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terça-feira, 13 de dezembro de 2016

ANÁLISE: FINAL FANTASY 15






















Final Fantasy 15 é um jogo que teve seu projeto iniciado ainda na geração passada, sendo planejado para sair no PS3 e Xbox 360 (se não me engano). Ele nem era computado como um jogo oficial da série: seria um spin-off da Fabula Nova Cristalys, um mega projeto da Square Enix com a intenção de expandir o mundo mostrado no décimo terceiro episódio da franquia (cuja análise pode ser lida clicando AQUI).

O jogo, antes conhecido como Final Fantasy Versus 13, tinha sua produção e direção a cargo de Tetsuya Nomura, a mente responsável por agrupar os vocábulos “Final Fantasy” e “Disney” na mesma frase sem que o jogador de RPGs caísse na gargalhada.
Depois de vários adiamentos, e de quase se transformar em um Duke Nuken Forever da vida (atravessando as gerações e causando sérias dúvidas quanto à continuidade de seu projeto), Final Fantasy Versus 13 perdeu o “Versus” no nome, somou dois ao título e finalmente foi lançado, em novembro deste ano.

Será que a Square Enix conseguiu recuperar a glória passada da série? Final Fantasy 15 é um bom jogo de mundo aberto? Ele pode ser considerado um Final Fantasy de fato? Ou o jogo falhou em entregar as coisas que prometeu nas centenas de trailers e demos lançadas ao longo de quase dez anos de seu desenvolvimento? São esses questionamentos que eu pretendo responder nas linhas a seguir, avisando (por motivos que ficarão claros ao final do post) que este texto de análise será mais curto que o padrão do blog, e que tudo (ou quase tudo) que eu falar aqui será de improviso, ignorando as anotações que eu fiz durante a jogatina.


HISTÓRIA


AVISO IMPORTANTE: Antes de começar, preciso avisar que o texto é direcionado àqueles que já terminaram o jogo, então é possível que ocorram spoilers durante o post.

Final Fantasy 15 conta a história de Noctis, um príncipe que precisa viajar com seus três guarda-costas reais (Gladio, Prompto e Ignis) para se reencontrar com sua noiva, o oráculo Lunafreya. Ao deixar sua cidade natal, Noctis descobre que a sua partida não foi apenas uma coincidência, e se vê no meio da quebra do pacto de paz que havia sido estabelecido por seu pai, o Rei Regis, e o Império.

Como de costume, eu não vou detalhar o enredo do jogo. Só queria fazer um pequeno resumo das minhas impressões sobre a história. Pra começar, o enredo de FF15 gira em torno de temas como: tecnologia (carros, celulares, instalações militares avançadas) misturada com magia (Magitek, um elemento tirado do FF6); impérios e nações; seres divinos que influenciam a vida das pessoas comuns (os summons); e da busca de Noctis pelas armas mágicas de seus antepassados reis.

Final Fantasy 15 é um jogo dividido em duas partes: na primeira metade do jogo, o foco é na viagem dos quatro companheiros e os percalços que eles encontrarão pelo caminho. Quanto a isso, só posso afirmar que os roteiristas foram mais que bem-sucedidos na tarefa de nos fazer acreditar na camaradagem e amizade de Noctis e seus amigos.

Um jogo que começa com um carro enguiçado tocando
Stand by me não tinha como dar errado, não acha?

Além de convincente, o desenvolvimento dos personagens é bastante sutil: você começa sem saber de nada sobre o grupo, e tampouco dá a mínima para a personalidade de cada integrante do grupo (que parece mais uma gangue de adolescentes japoneses matando aula). Com o passar dos capítulos, muitas nuances vão sendo desenvolvidas, sempre integrando as ações dos personagens aos Summons, que aqui são um objetivo a ser alcançado a fim de que Noctis ganhe poder pra vingar a destruição da sua cidade, por causa do rompimento do Pacto de Paz pelo Império. Ao final do quarto capítulo você já vai estar completamente fisgado pela amizade do grupo e os conflitos enfrentados por eles.

Mas o problema é justamente este: o passar dos capítulos...
Depois do capítulo 6 ou 7, mais ou menos, o enredo do jogo despenca de qualidade e falha em manter o ritmo impactante e grandioso que o jogo vinha entregando até então.
O game chega ao cúmulo de revelar detalhes importantes ao entendimento da trama (como a troca de aparência entre Prompto e Ardyn em cima do trem) por meio de telas de load.

O clássico caso onde o mistério é mais interessante que a sua solução...

Pra piorar, a narrativa simplesmente descarta personagens sem dar explicação nenhuma (como o mandante do assassinato de Regis e todos os outros personagens do Império), e os que restam são porcamente desenvolvidos: qual a motivação de Ardyn? Por que ele demonstra possuir um poder parecido com o de Noctis? O que aconteceu no intervalo de tempo em que o mundo foi coberto por escuridão? Por que Noctis demonstra tanta dificuldade em lidar com as emoções referentes aos seus companheiros de grupo (a cena da fogueira, no pós-créditos)? Por que só sabemos do envolvimento de Prompto com os demônios na dungeon final do jogo?

Pra resumir: a história do game não é ruim, mas passa longe de ser a melhor da série. E a decisão errônea de prender o jogador na segunda metade do jogo (falarei melhor no tópico final) transformou uma história que vinha sendo boa numa verdadeira bagunça despreocupada em dar quaisquer explicações a quem a acompanha.


PERSONAGENS



Não vou comentar muito a mais do que já falei no tópico História. Os personagens de Final Fantasy 15 são bem legais, e cada um deles exerce um papel no grupo: Noctis é o filho do rei, e sua especialidade é o combate propriamente dito (apesar de que podemos pedir ajuda dos outros membros do grupo durante os combates) e a pescaria. Sei que é redundante dizer, mas Noctis usa espadas e possui a capacidade de se teleportar ao local onde sua arma foi arremessada (um recurso suuuuuuuuper legal que é brutalmente utilizado em todo o jogo, inclusive como um elemento do enredo).

Gladio é o fortão destruidor de corações especialista em sobrevivência. Pelo simples fato de andar, viajar e conhecer novos lugares, ele vai aumentando sua habilidade de encontrar itens após as batalhas. Sobre esse personagem, queria deixar a observação de que (apesar do visual destruidor) a dublagem americana de Gladiolus (eita nomezinho...) é bastante forçada e estereotipada, e sua voz é tão grave que às vezes não dá nem pra entender o que ele está dizendo sem ler a legenda. O fortão que deixa os passageiros do carro esmagados usa espadas pesadas em combate (parecidas com a de Cloud, do FF7).

Essas tatoos são super legais!

Se a voz de Gladio é meio forçada, a de Ignis (o cozinheiro e palpiteiro do grupo) é COMPLETAMENTE forçada. Ele fala num tom um pouco menos grave que o de Gladio, mas o dublador americano interpretou suas falas de um jeito que parecia que ele estava lendo um livro de poesia barata para adolescentes em fase escolar.
Ignis exerce o papel de Lulu/Paine do grupo: é o cara mais sério, que tem as melhores ideias nos momentos de dificuldade, e usa facas para atacar. Lembra do que eu falei sobre a história ficar bagunçada a partir de certo momento? Então, uma das coisas que me deu essa certeza foi a cegueira desse personagem...

Prompto é de longe o integrante com a personalidade menos interessante dos quatro. Ele luta com pistolas e é o fotógrafo do bando. O recurso das fotos por si só é uma das coisas mais legais que eu já vi em um jogo: Prompto vai tirando fotos de momentos especiais do enredo e, conforme evoluímos, ele vai ganhando habilidades como: tirar selfies, fotografar durante as lutas, ou ganhar AP pelas fotos tiradas (você pode salvá-las dentro do próprio jogo, depois de dormir).

Prompto é dublado pelo mesmo dublador de Tidus?
De qualquer forma, ele é um chato do qual aprendemos a gostar, assim como o jogador de Blitzball.

Sobre Prompto, cabe uma observação a mais: ele é o alívio cômico do bando, e representa uma espécie de fanboy de Final Fantasy disfarçado de personagem jogável: ele canta o Fanfare depois de algumas batalhas, faz comentários sobre sensações que (provavelmente) estão passando pela cabeça do jogador (a beleza dos cenários, por exemplo),  e é fã de Chocobos de uma forma quase constrangedora (quando chegamos à fazendo de Chocobos, o melhor momento do jogo, eu não sei dizer quem estava mais empolgado, se era eu ou ele!).

Prompto é o avatar do fan service de alta qualidade que a Square Enix colocou neste game: há versões SD (super deformado) dos nossos personagens, na tela de armas e acessórios; os elementos clássicos da franquia estão todos lá, desde uma reles pelúcia de Moogle (Kupo!) até inimigos lendários (Bomb, Coeurl, Behemoth, Malboro, Iron Giant...): de certa forma, a Square Enix não estava mentindo quando disse, logo na introdução do game, que este jogo era dedicado aos fãs. Mas tratarei melhor desse assunto no final.


SUMMONS



Se você já leu algum texto no qual eu cito Final Fantasy, já sabe que as invocações são o que eu mais gosto nos jogos dessa série. Em Final Fantasy 15, os summons ganharam um destaque absurdo, quase ao mesmo nível do excelente Final Fantasy 10.
Aqui são apenas seis: Titan, Ramuh, Leviathan, Shiva, Bahamut e Ifrit. Eles participam diretamente no enredo, e são do tamanho de vinte prédios de 30 andares uns em cima dos outros. O lore do jogo os descreve como divindades, capazes de mudar o curso de uma guerra ou dizimar nações inteiras. Depois da sequência com Leviathan, acho que até o maior hater deste jogo há de concordar que isso é verdade.

Infelizmente, Final Fantasy 15 é um verdadeiro balde de água fria na empolgação dos jogadores que jogam horas, apenas pra ver as versões atualizadas de seus summons preferidos tocando o terror no capítulo mais novo da saga.
Pra começar, você não escolhe quando vai invocar um Summon. A desculpa é que eles são divindades super ocupadas, que só vêm em seu auxílio em “momentos de maior necessidade”. E até agora, mesmo depois de 42 horas de jogo, eu não faço ideia do que ativa a invocação dessas criaturas em batalha.

Shiva: já sei que vou ter que ir no Youtube pra ver essa invocação em campo...

O uso de summons, ao menos na primeira parte do jogo, se limita a momentos de enredo onde eles são necessários (como Ramuh, na parte que temos que recuperar o Regalia de uma fábrica do império). Depois, quando são liberados pra uso em batalha, aparece o comando L2 pra que possamos chamá-los. Mas o tal comando SIMPLESMENTE NÃO FUNCIONA.

Ao precisar da ajuda de um Summon, provavelmente você vai estar em danger, e ao pressionar o botão L2 o jogo simplesmente ignora o seu comando. Pressionar e segurar também não adianta. Apertar L2 e depois confirmar com círculo também não surte o menor efeito, e em várias situações em que o combate exigia uma invocação pra ser finalizado, eu simplesmente mandei à merda esse sistema confuso e derrotei o inimigo na ponta da espada mesmo (como na batalha contra Quetzalcoatl, ou no confronto final contra Ardyn).

Esse é Bahamut, que ficou parecendo o Optimus Prime.

Não preciso dizer o quanto essa falha me deixou frustrado. De fato, os melhores momentos do jogo estão relacionados à aparição dos summons (seja em cena ou em tempo real). Ramuh é impressionante, e a grandiosidade da batalha contra Leviathan só é diminuída pelos comandos imprecisos e pela câmera caótica que teima em mirar na barriga da serpente marinha. Os outros summons eu só posso especular, visto que (tirando os momentos obrigatórios pelo enredo) eu não consegui chamar nenhum dos outros quatro que faltavam.


GRÁFICOS, SOM E DESIGN



Na parte técnica de gráficos não há muito o que dizer: a Square Enix mostra que ainda dá aula quando o assunto são cenas em CGI e gráficos em tempo real. O visual deste jogo é simplesmente fenomenal. Claro que não é 100% livre de falhas. Em algumas texturas há uma inconstância na qualidade. Mas eu posso afirmar com tranquilidade que 90% do que você vai ver nesse jogo possui uma qualidade que te deixa em dúvida se você está diante de uma CGI, ou do gráfico do próprio jogo. Acho que as fotos do post, bem como os mais de 370 screenshots que tirei ao longo da minha jornada, estão aí pra não me deixar mentir (acredite: a foto acima é do gráfico em tempo real.)

O som é um dos melhores aspectos de FF15, visto que não sofre de altos e baixos, como os gráficos. Só pra começar: no nosso carro, o Regalia, nós podemos ouvir as trilhas sonoras de praticamente TODOS os Final Fantasies já lançados pela empresa. Claro que as trilhas sonoras não contam com todas as faixas, mas isso nem de longe é um problema, visto que os principais temas de cada jogo se fazem presentes.

Realmente, a trilha desse jogo sounds very great!

Viajar de carro apreciando paisagens maravilhosas, ao som de One Winged Angel, foi uma das melhores sensações que eu já tive num jogo. Isso sem falar nas outras centenas de faixas que fizeram história na franquia. Como se não bastasse, você pode comprar um tocador de MP3 pra ouvir as músicas em qualquer lugar. Não gostou do silêncio de uma caverna isolada? Coloque a trilha de Final Fantasy Type 0 pra tocar e seja feliz, matando monstros ao melhor estilo que a música clássica daquele jogo tem a oferecer.

Com um presente aos fãs dessa magnitude, era de se esperar que a Square Enix se desse ao luxo de colocar uma OST preguiçosa, ou pouco inspirada, no próprio Final Fantasy 15. Isso simplesmente não acontece: o jogo conta com músicas que casam perfeitamente com as situações vivenciadas. Até a musiquinha chata de gaita, o tema de amizade dos quatro viajantes, acaba ficando na nossa memória depois de um tempo. E as músicas de momentos tensos são tão grandiosas, que várias vezes me flagrei com um arrepio na nuca durante os combates com chefes, só pra citar um exemplo.

Um mundo fantástico, de extrema beleza e poesia visual.

Já na parte de design, a Square Enix, mais uma vez, faz escola: é incrível como uma empresa estreante no gênero conseguiu criar um mundo aberto tão fantástico, cheio de vida e bonito como o visto em FF15 (pessoas conversam; carros passeiam ao longe; monstros cruzam a estrada...). Em alguns momentos eu me peguei pensando: GTA e Fallout que se cuidem, pois há uma nova concorrente no mercado.

Os ambientes do game contam com clima e iluminação dinâmicos, o que de cara já abre possibilidades artísticas pra lindos cenários de dia, tarde e noite. E acredite: seu queixo vai cair várias vezes durante os passeios de carro pelo lindo mundo de Eos (a cidade de Altissia, claramente inspirada na Veneza do mundo real, é um dos locais mais fantásticos já feitos em um game design).

As magias, por sua vez, causam um efeito estonteante, alterando o cenário em que você se encontra e afetando a todos no campo. Além de toda essa exibição de competência, os monstros do jogo foram repensados e repaginados pra se encaixarem em um mundo que mistura tecnologia, mágica e elementos de fantasia e RPG medieval de uma forma absurdamente natural. Alguns dos melhores momentos com o game se resumem a algum tipo de interação com monstros clássicos da série, como na ocasião em que temos que perseguir (de longe) um Behemoth cego de um olho em uma floresta enevoada.

Um inimigo clássico utilizado de uma forma nunca vista na série...

Se fosse julgar Final Fantasy 15 apenas pelos seus gráficos e design, certamente ele receberia uma nota que excede o máximo de 10 que é usado nas minhas análises no blog (como foi o caso de The Last of Us e seus gráficos embasbacantes).


SISTEMA


Final Fantasy 15 traz batalhas em tempo real, sendo um RPG de ação que se passa em um mundo aberto. Alguns elementos clássicos da franquia foram reinventados. É o caso das magias, que agora precisam ser absorvidas de pedras ou contêineres e estocadas em frascos especiais, de acordo com cada elemento. Elas são gastas como um item, lembrando muito as Cargas do Final Fantasy 1 (antes que você pergunte, a barra de MP serve apenas pra executar os teleportes de Noctis).

Entre as coisas que podemos fazer, posso citar: as andanças típicas de jogos de mundo aberto; os passeios e corridas de Chocobo (que me fizeram abrir um sorriso de criança a cada vez que eu montava no bicho e seu tema musical começava a tocar...); um mini game de pesca, que é surpreendentemente divertido e simples; partidas de Justice Monsters Five, uma máquina de pinball que me hipnotizou por 30 minutos seguidos (na primeira vez que experimentei); entre outras.

Como não poderia deixar de ser, o jogo traz de volta o sistema de caça de monstros visto no Final Fantasy 12: ao falar com um Tipster (os carinhas de bar que revelam localidades no mapa e vendem comida), é possível aceitar missões de extermínio de monstros, sempre com uma recompensa em dinheiro ou um item mais raro.

Um Final Fantasy que te permite assediar Chocobos sexualmente: quer sistema melhor que esse?

Nos combates, foi triste constatar que a Square Enix, ao que parece, não conseguiu deixar pra trás o problema de câmera que afligia jogos excelentes, como o primeiro Kingdom Hearts: se fosse pra escolher o pior aspecto técnico deste jogo, a câmera com certeza seria a vencedora.

Além de inconstante e imprecisa, ela teima em “filmar” a lateral dos monstros que estamos atacando. Em ambientes mais fechados fica quase impossível saber o que está se passando nos combates, até mesmo pela “exuberância” de efeitos de golpes e numerais indicadores de dano. Pra completar a desgraceira, o recurso de trava de mira simplesmente se recusa a funcionar a contento em alguns momentos, te fazendo errar o alvo ou se teleportar pra longe do combate, quando na verdade você estava tentando acertar um monstro com a espada de Noctis.

Outro diferencial é com a forma como você evolui: a experiência obtida não é assimilada automaticamente, como nos outros jogos. É preciso dormir em uma pousada, ou montar acampamento, pra ganhar os benefícios da subida de nível (bem como das habilidades particulares de cada membro do grupo).

A interação entre os personagens é muito espontânea.

No tocante à aquisição de habilidades, nada mudou desde o Playstation 2. Explico: lembra na análise do Final Fantasy 13, quando eu falei que a Square Enix resolveu tocar o foda-se e copiar a Sphere Board do Final Fantasy 10? Pois bem, o menu Ascension é exatamente isto: uma cópia do Crystarium, que por sua vez é uma adaptação da tabela do Final Fantasy 12, que por sua vez foi “inspirada” na Sphere Board do Final Fantasy 10.

Você sabe que um sistema de evolução não logrou êxito quando um jogador passa o jogo praticamente todo sem adquirir quase nenhum upgrade oferecido pelo sistema, e ainda assim consegue se dar razoavelmente bem nos desafios...


CONCLUSÃO


Final Fantasy 15 é um jogo fabuloso, que conseguiu aliar elementos clássicos da franquia a um estilo de jogo que cai como uma luva ao game, tudo isso embalado em um deslumbrante mundo aberto que rivaliza com os maiores representantes do gênero dessa geração (The Witcher 3, Fallout 4 e GTA 5). Pelo menos até chegarmos à segunda metade do jogo...

Então, chegou a hora de chocar o leitor da mesma forma que a Square Enix conseguiu traumatizar este que vos escreve: quando o jogo começar a apresentar uma mensagem avisando que “se você prosseguir com a quest, não poderá voltar ao mapa-múndi por algum tempo”, trema. Trema na base, pois é a partir daí que Final Fantasy 15 parece se transformar em um jogo feito por uma empresa totalmente diferente da que havia propiciado momentos de deslumbramento e passeios empolgantes no lombo de Chocobos, ao som de One Winged Angel.

Chega uma parte no enredo do jogo (acredito eu que seja a partir do capítulo 6 ou 7, mais ou menos) que você vai ser trancado em áreas específicas do mapa. No começo você nem vai ligar, pois ainda vai dar pra usar o carro ou chamar o Chocobo com seu apito. Mas, depois da parte do trem congelado é a que porca torce o rabo...

Segunda metade do jogo: pode ir dando adeus ao que seria o Final Fantasy ideal...

Esqueça as lindas paisagens. Esqueça os Chocobos de várias cores. Esqueça a caça aos monstros. Dê adeus à liberdade: a dungeon final do jogo é o maior exemplo do que NÃO se fazer em termos de game design: depois que saímos do trem congelado, quando adquirimos o Summon Shiva, somos trancafiados em um laboratório de produção de demônios (lembra do que eu falei sobre a bagunça no enredo?), e daí em diante o amor que eu vinha sentindo por esse jogo se transmutou no mais puro ódio...

Noctis, desprovido de seus poderes, precisa enfrentar 4 andares do lugar em busca de cartões de acesso aos níveis superiores. Apesar de alguns elementos legais repaginados (a magia Holy como esquiva e Death sugando a vitalidade dos inimigos), fica clara a perda de noção com o sistema, deste ponto em diante: de longe esse Final Fantasy é o que mais entrega situações variadas de mecânicas de jogo (há quests de stealth surpreendentemente divertidas, por exemplo). O problema é que há momentos que parece que estamos jogando um survival horror, ou um jogo de espionagem, ao invés de algo que sequer lembre um Final Fantasy (mesmo quando a mecânica funciona, a sensação permanece).

Não, Noctis: a chave verde você usa na porta trancada do segundo andar!

Nessa dungeon, que culmina nos momentos finais do jogo, temos que jogar com Noctis sozinho, em uma sequência que parece ter fugido de um Resident Evil de ação: temos os jump scares do monstro que agarra na perna do personagem; o inimigo quase imortal que nos persegue nos corredores apertados da instalação; e até uma luta contra um chefe, enquanto espera um elevador chegar...

Todo esse balde de água fria, somado a uma progressão arrastada e sem necessidade (eu levei umas quatro horas pra sair do lugar, só pra depois assistir a meia hora de cenas ininterruptas e ser jogado na batalha final contra o vilão subaproveitado do jogo), foi como um chute no saco da empolgação que eu vinha sentindo com o game (quem me acompanha no Twitter sabe do que estou falando).

Depois foi que caiu a ficha: eu me lembrei que, pouco antes do lançamento, a Square Enix havia avisado que o jogo teria uns 50% de linearidade, na segunda parte da história.
Sério, por que a Square Enix faz isso com o jogador? Por que construir um mundo magnífico, com batalhas nervosas contra inimigos clássicos da série, embaladas no melhor fan service que eu vi nos últimos tempos, só pra puxar o tapete dos fãs e mostrar que isso é exatamente o que ele NÃO VAI TER, a partir de determinado ponto do jogo?

Essa foi a sequência de eventos mais
apressada que eu já vi no enredo de um RPG.

Eu sei: depois que terminamos, é possível voltar (com a ajuda da cadela Umbra) a um momento no qual toda a exploração fica livre, e podemos nos dedicar a completar quests, andar de carro e aproveitar o que o jogo tem de melhor a oferecer. Mas agora é tarde. O estrago na minha mente já estava feito. Eu fiquei traumatizado pela forma insidiosa como a Square Enix travestiu uma boa parte do game com uma experiência que não teríamos no restante da aventura.

A empresa conseguiu a façanha de, em sua primeira tentativa, criar a fórmula do que poderia ser o Final Fantasy perfeito daqui pra frente. Mas ela preferiu jogar essa excelente estrutura fora pra executar um projeto daninho de jogo, que vem matando a franquia desde sua primeira incursão, com o Final Fantasy 10: a ideia IDIOTA de que, pra contar uma boa história, é preciso tolher a liberdade de ir e vir do jogador. Bem que Square disse que Final Fantasy 15 era um jogo feito para os fãs. Ela só esqueceu de avisar que a alegria duraria tão pouco...

O mais triste é que, por um momento, parecia que a série finalmente havia voltado aos trilhos...

Ela se empenhou em agradar aos fãs, ao mesmo tempo que atraía novos jogadores ao maravilhoso mundo de Final Fantasy. Mas o tiro pode acabar saindo pela culatra, causando revolta a ambos os públicos: Final Fantasy 15 nem é um jogo totalmente satisfatório aos fãs, e tampouco consegue ser pleno enquanto mundo aberto. E até agora eu estou tentando entender o que diabos aconteceu nesse caso exatamente...

O problema de Final Fantasy 15, ao contrário de jogos como No Man’s Sky, não foi seu hype. Muito pelo contrário: por causa das mancadas passadas da empresa, eu já estava decidido a não comprar o jogo no lançamento. A empolgação que eu senti ao jogar foi construída in-game mesmo, pela própria Square Enix, e acho que ninguém deve se sentir menos inteligente se foi enganado dessa forma. A intenção era essa mesmo, a de enganar o jogador com uma metade de jogo livre, pra depois torturá-lo com excesso de cenas e dungeons compostas por corredores lineares sem fim...

Nessa parte do final eu já tava com vontade de chorar. De verdade.

Respondendo aos questionamentos feitos no começo do texto: a Square Enix não conseguiu resgatar o nome da franquia. No meu caso, ela conseguiu apenas perder um fã de longa data, que está cansado de procurar por um jogo que a empresa está decidida a NÃO entregar. Final Fantasy 15 pode ser considerado sim um capítulo legítimo da saga, mas decepciona tanto na segunda metade do jogo que faz o jogador se arrepender dos elogios que havia tecido até então.

Final Fantasy 15 não é uma falha total: foi um jogo que, mesmo durante apenas uma semana, me absorveu de uma forma que raras vezes aconteceu nesta geração. Eu deixei de jogar tudo que estava jogando, deixei de ler os livros que estava lendo e deixei de fazer praticamente tudo de lazer que estava fazendo, apenas pra me perder no mundo fantástico criado pela empresa.

Mas isso não foi o suficiente...

Eu amei cada minuto na companhia dessa galera.
Desculpem por qualquer coisa, e muito obrigado porque eu já vou...

Por essa razão, decidi simplesmente não atribuir notas aos aspectos do game. Também pelo fato de que, pela primeira vez na história do blog, eu simplesmente não sei o que pensar sobre um jogo. Não sei se devo recomendar ele a quem ainda não jogou, assim como também não sei se vou superar as minhas queixas com este título, dar load no save e voltar a jogar algum dia.

Antes de acabar o texto, gostaria de fazer uma confissão. Primeiramente, quero deixar bem claro que o problema pelo qual estou passando com esse jogo tem por motivo o mesmo combustível que torna meus posts únicos na internet: a forma passional e dedicada como eu falo sobre jogos. Por isso mesmo, o choque causado pela decepção com esse jogo me levou a refletir sobre o rumo que a indústria de jogos está tomando atualmente, e se eu devo continuar participando desse processo.

Raramente se vê empresas empenhadas apenas em criar um bom produto, que venda pelas suas qualidades acima de tudo. O que vemos são estratégias perniciosas para enganar o jogador, atrair mais compradores às lojas e ludibria-los a levar um produto que não representa tudo que foi prometido pelos seus criadores.

"Uma vez eu tive um sonho sobre o Final Fantasy perfeito. E tinha Chocobos de todas as cores nele..."

Sim, eu estou em crise. Estou totalmente sem vontade de continuar a jogar videogames no momento. Não estou conseguindo lidar bem com alguns golpes recebidos pelo entretenimento que já foi meu preferido, acima de todos os outros (cinema, livros, HQs).

Aos leitores do blog, gostaria, muito tristemente, de avisar que vou dar um tempo com o Mais Um Blog de Games de agora em diante. O que não significa que vou abandonar o blog, ou parar de jogar definitivamente. Dada a baixa frequência de postagens, talvez alguns leitores nem percebam o hiato entre este texto e o próximo, caso a minha opinião mude e eu simplesmente sinta o impulso de escrever novamente (Pra quem quiser ouvir minhas reclamações ao invés de ler, segue um vídeo do Youtube onde eu complemento as ideias desse post e explico a minha teoria por trás do desastre que é a segunda parte desse jogo).



O canal do Youtube, pela facilidade de produzir, provavelmente continuará com sua frequência normal de vídeos. O mesmo vale pra página do Facebook e pros comentários no Twitter. Mas escrever sobre jogos dessa forma totalmente absorta está me causando um dano com o qual eu não estou conseguindo lidar no momento.

ATUALIZADO: aqui vai o link de outro vídeo onde eu comento alguns pontos de vista sobre a postura de quem insiste em não ver que a Square-Enix entregou um produto incompleto aos seus fãs:



Nos vemos no próximo post, que com certeza só sairá em algum momento de 2017, boas festas a todos os leitores do blog e até a próxima.


Au Revoir...

2 comentários:

  1. Acho que você chora mais donque o necessário, so acho.

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  2. Depois você me envia a bula com as quantidades máximas de choro permitidas pela OMS.
    P.S: minhas opiniões são embasadas em argumentos e fatos, muitos deles revelados pela própria criadora do jogo.

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