Eu adoro o Google. Pra
quem nunca parou pra pensar no assunto, ele se trata de um site de meta busca,
ou seja, um site para pesquisar outros sites.
No Google você acha de
tudo, desde páginas tradicionais de educação ou receitas culinárias, até uma
que oferece o “serviço” de enviar emails escritos nas costas de um homem peludo. Sério.
Eu não inventei isso. Se duvida, clique aqui.
Não é à toa que eu
costumo me referir ao Google como “o olho que tudo vê da nova era”, pois é
praticamente impossível não achar algo que você procura. É como eu também
costumo dizer, se você não encontrou o que procurava na busca do Google, das
duas uma: ou você procurou nos lugares errados, ou essa informação não existe.
Mas, apesar de toda
essa rasgação de seda, tem um serviço da Google que eu detesto: O GOOGLE
TRADUTOR!
A fala humana é um dos
mecanismos de comunicação mais complexos já “inventados”.
Ela não carrega apenas
informações, e sim sentimentos e contextos que são impossíveis de serem
representados por um logaritmo ou pelos zeros e uns de um programa de
computador. O mesmo vale para a escrita, não importa de qual idioma estamos falando.
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O bem mais precioso da humanidade. |
Já dizia o “pai do
computador”, Alan Turing, que teremos a inteligência artificial perfeita quando formos capazes de criar uma máquina apta a conversar com um ser humano,
sem que este perceba que não está falando com outro ser humano.
Quanto a isso, posso tranquilizar
o leitor de que o mundo está longe de ser dominado pela Skynet, ou ter a mente
escravizada por máquinas malignas com a intenção de nos transformar em Rayovacs
gigantes.
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Um robô-urso de ninar: isso foi o mais próximo que chegamos da Skynet, felizmente. A realidade é mesmo decepcionante... |
E se tem uma
tecnologia moderna que me dá essa total certeza é o Google Tradutor, um serviço que
traduz páginas da internet de alguma língua estrangeira para o nosso português
Br inteligível. E sabe o que essa ferramenta do site me lembra? Aquele diálogo
do filme Prometeus, quando o sintético David afirma que não entendeu o sentido
de uma frase da doutora Elizabeth Shaw. Ela dá uma resposta atravessada,
dizendo que “isso é porque eu sou um ser humano, e você é uma porra de um robô”.
Nada mais apropriado
para expressar a minha frustração diante da burrice artificial corriqueira com
a qual somos obrigados a lidar no dia a dia, no uso de programas como Word e o
próprio Google.
Pois bem, a inspiração
para este post (e para o mais novo marcador do blog, “Tradução”) aconteceu por
causa de um artigo em inglês do site Kotaku, sobre aqueles funestos acordos de
não-divulgação (conhecidos como NDA, ou non disclosure agreement) que os desenvolvedores e analistas são obrigados a assinar, se quiserem ter o privilégio de testar um
jogo antes de todo mundo. Vejam o que o Google tradutor faz com um trecho do
texto original, retirado do artigo que você poderá conferir na íntegra neste
mesmo post:
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O site que curte filmes, músicas, animes, HQs, RPGs... |
“Big business likes to talk on its own terms, in video
games as elsewhere. Announcements about upcoming games are delivered according
to strict marketing schedules, while the biggest publishers only allow their
developers to discuss their work with both the press and the public within very
specific timeframes”.
“O grande negócio gosta de falar em seus próprios termos, em
jogos de vídeo como em outros lugares. Anúncios sobre próximos jogos são
entregues de acordo com os rigorosos horários de marketing, enquanto as maiores
editoras só permitem que seus desenvolvedores para discutir seu trabalho com
tanto da imprensa e do público dentro de prazos muito específicos”.
Triste, pra dizer o
mínimo. Uma cacofonia disléxica digna de acionarmos nossos advogados, para que
eles processem o Google, sob quebra da primeira lei da robótica que dita que “um robô não pode ferir um ser humano ou, por
inanição, permitir que um ser humano sofra algum mal”.
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"Não encoste em mim, lata velha. Sou protegido pela leis da robótica". |
E falando em leis, eu
acredito que algumas normas de bom senso devam ser seguidas na hora de traduzir
um texto, seja de forma amadora ou profissional. São elas:
1-um tradutor jamais
deve retirar conteúdo ou acrescentar um que não faça parte do material original,
salvo algumas ocasiões em que realmente não é possível fazer a tradução direta
de um trecho;
2-um tradutor deve
fazer o máximo para preservar o sentido original do texto, salvo os casos em
que a tradução direta resulte na perda de sentido do texto original, ocasião em
que adaptações serão necessárias, a fim de fazer o leitor chegar ao sentido planejado pelo escritor;
3-um tradutor nunca
deve alterar um conteúdo original de forma a deixar clara a sua “marca de
trabalho”. Eu sei que tradução passa longe de ser uma ciência, quanto mais
exata, e um contexto interpretativo pode variar de pessoa pra pessoa. Mas não
existe esta coisa de “marca”, ou “personalidade de trabalho” quando falamos em
traduzir algo para que uma pessoa que não domina o idioma estrangeiro possa
compreender uma obra. O trabalho de um tradutor é traduzir, e não adulterar o
trabalho concluído de outro profissional (no caso, o escritor e criador do
texto original).
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O título em português desse livro é tão diferente que eu quase comprei o livro duas vezes, por engano. Sério. |
Com essas regras em
mente, eu trago agora o texto na íntegra do site Kotaku.
Mas vou logo avisando
que a tradução é livre, por minha conta e risco, e que usarei as imagens do
próprio texto para preservar a sua identidade visual, bem como os espaçamentos
entre os parágrafos (já contando com a boa vontade do Kotaku Brasil em não me acusar
de plágio).
O tema do post é de
bastante relevância, e acredito que deva ser lido por todos aqueles que se
interessam em se aprofundar no assunto indústria de games. Aqui vai o link do texto original, pra quem quiser conferir a fonte primária da informação.
A CONSPIRAÇÃO DO SILÊNCIO: COMO OS ACORDOS
DE NÃO-DIVULGAÇÃO ESTÃO PREJUDICANDO A INDÚSTRIA DE GAMES
Grandes mercados
gostam de conversar nos seus próprios termos, seja o dos videogames ou qualquer
outro.
Anúncios de futuros
jogos são feitos seguindo um rígido calendário de marketing, ao passo que as
grandes produtoras só permitem que seus desenvolvedores falem a respeito de seu
trabalho, tanto para a imprensa quanto ao público em geral, em intervalos
bastante específicos de tempo.
Para prevenir o
vazamento de informações fora desses intervalos de tempo previstos, a maioria
das grandes desenvolvedoras exige que seus funcionários assinem Acordos de
Não-Divulgação, os chamados AND. Esses contratos legais proíbem os
desenvolvedores de discutirem externamente assuntos sem prévia permissão. Dando
entrevistas não-oficiais; deixando escapar informações em redes sociais; ou até
mesmo discutindo um projeto com amigos, na mesa do bar, pode potencialmente resultar
em punição contra um indivíduo em particular. Para alguém que se encontra do
lado de fora da indústria de desenvolvimento de jogo, isso pode parecer
estranho e intimidante. Por que alguém não ia querer que seus próprios
desenvolvedores não falassem a respeito de um jogo em que eles próprios estão
trabalhando? E por que ir tão longe para repreendê-los legalmente, caso o
façam?
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Ano passado, um funcionário da Nintendo foi demitido por falar do trabalho num podcast. (imagem: Sentavio/Shutterstock) |
“Às
vezes você só quer prosseguir com o seu trabalho, sem que pessoas fiquem
bisbilhotando sobre uma coisa que nem mesmo você sabe ainda do que se trata”. Esse
é Sam, um designer de jogos que preferiu se manter anônimo durante nossa
conversa (Sam não é seu nome real). Sam já trabalhou em vários estúdios de
peso, e tem um bocado de experiência em trabalhar debaixo de um AND. A visão de
Sam sobre o uso de ANDs na indústria de jogos só pode ser descrita como “pragmática”:
“vazamentos prejudicam o desenvolvimento
(de um jogo), e as pessoas criam expectativas muito antes da hora, acabando com
o boca a boca e destruindo as estratégias de marketing”.
Certamente há algo de
verdade nisso. Alguns jogos ficam de um a cinco anos em desenvolvimento, e
podem mudar radicalmente nesse meio-tempo. Se a informação é divulgada muito
cedo, pode levar a desentendimentos e reações negativas do público, seja por
que não gostaram de uma ideia; por ela não ter sido implementada completamente;
seja porque o público gostou de uma ideia, mas ela foi alterada ou removida
posteriormente. “Não é querendo bancar os
malvados que não revelam ao mundo algo maravilhoso; é mais por querer proteger
uma ideia, e só mostrá-la quando realmente estiver pronta”, diz Sam.
Esse raciocínio sobre
os ANDs é compreensível. Mas quando você considera a forma como os ANDs são empregados pela indústria, o poder que eles
representam, e a extensão de seu alcance, sérios problemas saltam aos olhos. Em
seu atual formato, os ANDs não são apenas um inconveniente a jornalistas
bisbilhoteiros, eles são prejudiciais aos desenvolvedores e à indústria como um
todo.
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Em teoria, ANDs existem para prevenir grandes vazamentos, como o de Assassin's Creed: Syndicate, em 2014. Mas obviamente, nem sempre eles funcionam. |
ANDs causam problemas
já no início de um projeto. “Perdi a
conta de quantas ligações inexpressivas eu recebi de funcionários novatos, que
na verdade não podiam falar do que se tratava um projeto, e diziam apenas ‘Você
vai gostar’,” afirma Sam. “Várias vezes,
em entrevistas, eu cheguei a assinar um AND antes mesmo de pendurar o meu
casaco, em um estúdio, e mesmo depois de sair do projeto eu ainda não fazia
ideia do porquê de terem me contratado”. Em outras palavras: ANDs podem ser
problemáticos para os desenvolvedores, antes mesmo deles conseguirem um
trabalho de fato. “Principalmente sabendo
que a sua função em uma grande franquia querida pode fazer toda a diferença em
quão passionais serão as suas respostas em uma entrevista”, acrescenta Sam.
ANDs também afetam a
cultura de desenvolvimento de jogos, criando ilhas de desenvolvedores entre os
estúdios e, às vezes, até dentro de um mesmo estúdio. Tem um lado bom nisso -
trabalhar em um projeto secreto é algo naturalmente excitante – mas forçar
desenvolvedores a manter silêncio, anos a fio, sobre o lado positivo de seus
trabalhos, afeta a forma como eles reagirão quando problemas surgirem. “Quando alguma coisa realmente está indo por
água abaixo, é estressante não ter a opção de pedir conselhos a desenvolvedores
de um outro estúdio, fora do seu”, diz Sam. “Não só a respeito do jogo, mas a respeito das políticas internas
também”.
Em seu atual formato, os ANDs não são apenas um
inconveniente a jornalistas bisbilhoteiros, eles são
prejudiciais aos
desenvolvedores e à indústria como um todo.
Um bom exemplo disso é
a “trituração”, o fenômeno no qual o desenvolvedor trabalha durante várias
horas seguidas, por causa de uma administração ineficiente e pressão interna. Há
incontáveis histórias de desenvolvedores trabalhando até desabar, se sentindo
incapazes de discutir o problema por medo de isolamento social dos colegas, ou até mesmo por pressão do próprio patrão.
Como já foi
mencionado, os ANDs são um fenômeno amplamente difundido no negócio de
desenvolvimento de jogos. De fato, quanto maior a corporação, mais rigorosa a
papelada legal desses contratos podem ser. Desenvolvedores independentes, por
outro lado, geralmente adotam uma relação mais aberta e flexível com a imprensa
e o público no geral. De fato, o uso de ANDs foi um dos fatores que impulsionou
Jordam Thomas, ex-funcionário da Ion Storm Austion e da Irrational Games, e
ex-diretor criativo de Bioshock 2, a fundar o seu próprio estúdio independente,
o Question. O jogo que eles estão fazendo, The Magic Circle, é inspirado pela
frustração em ser um grande desenvolvedor de jogos.
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Jordan Thomas (direita) com membros do seu novo estúdio de desenvolvimento. (crédito da imagem: Polygon) |
“Policiar tudo que você diz pode acabar minando o seu entusiasmo”, diz
Thomas. “Em muitos casos, a linguagem
legal se torna muito draconiana, pois a empresas se tornaram tão grandes, que
elas simplesmente não podem confiar que o funcionário por si só vá fazer uso do
bom senso. Então, o que acontece é um tipo de rede de medidas, que em muitos
casos sufoca o entusiasmo natural de um projeto excitante”.
Thomas está no
desenvolvimento de jogos desde os anos noventa, e tem visto o relacionamento da
indústria, tanto com a imprensa quanto com o público, mudar drasticamente desde
então. “Uma das coisas que eu tive que
enxergar com mais realismo, foi com relação a promoções e com a minha liberdade
individual de me referir ao trabalho”, ele afirma. Thomas reconhece que a
internet e as mídias sociais mudaram radicalmente a forma como as notícias
circulam: em 1997, uma bobagem saída da boca de um desenvolvedor só alcançaria
um público de 50.000 pessoas depois de um mês do ocorrido, em uma revista especializada,
quando hoje ela poderia alcançar milhões de pessoas em questão de minutos. Mas ele
acredita que a solução para isso seja a transparência, ao invés do sigilo.
“A maioria dos funcionários, especialmente nos primeiros anos
de carreira, não sabem quais são os seus direitos,
assinam
coisas sem pensar”.
“Eu acho que há uma relação bem menos antagônica em um grupo
de pessoas que sentem que estão no mesmo barco”, afirma Thomas. “Ajuda a
dispersar a ideia de que eles estão sendo enganados, sendo vendidos, prometendo
coisas que não vão dar certo quando eles, cedo ou tarde, revelarem ao público
em quê estavam trabalhando. E te vem à cabeça aquela mentalidade dos trailers,
e você se questiona ainda mais: será que ele (o jogo) de fato é ‘jogável’, mesmo que
pareça horrível?”.
Thomas também é adepto
da ideia de que o AND é o menor dos documentos que as empresas usam para
controlar os desenvolvedores. Além dos ANDs, também é pedido que os
funcionários assinem acordos de não-solicitação e não-concorrência. Este determina
que, em caso de deixar a empresa, um ex-funcionário não poderá criar um produto
que concorra diretamente com qualquer que seja o projeto no qual ele estivesse
trabalhando, por um determinado período de tempo, enquanto um documento de
não-solicitação determina que ele não poderá, subsequentemente, encorajar
outros desenvolvedores do mesmo time a se juntar a ele em seu novo projeto.
*Tradução do documento acima*
Você
deve, no mínimo, desistir de utilizar quaisquer informações confidenciais, ou
de solicitar qualquer atual funcionário da EA, consumidores ou parceiros em
negócios, de violar suas obrigações legais com a EA. Nós também lembramos que
você não pode, por seis (6) meses a contar do encerramento do seu contrato de
funcionário com a EA, se envolver direta ou indiretamente em qualquer
solicitação ou recrutamento de pessoal da EA, incluindo a oferta de conselhos no
ingresso em recrutamento, entrevista ou seleção de candidatos. Além disso, nós
esperamos que você tome medidas apropriadas para minimizar o potencial de
violar suas obrigações com a EA. Se a EA descobrir que você está envolvido em
qualquer conduta que se constitua como uma brecha em suas obrigações legais com
a EA, nós vamos prontamente investigar essas alegações contra você.
Temos a confiança de que você respeitará os direitos da EA em
sua total extensão que demanda a lei.
O sinceramente seu,
fulano de tal.
“Todas as grandes empresas para as quais eu trabalhei usavam uma
variação desse documento”, Thomas diz, “e
muitos desenvolvedores seniores espertalhões podiam usá-los como repressão, em
um certo nível. Mas a maioria dos funcionários, especialmente nos primeiros
anos de carreira, não sabem quais são os seus direitos, assinam coisas sem
pensar”. Esses documentos podem ter um efeito complexo sobre um
desenvolvedor. Se violarem um AND, podem não só perder seus empregos, como
sofrer uma ação legal que os impossibilitará de trabalhar por um ano ou mais, pois
seu campo de atuação se encontra em uma área de conflito com o acordo de
não-concorrência.
Tamanho é o poder das
restrições legais no que os desenvolvedores de jogos podem ou não dizer, que há
projetos em que Thomas trabalhou há mais de dez anos, mas que ele ainda se sente
relutante em falar sobre. “Eu falei a
respeito de uma das várias versões de Deus Ex 3, antes dele ser lançado como
Human Revolution, e antes do fechamento da Ion Storm Austin”, ele afirma. “E acho que eu revelei detalhes extremamente
leves. Mas sabe, você fica com o pé atrás, e você tenta ser o mais cauteloso
possível”.
ANDs não
impedem que os desenvolvedores falem sobre
um projeto apenas enquanto ele durar, mas por cinco, dez,
até vinte
anos depois.
É aqui onde os ANDs
fazem o maior estrago. Eles não impedem que os desenvolvedores falem sobre um
projeto apenas enquanto ele durar, mas por cinco, dez, até vinte anos depois. Às
vezes, desenvolvedores ficam relutantes em falar até mesmo de projetos que nem
chegaram a ser produzidos, por causa de um AND que eles, por ventura, possam
ter assinado no passado.
Uma pessoa que tem
combatido esse tipo de questão frequentemente é Joe Martin, um ex-jornalista de
games apaixonado pela pesquisa e descoberta de jogos que não foram lançados. Foi
Martin que entrevistou Thomas a respeito da sequencia perdida de Deus Ex, e
pela experiência de Martin, Thomas foi um dos entrevistados mais receptivos.
“Um desenvolvedor com quem eu havia falado acerca de uma nota que eu
escrevi sobre um jogo cancelado da série Thief (que se passaria na atualidade),
se recusou a ter seu nome publicado no texto final, e estava muito, mas muito
nervoso só de falar a respeito. Mesmo com o fato da desenvolvedora para a qual
ele havia trabalhado já não existir, e isso ter acontecido há uns dez anos”.
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Uma arte conceitual do remake perdido de Thief, produzido pela Ion Storm. |
Em outra ocasião,
Martin entrou em contato com um ex-desenvolvedor da LucasFilm, que teve acesso
a documentos de design de uns 25 anos atrás. “Assim que eu o pressionei por mais detalhes ou pedi para ver os tais
documentos, ele instantaneamente emudeceu, temendo uma ação judicial”.
Esse caso vai além de
mera curiosidade frustrada. Para os iniciantes, um AND impede que a indústria
fique sabendo de seus sucessos e fracassos. “Veja o caso de um estúdio antigo, como o Ion Storm”, Martin diz. “A Ion Storm tinha vários estúdios
independentes, encabeçados por visionários como Warren Spector e John Romero. Eles
faziam jogos que iam de Deus Ex a Daikatana. O que tinha de diferente em suas
abordagens, que produzia resultados tão diferentes? É difícil saber ao certo,
pois os ANDs (e, mais importante, uma cultura mais ampla de desenvolvimento de
jogos), os proíbe de falar sobre isso”.
O efeito residual de mordaça dos ANDs também aponta
que há
enormes lacunas no nosso conhecimento sobre a história
do mercado de videogames”.
O efeito residual de
mordaça dos ANDs também aponta que há enormes lacunas no nosso conhecimento
sobre o mercado de games. A origem de tantos jogos, ou de projetos inacabados,
acaba ficando sem ser ouvida, por causa de desenvolvedores que não podem ou
simplesmente se sentem inseguros sobre o que devem ou não falar abertamente sobre isso. Temos muita sorte de que uma grande maioria das memórias sobre a
história dos videogames ainda exista, na memória dos que estão vivos. Mas dentro
de algumas décadas, esse pode não ser mais o caso.
“Eu realmente queria que os desenvolvedores pudessem chegar a um senso comum,
como por exemplo, de que os ANDs tivessem um prazo para expirar”, afirma
Martin. “Tipo, os desenvolvedores teriam
permissão pra falar sobre qualquer coisa, depois de passados três ou cinco
anos, por exemplo. Isso garantiria às produtoras algum resguardo, e aos
desenvolvedores alguma liberdade”.
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Um dos documentos de design do abandonado Deus Ex: Insurrection, cortesia de Joe Martin. |
Essa solução faz total
sentido. Mas também faz sentido dizer que, possivelmente, ANDs não são um
método viável de gerenciar a comunicação de um projeto com o mundo exterior. “Culturalmente, todos nós estamos mais
confortáveis em divulgar um pouco mais de informação do que já estivemos no
passado”, conclui Jordan Thomas. “Certamente
a minha geração, e em especial a seguinte e as que virão depois dela. O tanto
deles que sentem-se não apenas confortáveis, mas compelidos, a compartilhar
informação com todo mundo é algo estonteante”.
De fato, com o crescimento
da indústria, o compartilhamento de informações ficou ainda mais fácil, e os
desenvolvedores se tornaram naturalmente mais inclinados a serem menos
sigilosos. Forçar o silêncio via ações judiciais vai ficando cada vez mais
difícil, e encontrar um método alternativo de gerenciar a forma como as
informações se propagam será algo crucial.
Fin
Agora um pouco da minhas próprias opiniões, novamente.
Esse tipo de artigo
serve para quebrar aquela ilusão que algumas pessoas têm, de que só porque uma
pessoa trabalha com algo que gera diversão, é porque necessariamente ela, de
fato, se diverte com o trabalho que realiza.
Nos bastidores de uma indústria que é voltada a nossa diversão e entretenimento, se esconde uma realidade quase escravagista e cruel. Por vezes opressora, mesmo que em legítima defesa, que ataca o seu funcionário como se ele fosse um inimigo, ao invés da indiscutível pessoa que torna todos os sonhos possíveis.
E é isso povo. Espero que tenham apreciado essa entrevista, e que o post tenha servido para gerar um momento de reflexão acerca desse controverso aspecto da produção de jogos.
Au Revoir.
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