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sexta-feira, 2 de agosto de 2019

ANÁLISE: BEYOND TWO SOULS (PS4)























David Cage é uma figura do mundo dos games no mínimo curiosa: ele nasceu na França, em 1969, se destacando como escritor, músico e, claro, na indústria dos jogos eletrônicos como fundador do estúdio Quantic Dream. Sempre à frente dos seus projetos, ele escreve e dirige todas as suas obras, que podem ser considerados mais filmes interativos que games propriamente ditos (o foco não é jogabilidade, e sim story telling).

Na geração do Playstation 2, Cage chamou atenção com Farenheit (ou Indigo Prophecy, dependo do país em que você se encontra), um jogo interativo focado no enredo e com assuntos “sérios” que não costumavam dar muito as caras nos videogames. Além da máxima atenção à história, os jogos da Quantic Dream são bem famosos por causa das suas mecânicas de QTE (quick time events, ou eventos de reação rápida), onde o jogador deve realizar um comando específico que aparece na tela para que a história avance.

Esse é o pai do Origami Killer.

Nos tempos de Playstation 3, Cage ganhou vários prêmios com Heavy Rain, um jogo que segue à risca a descrição acima, só que dessa vez contando um thriller policial no lugar de bizarrices sobre cultistas e tendências tecnológicas dominadoras do mundo (confesso: tenho o Indigo Prophecy mas ainda não criei coragem de jogar). Heavy Rain também veio para cunhar de vez a marca registrada dos jogos de Cage: uma jogabilidade tão ruim e estranha que só podia estar tentando retratar formas de vida de outro planeta.

Sendo o “homem mais inteligente do mundo” ou não, sugando o máximo do potencial que o Playstation 3 tinha a oferecer ou apenas autovanglória gratuita, David Cage ainda presentearia essa geração com mais um game, o Beyond Two Souls. Como quem muda completamente de assunto no meio da conversa, Beyond agora exploraria temas como o sobrenatural e a vida após a morte, com um enredo abarrotado de reflexões sobre a moral humana e alguns dilemas morais que, certamente, serão capazes de fazer o jogador hesitar na hora de inserir os comandos no joystick.

O visual de Heavy Rain impressiona mesmo 9 anos depois.

Beyond Two Souls consegue ser bem-sucedido em sua missão de novelinha interativa à la The Walking Dead, da Telltale? Os problemas de jogabilidade dos jogos anteriores foram sanados neste aqui? E a liberdade oferecida ao jogador, será que dessa vez faz realmente alguma diferença no cômputo final dos QTEs? São essas perguntas que eu pretendo responder no texto a seguir.


UM CORPO, DUAS ALMAS (7,0)


Como eu já adiantei na introdução, toda a razão de ser de Beyond reside no ato de contar uma história pretensamente relevante a quem joga. Este, pelo tipo de jogo que a Quantic Dream costuma nos entregar, é o tópico mais importante do post. Sendo assim, cabem alguns avisos.

Primeiramente, pode ler tranquilo que não haverá qualquer tipo de spoiler no texto. Não que Beyond carregue consigo revelações ou plot twists capazes de transformar seu modo de enxergar a vida (ou a morte). O caso é que Heavy Rain e Beyond (os únicos jogos de Cage que eu joguei até agora) são o tipo de jogo que você, jogador, dificilmente sentirá vontade de encarar mais que uma vez. 

Eu digo isso por experiência própria: joguei Heavy Rain há nove anos, em seu lançamento para PS3, e até hoje não tive vontade de repetir a jogada. Parte desse “enjoo” que você sentirá será por causa do tipo de conteúdo que esse jogo apresenta: uma vez desvendado o mistério, não tem lá muita razão pra “assistir o mesmo filme” duas vezes.

"Eu só tava ouvindo o rádio, seu guarda".

Enrolações feitas, vamos ao enredo: nós controlamos Jodie, uma garota com as feições da Karen Paige que vive na companhia de uma entidade sobrenatural, o Aiden, sobre a qual pouco se sabe. Aiden é como um anjo invisível que toma as dores de Jodie toda vez que algum perigo ameaça a menina, ora sendo benéfico, ora causando medo e insegurança a todos à sua volta (inclusive à própria Jodie).

Jodie, ainda criança, começa a ser estudada pelo governo e pelo exército, se envolvendo com a CIA e outras organizações que querem explorar seu “potencial” para fins militares. A história é contada por meio de flashbacks e eventos atuais da vida de Jodie e Aiden, de uma forma que até deixa dúvidas sobre estarmos controlando a garota no passado ou num tempo presente.

Sonysta desde pequena...

Tenho que confessar que, apesar de muito bem escrita, a história de Beyond não guarda muitas surpresas pra quem já está calejado de ver todo tipo de filme e ler toda sorte de livros/histórias em quadrinhos. Em parte, essa falta de impacto se dá por causa da pouca liberdade que o jogo nos oferece.

Mesmo sendo um game fortemente voltado a escolhas, os criadores castigam os jogadores mais afoitos com todo tipo de amarras pra nos empurrar na direção narrativa desejada: paredes invisíveis, ângulos de câmera que nos empurram para o lado “certo” e QTEs obrigatórios em momentos que, claramente, demandavam maior liberdade de escolha (como na parte da Jodie sendo assediada no barzinho).

Dessa forma, essa falha do jogo acabou se tornando uma das que mais me incomodaram durante minha experiência com o game: Beyond cutuca a nossa ferida com diversos dilemas e possibilidades narrativas, mas não tem coragem de cagar e sair da moita. Por exemplo: qual o sentido de oferecer a opção de dar o fora num suposto afair da Jodie se, uma hora de jogo depois, o enredo vai nos jogar, obrigatoriamente, nos braços do sujeito?

Pera, uva, maçã ou salada mista? Salada mistaaaaaa!!!

Sobre o impacto que o enredo do jogo nos causa, fico feliz em constatar que a Quantic Dream ainda sabe mexer com os mais diversos sentimentos do jogador. Beyond traz um leque de fortes emoções capaz de cutucar até o mais insensível dos jogadores: há muito sentimento de frustração, injustiça, desespero e perda de fé na humanidade pra se ver aqui.

Uma parte que me tocou em especial foi o flashback no qual Jodie é uma moradora de rua. Impossível não sentir na pele o desespero, solidão, frio e sentimento de abandono que uma pessoa nessa situação certamente sentiria na vida real.

Com relação ao enredo, fique tranquilo: David Cage e sua Quantic Dream provam por A + B que jogos como Beyond PRECISAM existir, até como uma alternativa a quem prefere um jogo com um enredo mais elaborado a experiências mais “tradicionais” que a indústria costuma nos entregar.


ALÉM DOS 500 MB DE MEMÓRIA RAM... (GRÁFICOS: 10,0; SOM: 8,5)


Não posso afirmar com relação ao Indigo Prophecy, pois naquela época eu estava mais ocupado jogando Final Fantasy 10 pra prestar atenção nisso, mas desde Heavy Rain a Quantic Dream cunhou a tendência de sugar o máximo que o console da Sony era capaz de realizar. E com Beyond não poderia ser diferente: ele é simplesmente um jogo next gen que insistiu em ser lançado uma geração antes.

Os visuais desse jogo são insanos, simples assim. Parece que é meta desse estúdio fazer o seu queixo cair ainda no menu principal de seus games. As fotos que você vê durante o texto são da versão remasterizada para PS4, mas acredite quando eu digo que a baba escorria pelo meu queixo da mesmíssima forma há nove anos, quando eu joguei o Heavy Rain pela primeira vez no PS3.

O new game mais procrastinado da história dos games.

Eu sei que os menos tolerantes a novelas interativas movidas a QTEs irão argumentar que um jogo que caminha a 0km/h tem mais que a obrigação de entregar visuais divinos, mas seria injusto não dar o devido crédito à mais essa façanha da Quantic Dream. Os visuais de Beyond são tão belos que nos fazem esquecer, por diversas vezes enquanto jogamos, que não estamos vendo um game da geração atual bem na nossa frente.

Infelizmente, o mesmo não pode ser dito da sincronia labial e da movimentação dos personagens. Mesmo contando com atores famosos do nível da Karen Paige e do Willem Dafoe, a Quantic Dream não cria vergonha na cara e nos assalta com animações de personagens andando para um lado enquanto a cabeça olha pra outro; personagens que caminham quando a situação pedem por uma corrida mais apressada; e expressões que simplesmente não condizem com os sentimentos interpretados pelos atores.

Às vezes os personagens parecem robôs entediados, e nem sempre isso é proposital...

O resultado final é uma apresentação que peca em cativar o jogador em alguns momentos cruciais da trama e, por mais de uma vez, resulta em risos e chacotas quando a intenção era sensibilizar ou causar revolta no jogador.

Sobre o som do jogo não tenho muito o que falar. Eu assumi o risco de jogar com legendas e áudio em português, apenas pra comprovar que me depararia com os clássicos problemas encontrados nas já conhecidas dublagens PT/BR: diálogos mornos que beiram o ininteligível e um volume de dublagem que muitas vezes suprime o áudio de excelente qualidade do trabalho original. Mesmo contando com as figuras clássicas que dublam os respectivos atores dos filmes abrasileirados, o resultado final fica muito aquém do esperado para um game desse porte.


AIDEN, DÁ UM JEITO NELES! (4,5)


Os jogos da Quantic Dream são como sorvete de chocolate: se você experimentou um, experimentou todos. Beyond traz a mesma fórmula de Indigo Prophecy e Heavy Rain: você controla uma personagem e precisa “procurar” por bolinhas brancas que representam as possibilidades de interação que Jodie pode realizar.

Já pulando pra parte das pedradas, é incrível como um jogo com a suposta pretensão de fazer o jogador refletir sobre a condição humana consegue te obrigar a realizar as mais banais tarefas que uma pessoa, em seu dia-a-dia, executa de forma mecânica e automática, sem parar por muito tempo pra pensar no esforço que dispende para realizá-las.

Cage e sua obsessão com tarefas sem sentido...

O trailer de Beyond vinha com os dizeres de “no more QTEs”, mas não se engane: apesar da demão de gráficos super bem feitos, é EXATAMENTE isso que você será obrigado a aguentar durante 99% da aventura. Pra piorar, a precisão de alguns comandos ficou completamente prejudicada aqui por causa da subjetividade de algumas ações.

Muitas vezes você vai errar ações evasivas por pensar que o jogo quer que você vá em direção a algum objeto ou pessoa do cenário, quando na verdade você devia ir no caminho oposto. Nos momentos em que a ação fica em câmera lenta, várias vezes você vai ficar sem saber qual a direção correta que deve pressionar no analógico direito, por causa da ambiguidade da cena.

Nessa altura as mecânicas de point-and-click começam a pesar no gameplay.

Quando tomamos posse de Aiden, por meio do botão triângulo, devemos realizar comandos diversos com os dois analógicos do PS3/4. E “nada de QTEs” é o meu rabo, senhor Cage: apesar da falsa sensação de escolha, tudo que nos resta a fazer, quando estamos no controle de Aiden, é procurar por possibilidades de QTEs para fazer Jodie avançar.

Felizmente, meio que ciente dos próprios problemas que carrega consigo, o jogo nos oferece a possibilidade de jogar novamente cada um dos capítulos da vida de Jodie, inclusive num modo onde a progressão se dá de forma mais linear e de acordo com a linha do tempo normal de Jodie.


DA ALMA AO CORPO MATERIAL


David Cage e sua Quantic Dream, apesar dos tropeços, conseguem entregar ao jogador uma experiência diferenciada enquanto jogo eletrônico interativo. Muito embora que, às vezes, falhe miseravelmente em  sua missão, é bastante louvável a tarefa que esses criadores aceitaram de mostrar ao mundo que games podem sim ser obras de arte com uma proposta mais profunda do que apenas acertar tiros em cheio na testa do adversário.

NOTA FINAL: 7,5

Um dedo na ferida dos mais sensíveis...

Pretensões à parte, Beyond Two Souls logra êxito em fazer o jogador refletir sobre a vida e sobre o que torna a nossa jornada nesse mundo algo de valioso, de substancial e carregado de sentido. Muito embora que, pelo menos pra mim, se configurem como viagens apenas só de ida (eu não sinto muita vontade de rejogar esse games, uma vez finalizados), são jogos que nos dão a certeza de que há algo mais a ser visto nessa muitas vezes fútil indústria dos games.

Beleza e tristeza, contemplação e sofrimento se revezam na jornada de Jodie.

E é isso, pessoal. Contradizendo o que acabei de falar no parágrafo acima, depois de recuperar meu fôlego, eu pretendo jogar o Heavy Rain novamente (ele veio junto no pacote com o Beyond e o Detroit, na PS Plus do mês passado) para escrever a análise dele, visto que na época que joguei o Mais Um Blog de Games era apenas um esboço de ideia flutuando na minha mente.

Naturalmente, depois de me abrigar da Chuva Pesada é chegada a hora de me Tornar um Humano mais uma vez e pagar pra ver o que Cage e a Quantic Dream tem a nos oferecer enquanto jogo de novelinha interativa com jogabilidade sofrível.

Até lá e Au Revoir!

terça-feira, 23 de julho de 2019

ANÁLISE: BLOODSTAINED RITUAL OF THE NIGHT (PS4)






















Koji Igarashi é uma daquelas figuras excêntricas do mundo dos games: na maioria das vezes em que aparecia em público, ele estava vestindo uma roupa toda preta, com chapéu de caubói e carregando um chicote à la Beto Carrero nas mãos. Isso falando da época em que ele (o Iga, não o Beto) era funcionário da Konami e diretor da franquia Castlevania, um nome que inevitavelmente será lido muitas vezes durante este post.

Com o passar dos anos, os agentes Smith acionistas da Konami foram percebendo que havia formas mais rápidas e descomplicadas de ganhar dinheiro do que: contratar centenas de funcionários, alugar um prédio e maquinário e pagar salários suntuosos a trabalhadores altamente especializados. Ou seja: desenvolver games leva tempo e dinheiro. Imprimir cartas de Yu-Gi-Oh! e fazer máquinas de pachinko não.

Assina um autógrafo, posa pra umas fotos, dá uma chicotada num fã... Iga é super gente boa.

Os dois blocos de texto acima serviram para contextualizar o leitor nos seguintes fatos: Castlevania, exceto pela série animada da Netflix, está MORTA E ENTERRADA; a Konami odeia David Hayter; e ela odeia ainda mais seus antigos funcionários que praticamente fundaram a empresa, como Iga e Kojima.

Sendo assim, já que a Konami está pouco se fodendo pra suas franquias clássicas, e que ela não tem o menor pudor de ignorar os pedidos dos fãs e despedir seus funcionários mais influentes na indústria, nada mais natural que Koji Igarashi, assim como Hideo Kojima, abrissem seus próprios estúdios e arregaçassem as mangas para trazer à atualidade exemplares modernos dos seus games favoritos.

Kojima está engajado no Death Strading, um dos maiores mistérios que o mundo dos games já testemunhou. O game é uma completa interrogação mesmo com trailers de gameplay, com data de lançamento programada para sabe-se lá deus quando. Já o Iga, se valendo do Kickstarter, conseguiu finalmente tirar seu projeto do limbo e lançá-lo este ano.

Conselho de amigo: deixe seu preconceito com gráficos pra lá
e vá jogar esse jogo. Vale a pena.

Muitos talvez nem saibam, mas Bloodstained: Ritual of the Night, o segundo jogo do estúdio de Igarashi (o Artplay), foi precedido pelo Curse of the Moon, um excelente título com gráficos em 8-bits cuja análise pode ser conferida AQUI. E quem leu meu post sobre este jogo sabe o quanto eu gostei do resultado. Dessa forma, cabem algumas perguntas de começo de texto: será que o mais novo Bloodstained ficou no mesmo patamar de qualidade de seu irmão quadriculado (mas excelente)?

Será que o e$forço dos mais de 64 mil apoiadores do Kickstarter e a bagatela de mais de 5 milhões de dólares valeram a pena? Ou foi tudo em vão, como aconteceu no triste caso do Keiji Inafune, um desenvolvedor que não levou a nostalgia dos fãs a sério e entregou um produto aquém do esperado? Senta num trono com tapete vermelho e arremessa uma taça com sangue no chão que a análise do Bloodstained está apenas começando.


O MUNDO ASSOMBRADO PELOS DEMÔNIOS... (7,2)


Antes de começar a detalhar o tópico propriamente dito, preciso dar um aviso que precisará ser considerado durante todo o texto: Bloodstained Ritual of the Night (como seu subtítulo deixa escapar) É FORTEMENTE INFLUENCIADO PELA OBRA DE ESTREIA DE KOJI IGARASHI, o maravilhoso Castlevania Symphony of the Night (um dos melhores games criados E-V-E-R).

Dessa forma, esperem por muitas comparações entre este jogo mais novo e aquele mais clássico visto que, se nem o próprio Iga se deu ao trabalho de esconder a forte inspiração no Symphony para criar o Bloodstained, por que raios eu teria pudores em tecer as mais justas comparações entre os dois jogos?

Inspirado no Symphony? De onde você tirou essa ideia???

Continuando... Bloodstained conta a história de Mirian, uma linda moçoila (que possui uma semelhança física e de chutes assombrosa com a Chun-Li) que foi amaldiçoada com o poder de absorver o poder de demônios em forma de cristais dentro de seu próprio corpo. Mirian, assim como Gebel, são chamados de Shardbinders, pessoas que conseguem tirar proveito dos poderes demoníacos dos cristais ao preço da corrupção de seus próprios corpos.

Eu não vou entrar em muitos detalhes pra não estragar a experiência de quem ainda vai jogar, mas a premissa é a mesma de outros games da franquia Castlevania: depois de um longo sono, Gebel e Mirian acordam num mundo tomado por demônios; Gebel, estranhamente, se revela um inimigo de Mirian e seus aliados, conjura um castelo caótico lotado de demônios para acabar com a humanidade e cabe a Mirian chegar à sala do trono e acabar com o vilão.

Gebel: "É aqui que tão oferecendo um papel de Drácula num game do Koji Igarashi?"

Sobre o enredo de forma geral, eu fico feliz em dizer que sua execução é melhor que a dos games anteriores. Apesar de contar com algumas reviravoltas mais do que óbvias (pelo menos pra mim foi), a história do jogo é contada de forma agradável, de acordo com a progressão do mapa e sem nenhum problema digno de nota.

Só pra não dizer que eu não reclamei de nada, algumas dicas dadas pelos nossos ajudantes chegam num timing completamente errado, muitas vezes com um NPC falando de uma coisa que você acabou de fazer como se fosse a maior novidade do mundo.


LUA DE SANGUE EM ALTA DEFINIÇÃO (GRÁFICOS: 10,0; SOM: 6,0)


Eu adoro escrever pelos cotovelos. Todos sabem disso. Mas eu também fico bem feliz quando eu consigo resumir uma ideia com poucas palavras e, sobre os visuais desse game, eu acho que consigo repetir essa façanha mental: BLOODSTAINED RITUAL OF THE NIGHT É O METROIDVANIA MAIS BONITO JÁ FEITO. PONTO.

Lembra da decepção causada pelos visuais meh do Might Number Nine? Então, pode ficar tranquilo com relação a esse e outros aspectos técnicos do Bloodstained. Koji Igarashi sabe que a melhor forma de agradecer a dedicação dos apoiadores do Kickstarter era entregar o produto de qualidade pelo qual os fãs estavam esperando. E foi exatamente isso que ele fez...

Dúvida cruel: ouro ou cerâmica nas paredes? Ouro, definitivamente ouro...

A única crítica que eu tenho a fazer sobre os visuais é com relação às animações das cutscenes: elas são meio truncadas. Só isso. De resto, Bloodstained conta com animações de personagens deslumbrantes, cenários de cair o queixo (mesmo pra um game com perspectiva 2,5D) e efeitos bem bonitos.

Lembra na minha análise do Symphony (clica AQUI pra ler), quando eu paguei o maior pau pros movimentos de Alucard? O mesmo acontece aqui no Bloodstained. Mirian conta com animações fluentes e naturais. Seus chutes iniciais são tão prazerosos de utilizar que dá vontade de jogar só fazendo isso o jogo inteiro (alô, fica a dica pra speedruners).

Dá pra brincar bastante com os visuais da protagonista.

Pra fazer jus ao legado do Symphony, Mirian conta com uma infinidade de armas, acessórios e itens que mudam a aparência da personagem quando equipados (as roupas só mudam a cor, mas acho que isso foi proposital, para não prejudicar a identidade visual de Mirian).

Sobre os cenários, é chover no molhado: são os mais bonitos do gênero, simples. Apesar do exagero de “inspiração” no Symphony, com muitas áreas sendo uma cópia em carbono daquele jogo (a cachoeira, a biblioteca, a fase da água...), o resultado final é a mais fina arte pseudo-2D que os hardwares atuais conseguem entregar aos seus olhos.

O tamanho de alguns chefes beira o absurdo.

O som do jogo, a meu ver, é a parte que menos brilha nesse projeto financiado pela nostalgia dos fãs órfãos de Castlevania. A dublagem é boa. Exceto pela irritante garota da loja de itens, todos os personagens contam com um trabalho de dublagem excelente (Zangetsu é dublado pelo David Hayter).

Infelizmente, o mesmo não pode ser dito sobre a falta de efeitos sonoros nas cenas (um castelo não se desmorona sem fazer barulho nenhum, fica a dica aos designers de áudio da Artplay). Muitas vezes, momentos importantes da trama não geram o efeito que deviam pela falta de acabamento nesse aspecto.

As músicas, ah as músicas desse jogo... QUE BAITA DECEPÇÃO! Eu acompanho o desenvolvimento desse Bloodstained desde as primeiras metas no Kickstarter. Se você seguiu meus passos, deve lembrar que uma dessas metas era justamente contratar a Michiru Yamane pra compor a trilha deste game.

Mirian: "Foda-se o mundo! Eu quero é ser uma pianista de renome!"

Se você não sabe quem é Michiru Yamane, desculpe, nunca poderemos ser amigos. Falando sério agora: meus três Castlevanias preferidos, em questão de música, são (ordem decrescente) o Lament of Innocence, o Symphony e o Super Castlevania 4. Sendo assim, não é exagero dizer que 50% da minha expectativa com esse jogo era descobrir o que essa excelente compositora tinha reservado para os fãs dessa vez. Infelizmente, só posso classificar o trabalho da compositora nessa obra como “razoável”.

Não me entenda mal: as músicas do game são boas sim. O problema é que elas não são tão inspiradas quanto nos três jogos citados acima. Nem sequer chegam à altura de jogos como o Aria of Sorrow ou o Harmony of Dissonance. São faixas boas de se ouvir enquanto joga, mas que dificilmente vão ficar muito tempo na sua cabeça, ou te darão vontade de baixar pra ouvir no MP3 player. Confesso que eu esperava mais.


NEM FAZ TANTO TEMPO ASSIM, VELHO AMIGO (5,5)


Castlevania, God of War, Megaman, Devil May Cry, GTA, todos esses games têm algo em comum quando o assunto é sistema: quem jogou um jogou todos. Não, isso não é uma crítica, é apenas a constatação de um fato. O mesmo vale pra esse novo jogo do Koji Igarashi. Vamos ser um pouco mais diretos aqui: se você conhece o Symphony of the Night de cabo-a-rabo não sentirá nenhuma estranheza ao dar new game nesse jogo (exceto pelo detalhe de que este aqui possui New Game +).

Resumindo: você joga em cenários em 2D (algumas áreas contam com uma rotação de câmera deliciosa) enfrentando monstros que querem parar o avanço de seu personagem, uma guerreira que usa todos os tipos de armas imagináveis (menos escudos). Mirian lança magias, usa itens e precisa de certas habilidades para transpor obstáculos que barram seu progresso no mapa.

Dica pra quem empacou no jogo: a paródia de Alucard não serve apenas para emprestar livros...

Falando em mapa, este jogo traz o maior mapa que eu já vi num jogo desse gênero: você vai suar pra completar 100% dos cenários, e vai ficar preso várias vezes durante seu gameplay (esteja avisado). O mapa conta com alguns problemas, como precisar ser centralizado TODA SANTA VEZ que você entra nele, ou dar zoom pra poder enxergar alguma coisa. Ele também carece de marcadores mais precisos, mas nada que prejudique quem já está familiarizado com o gênero.

Voltando à Mirian: ela pode absorver cristais dos demônios que mata, algo como as almas do Aria of Sorrow. O bom aqui é que os Shards possuem Rank e Grade, que servem pra deixá-los mais fortes ou melhorar seus efeitos. Esses fragmentos de cristais vão fazer o papel de todas aquelas habilidades clichês de jogos de plataforma, como pulo duplo, pulo mais alto, roubo de sangue no cenário...

O mapa desse jogo vai te dar muita dor de cabeça.

Bloodstained possui muitas habilidades legais, como uma certa skill que te permite inverter seu ponto de vista sobre algumas coisas, se é que você me entende... Entretanto, vou confessar que não curti muito a maioria delas. De fato, elas são bem... inúteis. Eu passei a maior parte das 31 horas de jogo usando basicamente as duas habilidades que peguei logo no começo (a Cerulean Splash e a True Arrow) sem precisar me preocupar em trocar.

Mirian também pode andar acompanhada de Familiares, que só estão lá porque no Symphony of the Night tinha. Com relação a isso, se você acha que originalidade é um requisito fundamental pra se gostar de um game, passe longe do Bloodstained: boa parte dos esforços da equipe de criação foram gastos no sentido de emular cada elemento do Symphony sem a menor preocupação de esconder isso de quem joga.

As cabeças voadoras: o melhor Familiar do jogo.

Eu tenho plena ciência de que esse jogo vem pra dar um reboot na franquia encabeçada por Igarashi, e que ele precisava ser familiar e reconhecível aos fãs (já que foi financiado por eles). Mas acho que os desenvolvedores exageraram um pouco na dose. Se o jogo não gastasse tanto tempo xerocando um game de 22 anos de idade, talvez sobrasse um pouco mais de espaço pro Bloodstained se destacar por seus próprios méritos. Torço pra que isso aconteça na (mais que esperada) continuação.


Voltando a reclamar do progresso, eu não gostei muito da forma como os desafios são apresentados ao jogador. Muitas vezes a progressão não é intuitiva, te fazendo ficar perdido várias e várias vezes. Quem me acompanha no Twitter e na página do Facebook deve estar por dentro do mimimi (nota: por questão de teimosia e orgulho gamer, eu nunca uso detonados).

NPCs: ora só falam merda, ora só dizem o que você já sabe.

Sobre os chefes de fase, eles são bem variados e criativos. Nada que reinvente a roda, mas ficaram a contento. Com relação à dificuldade, este aqui é bem desafiador. Mesmo no nível normal você vai morrer muito nesse jogo. E se prepare para loads cavalares quando isso acontecer. Também há load pra acessar algumas partes, mas nada que incomode.

A dificuldade dos bosses é a seguinte: alguns são tão fáceis quanto no Symphony. Outros, como os encontros com Zangetsu, são tão apelativos que beiram o proibitivo. O chefão final não chega a ser tão difícil (leve algumas poções EX e seja feliz tentando algumas vezes). Pena que ele seja bem fraquinho, não se comparando ao excelente chefe final do Curse of the Moon.

Três cabeçorras de bicho rodando na tela: confesso que eu esperava mais...

A jogabilidade de Mirian é excelente, uma prova de como se faz um jogo poligonal com perspectiva em duas dimensões (a exemplo do excelente Street Fighter 4). O problema maior gira em torno de precisar controlar a personagem com a alavanca analógica. Nos chefes finais, que demandam uso de comandos como BAIXO CIMA ou CIMA + L1, eu abandonei o analógico e tive que voltar ao cansativo D-Pad.

E já que era pra copiar o Symphony em tudo, parece que até os defeitos esse jogo chupou: sabe aquelas horas em que você pulava com Alucard, colocava pra baixo no direcional e começava a dar espadadas pra frente, mas ele ficava atacando na diagonal? Então, Mirian faz exatamente a mesma coisa.

Sistemas de criação de itens: não é este jogo que vai mudar sua opinião sobre eles.

Sobre o sistema, não podemos nos esquecer do Craft de itens. Nesse jogo ele é tão inútil quanto em todos os 99% dos jogos onde ele também não serve pra nada: você vai acumular uma tonelada de tranqueiras que não vão servir pra nada na hora que você mais precisar. Alguns itens já estarão obsoletos quando você conseguir criá-los, te fazendo se perguntar qual o sentido desse recurso afinal de contas.

De novidade aos outros games Castlevania que eu joguei, eu só reconheci mesmo a mão direcional de Mirian: ela equipa Shards, geralmente projéteis, que podem ser disparados na direção que você apontar com o analógico direito. Esse aqui, apesar da queixa na utilidade das habilidades, não apresentou muitos problemas e me agradou bastante.

Baús e cadeiras: nunca me canso deles.

Bugs o jogo não tem quase nenhum. Eu só topei com dois: várias e várias vezes os saquinhos de itens dropados pelos inimigos ficaram presos em partes inacessíveis dos cenários. Um outro foi com relação a algumas habilidades passivas (como a Detective’s Eye) que teimavam em se desligar sem meu consentimento.

De resto não tem muito o que descrever sobre o sistema do Bloodstained: ele é um amálgama de tudo que você já viu nos jogos anteriores de Iga e está lotado de easter eggs dos jogos antigos, pro bem ou pro mal...


RITUAL DA SINFONIA DA NOITE


Você sabe como eu sou chato: se eu não reclamar de uma coisa fica parecendo que eu não a conheço. Sendo assim, não se deixe enganar: eu gostei muito do Bloodstained Ritual of the Night. Gostei tanto que não joguei outros jogos durante nove dias seguidos, culminando num save de 31 horas com 100% do mapa completo.

É verdade que eu não gostei tanto dele quanto achei que ia gostar. No conjunto da obra, principalmente no tocante a chefe final, eu ainda prefiro o Bloodstained Curse of the Moon. Mas não tem como negar: esse jogo é a prova de que games com perspectiva em 2D ainda têm seu lugar ao sol no mundo dos games.

NOTA FINAL: 8,0

Um jogo perfeitamente acabado, da tela de new game à sala de save.

A espera valeu a pena: Koji Igarashi não decepciona seus fãs, provando por A + B que ainda sabe como fazer um bom Metroidvania e que a Konami está perdendo dinheiro ao mandar funcionários como ele para fora da empresa. Eu não concordo com aqueles que afirmam que esse jogo é uma obra de arte, mas não tem como negar que o titio Iga está no caminho certo.

Bloodstained é um jogo muito bom, que termina com gosto de “quero mais” (apesar da necessidade de descansar um pouco depois da intensa experiência) e se despede dos fãs com sensação de missão cumprida, despertando curiosidade sobre os próximos passos de Iga e seu estúdio, o Artplay.

É namoro ou amizade? Só saberemos daqui a três anos...

E é isso, pessoal: vale muito a pena comprar esse game no lançamento. Muito embora que ainda careça de alguns recursos que serão adicionados gratuitamente via DLC (como personagens extras), é um jogo excelente tanto pra quem é fã antigo quanto pra quem conheceu Castlevania pela série animada da Netflix. Obrigado a todos que chegaram até aqui e até mais.

Au Revoir.

terça-feira, 2 de julho de 2019

AVISO URGENTE























A senadora Marta Suplicy, aquela mesma que, vejam como o mundo dá voltas, afirmou em meados de 2013 que games não poderiam ser comprados com Vale Cultura por não serem... produtos culturais, está com uma Proposta de Emenda Constitucional para “imunidade tributária para consoles e jogos de videogame”.

Pra quem não entende muito de politiquês, as palavras em aspas acima significam ZERO DE CARGA TRIBUTÁRIA PARA OS NOSSOS AMADOS JOGUINHOS, uma vitória já há muito conquistada em outros países das américas. Na prática, não sabemos muito bem como a PEC vai funcionar, mas a boa notícia é que ela conta com mais de 90% de aprovação no site do senado. Link abaixo.


Aproveite pra fazer a sua parte, pois votar é super fácil e prático: você pode fazer login por meio de um email e senha ou perfil de Facebook. Só vale lembrar que essa página é para registrar seu apoio à PEC, e não para a aprovação da mesma, que ainda depende de passar pelo senado (se não me engano a votação é amanhã) e ser assinada pelo presidente.

Como a esperança de comprar Cyberpunk 2077 com apenas duas onças é a última que morre, eu deixo esse recado de extrema importância pra quem curte games. Passe o link dessa postagem a todos seus amigos gamers e vamos cruzar os dedos por um futuro menos extorsivo a nós, jogadores.

Au Revoir.