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quarta-feira, 16 de maio de 2018

ANÁLISE: METAL GEAR SOLID 5 THE PHANTOM PAIN (PS4)






















Na primeira aventura de Snake no Psone nós lutamos com todas as forças contra uma jogabilidade horrenda pra resgatar o cadáver de um velho decrépito. No segundo jogo, já pro segundo console da família Playstation, nós lutamos contra uma das personagens femininas mais chatas desde que Eva mordeu a maça e Adão teve suas bolas chutadas do Paraíso. No terceiro jogo, voltamos ao passado pra testemunhar o nascimento de uma lenda, The Man, The Big Boss.

No quarto jogo da franquia damos uma de De Volta Para o Futuro e testemunhamos com nossos próprios olhos como a guerra será travada daqui a algumas décadas (ao menos na cabeça de japoneses malucões desenvolvedores de games). E agora, com o quinto e derradeiro jogo da saga Metal Gear batendo à porta? O que Hideo Kojima e seu Kojima Studios tem guardado para surpreender o jogador que achava que o Guns of the Patriots seria o final da história de Snake e sua incansável busca por redenção no campo de batalha?


HISTÓRIA (6,2)


Primeiramente, sim, Metal Gear 4 ainda é, de fato, o jogo mais avançado em enredo. Se você joga a franquia apenas pra acompanhar a história, saiba que não perderá nada se não jogar este aqui (a não ser um excelente jogo, já adiantando meu veredito do final do texto). Ainda assim, cabem algumas ressalvas.

O jogo se passa em 1984 e conta a história do Big Boss tentando reerguer seu império mercenário-militar depois dos eventos ocorridos no Metal Gear Ground Zeroes (você sabe, aquela demo de duas horas vendidas como um jogo completo). Esse, por sua vez, acontece depois dos eventos do Metal Gear Peace Walker, que conta (provavelmente, pois ainda não joguei) como Jack construiu sua Mother Base.

No Ground Zeroes, a Mother Base é destruída e toda sua reconstrução, recadastramento de aliados da causa do Big Boss e a ameaça de um novo vilão serão mostrados neste Phantom Pain (o subtítulo é uma referência clara àquele fenômeno de quando uma pessoa tem um membro amputado mas sente como se ele ainda estivesse lá).

Dá um orgulho danado de ver a sua Mother Base crescendo...

Claro, se você (assim como eu) não jogou nem o Peace Walker (disponível em HD na coletânea pra PS3) nem o Ground Zeroes (Xbox 360, Xone, PS3 e PS4), vai ficar um pouco perdido nos eventos do jogo, principalmente no começo. A história tem início em um hospital onde Jack se recupera de uma cirurgia de reconstrução facial. Pra despistar seus perseguidores, é necessário mudar quase que completamente a aparência de personagem.

Depois de algumas sequências de ação pra apresentar a nova jogabilidade (mais detalhes no tópico Sistema), temos que fugir de um cara que pega fogo e de um moleque ruivo que parece ter os mesmos poderes psíquicos do Psycho Mantis. Uma missão de resgate depois e somos arremessados em um dos melhores mundos abertos criados na atual geração de games.

Pra continuar a falar sobre enredo, um tópico bem significativo com minha experiência no Phantom Pain, é preciso avisar que ele não pega leve em seu volume de conteúdo, mesmo com aqueles jogadores calejados de cenas de mais de meia hora, no MGS4: já depois da introdução do jogo somos soterrados por dezenas de áudios em fita cassete contando detalhes das missões e fatos cruciais para o entendimento dos eventos como um todo.

Estes dois são como a unha e a carne... de um braço robótico. 

Em sua tarefa de devolver à Mother Base seus dias de glória, Jack recebe a ajuda de seu braço direito, Ocelot, pra restaurar o lugar. Para tanto, é preciso recrutar e convencer soldados inimigos a se juntar à causa de Big Boss, detalhe esse que é integrado à jogabilidade do game de uma forma bastante divertida, embora meio ilógica (sim, é claro que estou falando do fulton).

Como já falei no começo do texto, não é fundamental que você tenha jogado o Peace Walker pra entender o desenrolar dos eventos do Phantom Pain, mas seria o ideal para seu aproveitamento de jogo (até porque o Peace Walker tem um sistema que visivelmente inspirou o Phantom Pain em temática de jogo e jogabilidade per si). O problema é que eu fui seguir a ordem de análises do blog e só descobri, depois de mais de 50 de Phantom Pain, que o Peace Walker era seu antecessor narrativo. Parabéns pra mim mesmo. Sou um gênio, pode admitir...

Uma coisa muito boa com relação à história desse quinto jogo é o serviço que a excelente jogabilidade (já adiantando o tópico Sistema) presta à narrativa em si: pela primeira vez você se sente totalmente capaz de realizar as acrobacias frenéticas das cenas, só que em tempo real com seu controle. A incorporação de personagem que senti ao jogar com o Big Boss foi algo no nível do Batman de Arkham Asylum, e isso é muito bom, pois diminui (isso se não anular completamente) aquele abismo que existia entre o que você via Snake fazendo nas cutscenes e o que a (bisonha) jogabilidade de velhinha curvada te permitia realizar na prática, nos jogos anteriores.

Vai, Snake, eu sei que você consegue!!!

Falando em caminhar dos eventos, não sei se foi porque eu me concentrei muito em sidequests, mas no cômputo final das coisas eu achei a forma de contar a história do game um pouco arrastada e dispersa demais. Phantom Pain tem mais ou menos 30 capítulos, se não me falha a memória, mas impressão que fica é que toda aquela trama do Sahelanthropus e das crianças vítimas da guerra podia ser espremida até caber em 10 capítulos, no máximo.

No começo da história somos atropelados por um bocado de acontecimentos que serão diluídos e meio que esquecidos com o avanço do enredo, a exemplo das unidades Skulls. Não sei você, mas eu acho que as missões principais de um game sempre deviam estar diretamente relacionadas ao enredo principal, e não a personagens secundários que vão dar as caras no começo da aventura pra depois não acrescentar quase nada de significativo à narrativa. Eu também não quero ser obrigado a resgatar criancinhas brincando de soldadinho de chumbo lá pro capítulo 25 do game enquanto eu devia estar investigando o paradeiro de mechas super legais com capacidade de lançar ataques nucleares durante um salto. Depois da vigésima missão, a sensação foi que os roteiristas estavam gastando tempo da história com algo que o jogador não queria ver...

Mais uma que foi esquecida pelo enredo...

Numa hora você fica meio que órfão de saber o que diabos está acontecendo no enredo pra, numa outra, o jogo despejar horas de fita cassete com conteúdo (relevante) narrativo. Se você é daqueles que não se incomoda de ler (ou seria ouvir) dezenas de linhas de diálogo, ok, mas esse detalhe pode afastar os mais impacientes.

Ao menos, o que tem pra hoje é cardápio da melhor qualidade: se você, assim como eu, é fã das já conhecidas zoeiras biológicas sci-fi do Kojima, então estará mais que bem servido com Metal Gear Phantom Pain. O jogo consegue se equilibrar em uma linha narrativa pseudo-futurista (mas que se passa no passado) que muitas vezes vai te fazer pensar: “mas isso é impossível de acontecer na vida real. Ou será que não?”

Pra justificar a nota do tópico, e o motivo que me fez desconsiderar Phantom Pain digno de um Review Supremo, foi o fato de que ao rolar de créditos persistem várias perguntas que o jogador jurava que seriam respondidas, em tempo hábil, pelo game. Por exemplo: quem é aquele moleque ruivo com poderes de Psycho Mantis que aparece desde o começo do game? Quem era o Man of Fire e quais eram suas motivações? Por que não enfrentamos nenhum destes dois chefes no final do game? Qual a ligação de Eli com todos os outros personagens da trama? E o que raios é aquele “Capítulo 2” que aparece depois dos créditos? Mesmo tendo acompanhado a história dos quatro jogos anteriores, saí com o gostinho na boca de quem pegou o trem andando com esse jogo...

Não se espante se terminar o jogo sem entender patavinas do que está acontecendo.

Só pra cimentar ainda mais o meu veredito com o enredo desse jogo: nos Metal Gears anteriores nós tínhamos uma excelente história (mesmo quando o jogo em si não era lá muito excelente, como no caso do segundo...) atrapalhada por uma jogabilidade que não casava com a ação vista nas cenas. Aqui esse fenômeno meio que se inverteu. Não que a história seja ruim, longe disso. Mas é que ficou aquela impressão de “estar faltando alguma coisa” que simplesmente não existia nos outros jogos.

Mas Shadow, você não viu o final ‘verdadeiro’ do jogo. Ele é desbloqueado se você fizer as quests X na ordem Y e sem matar nenhum inimigo com Snake”. Se é esse realmente o caso, eu aviso logo que não gosto nem um pouco da ideia de ter que usar um guia da Prima Books pra acompanhar uma história que devia ser desbloqueada com progressão, como sempre aconteceu nos outros jogos dessa franquia. Isso simplesmente nunca teve nada a ver com a forma como Kojima e seus roteiristas contavam as histórias dessa série.


GRÁFICOS (10,0) E SOM (10,0)


Jogabilidade totalmente retrabalhada demanda uma nova interface e interação reformulada, não é mesmo? Não necessariamente. Mas o fato é que Metal Gear 5 dá uma guinada de quase 180° no que os jogadores dos games anteriores estavam acostumados. Só pra citar uma das mudanças, pode ir dando adeus aos clássicos menus de janelas na vertical e horizontal, presentes até o quarto jogo.

De uma forma geral, este “quinto” Metal Gear seria quase irreconhecível como um exemplar da série se não fossem os rostos familiares de personagens clássicos como Big Boss e Ocelot. Em parte, é algo meio triste, visto que a franquia clássica esbanjava charme e personalidade própria, mesmo quando alguns outros aspectos técnicos dos jogos (como a jogabilidade do primeiro) se configuravam como um completo desastre.

Por outro lado, é muito bom sentir uma lufada de novidade e renovação fresquinha sendo soprada no rosto do jogador cansado de todos os problemas do games passados (para mais detalhes sobre meus queixumes, corra atrás de ler os outros quatro posts sobre Metal Gear). O simples fato de Snake poder correr (muito rápido) indefinidamente e escalar superfícies praticamente o transforma num protagonista de uma franquia totalmente diferente.

-"E aí, Shadow: vai comprar um PS4 agora?"
-"Demorou!!!"

Do ponto de vista dos visuais explicitamente falando, é um colírio poder jogar com um Snake parrudão e imponente que consegue derrubar um outpost apinhado de inimigos com um tapa-olho amarrado nas costas. Depois de aturar um Snake sexagenário no Metal Gear 4 arrastando sua bunda velha por um corredor de micro-ondas interminável, era o mínimo que os fãs da série mereciam.

Bigboss não corre mais como se fosse um velhinho com artrite, e suas ações em tempo real, no campo de batalha e não só nas cutscenes, são um show à parte que você vai fazer questão de degustar nos mínimos detalhes, principalmente as animações durante a câmera lenta de pré-alerta.

Eu podia passar o restante do texto tentando detalhar como este jogo é bonito, mas essa narração seria por demais tediosa. Como alternativa, posso dizer apenas que Metal Gear 5 esteve para o Playstation 4, para mim, como o Resident Evil 5 esteve para o Playstation 3, há quase 10 anos. O que eu quero dizer com isso? Que Phantom Pain foi o jogo que me fez querer ter um PS4 e pensar “agora sim a nova geração chegou pra valer". Simples assim.

A missão mais difícil do jogo: escolher apenas uma foto que represente a beleza do game.

Mas, àqueles que gostam quando eu passo linhas e mais linhas elogiando um aspecto de um game usando adjetivos próprios de um aristocrata do século 18, lá vai: os visuais do jogo são simplesmente soberbos, tendo sido dedicada uma atenção absurda aos detalhes a todos os níveis de desenvolvimento do jogo. Simplesmente não há nada do que reclamar aqui.

É irrelevante elogiar o visual de um jogo o qual você já está vendo pelas fotos que é excelente, mas posso dar um exemplo do refinamento das animações vistas: certa vez eu entrei escondido na carona de um caminhão inimigo e fiquei de boa, apenas curtindo o visual. O caso é que eu tinha deixado o D-Horse, nosso cavalo companheiro de batalha, no meio da estrada. O motorista do caminhão parou e bateu o braço na porta do veículo pro cavalo sair da frente!!!

A iluminação, por sua vez, é nada menos que perfeita. Os efeitos visuais e especiais (repare na forma como as unidades Skull “aparatam” no meio dos cenários) também são magníficos e... então, já basta de elogios rasgados do século 18 sobre a lindeza desse Metal Gear, não acha?

Simplesmente fantástica a construção de mundo.

Bem, eu não acho. Pra ser mais exato, Phantom Pain é aquele tipo de jogo que vai te fazer sentir orgulho do console o qual você abduziu da loja e trouxe pro aconchego do seu quarto. Vale lembrar que existe uma versão dele para os consoles da geração passada (PS3 e Xbox 360, dois aparelhos fantásticos em qualidade e quantidade de títulos).

Mas, mesmo colecionando jogos de PS3 de baciada, eu ainda não adquiri a versão “piorada” do Phantom Pain pra PS3. E confesso que nem sei se vou querer abrir o lacre da caixa quando eu finalmente comprar, pois eu quero lembrar desse jogo como a pérola preciosa e lapidada que ele é sem nenhum downgrade pra estragar minhas lembranças.

Quando você finalmente chegar a África do game, bem... Só posso adiantar que, no tocante aos visuais, seu queixo vai cair de uma altura nível “The Witcher 3”, se é que você me entende. Essa mudança de ares nas locações do jogo serve pra dar um novo fôlego ao título e desenjoar um pouco dos visuais de Oriente Médio que encontramos na primeira parte.

Só tem areia e deserto nesse jogo? Bata na boca antes de soltar uma asneira dessas.

Fica parecendo que estamos jogando um outro game, e isso nem de longe significa uma crítica negativa. Não quero dizer com isso que Phantom Pain apresenta os melhores visuais da história dos videogames (isso dificilmente aconteceria com um jogo de consoles, eu tenho plena ciência disso). Ele até tem uma falha leve de clipping (mundo aberto, sacomé...).

O que eu quero dizer é que dar nota máxima ao gráfico de um jogo significa, segundo meu critério, que tal obra conseguiu retratar com precisão e fidelidade tudo aquilo a que seus criadores se propuseram mostrar ao jogador enquanto experiência. Pra finalizar com os visuais, e como única crítica, só senti um pouco a falta de mais easter eggs dos outros jogos da franquia, visto que todos já sabiam que esse seria o projeto derradeiro de Kojima na Konami.

A parte de falar do som de um jogo geralmente é a mais tranquila na hora de compor um post. Se ele tem boas músicas, efeitos sonoros de qualidade e uma dublagem decente, já leva uma nota no mínimo 7,0 no meu conceito.

Ouvindo música no celular no meio da missão, Snake? Aí não dá!!!

Partindo dessa breve explanação sobre a forma como eu organizo as coisas na minha cabeça, pra escrever, por que eu atribuí nota máxima a esse aspecto do Phantom Pain? Bem, pra começar, existe uma sacada genial (apesar de nada original, a essa altura do campeonato) de espalhar pelos cenários fitas cassete com músicas típicas dos anos 80.

Tem faixas pra todos os gostos: Take on Me (A-Ha); Cavalgada das Valquírias (Richard Wagner); Friday I’m in Love (The Cure); Final Countdown (Europe); Love Will Tear Us Apart (Joy Division); entre outras. Eu acho que não encontrei todas as fitas disponíveis, mas quem ficar curioso pode olhar na web a lista completa. Sobre esse detalhe do jogo, o mais legal é chegar a um local e escutando, baixinho ao longe, uma música que (ao menos pra quem já passa dos 30 anos) marcou a sua vida tocando no rádio.

Ouve música, assiste a filme... Esse Snake é um boa-vida mesmo...

Já a OST do game, aquelas músicas não licenciadas compostas pelos próprios artistas da Konami, são muito boas e temáticas, típicas da atmosfera dos anos 80 e totalmente de acordo com as situações que você presencia no jogo.  É uma recriação de época bastante familiar a quem conhece obras daquela década como Enigma do Outro Mundo, O Exterminador do Futuro ou Far Cry Blood Dragon (que, caso a comparação não tenha feito sentido pra você, presta uma homenagem justamente a esse tipo de filme clássico).

Pra finalizar, falando da dublagem, pode parecer conveniente dizer isso só agora, mas sempre achei a interpretação de David Hayter (o dublador de Snake até o quarto capítulo mais spin-offs) um pouco exagerada e forçada demais. Eu sei o que profissionais dessa área devem achar de colocar um atorzinho famoso como Kiefer Sutherland pra ocupar o lugar de um artista que sonorizava o Big Boss desde... sempre. Mas, particularmente, ele (Kiefer) mandou bem de uma forma que eu mal percebi que a dublagem clássica havia mudado.


SISTEMA (9,0)



Peraê, Shadow sua putinha volúvel que vive dizendo que não dá nota máxima pra qualquer jogo: só nesse review eu contei três até agora. Explique-se imediatamente!”
Calma, nerd troll da internet. Eu realmente sempre digo que raramente um jogo merece ganhar nota máxima, de acordo com minha visão das coisas. Tanto é que, ao longo desses quase 7 anos, apenas Chrono Trigger ganhou essa nota final aqui no blog.

E você lembra daquela frase que diz que o diabo está nos pequenos detalhes? Então:  o diabo aqui está no adjetivo “final” da frase acima. Existe uma diferença abismal entre dar nota dez a um ASPECTO de um jogo e dar nota máxima AO JOGO COMO UM TODO. Eu sei que, no cômputo final das coisas, essa chuva de notas 10 vai subir a média do jogo às alturas. Mas posso encostar a cabeça sossegado no travesseiro, pois estou apenas fazendo justiça reconhecendo as qualidades de um jogo que, de fato, merece.

Você vai ficar surpreso com as maluquices que o sistema desse jogo possibilita.

Falar sobre o sistema do jogo em sua plenitude é algo bem cansativo, mas posso dizer que a premissa básica da franquia Metal Gear se manteve inalterada: você é um agente secreto que age à surdina e elimina seus alvos sem que eles percebam. Você conta com um vasto arsenal e mais uma dúzia de traquitanas legais pra ajudar nas missões.

Por se tratar de um jogo de mundo aberto, algumas novidades estrearam na série, como a possibilidade de andar a cavalo, chamar um helicóptero pra te levar de um ponto a outro (ou realizar um ataque aéreo nada stealth pra ajudar na luta), e a exploração de vastas áreas em busca dos mais variados itens e recursos pra alimentar as centenas de bocas que esperam seu retorno à Mother Base.

Ainda sobre a coleta de materiais, eles entram no elemento de gameplay que, a meu ver, é um dos mais legais na série: agora nós testemunhamos em primeira mão a construção da Outer Haven (por meio do já citado recrutamento de simpatizantes e admiradores do Big Boss). Cá entre nós, foi uma sacada de mestre fazer o jogador participar de um evento que, até então, só era conhecido de forma indireta, por meio do enredo.

Eu avisei que a maluquice impera...

A novidade da vez é sistema do fulton, um balão que envia soldados, animais, artilharia e até (pasmem!!!) contêineres de recursos direto pra Base-Mãe do Big Boss (como os balões chegam lá tendo que cruzar distâncias oceânicas sem serem desviados pelas correntes de ar é uma especulação estraga-prazeres que não vale a pena parar pra fazer).

Sobre essa adição do fulton, não tem o que dizer: é um recurso simplesmente espetacular e divertidíssimo de se usar em campo, te fazendo lembrar que às vezes a lógica pode (e deve) ser mandada às favas em prol do deleite do jogador. Ele, apesar de fantasioso, é o tema central da jogabilidade de todo o game. E, apresso-me a confessar, finalmente chegou a hora deste que vos escreve tirar o chapéu pra Hideo Kojima. Sim, eu ainda acho que ele está longe de ser o gênio pintado pela mídia especializada de games mundo afora, mas é fato que o japa sabe o que funciona na hora de construir a diversão num jogo.

Ele soube o momento certo de abandonar uma jogabilidade carcomida (muito embora que clássica) em prol de uma diferente, que deu fôlego novo (e bem-vindo) à série. A ideia dos balões parece absurda (dá até pra levantar caminhões nos níveis mais avançados!!!), mas caiu como uma luva ao estilo de sandbox adotado pelo novo rumo que a equipe de desenvolvedores deu à franquia (pena que o timing pra abraçar as novidades não foi dos melhores...).

O CQC é bem variado: rola até chute no saco!!!

É muito bom, depois de sofrer com quatro jogos seguidos (em maior ou menor grau de um título pra outro) e descobrir que a jogabilidade em geral foi totalmente reformulada, revitalizada. Toda a base do game gira em torno do mito do Big Boss, e essa é uma maneira muito efetiva de finalmente mostrar o porquê dessa figura ser tão admirada e respeitada na história de Metal Gear. Seu heroísmo e determinação são capazes de mudar o coração do mais fervoroso soldado inimigo e, se você fizer besteira durante os combates e missões, sua fama vai decaindo. De longe, as ideias e conceitos presentes neste jogo não são inéditos, mas é a prova de que se desapegar de algo e refazer do zero pode ser a solução de problemas que assombram uma franquia desde sua criação.

O CQC, por exemplo, é o melhor e mais empolgante que eu experimentei em minhas jogatinas de Metal Gear. É revigorante e condiz com a ação das cenas de corte, fazendo com que o jogador se sinta poderoso, capaz de chutar bundas em stealth sem que elas ao menos se deem conta de que estão sendo chutadas. Nada de dar três soquinhos seguidos de um chute, feito uma menininha, como acontecia nos outros jogos. Confesso que foi a primeira vez em que ele realmente funcionou pra um jogador canhestro em stealth como eu, me fazendo ter vontade de usá-lo por pura ostentação de poder e habilidade.

Não é nada disso que você está pensando...

O sistema também traz missões, que podem ser do tipo: eliminar um alvo; resgatar um recruta importante; capturar outposts; destruir unidades da milícia inimiga; ou simplesmente dar cabo de um animal raro que está tocando o terror em uma área específica do mapa. Você escolhe a missão de uma lista de mais de 200 delas, mas pode realizar as que estão disponíveis na área simultaneamente, um detalhe que poupa bastante tempo do jogador com relação a outros games do gênero (mundo aberto).

Antes de partir pra ação propriamente dita é possível escolher um ajudante do time dos Diamond Dogs: D-Horse, um cavalo que pode defecar no chão pra distrair o inimigo ou servir de cobertura pra Snake passar despercebido; D-Dog, um cachorro super fofo que late pra atrair a atenção de soldados mal posicionados pra que Snake dê cabo deles; o D-Walker, uma espécie de andador turbinado que corre a velocidades absurdas e pode atirar nos inimigos; e Quiet, uma sniper super sensual que também corre a velocidades absurdas e realiza... fotossíntese (não tente entender...).

Qual o problema em ter uma companion feita de ouro? Não seja racista!!!

Pra finalizar a parte do sistema de gameplay propriamente dito, cabem algumas considerações soltas que não consegui amarrar de forma coesa com o resto do texto: a ideia de recrutar soldados eu não acho que seja lá muito original, nem mesmo dentro da própria franquia (se você lembrou do Portable Ops, parabéns), mas é aquela coisa que eu sempre digo: um jogo não precisa de uma ideia original pra ser bem-sucedido, desde que sua execução esteja a contento (pela milésima vez vou citar God of War como melhor exemplo).

Graças aos céus a Kojima Productions exorcizou completamente o tema das camuflagens que encarnou em dois jogos seguidos da franquia (o Snake Eater e o Guns of the Patriots). Agora contamos com vários uniformes que podem ser equipados durante as missões, e alguns deles garantem vantagens, mas não é o tema central do game (o próprio sistema de jogo não incentiva muito seu uso, visto que é preciso chamar a roupa nova por meio do fulton toda vez que quiser mudar o look de Snake).

"É pera, uva, maçã ou salada mista? Escolhe logo ou morre!"

Os soldados inimigos agora possuem um campo de visão menos “oito ou oitenta” que nos jogos anteriores, lembrando muito o xenomorfo de Alien Isolation. Ao suspeitar da presença inimiga eles começam a te procurar com o facho da lanterna (caso seja noite) e tentam se certificar de que realmente viram alguma coisa estranha antes de saírem à sua procura (diferente dos games anteriores, onde eles: ou não te viam a dois metros de distância ou adivinhavam, por mágica, a sua localização).

Mesmo quando te detectam rola uma câmera lenta muito legal, o que te dá chance de reagir antes deles soarem o alarme e serve, ao mesmo tempo, pra representar graficamente a maestria do Big Boss em campo (é uma delícia quando várias mãozinhas aparecem na tela e você vai derrubando soldado após soldado). Também é impossível deixar de perceber que muitos elementos icônicos desapareceram, como as fases de procura que, sinceramente, neste jogo, não fizeram a menor falta pra mim.

Metal Gear 5 é o tipo de jogo que você adoraria não ter nada negativo pra falar dele, mas... Os loads das abas do Idrone são abusivos, e olha que joguei no PS4. Fico imaginando a espera que deve ser no PS3 e Xbox 360. O gerenciamento dos recrutas na Mother Base também é meio confuso e pouquíssimo intuitivo. Teve uma hora que eu simplesmente toquei o “foda-se” e deixei as escolhas de staff de forma automática, pois cansei de tentar decifrar o que fazer e onde alocar cada uma das milhares de unidades que eu adquiria em campo.


BOSSES (4,2)


A parte dos chefes, sinto avisar, não recebeu a atenção e o esmero que estávamos acostumados desde títulos como o primeiro Metal Gear, Snake Eater ou Guns of the Patriots. Esqueça toda aquela atenção tarantineana aos aguardados combates contra os “chefes de fase”. O que rola em Phantom Pain é um conta-gotas de bosses que não parece seguir nenhum ritmo lógico do seu avançar na trama. Tem hora que você topa com um novo cenário regado a um ótimo combate contra chefe, só pra depois passar mais 30 horas de jogo sem nenhum deles dar as caras. Quem você não queria enfrentar, enfrenta. E quem você ansiava encontrar simplesmente não aparece na hora do “vamos ver”.

Durante minhas anotações com o game eu destaquei apenas três confrontos contra chefes. Quiet, a primeira, tem seus quinze minutos de fama, mas não se compara nem sequer a combates vistos no primeiro Meat Gear, de Psone. Ela luta numa espécie de ruína abandonada e é rápida como o Flash, das histórias em quadrinhos. Além da velocidade, ela solta bombas em você e é uma excelente sniper. Como se isso fosse pouca merda, ela recupera energia quando se expõe a luz solar, como uma planta realizando fotossíntese (?!?).

Gostosa ou não, Snake não faz distinção durante as missões.

Além da musiquinha pitoresca que Quiet canta enquanto faz mira pra arrancar o topo da sua cabeça com um tiro, uma coisa que chamou muita atenção em torno da personagem foi a “polêmica” da sexualização atribuída a ela (uma guerreira que vive no oriente médio mas veste apenas cinta-liga e sutiã no campo de batalha). Pra resumir toda essa questão, eu só lamento por uma coisa: a desculpa da respiração cutânea usada por Kojima e sua equipe pra fugir dos ditadores de regras desocupados de plantão.

Esses caras que apontaram o dedo pro jogo esqueceram que o próprio Snake (inclusive neste mesmo Phantom Pain) é um personagem MASCULINO extremamente sexualizado (é o Snake mais parrudo de todos os jogos, e um de seus looks copia o visual sem camisa do Snake Eater). Um brucutu super gostosão que luta sem camisa numa mata cheia de mosquitos pode, mas quando chega a vez de uma personagem feminina, aí é objetificar? Vão à merda, feministas chatas do caralho!

Uma das coisas que os justiceiros sociais babacas esquecem é que Quiet é exaltada por suas habilidades absurdas de COMBATE, e não porque seus melões ficam à mostra enquanto ela se banha ao sol ou atira com o rifle sniper. É uma personagem badass pra caralho, super fodona, mas que é limitada por uma ótica mimimista à sua aparência física. Quem é o machista misógino de verdade?

Agora eu sei porque chamam Jack de Big...

O segundo combate contra chefe é o do Man of Fire, um tipo de Jason Voohees flamejante que aparece logo no começo do jogo, na sequência do hospital. Umas 40 horas de gameplay depois você vai topar com ele de novo, sendo que dessa vez a sua máscara de invencibilidade vai cair de uma maneira mais que ridícula: a luta acontece em um espelho d’água que deixa o chefão vulnerável a seus ataques...

O boss final, o Sahelantrhopus, foi uma das batalhas finais (contra um MG) mais legais que eu testemunhei. É uma batalha com 0% de pegadinhas ou palhaçadas com a cara do jogador. Ela só cobra habilidade da sua parte, sem truques sujos de adivinhar o que tem que fazer ou frescurites à la Kojima pra atravancar seu progresso.

Infelizmente, fechar com chave de ouro não é o bastante pra consertar a falta de personalidade, impacto e graça do qual esse quesito do jogo careceu. Um dos últimos jogos da franquia pedia combates contra chefes à altura de um dos maiores personagens da indústria dos games. Colocar personagens interessantes (como o filhote de Mantis) só pra depois eles nem serem chefes “enfrentáveis” é de um desleixo que sinceramente eu não esperava vir de um Metal Gear.


DOR FANTASMA


Essa falta de rumo com alguns aspectos do game é deveras triste, sendo um dos fatores decisivos na minha difícil decisão de rebaixar o Phantom Pain de Review Supremo a uma análise comum no blog. Se fosse mais apegado aos moldes tradicionais da série, Phantom Pain tinha grandes chances de ser aclamado como um dos melhores jogos de 2015 aqui no blog e superar até mesmo o Snake Eater, que ainda paira soberano coroado como o melhor título da franquia (em minha modesta opinião, claro).

É irônico e deprimente que o último Metal Gear encabeçado pela Kojima Productions seja o melhor em questão de jogabilidade, um dos grandes pontos fracos da franquia, mas peque miseravelmente em aspectos como enredo e boss battles. Principalmente se você levar em conta que Kojima foi escorraçado como um leproso da própria empresa que ajudou a levantar e que o dublador tradicional de Snake foi excluído do game como um cão sarnento.

NOTA FINAL: 8,0

Entretanto, não quero terminar o texto neste tom fúnebre, como se o Phantom Pain fosse um jogo ruim, ou que não alcançou o objetivo esperado. Se há alguns meses alguém me dissesse que um jogo de espionagem poderia funcionar em mundo aberto, eu ia rir copiosamente da cara dessa pessoa. Como é bom ser surpreendido de vez em quando. Metal Gear 5: The Phantom Pain toma um rumo prá lá de arriscado ao sacrificar um bocado da personalidade que a série tinha em prol de uma experiência de jogo 200% mais divertida de se jogar.

Mesmo falhando em alguns pontos, é o melhor, mais variado e agradável Metal Gear que eu joguei até agora (sim, em certos aspectos ele é ainda melhor que o Snake Eater). Mas, se você for novato na série, não pule etapas: comece jogando pelo Snake Eater (e em seguida pelo Peace Walker, se tiver a chance) para ter uma experiência completa com este aqui. Não que gostar de Phantom Pain, mesmo sem ter feito o dever de casa, seja tarefa das mais penosas.

Nota 10 pelo estilo, 6 pelo apelo como vilão principal.

Desnecessário dizer que, depois de todos os arranca-rabos entre Kojima e a Konami, a franquia está morta e enterrada de vez. Se você acha que não estou ciente do Metal Gear Survive, está enganado. Eu acompanhei todo o processo que culminou no nascimento dessa aberração que a indústria dos games teve a coragem de abortar nas nossas caras. É que simplesmente não vale a pena dar mais atenção a esse projeto do que ele já teve.

E é isso, pessoal: com jogos como Silent Hill pra serem analisados; Kingdom Hearts 3 batendo à porta pra ser lançado; e um novo Resident Evil pra jogar e resenhar, não faço ideia de quando vou ter tempo de jogar e escrever sobre os spin-offs da série. Mas saibam que este não foi o último texto sobre Metal Gear e que, diferente da Konami, eu não joguei uma pá de cal em cima de uma das melhores obras que este ramo do entretenimento tem a oferecer.

Au Revoir.

sábado, 10 de junho de 2017

ANÁLISE: METAL GEAR SOLID 4: GUNS OF THE PATRIOTS






















A guerra mudou. Depois de abordar a influência dos genes no nosso comportamento, o perigo das ideias perpetuadas pelos memes, e as tendências da moda para aquele terreno de mata fechada fabuloso, é chegada a vez de falar de armas. Um bocado de armas.

Ano passado dei início a uma série de análises sobre os jogos da franquia Metal Gear, começando por 1998 com o primeiro jogo da nova saga, ainda no glorioso Playstation 1. Caso ainda não tenha lido nenhum dos textos... bem, dê um jeito de encontrá-los no blog. Simplesmente não vou colocar link por link aqui.

Agora, depois de pouco mais de um mês jogando, sempre que meu tempo me permitia, é a vez de falar um pouco sobre Metal Gear 4: Guns of the Patriots, o jogo que encerra a história de Snake e deveria ser o último da série, se não fosse pelo amor da Konami às verdinhas e pelas mentiras de Kojima, que a cada projeto afirmava que aquele seria sua despedida das aventuras de Snake.

Sem mais enrolação, vamos ao post que fecha a saga Metal Gear aqui no blog (SQN).


HISTÓRIA (8,9)



O derradeiro capítulo dos dramas pessoais de Snake começa com nosso herói em frente a um túmulo. E se você jogou Metal Gear 3: Snake Eater, deve saber muito bem a quem este túmulo pertence. Aliás, da primeira vez que eu joguei esse jogo eu não conhecia nem o primeiro nem o segundo, o que confesso ser uma cavalice sem igual pra quem quer entender minimamente a história como um todo.

Eu havia terminado apenas o terceiro jogo, e posso dizer, depois de passar pela minha lição de casa, que é muito bom que você seja um fã dedicado da série ao jogar esse quarto (jogo). Sua experiência será muito mais rica, principalmente no tocante aos flashbacks acionados com o botão X. Entretanto, se você não jogou ao menos o Snake Eater, vai ficar boiando legal pra entender minimamente o enredo. Esteja avisado.

É de se imaginar que um jogo que vem pra fechar uma história com mais de vinte anos não tenha a menor pressa em desenvolver seu enredo da forma que acha que deve desenvolver. Então, tenha ciência de que este jogo conta com um volume de cenas que pode e VAI assustar os jogadores que não estão acostumados com esse tipo de narrativa.

Os ovos da discórdia...
Arriscaria dizer que até mesmo quem está acostumado a comer uma pipoquinha enquanto assiste a uma cutscene vai ficar meio impaciente por causa da duração das cenas aqui. Claro que muitas delas oferecem o comando de save, pro caso de seus rins precisarem de uma diálise entre os intervalos. Mas algumas são tão cinematográficas que te dão a impressão de que, na verdade, você está assistindo a um filme com eventuais trechos de gameplay entre as cenas, e não jogando um jogo de videogame.

A estrutura da história funciona assim: você controla Snake e suas demonstrações gratuitas de exibicionismo e, quando terminar o que tinha pra fazer em um lugar diverso do mundo, um Mission Briefing no avião de Otacon vai começar. E não se acanhe. Faça uma xícara de café, ou de seu chá preferido, coloque uma almofada a mais nas costas e curta cenas de 20 a 30 minutos de duração, pra estimar o mínimo. Boa parte do enredo é explicado/avançado durante essas partes, então nem pense em pulá-las. Aliás, se você joga uma série como Metal Gear cortando cenas, é VOCÊ quem devia pular. Pular de uma ponte.

Metal Gear 4 é um jogo foi feito pra ser o último da franquia, e cronologicamente é exatamente o que ele é. Já na cena do cemitério, no começo, Snake coloca uma pistola contra si mesmo, como se fosse se suicidar. E o que vai acontecer entre esse começo e o pós-créditos, apenas vinte horas de jogo e vários plots twists é que vão te dizer.


A guerra pode ter mudado, mas o gosto do baseado continua o mesmo.

A guerra mudou... quem controla o campo de batalha controla tudo.”

Não é preciso muitas doses de perspicácia pra perceber que o tema principal desse Metal Gear é a guerra. Soldados são controlados por nanomáquinas pra não sentirem dor ou quaisquer emoções desnecessárias no campo de batalha. A tecnologia também é usada para sincronizar as unidades de um pelotão, fazendo do time uma espécie de colônia uniconsciente pronta pra lidar com as mais estressantes situações de guerra sem esboçar a menor preocupação.

A guerra mundial não afetou apenas os corpos e mentes dos soldados. Ela é fomentada como uma moeda econômica, que afunda países e a própria sociedade em uma espiral incessante de morte e vítimas traumatizadas. O tema vigente não são mais genes ou memes, e sim as consequências de um mundo dominado pela cultura de guerra, alta velocidade de informação e dependência tecnológica.


SUBTÓPICO: TROLLADAS






















Como não podia deixar de ser, esse jogo conta com as típicas situações encontradas nos jogos encabeçados por Hideo Kojima (alguns o consideram um mestre por causa disso. Cada louco com sua mania...).

Logo de cara, depois que o jogo instala e Snake termina de fumar o seu cigarrinho do capeta, temos a possiblidade de ficar assistindo uma espécie de canal de T.V. É possível mudar de canal com R1 e L1, sendo que tem de tudo passando, desde uma entrevista com o voice actor de Snake, David Hayter, até propaganda de armas de guerra e documentários sobre polvos (aliás, como é bem típico dos japoneses, espere por muitos tentáculos nesse jogo).

Não é exagero dizer que dá pra passar horas vendo as bizarrices que passam nessa T.V fictícia, até você se lembrar que a sua televisão de alta definição foi comprada pra rodar jogos de videogame em HD, e que devia é estar dando início à aventura final de Snake.

Esse easter egg eu achei.
As outras palhaçadas que veremos durante o jogo terão um total clima de despedida e recordação dos melhores momentos da série. Como já foi dito, existem os flashbacks ativados com X, mas também há piadas e easter eggs que só serão reconhecidos por quem jogou ao menos os dois primeiros jogos. Há piadas internas e referências sobre a franquia em todo lugar que se olhe, fazendo deste um dos jogos mais contextualizados em que um jogador desavisado pode cometer o erro de passar os olhos (imagino um vendedor de games tentando explicar o contexto desse jogo a um leigo...).

Contudo, fico tranquilo em afirmar que este é o Metal Gear com as trollagens mais leves e legais que eu joguei até agora. Esqueça aquela conversa de que “é melhor irritar o jogador do que o personagem”. Não há muita coisa pra irritar o jogador aqui, muito embora que a batalha contra Screaming Mantis acabe fazendo eu me arrepender da frase que acabei de escrever (mas cada coisa a seu tempo).

A terra da nostalgia.
Como o clima é de despedida, o jogo traz lindas homenagens aos jogos passados, como na parte da Shadow Moses jogável, durante um sonho de Snake. Todos esses detalhes serão mais significativos pra quem jogou ao menos o primeiro jogo (é hilária a parte na qual Otacon nos interrompe pra avisar que é preciso trocar o disco, pra avançar pra próxima área), então não se surpreenda se você começou a série pelo quarto e não sabe o que as pessoas veem num jogo como Metal Gear.

Tudo que eu falei nas linhas acima deixa bem claro que Metal Gear 4, definitivamente, não é um jogo pra ser jogado às pressas, por quem não está familiarizado com a série. Se nomes como Frank Jaeger, Hal Emerich ou Big Boss não incitam nenhuma atividade no seu córtex pré-frontal, é um claro sinal de que você caiu de paraquedas na franquia errada. Faça um favor a si mesmo: vá embora e só volte quando tiver condições de compreender as piadas.


GRÁFICOS (8,7) E SOM (9,8)


Metal Gear 4 é um jogo que, assim como o Old Snake, se recusa a envelhecer, ainda que tenha sido lançado há noves anos. Mesmo não sendo tão embasbacante como o Snake Eater, visto que foi lançado em começo de geração, este Metal Gear dá um show em gráficos.

O diferencial gráfico da vez é a roupa super legal e futurista de Snake, que copia qualquer textura na qual ele se encostar. Um recurso que com certeza não podia ser abordado com a tecnologia da geração anterior (e isso é ótimo, pois nos dá a certeza do aproveitamento das tecnologias da geração mais nova de forma ideal).

As cenas in-game são absurdas e, como é tradição da série, rodam em tempo real direto das engrenagens do PS3. Nada de CGIs, é isso mesmo. A chegada das unidades da Beaty and Beast, no Oriente-Médio, só pra dar um exemplo, é de tirar o fôlego. Há um refinamento visual que poucas vezes é visto em outros jogos nessa indústria.



Muito embora que não conte com uma variedade muito grande de ambientes, sem sombra de dúvidas ele era um jogo que você já sabia que envelheceria muito bem, dado o impacto que causava na época de lançamento. Mesmo não conseguindo causar o mesmo frisson que o terceiro jogo, resguardadas as proporções técnicas dos dois consoles, Metal Gear 4 é um jogo que impressiona até os dias de hoje.

A parte sonora continua com o alto padrão de qualidade de sempre. A novidade agora é o Ipod, que faz as vezes de rádio. Ele é quase um Pip-Boy 3000 inserido no Metal Gear. Com o tocador de música, é possível ouvir diversas faixas encontradas nos cenários. Inclusive dá pra curtir várias faixas dos jogos anteriores. Não num nível Final Fantasy 15 de ser, apenas alguns temas principais mais icônicos da franquia. Infelizmente esse recurso legal foi estragado por comandos bisonhos e pouco intuitivos: é preciso navegar com o analógico direito para acessar os menus e confirmar com o R3, um dos “botões” que eu mais detesto apertar no controle do Playstation.

Outros aspectos de áudio, como a dublagem, continuam excelentes. O mesmo para sons e efeitos em geral, que seguem a tradição da franquia e são exatamente iguais aos dos jogos anteriores: se você jogou o Metal Gear 2 ou 3, não tem por que eu me prolongar nesse quesito.


SISTEMA (7,2) E JOGABILIDADE (8,8)


Metal Gear 4 consegue a façanha de trazer um sistema completamente novo que não muda completamente nada do que já estamos acostumados na série. O sistema de camuflagem novo parece super legal na teoria, mas na prática nem chega a ser melhor que o do jogo anterior (que se passava na década de 60...).  E, ao menos na minha tempestuosa cabecinha, ficou a seguinte dúvida:  por que raios o Metal Gear Mark II (aquele robozinho bípede que traz as armas pra você) usa uma stealth camouflage de verdade, enquanto nós temos que nos contentar com uma roupa meia-boca que fica copiando os papéis de parede dos lugares onde a gente se encosta?

Claro que há falhas no sistema. Mas, como eu disse, são as mesmas falhas que já estamos cansados de aturar nos capítulos anteriores. Como um jogo de 2008 pode ter vícios de jogabilidade oriundos da década de 90, eu me pergunto... Snake não pula obstáculos da altura de seu joelho, a menos que exista um comando pré-determinado no objeto (essa falta vai se fazer sentir mais no Oriente-Médio, nos primeiros minutos de jogo). E adivinhe só: os mesmos problemas de excesso de comandos e se recostar em paredes acontecem aqui (quando você não quer, muito embora que agora seja ativado com o triângulo) . Então, pra não acabar me tornando repetitivo, é melhor relevar.

Exceto por uma firula ou outra, nada mudou.
Lembra do que eu falei sobre dar voltas e acabar chegando ao mesmo ponto? Sai a barra de estamina, entra a de Psyche, que basicamente mede o nível de stress do velho Snake em campo de batalha. Se você não der um jeito de controlar seu nervosismo de velhote carcomido, sua mira vai começar a tremer; Snake vai ficar enjoado e vomitar; as costas dele doerão constantemente... É, a idade chega pra todos, muito embora que ela chegue super acelerada pra alguns...

Cabe ressaltar um despautério cometido com um elemento clássico da franquia: o Codec é praticamente inútil (a prova é que o comando de save é separado dele, ou seja: nada de filmes ou provérbios chineses pra divertir a sua vida). Um elemento clássico da série relegado ao esquecimento, que foi adicionado ao menu principal mais pelo medo da reação que sua ausência causaria nos jogadores do que por ele ter alguma função at all.

Rose, que discutia DRs com Raiden no Metal Gear 2 (você sabe como eu te amo, Rose! Beijo, me liga!), “serve” como terapeuta de Snake nos momentos de barra de estresse cheia. Ou então você pode substituí-la por um maço de cigarros que dá no mesmo, muito embora que ela não esteja tão chata neste jogo.

O MK II é bem engraçadinho. Ele dá choques. E só.
Nos combates, a falta do que fazer novidade é o armamento travado por DNA: pra conseguir usar uma arma encontrada no cenário é preciso recorrer a Drebin, um carinha que “lava” armas por uma pequena quantia em dinheiro. Drebin é um personagem crucial na história. Ele sempre aparenta saber mais do que todo mundo e cria um macaco albino bizarro que só pode ser produto de engenharia genética (o filho da mãe adora fumar e beber refrigerante). A “pequena quantia”, na verdade, é paga com DB, ou Drebin Points, adquiridos conforme sua performance em batalha.

Cabe lembrar que nesse jogo há um exagero na quantidade de armas, e muitas delas você não vai usar pra nada, visto que o sistema não as diferencia muito além do “mais munição”, “causa mais dano” ou “atira mais rápido”. Pra ser mais exato, tem os mods, mas quem liga? A novidade nova mesmo é a de poder comprar munição, uma mais que  bem-vinda à série.

No quesito puramente de hardware, mesmo instalando uma injeção letal de dados no HD (a cena de Snake fumando é bem legal), o jogo conta com loads constantes, a cada área acessada (antes do patch que adicionou, entre outras, a lista de troféus, o jogo instalava A CADA CAPÍTULO!). Também há pausas pra carregar, inclusive, entre algumas cenas, que devem ocupar um DVD inteiro de dados no mínimo, dada sua duração. Felizmente os loads são curtos.

Essa cena das melancias prometia tantas possibilidades...
Na jogabilidade não há nada de novo, literalmente. E se você for um leitor atento do blog, perceberá que eu atribuí a esse aspecto a mesma nota que a do Snake Eater, o terceiro, justamente por causa disso (ele não mudou quase nada em relação ao anterior). Pra terminar, não posso deixar de reclamar que há duas partes desnecessárias e burocráticas em questões de sistema, que não acrescentam nada à completude do game: a das pegadas de Naomi e a de seguir o informante da resistência (muito embora que esse último tenha sido um dos poucos e legítimos momentos de real stealth que eu senti no jogo). Mas, se você chegou ao quarto jogo da série, acho que nem se incomodará tanto assim, visto que esse Metal Gear, de longe, é um dos que menos tortura o jogador com trechos sacais de se atravessar.


BOSSES (7,0)


É com muito pesar que eu venho dar essa nota medíocre a um aspecto que foi tão bem trabalhado no capítulo anterior. De fato, por estar fechando a saga, Metal Gear 4 tinha a obrigação moral de nos presentear com combates de bosses no mínimo memoráveis. E não foi isso que aconteceu...

Diferente dos outros chefes, que só estavam lá mais pra impedir o avanço de Snake nos cenários, os bosses desse jogo exercem uma função social de espelho dos abusos cometidos em nome da guerra. As unidades da Beauty and the Beast foram colocadas no jogo pra te fazer sentir empatia pelas vítimas da guerra, que aqui alcançou proporções mundiais.

Elas simbolizam sentimentos de escape em resposta traumática às situações vivenciadas em suas cidades natais, totalmente devastadas por conflitos locais.  Raiva, medo, riso nervoso e choro descontrolado dão o tom da perturbação mental com a qual você vai ter que lidar durante os combates.

Gatíssima, mas louca de pedra.
São personagens extremamente sexualizadas propositadamente, produtos de uma saudável época onde um close na virilha de uma personagem curvilínea não resultava em uma avalanche de justiceiros sociais com mouse e teclado na mão, prontos pra fazer justiça e lutar pela “igualdade” de gêneros. Seu lado Beast simplesmente vai querer varrer o chão com as fraldas geriátricas de Snake. Suas versões Beauty revelam a verdadeira natureza do inimigo, um corpo extremamente belo e perfeito, mas repleto de cicatrizes psicológicas incuráveis.

Infelizmente, um momento que devia ser sensual acaba ficando meio que bizarro/ridículo, por causa dos movimentos exageradamente rápidos que elas fazem pra alcançar Snake e fazer amor gostoso com ele (pelo jeito elas são chegadas em homens mais velhos...). Não deixa de causar o desconforto pretendido pelos desenvolvedores, mas não creio que esse elemento dos confrontos com chefes tenha sido feito da forma como deveria ser. Depois da segunda Beauty você vai estar pensando “Whatever... deixa de drama e morre logo pra eu catar meu action figure da hora...”


BOSS: LAUGHING OCTOPUS






















A batalha acontece numa choupana, depois daquela cena de duas horas onde Naomi para pra explicar o roteiro dos últimos dez jogos da franquia de uma tacada só (espere por muito sarcasmo nesse tópico). Laughing Octopus é uma cadela que ladra mais do que, efetivamente, morde. Ela se esconde copiando objetos do cenário de forma quase perfeita (muito embora que lembre aquelas horas que seu gato entra embaixo do guarda-roupas, mas o rabo fica pra fora), solta uma fumaça preta pra te cegar, manda orbes explosivos e atira em você com uma submachine gun.

Pra vencer essa maluca é preciso ficar zanzando de sala em sala até achar uma brecha pra atacar (o engraçado é que a armadura só deixa ser atingida se Octopus não estiver olhando...). Assim como The End, é um combate que existe mais paciência que habilidade pra vencer.

A camuflagem desse boss é tão boa que ela chega a se disfarçar do Mark II pra enganar Snake. Isso me deixou, mais uma vez, me perguntando o porquê de todo mundo ter um sistema de camuflagem melhor que o do personagem que a gente controla no jogo. Mas, deixa pra lá...

"Vem sentar no colo do vovô, Beleza Risonha..."
Tirando seu ataque de Sonic the Hedgehog (que leva seu life todo, se bater), essa batalha nem chega a ser desafiadora. Depois que você a derrota, é hora de encarar a Laughing Beauty, a versão de Octopus sem a armadura (é bem legal a forma como os cabos flat da roupa ficam pendurados, e como a vestimenta dela brilha). Se você a derrotou com armas não-letais, pode achar o action figure desse Boss no cenário, pra dar de presente a Sunny (seria bom uma cena em que Snake, DE FATO, entregasse o boneco à menina).

Você também ganhará, por derrotá-la, uma máscara de camuflagem com a mesma tecnologia da roupa de Snake (o que vai aumentar muito sua taxa de mescla com o ambiente). Também ganhamos uma máscara com a cara da Laughing Beauty, e posso adiantar que controlar Snake com o rosto de uma jovem e bela japonesa é uma das coisas mais bizarras que você pode esperar de um jogo.

Depois de toda a peleja, o relegado Codec nos intima a conversar com Drebin, que misteriosamente conhece o passado de TODAS as Beauty and Beasts e vai te passar todos os buchichos sobre os podres do passado da beldade: ela teve sua vila invadida por tropas militares e foi obrigada a matar sua própria família, enquanto ria loucamente no processo. Sim, depois disso ela ficou doida de pedra, apesar de continuar linda.

Snake pensava que só ele conhecia o truque da caixa.
Pra concluir essa parte, eu acho que Laughing Octopus remete à capacidade daquele “chefe” do primeiro Metal Gear (de 1998), o Decoy Octopus. Era um boss que nem chegávamos a enfrentar, cuja habilidade principal era a de morrer do coração enquanto imitava o chefe da DARPA. Legal...

Sobre a Laughing como um todo, acho que foi um chefe com enorme potencial desperdiçado, por causa do cenário confinado que escolheram pra sua batalha. Seria bem mais legal se a gente combatesse ela em uma área aberta, com vários ambientes pra trafegar. Talvez a equipe de desenvolvedores tenha optado por uma alternativa mais modesta, a fim de não complicar muito a vida do jogador. Vai saber...


BOSS: RAGING RAVEN























A peleja agora acontece numa espécie de torre, um tipo de catedral ou algo que o valha. O objetivo aqui é encontrar a verdadeira Raven entre suas cópias, que não passam de drones controlados (eu acho) pra te cofundir na hora de atirar (o que não foge muito do tema de camuflagem dos outros bosses). Eu confesso que, apesar de seu design soberbo, Raging Raven é um dos chefes mais sem graça de toda a franquia.

Como eu derroto os chefes dessa série com tranquilizantes desde o jogo passado (é uma mania que eu não consigo largar, se me for oferecida a opção), tive que fazer o velho truque de alterar o relógio interno do PS3 pra comprar um rifle de balas anestésicas, o Mosin Nagant. Ele custava 60.000 DP na loja de Drebin, e eu só tinha 54.000 DB. Acontece que o vendedor dá descontos em dias de segunda e quarta-feira, mas era uma sexta, então a trapaça veio mais que a calhar. E mais uma vez, obrigado a The End por essa lição de vida. Sua dentadura voando nunca será esquecida por mim...

Botar Raging Raven pra dormir com uma pistola tranquilizante era algo impraticável, fora de cogitação. Mas, com o desconto, a arma baixou pra 48.000 DB e eu consegui derrotar o grande pássaro com menos sofrência. De resto nem tem o que comentar: sua tática consiste em ficar voando e te acertando com um lança-granadas. Se ela entrar no prédio, atira com uma metralhadora em você. E meh, é só isso mesmo. Não tem mais jeito. Acabou.

Nunca pensei que penas de corvo pudessem ser tão sexy.
Com um pouco de boa sorte/good luck, derrotando a Raging Beauty você ganha uma máscara que sabe que NUNCA vai sentir vontade de usar no jogo (aposto que o padrão começou a ficar claro na sua mente), além do seu lançador de granadas e o Amiibo dela pra coleção (por meios não-letais).

O resto já sabe: Drebin te chama no Codec, e senta que lá vem história de novo: a vila dela foi invadida por tropas militares e lero-lero. Quando ia ser devorada por corvos, a beldade foi solta pelos próprios corvos, que bicaram suas amarras e lhe permitiram escapar. Daí ela matou todos os habitantes da vila, inclusive as outras crianças que estavam sendo torturadas junto com ela, e foi ser feliz pra sempre fingindo que tem penas no lugar da pele.


BOSS: CRYING WOLF






















A contenda se passa na neve, na ilha abandonada de Shadow Moses. E adivinha só: é uma revisitação da batalha de Sniper Wolf, no primeiro jogo, só que com um pouco mais do elemento “robô gigante” que na batalha original. Wolf veste um traje super legal de lobo mecânico e só pode ser atingida quando abre a escotilha do bicho pra atirar em você com uma Rail Gun. Por que raios a arma não fica fixa na cabeça do bicho? Boa pergunta.

Mais uma vez, é uma batalha que depende mais de paciência que habilidade. Wolf derruba árvores, atira bombas loucamente na sua cabeça (dica: se esconda debaixo do tanque. JAMAIS chegue perto dela) e summona soldados genéricos pra te encher o saco (aquelas unidades Sapo, que são protegidas da cabeça aos pés mas morrem com um tiro de pistola, evaporando em seguida pra poupar o frame rate do PS3).

Tenho que confessar que achei um combate bastante inexpressivo, sem vida ou nada de novo pra impressionar o jogador. Se não fosse os uivos que Wolf dá, pra chamar mais soldados pra te ocupar, seria uma batalha bem rápida e sem muita razão de ser. Além de sem graça, também achei um dos bosses mais fáceis da franquia, o que é um desperdício de conceito e design por parte do pessoal da Kojima Productions.

Será possível que não tem uma mina normal nesse jogo?
Quando vence a Crying Beauty você ganha a Rail Gun, uma arma que será de suma importância pra manutenção da sua saúde mental e da integridade do seu saco, nas partes finais do game (nos breves intervalos de gameplay no meio de todos aqueles filmes interativos atirados ao jogador).

Meu nível de contentamento com esse boss foi tal que eu simplesmente não me lembro dos dramas pessoais que deram origem à Crying Wolf. Tudo que me recordo é de Drebin cacarejando alguma coisa sobre as outras Beasts estarem sendo controladas por uma outra pessoa...


MINIBOSS 1: VAMP, O EXECRÁVEL






















Vamp é ridículo, não importa em qual jogo ele apareça. Se você levar em conta que este Metal Gear consegue tornar interessantes até personagens como Raiden e Rose, você terá uma noção do caso perdido que é esse personagem. Ele dança balé no meio da porradaria e atira faquinhas em você.

É uma batalha bastante desonesta com o jogador, pois mesmo que você saiba o que tem que fazer pra vencê-lo, o jogo não deixa você acertar o comando da primeira vez, só pra prolongar um combate sem graça, desnecessário e pelo qual ninguém (além de Otacon) ansiou em ver na série. A minha sugestão? Uma cutscene com Raiden partindo Vamp ao meio já estaria de bom tamanho...

Aliás, falando em Raiden, a cena da luta dele com Vamp não deixa dúvidas sobre quem é o herói do jogo. Kojima, de fato, escolheu o Metal Gear errado pra colocar o emo/ninja como protagonista. No mais, não vamos dar a Vamp mais espaço pra causar estrago do que ele já teve, concorda?


MINIBOSS 2: MATANDO ROBÔS GIGANTES






















Já a parte onde controlamos o Metal Gear classicão, o Rex, é bastante empolgante e grandiosa, você sendo fã da franquia ou não, e mesmo com aquele contador de tempo maldito na parte de atropelar os Geckos (dica: não tente atacá-los. É perda de vida e tempo. Coloque uma fita adesiva no direcional pra cima e seja feliz).

Esse momento é mais que esperado pelos jogadores, visto que durante toda a franquia os Metal Gears só serviram pra chutar nossa bunda, sob a sombra da ameaça de ataque nuclear. Eles nunca serviram pra nos ajudar nos momentos mais difíceis.

O confronto contra Ray vai te fazer esquecer toda a raiva pela qual você tenha passado pra chegar até ali... isso até a parte em que você vai perder a luta porque o jogo é mesquinho o bastante pra te arremessar numa batalha de robôs gigantes (Evangelion, salive de inveja) sem se dar ao trabalho de te ensinar os comandos (como a esquiva) que você precisa saber pra vencer. Japoneses, sabe como é ...


BOSS: SCREAMING MANTIS






















O entrave começa com uma sequência chata onde temos que matar uma enxurrada de soldados-sapo genéricos (aliás, tem um bocado de cenas nesse jogo com soldados correndo pra preencher um lugar. Se chegou até aqui no jogo já deve estar calejado de ver isso.). O combate acontece em uma espécie de sala de conferências da ONU.

É um trecho com 0% de criatividade, no sentido de que vários momentos do primeiro jogo são copiados sem a menor sutileza. É como se os criadores desistissem de tentar criar algo de novo, e estivessem dizendo: “lembra daquela parte em que Meryl era controlada por Mantis? Este é um jogo de despedida, então toma de novo!”

É um revival mal feito e descarado, onde até aquela piada da vibração do controle é reutilizada. Eles também reciclaram aquele gracejo da leitura de Memory Card, só que de uma forma adaptada ao console atual. E nessa parte, quem teve vontade de gritar, chorar de raiva e até rir da falta de originalidade dos roteiristas fui eu.

"Quando casar sara, quando casar sara..."
Do ponto de vista da jogabilidade e coisas a se fazer durante o combate, a batalha contra Screaming Mantis é, sem dúvidas, a melhor das quatro. É também a mais difícil. Mesmo jogando no nível normal de dificuldade, é quase certo que você vai morrer na sua primeira tentativa. Também é um confronto bastante surpreendente, na mesma proporção em que é irritante.

Snake fica vomitando a porra da batalha inteira, te fazendo perder chances de atirar em Mantis. Falando nisso, é preciso fazer todo um esquema pra atingi-la: ela usa dois bonecos (um de The Sorrow e outro do Mantis original) pra controlar aqueles que possuem nanomáquinas no ambiente, ou seja: VOCÊ, Meryl e seus inimigos, que ficam atirando facas e balas o tempo todo.

Quando encerramos o show de piadas autorreferenciais e nostalgia, descobrimos que a Screamimg Beauty era uma garota sul-americana que ficou presa num prédio com salas de tortura. Pra não morrer de fome, ela devorou todos os cadáveres (machos) das vítimas de guerra, assim como a fêmea do louva-a-deus devora seu parceiro depois da cópula. Ao derrotá-la você ganha as duas marionetes de manipulação de nanomáquinas, que só poderão ser desfrutadas na sua próxima partida, carregando o arquivo de save.


O FINAL DO POST E A CENA DO CORREDOR DA MORTE...


Você já pressente que merda vem pela frente quando eu crio um tópico especial pra falar de um aspecto que geralmente eu não abordo, não é mesmo? Então, bota mais sal na pipoca que o show vai começar.

Antes de tudo, é preciso dar um aviso: pra fazer essa parte do jogo, que é a final, reserve uma manhã/tarde/noite livre do seu dia. Pode ser uma folga, um fim-de-semana ou aqueles dias de atestado marotos que todo mundo sabe que você só tira quando realmente está sem condições de trabalhar, não é mesmo?

Pronto, aviso dado, temos um grande problema pra ser discutido a seguir. Como eu acabei de falar, quando um assunto em especial ganha um tópico extra no post é sinal de duas coisas: um grande acerto ou um grande erro foi cometido no desenrolar do jogo. Em qual das duas situações você acha que se enquadra aquela parte onde Snake rasteja por um corredor inundado por micro-ondas?

Casa comigo, seu cagão da porra?
Sim, por mais que eu tenha que dar os créditos pela batalha com Mantis e pela cena de Meryl e Johnny, dois momentos super legais do jogo, eu não posso dormir em paz hoje se não colocar pra fora as queixas que eu tenho pra fazer sobre os acontecimentos finais do enredo. É preciso situar o jogador que está lendo o texto, mas não tem a menor pretensão de jogar esse Metal Gear (ou os outros). Se você não quer spoiler, pare de ler agora e volte quando terminar de jogar. Se não dá a mínima pra spoiler, mesmo que ainda não tenha jogador, siga em frente.

NOTA FINAL: 8,1

Snake está praticamente morto nesta parte, e a barra de Psyche e vida do personagem não me deixam quaisquer dúvidas. Aliás, desde o começo do jogo a doutora Naomi deixou bem claro que a única coisa que mantém ele de pé é sua própria força de vontade. É então que o herói cai duro em um corredor cheio de inimigos, mas adivinha o que acontece? O verdadeiro protagonista do jogo aparece pra salvar o dia. Raiden perdeu os dois braços mas usa a espada COM A BOCA pra salvar a vida de Snake.

Raiden, o raio, a chuva transformada, caminha lentamente pelo corredor enquanto descargas elétricas deixam seu corpo e atingem os soldados inimigos. SHAZAM!!!

Você é legal! Parece um super-herói das histórias em quadrinhos! ”

Shazam, Shazam, Shazam!!!
Temos a melhor cena do jogo inteiro, que culmina com a apoteose de um personagem outrora insuportável, agora um guerreiro de enorme honra e respeito na franquia. E vejam só o detalhe: na melhor cena do jogo inteiro, o old Snake está caído no chão feito um saco de batatas, fato que só serve pra corroborar meu ponto de vista. Aliás, falando em Snake, cabe um parágrafo especial sobre sua atuação nesse jogo final.

Eu sei que o comportamento de Snake tem a ver com sua personalidade misantrópica muito bem ressaltada no primeiro jogo. Mas nesse jogo ele está simplesmente detestável, decrépito e deprimente até mesmo de se controlar (ele fica colocando a mão nas costas o tempo todo...). Ele reclama de tudo e é teimoso como um burro empacado. Parece que Kojima acabou com a reputação do grande herói de guerra de propósito, pra que não sentíssemos saudades dele nesse final de franquia. E entre um triste abraço de despedida e um tapa na cara no momento final, eu seguramente fico com a primeira opção.

Continuando. O sacrifício de Snake, ao passar por um corredor de micro-ondas seria bastante compreensível e belo, SE houvesse de fato um sacrifício: Snake simplesmente não morre, muito embora que o enredo tenha deixado bem claro que QUALQUER SER VIVO QUE FIZESSE O TRAJETO SERIA FRITADO NA HORA PELO CALOR. Pra piorar, a travessia de Snake é ofuscada por cenas bem mais legais rolando na parte superior da tela (dividida em duas).



Não sei dos seus gostos pessoais, mas eu prefiro mil vezes assistir a um Metal Gear Ray destruindo um navio de guerra do que ficar olhando pro traseiro de um velho decrépito se arrastando por um corredor. A gota d’água é que Snake sobrevive ao corredor de micro-ondas, Liquid retorna e os dois se enfrentam no tapa. Ele injeta algo que só pode ser um extrato de sementes dos deuses nele mesmo e em Snake, e bingo: os dois estão como novos em folha, prontos pra chutarem seus traseiros simultaneamente como dois pirralhos brigando pelo controle da T.V.

Mesmo em avançado estado de envelhecimento e tendo sido cozinhado vivo há cinco minutos, Snake consegue lutar de igual pra igual contra Liquid, mesmo o jogo tendo estabelecido a premissa de que Liquid é imbatível no CQC. Você, fã da série, sinta-se à vontade pra me explicar de onde tiraram essa ideia. Até onde meus parcos conhecimentos me permitem indagar, o CQC é uma luta inventada por Jack (o Big Boss) e sua mentora, The Joy/Boss. Em nenhum momento eu me recordo do jogo ter mostrado que Liquid recebeu treinamento nessa arte marcial, mas pode ser que eu simplesmente esteja enganado.

Eu sei que o saudosismo fala alto nessa hora, mas a credibilidade já tinha ido pro saco.
Então , Liquid é derrotado na base do “porque sim”, mesmo depois de Snake ter levado MAIS DE 20 SOCOS DIRETO NA CARA, DE UM BRAÇO BIÔNICO, socos esses suficientes pra ESFACELAR o rosto de qualquer ser humano normal (que não é protegido por um exoesqueleto de escapismo narrativo).

Não tem como deixar um absurdo digno de Cavaleiros do Zodíaco como esse passar em branco. É uma piada de mau gosto, uma forçada de barra que manda às favas a seriedade e lógica do roteiro do jogo. Só um fanboy muito desesperado por fortes emoções pra aprovar uma palhaçada dessas em um enredo que pretende ser minimamente sério.

Desculpe, mas a cena de luta final é ridícula. Ela abusa da capacidade de suspensão de descrença do jogador e beira o ultraje narrativo. Não tem como aceitar uma coisa dessas calado e ainda ter coragem de criticar furos de roteiro em quaisquer obras futuras que você venha a acompanhar.

Não deixa de ser grandioso. Grandioso, triste e expositivo. Ainda assim, um momento grandioso...
Um momento que devia ser grandioso, que devia fechar o arco de Snake com chave de ouro, é estragado pela exigência de que o jogador desligue seu cérebro, abra a boca e engula a merda que os roteiristas planejaram atirar na sua cara. Algo ainda mais triste que o epílogo do final é a certeza de que dava pra fazer uma direção de eventos na medida certa, à altura do fim das aventuras sofridas de Snake, sem insultar a inteligência de quem segura o controle nas mãos.

Felizmente, apesar da pisada feia de bola nesses eventos em particular, o enredo segue com sua excelente qualidade de sempre. Todos os pingos nos is são posicionados em seus devidos lugares, e o final da franquia não deixa pontas soltas pra mais nada. É o fim. Ponto.