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terça-feira, 15 de novembro de 2016

ANÁLISE DE CLÁSSICO: SILENT HILL























Minha relação com a série Silent Hill é no mínimo curiosa: apesar de adorar os jogos, eu joguei praticamente todos da franquia, mas não terminei quase nenhum (apenas o primeiro e o Origins). Com o blog, a estranheza continua: falei dos jogos em algumas ocasiões, mas nunca cheguei a analisar metodicamente nenhum dos títulos. Para ler sobre a série aqui no blog, clique neste link.

Quem acompanha meus textos sabe que eu não sou nada fã de comprar jogos digitais: geralmente eles cobram o preço de um disco físico por um download de internet custeado pela conexão de banda larga do próprio jogador. Em uma analogia ao mundo real, tal sandice seria equivalente a você pagar frete por um produto que você entregou a si mesmo. E eu fico bastante surpreso ao perceber como, aparentemente, só eu tenho a capacidade de me escandalizar diante desse tipo de prática (bem como a prática de não abater o custo da caixa, disco, manual, transporte e etc. ao consumidor final).

Mas acalme-se: eu não sou um daqueles velhos turrões saudosistas que acham que tudo era melhor do jeito de antigamente. Em lojas virtuais como Steam e PSN é possível adquirir jogos por preços mais do que razoáveis. Além do mais, o serviço digital de games oferece acesso a jogos fora de linha, que seriam praticamente impossíveis de se encontrar em versões físicas, sem falar da “entrega” imediata e economia de espaço na estante (um fator importantíssimo a ser levado em consideração).


"Vejam só que coisa mais bizarra: uma porta SEM fechadura..."

Esse é o caso de Silent Hill, um jogo lançado em 1999 pela Konami (em uma época em que ela ainda se importava com games) que pode ser comprado por meros R$10,00 na loja virtual da Sony (ironicamente, o mesmo preço que eu pagava por CDs de Playstation 1, na minha época de andar com papagaios no ombro...).

Por estar insatisfeito com o tratamento dado à franquia Silent Hill no blog, e por ter terminado o primeiro jogo muito recentemente, eu senti a necessidade de dar um tratamento adequado a um dos jogos que eu mais joguei durante a minha fase de jogador de Psone em casas de jogos. Sendo assim, eu trago agora a análise de mais um jogo clássico ao Mais Um Blog de Games.



O CONTEXTO DA COLINA SILENCIOSA...


Silent Hill foi lançado quase no final da vida útil do Psone, no ano de 1999, como eu já tinha dito. Se você acompanhou a geração dos 32-bits naquela época deve lembrar que qualquer jogo de terror que trouxesse um protagonista (seja lança e escudo ou espelho...) matando monstros em terceira pessoa era automaticamente comparado a Resident Evil, lançado três anos antes pela Capcom.

E as comparações não eram nada injustificadas: o sucesso de zumbis da empresa gerou todo tipo de jogos que chupavam sem dó nem piedade a mecânica utilizada por aquela empresa, muito embora que a própria Capcom tenha se inspirado fortemente na clássica série Alone in the Dark para fundamentar seu sucesso decapitador de mortos-vivos.
Mas aí entrou em cena Silent Hill, um jogo que elegantemente se distanciava da enxurrada de clones de Resident Evil para estabelecer um tipo de terror mais sutil, mais refinado e mais parecido com o tipo de horror encontrado na franquia que inspirou o sucesso da Capcom.

Harry, mostrando toda sua elegância e finesse...

Falar que o terror de Silent Hill é mais puxado pra sutileza psicológica não é frase clichê de escritor de revista de games entediado não: Silent Hill usa da escuridão e do fantasmagórico ruído de estática de um rádio portátil para trazer uma sensação de medo e inquietação poucas vezes vistas no gênero.

Claro que os criadores se deram ao luxo de nadar em algumas convenções do gênero (um jump scare ou outro jogado aleatoriamente nos ambientes; aquele objeto que cai no chão fazendo o maior barulho, sem motivo algum...). Mas quando você se dá conta de que não tem como resolver o problema da escuridão e névoa nos cenários, e que o inimigo mais assustador do game não é um Tyrant de dois metros de altura, e sim o fantasma de um bebê que soluça pelos cômodos de uma escola abandonada, fica bastante claro que a missão de acrescentar algo ao gênero dos games de terror foi cumprida a contento.



ENREDO (7,9)


Silent Hill conta a história de Harry Mason, um viúvo que viajava com a filha Cheryl, de sete anos de idade, quando um acidente na estrada de Silent Hill o tira da sua rota normal de viagem (não fica muito claro pra onde Harry estava indo, ou o que ele ia fazer na companhia de Cheryl).

Ao despertar, Harry percebe que sua filha não está no carro capotado. É então que ele parte em busca do paradeiro da criança, apenas para descobrir que Silent Hill é uma cidade praticamente vazia onde coisas muito estranhas rondam a cada esquina virada.

Não vou detalhar muito do enredo do jogo. Só preciso atestar que ele é bom, a motivação de Harry é bem clara e sólida e o empenho do pai em encontrar a filha (adotiva) não arrefece em nenhum momento do jogo (contrariando a visão de certos diretores de cinema, que acham que um homem não é a melhor figura para representar cuidado parental com uma criança desaparecida...).

O enredo em si não conta com nenhum problema: com o decorrer da história, ficamos sabendo que algumas pessoas encontradas na cidade (a policial Cybil, a enfermeira Lisa, Dahlia Gillespie, o médico Michael Kauffman) podem não ser exatamente quem dizem ser, e com certeza têm uma noção (mesmo que vaga) do que está se passando na cidade, e do papel da filha de Harry nisso tudo.

Cybil, um doce de pessoa. Isso quando não está com um verme grudado nas costas, atirando na sua cara...

Mas algo que me incomodava há quase 20 anos, e que continua a me incomodar até os dias de hoje (depois da enésima partida de Silent Hill), é a forma como os elementos do enredo são atirados ao jogador sem muitas explicações: muito do que sabemos sobre os acontecimentos na cidade foram escavados pela curiosidade dos fãs e das mídias especializadas em jogos, que prontamente se encarregaram de preencher as lacunas do enredo deixadas (propositalmente ou não) pelos roteiristas.

Como acontece tipicamente em histórias de terror japonesas, não espere encontrar muitas explicações para os acontecimentos do jogo: você sabe que Alessa foi uma criança sofrida que tem a capacidade de criar uma espécie de realidade paralela (e sombria) decorada com seus maiores pesadelos (sua fobia por cães, hospitais, médicos e enfermeiras...), mas não se dê ao trabalho de questionar como. O jogo não tem a menor intenção de explicar alguns desses fatos, bem como tantos outros.

Silent Hill tem como marca registrada a possibilidades de vários finais, inclusive alguns que se tornariam clássicos na franquia (como o final UFO, ou um final de galhofa).
Mas, mesmo no final considerado bom (aquele no qual Harry escapa da cidade com Cybil e uma versão recém-nascida de sua filha), não é exagero afirmar que o protagonista termina sua aventura tão confuso quanto a própria pessoa que segura o controle.



APRESENTAÇÃO (9,2)


Talvez por ter dado as caras já no finalzinho da festa dos 32-bits, os programadores da Konami conseguiram entregar um produto final bastante competente, dadas as terríveis limitações técnicas do console estreante da Sony.

Silent Hill era um jogo que impressionava em sua performance: se distanciando ainda mais de Resident Evil e seus clones, o jogo apresentava gráficos totalmente renderizados em tempo real, sem cenários estáticos com mudanças de câmera pré-definidas. O resultado disso é bom e ruim ao mesmo tempo: mesmo contando com uma animação fluente e passagem de ambientes praticamente instantânea, a câmera de Silent Hill é bastante inquieta em alguns momentos (dando a impressão de um cenário "molenga"). Isso quando não insiste em filmar o protagonista de frente, ignorando todo o caminho que é necessário visualizar para prosseguir nos ambientes.

Na parte dos visuais, o jogo apresenta belas locações, com temáticas bastante variadas: uma escola, um hotel, um hospital tenebroso, esgotos labirínticos, e até um agradável parque de diversões (preciso dizer que estou sendo sarcástico?).
Pra apimentar um pouco as coisas, alguns momentos do enredo são mostrados pela ótica de belas CGs, bem como os finais e algumas cenas clássicas, que devem permanecer na cabeça de muitos jogadores até os dias de hoje (Lisa se liquefazendo na frente de Harry é uma visão do inferno, capaz de embrulhar o estômago dos jogadores mais sensíveis).

Cidade aberta, só que fechada.

O som deste primeiro Silent Hill apresenta uma qualidade que viraria marca registada dos episódios vindouros: desde as dublagens até os mais imperceptíveis sons ambientes (como o som do baque que o corpo de Lisa faz ao cair, na sala trancada por Harry), Silent Hill dá um show de competência. Não se surpreenda ao dar um pulo da cadeira ao ouvir o soluço de um bebê fantasma caído aos seus pés, ou se flagrar com os pelos da nuca eriçados por causa da cacofonia industrial que ecoa nos momentos mais tensos da jornada de Harry em busca de sua filha.

Além de contar com uma trilha sonora original, refinada e impactante, Silent Hill faz um uso espetacular de seus recursos sonoros pra deixar o jogador ainda mais incomodado com o cenário de Além da Imaginação encontrado no jogo.

Felizmente, e depois de levar mais tempo do que eu devia pra tomar essa decisão, eu pus em prática o meu plano maligno de conectar os meus consoles a um aparelho de som ligado à TV. E posso afirmar que essa experiência só veio a acrescentar ao sombrio mundo que encontramos em nossa estada em Silent Hill.



SISTEMA (8,3)


Se você jogou Resident Evil, ou um de seus clones, sabe exatamente como funcionam as coisas em Silent Hill: controle de personagem no clássico estilo “tanque”, corrida com um botão pressionado, coleta de itens (sem baú, graças a Samael) e uso de armas de fogo.

Como diferencial, é possível andar enquanto atira com Harry (o que torna os combates um pouco fáceis demais, com a maioria dos monstros não tendo a menor chance de revidar), executar um pulinho desajeitado pra trás e andar feito um caranguejo pros lados (com os botões de ombro).

Algo que incomoda bastante na jogabilidade de Harry é a sua animação de corrida: ao parar bruscamente, o personagem vai dar de cara em paredes e portas, ao invés de simplesmente parar de correr. Isso, em várias ocasiões, vai te transformar em uma presa fácil para ataques de inimigos pentelhos, como aqueles malditos pássaros que adoram dar um coice na sua cabeça, durante um voo rasante.

De resto, tudo funciona muito bem. Harry possui uma velocidade de corrida boa. Mesmo errando alguns disparos (lembre-se de que estamos falando de um pai de família solteiro, não de um mega agente da S.T.A.R.S) a eficiência em armas do protagonista fica bem a contento. E, depois de terminar o jogo e estar de posse de algumas armas secretas (como a pistola laser do ET, ou a motosserra), o terror das esquinas de Silent Hill vai se transformar em um verdadeiro passeio no parque.

Que tipo de ser humano tem coragem de bater em fantasmas de bebês?

Os combates do jogo não apresentam muito desafio. Basta ter um pouco de cuidado, sempre de olho no indicador de vida de Harry, que dificilmente você terá muitos problemas (exceto, talvez, por um momento ou outro, jogando no Hard).
Já os enigmas, por sua vez, não chegam a ser proibitivos (como o estúpido puzzle dos livros de Shakespeare, do Silent Hill 3, ou a combinação de cadeado no hospício, em Silent Hill 2), mas com certeza vão obrigar o jogador a queimar alguns neurônios.

Ainda me lembro da ocasião em que precisei anotar todas as frases do puzzle das pedras, no hospital, e correr a uma biblioteca atrás de um dicionário de inglês, se quisesse prosseguir no enredo. Você, que tem acesso a uma verdadeira enciclopédia com um deslizar de tela do celular, deve estar ou rindo ou tentando entender a situação, neste exato momento. Mas essas são histórias de uma fase sombria da humanidade, onde as trevas engolfavam os próprios tecidos da realidade, e os meros jogadores mortais não podiam contar com maravilhas como Google ou fóruns de games para lhes auxiliar nos momentos de dificuldade...

No mais, não tem muito o que falar: mesmo contando com algumas batidas de cara na parede, e com uma câmera nervosa que, às vezes, não sabe pra onde apontar, Silent Hill é um jogo deliciosamente agradável de ser jogar, mesmo nos dias de hoje.



CONCLUSÃO


Silent Hill é um jogo fantástico, mesmo depois de 17 anos de seu lançamento. É um daqueles casos, assim como Resident Evil, em que o jogo de estreia ainda figura como o melhor título da franquia, apesar de não ser, necessariamente, o capítulo que caracteriza a série, que vem à mente da maioria dos jogadores quando as palavras Silent Hill são citadas em uma conversa.

Apesar de ter jogado mais vezes que a minha diminuta memória é capaz de recordar, ainda é possível sentir aquele velho sentimento com que o jogo sufocava o jogador, no distante ano de 1999.

É triste ver como os negócios falaram mais alto, fazendo uma das melhores séries da indústria dos games desaparecer no esquecimento, por causa do total desapego da Konami com as marcas que a transformaram em uma das empresas mais influentes da indústria.

Easter egg de O Iluminado no Silent Hill? Titio Shadow gama na hora!

Silent Hill contou, ao longo dos anos, com uma incursão nos cinemas medianamente competente (falo do primeiro filme), outras sequências totalmente esquecíveis, e vários jogos que não chegam a serem ruins, mas que não se comparam com a obra original criada pelos talentos da Konami (tenho noção de que, com esse comentário, acabei de fazer uma legião de inimigos que consideram o Silent Hill 2 o melhor da franquia em todos os aspectos. Mas fazer o quê...).

E, se você procura pelo jogo que deu origem a toda uma cultura de games de terror; se você busca uma experiência completa, com muitos sustos a levar e vários extras para desbravar depois que o último tiro no peito do demônio Samael for disparado, não deixe de jogar o primeiro Silent Hill, nem que seja pra fazer a lição de casa com um dos melhores jogos de terror de sua geração.

E é isso, pessoal. A fim de evitar de cair na redundância típica de final de texto, ao tentar explicar com adjetivos desconexos o porquê de jogos como Silent Hill serem tão importantes, eu encerro aqui mais uma análise de jogo clássico no Mais Um Blog de Games. Esperem por mais textos desse tipo futuramente, e até o próximo post.


Au Revoir!

4 comentários:

  1. Acabei de publicar um artigo sobre "Silent Hill" numa revista acadêmica chamada Diversidade Religiosa. Eu interpreto os simbolismos religiosos e mitológicos do jogo usando a psicologia analítica de C. G. Jung. O link pro artigo: http://periodicos.ufpb.br/index.php/dr/article/view/25730/16694.

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    1. Ótimo artigo, José Felipe. É muito reconfortante que pessoas como você reconheçam (de forma acadêmica) a relevância dos jogos eletrônicos à nossa sociedade. Eu li o texto todo, e confesso que ele me fez enxergar o roteiro do jogo sob uma ótima que eu ainda não havia me dado conta (como na parte do começo, que você fala sobre "feminino terrível". Só uma dica: Residente Evil é da Capcom, não da Konami (provavelmente você já sabe disso, mas passou despercebido no artigo). No mais, parabéns e obrigado por compartilhar seu trabalho.

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    2. Sim, é verdade. Vacilo meu! Inclusive tenho jogos da série Resident Evil e não tinha me tocado disso. Mas obrigado pelo feedback!

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