
“(...) Outros, mesmo sendo muito bons, você só precisa jogar uma única vez, para que façam parte das suas lembranças permanentemente... mente... mente...”
Havia uma época em que
eu era um jogador de games mais livre: eu não precisava medir as minhas
palavras, com medo do tipo de reação que elas podiam gerar; eu podia jogar descompromissadamente, sem precisar me ater cirurgicamente a detalhes técnicos
ou de enredo; não precisava parar durante as partidas, pra capturar screenshots
pra um post que eu nem sei se realmente iria se concretizar; jogar fazendo
anotações, pra depois compor um texto? Nem pensar!
Naquela época,
escrever sobre jogos ainda era uma ideia enevoada, que surgia de vez em quando
num cantinho escuro da minha cabeça. Mas uma coisa eu já sentia com relação aos jogos,
mesmo que a sensação nunca abandonasse os etéreos domínios do meu inconsciente:
alguns jogos de videogame são inesquecíveis.
E jogos assim precisam
ser anunciados. Aos quatro cantos, sob pena de uma geração inteira de novos
jogadores atravessá-la com a nociva ilusão de que tudo se resume a atirar no
local indicado pela seta brilhante. Mirror's Edge é um belo exemplo do que eu acabei de descrever nos parágrafos acima.
ENREDO
Mirror’s Edge conta a história de Faith, uma praticante de Parkour (aquele esporte maluco em que as pessoas ficam pulando de prédios e arrebentando a cara no chão) que vive em uma "utopia" controlada por um governo opressor.
Se você leu HQs como
Visões de 2020, ou livros como 1984, provavelmente eu estou fazendo papel de
bobo em explicar tudo isso.
A quem não leu, os
habitantes da cidade onde o game se passa vivem em um tipo de regime totalitário
que se instaurou aos poucos, como quem não quer nada, e em troca da liberdade (todos
os ambientes são limpos, esterilizados e monitorados 24 horas por câmeras do
governo), ofereceu qualidade de vida e segurança a uma população acuada pela violência
urbana.
Durante uma de suas
entregas, Faith descobre um plano para incriminar a sua irmã, Kate, na morte de
um figurão da alta escala do governo.
Cabe agora à Faith
(literalmente) correr contra o tempo para provar a inocência de sua irmã, ao
passo que lida com policiais corruptos e um traidor entre os membros da sua
equipe.
Se as palavras “Sessão
da Tarde” apareceram na mente do leitor depois dessa explanação, não vou poder
culpá-lo: o enredo de Mirror’s Edge parece um daqueles filmes clichês de
policial, onde alguém sempre tem que correr contra o tempo, seja para provar
alguma coisa ou para vingar alguma pessoa.
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Se é pra ser presa, que seja em grande estilo! |
Mirror’s Edge é um jogo único, mas eu seria desonesto com o leitor se dissesse que isso se dá por conta de seu enredo.
O problema da história
do jogo não é nem sua premissa clichê, pois viagens no tempo estavam longe de
ser um assunto original quando Crono Trigger foi lançado, e isso não impede que
aquele jogo seja magistralmente bem-executado em seu enredo (e em todo o resto, sejamos sinceros...).
O problema aqui são os
diálogos exageradamente rápidos, que não abrem espaço pro jogador poder sequer
assimilar os nomes de novos personagens inseridos à trama.
Pra piorar, os
criadores tiveram a péssima ideia de mostrar as cenas de corte através de uma
animação, que destoa totalmente dos gráficos ultra realistas do resto do jogo. Se
fossem bem feitas não teria problema algum, mas as animações de Mirror’s Edge
são acabrunhadas e contam com personagens esquisitos, que se movem mais como fantoches
em um teatro de bonecos.
As histórias entre os capítulos do jogo nos dão a certeza de que, caso tivessem sido substituídas por
cenas em tempo real, com o motor gráfico do jogo, não fariam a menor falta do
ponto de vista narrativo.
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Essa cenas são tão estranhas quanto a posição de Faith... |
Mirror’s Edge é um jogo que fala através da ação que acontece em tela, e através dos movimentos de sua protagonista, então chega uma hora que não conseguimos nem mais prestar atenção ao que nosso tagarela instrutor quer nos dizer pelo rádio.
Pelo que me consta, quem escreveu o roteiro do game é uma escritora de renome no mundo dos games. Mas isso pouco importa, pois o resultado final é um enredo incômodo de acompanhar (muitas vezes os personagens ficam falando ENQUANTO você está em uma frenética perseguição), pouco interessante e que reserva surpresas insuficientes para manter o jogador preso ao jogo (ao menos por razões de narrativa). Sem, dúvida, o maior ponto fraco desta obra.
APRESENTAÇÃO
Mirror’s Edge é um jogo de contemplação de belíssimos ambientes urbanos, mostrados ao jogador pelo ponto de vista de uma mente e corpo treinados para tirar proveito não só da física, mas também de todo e qualquer elemento do cenário que possa lhe servir como objeto de fuga.
Os ambientes são, em
sua maioria, monocromáticos, utilizando um belo recurso visual (já visto em
filmes como Sin City) de destacar com cores apenas aquilo que salta aos olhos
de um Runner, os praticantes de Parkour que se arriscam arranha-céus acima para
tornar o mundo um lugar mais livre.
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Cenários fantásticos. Pena que alguns vão exigir que você passe correndo. |
Depois de jogar Mirror’s Edge, você nunca mais vai olhar para o almoxarifado da sua empresa com os mesmos olhos, e as cores primárias do espectro eletromagnético passarão a ter um novo significado, todo especial, para você.
Canos avermelhados
fazem o papel de escadas. Caixas azuis, esquecidas em um cantinho (para muitos
um sinal de bagunça e desleixo), aos seus olhos representam a melhor rota de
fuga dos tiros incansáveis de policiais que insistem em silenciar os passos da revolução.
Portas são o melhor exemplo do sentimento de urgência asfixiante que
encontraremos no jogo, e podem ser esmurradas com um rápido toque no botão R2.
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Faith caindo na falácia do declive escorregadio. |
Faith é uma habitante das alturas, onde os poucos sons que chegam aos seus ouvidos são as distantes buzinas dos carros e os mais diversos ruídos industriais, interrompidos apenas pelos estampidos dos disparos inimigos. Então, não se surpreenda se passar a maior parte de sua jornada ouvindo apenas o som abafado dos seus próprios e amaciados passos.
Mas
isso não significa, claro, que a trilha sonora do game seja ruim. Muito longe
disso. O tema que toca no início do vídeo abaixo é a prova da qualidade musical
deste jogo.
Graficamente falando,
Mirror’a Edge é um dos jogos mais artisticamente belos que eu tive o privilégio
de jogar no início da antiga geração do PS3.
As construções
esterilizadas da Cidade de Vidro são belamente adornadas com texturas
realisticamente bem-encaixadas, com a precisão gráfica certa para nos passar a sensação de estar em um ambiente bastante convincente (apesar da ausência de transeuntes nos prédios que Faith se aventura).
Eu vejo no visual de
Mirror’s Edge (bem como em sua direção de arte) a sua melhor qualidade, visto que este proporciona uma atmosfera
inebriante, quase onírica, um deleite aos fãs de ambientes embasbacantes e
imersivos. O início do jogo, no qual Faith se “exibe” para os policiais nos
helicópteros, está aí pra calar o meu livre direito de faltar com a verdade:
TROPEÇOS AO LONGO DO CAMINHO
Infelizmente, o valor artístico de Mirror’s Edge não consegue transpor a barreira da interface física que o delimita. O game sofre de problemas que talvez demonstrem excesso de zelo com alguns aspectos do projeto (originalidade, gráficos, arte), mas total desleixo com outros.
Pra começar, verdade
seja dita: os comandos neste game podiam ser muito mais fáceis de se assimilar,
com um mapeamento de comandos mais intuitivo ao jogador (que vai se deparar com
situações frenéticas nas quais um toque no botão errado significa uma queda de
200 metros de altura, direto para a morte certa).
Por que o comando de pulo é o L1, no lado oposto do comando que mais usamos em FPSs (R2, para atirar)? Se Faith corre automaticamente, por que raios precisamos apertar o L2 para dar carrinho, quando podíamos simplesmente colocar pra baixo na alavanca esquerda?
Estas são algumas das melhorias que eu, em dois minutos, consigo pensar para deixar a jogabilidade do game mais intuitiva. Os criadores tiveram anos para planejar um mapeamento mais agradável aos jogadores, mas o máximo que conseguiram foi um resultado final que passa meio longe do aceitável.
Não é exagero dizer que Mirror's Edge é um daqueles jogos que você termina sem nunca conseguir se familiarizar com seus comandos. Se duvida do que eu estou falando, experimente ficar sem jogar e retomar depois de algum tempo...
Por que o comando de pulo é o L1, no lado oposto do comando que mais usamos em FPSs (R2, para atirar)? Se Faith corre automaticamente, por que raios precisamos apertar o L2 para dar carrinho, quando podíamos simplesmente colocar pra baixo na alavanca esquerda?
Estas são algumas das melhorias que eu, em dois minutos, consigo pensar para deixar a jogabilidade do game mais intuitiva. Os criadores tiveram anos para planejar um mapeamento mais agradável aos jogadores, mas o máximo que conseguiram foi um resultado final que passa meio longe do aceitável.
Não é exagero dizer que Mirror's Edge é um daqueles jogos que você termina sem nunca conseguir se familiarizar com seus comandos. Se duvida do que eu estou falando, experimente ficar sem jogar e retomar depois de algum tempo...
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Os loads são demorados, mas estas telas são bem legais. Pena que eu não consiga fazer igual jogando... |
As suas ações no jogo se resumem a: correr; escalar paredes; bater de forma desajeitada nos inimigos; desarmá-los com técnicas de defesa pessoal; e pulos, muitos pulos em direção a abismos e plataformas mais altas. Disparos com armas de fogo vindos da sua parte até que existem, mas essa simplesmente NÃO é a pegada deste jogo em especial.
Mas o que deveria ser
core, ser vital ao sistema de um jogo que tenta atrair jogadores com a oferta
de um intuitivo sistema de parkour, acaba virando um jogo de múltiplas tentativas
e erros que pode acabar cansando os menos pacientes.
Durante as partidas,
não é incomum o jogador se flagrar dizendo “por que essa f*&%@ não se segurou
na beirada?” Ou então “por que agora ela não se segurou e da outra vez sim?”
Some a isso um sistema
de checkpoints com atraso (que vai te fazer voltar a longos trechos pelos quais você já
tinha passado), e temos em mãos a fórmula perfeita do desastre, que vai servir
como a desculpa ideal àqueles que estão só esperando um pretexto pra colocar o
disco do Call of Duty e se desestressar, estourando miolos sem se preocupar com pulos friamente calculados.
O enredo do game, como
eu já tinha adiantado, não ajuda muito, chegando uma hora que você quer apenas
cortar as cutscenes pra poder continuar a saltar livremente pelos canos e
guindastes espalhados no jogo.
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O "fator replay" se resume a encontrar as 30 bolsas espalhadas pelo jogo. |
Além destas falhas, o fator replay de Mirror’s Edge é praticamente nulo (você apenas desbloqueia o nível Hard e um modo em terceira pessoa, depois que termina).
Ancorados na ideia de
que todo jogador munido com internet é ávido para exibir seus recordes, a Dice
(ironicamente uma das empresas responsáveis pela franquia tão criticada por mim,
a Battlefield) parece ter colocado um pouco de atenção demais aos modos de
speedrun, aqueles com o objetivo de passar por uma área exibindo o menor valor possível
no marcador de tempo.
No modo online de Mirror’s Edge não há façanhas mirabolantes pra exibir aos seus amigos,
do naipe do "três mortes seguidas usando apenas a faquinha". O máximo que você vai conseguir aqui é se orgulhar de seu recorde em
cruzar uma área, e do feito de ter domado os controles esquisitos de um FPS bem
incomum. Acho que a Dice devia saber, de antemão, que esse tipo de troféu
simplesmente não apetece ao jogador médio de partidas multiplayer de um jogo.
UM SALTO DE FÉ...
Mesmo com suas falhas, a empreitada da Dice é um suspiro, uma lufada de vento em uma indústria sufocada por partidas online insanamente rápidas, lotadas de jogadores apressados, que nem ao menos têm a curiosidade de conferir o que a “entediante” campanha offline de sua franquia favorita tem a oferecer.
Afinal, videogames são
“só pra divertir”, ou estou errado? As origens da própria indústria servem pra provar
que jogos sequer precisam ter história. E quem quiser admirar obras de arte,
que vá um museu, certo?
Bem, jogos como Mirror’s
Edge vêm para apontar um dedo na cara de quem pensa dessa forma, representando
um enorme “não” a quem esboça este danoso e limitado ponto de vista acerca da
indústria dos videogames.
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Você vê um shopping center. Faith vê um parque de diversões... |
Não consigo deixar de pensar que é necessário que existam jogos como Mirror’s Edge, nem que seja para mandar um recado aos idiotas que põem a culpa de um homicídio nas costas de um jogo de videogame. O recado de que nem tudo tem a ver com tiros, com espalhar as entranhas da eterna ameaça nazista da maneira mais espetacular possível aos olhos do jogador, ainda é digno de ser propagandeado.
A indústria PRECISA de
jogos deste tipo, como Mirror’s Edge, Alien Isolation ou Bioshock Infinite
(campanhas artísticas, feitas com amor a uma obra, voltadas massivamente ao
modo offline e enredo). Talvez ela não precise financeiramente falando, de fato, mas com
certeza precisa criativamente, sob pena de passar pelo mesmo processo funesto
que lançou a indústria do cinema nesta espiral inescapável de produções
genéricas e facilmente esquecíveis.
Contrariando toda a
lógica dos números, Mirror’s Edge 2 (ou Catalyst para os íntimos) não se
tratará de uma sequência, e sim de um reboot da franquia. Um reboot de uma “franquia”
que só conta com um jogo... É isso mesmo que você leu...
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Oi Faith. Você por aqui? De novo? |
Mas nem tudo está perdido. Quem sabe Catalyst não seja justamente a demão de tinta que o Mirror’s Edge original precisava para despontar como uma série de peso, conquistando tanto os amantes de saltos improváveis quanto os fãs de FPS que estão com um pé atrás com este estilo diferenciado de jogo.
E é isso pessoal. Com esse
texto eu cumpri a minha missão de fazer um pouco mais de justiça nerd,
indicando um jogo obscuro (ou nem tanto) que todos os apreciadores de boas
atmosferas em games deviam se dar ao trabalho de conhecer.
Espero que o futuro
seja mais generoso com Mirror’s Edge do que vem sendo com outros jogos que tentam
algo diferente, e ficamos na torcida para que algo de muito bom
alcance as prateleiras em 2016.
Au Revoir!
O joguei assim que saiu para PC (há uns 5 ou 4 anos atrás talvez) e realmente foi uma ótima experiência, pois a movimentação pelo cenário era algo bem diferente de tudo que havia na época, a sensação de estar fugindo a pé de vários guardas querendo matar você é algo tão único como pular do alto da catedral mais alta em Assassin's Creed (o primeiro).
ResponderExcluirVou dar uma chance para esse jogo ;) vlw Shadow
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