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domingo, 18 de janeiro de 2015

MEU REVIEW SUPREMO DE ALIEN ISOLATION




Eu não sou um escritor profissional. E é justamente por esse motivo que eu tenho duas grandes dificuldades com os textos do blog: começar e terminar um artigo. Nem me imagino em uma rotina profissional de escritor, onde um material diário e continuado seria exigido de mim (e da minha criatividade), gerando o tipo de cobrança e pressão a que os escritores de tirinhas de jornais devem se submeter a cada café da manhã.
Foi por essa razão que eu decidi escrever sobre uma coisa que eu gosto, pra facilitar o trabalho, que são os jogos eletrônicos.

Às vezes essa dificuldade se abate sobre mim, muito embora que o conteúdo intermediário do texto já esteja muito bem definido. Mas uma coisa é certa: falar sobre Alien, O Oitavo Passageiro é tarefa das mais fáceis (e prazerosas) que um possível “chefe de redação” poderia me dar.

Se você não conhece a série, preciso avisar uma coisa: Alien Isolation é um produto 1000% voltado aos fãs. É necessário ter assistido a todos os filmes, inclusive Prometheus, pra poder desfrutar de todos os detalhes e referências que o game tem guardado. Então, mesmo sabendo que o texto só será lido por quem já jogou o jogo e já conhece a série, é preciso fazer uma breve apresentação do conteúdo principal que o game aborda. 



ALIEN, O OITAVO PASSAGEIRO



Eu fiz um post sobre o filme aqui mesmo no blog, mesmo este não sendo específico sobre filmes. Aqui vai o link pra quem tiver interesse.
Bem, pra começar, Alien é um filme da década de 1979, dirigido por Ridley Scott. O screenplay (roteiro) é de Dan O’Bannon.

O filme se passa em um cargueiro espacial, o Nostromo, que intercepta um sinal desconhecido vindo de um pequeno planeta a caminho da Terra. Os tripulantes descem no planetoide e um dos astronautas é atacado por um tipo de parasita que se gruda na sua cara. Momentos depois (a série nunca deixou muito claro quanto tempo leva entre o grudar do facehugger na cara e o arrebentar de caixa torácica pelo chestburster) o parasita se solta espontaneamente e todos pensam que o perigo passou. Durante o jantar, uma criatura parecida com uma cobra rasga as entranhas do personagem Kane e a desgraceira está armada.

Falar de um filme feito Alien é ridículo, ao menos pra quem é fã de ficção científica. É como um fã de quadrinhos ter que explicar a importância de um personagem do naipe do Superman a um leigo, se é que é possível alguém do planeta Terra não conhecer esse personagem.
Como eu disse, definir um clássico supremo com Alien é muito difícil. Mas falar do que eu mais gosto no filme é menos complicado.



Não sei se essa foto tem a ver com a série, mas é bem legal...

O que mais me atrai em Alien é sua atmosfera. Mesmo se passando num futuro, a tecnologia do cargueiro Nostromo é totalmente obsoleta, visto que a espaçonave é um tipo de veículo rudimentar de mineração. Você pode achar que isso é algo sem sentido, mas basta lembrar que algumas tecnologias presentes no nosso cotidiano continuam sendo usadas mesmo com o surgimento de outras mais avançadas. É o caso do telefone e de carros antigos, que continuam em circulação mesmo décadas após seu lançamento (Cuba que o diga...).

Esse efeito foi proposital. Inclusive, no making off do filme, Ridley Scott (se não me falha a parca memória) afirma que lhes foi levantada a possibilidade de utilizar monitores de LCD (sim amigo: essa tecnologia é beeeeem mais antiga do que você imaginava) para dar um ar mais futurista aos ambientes. Acho que a ideia foi descartada devido ao baixo orçamento do filme, que foi de 8 milhões de dólares. Muito para a época, uma ninharia que não daria pra pagar nem o cachê de uma estrela de Hollywood nos dias de hoje.


"Eu te batizo em nome do Pai, do Filho..."


Aproveitando o tema, não é errado dizer que Alien navega na mais pura atmosfera de steampunk que o cinema já viu. Steampunk é um ramo da ficção em que toda a tecnologia é baseada em e teria evoluído de máquinas a vapor, e não de transistores e energia elétrica.

Outro detalhe que me agrada demais na série é o terror biológico. Já falei muito sobre ele no review supremo do Oitavo Passageiro, então não posso me prolongar muito neste texto (que com certeza vai bater recordes de prolixidade). Mas em resumo: Alien nos desperta aquela sensação de “nojo de si mesmo”, por saber que está contaminado com algo (parasitas intestinais, por exemplo) ou com alguma doença contagiosa (catapora, sarampo...). A cena que a criatura destroça o peito de Kane dispensa explicações.


ALIEN ISOLATION: RAÍZES

Vestida para chutar uma xenobunda

O game do título acima e alvo do post foi lançado no ano passado. A Sega, detentora dos direitos da franquia nos games, comprou a Creative Assembly no ano de 2005 e a escolheu para desenvolver toda a obra. A Creative Assembly é mais (ou menos) conhecida pela série Total War (admito que nunca joguei) mas, como bem sabem os leitores do blog, não gosto de me prolongar em detalhes de desenvolvimento e questões de indústria (simplesmente não é o meu estilo de escrever). Entretanto, é importante ter ciência do contexto no qual Isolation está inserido pra ter uma noção do porquê desse jogo ser tão especial para a franquia e fãs de Alien.


Filme de James Cameron? Altas chances da criancinha sabe-tudo sobreviver no final.


A franquia Alien sempre fez muito sucesso nos games, principalmente depois do lançamento do segundo filme (Aliens), que expandiu o conceito e popularizou elementos eternizados até hoje na série.
Fiz um post, ainda no primeiro ano do blog, sobre os games que joguei dessa franquia. Muito embora que a maioria deles tenha sequer passado perto do clima de tensão e atmosfera de terror do filme original, confesso que gostei bastante de alguns desses jogos.

Com o início da nova geração (a do PS3 e 360), rumores apontavam o desenvolvimento de dois grandes jogos sobre Alien: um RPG (isso mesmo que você leu) que seria desenvolvido pela Obsidian (uma gigante dos RPGs) e um FPS feito pela Gearbox (famosa pelas séries Brothers in Arms e Borderlands). Um terceiro jogo sairia, o Alien VS Predator, feito pela Rebellion. 



Vale pelo menos uma jogada, pra conhecer


Bem, se você acompanha as notícias sobre games já sabe que o misterioso FPS da Gearbox se revelou no total desastre (comercial e de críticas) Alien Colonial Marines (tive que me segurar pra não repetir as letras Co de novo...), um produto envolvido em ações judiciais contra os desenvolvedores, trailers falsos com visuais que ficaram apenas no Mundo das Ideias e muita, mas muita decepção por parte de quem esperava um jogo com atmosfera de terror, suspense e declarações de amor aos fãs da série em cada frame rodado.

A boa notícia é que a decepção foi enorme mas a espera nem tanto: Alien Isolation é esse jogo que você, fã, tanto esperava. E é aqui que começa o Meu Review Supremo de Alien Isolation.




ENREDO 
"Sevasta o quê?!!"


Geralmente, no Review Supremo, eu me dou ao luxo de soltar spoilers. Isso porque esse formato de texto é uma espécie de análise definitiva feita por mim acerca de um jogo. Mas aqui eu vou mudar um pouco as coisas. Isso porque Isolation tem um enredo tão bom, com tantos momentos altos claramente direcionados aos fãs, que seria simplesmente um sacrilégio e um desrespeito com os leitores estragar algum momento da experiência com este jogo.

Pra resumir sem estragar nada: Alien Isolation se passa quinze anos após os eventos do primeiro filme. Ele conta a história de Amanda Ripley, filha de Ellen Ripley. Amanda parece seguir a mesma carreira que sua mãe, e estava em mais um dia corriqueiro de trabalho quando recebe um convite para uma expedição: explorar, junto com uma equipe, a estação espacial Sevastopol e encontrar a caixa preta com os registros do que teria acontecido ao Nostromo e a sua própria genitora. A Sevastopol é um tipo de cargueiro espacial, praticamente igual ao Nostromo. O detalhe aqui é que a estação está quase que totalmente abandonada (com apenas 10% da sua população original), pois será “desmontada” e vendida como sucata. 



Juro que esse carinha aí no canto não faz parte do game

O início desse jogo é pura nostalgia, com um clima de “acabei de acordar de um hipersono de quatro meses” que é muito visto em todos os filmes. É muito bom passear pelos ambientes iniciais do jogo e perceber como os criadores fizeram a lição de casa direitinho. Mas isso é assunto para o tópico “Atmosfera”.


Além de cutscenes e algumas CGIs, o enredo do game é contado em seus muitos detalhes por meio de emails em terminais de computador (tosca e maravilhosamente “atrasados” tecnologicamente). Aqui, eu diria que esse elemento me lembrou um outro jogo, o Doom 3. Mas isso só faria algum sentido se desconsiderássemos o fato de como Doom e tantas outras obras nos games (Dead Space...) se inspiraram no filme em questão. Espalhados pelos cenários, além destes terminais comuns, estão os Nostromo Archives, que contam (por outro posto de vista) alguns dos acontecimentos do primeiro filme (como o relato do capitão Dallas, que estranha o fato do seu sintético habitual ter sido substituído, sem muitas explicações, por um da Weyland Yutani).


Pelo início do game, podemos perceber como alguns elementos do filme foram inseridos no jogo também, como a demora para você-sabe-quem aparecer, assim como o local da primeira morte que testemunhamos (um ambiente escuro com correntes penduradas no teto).

Já dentro da Sevastopol, o clima é de total hostilidade, terror e insegurança: pessoas agem como animais. Eles ameaçam, saqueiam, roubam e até matam para garantir a própria sobrevivência. Cada porta que se abre revela uma ameaça (algumas levam uma eternidade bipando pra você, o que pode significar a sua morte). 


É impressão minha ou esse sintético tá saindo de dentro de um tonel?


O mote do enredo de Isolation gira em torno de Amanda tentando sobreviver em um complexo espacial cheio de humanos enlouquecidos pelo medo, somando a essa matemática de terror um “assassino” misterioso que está atacando as pessoas sem ser visto. E você lembra o que eu falei, no post Nono Passageiro, sobre ser impossível fazer um jogo de Alien com apenas uma criatura e sem armas? Pois bem. Tenho todo o prazer do mundo de dizer que mordi a língua com uma ferocidade canibalesca com esse jogo. Alien Isolation não só trabalha esse conceito de forma magistral, como deixa a certeza de que um jogo de Alien pra valer (que fizesse jus à experiência de Ripley no primeiro filme) só podia ser feito dessa forma.

Eu sempre viajo na maionese quando estou escrevendo. E não consigo parar de pensar na ideia de que, toda vez que você é morto pelo Alien (ou por qualquer outro elemento), é gerado um paradoxo com a história original dos filmes. Isso porque, como foi visto no começo de Aliens, a filha de Ripley morreu de velhice e causas naturais.




MOMENTOS ALTOS DO ENREDO




O enredo desse jogo é muito sólido, bem fundamentado na série e interessante o suficiente pra fazer (um fã) ir dormir pensando no que vai acontecer depois. Existem muitos momentos grandiosos no jogo, mas não posso falar diretamente pra não estragar a experiência de quem ainda não jogou. Este é um review de um fã absoluto feito para outros fãs absolutos da franquia, então nada de spoiler.
Dessa forma, citarei alguns dos momentos mais legais do enredo para fundamentar os motivos que me fizeram gostar tanto do enredo.






UM PEQUENO PASSO... - logo no começo do jogo nós vestimos um traje espacial e saímos da nave. Mas tem uma parte do jogo que, em vez de contar uma história com palavras ou com cutscenes, o game nos coloca na pele do narrador de uma forma que vai fazer o coração dos fãs acelerar por minutos seguidos. Nesse ponto fica bem claro o poder narrativo que os jogos de videogame (os bem feitos, pelo menos) podem ter: o que Alien Isolation faz nesse momento é algo que nem o cinema conseguiu fazer pelos fãs da série. Obrigado à SEGA e à Creative Assembly. É só o que posso dizer...




REDISTRIBUIÇÃO DE ENERGIA - puzzles em games é algo bastante comum. Isolation está cheio deles. Falarei mais no tópico Sistema. Mas há um momento no enredo, que envolve o personagem Samuels, que temos que resolver um enigma que relacionado a cabos de força de diferentes cores. E é aqui que eu, mais uma vez, tiro o chapéu pra equipe da CA, pela forma criativa e absurda como eles fazem com que cada objetivo desse jogo seja variado e traga uma situação com a qual ainda não tínhamos nos deparado no game.





O REATOR DA SEVASTOPOL - além de ser um cenário fantástico, essa parte do jogo vai fazer você se desesperar. E por vários motivos. O que mais me chamou a atenção nessa parte é a forma como a CA conseguiu reunir todos os elementos presentes na série de uma forma tão sólida e crível. Claro que eu poderia citar muitos outros momentos, mas trairia o juramento que fiz no começo do post. Então, vamos seguindo em frente.







ORIGEM- um receio que eu tinha a respeito desse jogo era se eles dariam uma explicação plausível para a origem desse Alien ou se seria o clássico "porque sim". Bem, quanto a isso fique tranquilo. Não vou entrar em detalhes, claro, mas tudo é explicado e se encaixa de forma bastante convincente nos eventos da franquia (esse jogo tem muitas surpresas preparadas pra você. Confie no titio Shadow...)





GRÁFICOS


Enxugue a baba. Nessa série só xenomorfos podem salivar.


Todos já sabem: a primeira coisa que eu faço em um FPS é olhar para o chão, pra ver se consigo enxergar os pés do meu protagonista. E vejam só que grata surpresa: podemos não só ver os pés de Amanda como também os seus JOELHOS! Coloque o queixo no lugar depois desse fato incrível... Falando sério agora: os gráficos de AI não são os melhores do console. Dificilmente é aquele caso de você chamar seus amigos pra mostrar do quê o seu querido console é capaz.  Mas eu fico bastante aliviado em dizer que os visuais do game são pra lá de satisfatórios. O maior valor de AI está em sua atmosfera e ambientação, tópico que detalharei a seguir.


Indícios de crianças na estação? A série Alien não perdoa ninguém...


Sobre os visuais propriamente ditos, Isolation possui gráficos muito bons que cumprem totalmente o seu papel. Todos os efeitos desse jogo estão inseridos da forma correta para proporcionar nada além do que foi planejado. Nada de câmeras lentas ou frescuras desse tipo durante as cutscenes. Os efeitos de luz são perfeitos. A iluminação dos cenários e itens é totalmente dinâmica. Lance um sinalizador e ele ficará iluminando o ambiente até se extinguir. A lanterna, mesmo que ainda não tenha uma física de iluminação tão próxima da realidade (como nenhum jogo costuma ter mesmo), também ilumina os objetos em tempo real. O lança-chamas, meu xodó quando o assunto é iluminação dinâmica, ilumina todo o ambiente e é um grande aliado dentro dos túneis.

Como eu falei: AI é um jogo que dificilmente ganhará prêmios de melhor gráficos ou coisa do tipo. Se analisados separadamente, dificilmente eu daria uma nota maior que 7,0 para eles. Mas o brilho do game é no conjunto das partes (repare na abertura original da Twenth Century Fox, nas telas iniciais), e como eu fico feliz em relatar como esse jogo é bem sucedido no tópico que vem a seguir.




ATMOSFERA, CENÁRIOS E AMBIENTAÇÃO


O nível de detalhes dos ambientes é algo nunca visto num jogo


Esse é o tópico pelo qual eu estava mais ansioso pra falar, desde o dia em que comecei a jogar. Fiz tantas anotações a esse respeito que ficou até difícil de organizar tudo e passar pro post. Então,vamos começar.

Os cenários de Alien Isolation são fantásticos. Esse é um dos muitos adjetivos que você vai ler durante este texto. Agora eu vou dizer algo que vai surpreender muita gente que ainda não jogou: AI NÃO É UM FPS. AI é um jogo de exploração de cenários, ambientes e situações de terror e stealth. Sendo assim, nada mais natural que os cenários do game fossem bem trabalhados e cheios de detalhes. E, oh my god, COMO A PORRA DO CENÁRIO DESSE JOGO É BEM FEITO!!!



Tudo é muito crível e parece "funcionar de verdade" na estação


Isolation é um jogo perfeito para castores obsessivos e loucos como eu, que gostam de vasculhar cada cantinho, perceber cada situação contada de forma silenciosa através de objetos do cenário e explorar corredores enormes e temáticos que casam perfeitamente com a atmosfera do filme original. Olhar para uma sala toda iluminada por leds intermitentes, com uma cadeira e monitor no centro (yellow lights, for my eyes only), desperta sentimentos que só os fãs do filme poderão descrever.

Tudo nos cenários é baseado no que você já viu na série: encanações (que parecem com partes do corpo do Alien. Acredite: inevitavelmente você vai cair nesse truque de novo...); corredores acolchoados com portas brancas; cartazes de avisos e instruções de segurança (um deles nos revela a função originalmente planejada para o “detector de micro alterações na densidade do ar meu rabo”); salas com computadores cheias de luzes piscando e o que eu mais gosto: MAQUINÁRIOS. MAQUINÁRIOS INCRIVELMENTE BEM TRABALHADOS, CHEIOS DE DETALHES QUE TE PASSAM A IMPRESSÃO DE QUE, CASO EXISTISSEM, PODERIAM FUNCIONAR PERFEITAMENTE BEM NA VIDA REAL. Os geradores de energia da Anesidora são a prova máxima do que eu estou falando.



Esse é o visual "fraquinho" do PS4. Fico imaginando num PC high-end, como seria...


Pense em jogos que você já jogou que possuíam uma atmosfera parecida com essa: Doom, Dead Space, System Shock, Bioshock, não importa: Alien Isolation deixa no chinelo qualquer jogo que vier a sua cabeça, deixando bem claro que veio para reivindicar os elementos que inspiraram outras obras, mas que sempre foram seus por direito.

Os ambientes desse game são uma aula de design que devia ser assistida por todos os jogos daqui pra frente. São totalmente críveis e sólidos, servindo de ventre para uma atmosfera de puro survival horror e tensão nunca vistas antes em um jogo do gênero. Aliás, eu te disse que mentiram pra você quando disseram que AI é um FPS? Sim eu disse. Mas o que eu não te disse é que eu também menti pra você quando disse que o game é do gênero exploração e sobrevivência: ALIEN ISOLATION É UM RPG. E dos melhores. Explico: NUNCA EM UM GAME EU ME SENTI TÃO NA PELE DE UM PERSONAGEM COMO NESTE JOGO. Os cenários, a tensão e atmosfera de AI te fazem sentir na pele o horror vivenciado por Ripley nos filmes, de forma que só vi igual com Batman Arkham Asylum. Falarei mais desse assunto na parte de sobrevivência. 



Cena do filme ou cena do jogo?


Pra terminar, a atmosfera desse jogo me lembrou um outro game sobre espaço, o desconhecido Echo Night: Beyond. Impossível não ansiar por uma continuação daquele game enquanto passeia pelos corredores acolchoados/tecnológicos da Sevastopol.
Outro adendo que eu gostaria de fazer é com relação à iluminação dos ambientes. AI é bem escuro, mas não é um escuro do tipo Dead Space. Nos ambientes sempre há uma fonte de luz, e você vai ficar mais aterrorizado que irritado pela falta de iluminação (diferente de Dead Space e Doom, em que a escuridão gera frustração ao invés de contribuir para o clima de tensão).




SOM
(NO ESPAÇO, TODOS VÃO OUVIR VOCÊ GRITAR...)


Esse foi mais um trabalho para o sintético psicopata!


A experiência de jogo não seria a mesma se não fosse pelo ótimo acabamento que o jogo recebeu da CA. A começar pela música, que é totalmente inspirada na trilha original de Jerry Goldsmith. Na missão final, a trilha desse jogo vai te deixar com o coração saltando pela boca. Aliás, em vários momentos do jogo isso vai acontecer, mas estou me adiantando um pouco.

A dublagem é excelente, contando com as vozes dos atores originais (no caso dos arquivos do Nostromo). Os efeitos sonoros do game são um capítulo à parte: TODOS são inspirados nos sons que ouvimos durante os filmes, desde o barulho abafado do abrir de portas até os sons analógicos de computadores e máquinas em geral. Tudo muito bom, familiar e totalmente integrado ao ambiente da Sevastopol.
A música é boa, mas pode atrapalhar um pouco nos momentos de stealth, então eu recomendo que você abaixe um pouco o volume pra não ter mais surpresas e sustos do que o planejado. Se puder, jogue com fones de ouvido (isso vai ajudar a você não ouvir o som dos próprios gritos e palavrões).

A Sevastopol está em frangalhos, então é natural que os mais variados sons sejam ouvidos: passos não tão distantes; alguém batendo nas portas; sons assustadores nos dutos de ventilação que vão te assombrar a cada jogada; as vozes soníferas dos sintéticos falando coisas sem muito sentido e o mais importante de todos: O SOM DO ALIEN...





OH MY GOD ELEVADO À ENÉSIMA POTÊNCIA. Eu ia deixar pra falar dessa parte no tópico A Criatura, mas simplesmente não posso falar do som sem citar os efeitos sonoros que envolvem o Alien.
O Alien é terrivelmente assustador nesse jogo. E são os sons que ele faz que mais vão te aterrorizar durante suas andanças pela estação abandonada.
Além dos passos, o Alien faz um som que varia entre o aviso de “mantenha distância” que gatos e cobras fazem e o som de uma pantera ou algo do tipo pronta pra atacar. Quando você ouvir o estridente som dele gritando, PODE PRESSIONAR START E DAR LOAD NO SEU SAVE QUE JÁ ERA... Nos momentos iniciais do game, só de ouvir o som de seus passos meu coração acelerava. 

A parte sonora de AI é tão bem trabalhada nos detalhes quanto a visual. Cada superfície que você pisa gera um som diferente (grades, vidro, piso fofo...). Cada gadget tem seu próprio efeito sonoro, e pode ter certeza que todo barulho feito por você vai ser ouvido (em menor intensidade) pelos habitantes humanos da estação e (em maior intensidade) pelo Alien.

Pra finalizar, cada arma tem um impacto bem convincente quando o assunto é áudio. Os objetos com os quais Amanda interage, como travas de porta e etc., são muito bem trabalhados nesse quesito também, passando uma ótima sensação de peso e solidez. 



SISTEMA E JOGABILIDADE 

Sai logo do armário, Amanda. O alien não faz distinção de opção sexual das suas vítimas


Muito bem: Alien Isolation é um “rpg” de Alien, O Oitavo Passageiro. Ele não é um jogo de tiro. Não é um jogo de ação. Não é um jogo de mata-mata descerebrado. Então, o que raios tem pra se fazer nesse jogo além de andar e explorar os cenários?

Você controla Amanda Ripley em uma gigantesca estação espacial abandonada. O lugar é repleto de inimigos, e seu objetivo no game é passar sem ser percebido. Ou seja: você precisa sobreviver de maneira furtiva.
Amanda pode coletar armas, claro. Quando eu disse que AI não é um jogo de tiro, não falei que não é possível atirar. A questão é que não adianta muito tentar resolver as coisas na base da violência. No game é possível criar itens, recolhendo componentes no cenário. É um sistema que não é incrível, mas funciona muito bem, o que já é algo de bom se você levar em conta a quantidade de jogos com sistema de criação de itens que simplesmente não influencia em nada na experiência de jogo.



Conheçam o Playstation 500 e sua baixa definição de 120p

No jogo também é possível hackear painéis; remover placas de metal com um soldador e alterar configurações dos ambientes através dos Rewire (painéis que controlam câmera, acesso a portas e outras coisas). Infelizmente não é possível destruir câmeras ou uma maior interação com os cenários. Um problema que também eu senti foi com alguns obstáculos: muitas vezes não conseguimos passar por muretas com menos de um metro de altura. E isso é bem frustrante. De fato, AI vem pra quebrar muitas das convenções dos jogos de videogame (como a segurança em salas de save; uso de checkpoints), mas em alguns momentos fica bem claro que nem mesmo este excelente jogo conseguiu se livrar de alguns vícios a que os FPSs têm se apegado desde a popularização do gênero.

Na questão do progresso, Alien Isolation é um dos jogos mais cruéis já feitos desde Breath of Fire Dragon Quarter. NÃO HÁ CHECKPOINTS NESTE JOGO. Claro, em alguns momentos de transição o jogo vai salvar pra você. Mas diferente de jogos que pegam o jogador pela mão com setas indicadoras de objetivos e saves automáticos a cada segundo, AI te deixa completamente solto no gameplay pra você fazer o que acha que deve, se a ocasião permitir. Explico.



"Ai meu deus, vai logo porr@!"


O save do jogo acontece em um painel com um telefone de emergência. Amanda insere um cartão (parece que ela ta batendo o cartão de ponto do trabalho) na máquina e tem que esperar três luzes se apagarem pra concluir o save. Sim meu caro, você adivinhou: MUITAS VEZES VOCÊ VAI TENTAR SALVAR E ACABA SENDO MORTO PELO ALIEN ENQUANTO UTILIZA O APARELHO, o que torna o simples ato de salvar o progresso um teste de nervos ao jogador.

Algo que falaram sobre o sistema de save do jogo e que não se confirma é a sua escassez. Há grandes ambientes, com até três saves na área. Claro que não é fácil chegar neles, mas você não perde tanto progresso assim se souber planejar bem as suas andanças. Tenha em mente que nesse jogo você vai morrer (e xingar) muito, principalmente se jogar no nível difícil (o que eu escolhi e o aconselhado pelos criadores àqueles que desejam uma verdadeira experiência de terror), mas não é nada que você não possa gerenciar depois de se acostumar com o ritmo de gameplay do jogo.

Já que o assunto é jogabilidade, não posso deixar de registrar uma reclamação sobre os objetivos que são marcados no mapa do jogo. Aliás, falando em mapa, ele funciona muito bem, mostrando a área do objetivo sem nunca entregar o ouro (apontando exatamente pra onde você deve ir). O problema aqui são os chamados Pontos de Interesse: o jogo marca no mapa itens e objetos de interação (como arquivos de áudio, ID tags) para facilitar a sua vida. Mas, com o vaivém nos cenários, o mapa acaba mostrando pontos de interesse com os quais você já tinha interagido.




E na passarela...


Falando em objetivos, é incrível como esse jogo consegue manter o jogador interessado durante toda a campanha. NADA EM AI É CHATO DE FAZER. Os objetivos, por menos que você entenda o propósito, nunca se resumem a um simples “vá do ponto A ao ponto B e retorne com o item C”. Nada disso. Como tudo está em frangalhos na Sevastopol (principalmente os nervos do jogador. Até Amanda perde a paciência diante da enxurrada de problemas que se colocam no seu caminho), sempre há algo a ser coletado, consertado, precisando de energia e etc. E o game trata de fazer com que cada objetivo nos desafios seja interessante, diferente e inovador (como no enigma dos cabos de força que eu já citei). Você vai ter sérios problemas para cruzar determinadas áreas do game (se você já jogou, com certeza o nome San Cristoban apareceu na sua mente nesse momento), mas nunca vai cansar dos desafios propostos ou achar que está fazendo a mesma coisa várias vezes. E isso acontece porque várias ações dos objetivos estão relacionadas a minigames inéditos no gameplay comum, dando um novo fôlego a tarefas costumeiras (como hackear um terminal ou desbloquear alguma coisa).

Agora gostaria de tratar de um aspecto mais técnico: o LOAD.
No começo, tudo são mil maravilhas com os loads de AI. A maior espera pela qual você vai passar, além do primeiro load, é a demora no game para salvar depois que você morre. E nem isso, pois você pode pressionar start antes de ser morto e carregar seu save. Por sinal, essa é uma tática que eu usei pra evitar o problema de assimilação de táticas que você vai ter com o Alien. Depois explico melhor.
A questão é que, com o passar do jogo e o desbravar de novos ambientes, o load vai ficando cada vez maior. Não sei se é o segundo canhão de leitura do meu PS3 já pedindo água, mas alguns loads de troca de fases passaram dos 60 segundos fácil fácil.




Proteja os olhos ao usar e cuidado pra não chamar atenção


Só pra concluir este tópico, acho que faltou no sistema de jogo uma espécie de pulo automático para Ripley, ou algum movimento de escalada para transpor obstáculos. Amanda interage de uma forma deliciosamente detalhada com tudo: pra ligar um gerador você precisa pressionar o X bem rápido. Na soldagem de uma escotilha, é você quem faz o movimento com o equipamento (nada de ação automática pré-gravada). É um deleite que nunca enjoa usar a ferramenta de manutenção pra remover travas de porta ou pra acionar os mais diversos equipamentos, dada a animação pesadona e realista dos movimentos da personagem. Diante destes detalhes, é algo totalmente sem lógica nós termos que dar a volta por uma estrutura só porque tem uma vala com destroços na altura das pernas pegando fogo, “bloqueando” o caminho. Esse tipo de obstáculo sem sentido é uma falha colocada em games de FPS pra justificar elementos que só fazem sentido nas mecânicas de jogos de videogame, e deviam ser retiradas do gênero aos poucos.



A CRIATURA...


Sem palavras...

Como já foi dito, Alien é um filme de 1979. Mas a criatura do Alien já existia antes dessa data. Os efeitos especiais do filme, os cenários e o design do Alien saíram da mente de um dos maiores artistas de todos os tempos, o suíço Hans Rudolf Giger, ou H.R. Giger para os íntimos. As obras deste mestre das artes plásticas envolviam um muito de surrealismo, um pouco de erotismo e um montão de bizarrices que só podem ter saído dos pesadelos de alguém com sérios problemas psiquiátricos. Aqui vão algumas fotos:











Infelizmente, tudo que é bom um dia acaba, e Giger faleceu em maio do ano passado, antes mesmo do lançamento do game (não que eu ache que ele fosse jogar o título, só pra deixar claro).
Enfim, como é o Alien do jogo, você pergunta? Simples: O ALIEN DE ALIEN ISOLATION É O OPONENTE MAIS INCRÍVEL E ASSUSTADOR COM O QUAL VOCÊ JÁ SE DEPAROU EM UM JOGO DE VIDEOGAME.

Pra começar: acredite em tudo que você leu ou ouviu falar sobre o Alien. Ele é extremamente inteligente. Ele sente o cheiro da personagem e fica vasculhando CADA MALDITO CANTINHO DOS CENÁRIOS EM BUSCA DE VOCÊ. Ele te puxa de armários (caso você não se saia bem em um minigame que consiste em prender a respiração de Amanda e encosta-la no canto da parede). Ele tem uma linha de visão bastante realista, diferente da maioria dos inimigos de jogos de stealth que eu já joguei, que parecem ter a linha de visão do seriado Chaves (lembra naqueles episódios em que alguém se abaixa e quem está de pé não consegue encontrar quem se abaixou? É a isso que me refiro).


"Alguém me chamou"?

O Alien tem um comportamento totalmente errático: ele sai de um ambiente apenas pra retornar no instante seguinte. Ele anda em círculos nos cenários com múltiplas saídas, aparecendo pelas costas e te dando o maior susto. Ele se move meio que em câmera lenta, como o monstro do filme original e como se estivesse executando movimentos de Tai Chi, mas não pense que ele é divagar por causa disso: se te avistar, ele vem pra cima de você em disparada, não dando a menor chance de fuga. E tem mais: reza a lenda que ele memoriza as suas táticas de stealth. Por exemplo: se ele estiver de longe e te ver entrando em um armário, com certeza é hora de encomendar o seu caixão espacial. Ele vai te matar, o jogo vai salvar e você pensa que está tudo bem. Mas é aí que está o detalhe: o jogo salva depois da sua morte porque o Alien assimila o que você fez no save anterior. Depois de recomeçar, se você se esconder em armários novamente, mesmo que ele não te veja entrando ele vai tentar te achar no armário.
Eu não confirmei esse boato por causa daquele detalhe que eu citei no sistema: eu sempre dava load antes da animação de morte, pra evitar que o jogo demorasse salvando. Isso pode ter me livrado desse detalhe na tática do Alien.



A boca dupla mais famosa do cinema
Outra coisa que é verdade, além da inteligência do bichão, é o nível de dano. No nível hard, existem algumas situações nas quais você não vai morrer com um acerto apenas. Mas com relação ao Alien te descobrir não tem pra onde correr: É ONE HIT KILL MESMO, sem chance de revidar. Lembra daquela coisa que eu sempre digo, que não dá pra sair no braço com um Alien e ficar vivo pra contar a história? Pois é, parece que a CA está em sintonia com o que um verdadeiro fã da franquia tem em mente.

A única exceção às mortes automáticas é se você usar alguma arma potente (como o lança-chamas) contra ele: ele dá uma trombada em você e sai correndo, o que já custa quase metade da sua barra de vida.
A inteligência artificial dessa criatura é tão variada e imprevisível que nos passa a impressão de que nem o próprio jogo, nem os programadores, podem prever o que ele vai fazer e onde ele vai estar em dado momento. 

E isso é uma das coisas mais perfeitas que eu já vi em um jogo: o Alien parece ser um elemento autossuficiente do ambiente, como uma força inexorável da natureza que não tem como ser controlada. É essa definição que resume o que é se deparar com uma criatura dessa espécie. Ah, e não pense que vai estar seguro só porque está em uma sala de savepoint a dois andares de distância do bicho...  

O VERDADEIRO HORROR DE SOBREVIVÊNCIA...



Esqueça tudo que você já jogou em matéria de stealth ou survival horror: se você ainda não jogou Alien Isolation, me adianto a avisar que você desconhece um game dos dois gêneros citados acima.

A Sevastopol é algo que eu só posso classificar como “um pesadelo flutuante”, um novo círculo do inferno de Dante ou uma mistura das duas coisas ao mesmo tempo.
O palco está montado: uma criatura que te mata ao menor sinal de sua existência; robôs ensandecidos de olhos vermelhos que insistem em te "ajudar" a encontrar o caminho pra fora, batendo a sua cabeça na parede até ela estourar; e seres humanos psicóticos (e não é pra menos) prontos pra estourar seus miolos por causa de uma latinha de refrigerante.

Tudo na estação converge para a morte do jogador, e a escassez de munição deixa bem claro que AI não é um jogo que deva ser jogado com a imagem de Jonh Rambo na mente.



Fuja dos Joes Trabalhadores...

Em Alien Isolation você está sempre em desvantagem. Não há regeneração automática de vida. Os itens de construção, mesmo sendo abundantes, demandam certo planejamento tanto no uso quanto no momento da fabricação, visto que TUDO, simplesmente TUDO que faz barulho pode chamar a atenção do Alien e de alguns inimigos mais atentos. 

Isso por si só já é um tapa na cara de uma geração de jogadores acostumados a serem salvos por princesas mágicas quando caem em um abismo. As armas de fogo causam pouco ou nenhum dano, dependendo do alvo. Portas demoram a abrir, fazendo um barulho que pode acabar chamando mais atenção ainda. Até itens de cura ou de suporte, como os sinalizadores, demoram um tempo pra serem ativados, tempo esse que pode custar a sua vida.

A parte stealth de Isolation, assim como a de sobrevivência, de longe é a melhor e mais bem trabalhada que eu já vi em um jogo. Esqueça inimigos retardados que vêm checar uma fonte de barulho e ficam meia hora de costas, parados implorando por uma coronhada na nuca. Vale lembrar que, mesmo golpes de stealth executados com perfeição não costumam matar NENHUM dos inimigos. E o barulho da luta geralmente atrai atenções que você definitivamente não vai querer para si. 

Na boa: prefiro lidar com o Alien

Os oponentes humanos do jogo são astuciosamente irritantes, vindo checar qualquer movimento suspeito, chamando reforço e tecendo estratégias elaboradas para evitar serem pegos. Mas é do Alien que você deve mais ter medo.
No primeiro encontro com o Alien, em tempo real, você vai prender a respiração junto com Amanda pra não chamar atenção. E nem vai perceber que está fazendo isso, por causa das batidas aceleradas do seu coração.
A primeira cena que ele aparece, em tempo real, me custou uma noite de sono. Nos momentos de maior liberdade de gameplay, você vai ter medo de virar uma esquina. Você não vai conseguir correr e olhar pra trás. Aliás, você nem vai correr: andar abaixado é a melhor estratégia pra não chamar atenção.

O clima de tensão nesse jogo é tão real e sólido que em vários momentos eu me vi adiando a sessão de jogo. Eu repetia pra mim mesmo “isso é só um jogo”. Não que adiantasse muita coisa, pois nas primeiras mortes do game eu simplesmente não consegui evitar de soltar gritos genuínos de medo diante do bicho. E é esse o conselho que eu deixo para os leitores: se você é um cara grande e crescidinho como eu, JOGUE ALIEN ISOLATION APENAS QUANDO ESTIVER SOZINHO NO QUARTO. Não pega nada bem pra um marmanjo ser flagrado dando gritinhos de desespero com medo de um jogo...

Falando sério: É INCRÍVEL COMO ESSE JOGO CONSEGUE MEXER COM OS SEUS NERVOS. Claro, depois de trinta mortes seguidas é normal que você fique um pouco insensível, e passe a ter mais raiva que medo da criatura (para alguns esse momento se dá com a aquisição do lança-chamas. Eu sinceramente discordo). Mas é simplesmente incrível como os criadores do game conseguiram dosar os momentos de tensão, de uma forma que você nunca vai saber se pode confiar de andar livremente ou se a morte espreita na próxima esquina. E eu repito, meus queridos leitores: VOCÊ NÃO FAZ IDEIA DO QUE É UM HORROR DE SOBREVIVÊNCIA SE VOCÊ NUNCA JOGOU ALIEN ISOLATION.

Um desenvolvedor de games de terror deve saber que a missão foi cumprida quando consegue fazer um marmanjo de 32 anos de idade deixar escapar, em voz alta, a frase “eu to com medo de jogar essa porra”!


Péssima hora pra sair do armário


Nos ambientes maravilhosamente bem planejados da Sevastopol, cada hackear de painel é uma tortura. Cada abrir de porta pode revelar uma presença sinistra que vai avançar em você como um touro desgovernado. Cada retirada de tranca ou configuração de Rewire vão te deixar com o coração saindo pela boca, com medo de que já seja tarde demais para abortar a animação e se esconder no armário mais próximo. Aliás, falando em armário, eu gostaria de deixar uma queixa nesse ponto: A ANIMAÇÃO DE AMANDA ENTRANDO E SAINDO DE ARMÁRIOS É MUITO BRUSCA, DESTOANDO COMPLETAMENTE DO CLIMA DE TENSÃO E STEALTH QUE IMPERA NOS AMBIENTES. Cada vez que eu precisava entrar ou sair de um armário eu tinha vontade de socar a cara da personagem, tamanho o escândalo e barulho que ela faz. E pode apostar que cada barulho das ações de Amanda conta como um elemento de denúncia que pode botar a perder todo o seu planejamento em cruzar um cenário.

Pra não deixar de ser o rabugento extremamente crítico que eu sou, vale lembrar que jogos como Resident Evil 4, em 2005, já te davam a opção de abrir lentamente uma porta sem nem ter nenhuma pretensão de ser stealth.

Vale lembrar que, mesmo com um clima de tensão e coração saltando pela boca, o Alien não fica 100% do jogo na sua cola. Há momentos de menor pressão psicológica e terror, como nas partes com os sintéticos ou com apenas inimigos humanos. Não que o Alien não tenha uma justificativa pra te seguir do jeito que o faz: imagine ser uma criatura alienígena de pura agressividade e instinto, presa em um ambiente completamente estranho e hostil. É claro que você ia matar primeiro e perguntar depois.

O que eu quero dizer é que, mesmo não sendo nada previsível, por causa de elementos de mecânica dos games, um jogador mais experiente vai ter uma noção de que em certas partes ele não vai aparecer.


O lança-chamas da polêmica


Ainda falando sobre inimigos humanos, eles não são nem um pouco tapados como se costuma ver em jogos que usam elementos de stealth. Além de enxergar de longe (mesmo que gostem de ignorar um facho de luz de lanterna vez ou outra...), dois ou três tiros na personagem é o suficiente pra te presentear com uma bela tela de carregamento de arquivo. É fato que as partes envolvendo humanos são algumas das mais difíceis do game. 

Passar pelos dois primeiros oponentes de sangue não-ácido (e não leitoso rsrsrs) é um baita desafio. Assim como o Alien, eles possuem um comportamento totalmente errático e randômico. É quase impossível passar por grupos maiores que duas pessoas sem ser visto. Depois do primeiro encontro com inimigos humanos neste jogo você vai precisar rever a forma como joga em stealth daqui pra frente.

Eu já comentei sobre como os cenários desse jogo são detalhados, bem feitos e complexos. Uma queixa que eu tenho a fazer é com relação à física dos objetos que arremessamos: eles são muito leves e saem ricocheteando em outros objetos do cenário, sendo que esse detalhe atrapalha as suas estratégias (jogar um flare e esperar o Alien sair correndo pra ver o que é? Claro que sim! Só não espere que ele vá ficar mais que três segundos fazendo isso...). Se houver futuros jogos com essa mesma temática (e eu rezo aos céus para que isso aconteça), com certeza é algo a ser corrigido.

Falando em objetos do cenário, não pense que as quinquilharias desleixadamente espalhadas pelos ambientes estão lá apenas de enfeite. O Alien (e sua enorme cauda de três metros) vai ouvir qualquer barulho que você faça, seja esbarrando em uma cadeira ou deixando cair um extintor de incêndio. Então, planeje muito bem seus movimentos nos cenários.


Simplesmente embasbacantes os visuais desse jogo


Só pra finalizar este tópico, que já está enorme, gostaria de falar da progressão de desafios no game: É INCRÍVEL COMO OS CRIADORES DO GAME DOSARAM DE FORMA COMPETENTE OS ELEMENTOS QUE ENFRENTAREMOS DURANTE A CAMPANHA. Explico: cada fator de conflito no jogo (humanos, sintéticos, Alien) vai sendo inserido gradativamente na progressão do game. É como uma fase de testes muito bem planejada: em um primeiro momento você vai lidar com humanos que querem varrer o chão da Sevastopol com suas tripas e usar o seu escalpo como espanador de pó. Depois é a vez do Alien entrar em cena e fazer você redefinir a sua noção de terror com um game. Por último, os sintéticos e seus assustadores olhos vermelhos que, perscrutando na escuridão, estão sempre aptos a “ajudar” você a encontrar a saída.

Então fica a dica: LEVE A SÉRIO AS DICAS NAS TELAS DE LOAD. Essa gradação de elementos é bem perigosa para o jogador, e serve para manter a chama acesa e o interesse pelos eventos do jogo em alta, te impedindo de ficar acostumado com os sustos e acabar subestimando os perigos reais que afetam Amanda. O Alien é um perigo onipresente. Ele refina as suas estratégias com o passar do tempo (se esconda muito em dutos de ventilação e, com o avançar do jogo, tenha uma bela surpresa quando entrar em um deles...).

"A qual espécie vossa senhoria pertence"?


Em um dado momento, chega a hora de o jogador lidar com todos esses elementos de uma vez só e da forma que mais lhe convier. Quer dar cabo daquele Working Joe FDP que não deixa você hackear um terminal em paz? Tudo bem, mas tenha a noção de que derrubar um destes a golpes de ferramenta de manutenção é tarefa das mais ingratas, e acaba fazendo um barulho que pode acabar saindo um tiro pela culatra. Ou quem sabe você prefira arremessar um noisemaker em um grupo de saqueadores para que uma visita indesejada faça o trabalho sujo por você? Tudo bem com essa estratégia. Mas é sempre bom ter em mente que uma vassoura atrás de uma das portas de compressão não será o bastante para que a visita indesejada vá embora.



ARMAS E GADGETS
Arremesso de traquitana em 3, 2, 1...


Eu digo e repito: Alien Isolation não é um jogo de tiro. De fato, algumas pessoas tacham o jogo de monótono pelo fato de não entenderem o ritmo do game (nas primeiras três horas não há qualquer combate ou inimigos, apenas andança e exploração de cenários). E a prova cabal do que eu falo está em um detalhe: as armas do nosso menu radial não ficam aparecendo o tempo todo, como em um FPS tradicional. Para usa-las é preciso segurar o botão de gatilho L2 e pressionar R2 pra disparar. E pode acreditar, essa simples exigência nos comandos vai te proporcionar muitas mortes nas mãos de uma criatura que esbanja agilidade e velocidade, visto que muitas vezes não vai dar nem tempo de você se virar e preparar a arma pra atirar.



LANTERNA- a lanterna é de suma importância no desenrolar do game. Como eu falei, a escuridão de AI não é abusiva como a de Dead Space, mas será preciso usar uma fonte de luz para achar itens à distância (perto de você eles brilham em amarelo, assim como itens de missão e objetivos secundários). Uma queixa que eu faço é com relação à duração das baterias: se o jogo exige realismo da nossa forma de jogar, devia ter em mente que não leva três minutos para a bateria de uma lanterna se esgotar.



FLARE- é o sinalizador. Ele é de extrema utilidade, por incrível que pareça. O Alien adora fogos de artifício, e mesmo sendo inteligente e se adaptando às suas estratégias, sempre vai conferir a fonte de luz no cenário. A desvantagem é que você precisa acender ele antes de arremessar. E isso, como tudo no game, pode te denunciar.






MAINTENANCE JACK- é uma espécie de chave de cano que serve para remover travas (enormes, pesadas e lindas) de portas, acionar maquinários e bater com toda a força na cara de sintéticos filhos da mãe. Você pode usar também pra bater em canos e chamar atenção.









MOTION TRACKER (AKA DETECTOR DE MICRO ALTERAÇÕES NA DENSIDADE DO AR MEU RABO)- é o clássico sensor que aparece em quase todos os filmes da série. Esse aqui não é de improviso, como no primeiro filme. É um produto fabricado para detectar infestações (irônico) de ratos e outras pragas. O visual do tracker é lindo. Mas tem dois problemas com ele: um é que ele só localiza na linha direção na qual você está apontando. Mas esse é um problema contornável (literalmente). O outro problema é o som: o tracker faz o seu clássico e enervante bip tão característico, e se o inimigo (mais o Alien, que tem sentidos aguçados) estiver muito perto vai ouvir o som do aparelho. Então você decide: anda às cegas sem saber se o Alien se aproxima ou tira a dúvida da sua posição, arriscando de atrai-lo pra mais perto ainda...
Uma segunda função do tracker é mostrar a direção do seu atual objetivo. E pode ter certeza que isso, de forma alguma, é pegar na mão do jogador com uma seta estraga-prazeres que te diz o que fazer. Saber para qual lado ir nesse jogo é o menor dos seus problemas...
Uma dica que eu dou sobre esse aparelho é: ATIVE A VIBRAÇÃO DO DUAL SHOCK. Além de bipar, o tracker emite um breve sinal (e treme) para avisar que tem um inimigo a menos de quatro metros de você.






SECURITY ACCESS TUNNER- é um tipo de minicomputador que serve pra burlar sistemas de segurança. Esse é um dos minigames que você mais terá que fazer. Consiste em acertar um conjunto de imagens em um determinado tempo. Bem legal.









TORCH- um pequeno maçarico para remover placas de metal que impedem o acesso a maçanetas de porta e dutos de ar. É upgradeável (neologismo nas alturas com essa!) e seu nome muda de acordo com o combustível selecionado. O mais legal dessa traquitana, além do visual do fogo, é que é você mesmo quem faz o movimento para Amanda contornar as placas. Nada de apertar um botão e esperar uma cena acontecer. Essa ferramenta me lembra muito o game Alien 3 do SNES, quando precisávamos selar portas.




REVOLVER- é útil se você jogar matando seres humanos. Ela é fraca e tem um tempo de recarga que dá agonia até nos mais pacientes. Nem tente usa-la contra o Alien ou um sintético. Simplesmente causa cócegas nos dois.







FLAMETHROWER- de longe, a melhor e mais útil arma do jogo. O Alien é uma criatura que não tem o extinto de fugir de armas de fogo, como shotguns ou pistolas. Mas o fogo todo animal possui o instinto de temer.
O lança-chamas é acusado de gerar certa diminuição na dificuldade do jogo por alguns veículos (como o Game Trailers). Eu discordo completamente, por alguns motivos: o lança-chamas se esgota rápido demais. Se você estiver com 100 de combustível, não espere que o jato de fogo dure mais que cinco segundos. Eu reclamaria da falta de realismo nessa parte, assim como fiz com a duração das pilhas da lanterna. Mas acho perdoável, visto que nenhum elemento que estragasse o elemento de stealth do jogo (e a sua insegurança por estar desarmado) deveria ser inserido no gamplay. Outra razão é que o Alien foge do fogo, mas apenas depois de você insistir em enxotá-lo. Não pense que ele vai se intimidar por causa de umas poucas baforadas. Pra piorar, depois de fugir ele volta ainda mais agressivo, dando trombadas em você e te puxando do teto se você passar por baixo de algum duto. Então, mesmo este elemento deve ser usado com parcimônia, e apenas em momentos que o seu progresso no jogo esteja em risco (pra alcançar um save point vale tudo!).
Vale lembrar, em tempo, que o lança-chamas pode ser usado como iluminação.
  




SHOTGUN- a animação é perfeita, a arma é muito imponente mas totalmente inútil contra o Alien. A Shotgun é uma arma que eu acho que não tem lugar na estrutura de um game como Alien Isolation. É visto nos filmes que os aliens podem ser mortos por uma calibre 12. No jogo essa arma não causa nem calafrios no bicho, e vai causar apenas coceiras na pele de plástico de um sintético. Então não gostei nem um pouco de ter uma arma que devia fazer efeito mas não faz porque o Alien não quer e ponto final. Era melhor nem colocar. Pra não dizer que ela é totalmente inútil, ela serve pra matar humanos, mesmo os que usam colete (???). Vai entender...




BOLTGUN- é uma arma improvisada que atira uma espécie de prego. É lenta pra caramba, apesar de forte. Ela é adequada para matar os sintéticos e suas versões tunadas. Vem muito pouca munição pra essa arma, mas acho que ela se encaixa perfeitamente no caso de uma arma que pode ser inserida no contexto de survival do game sem desbalancear a dificuldade do jogo.






NOISEMAKER- é um apetrecho com um alto-falante que faz um barulho de estática, atraindo um inimigo. É bastante útil, sendo o segundo item mais usado por mim. Eu sempre dei mais preferência ao flare pelo fato de que o noisemaker... faz barulho! Pode parecer óbvio dizer isso, mas o noisemaker fica fazendo um ruído mesmo antes de ser ativado. Eu não arrisquei de saber se esse barulhinho atrai inimigos, então preferi não arriscar.




SMOKEBOMB- meio inútil. A bomba de fumaça exerce a mesma função que o sistema de purificação de ar (deixar uma fumaça no ar que não te deixar ver dois palmos à frente do nariz, e isso com um bicho que se guia mais pelo olfato que pela visão...).








FLASHBANG- não é ruim, mas não faz meu estilo. Causa um brilho forte que cega os inimigos. Não tive curiosidade de testar no Alien ou nos sintéticos. Com humanos funciona bem, e nem sempre atinge todos no ambiente (o que é bem legal e realista).








EMP MINE- uma bomba de campo eletromagnético. Desativa sintéticos por um curto período de tempo. Bastante útil e gasta uma quantidade enorme de material pra ser fabricada.






MOLOTOV- ótimo item. Bom para pequenos bandos de humanos. Só achei meio estranha a física desse item, pois nunca conseguimos acertar diretamente o alvo. O molotov sempre parece cair no chão, mesmo com uma mira calculada.









PIPE BOMB- não chega a matar o Alien (claro que não. Ou você queria isso?), mas causa um belo dano e o faz recuar. Contra humanos e sintéticos é letal.









MEDIKIT- o clássico item de recuperação de vida. Dependendo da quantidade de dano, pode ser que ele não recupere toda a sua vida. Leva uns dois segundos pra aplicar e deixa Amanda parada durante esse tempo. É bom planejar bem a hora de usar pra não causar o efeito inverso.







STUN BATON- é aquela arma de choque improvisada no primeiro filme, durante a caça ao chestburster. É excelente pra todos os inimigos, menos pro Alien claro. Ele desativa um sintético a ponto de deixá-lo com a guarda aberta para uma série mortal de golpes de maintenance jack.









INIMIGOS

Inimigo do seus batimentos cardíacos


As ameaças na Sevastopol são diversas. A própria estação em si já se configura como o principal adversário de Amanda Ripley. Abaixo uma breve lista dos três tipos de inimigos que aparecem nos cenários. Existem outros, mas não poderia cita-los sem soltar spoilers de enredo.




HUMANOS- você vai odiar com toda força a tripulação humana da Sevastopol. Eles são violentos, desconfiados, desonestos e nunca estão a fim de papo. Quando lia sobre o game, alguns relatos afirmavam que o comportamento deles vai depender muito da sua ação: se receber um aviso de recuar e avançar, eles atiram. Se você se afastar, eles te dão a chance de ir embora sem confusão. Isso simplesmente não aconteceu comigo. Excetuando os companheiros de nave e NPCs aleatórios no enredo, todos os humanos que eu encontrei queriam arrancar o meu couro. Então, screw you, humanos do game!






SINTÉTICOS- não são nem um pouco lentos, como eu tinha ouvido falar. Eles não correm, de fato, mas se você der bobeira eles te puxam pelo cabelo (como Ash fez com a Ripley) e começam a tentar te sufocar, dizendo que “querem apenas ajudar”...
De longe, são os inimigos mais interessantes depois do principal. Eles são muito assustadores e bizarros, com seus olhos vermelhos e brilhantes tentando te cercar por você ter invadido uma área restrita.

Os sintéticos de Isolation são chamados de Working Joe, um subproduto da corporação Seegson. Eles são um tipo de trabalhador braçal, uma versão rudimentar dos sintéticos (tipo Bishop e Ash) fabricados para a área de ciências pela Weyland Yutani.
Uma das coisas que eu mais gostei neste jogo foi a atenção que deram a estes personagens. Em dado momento é possível flagrar um sintético se aquecendo da mesma forma que Ash faz em uma cena do primeiro filme. Fã service de altíssima qualidade, capaz de arregaçar um sorriso de coringa na minha face.
Em outro momento, nós podemos ler um relato de um funcionário que observou seu Working Joe “admirando” uma coleção de revistas em uma estante... Precisa dizer algo mais?





Pra finalizar com os sintéticos, preste atenção nas partes de luta com a maintenace jack, a forma como eles rodam em torno do próprio eixo, com os golpes de Amanda. Impossível não lembrar da cena de Ash levando extintor de incêndio na fuça.

Por algum motivo, o Alien não se dá ao trabalho de matar nenhum sintético, mesmo eles compartilhando da figura humana. E é bastante bizarra algumas frases que os sintéticos proferem, como “o amor é...”, ou “Espécime não catalogada. O que é você”? (em presença do Alien).

Ainda em tempo: balas de pistola não causam nem cócegas neles, e a shotgun precisa acertar na cabeça para matar. O lança-chamas causa dano (e um belo espetáculo visual, com ele vindo flamejante pra cima de você e deixando pegadas de fogo no chão) mas pode acabar virando uma faca de dois gumes contra, caso ele consiga te agarrar enquanto pega fogo.





O ALIEN- não vou falar muito dele aqui pois todo o texto é uma homenagem a esse maravilhoso e aterrador personagem que assombra meus pesadelos desde a década de oitenta. Mas o que eu mais gostei nesse jogo é a forma como esse Alien se parece com o do filme, sendo que ele tem uma cor levemente amarronzada que me lembra o Alien quadrúpede do terceiro (e excelente) filme. As poses que ele faz enquanto está a sua procura são clássicas. É aterrador e ao mesmo tempo fascinante ficar observando seu comportamento, principalmente na assustadora animação de quando ele chega perto demais da porta do armário no qual você está escondido (sai um bafo esverdeado da boca dele...).



BUGS

Tut, tut. O Windows realizou uma operação ilegal e será finalizado


Alien Isolation é um jogo perfeito em sua execução e ideias, e perfeito também em quase todos os seus aspectos técnicos. Mas eu não poderia cometer a desonestidade e falta de profissionalismo com o leitor do blog se eu dissesse que este é um produto livre de falhas. 


Alien Isolation pode ser uma pedra no seu sapato, dependendo da plataforma que você escolher para joga-lo. Eu passei quase metade deste game sem nenhum problema. O primeiro bug que eu presenciei foi O SUMIÇO DE UM OBJETIVO DE MISSÃO. O jogo indicava um lugar, um elevador, que eu simplesmente não conseguia acessar. Fechei o jogo, iniciei novamente e consegui acessar o elevador. Dentro dele se encontrava um sintético, que havia pegado uma carona comigo e subido um andar pra passear. Dei cabo dele e continuei normalmente, já ciente que tais problemas poderiam voltar a acontecer.

Tente contar a quantidade de detalhes de um mero corredor e seu queixo cairá novamente

Mais pra frente, TEXTURAS DE OBJETOS COMEÇARAM A DESAPARECER. Paredes sumiam, revelando uma bela imagem de espaço infinito. Mesas ficavam transparentes. Objetos ficavam invisíveis.
Esse foi mais persistente, não adiantando o truque de liga/desliga anteriormente utilizado. Um outro bug de ARMAS FLUTUANDO NO CENÁRIO havia ocorrido bem antes, mas (acreditem se quiser) eu o confundi com uma espécie de armadilha para visitantes indesejados.

Até aí, tudo bem. Nada que comprometesse o progresso. Só que, em uma parte bastante avançada do game (acho que foi na missão 14. São 18 no total) eu tenho a quase certeza de que UMA PARTE CHAVE DO CENÁRIO SIMPLESMENTE NÃO APARECIA PRA EU PROSSEGUIR. Bati a cabeça e morri várias vezes, então desliguei o console novamente e consegui sair de onde estava empacado.

Em alguns momentos, bugs aleatórios podem acontecer: escotilhas de dutos que não querem abrir; sintéticos que causam câmera lenta quando estão sendo espancados perto de paredes ou superfícies...
Todos são bugs bobos que não comprometem a experiência com o jogo. Mas o problema maior são os enfrentados pelos usuários de PC e MAC, que relatam bugs de corrupção de save; congelamentos de toda sorte; sumiço de itens ou inacessibilidade a certas áreas.



Você vai sentir o terror de Amanda na pele

Games são produtos, não importa se são declarações de amor aos fãs ou meros passatempos casuais. Você não ganha um jogo como Alien Isolation de graça da SEGA, então o mais justo é que a empresa se responsabilize quando surgirem tais problemas.

A Creative Assembly diz estar ciente dos problemas e queixas dos jogadores, e promete patches de correção o quanto antes. Isso não é nada mais que a obrigação dela, visto que precisamos baixar quase meio giga de dados só pra começar a jogar e tais problemas ainda ocorrem. Só espero que essa não seja uma tendência nessa nova geração, dado o vexame de games como Sonic Boom ou Assassin’s Creed Unity.




CONSIDERAÇÕES FINAIS ACERCA DE ALIEN ISOLATION



Alien Isolation é um jogo direcionado para os fãs. Querer que um jogador de FPS não familiarizado com série goste deste jogo é como um suíno tentando atarracar um colar de pérolas à força (se é que você entendeu onde quero chegar).

Alien Isolation é um jogo incrível. É o tipo de jogo que dá vontade de sair propagandeando pra todo mundo que joga videogame e já assistiu ao menos ao primeiro filme. É uma daquelas conjunções astrais (do naipe de Batman Arkham Asylum) que aparecem de mil em mil anos na indústria dos games, e nos dá a total certeza de que escolhemos a mídia de entretenimento mais completa para apreciar.

Esse jogo é tão bem-executado que nos deixa com o gostinho de “quero mais” de ver outros jogos com a mesma temática. Seria incrível um jogo da série Alien versus Predator com esta mesma (e excelente) mecânica de stealth. Ou então ver uma Alien Rainha, um Alien quadrúpede ou outros elementos da franquia (como os pouco citados Arcturianos –não sei se o nome é esse mesmo) sendo representados com tamanho esmero e amor à obra. Eu sei que é pedir demais, mas seria muito bom um modo de multiplayer no qual pudéssemos jogar com o Alien contra inimigos humanos online.


Posso ajudar?

Alien Isolation é o perfeito exemplo do que um spin-off deveria ser: ELE BEBE DA FONTE SEM SE LIMITAR A COPIAR O QUE JÁ FOI CONSAGRADO (nada de batalhas com o robô-empilhadeira ou passeios nos veículos de guerra dos marines). Claro, as doses de fan service vista em Isolation são cavalares, mas os criadores não pararam por aqui ou se contentaram em ruminar elementos já vistos nos filmes. Se um alarme com uma sirene toca, não é sinal de que estamos no final e que ele vai copiar as cenas clássicas que encerram as películas. As coisas prosseguem naturalmente e o universo do game continua a respirar em seu próprio ritmo (resfolegante, dentro de um armário apertado...).

Eu sei que tais agradecimentos nunca vão alcançar os ouvidos (ou olhos) a que se destinam, mas me sinto na obrigação (como gamer e fã de Alien) de agradecer à SEGA pela escolha do estúdio correto para tornar este game realidade. Também, é claro, agradeço à própria Creative Assembly, pelo excelente trabalho realizado aqui.


Tal mãe tal filha

Isolation é O jogo que todo fã do primeiro filme tanto aguardava. É o melhor game da série já feito. E como é bom poder dar essa notícia aos apaixonados pela franquia, principalmente depois do fiasco que foi o Colonial Marines. Fica essa dica, então: se você curte Alien, PARE O QUE ESTIVER JOGANDO E JOGUE ISOLATION O QUANTO ANTES. Sua experiência com Alien não estará completa, e seu currículo de fã de Alien terá uma lacuna enquanto Isolation for um desconhecido para você.

Termino este enorme texto com um recado ao site Game Trailers e a nota 7.4 que deram a esse jogo: VOCÊS NÃO CONSEGUIRIAM RECONHECER UM JOGO BOM DE ALIEN NEM QUE ELE CUSPISSE ÁCIDO NAS SUAS FUÇAS! Vocês ficam bancando os entendidos e reclamando que não sai nada de original (principalmente quando o assunto é game de filme), mas quando um jogo desse nível é lançado vocês ficam fazendo coro com jogadores bundões que enxergam como uma falha alta dificuldade e ausência de checkpoints de cinco em cinco minutos de jogo.





Não é por ser fã dos filmes que eu gostei tanto de Isolation. É que apenas um fã é capaz de reconhecer todas as toneladas de referências, cenários, ambientação e situações que fazem de Isolation um herdeiro legítimo da franquia Alien.
Com isso, eu diria que Isolation é, de longe, o melhor jogo de filme que já joguei, mas isso seria diminuir o valor que este game tem por mérito próprio, por levar a mitologia do primeiro filme adiante com bastante personalidade.

E é isso, meus queridos anônimos. Espero que tenham gostado do texto quilométrico que um sábado de ócio na minha vida pôde proporcionar, e nos vemos no próximo post do Mais Um Blog de Games. 



Au Revoir!



sábado, 3 de janeiro de 2015

2014, 2015...

O ano de 2014 se encerrou, e o fato é que eu não me senti nem um pouco animado em fazer lista dos melhores games que eu joguei ou algo do tipo. Não que eu não goste de listas. Longe disso. Pra ser sincero, listas são o melhor recurso a pessoas desmemoriadas como eu, que só não esquecem a cabeça no assento do ônibus por causa do pescoço. É que o ano que se passou foi tão esquisito e sem um formato definido (deixo bem claro que me refiro aos games, visto que o blog não existe pra tratar de assuntos pessoais) que a vontade simplesmente não surgiu.
Mas, como o sistema vivo aberto e totalmente influenciável por estímulos externos que sou (leia-se: opiniões de terceiros), não pude deixar de notar certo clima de confraternização no tocante aos escolhidos como melhor de 2014 em alguma coisa ou Os mais qualquer coisa do ano que se passou.

As listas podem ser vistas em todos os lugares da web: no ótimo site Neogamer (que faz seu bem-vindo retorno às atividades depois de uma longa pausa pra recuperar o fôlego); no excelente, pessoal e passional site GameInformer (um site cheio de opiniões pessoais e pitorescas acerca do mundo dos games, do jeitinho particular e passional que eu tanto gosto. Recomendo o post sobre como passar pelo Farcry 4 sem dar um tiro sequer...), que infelizmente é todo em inglês; e no também excelente (e fonte de reviews para tirar a dúvida se devo adquirir um jogo ou manda-lo plantar batatas...)  Game Trailers.

Pensando no assunto, decidi não fazer uma lista dos melhores jogos que joguei em 2014, e sim uma lista com os melhores jogos que eu deixei de jogar de 2009 pra cá, quando aconteceu a compra do meu console PS3.
Seja pra fazer justiça nerd e gamer, seja para servir como um lembrete (visto que eu tenho tantos jogos que fica difícil organizar a fila e às vezes até saber se não estou comprando um título que já possuo), aqui deixo os leitores com uma breve lista (de jogos que já tenho e de jogos que estou esperando chegar pra poder jogar) dos games que pretendo conhecer melhor durante o ano que se inicia. Abaixo do texto vai um vídeo sobre ou uma curiosidade do jogo em questão.


PORTAL 2

Sim, eu sei que já joguei esse jogo. Inclusive, há dois textos sobre ele aqui no blog. Mas Portal 2 é um daqueles jogos que só é necessário jogar uma vez pra que ele fique na sua cabeça pro resto da vida, e é justamente por isso que eu sinto vontade de completá-lo (ou pelo menos tentar) mais uma vez, nem que seja só pra cumprir a promessa.
Depois de ver esse jogo sendo citado em tantas listas de melhores jogo da geração que passou (acredite, alguns sites já jogaram a toalha pelo PS3, 360, e... tem mais algum?), fica difícil resistir à tentação de acompanhar mais uma vez o ritmo esquizofrênico das jocosidades de Weathley e os sarcasmos roboticamente assustadores da IA GLaDOS.
Espero voltar a pensar com portais novamente em 2015.





TOMB RAIDER ANNIVERSARY

A saga Tomb Raider passou por maus bocados durante a era dos 128 bits. Quem acompanha a personagem desde o PSone, em sua estreia, tem uma boa noção de como a qualidade dos jogos decaíram nos lançamentos posteriores ao terceiro game. Se quiser saber tudo sobre essa franquia, recomendo os vídeos de saga do Youtuber Zangado. Seu trabalho em compilar informações e criar vídeos imensos fica melhor a cada postagem.
Desviei um pouco do assunto mas vamos lá: Tomb Raider Anniversary retirou a franquia do cemitério (perdão do trocadilho), com um remake de visuais fantásticos e com uma nova jogabilidade que fazia a Lara Croft dos jogos anteriores a ele parecer tão ágil quanto o Stephen Hawkins. E só por esse feito a Crystal Dynamics merecia o equivalente ao Nobel da paz, só que voltado aos desenvolvedores de games.
Joguei uma vez completa no PS2, mas desde que adquiri a versão remasterizada em HD para PS3, tudo que a bela caçadora de tesouros desbravou foram as ruínas empoeiradas do guarda-roupas do meu quarto. Pretendo corrigir essa injustiça... e desbravar mais alguns troféus no meio do caminho!






MASS EFFECT 3

Mass Effect 2 é um dos jogos mais bonitos já feitos em toda a história. Eu tenho mais de 20 anos de experiência com games, e estou bem familiarizado com muitos termos técnicos (do tipo Z buffering; polígonos 3D; gráficos pré-renderizados; frame rate e outras satanagens mais que vierem a sua mente), mas SIMPLESMENTE NÃO ME PERGUNTE COMO A BIOWARE CONSEGUIU ALCANÇAR AQUELE VISUAL COM A SÉRIE MASS. Não sei explicar isso. Mesmo tendo jogos com gráficos muito mais bem desenvolvidos e sólidos que ele, a série Mass Effect consegue exuberar visuais dignos de revistas de ficção científica ou pinturas do artista Moebius.
Infelizmente, o planeta Terra do nosso querido comandante Shepard (sem customização de visual, for god sake!) vem esperando pela salvação guiada pelo meu joystick há longos 2 anos (completando o terceiro agora, em março de 2015). Espero que o ano galático de 2015 traga boas notícias à Normandy e sua tripulação (literalmente) cosmopolita (e James, não adianta apelar pra sedução. Você vai ter que esperar como todo mundo...)





RED DEAD REDEPMTION

Esse também já teve post no blog. Não vou linkar. Deixe de ser preguiçoso e pesquise na barrinha lá em cima, se tiver interesse de ler. Mas o caso é que John Marston tem tanta sorte quanto seu contemporâneo de 600 anos no futuro quando o assunto é ocupar uma posição preferencial nesta imensa, caótica e burocrática instituição financeira que é a minha rotina de jogador de videogame. GTA com cavalos; imensidão sobre quatro patas; deserto de infinitas possibilidades: nenhum desses adjetivos lido por aí foi capaz de me manter sobre a sela por mais que uma semana seguida (um recorde!) com esse jogo. Enquanto não consigo fazer justiça nerd com um vídeo de gameplay desse jogo, tocando ao fundo a música A Horse with No Name (de America), pretendo fazer justiça comum dando uma nova chance a um dos jogos mais elogiados da Rockstar.





SONIC GENERATIONS

Se você vem acompanhando as recentes notícias sobre o mundo do ouriço azul, deve saber que seu novo jogo vem causando um certo barulho (de Boom!) pelos motivos totalmente errados. Aos fãs da velha guarda só resta jogar os jogos antigos ou se aventurar em Sonic Generations, uma declaração de amor aos veteranos em uma série de fases que mistura a jogabilidade do Sonic antigo (baixinho e barrigudo) com o Sonic mais moderno (mais alto, falastrão e cabeludo). Espero que os objetivos confusos, na próxima vez, não se tornem um oponente mais veloz que a minha vontade de completar o jogo.






THE LAST OF US

Sabe aquele jogo que você ouve falar em todos os lugares, não importa aonde você vá ou o que esteja fazendo? Sim, The Last of Us é um desses, e viral é a palavra perfeita pra definir o fenômeno que esse jogo representa, muito embora que o agente causador da putaria toda na história seja um fungo, não um vírus.
The Last of Us vem sendo aclamado como uma das melhores histórias já contadas em um game, deixando pra trás muitos filmes e livros do gênero (drama). E ele tem alguns dos elementos que eu mais gosto em um jogo: lindos gráficos (não finja que isso não pesa. Claro que pesa!); exploração; bom enredo; personagens carismáticos (pelo que dizem por aí) e customização de itens. Isso sem falar no stealth, recurso que eu amo de paixão em games mas ainda não encontrei nenhum que o represente com fidelidade realística. Janeiro de 2015 está aí, a compra já foi feita e só resta aos leitores esperarem pelo post com as minhas impressões (pro bem ou pro mal. Só porque são jogos indicados por terceiros não pensem que eu vou relaxar na minha rabugice pra meter o pau).




ALPHA PROTOCOL


"... sem falar no stealth, recurso que eu amo de paixão em games mas ainda não encontrei nenhum que o represente com fidelidade realística". Eu gastei muita saliva quanto podia ter substituído essa mesma frase por duas palavras: Alpha Protocol. Sim, pretendo dar mais uma chance ao RPG de espionagem da Obsidian. Em uma rápida jogada, finalmente tive paciência pra passar do tutorial e me aprofundar mais no sistema do game. E sabe do que mais? Alpha Protocol acabou se mostrando uma grata surpresa. Sei que a IA dos inimigos é injusta (se você derruba um soldado, um outro automaticamente vem pra cima de você ao avistar o corpo, mesmo que você não tenha se denunciado) mas a quantidade de habilidades é ampla, e os comandos de luta corporal são bem sólidos, assim como a animação do protagonista (bem pesadona, do jeito que eu gosto). Veremos se conseguirei frustrar os planos do Osama Bin Laden criado pela Obsidian ou se me aliarei a ele...






DRAGON AGE

Como eu adoro extremos: passando de um dos melhores visuais e expressão facial pra um dos mais toscos que eu tive a chance de jogar. Dragon Age foi adquirido por mim em 2010, quando meu suado PS3 ainda completava tenros seis ou sete meses de idade.
Eu confesso que a única coisa que eu tenho pra falar desse jogo, além do ritmo meio lento dos combates, são seus visuais toscos e esquisitões (aquela coisa de ficar sangue no rosto dos personagens é o tipo de coisa que parece bem legal quando é apenas uma ideia mas acaba gerando um efeito totalmente diferente do planejado).
Então, nada mais justo que dar uma nova chance pra um jogo aclamado como um RPG de proporções épicas por quase todo mundo que eu ouço falar (leio) dele (só pra ter uma ideia, o sempre crítico Game Trailers deu nota 9,5 pra ele...). Desejem-me sorte no mundo dos magos de sangue e NPCs bissexuais idealizado pela Bioware.








ALIEN ISOLATION

Sou fã doente dessa série. E acho que nunca vou cansar de dizer isso, não importa quanto tempo se passe. Alien é simplesmente a melhor série de terror/sci-fi já feita até hoje. Você gosta de Dead Space? Levante as mãos pros céus e agradeça a Alien. Você curte a maioria dos elementos que apareceram na série Resident Evil? Saiba que seus criadores são fãs declarados do filme. Sabe todos aqueles filmes da década de 80 e 90 que se passavam em algum lugar fechado, com uma criatura geralmente hostil que tocava o terror entre os vivos? Bom menino...
Alien Isolation recebeu notas bem mornas diante do hype que gerou (o GT deu 7,5), sendo a sua alta dificuldade e falta de checkpoints alguns dos motivos apresentados.
Após assistir a alguns vídeos (como o Alien Isolation: Vale ou não a pena jogar, do mestre louva-a-deus Zangado), não consigo me livrar da sensação de que tais queixumes partem de uma geração de analistas experientes que foram (finalmente) condicionados a aceitar jogos que pegam na mão do jogador o tempo todo, com autosaves e checkpoints a todo instante e toda hora.
Depois do mediano Alien VS Predator e do fiasco Cocolonial Marines, decidi que olharia para esse jogo com o maior olhar de desconfiança possível. Dei uma pausa na minha estratégia de “acompanhar uma obra do zero” e consultei a maior quantidade de materiais de análise possível sobre o game. Minha conclusão: SÓ VOU SABER DEPOIS DE JOGAR. Não tem jeito.

Um ambiente nada linear. Uma barra de HP que NÃO se regenera. One hit kill por parte da criatura mais agressiva do universo. Uma lição de stealth que você provavelmente não esquecerá tão cedo. Um ser feito puramente de agressividade e instintos, 90% do tempo de jogo em seu percalço, vasculhando cantos estreitos, MEMORIZANDO SUAS ROTAS DE FUGA e prestando atenção a cada passo dado e som gerado até pela sua respiração... Essas foram algumas das características que me fizeram tomar a dianteira e passar Alien Isolation à frente na fila de 2015.





RESIDENT EVIL REMAKE

Por esse aqui nem tem como eu sentir culpa por ainda não ter jogado, já que o título em questão sequer foi lançado. Resident Evil era a minha série preferida de games. Foi um jogo responsável pela repetição de um ano letivo na minha carreira escolar e vários merecidos sermões por parte dos meus familiares (tudo em excesso é prejudicial. A essa regra não há exceções, nem mesmo para zumbis...).
O remake do melhor jogo da série foi lançado apenas para Gamecube, em meados dos anos 2000. Mesmo com a quebra de exclusividade e do (excelente) port de Resident Evil 4 para PS2, Resident Evil Remake continuou a ser uma exclusividade do console da Nintendo devido a algumas questões jurídicas e contratuais. Mas, depois de acertar no alvo os juízes que precisavam ser subornados, a Cacpom nos presenteia em 2015 com o Remake do Remake, uma versão melhorada daquilo que já era perfeito. Pelo visto, me livrei do meu trauma de tubarões zumbis de 20 metros de comprimento na hora certa...





KINDGOM HEARTS 2: HD REMIX

Eu sei que ainda estou devendo o review sobre o primeiro KH em HD (não pronuncie essas quatro iniciais em voz alta. É cacofonia desconcertante), mas eu pretendo compensar essa falta com um texto mega enormemente fodido de grande falando sobre todos os jogos de uma vez só. Prepare um novo scroll de mouse e alguns dias livres para a prática da leitura, sente na poltrona proibida do seu avô e aproveite o melhor que a minha mente detalhista e incansável tem a oferecer em termos de reviews quilométricos.







E that’a all, povo. Este texto saiu de supetão em uma tarde sem graça de sábado (minha outra opção era assistir ao primeiro episódio de Game of Thrones...) e serviu pra comemorar o clima de retorno do Neogamer e pra acompanhar o espírito de alguns ótimos blogs e sites que sempre estão prontos a nos entreter, não importa quantos anos passem ou o quanto as coisas mudem.
Minha lista é mais um compromisso pessoal que assumo com minha parte gamer (que está sendo massacrada pela minha parte colleger e pela minha parte jobber, se é que deu pra entender), com a vantagem que foi criada por mim mesmo (sem a intervenção direta de terceiros) e ter grandes chances de realmente ser cumprida.

Obrigado a todos que acompanham o blog. Aos que não acompanham, saibam que estão perdendo a única e verdadeira chance de salvação eterna, prevista nas escrituras manuscritas e não datilografadas dos antigos povos bárbaros da primeira era taurina do ciclo setentrional do quarto mandamento reptiliano...


(brincadeirinha! Au Revoir!)

sexta-feira, 2 de janeiro de 2015

A VARA DA VERDADE















Começar o ano falando sobre um dos melhores jogos que eu joguei em 2014 é, com certeza, um belo jeito de começar 2015. Pra ser sincero, eu nem sei por que motivo não escrevi antes sobre South Park: The Stick of Truth. Bem, pode ter sido por causa daquele fenômeno que me acomete quando eu me dedico demais (e intensamente) a um jogo em particular: eu jogo tanto que pego um tipo de super enjôo do jogo e preciso dar um tempo na relação pra desenjoar. Sem mais delongas, vamos ao review.


HISTORINHA CHATA SOBRE UMA VARA QUE FALAVA A VERDADE...

É spoiler se eu disser que é catchup?


Eu sei que este não é um Review Supremo. O motivo eu explicarei depois (mesmo que pro leitor a diferença esteja apenas no título, visto que o texto será tão grande quanto um Review Supremo). Mas, pra indicar esse jogo, é necessário contar um pouco da história da série South Park, assim como dar alguns avisos aos desavisados.

Caso você não saiba, South Park é um desenho animado que fala sobre uns garotos de 7 anos que vivem em uma cidade do interior, de mesmo nome. E a necessidade de dar o primeiro aviso, que vale tanto pro desenho quanto pro jogo, aparece agora: SOUTH PARK NÃO É PRA CRIANÇAS. Não se engane pelo visual dessa série: South Park é um dos desenhos mais agressivos; imorais; descabidos; bizarros; nojentos e tantos outros adjetivos negativos que puderem aparecer na sua mente. E sim, é um dos melhores desenhos animados já feitos também.

Tire as crianças da sala...


Algo que me deixa bastante curioso a respeito dessa série é o seguinte: durante vários episódios, algumas figuras famosas (como Bárbara Streissand, Morgan Freeman, Robert Smith e outros) dão as caras na série. O problema é que nem sempre eles são retratados como mocinhos ou heróis, se é que você me entende. De fato, a perseguição que os autores desse desenho têm com alguns nomes famosos beira o bulling, e eu sempre assisti me fazendo a seguinte pergunta: COMO RAIOS OS ATORES, CANTORES E FIGURAS FAMOSAS DOS EUA NÃO PROCESSAM OS CRIADORES DESSA SÉRIE ATÉ LHES ARRANCAR O ÚLTIMO CENTAVO DE SEUS BOLSOS?

Em alguns episódios, a tiração de sarro não passa disso mesmo, tiração de sarro. Mas em outros, algumas figuras famosas são atacadas de uma forma que só pode ser enquadrada como injúria, calúnia e difamação...
Bem, esse é um problema que eu deixo a cargo dos advogados dos autores, e sinceramente espero que eles possam contar com algo melhor que a Defesa Chewbacca para defender seus clientes (se você soltou um risinho de identificação nesse momento é um sinal de que está no post certo...).

Acho que nem Jesus na causa pra dar jeito nesse jogo


O segundo aviso (são só três, eu prometo) é o seguinte: SOUTH PARK TEM UM HUMOR TOTALMENTE ÁCIDO, IRRESPONSÁVEL, DESCOMPROMISSADO, ESCATOLÓGICO E INFANTIL. Então assista ao desenho ou jogue o jogo sabendo que o conteúdo visto aqui NÃO É PRA TODO TIPO DE PESSOA. Se você é recalcado; se ofende com besteira; tem estômago fraco ou não entende esse tipo de humor, PASSE BEM LONGE DO JOGO E DA SÉRIE. Os criadores desse desenho não brincam em serviço, não têm papas na língua e não respeitam nada. Eu repito: NÃO RESPEITAM ABSOLUTAMENTE NADA! Então, não diga que não foi avisado...

O terceiro aviso é o mais importante, pois ignorá-lo pode tirar qualquer sentido de jogar o game: NÃO JOGUE SOUTH PARK: THE STICK OF TRUTH SEM TER ASSISTIDO, PELO MENOS, A PRIMEIRA TEMPORADA DO DESENHO. Isso não vai dar conta da quantidade de referências aos episódios que aparecem no game, mas vai te dar uma ideia do tipo de conteúdo que você verá e vai servir pra como respaldo para entender as palhaçadas referenciais vistas no jogo.
Esse jogo não é pra estranhos na série. É um game feito por fãs para os fãs. Jogá-lo sem conhecer a série animada só vai fazer com que você fique espantado, enojado, revoltado ou abismado com o que o jogo tem a oferecer.

É muita zueira. Vai por mim...


O quarto aviso é um aviso-surpresa, direcionado aos fãs: se você gosta dos desenhos, NÃO DEIXE DE JOGAR ESSE JOGO, PELO MENOS UMA VEZ COMPLETA. O material visto no game, além de exclusivo, acompanha a mesma qualidade dos absurdos que vemos no desenho. Eu ousaria dizer que é até melhor que o conteúdo da TV. Então, dê um jeito de jogar esse jogo não importa se você vai ter que se prostituir pra comprar um console, vender um rim ou roubar um rim de uma prostituta bêbada.
Se você se diz fã de South Park, saiba que a obra não está completa (mesmo com a série beirando as vinte temporadas...) sem este game.


ENREDO

"Lá, e lá outra vez..."


Pra você ter uma noção de como tudo funciona neste game, é importante ter em mente que o enredo dele foi feito pela Obsidian. A Obsidian é a empresa por trás do grande sucesso de games de RPG como Knights of the Old Republic 2,  Neverwinter Nights 2 e os  mais recentes Fallout New Vegas e Alpha Protocol.
Vale lembrar também que o enredo de O Cajado da Verdade é feito pelos escritores originais do desenho: Trey Parker e Matt Stone.

Como a coisa funciona aqui: você joga com o New Kid, um garoto que se mudou pra South Park junto com sua família pra recomeçar a vida.
Quando tenta se enturmar (insista em não sair de casa e verá como o seu pai pode ser... persuasivo e delicado, se deu pra entender.), o garoto novo descobre que TODAS AS CRIANÇAS DA CIDADE ESTÃO JOGANDO UMA IMENSA PARTIDA DE RPG, DO TIPO LIVE ACTION. Não sabe o que é live action? É uma partida de RPG que, ao invés de ficar sentado em uma cadeira lendo fichas e jogando dados, os jogadores se vestem como seus personagens e encenam as ações ao vivo. Sim, é tão estranho quanto parece. E não, não tente fazer isso perto de pessoas que não saibam o que está acontecendo. Isso se você não tiver predileção por salas acolchoadas e camisas-de-força.

Se escolher Thief com um personagem negro já sabe...


Só pra não deixar passar batido, essa ideia é putamente legal do ponto de vista de uma criança (todo mundo engajado na mesma brincadeira) e do ponto de vista do jogador também (que eu sinceramente espero que não seja uma criança...), pois passa uma interessante ideia de um mundo paralelo acontecendo ao mesmo tempo que o cotidiano sem graça e monótono da cidade.
Eu não consigo deixar de imaginar como este conceito ficaria se expandido, no qual os jogadores brincariam de Resident Evil ou Mass Effect. Fica a dica pra um futuro jogo.

O garoto novo na vizinhança guarda um terrível segredo que só vai ser revelado no final do jogo, e é bom lembrar que ele é um exemplo daquele velho clichê de jogos de RPG, no qual o protagonista é completamente mudo. O legal aqui é como o jogo explora esse detalhe, tirando muito sarro em situações que exigem diálogo ou uma reação verbal do jogador. E ainda tem uma excelente referência no final do jogo, nas últimas linhas de diálogo.

Esse é o lendário KKK


O QG dos jogadores da imensa partida de RPG é o Kupa Keep, uma enorme e bem equipada fortaleza localizada no quintal de Eric Cartman. É engraçado como os personagens levam a interpretação de papéis a sério, inclusive proibindo adultos (como a Ms. Cartman) de participar ou interferir nas ações. Mas só enquanto a noite não cai e chega a hora de entrar, é claro...

De fato: o enredo de Stick of Truth é tão legal e imersivo que vai conseguir capturar qualquer jogador de RPG já na sua abertura, uma hilária sátira dos momentos iniciais de O Senhor dos Anéis: A Sociedade do Anel. Sendo fã ou hater da incrível obra de Tolkien, não tem como não ser fisgado logo nos primeiros minutos de história.


GRÁFICOS E SOM

Desenho ou jogo? Difícil dizer


Sobre esse tópico não tem muito o que falar: JOGAR ESSE JOGO É COMO CONTROLAR UM EPISÓDIO DO DESENHO EM TEMPO REAL. Não que ele seja livre de falhas: em certos momentos (como quando você dá fast  - Timmy!!! – travel ou entra em um cenário maior) há um pouco de lentidão e queda de frames. Mas nada que comprometa a jogabilidade. É nessas horas que eu reafirmo o meu amor pelo games, pois é só nessa mídia que podemos ver tais milagres se tornando realidade. Essa reprodução tão fiel do visual e músicas dos desenhos seria impossível em qualquer outro veículo de entretenimento.

A navegação do game é feita em 2.5D, aquele estilo no qual tudo é feito com polígonos mas a câmera é sidescroll (como Little Big Planet, por exemplo).
Os cenários são bastante variados e detalhados, com reproduções fiéis das locações que vimos nos episódios. E os itens equipáveis, por exemplo, mudam completamente o visual do personagem. Não é exagero dizer que é quase impossível fazer ou jogar com um personagem igual a outro neste game.
E já que falei dos itens, queria atentar para um crucial detalhe: AS DESCRIÇÕES DE ITENS DE JOGO SÃO UM SHOW À PARTE (coloque o som em inglês e as legendas em português). Não deixe de ler o que diz em cada um deles. A simples coleta de um pênis de plástico com estampa de vaca vai te dar uma leve ideia do que estou falando. E olhe que isso não é nem 1% da bizarrice e absurdos que você verá em todo este game.

Sim, esse negócio rosa É o que você está pensando!


A trilha sonora de Stick of Truth não faz feio. Se você for um bom observador, perceberá que o tema de batalha é uma sátira ao tema do Dovahkin, ou Dragonborn, do game The Elder Scrolls Skyrim. A música de mapa e algumas outras tira um sarro com games do gênero RPG (sanctis...).
Ainda no campo do som, preciso salientar que algumas vozes dos personagens principais não são feitas pelos dubladores originais do desenho. Isso seria um chute no saco da nossa empolgação, mas eles conseguiram fazer um trabalho muito parecido com o da série. Se eu não conhecesse bem o desenho, nem chegaria a perceber que as vozes não são as mesmas.


GAMEPLAY E SISTEMA DE JOGO



O que dizer de um jogo que te permite arremessar um cocô de sua própria autoria na cara de um inimigo, em plena batalha, para fazê-lo vomitar até as tripas? Sim, é mais ou menos por aí que vai este trem desgovernado de sandice que é South Park:: the Stick of Truth.

O jogo funciona como um RPG tradicional. E se você foi criado a leite com pêra e não sabe o que é um RPG tradicional, por turnos, vou fazer o favor de explicar.
Você anda de um lado pro outro, em um mapa em 2D. É possível avistar os inimigos na tela e quando você encosta (ou bate) neles a luta começa. Cada um terá a sua vez de atacar, precisando respeitar a vez do outro. Nada de combos de 1000 hits aqui.

Ainda no mapa, é possível coletar itens; socar pessoas; explorar ambientes (depois de uma visita ao quarto da mãe do Cartman, sua vida nunca mais será a mesma...); atirar em objetos; e o melhor de tudo, que nunca pode faltar num RPG clássico de qualidade: ABRIR BAÚS. Sim, a deliciosa possibilidade de abrir baús e ganhar uma reles poção que já não serve pra porcaria nenhuma nas batalhas. Mas, ainda assim, abrir baús...

Voltando às batalhas, o game usa um empolgante sistema de QTEs para execução de golpes e magias. É possível usar itens, chamar invocações (uma por dia, sendo que os dias fazem parte do enredo), trocar de aliado durante os combates e etc.
Mas uma crítica que provavelmente você já ouviu sobre os combates desse jogo é a seguinte: eles são muito fáceis. Mesmo no nível difícil, é certo que você vai passar por todo o jogo sem muita dificuldade, salvo alguns confrontos específicos e não obrigatórios (como a luta contra Al Gore e a peleja na nave dos ETs).

A Palestra Chata sobre Aquecimento Global, um dos golpes mais apelões


Uma reclamação em particular que eu gostaria de fazer aos criadores do game é com relação aos tutoriais: geralmente eles são confusos e complicam uma coisa que, na prática, se mostra ser bem fácil de executar. Felizmente, os loads do game são bem curtos e você nunca ficará com a sensação de que foi prejudicado por ter que repetir tanto uma coisa. O autosave também funciona muito bem.

Ainda na parte de sistema, não tem como não chamar atenção pro fato de você poder adicionar praticamente todo mundo da cidade ao seu perfil de Facebook. E aqui não rola sátira ou paródia não: o nome da rede social é Facebook mesmo. Precisa dizer que as mensagens postadas pelos seus amigos (são mais de 120) são das mais engraçadas e sem noção? Se não precisa, acho que você entrou no clima da brincadeira.

E, pra finalizar, como todo bom RPG da Obsidian, há uma tonelada de side quests pra fazer, na ordem que você achar melhor e quando lhe der na telha. Algumas são mais demoradinhas, mas a maioria são missões curtas que se resumem a levar o item X a fulano. Nada de muito profundo, mas todas bem interessantes, principalmente pelas ironias e referências feitas ao desenho.


PERSONAGENS JOGÁVEIS

Não faça perguntas. Apenas jogue


Geralmente listar os personagens de um jogo é algo sem sentido e trabalhoso. Mas pra falar de South Park é preciso falar dos protagonistas. Claro, todos são dos desenhos, mas o que mais chama a atenção nesse jogo são os arquétipos assumidos pelos jogadores da partida de RPG.


ERIC CARTMAN (THE GREAT WIZARD): é o mago da party. Sem sombra de dúvidas, o personagem mais engraçado do desenho e do jogo. Ele só fica no grupo se você se aliar aos humanos. Usa magias de fogo alimentadas por gás metano natural, se é que você me entende...







KENNY MCCORMICK (A PRINCESA KENNY, KKKKKKKKK): também é um dos personagens mais engraçados. No jogo ele desempenha um papel fundamental no enredo (que não posso falar pra não soltar spoiler). Nas batalhas ele hipnotiza os inimigos mostrando seu belo par de tetas. Eu falei que esse jogo é bizarro, não falei?










BUTTERS (PALADIN): Butters é um personagem pelo qual nunca tive muita afeição no desenho. Mas no jogo ele é muito bom, atacando com seu Mjolnir do paraguai e se transformando no Professor Chaos.










STAN MARSH (KNIGHT): Stan é meio sem graça no desenho e no jogo também. Ele é o típico guerreiro genérico que eu tanto adoro (SQN) em jogos de RPG. Sem nada de muito especial pra falar sobre ele, visto que o usei muito pouco nas lutas.










KYLE BROFLOVSKI (ELF): Kyle e seu sobrenome impronunciável são um mistério pra mim, visto que me aliei aos humanos. Ainda não bateu aquela vontade de jogar novamente pra escolher a outra aliança e descobrir o que muda no jogo caso eu escolha o lado dos elfos.








JIMMY VALMER (BARD): eu desafio a qualquer um não cair na risada ao se deparar com esse personagem pela primeira vez. Jimmy é o bardo gago que encanta os inimigos com seu bandolim. Não tenho certeza, mas acho que Jimmy é irmão de Timmy, que cuida das viagens por fast travel.








MOMENTOS ALTOS DE STICK OF TRUTH

Não tente entender. Pelo bem da sua sanidade mental


Falando sério: seria difícil descrever com detalhes todas as sandices (Chinpokomon! Não sai da minha cabeça) que aparecem nesse jogo. Só pra dar uma ideia: um dos itens que podemos coletar é o game chamado O Olho do Ciclope, uma sátira ao clássico da era dos 128 bits The Shadow of the Colossus. Se eu fosse listar cada referência contida neste game, o texto ficaria maior do que já está. Fora as que passaram batido por mim, visto que parei de assistir ao seriado faz uns bons anos.

Pensando nisso, gostaria de listar alguns dos momentos mais absurdos e legais do game. Com spoiler, infelizmente.


MOMENTO MOTHERSHIP ZETA: no segundo dia da história, se não me engano, nós vamos dormir e somos visitados por estranhos invasores do espaço. Os ETs de South Park aparecem logo na primeira temporada (se não me engano no primeiro episódio), muito antes de games como o excelente Fallout 3 ver a luz do dia. Mas não consegui jogar essa parte sem me lembrar da expansão Mothership Zeta.


Nessa parte do jogo, na nave dos ETS, nós encontramos alguns arquivos de áudio que tiram o maior sarro com a própria mitologia do desenho e com a expansão do clássico da Bethesda. Impagável, simplesmente. O Taco Berry e sua nova filial que o diga (sem esquecer dos zumbis nazistas)...


DUENDES DAS CUECAS: todos os desenhos com muitas temporadas passam por uma fase mais branda, sem graça. Isso aconteceu com Os Simpsons, e com South Park não foi diferente. Nessa fase mais sem graça, somos apresentados aos duendes das cuecas. Se não assistiu, assista. Se jogou, saberá do que estou falando.

Nessa parte, se você não se surpreender com a luta em cima da cama (balangando! KKKKKKKKKKK), é por que você precisa redefinir o conceito de “absurdo” do seu dicionário. De fato, um dos QTEs mais escrotos (com o perdão do trocadilho) que eu já tive que fazer. Kratos ficaria boquiaberto...
E é com os duendes que ganhamos a habilidade Shrink. Mas quando eu penso nessa habilidade só me lembro dessa cena, não sei o porquê...






MAKEOVER DA SAILOR MOON: em um certo momento do jogo precisaremos nos disfarçar de garota para ganhar a confiança e o apoio das meninas da cidade, que até então não participavam da brincadeira. Bem, esse é o tipo de evento que não tem como descrever sem estragar a surpresa. Apenas tente controlar o riso e a estupefação. Mesmo sendo um veterano da série, pode ter certeza que a palavra “absurdo” vai surgir na sua mente durante quase todo o gameplay com esse jogo.



VIAGEM AO CANADÁ E TREINAMENTO DA MATRIX: um dos melhores momentos gamer do jogo. Em uma história regada a peidos e piadas sobre ânus, claro que Terrence e Philip não podiam ficar de fora. Mais uma vez, não posso entrar muito em detalhes. Jogue e prepare-se para a queda do seu queixo.






FASE DA HIDRA: lembra no God of War, quando você entrava dentro da hidra pra recuperar uma chave? Bem, nesse jogo nós temos que entrar no interior de uma criatura e recuperar um objeto também. Prepare o estômago se você for dos mais sensíveis. Se gostar de humor ofensivo e escatológico, prepare as gargalhadas...





A BATALHA FINAL: mesmo sendo um jogo de tirar sarro, SPTSOT dá uma aula de como começar e encerrar um jogo. A última batalha é bastante grandiosa e engraçada, finalmente nos revelando o motivo que fez a família do seu personagem se mudar. É uma lição que os caras do Elder Scrolls deviam aprender, a de planejar uma quest final tão interessante quanto as que vemos no decorrer do jogo.







CONSIDERAÇÕES FINAIS SOBRE A VARA DA VERDADE

Uma vara para todos governar


Esse jogo é muito bom. Claro que vale a pena ser comprado e jogado, mas apenas por quem é fã e já está familiarizado com o universo de South Park. Se você não conhece a série, passe longe ou só comece a jogar depois de assistir aos desenhos.

Eu terminei este jogo com a certeza de que ele não poderia ser melhor do que já é. Claro que ele tem suas falhas, e a baixa dificuldade e fator replay (dificilmente você vai se sentir estimulado a jogar mais de duas vezes) é o motivo que dei no começo do texto para não enquadra-lo como um Review Supremo.

The Stick of Truth é um excelente jogo, que dá sentido à necessidade de um DLC (com urgência) e de uma possível continuação, visto que tem muito mais pra explorar do universo do desenho e que teve que ficar de fora.
Os produtores do game acertaram na mosca na escolha da Obsidian para fazer este jogo. Só uma empresa com a experiência dela é capaz de tirar um sarro homérico com jogos como Skyrim e RPGs de mundo aberto de forma geral, casando de forma perfeita a mitologia do desenho com elementos de interação que só a mídia dos videogames podem proporcionar.



E é isso pessoal. Espero que vocês tenham gostado do texto e que deem um jeitinho de jogar este jogo hilário. Vou me despedir dos leitores e aproveitar pra deixar um recado de suma importância para a saúde mental de todos: NÃO IMPORTA O QUE ACONTEÇA, JAMAIS PEIDE NAS BOLAS DE UM OUTRO CARA...


Au Revoir...

domingo, 14 de dezembro de 2014

ALGO DE MUITO ERRADO...


Volta e meia eu paro a programação do blog para dar avisos, choramingar ou simplesmente fazer um desvio no tipo de conteúdo que normalmente se vê aqui.
O lado bom é que eu faço esse tipo de coisa para indicar algum conteúdo de entretenimento que não se encaixa na proposta do site, como livros (apesar de que, ainda, estou devendo o post sobre grandes livros que marcaram a minha vida) e filmes, mas que têm certa importância na minha trajetória como pessoa no geral. 

Isso aconteceu algumas vezes nos últimos meses, e fico mais que feliz com a certeza de que indiquei grandes obras nos posts que escrevi.
Ontem, em mais uma das minhas andanças pelas tímidas prateleiras das Lojas Americanas, seção de DVDs, não resisti ao impulso de levar pra casa um filme que já me paquerava há muito tempo, talvez até mais tempo que o meu romance indireto com Splicer, alvo de outro post de indicação aqui no blog.

Antes de continuar, quero deixar bem claro que minhas opiniões são minhas opiniões, e uma coisa que é a maior festa de fim de ano na minha cabeça pode ser uma maçante confraternização entre colegas de trabalho, na sua.
Outro aviso: ESTE TEXTO NÃO CONTÉM NENHUM SPOILER. Dar spoiler com esse filme, principalmente os seus 30 minutos finais, seria uma atitude passível de pena de morte na Shadowlândia. E eu, mesmo sendo o soberano destes vastos campos verdejantes, sou young demais pra morrer.


A ÓRFÃ?


Segundo a Wikipedia, A Órfã (Orphan, no original) é um filme feito nos EUA e lançado no ano de 2009. Foi dirigido por Jaume Colete Serra e lançado pelo Dark Castle Entertainment, um estúdio que eu aprecio deveras. De acordo com a página, ele foi orçado em 20 milhões de dólares e foi um grande sucesso de bilheteria e crítica (gerando uma receita de mais de 70 milhões, se pagando completamente e ainda dando muito lucro). E é aí que eu me pergunto: o que raios eu estava fazendo em 2009 que não percebi um filme desses passando no cinema? Bem, deixa pra lá.

A Órfã conta a história de um casal tipicamente americano (mas sem os clichês tão comumente ruminados no gênero suspense) que resolve adotar um filho crescido depois que a esposa perdeu a gravidez.
Eles vão a um orfanato e acabam trazendo pra casa Esther, uma garota de 9 anos de idade muito madura e inteligente. Esther exala uma aura sombria de que “há algo de errado nessa garota”. E a graça do filme é ele justamente transcender os clichês de filme de suspense, no qual um casal adota uma criança visivelmente perturbada mas são tapados o suficiente pra só perceberem o real problema quando já é tarde demais.

Aliás, o maior mérito de A Órfã é justamente este: o telespectador, assim como os protagonistas, só consegue se dar conta da real dimensão do problema que a perturbada Esther representa quando já é desesperadoramente tarde demais.


O QUE MAIS ME AGRADOU EM A ÓRFÃ


Primeiramente foi a capa. Antes de comprar o DVD eu achava a capa desse filme bem tosca, típica de filmes B que saem diretamente em DVD por que ninguém se daria ao trabalho de ir assisti-los no cinema. Depois de comprar e prestar mais atenção, e principalmente depois de descobrir o segredo principal do filme, passei a gostar bem mais da capa do título, inclusive tendo a certeza de que a personagem Esther é a garota-propaganda perfeita de um filme com temas tão pesados e cenas chocantes. Falando nisso, como são fortes as cenas desse filme.

Não vou dar spoiler do enredo, e posso citar uma cena do começo pra dar uma noção do que eu falo: a cena do pombo, e você sabe de que cena eu estou falando, me fez virar o resto pro outro lado de uma forma tão abrupta que eu não esperava que fosse acontecer com um filme de suspense. 
Uma outra parte, também no começo, mostra a perspectiva do mundo encarado por uma pessoa com surdez. De uma forma completamente delicada e emocionante, o filme nos apresenta um elemento que, num momento desperta ternura e sentimentos fortes de empatia pelo próximo, para num outro nos aterrorizar com esse mesmo ponto de vista, evocando sensação de impotência e aflição.

As cenas desse filme, principalmente as de violência, são tão bem encaixadas que passam aquela sensação que toda cena devia passar: a de que elas estão ali porque não tem outro jeito de contar a história, e de que não estão colocadas de forma que banalize a violência ou para causar choques baratos no telespectador. Você vai se impressionar com alguns momentos nesse filme. Você vai duvidar das motivações da personagem e duvidar da veracidade dessas cenas... até o ponto em que você descobre o terrível segredo que faz Esther ser uma das mais (se não a mais) aterrorizantes personagens infantis já criadas no cinema.


Essa personagem é assustadora. Claro, durante todo o filme cenas de senso-comum dos filmes de suspense (como aparições súbitas nas costas de alguém ou no espelho) vão te enganar e pensar que A Órfã se trata de mais um filme sem cérebro recheado de jump scares baratos. Mas não se engane: esse filme se parece muito com o caso que eu descrevi no post sobre Splice, com cada cena sendo posicionada muito bem no enredo e com uma exata razão de ser. Essa razão, mais uma vez, vai fazer todo o sentido com o final surpreendente que vai te assombrar por alguns minutos mesmo depois que os (lindos) créditos rolarem.

Eu não faço o tipo bebê chorão que não está acostumado a sangue e violência em filmes. Muito pelo contrário: minha infância foi regada a muito gore e filmes lado B de terror, assim como filmes totalmente lado A como Alien, Tubarão e milhares outros mais. Mas ao terminar de assistir A Órfã, confesso que fiquei bastante apreensivo de ter que dormir com a porta do quarto aberta e totalmente na escuridão. Isso porque esse filme aborda um tipo de horror dos mais cabulosos que existem, que é o psicológico.
Ter um estranho invasor em casa, uma pessoa que você pensava que conhecia mas que na verdade não é exatamente quem você pensava que era, é uma das sensações mais terríveis de insegurança que uma pessoa pode sentir. Adicione uma mente totalmente manipuladora, uma faca peixeira e um 38 à receita e você tem um dos melhores filmes de suspense já feitos desde O silêncio dos inocentes.

Só pra concluir, gostaria de deixar um grande elogio à atuação das crianças desse filme. É incrível como as crianças americanas conseguem estar a anos-luz das de outras nacionalidades quando o assunto é interpretar.


HÁ ALGUMA DE MUITO ERRADO COM VOCÊ... SE NÃO INTERESSOU EM ASSISTIR A ESSE FILME.


A Órfã foi uma grata surpresa. Eu queria poder viver em um mundo fictício onde pudéssemos simplesmente pagar uma quantia de R$14,99 por algo, não importando o contexto e o objeto da compra, e contar com uma experiência de entretenimento igual à que este filme se propõe a oferecer.

A Órfã é um filme perturbador, assustador e muito impactante, que te faz sentir um medo e desconforto reais pela figura da personagem principal, Esther. É impossível evitar a sensação de desconforto, revolta, apreensão e medo que os minutos finais desse filme conseguem passar ao telespectador.

E é isso. Fico por aqui, sem querer me prolongar demais, e com a certeza de que indiquei mais uma ótima obra que possa ter passado despercebida por você mas que, sem sombra de dúvidas, vai te dar aquela sensação deliciosa de “eu devia ter visto esse filme antes...”
Fiquem na paz e tenham sempre algo em mente: há algo de muito, mas muito errado com essa garota...


Au Revoir