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domingo, 10 de setembro de 2017

ANÁLISE: GUITAR HERO (PS2)



Uma das coisas que eu mais gosto no Playstation 2 é a sua variedade de jogos: muito embora que alguns estilos tenham predominado naquele aparelho (como é normal acontecer em cada geração), uma imensidão de jogos diferentes foram produzidos pro segundo filho da Sony. Tinha jogo de corrida que parecia desenho animado; jogo de “matar” fantasmas tirando fotos (?!?); jogo de grudar objetos numa bola até ela ficar do tamanho de um estádio de futebol (?!?!?!?!?!?!?!); e tinha até jogo de criar seu próprio jogo, como no caso do RPG Maker.

Como os games são o meio de entretenimento que mais abre possibilidades de interação e de convergência de mídias (texto, som, movimento), claro que não podia faltar um jogo que te permitisse participar de grandes clássicos do Rock como se você mesmo estivesse em cima do palco, girando a guitarra no ar e tocando fogo na dita cuja depois de um frenesi embalado por irados punhos de chamas.

O PS2 tentando pular uma geração. E olha que esse visual não é em alta definição...

Claro que estou falando de Guitar Hero, um jogo lançando em 2005 pela Harmonix em parceria com Deus e o mundo, inclusive contando com a ajuda de uma colaboradora que chegava, naquela época, a ser mais importante até que Deus e o próprio mundo quando o assunto era música e Rock ‘n Roll: a MTV.

Eu sempre fui um ótimo jogador de jogos de tiro, RPG e plataforma, mesmo que no campo dos esportes eu seguisse o clássico estereótipo do nerd que não faz ideia do que fazer quando seu atacante, eventualmente, conseguia parar com a bola nos pés. Mas e jogos de música, aqueles em que você precisa acertar combinações no controle pra que a música continue a tocar, ou seu personagem não perca o passo na hora de mexer o esqueleto?

É isso que veremos a seguir em um dos reviews que eu mais tinha vontade de escrever desde que criei o blog, mas nunca tive a oportunidade adequada de fazê-lo por não poder jogar o Guitar Hero original em seu console de estreia, o Playstation 2 (agora você entendeu o motivo de abrir o texto falando desse aparelho, não foi?).


HISTÓRIA (6,0)


Parece meio absurdo falar de enredo em um jogo musical, seja ele de que estilo for. Claro, se você levar em conta jogos como Parappa the Rapper ou Bust a Move, vai concordar que alguns criadores conseguem tirar leite de pedra e puxar da cartola uma história que não só justifique a razão de ser dos personagens estarem cantando ou dançando, como faz todo sentido dentro do universo maluco criado pelas mentes criativas por trás do jogo. Mas japoneses não são pessoas normais, e não podemos tirar a média criativa da população mundial levando em conta apenas os moradores dessa excêntrica ilha vulcânica, não é verdade?

Depois de toda essa enrolação vem a pergunta que não quer calar: Guitar Hero consegue apresentar um motivo crível como pano de fundo pra seu enredo? Um motivo que justifique a jogabilidade e os eventos que ocorrem na campanha principal? A resposta é sim, muito embora que o pano de fundo não seja dos mais originais.

Cabelo: quanto mais pufante, melhor. Se a franja cobrir os olhos, MELHOR AINDA!!!

Na campanha você escolhe entre oito guitarristas (dois são desbloqueáveis) com um background de vida pessoal que não vai fazer a menor diferença na hora em que o jogo começar pra valer, exceto pelo visual do braço da guitarra que exibe os comandos que precisam ser feitos pra que garrafas com líquido suspeito não sejam arremessadas na sua cabeça, caso a música “falhe”.

Depois de decidir quem vai ser agraciado pelo Deus do Rock com o talento de encantar multidões, você começará tocando músicas pra lá de manjadas (como I Love Rock and Roll, de Joan Jett and the Blackhearts) no porão de sua casa mesmo. Depois de muitas reclamações dos vizinhos e de algumas “visitas” da polícia ao seu recinto, a grandiosidade finalmente bate à sua porta e as coisas começam a melhorar pra você e sua banda cover de clássicos alheios.

E o que começou como um passatempo entre amigos na sua garagem vai terminar com um show de fazer inveja a Woodstock, com direito a raio laser, pessoas tentando subir ao palco e o tão sonhado reconhecimento mundial do seu talento nato como músico.


GRÁFICOS (6,5) E SOM (9,5)


O Playstation 2 contou com jogos incrivelmente bonitos, que desafiam suas limitações de hardware e conseguiam fazer nossos queixos caírem num ato de incredulidade sem tamanho. Se acha que estou exagerando, procure no Youtube por vídeos de jogabilidade do FPS Black ou do RPG Valkyrie Profile Silmeria, dois jogos que, de tão avançados, pareciam ter se adiantado uma geração.

Então, o que esperar de Guitar Hero nesse aspecto visual? Estamos falando de um jogo que mostra um palco, um braço de guitarra com notas que não param de cair em sua direção, e uma meia-dúzia de personagens pra simular uma plateia de show ao vivo. Nada mais justo que esperar gráficos fotorreaslísticos dele, não acha justo? Bem, pode tirar seu cavalinho da chuva, pois a pegada desse game simplesmente não é essa.

Falando agora de pura opinião pessoal, eu não acho que os gráficos de Guitar Hero são o melhor que o console podia oferecer na época, e tampouco acho que suas continuações seguiram a evolução tecnológica dos consoles de nova geração. Por outro lado, acho que um game de acertar notas musicais no tempo certo deve tomar certas medidas pra que sua principal característica não seja prejudicada em prol de uma melhoria gráfica que nem faz tanta diferença ao que sua proposta se dispõe a entregar.

Acredite: não se trata de um jogo de PS3. É Black, de PS2, rodando em "baixa definição".

Mais uma vez, você não entendeu nada, não é? Explico: qual a pior coisa que pode acontecer, do ponto de vista técnico, em um jogo cuja premissa é um atirador de elite que executa seus alvos com um rifle sniper? A resposta é simples: lentidão, queda de frames ou controles ruins na hora de usar a principal arma do jogo, concorda?

Partindo desse raciocínio utilitarista, a pior falha que poderia acometer um jogo de música é resposta ruim aos comandos na hora de inserir as notas musicais no controle, seja ele o joystick padrão do console ou uma guitarra feita especialmente para este game. E esse erro Guitar Hero tem o bom senso de não cometer.

Pra finalizar essa parte dos visuais, que sinceramente acabou ocupando uma extensão não planejada no post, eu posso afirmar que não sei se a decisão do jogo ter um gráfico inferior ao que o console podia entregar foi uma medida intencional a fim de manter uma boa taxa de quadros, que não atrapalhasse aquilo que realmente importa ao gameplay. Se foi esse o caso, só posso dar os parabéns aos desenvolvedores.

Na parte do som, minha parca compreensão das coisas só consegue imaginar dois aspectos em que um jogo como esse pode ser julgado: a qualidade de áudio das músicas e a fidelidade com que as faixas foram transportadas ao game, de forma que sejam imediatamente reconhecíveis mesmo àqueles que nunca tocaram num controle de videogame antes, mas são familiarizadas com os clássicos presentes no game.

Não dando atraso nas notas, pra mim tá de boa.

Sobre a qualidade do áudio, não tenho nada a reclamar: ele é de alta qualidade e eu recomendo que você dê um jeito de “turbinar” a sua experiência sonora antes de começar a jogar (seja com fones 7.1 ou plugando seu PS2 a um mini system que vai tornar a festa muito mais empolgante). Já sobre a fidelidade das faixas, eu tenho algo a comentar.

Até pela “história” do jogo ficou claro que as músicas não serão cantadas pelos cantores originais das bandas. As músicas serão executadas pelo vocalista da sua banda, que vai fazer uma espécie de cover das faixas. Isso nem de longe é um problema, visto que Guitar Hero nunca teve nenhuma pretensão de ser um documentário interativo sobre a indústria musical.

A questão é que, em algumas faixas, fica visível a diferença entre a pessoa que cantou a música para o jogo e o vocalista original. Só pra dar dois exemplos rápidos, esse efeito pode ser mais claramente sentido nas músicas Take me Out (Franz Ferdinand) e No One Knows (Queens of the Stone Age). Claro, a menos que você seja um portador de ouvido absoluto (ou conheça o timbre de voz dos cantores intimamente), a maioria das faixas vão passar completamente despercebidas no tocante a essa exigência.

Como eu acabei de falar, esse detalhe não vai atrapalhar a sua experiência com o game, mas não consigo deixar de sentir que a música acaba ficando com uma cara de paródia, de versão genérica da faixa original, devido a esse problema. Mais uma vez, nada que atrapalhe sua diversão, mas se não existisse essa falha seria possível dar uma avaliação ainda mais positiva a este ótimo jogo musical para Playstation 2.


SISTEMA (10,0)


Nos tópicos anteriores eu meio que já entreguei do que se trata o sistema de Guitar Hero, e já vou adiantando que se você jogou um, exceto por alguns detalhes irrelevantes das versões posteriores, você já conhece todos. Pra quem acabou de pousar a espaçonave na Terra e não faz ideia do jogo que é Guitar Hero, eu explico: uma música vai começar a tocar. No braço de guitarra, que aparece no meio da tela, vão começar a descer bolinhas coloridas que representam as seis cordas de uma guitarra de verdade.

Cada bolinha/nota possui uma cor, que por sua vez dizem respeito a cada um dos botões de ombro do controle do Playstation 2: verde para L2, vermelho para L1, amarelo para R1, azul para R2 e laranja para o botão X. Quando a nota passar pela linha horizontal na parte debaixo do braço da guitarra, você precisa pressionar o comando certo para a melodia tocar sem interrupção, lembrando que apenas o som da guitarra é prejudicado em caso de erro. Falando em erro, há um mostrador com um ponteiro que vai do vermelho ao verde. Se errar muito e chegar ao extremo da área vermelha, a música se encerra debaixo das vaias da plateia.

Desnecessário dizer que, durante o gameplay, várias combinações serão mostradas pra desafiar o jogador. Algumas tão fáceis que simplesmente não condizem com o ritmo da música que está tocando. Algumas, de tão difíceis, vão exigir praticamente uma polidactilia das suas mãos pra serem executadas corretamente (se você estiver jogando no nível Hard ou Expert, claro).

Sobre a seleção das faixas em si, afirmo com segurança de não estar exagerando que este primeiro Guitar Hero ainda é o melhor e mais eclético de todos. O jogo abre de forma perfeita, com I Love Rock ‘n Roll, e fecha de forma mais perfeita ainda, com Bark at the Moon, do eterno deus do Rock Ozzie Osbourne (boa sorte pra completar essa faixa no nível expert. Estou tentando desde que comprei o jogo e ainda não consegui). Sem falar das várias faixas extras que podem ser compradas na loja, como a excelente (e esquistona) Farewell Mith, da banda Made in Mexico.

Essa belezinha pode ser sua por apenas 30 faixas no nível Expert...

A seleção das músicas é perfeita e conta com clássicos eternos e contemporâneos, como Iron Man (Black Sabbath), Killer Queen (Queen) e Smoke on the Water (Deep Purple), no time dos clássicos; e faixas como Take me Out (Franz Ferdinand), No One Knows (Queens of the Stone Age) e Cochise (Audioslave) no lado das bandas mais contemporâneas. O problema que eu percebi é que algumas faixas parecem estar deslocadas no tocante à dificuldade. Explico...

A campanha principal é dividida em seis concertos, cada um com cinco músicas. É mais que esperado que o desafio comece simples, até por questões de adaptação do jogador e curva de aprendizado, e depois a porca vá torcendo o rabo, com músicas que vão te fazer duvidar da sua capacidade motora em pressionar os botões de um controle. A questão é que algumas posições das faixas simplesmente não respeitam o progresso natural do jogo, com umas músicas no primeiro concerto quase te fazendo desistir de jogar, ao menos nos níveis mais altos (como I Wanna Be Sedated, dos Ramones), e outras, perto do fim da turnê, que quase te fazem pegar no sono, como Ziggy Stardust, de David Bowie.

Fora esse queixume, não há nada do que reclamar no sistema de Guitar Hero, muito pelo contrário: diferente de jogos rítmicos como Bust a Move, esse foi o primeiro que realmente me fez sentir como seu eu estivesse participando da música, construindo a melodia tocada na tela por meio do controle do videogame. E elementos como o Star Power só servem pra agregar ainda mais valor a esse sentimento tão único que apenas jogos como esse primeiro Guitar Hero conseguiram despertar em mim.


EM PERFEITA SINTONIA


Guitar Hero é um dos melhores jogos musicais que já joguei, sendo um daqueles exemplos de uma franquia que começa com o pé direito e depois vai regredindo com o passar do tempo (e o exagero de versões lançadas pras mais diversas plataformas, no menor intervalo de tempo rentável possível...).

É um jogo simplesmente atemporal, que consegue a façanha de apresentar músicas modernas, de alta qualidade, ao mesmo tempo que aproxima as gerações mais novas de clássicos eternos que devem constar no currículo de qualquer roqueiro que se preze.

NOTA: 9,0 (8,0 da soma + 1,0 pelo conjunto das partes funcionarem bem)

Acima de tudo, é um jogo que pode e deve ser jogado por qualquer idade, trazendo uma bagagem cultural riquíssima em forma de clássicos do rock e contando com um humor de excelente qualidade e leveza em suas telas de carregamento, que por sinal são mais rápidas do que poderiam ser.

Aceite os conselhos dos criadores do game quando eles te aconselham que você “não coma nada arremessado no palco”, ou que você “evite usar a guitarra acima da linha da cintura, pois você não faz parte dos Beatles...” Eles serão essenciais para sua carreira como futura estrela do Rock.

Já tive essa guitarra, mas confesso que prefiro jogar no controle.

Eu sei que jogos musicais já não eram novidade nenhuma em 2005, data do primeiro Guitar Hero. Mas aqui, mais uma vez, o mérito está na execução e na simplicidade da jogabilidade, elementos que infelizmente (a meu ver) foram sendo desvirtuados nas edições posteriores, com novidades de sistema que não traziam melhora alguma à experiência e um setlist de músicas que afastava os fãs de rock menos hardcore.

Com a ordenha compulsiva da Activision e das distribuidoras que ficariam a cargo da franquia no futuro, Guitar Hero foi se tornando um jogo cada vez mais pretensioso e que afastava os jogadores menos “dedicados”, incapazes de completar músicas absurdas (como as faixas escalafobéticas da banda Dragonforce).



Deixando de ser um jogo mais cosmopolita, democrático e inclusivo, que conseguia aproximar roqueiros de todas as idades, Guitar Hero foi se transformando em um produto de nicho dentro de um nicho ainda mais recluso e específico, até culminar em um lixo sem alma que exigia uma guitarra de verdade pra jogar. Uma transfiguração que é bem triste de se acompanhar, dado o potencial da série.

E é isso, pessoal. Espero que tenham gostado do post, mas já vou adiantando que (provavelmente) não haverá outros posts sobre Guitar Hero aqui no blog. Mesmo tendo jogado quase todos as sequências após o primeiro (o mais recente foi o Aerosmith), não vejo muita razão pra comentar mais sobre uma franquia que basicamente só se diferencia no tocante às músicas escolhidas para os jogos.


Au Revoir.

domingo, 27 de agosto de 2017

ANÁLISE: SILENT HILL HOMECOMING (PS3)






















Silent Hill Homecoming nunca vai ganhar um Meu Review Supremo enquanto eu for o regente da Shadowlândia, mas isso não me impede de abrir seu texto de análise contando uma historinha sobre ele.

Em 2009, quando um amigo meu comprou um Playstation 3, nós tivemos a oportunidade de conhecer muitos jogos que, mais tarde, seriam clássicos daquela geração que já se foi. Mesmo os jogos custando o olho da cara, meu amigo conseguia dar um jeito de arrumar vários títulos sem gastar muito, por meio de trocas em lojas de games usados.

Outro método de adquirir jogos era com seus contatos no exterior, que enviavam pra ele jogos que, por lá, eram comprados pelo preço de um lanche e enviados loose mesmo, apenas o disco dentro de um envelope de carta. Um desses jogos foi Silent Hill Homecoming, a nova iniciativa da Konami na imberbe geração dos oito processadores de potência.

Na época eu achei o jogo super estiloso, com seus visuais ultrarrealistas (eu só tinha visto o começo, no hospital) e um novo sistema de combate que fazia o habilidoso Harry Mason parecer um paraplégico desajeitado.

Oito anos se passaram, eu joguei alguns dos melhores e mais competentes jogos que o PS3 tem pra oferecer e minha visão das coisas mudou drasticamente desde então. Será que a minha interpretação de Homecoming mudou também, ou permaneceu inalterada esse tempo todo? Descubra a seguir.


História (3,5)


Homecoming conta a história de Alex Sheperd, um militar reformado que acorda em um hospital onde procedimentos nada legais estão sendo realizados com os pacientes. Ele escapa de suas amarras, encontra seu irmão caçula brincando em uma poça de sangue no chão e percebe como aquele lugar está seriamente zoado do chão ao teto.

Depois de despertar de seu devaneio lovecraftiano, Alex consegue retornar à sua cidade natal, Sheperd’s Glen, apenas pra descobrir que as coisas por lá não estão muito diferentes do pesadelo vivido em seu sono perturbado. As pessoas estão apáticas, proferem frases distantes e parecem não se importar muito com detalhe de que todos os cidadãos do local desapareceram como num passe de mágica. Como este não seria um Silent Hill se não houvesse alguém pra resgatar, Alex parte numa jornada pra descobrir o que aconteceu com a cidade e o paradeiro de seu irmão mais novo.

Algo que me incomodou, logo de cara com esse personagem, é a sua apatia com relação a elementos que deviam deixá-lo de cabelo em pé. Alex é um dos protagonistas mais desinteressados com as bizarrices que acontecem ao seu redor já retratados na série. Quando volta à “realidade”, depois do início do jogo, ele começa a matar monstros e cachorros em carne viva sem ao menos esboçar qualquer reação de espanto.

"Olha, um au-au!!! Você viu um garoto baixinho, sete anos, cabelo preto?"

É como se os roteiristas pensassem: os jogadores já sabem o que é típico de um Silent Hill, então pra quê perder tempo com explicações de pormenores? Dessa forma, a imersão vai pro espaço, e fica parecendo que estamos controlando um adulto entediado passeando pelas atrações de terror em um parque de diversões.

As observações de Alex a elementos do cenário, diferente das de Heather, são totalmente sem vida ou emoção. Ele não parece ligar de estar numa cidade cheia de monstros querendo matá-lo. Quero dizer, às vezes ele se importa, às vezes não. E isso se reflete na ausência de linhas de diálogo em partes importantes do cenário (o cara está num hotel que começa a derreter e se transformar em grades de ferro, mas tudo que ele tem a dizer é “preciso encontrar Joshua...”).

Falando de enredo e acontecimentos, tem momentos em que a história é óbvia, pouco sutil e expositiva até dizer chega. Uma pessoa fala com Alex pelo comunicador e pergunta quem está do outro lado. Ele responde, e a pessoa diz: “Alex Sheperd? Mas eu pensei que você estava...” ruídos de estática. Argh... Precisa entregar o ouro desse jeito, Double Helix?

É exatamente assim que o jogo insulta a inteligência do jogador. Só faltou o luminoso piscando em neon...

Quando finalmente chega a Silent Hill, uma cena mostra Alex despertando de um desmaio e se perguntando onde foi parar. A câmera se afasta e mostra uma placa que diz “Bem-vindo a Silent Hill.” Oh, boy, eu desisto. A sutileza deve ter desaparecido desse jogo junto com os cidadãos abduzidos de Sheperd’s Glen...

Falando em personagens, alguns deles conseguem ser uns completos pau-no-cu irritantes, os típicos estereótipos de filmes de terror que não reagem naturalmente a uma crise sobrenatural que acontece diante de seus olhos. Ou eles fogem de você sem motivo algum ou te ignoram, dando respostas evasivas às suas perguntas. O cúmulo disso é o policial Wheeler, que te interroga mirando uma escopeta em você... Detalhe: você está ATRÁS DAS GRADES de uma cela de delegacia e, mesmo que quisesse, não teria qualquer chance de reagir.

Enquanto jogava, uma pulguinha atrás da minha orelha cochichava dizendo que esse jogo “se inspirava” em alguns elementos narrativos dos jogos passados, ou até mesmo no filme de 2006. Depois do puzzle das peças, pra montar um brasão, a dúvida se transforma em certeza: uns caras de máscara de gás aparecem, uma buzina toca, a realidade começa a se alternar e você tem a confirmação de que Homecoming chupa com força a pegada do primeiro filme. 

"Ei moço, tá perdido?"

Mas não é só isso que ele chupa. Também rola uns momentos em que ele copia elementos dos jogos passados sem cerimônia, como o coelhinho com a boca ensanguentada do terceiro jogo ou, pasmem, a aparição do Pyramid Head no hotel (ele só das as caras duas vezes durante o jogo inteiro. Por quê? Porque sim e ponto. Não tente entender e não faça mais perguntas, oras!!!). A história até que tenta fazer uma ligação com um tal de detetive Douglas que expôs a existência da Ordem na cidade. Mas sem muito impacto a quem já jogou os outros jogos da franquia. Depois disso o enredo simplesmente recai no velho lero-lero de culto religioso, pecado de pai pra filho e sacrifício de familiares.

Eu não queria estragar a surpresa de quem ainda pretende conhecer o jogo, mas sabe aquele recurso do protagonista ser o responsável pelas loucuras que estão acontecendo na cidade (recurso esse que já não é mais novidade desde o segundo jogo)? Então, o desfecho de Homecoming é tão previsível que cansa. Mas se parasse no previsível o jogador ainda estaria no lucro. O final do jogo é ultrajante de tão sem sal, chegando a insultar a inteligência do jogador num nível Shayamalan de insulto: depois de um chefe final completamente lacônico, descobrimos que tudo não passou de imaginação da cabeça de Alex...

"Cara, você não vai acreditar! Eu sonhei que pegava carona com
um caminhoneiro e era estupra... Tô indo nessa."

Sério que em pleno ano de 2009, depois de filmes como Clube da Luta, a Double Helix vai jogar essa bosta narrativa na cara do jogador e esperar que ele a engula? Acho que, na falta de roteiristas mais talentosos, a empresa espera que o espectador nunca tenha lido um livro de suspense em toda vida, pra ver se sua revelação de filme de Sessão da Tarde causa mais impacto.

Chega uma hora que o próprio jogo começa a sabotar a lógica que fingia obedecer: Alex tem a coxa direita perfurada por uma furadeira em uma cutscene, mas quando tomamos o controle do personagem ele segue correndo de boas, como se nada tivesse acontecido. Uma história não ter graça eu até perdoo. Mas furos como esse são difíceis de ignorar (literalmente). A menos que você seja um ex-fuzileiro muito doidão das ideias, claro...


Apresentação (Gráficos: 4,7, Som: 6,5)


É incrível este meu carma de me deparar com situações difíceis de julgar. Explico: os visuais desse Silent Hill são bastante inconstantes, exceto pelo fato de que há certa constância na forma como eles aumentam e decaem de qualidade. Não entendeu zorra nenhuma, não foi? Vamos lá...

Nem de longe que Homecoming é o Silent Hill mais bonito da família, mas ele possui uma física de interagir com tudo que se mexe nos cenários que é bem legal. Esse nível de detalhismo devia ter virado padrão na indústria de consoles. Ele, sem dúvidas, tem a melhor navegação de personagem da série, isso é fato: Alex consegue pular obstáculos, escalar pequenas alturas, pular de um andar para outro, quebrar vidros pra transpor cômodos e arrombar portas na base do machado. Ou seja: ele não é o tipo de protagonista que é impedido de avançar nos cenários por causa de um batente de 10cm de altura. E tudo isso é um grande alívio a esse gênero.

Tratando dos visuais em si, eles são bem bonitos e sujos, com um filtro de filme antigo bem legal que combina com o estilo do jogo. Mas isso apenas quando estamos no mundo alternativo (mais detalhes abaixo). De fato, é uma das mais pesadas atmosferas já retratadas na franquia, te dando a certeza que o personagem só pode ter sido mandado direto pro inferno, dadas as localidades onde o jogo se passa. Alguns gracejos gráficos também são esboçados aqui de forma tímida, como os cortes que ficam no corpo dos inimigos depois de golpes com armas brancas.

Mas que porra de visual é esse? Nem parece que estou jogando o mesmo jogo do começo!!!

A câmera é livre pela primeira vez na TV (de alta definição), o que ajuda bastante nos controles agradáveis do personagem. A movimentação de Alex é meio brusca às vezes, mas depois de controlar protagonistas que pareciam sofrer de paralisia muscular, as acrobacias dele soam como uma brisa refrescante no rosto depois de um dia de trabalho ao sol.

Entretanto, quando a pintura se reintegra às paredes e voltamos pro mundo normal, Homecoming deixa escapar seus demônios interiores... literalmente. Quando estamos vendo cutscenes, a câmera vai focar de perto nos NPCs. Nessas horas vale até se agarrar a um crucifixo e apelar pra todos os santos: a animação é tão bonita que eu posso descrevê-la dizendo que prefiro estar no escuro com monstros assassinos do que ter que olhar pros amigos de Alex tão de perto.

Aqui a indecisão do gráfico desaparece, apesar do que eu disse logo acima: os visuais simplesmente despencam vertiginosamente de qualidade depois da introdução no hospital. Se o jogo inteiro usasse, abertamente, aquele filtro de película antiga eu ficaria mais que satisfeito com a decisão artística tomada pelos designers. Ao invés disso, parece que os criadores capricharam no começo pra ludibriar o jogador, oferecendo visuais que ele não encontraria durante o restante do jogo.

Curtis ou Mama Murphy? Páreo duro na disputa de NPC mais feio da história dos games...

A queda na qualidade é tanta que ele chega a lembrar um jogo de PSP. E você tem um sério problema técnico com um jogo quando percebe que o está nivelando a um portátil de uma geração passada. Aliás, se você já tiver jogado Silent Hill Origins ao ler esse post, provavelmente vai estar ultrajado com essa injusta comparação, e com toda razão.

Eu nunca canso de dizer em meus posts: gráficos só são um problema quando um visual ruim prejudica o entendimento do que está se passando na tela, atrapalhando a sua imersão. E é isso que acontece aqui: uma amiga de Alex (Elle) diz estar surpresa e feliz por revê-lo, mas seu modelo poligonal exibe no rosto uma expressão de robô sem alma prestes a atacá-lo. É vergonhoso e incompreensível que um jogo de PS3 seja menos competente ao representar emoções que um jogo de PS2. Alguns personagens, como o faz-tudo Curtis, são tão feios que beiram a deficiência física.

Como se tentasse compensar negativamente o jogador pela boa movimentação, a escuridão do jogo é bastante malfeita. Mesmo com lanterna acesa, alguns ambientes ficam no mais completo breu, te fazendo checar o inventário por achar que ela está desligada. A lanterna só ilumina se você estiver em cima de móveis, paredes ou outros objetos. Se o jogo não se interessa em facilitar a sua exploração, não se acanhe: aumente o gama correction pro máximo e seja feliz! Nesse ponto, a falta de bom senso dos artistas do jogo chega a ser autorreferencial: é hilário clicar numa janela e ler o comentário de Alex: “não dá pra ver nada do lado de fora”. “Do lado de fora e de dentro”, pensei eu...

Vá se acostumando a não enxergar nada à sua frente...

É deprimente ter que reclamar de um jogo nascido em um console que gerou títulos com iluminação dinâmica perfeita, como Alien Isolation ou The Last of Us. E se você está achando covardia comparar um jogo de 2009 a títulos que saíram no fim da vida útil do aparelho, lembre-se que jogos como Resident Evil 5 ou Dead Space são anteriores a Homecoming, mas já davam aula nesse quesito. Não é exagero afirmar que Homecoming seria um dos mais bonitos da franquia, caso se passasse inteiramente no Dark World, o que talvez sinalize uma enorme falta de tato com design artístico e decisões criativas por parte dos criadores.

Entretanto, apesar dos quilos de reclamação feitos, esse Silent Hill tem lá seus acertos: a parte do hotel, onde vemos a transposição de uma realidade pra outra, é bem assustadora, realista e impactante (mesmo que não seja exatamente original, como os espelhos do Origins). Mesmo com gráficos feios e exageradamente escuros, a atmosfera do jogo é bastante convincente. A parte onde vemos o vulto de Josh num corredor desse mesmo hotel é de causar arrepios no mais corajoso dos jogadores, o que desperta em quem joga aquele sentimento de “que pena que a história seja fraca e o restante... também.”

No começo tava tão bonito. Por que não podia continuar assim?

Por causa desses fatores que descrevi acima, considero esse Silent Hill um dos mais controversos neste quesito de visual e atmosfera, me levando a mudar de opinião várias vezes durante a partida. O visual do mundo alternativo é bem bonito. O do mundo “real” é tosco e parece ter fugido de um jogo esquisito de Playstation 2. Minha conclusão: os gráficos de Silent Hill Homecoming, como um todo, não são bem feitos. O caso é que aconteceu de a poluição visual e os filtros de imagem usados neste jogo combinarem com o mundo sombrio que geralmente é retratado na franquia, por puro acidente de percurso.

Já o design dos monstros é surpreendentemente bom, sendo que eles possuem mais identidade visual que os monstros vistos no Silent Hill 2, só pra dar um por exemplo. Ainda assim, o jogo teima em chupar inimigos clássicos dos outros games, sem nenhuma explicação plausível que tire a sensação de “porque sim” que fica ao final. O que é uma pena, visto que o bestiário deste game é original o suficiente para que ele conseguisse se sustentar por conta própria, caso tivesse alguma intenção de se destacar de seus parentes mais próximos. No fim das contas, acho que a Double Helix não consegue perceber a diferença entre tradição e cópia.

Esse inimigo é um pé no saco. Ou melhor, CABEÇA no saco.

Pra não dizer que tudo serão pedradas, cabe dar um crédito pro design dos objetos e maquinários que envolvem os enigmas: eles são bastante criativos e sólidos, dando a impressão de que realmente funcionariam a contento, caso existissem de verdade.

Já na parte sonora, a música é apenas ok, sem alcançar a cafonice do segundo jogo, ou os barulhos irritantes do terceiro, mas sem nunca estar à altura da qualidade do primeiro. A dublagem não é ruim, mas como ainda estamos falando de um jogo de videogame, produto esse que depende de um conjunto das partes pra que funcione bem, então não acho que competência no quesito sonoro per si adianta muita coisa. Se eu estivesse resenhando um audiobook, Homecoming passaria como um produto de boa qualidade facilmente.

Os sons ambientes, por sua vez, dão a impressão de que foram colocados nos cenários aleatoriamente, para instaurar paranoia no jogador, como na parte do cemitério em que você fica ouvindo um rosnado de cachorro, mas não tem nenhum no lugar. De resto, a parte sonora de Homecoming será o menor dos seus problemas, então vamos partir pro que mais interessa. Resumindo: o quesito de som não incomoda e tampouco empolga, uma frase que eu poderia expandir ao texto inteiro pra resumir minha experiência com esse Silent Hill como um todo.


SISTEMA (4,2)


Um jogo de nova geração demanda uma série de novidades no sistema, não é mesmo? Esse Silent Hill cumpre essa exigência a contento, mas será que as novidades implementadas realmente fazem diferença na experiência do jogador?

Pra começar, o menu principal foi totalmente reformulado: o botão L1 agrega itens-chave e de cura, enquanto o R1 comporta as armas. O save agora é automático em algumas partes mas segue o paradigma do símbolo místico vermelho, cunhado com o segundo jogo. Pra não deixar de falar em “novidades” que talvez não façam diferença nenhuma, os designers acharam que faltava a uma série de terror os famosos QTEs popularizados com God of War e Shen-Mue. Por isso eles estão lá.

Dos jogos de ação, Homecoming também hibridiza elementos como esquiva por rolamento e um combate mais voltado pro melee, que foi utilizado no Origins e seria reutilizado futuramente no Downpour, três anos depois. Funciona assim: você segura L2 e entra em modo de ataque, como no sistema de mira do Ocarina of Time.

Substituir armas fracas por outras melhores é bem legal.

Nas novidades interativas, além das “acrobacias” de Alex, a bola da vez é a dualidade nas respostas durante os diálogos: você pode dar uma resposta de justiceiro social bonzinho, com o botão triângulo; ou uma resposta desaforada usando o botão quadrado, o que provavelmente altera (ou não) o tipo de final que você verá ao fechar o jogo. O mapa velho de guerra mostra os objetivos por meio de frases, ao invés de apenas circular pontos de interesse com caneta vermelha, mas não se empolgue muito pensando que vai encontrar algo parecido com as side quests do Downpour. São objetivos obrigatórios do enredo sem nenhuma possibilidade de escolha.

Também há um esquema metroidvania de precisar da ferramenta certa pra prosseguir (faca, machado, pé-de-cabra) que até que combina com Silent Hill (Downpour prova isso), muito embora que eu ache que um sistema bastante rígido e sem sentido, diante da linearidade dos objetivos. Sem contar que é bastante engessado: por que raios eu só posso cortar um papel de parede com a faca, mesmo já estando de posse do machado? Alguém consegue me explicar?

Agora que detalhei as “novidades” na série posso me concentrar em reclamar das falhas que essas mesmas implementações carregam. Os comandos de interação às vezes somem até que você mova seu personagem ou se afaste temporariamente do lugar. Alex só interage com objetos que estejam imediatamente de frente pra ele, seja porta ou outra coisa. Então, prepare-se pra apanhar bastante dos monstros porque o bonitão de dentes de Chiclets se recusa a abrir uma porta que se encontra bem do seu lado. Some a isso o fato de que a ação não pausa quando você está lendo mensagens, ou interagindo com objetos, e temos um enorme potencial para frustrar o jogador.

Quem levar o primeiro golpe perde a luta!

O novo combate tinha potencial pra ser o melhor da série desde o primeiro Silent Hill, mas é bastante oito ou oitenta: ou você massacra o botão de ataque rápido e sai incólume dos confrontos ou é atingido sucessivamente, sem chance de revidar (a menos que acerte o tempo de levantar rápido, como nos jogos de luta), por monstros e chefes que não sabem quando parar de atacar. O primeiro boss evidencia esse problema claramente: esquivar é praticamente inútil e ele fica te acertando e derrubando seu personagem sem trégua (sabe quando um inimigo te ataca no momento EXATO de cancelar seus golpes? Então, bem-vindo a Silent Hill Homecoming...).

É como se eles te cobrassem reflexos de um lutador da Matrix só porque te deram o recurso de esquiva. Entretanto, é preciso dar o devido polegar pra cima ao design dos chefes desse jogo: embora o combate seja meio injusto, eles são bem legais (principalmente na parte criativa e visual). A boneca viva da clínica é um exemplo desses acertos. Vou deixar o like também para o nível de desafio nessas horas de combate, que se diferem um pouco do restante da franquia por apresentar bosses que não são meramente esponjas de dano que só estão lá pra você experimentar sua arma mais nova. Aqui ao menos é cobrado do jogador algum nível de estratégia e criatividade pra derrotá-los.

Esse boss é assustador.

Já que falei da boneca viva, tenho que atestar que o segundo bug presenciado por mim aconteceu justamente durante essa batalha: o QTE para dar cabo de sua existência miserável simplesmente se recusava a aparecer, o que me obrigou a disparar uma saraivada de palavrões totalmente desnecessários até que eu me desse conta do problema. Sabendo disso, fica a lição: se algo demorar mais que o normal pra algo acontecer nesse jogo, talvez seja a hora de considerar que você está sendo vítima de um bug não relatado por outros jogadores (e não consertado pelos milhares de patches que o Playstation 3 sempre baixa pra cada novo jogo instalado).

Retornando à ordem correta de queixumes, o primeiro bug na franquia se deu nos esgotos: Elle ficou presa numa parede e eu tive que dar load no jogo, pois era um daqueles momentos cooperativos de usar alavancas pro outro poder atravessar. E já que toquei no assunto de parceria, por pura misericórdia do jogo eu não vou tocar na falta de lógica de Elle ser uma policial e Alex ter DUAS ARMAS DE FOGO mas não emprestar nenhuma pra sua “amiga” se defender dos monstros...

Além de reciclar inimigos que não se encaixam muito no contexto de Alex, o jogo copia na cara dura situações de outras fontes. Sim, esse é um tópico o qual eu faço questão de frisar nesse texto. Na clínica do Dr. Fitch há um corredor cheio de enfermeiras que ficam paradas, no escuro. Se você se mexer ou acender a luz da lanterna elas te atacam. Essa descrição de cena te lembrou um certo filme de 2006? Eu sei, Alex começa num hospital, e esse tipo de lugar tem o péssimo hábito de contratar enfermeiras pro seu quadro de funcionários, mas tinha que ser enfermeiras EXATAMENTE IGUAIS às do filme? Por que perder a chance de surpreender o jogador com um elemento clássico da franquia, só que repaginado, quando se pode plagiar na cara dura, não é mesmo?

A lógica? Tentar e errar até acertar!

Como já havia adiantado, o enigma de mexer peças pra formar um brasão foi totalmente chupado de Resident Evil 4. Ele nem é tão difícil, mesmo sendo mais complexo que a versão original. Mas, se e quando você se embananar com a ordem das peças, não terá como reiniciar sua posição. Pra ter chance de resolver, só ficará sobrando a medida drástica de dar load no arquivo de save (provavelmente você terá salvo no cemitério, então prepare-se pra caminhar um pouquinho até chegar ao sótão da casa dos Sheperd).

Já outros enigmas, como o das válvulas A B C, são pura tentativa-e-erro, exigindo mais paciência que raciocínio dos seus neurônios. O problema principal que eu vejo com os enigmas desse Silent Hill é que o jogo não se preocupa em contextualizar a lógica dos puzzles. Fica parecendo que eles foram colocados lá porque foi cobrado pelos produtores que o fizesse, sem se preocupar em fazer as partes funcionarem de forma integrada com o resto do design (boa sorte pra adivinhar a lógica no puzzle devorador de braços...).

É verdade que nem tudo está perdido no sistema desse jogo: na prisão, quando Wheeler está destrancando os portões via rádio, pra te ajudar, temos que matar os monstros que estão causando interferência no sinal. Sim, Homecoming tem seus momentos de criatividade. Pena que esses lampejos sejam quase que totalmente engolidos pelo restante sem personalidade das situações vivenciadas pelos personagens.

"Humm, não vejo nenhum buraco pra enfiar a chave..."

E não pense que a sensação de que alguns enigmas são feitos com base no mais puro adivinhômetro vai te acometer apenas uma vez. Pra ilustrar de forma lúdica como o problema acontece eu vou fazer algo diferente com o leitor. Eu proponho um jogo de associação de palavras e imagens, jogo esse que retrata um dos enigmas encontrados no Silent Hill Homecoming. Preparado?

Eu direi cinco palavras e descreverei cinco objetos pra você tentar fazer uma relação entre eles. As palavras são: desejo, vingança, penitência, sacrifício e pesar. Os objetos são: uma árvore, um cálice, uma espada, um cara ajoelhado e uma vela. Agora você se vira pra descobrir o que combina com o quê.

Viu como é algo totalmente largado e sem nexo? É exatamente isso que o jogo propõe ao jogador na hora de decifrar enigmas. Então, eu esqueci de avisar que existem estátuas segurando objetos que representam cada um desses itens, e que pra fazer a associação era preciso que você prestasse atenção às expressões de cada uma delas, quando as encontrou pelo cenário. Deu pra sentir o drama e perceber onde eu quero chegar, não é mesmo?


A BOA NOTÍCIA? TUDO NÃO PASSOU DE UM SONHO RUIM...


Silent Hill Homecoming é um dos Silent Hills mais fracos tecnicamente. Um dos menos significantes que joguei até agora. Não consigo afastar a impressão de que provavelmente foi aqui que começou o desapego da Konami com suas principais franquias. Chamar totais desconhecidas como a Double Helix e a Foundation 9 para encabeçar uma das séries mais consagradas da indústria de games só pode ser um sinal de alguém que não está mais dando a mínima pro que acontece com as suas propriedades intelectuais.

É um jogo bem mediano, mas que consegue algum lugar ao sol por não desagradar tanto o jogador quanto o Silent Hill 2 e 3, por exemplo. Imagine aquela pessoa chata que você atravessa a rua e finge que não viu, mas que inevitavelmente você vai ter que se encontrar com ela. Aí o encontro finalmente acontece, mas a pessoa tem o bom senso de apenas acenar pra você e vai embora. É assim que eu encaro a importância desse jogo pra franquia como um todo, um vizinho chato que surpreende por incomodar menos do que poderia.

NOTA FINAL: 4,7

Um título imperfeito, que consegue disfarçar suas falhas com uma jogabilidade boa e funciona a contento. Mas só jogue se você for um fã de Silent Hill fazendo a lição de casa, como eu, e puder relevar o visual datado e o gosto insosso de jogo de começo de geração. Caso franquias de terror não sejam sua principal escolha na prateleira de uma loja de games, não precisa fazer questão de jogar.

"E agora, o que eu faço da vida?"

Confesso que se eu não tivesse assumido o compromisso de resenhar todos os jogos da franquia, dificilmente teria motivos pra jogar Homecoming do começo ao fim (principalmente se levar em conta seu fator de irritabilidade ao te prender em puzzles desconexos). Não que ele seja um jogo detestável, longe disso. Em termos de movimentação, por exemplo, ele é até mais palatável que seus parentes mais famosos. O caso é que o conjunto das partes que compõe este jogo simplesmente falha em impressionar o jogador.

Quando você termina a aventura de Alex e descobre seu segredo de tarja preta, o jogo revela que existem seis roupas alternativas esperando pra serem desbloqueadas. Infelizmente ele não dá a menor pista do que fazer pra consegui-las: terminar no nível hard? Encontrar mais desenhos infantis espalhados pelos cenários? Mais fotos do álbum pessoal de Alex? Ou não usar armas de fogo durante a campanha? Só o Google sabe...
E aquela tela que compila o seu desempenho durante a partida? Esqueça! Coesão entre seus componentes não é o forte desse jogo, definitivamente.

E é isso, pessoal. O placar segue contra mim, com um jogo maravilhoso (o primeiro), um irritante (o segundo), um que podia ser melhor do que é (o terceiro) e um último que nem fede nem cheira, pelo qual ninguém pediu ou sentiria falta, caso não existisse (este aqui).
Agora eu prossigo com a sequência de jogos analisados dessa franquia e nos vemos no post de análise de Silent Hill Origins.

Au Revoir.