem um contador de tempo te apressando o caminho inteiro, não falei? Sadismo japonês à flor da pele nessa parte. Sério, a Capcom e seus desenvolvedores são doentes...

"Espero que não tenha nenhuma porta trancada nesse caminho..."

Falando nisso, algumas situações são tão cronometradas que você tem vontade de rir alto consigo mesmo, de tão infantil e previsível que o jogo é nessas horas. Não consigo deixar de lembrar da parte do caminho pra mina, onde um monstro espera pra te “surpreender” em um elevador (aquela parte em que temos que carregar umas caixas pra ativar os geradores). Outros momentos são pura tentativa-e-erro de uma forma quase gratuita, como na ocasião da torre desabando, com Moira e Claire, destoando do esforço dos designers do primeiro jogo em trazer situações minimamente interessantes.

E, já que citei Moira mais uma vez, não posso encerrar o tópico sistema sem dizer que a personagem, diferente de Natalia e seus poderes "paranormais", simplesmente não tem razão nenhuma de ser no sistema. Não sei se os desenvolvedores sabem, mas desde Doom 3 não é mais aceitável que uma pessoa não consiga usar uma arma com uma lanterna ao mesmo tempo. Gastar uma pessoa inteira só pra segurar uma fonte de luz é algo que está além das minhas capacidades de criticar um elemento que eu achei desnecessário num jogo, então é melhor considerar o recado dado por aqui mesmo.


CONTINUAÇÃO FALSA OU SEQUÊNCIA VERDADEIRA?


A sensação com Resident Evil Revelations 2 foi a de estar jogando um DLC de Resident Evil 5, mais por suas similaridades em mecânicas que pela sua qualidade técnica. Isso é sim um ponto positivo, já que Resident Evil 5 é um ótimo jogo (apesar de não ser um Resident Evil legítimo, e mimimi...).

Mesmo sendo sensivelmente mais curto, Revelations 2 consegue a façanha de enjoar mais rápido que o primeiro Revelations, que era maior e contava com um pouco de excesso de trechos desnecessários. Nesse andar da carruagem, eu temo pelo futuro de um possível Revelations 3, que provavelmente é um dos projetos misteriosos que a Capcom tem guardado na manga.

NOTA FINAL: 5,5

A meu ver, Resident Evil Revelations 2 é um enorme passo pra trás em uma franquia que tinha bastante potencial para ser um meio-termo entre um jogo mais voltado pra ação, mas sem abandonar de vez os elementos de survival e terror tão ansiados pelos fãs. É triste perceber como a Capcom nunca larga mão de sua estratégia nociva de testar seu público-alvo com produtos que nunca representam a soma do melhor que ela pode dar de si.

Eu queria que a Capcom tivesse com Resident Evil o zelo que Barry tem com Natalia.

Ao invés de tentar criar um jogo que seja indiscutivelmente bom para seu público cativo, ela prefere optar por um misto de ação dissimulada com uma camada superficial de terror, regada a baixas quantidades de munição a fim de dar a falsa impressão de que a série, finalmente, fez o tão aguardado retorno às origens.

Não tenho dúvidas de que a Capcom tem plena capacidade de lançar aquele jogo que vai fazer com que a espera (dos fãs mais ligados em terror) finalmente acabe. Talvez a espera já tenha terminado, visto que ainda não comecei a jogar o mais novo capítulo da saga, o Resident Evil 7. Mas de uma coisa eu tenho certeza: por maiores que sejam os esforços de Barry Burton e companhia, Revelations 2 é que não se enquadra nessa descrição de jogo de terror ideal feita nas linhas acima. Ao T-Virus, oremos...


Au Revoir...

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