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quarta-feira, 8 de abril de 2020

ANÁLISE: BIOSHOCK INFINITE (PS4 REMASTER)




















Depois de uma pausa dramática que já vinha durando mais de quatro meses, é com muito prazer e satisfação que eu venho anunciar que eu não morri devido ao covid-19. Ainda.

“Mas Shadow, você deletou o canal do Youtube, não deu sinal de vida aqui no blog durante esse tempo e postou alguns tuítes bastante desanimadores sobre o futuro do blog. Se o blog não acabou, o que aconteceu então?”

Calma, hater da internet. Tudo se explicará com o rolar do mouse. Pra não demorar muito neste que é o último texto sobre a trilogia Bioshock, posso resumir tudo dizendo que a força motriz que me manteve em silêncio nesses meses é a mesma que, ironicamente, alimenta este projeto (que já entra em seu nono ano de vida): meu errático, imprevisível, inconstante e porra louca estado de espírito e humor.


Foi usar álcool em gel de fabricação caseira, deu nisso...

“Então, quer dizer que, com a quarentena teremos um post por dia aqui no Mais Um Blog de Games, titio Shadow?” Vamos com calma, hater. Também não é assim. Sabe aquela famosa empresa pública de entregas que os magnatas do governo estão loucos pra vender pros amigos ricaços deles? Então, calha de eu ser empregado nela.

E, como os nossos governantes resolveram, de uma hora pra outra, que o serviço realizado por meros “entregadores de papel” é do tipo essencial à manutenção da sociedade, eu simplesmente terei que continuar minha rotina de trabalho como se nenhuma partícula biológica mortal estivesse rondando os ares mundo afora.


-"Capitão, uma ave robótica gigante matou milhares de moradores no distrito 6. E os números só aumentam."
-"Oh meu deus, soldado! Que tragédia horrível! Mas e a economia, está tudo bem com ela
?"

Resumindo: meu trabalho continua o mesmo, meu tempo continua o mesmo e minha paciência está mais curta a cada dia. Textos serão postados nos próximos dias. Com que frequência ou ordem lógica, só aquele carinha que veste a máscara na testa sabe.

Sem mais frescuras, fiquem com a análise (pois é só isso que sai nessa porra de blog nos últimos tempos) do terceiro e derradeiro capítulo da esquecida franquia Bioshock (lembrando que eu já falei do Infinite AQUI e AQUI, àqueles interessados em posts mal escritos de sete anos de idade).


SEMPRE UMA CIDADE FANTÁSTICA E UM FAROL... (9,0)




Como o enredo é um dos pontos mais fortes e importantes do games de Levine, durante algum tempo eu fiquei sem saber como abordaria essa parte do texto quando chegasse a hora de falar de Infinite.

Não que ele tenha uma história absurdamente impactante, que vai te fazer repensar o papel do ser humano em sociedade ao mesmo tempo que questiona a ética da ciência, da eugenia e da lei da sobrevivência do mais forte (como o primeiro jogo meio que tinha a pretensão de fazer).

O caso é que, apesar de excelente (eu não daria nota 9,0 se não fosse), a história de Bioshock Infinite é bastante complicada de se entender plenamente seus pormenores. Quem me acompanha no Twitter (@ShadowGeisel) deve ter me visto comentar sobre o enredo de uma outra franquia que eu também amo: Kingdom Hearts.


"Complicada ou complexa? Terra plana ou Terra esférica? Padre dos balões ou cidade flutuante?"

Lá eu afirmei que “Tipo, não é algo incompreensível. Enquanto você está jogando, consegue entender tudo. Mas passam dois dias, se alguém te pergunta você não consegue explicar os detalhes.”

Essa frase combina tanto com o Infinite que eu não resisti em aproveitá-la aqui no post.
Além de enredo complexo e cheio de reviravoltas, o que mais Bioshock tem a ver com Disney e Final Fantasy? Pra responder a essa pergunta eu vou ter que abrir um espaço especial pra tratar disso aqui no texto... brincadeirinha!

De uma forma bem grosseira, simplista e que manda por nuvem abaixo todo o charme e peso que o enredo de Infinite carrega: o jogo se passa numa cidade flutuante que é mantida no ar por balões gigantes. Nós controlamos Booker Dewitt, um investigador particular contratado por um misterioso casal pra encontrar e resgatar Elizabeth.


A parte que trata do passado de Booker enquanto soldado é bem desinteressante.
Ainda bem que não dura mais do que o necessário.

Logo de cara, olhando só pra premissa de balões suspendendo uma cidade flutuante, eu não culpo aqueles que acharam esse um conceito ridículo, ideia essa que me lembra o finado padre Adelir Antônio de Carli (você sabe, o famigerado “padre dos balões”).

É natural pensar isso. EU pensei isso antes de jogar. Mas, confiando no trabalho prévio da equipe de Levine, eu inconscientemente já sabia que alguma explicação científica e muito louca estava pra ser dada conforme avançássemos no game. E é exatamente isso que acontece...

Com minhas próprias palavras (e boa memória de quem jogou não faz seis meses, mas não lembra de bulhufas nenhuma), o que acontece é que essa impressão de absurdo só permanece até o momento que você descobre a complexa história de física quântica escondida na utopia flutuante que é Columbia.


"Pagamos com cheque ou cartão de débito? Contratamos um detetive particular ou um garoto de programa?
Usamos a máscara por cima do nariz ou por cima da testa?"

Os próprios gêmeos Lutece (um casal de gênios cientistas e físicos) explicam: as partículas dos balões existem e inexistem ao mesmo tempo, cruzando várias dimensões e se mantendo inalteradas no ar. Algo bem na linha do gato de Schrödinger. E você não achava que eu perderia a oportunidade de explicar a coisa toda do gato-zumbi de Shrödinger, achava?

A parada com o gato de Shrödinger é a seguinte: tem um gato numa caixa e um cilindro de vidro com uma substância que vai matá-lo, caso o vidro se quebre. Existe uma chance de 50% de isso acontecer ou não.

Sendo assim, pelo fato de você não saber o resultado até abrir a caixa, quanticamente falando, é preciso existir ao mesmo tempo duas dimensões para dar conta das possibilidades: uma onde o gato está morto e outra onde ele é caçado pelo Rick Grimes, do The Walking Dead.


Um aviso direto sobre Booker ou uma metáfora de como
gente branca pode ser levada pro mal caminho por gente negra?

E isso é tudo que eu posso dizer sem estragar os detalhes do enredo. Sim, inevitavelmente eu vou precisar fazer isso pra comentar os erros e acertos desse aspecto do jogo, mas fique peixe que eu vou avisar os spoilers quando chegar a hora.

Quem leu o meu texto sobre o primeiro Bioshock (clique AQUI caso não tenha) deve ter notado como eu gosto do começo daquele jogo: além de breve, porém charmoso e autoexplicativo, ele consegue a façanha de inserir um gancho de enredo que vai te fazer olhar a cena da queda do avião de Jack com outros “would you kindly” olhos.

E, se você parar pra pensar, Infinite tem um começo que é exatamente o oposto da chegada de Jack a Rapture. Enquanto o fascínio que Rapture exerce no jogador está no mistério dos segredos escondidos no fundo do mar, Infinite nos maravilha com a ascensão do protagonista a milhares de metros do chão (aleluia!).


É sério: o começo desse jogo é um dos mais belos que eu já vi num FPS.

Mas, se há um óbvio contraste na forma como somos inseridos no enredo, a sensação de arrepio por estar diante de algo magnífico e mais grandioso que você (a primeira visão de Columbia) é fabulosa e exatamente a mesma que o primeiro jogo nos causa (aleluia!).

Maravilhamento não é a única sensação que Infinite vai causar em alguns. O jogo se passa em 1912, então não se surpreenda ao encontrar temas bastante pesados como misoginia, xenofobia, racismo e fanatismo religioso. Se você é um justiceiro social adepto do mimimi, passe bem longe desse jogo. Ele não foi feito pro seu estômago fraco a fatos históricos sobre o comportamento humano nefasto que vimos (e ainda vemos) num passado não tão distante assim.

Fora deslumbramento e assuntos espinhosos, Infinite flerta com alguns dos desejos mais profundos do ser humano, como voar ou ir morar num lugar paraíso acima das nuvens (aleluia!) e longe de todos os problemas que a existência humana carrega junto consigo.


É difícil pensar num jogo que reúna mais assuntos espinhosos que Infinite.

De certa forma, essa viagem a um lugar fantástico é a essência de toda a franquia Bioshock e que, com seu terceiro e derradeiro episódio, não poderia ter sido melhor representada.

Apesar de tudo, surpresas não faltam em todo o contexto de enredo que o game se passa. Por incrível que pareça, Infinite é um jogo mergulhado num mar vermelho, azul e branco, mas que tem a ousadia de abordar o nacionalismo como um problema.

Tal ponto de vista pode ser observado pela xenofobia dos moradores da cidade e pelo fato de Columbia ter se rebelado contra o restante dos EUA, se autodeclarando independente.


O racismo é retratado de forma tão gráfica e fiel no jogo que chega a incomodar...

Em 2013 eu era feliz e não sabia. Isso porque o mundo e as redes sociais, apesar de começarem a apresentar sintomas do problema, passavam longe de ser esse lamaçal de ignorância, desinformação e agressividade gratuita que se tornaram hoje.

Entretanto, mesmo sabendo que o jogo não tinha pretensões de militar sobre racismo, machismo ou xenofobia (e devo adiantar que, tampouco, eu goste disso), não dá pra deixar de perceber certas nuances interessantes propostas nos pequenos detalhes do enredo.

Por exemplo, um dos Kinetoscópios mostra frases que questionam como Columbia é mantida suspensa no ar (balões? Foguetes?). É então que Rosalind Lutece dá a explicação de física quântica. O “comercial” termina com a frase “ainda assim, me parece intuição feminina”.


"Senhorita, sua saia está muito curta. Vou ter que pedir que se retire."

A ideia machista nesse comentário, pra quem não percebeu, é que mulheres não tinham capacidade ou inteligência para trazer soluções científicas a problemas do cotidiano. Esse detalhe casa muito bem com a época na qual o jogo se passa, principalmente se você levar em conta como as mulheres eram colocadas em segundo plano na ciência do mundo real no passado.

Quem é alfabetizado cientificamente sabe bem qual foi o quinhão guardado às mulheres que contribuíram com muitas das grandes descobertas atribuídas quase que totalmente a cientistas homens.

Lembra, há uns blocos de texto acima, quando eu disse que não curtia militância em obras de ficção? Então, Shantytown faz as vezes de Home for the Poor do primeiro Bioshock: um lugar onde pobres só existem pra passar um sermão chato no jogador, e não pra discutir o problema com a seriedade que ele demanda.


Adote um negro carente. Ele precisa de você.

É o velho mimimi dos ricos sendo alimentados com o sangue e o suor dos pobres. Não estou dizendo que isso fuja muito da realidade em que vivemos, ou que eu substituí meus fluidos corporais por Coca-Cola, só que me incomodei com o maniqueísmo dessa vez de um jeito que não aconteceu nas outras jogadas. Não me peça pra explicar o porquê (o blog é sobre games, lembra?).

Lembra que eu falei que avisaria sobre SPOILERS? Então... Pra finalizar esse tópico do enredo, não tem como não falar da conexão com Rapture que é feita na parte final (que será mais "aprofundada"nas DLCs, com o perdão do trocadilho...).

Essa parte final do jogo, onde vamos parar em Rapture, é maravilhosa e vem pra amarrar várias pontas soltas e questionamentos que permeavam o primeiro jogo (por exemplo: como os caras tinham acesso àquele nível de tecnologia em 1959?).


Se você quer entender melhor a história da franquia como um todo,
não deixe de jogar as DLCs de Infinite. Eu sei, é uma sacanagem, mas fica o aviso.

Pena que temos que aturar uma batalha final desnecessariamente estressante num cenário que não ajuda, com hordas intermináveis de inimigos e comandos que acham de se confundir quando você mais precisa. Mas, pra variar, estou me adiantando um pouco. No tópico Sistema eu malho melhor esse Judas que é o confronto final de Bioshock Infinite.

A versão remasterizada, esta very same mesma que eu joguei pra tirar as fotos e fazer esta análise, conta com a vantagem de trazer as duas DLCs num pacote só. Esse conteúdo adicional é fundamental pra entender pontos importantes não só do primeiro jogo, como da franquia em si (a origem do “Would you kindly”, os avanços científicos e etc.).

É algo meio triste, já que fica a impressão de que Levine já sabia que nunca mais trabalharia com a franquia novamente, e que estava se despedindo de sua obra dando um presente aos fãs: amarrar as pontas de uma forma que tudo fizesse um pouco mais de sentido no cômputo final das coisas...


O FALSO PROFETA (9,2) E O CANTO DO PÁSSARO (8,9)




Como eu já adiantei no tópico acima, Infinite conta com um dos começos mais belos e estonteantes que eu já vi num jogo. Meu coração palpita toda vez que o assento de Booker se eleva e nos apresenta a cidade de Columbia, um dos designs de games mais fantásticos já criados.

Se a intenção era causar o mesmo impacto que a chegada a Rapture, eu só tenho uma coisa a dizer sobre essa missão da equipe de Levine: Aleluia! E sobre essa questão de sempre transportar o jogador a um lugar fantástico com condições adversas de sobrevivência, não consigo deixar de imaginar um Bioshock se passando no espaço ou nas camadas mais subterrâneas da Terra, caso a franquia tivesse sido levada adiante.


O começo desse jogo é feito pra fazer seu * cair da bunda com os gráficos. E ele consegue.

Eu sei que provavelmente já disse isto, inclusive no meu outro post sobre o Infinite, mas o deslumbre que a cidade de Columbia causa no jogador é do tipo que faria Jules Verne ressuscitar só pra morrer de novo (de felicidade) se visse o que os artistas fabulosos da Irrational alcançaram aqui.

Sabe aqueles jogos que já chegam dando uma voadora com os dois pés na cara do jogador, exibindo gráficos maravilhosos que vão prender a sua curiosidade e atenção ao explorar pelo resto do jogo todo (como God of War 3, Uncharted 2 ou Fallout 4)? Então, é exatamente o caso aqui.

A parte logo no começo, onde andamos pela igreja com um coro cantando Will the Circle be Unbroken, é de arrepiar todos os pelos da nuca até dos mais insensíveis. Se isso não for o bastante pra Infinite te cativar completamente, desista. Você só pode ser surdo ou ter um ouriço-do-mar batendo no lugar de onde devia estar seu coração.


Se Alien Isolation não existisse, Infinite ganharia fácil
o prêmio de game com design mais fantástico que eu já joguei.

Mas gráficos bonitos não são nada se a direção de arte não sabe o que fazer com eles e o design dos cenários não é inspirado o suficiente, concorda? Então, pra combinar com o tema da época, Infinite faz uso de uma iconografia deliciosa de steampunk que casa perfeitamente com o ano no qual a história se passa.

Além disso, paira uma aura de ambientação retrô absurda que te captura ainda na tela de menu principal, aquele mesmo que retrata uma das ruelas pela qual andamos assim que chegamos a Columbia.

Quem já morou em cidades do interior quando criança vai se deleitar com a atmosfera de quermesse que permeia a introdução do jogo, com pessoas conversando sobre possíveis interesses amorosos; rapazes comprando algodão doce para belas moças de vestido comprido; e um cavalo mecânico que funciona à base de energia elétrica advinda de cristais de Shock Jockey, por que não?


Visual menos realista não significa jogo menos bonito, nem de longe.

O que eu vou dizer a seguir, nem eu mesmo consigo decidir se se trata de uma crítica ou apenas de uma observação inócua, mas vamos lá: mesmo sendo lindos, os visuais de Infinite se afastam um pouco do de seus antecessores, visto que (eu acho) que a decisão aqui foi evitar um visual mais realista em prol de designs mais cartunescos de NPCs e inimigos.

Isso é um problema ao produto final que é este game? Acredito que não, até porque a tentativa de visuais mais realistas (dos Splicers e geral) nunca acrescentou muito aos jogos anteriores (eu sempre achei o gráfico dos outros Bioshocks meio caricaturizado, sendo isso proposital ou não).


O nível de capricho com os detalhes demonstra um cuidado ímpar dos artistas do game.

De forma geral, o gráfico de Bioshock Infinite figura como um dos melhores vistos na geração do PS3/360. Eu adoraria ver esse jogo rodando no talo em um PC High-End, com todos os parâmetros de configuração o mais à direita possível, só pra ver se é possível que ele consiga apresentar um resultado melhor do que o alcançado nessa versão remaster que eu joguei pra analisar.

E sobre gráficos, não tem muito mais do que falar: Infinite, em certos aspectos, consegue ser o mais bonito do trio e nos presentear com um dos designs de fase mais absurdos que a indústria de games teve o prazer de conhecer.

Já a parte sonora do jogo... você sabe quem é Courtnee Draper, não sabe? Você prestou atenção ao coro que canta no começo do jogo, não prestou? Você se maravilhou com o piado estridente de Songbird nos trailers da E3, não foi mesmo?


O som de Transformers que Songbird faz não dá pra descrever. Jogue.

Se a resposta foi SIM a todas essas perguntas, o que raios mais você quer que eu diga pra te convencer que, nesse quesito técnico, Infinite é o mais pitoresco e marcante dos três games da trilogia Bioshock? Pois bem...

A dublagem dos personagens, tanto de Booker (Troy Baker) quanto de Elizabeth (Courtnee Draper), é soberba. A voz de Booker é uma das vozes masculinas mais sexies que a indústria dos games já sonorizou nos nossos ouvidos.

A de Elizabeth nem se fala. Essa mulher cantando Will the Circle be Unbroken é uma das performances que mais me marcaram jogando games até hoje (assista os créditos desse jogo até o fim e volte aqui depois pra concordar comigo).


"Booker, se Infinite não ganhar nenhum prêmio por design de som,
por favor, me mate..."

Como recurso sonoro/narrativo temos as Voxophones, aparelhos portáteis de gravação pessoal que fazem as vezes das fitas do primeiro jogo. Pena que as Voxos não possuam legenda. É bom seu ouvido pra inglês estar em dia, visto que detalhes importantes ao enredo (principalmente as Voxos dos Lutece) só podem ser conhecidos por meio delas.

E o canto da Songbird? O que dizer do canto da Songbird que o maravilhoso trailer da E3 não tenha falado a seus ouvidos cansados de “go go go” e sons totalmente sem criatividade ou vida em outros games de menor teor artístico?


O áudio desse jogo é digno de ser idolatrado mesmo.

Parando pra pensar agora, acredito que a privação de ouvir o canto da Songbird num possível confronto contra o boss final foi um dos motivos que me fez detestar a decisão de não enfrentarmos essa ave maravilhosa como ameaça derradeira na campanha do jogo.

Sobre os sons de Vigors, tiros e todo o resto, eles são perfeitos e não há nada do que reclamar. Um destaque vale pros diálogos e interações entre Booker e Elizabeth durante a exploração e combates, um show à parte aos de ouvido mais apurado.


CARA OU COROA? PASSARINHO OU GAIOLA? (7,5)



Então, folks, não tem como começar a falar do sistema desse jogo sem comentar duas coisas: a primeira é que ele é essencialmente o mesmo Bioshock que vimos desde o dois. A segunda é que é preciso atentar ao fato de que, caso tivessem mantido o projeto original, aquele do trailer do cavalo, Infinite seria um jogo bem diferente do que foi lançado.



Sabe aquele tipo de jogo que lança um trailer três anos antes do jogo sair e muda um bocado de coisa do que estava previsto pro projeto original? Então... O Bioshock Infinite que vemos nesse trailer onde Elizabeth tentar curar um cavalo, a meu ver, teria mecânicas bem menos simplistas que as Fendas que foram implementadas na versão final.

Mesmo pelo vídeo não dá pra ter muita certeza de como o jogador tiraria proveito dessas habilidades, ou se aconteceriam apenas nas cenas. O fato é que, pelos vídeos durante o desenvolvimento, Elizabeth parecia ter muitas habilidades que ficaram de fora do game (como a Telecinesia que ela demonstra no trailer das rosas, com Boooker caindo).




O meu palpite é que Elizabeth seria uma espécie de amplificador dos Vigors e habilidades de Booker. Por exemplo, o Devil’s Kiss, na presença da moçoila, ganharia alcance de área (uma Fênix dando um rasante e varrendo os inimigos seria da hora, heim?). o Bucking Bronco atuaria como um buraco negro para chupar todos em um ponto do mapa, e por aí vai.

Enfim, a menos que Levine (ou alguém de sua equipe) fale alguma coisa a respeito em uma entrevista futura, nunca saberemos o jogo que Infinite poderia ter sido. Agora vou parar pra tecer alguns mimimis sobre o que me incomodou no jogo. Se não tivesse queixumes não seria o Mais Um Blog de Games, concorda?

Nos Bioshock 1 e 2 você poderia salvar seu progresso onde bem entendesse. Aqui você precisa se valer do autosave apenas, o que é um pé no saco, visto que muitos combates do jogo se resumem a hordas intermináveis de inimigos e, muitas vezes, você vai se pegar jogando contra sua vontade só pra ativar o salvamento.


Temos que admitir: a Irrational SABE como fazer suspense
com uma habilidade que o jogador quer muito conquistar...

Não é algo que chegue a te fazer perder progresso (algo que eu considero imperdoável num jogo), mas incomoda a ponto de ser digno de nota. Entre tolher opções do jogador e deixa-lo fazer o que bem entender, eu sempre vou escolher a segunda opção.

Seu personagem possui uma barra de vida tradicional e um escudo balístico regenerativo. Assim como nos outros jogos, ambos podem ser melhorados com o avançar de jogo. O problema é que não dá pra estocar medkits, como anteriormente, ou seringas de EVE/garrafas de Salt. Você vai ter que se virar com o Shield, a barra de vida e os Vigors apenas, o que torna os combates mais como os de um FPS genérico do que os confrontos de um jogo com o mínimo de estratégia e uso de recursos.


Suco de morango ou suco de maracujá? Aumento a vida ou aumento o escudo?

Pra compensar a perda de alguns elementos, o sistema oferece os Acessórios (Gears) que funcionam como itens de RPG, alterando os mais diversos aspectos do combate e uso de habilidades. Também há Infusões pra aumentar escudo, vida e MP.

Lembra que eu falei que o começo de Infinite era memorável, como no primeiro Bioshock? Então, esse é o meu ponto de vista sobre essa parte da história. Alguns jogadores, eu tenho certeza que acharam ele bem moroso e entediante, já que só ficamos andando e coletando itens até que a ação comece pra valer.

Talvez essa morosidade tenha sido planejada pelos artistas da Irrational. Antes de o pau cantar você vai ter muito tempo pra babar pelos visuais. Se você é um maníaco por detalhes como eu, suas primeiras duas horas com Infinite serão gastas perambulando até chegar à cena do bingo racista, onde a ação começa de verdade.


PLASMIDS VIGORS




Então, fazia um tempinho que eu não criava um subtópico nos meus textos, não é mesmo? Decidi fazer isso agora porque os Vigors são um elemento de jogabilidade que merecem certo destaque quando o assunto é Bioshock.

A primeira coisa que uma pessoa que jogou os games anteriores vai perceber é que a quantidade deles reduziu drasticamente, bem como sua redundância (aposto que teve gente que nem chegou a testar alguns dos Plasmids dos dois Bioshocks anteriores). Eu gosto bastante quando o excesso é removido de um sistema pra focar no que realmente interessa.

Eles, os Vigors, não possuem níveis, mas dá pra comprar upgrades que os tornam mais gostosinhos de atirar na cara dos inimigos, fora o fato de que podem ser carregados pra virar uma armadilha deixada no cenário sem nenhum custo adicional (além do gasto de MP, quero dizer Eve, ou melhor Salt).


Fico imaginando como devem ser as brigas de bar na cidade de Columbia...

Nos jogos passados tinha muito DNA lixo em forma de Plasmids que não serviam lá pra muita coisa (Enrage? Alguém?). Aqui o foco é revisitar as habilidades clássicas (como Electrobolt e Incinerate) dando mais atenção a sua utilidade real. E eu gosto bastante dessa ideia.

Se você terminou o jogo principal e os DLCs, há de concordar comigo que faz bastante sentido os “novos” Plasmids estarem relacionados aos antigos, mas não vou entrar em muitos detalhes agora pra não dar spoiler fora do tempo.

No post de primeiras impressões de 2013 (procure o link em algum lugar acima, caso não tenha lido ainda) eu fiz uma descrição detalhada do que eu achei de cada uma dessas habilidades. Dessa forma, pra não me repetir e estorvar o leitor que já sabe o que eu penso de cada Vigor, segue agora uma minidescrição dos Vigors presentes no Infinite.


Possession























Se o Plasmid Security Bullseye tivesse uma noite calorosa de amor com o Plasmid Enrage, o filho desse momento mágico seria Possession. Ele hackeia máquinas ou inimigos humanos pra te ajudar em combate e também serve pra dropar dinheiro das máquinas de venda. É bem útil, visto que é uma das poucas maneiras de interagir indiretamente com os oponentes que o sistema te oferece.


Devil’s Kiss
























A edição 1912 do Incinerate, um velho conhecido de quem decorou os diálogos do primeiro jogo de tanto jogar, como eu. É bem sem graça, apesar de útil nos momentos iniciais. Só pra mandar a real sobre essa habilidade: se tivesse que remover um Vigor do jogo, Devil’s Kiss seria a escolha mais óbvia a se fazer. Seria interessante se ele nos permitisse explodir todos a sua volta, como o miniboss que nos concede essa habilidade. Mas acho que estou querendo demais de um dos poderes mais clichês que se pode colocar num game.


Murder of Crows
























O detective Jake Peralta, do seriado Brooklin 99, concordaria comigo quando eu digo que jamais foi inventada (e jamais será) uma habilidade com um nome mais legal e foda que esse. Sou suspeito pra falar, visto que um dos meus Plasmids favoritos nos outros jogos era o Insect Swarm, então provavelmente eu estou puxando um pouco a sardinha pro meu lado. Murder of Crows é bem útil pra marcar os alvos no cenário e facilitar de acertá-los. Pra dano bruto, há outros melhores.


Bucking Bronco
























É versão melhorada do Telekinesis. Esse Vigor suspende inimigos no ar, mais ou menos como uma versão enfraquecida da habilidade suprema do Sigma, do Overwatch. Muito útil e um dos mais usados no jogo, mesmo com a aquisição de novas habilidades. Eu confesso que não acho ele muito criativo, mas a animação de objetos do cenários sendo suspensos no ar junto com os inimigos é bem legal e dá um toque de “inenjoabilidade” ao usá-lo (voltei com o péssimo hábito dos neologismos absurdos...).


SHOCK JOCKEY
























Não tem muito mistério aqui: Shock Jockey é o substituto do Electrobolt dos jogos anteriores, pois um Bioshock sem a capacidade de soltar trovões pelas pontas dos dedos nem pode ser chamado de Bioshock after all (entendeu o trocadilho?). A diferença dessa vez é mais na sua apresentação: os raios saem de cristais gerados pelas suas mãos, sendo esse um dos melhores Vigors pra usar como armadilha (não consigo imaginar uma forma de passar pela batalha final do game sem esse recurso).


CHARGE
























Uma bosta completa. É mais ou menos como aquele Plasmid que poucos jogadores usavam no primeiro jogo, o Sonic Boom. Confesso, não sei se o nome é esse mesmo. Mas é assim que eu o chamo e é o que minha memória fraca tem pra hoje. Apesar de tudo, e por causa do contexto de eterno “ring out” que permeia quase todos os ambientes do Infinite, Charge consegue ter lá sua utilidade no gameplay. Isso até a chegada do...


UNDERTOW
























Um dos melhores Vigors do jogo, sendo uma pena que só o consigamos perto do final da aventura celestial de Booker e Elizabeth. Undertow é uma tromba d’água que empurra inimigos pra fora do mapa. Infinite se passa numa cidade flutuante. Acho desnecessário dizer como esse Vigor facilita a passagem por algumas áreas do game, concorda? Dá pra combar esse Vigor com quase todos os outros, sendo um dos mais legais pra brincar com alguns inimigos (água + choque; suspende no ar + empurra no abismo; hipnotiza o inimigo, atrai ele pra uma beirada + empurra no abismo...)


RETURN TO SENDER
























Eu sei, eu já fiz esta relação em outros momentos aqui no blog. Mas não tem como não se lembrar da cena final de The Matrix ao usar esse Vigor. Ele segura projetis no ar (servindo como escudo balístico adicional) e, em sua versão carregada, os devolve ao inimigo (por isso o nome Devolvido ao Remetente). É um Vigor mais útil que legal, visto que a única coisa que você consegue fazer com ele é continuar atirando em paz sem ser interrompido, mas se torna indispensável em alguns confrontos contra chefe (como no caso do fantasma de Lady Comstock).


"Então, classe: quem sabe me dizer o resultado
do cruzamento de um quero-quero com um pica-pau?"

Eu estou completamente ciente de que, a essa altura, você já esqueceu em que parte do texto se encontra. Culpe a quarentena do coronga vírus, não a mim. Enfim, como esse subtópico dos Vigors se encontra no tópico principal SISTEMA, eu gostaria de abrir um parêntese pra falar de um elemento importante no gameplay de Infinite: Elizabeth.

Primeiramente, Elizabeth é um anjo, pra descrevê-la em poucas palavras. Além de ser linda e dublada pela voz angelical de Courtnee Draper, ela possui aquele entusiasmo e curiosidade típicos de criança que acabou de chegar a um parque de diversões (pelo fato dela ter vivido uns bons anos trancada numa torre) e que consegue se encantar até com um saquinho de pipocas comprado pelos pais.


Acredite: perto de Courtnee Draper, Elizabeth é um dragão...

Se você assistiu ao trailer da E3, deve ter visto que ela seria um tipo de Eleanor do Bioshock 2, com vários poderes e controle das fendas quânticas. E, de certa forma, a Elizabeth do jogo lançado não difere muito disso.

Entretanto, e pelas imagens de desenvolvimento inicial, dá pra ver que Infinite acabou tendo muito conteúdo cortado na versão final e se tornou um produto bem diferente do planejado inicialmente. É certo que um dos grandes atrativos do jogo seria Elizabeth e suas interações com Booker, seja no combate, seja em momentos de ócio.

Por ter se dado conta de que não dava pra colocar tudo isso num blu-ray rodando com um hardware de sete anos de idade, a Irrational acabou tendo que jogar um balde de água fria em cima de seus próprios delírios de grandeza e transformar Elizabeth em um indicador de objetos glorificado.


Ainda duvida de mim?

Não que ela seja inútil, muito pelo contrário. Por ter ficado trancada com uma estante abarrotada de livros, ela sabe fazer coisas com as quais Booker jamais sonharia, como arrombar fechaduras, arremessar dinheiro e munições do nada e... sonhar em conhecer Paris. Sim, não deixa de ser triste e romântica a perspectiva de Elizabeth, mesmo quando ela tá enchendo seu saco apontando pra um item que você já localizou há meia hora...

Além de ficar gritando “hey, listen” de cinco em cinco segundos (brincadeirinha), Elizabeth consegue abrir as Tears, brechas para outras dimensões que executam as mais diversas funções de jogabilidade. E elas, as fendas, também executam um papel narrativo de suma importância ao enredo do jogo.

Ela pode summonar ganchos para Booker se pendurar, poças d’água para eletrocutar os inimigos, engradados com quites médicos, munição, e até inimigos pra te dar uma mãozinha na hora dos confrontos. Não é exagero dizer que Elizabeth funciona como um deus ex machina de saias para o sistema de Bioshock Infinite.


"Elizabeth, you can bring tears to my eyes." Ok, essa foi podre...

Falando em gancho, essa mecânica funciona perfeitamente. Pena que a Irrational Games desistiu de um modo multiplayer pra infinite, com a finalidade de “trabalhar numa demo pro jogo” (quem acompanhou a novela do desenvolvimento sabe o motivo das aspas, e que tem a ver com evitar pirataria no segundo jogo).

Eu sei, o tópico está ficando monstruoso. Mas quem vai reclamar, depois de quase seis meses sem texto nenhum aqui no blog? Continuando, cabem algumas observações mais esparsas a outros elementos de sistema do jogo. Por exemplo...

Apesar do forte incentivo à exploração contido em Infinite (num nível quase obsessivo), vasculhar os cenários poder ser meio confuso (SEM MAPA). Sim, eu tenho ciência de que nasci sem a parte do cérebro responsável por localização geográfica, mas isso não muda o fato de que os ambientes de Columbia são meio labirínticos (pois a exploração acontece tanto na horizontal quanto na vertical).


Infinite consegue dar um novo significado à expressão "jogo de mundo aberto"...

Sobre o progresso do jogo, não fica muito claro até onde Boocker pode ir sem ficar preso em outra área (geralmente dá pra voltar, mas algumas partes bloqueiam seu retorno sem direito a choro).

As missões secundárias, por sua vez, parecem meio deslocadas, sem muito propósito a não ser o de recompensar o jogador com mimos de gameplay. Por exemplo: não faz o menor sentido prático Boocker desviar do seu caminho de escoltar Elizabeth pra procurar uma chave de um baú que ele nem sabe o que tem dentro, quando seu objetivo principal é resgatá-la com segurança o mais rápido possível.

O cursor pra pegar itens melhorou da água pro vinho com relação aos outros jogos. É bem mais fácil vasculhar e pegar itens pequenos (como moedas), o que é uma coisa boa, visto que você vai gastar uma boa parcela de seu tempo com Infinite simplesmente batendo perna pelas vielas de Columbia (confie em mim, esse jogo não é o tipo que você vai conseguir passar correndo pelos cenários...).


Ignorância, crendices e superstições: os inimigos mais comuns da humanidade.

Sobre os inimigos, lembra do que eu falei na análise do primeiro Bioshock, que só havia três tipos de inimigos (torretas, Splicers e os Big Daddies)? Aqui as coisas melhoraram um pouco, mas nada que dê pra dizer que o infinite é um Castlevania SOTN da vida.

Os inimigos comuns e mais abundantes são policiais e seguidores do profeta Comstock. Uma coisa positiva, logo de cara, é que eles passam longe de serem irritantes como os Splicers (umas loucas chiliquentas que dançam balé pra fugir dos seus tiros). De resto temos torres de metralhadoras e alguns minibosses, como o carinha do escafandro que te dá o primeiro Devil’s Kiss e o Corvo.

De bosses pra valer temos o HANDYMAN, ou substituto do Big Daddy pros íntimos. Dependendo do seu comprometimento com os troféus do jogo, seu primeiro encontro com o Handyman pode ser tanto um passeio no parque quanto uma ida ao inferno de cabeça pra baixo.


Tá com pena? Leva pra casa!

O Handyman é um doente cardíaco que teve seu corpo quase todo substituído por partes mecânicas. E isso se reflete nas pausas que ele faz pra recuperar o fôlego, algo que seria bem engraçado se ele não fosse uma metralhadora de pulos e ataques eletrificados em cima de você (dica: esqueça o grapling hook nos combates contra esse inimigo).

A parte da ida ao inferno é por causa da façanha que esse troféu exige: matá-lo apenas com tiros no coração é uma missão quase impossível, já que o bicho não sai de cima de você e faz tremer a porra da tela toda. Eu tive que forçar um bug no qual ele fica parado sem reagir (tanto no PS3 quanto no PS4) pra poder ganhar esse troféu.

Depois o jogo nos sacaneia com o FANTASMA DE LADY COMSTOCK, uma das coisas mais irritantes já criadas num FPS, não importa qual dificuldade você escolha. Ela escapa dos seus tiros com voos em super velocidade e dá Phoenix Down nos soldados mortos espalhados pelo cenário (parece que enterraram ela num memorial da Segunda Guerra Mundial).


Se o inferno existe, ele é uma versão dessa batalha sem a posse do Return to Sender.

Sobre esse combate, não tem muito o que falar. Ele só foi criado por duas razões: pra estorvar a paciência do jogador e pra te forçar a experimentar o Vigor Return to Sender. E fica o conselho: assim que ganhar essa habilidade, dê o máximo de upgrades nela que conseguir. Depois não diga que eu não avisei.

Os BOYS OF SILENCE são um “chefe” bem frustrante já nos momentos finais do jogo. Eles passam a ilusão de escolha numa parte que devia ser de stealth, mas forçam o jogador ao combate não importa o que ele tente fazer pra passar despercebido.

Eu tentei de várias formas não atrair a atenção deles, mas simplesmente não dá (tem uma porta que você só atravessa depois que um deles aparece magicamente nas suas costas). Sobre isso, eu acho que a graça de um sistema de stealth se perde totalmente quando você descobre que tinha zero chance de passar pelo desafio sem ser detectado pelo inimigo...


Ah, que falta faz o Game Shark no PS4...

Como eu já me queixei muito sobre a batalha final nos privar de enfrentar a Songbird, não vou fazer isso novamente. Pra simplificar o raciocínio, posso resumir as batalhas finais da trilogia Bioshock da seguinte forma:

O primeiro jogo tem um boss genérico que não precisava existir; o segundo não tem final boss algum quando o que não faltavam eram candidatos pra preencher essa vaga; e o terceiro jogo tem um chefe final mal posicionado (e mal aproveitado) que é seu aliado, quando tudo que você queria era tacar chumbo quente no bico da passarinha por toda a raiva que ela te fez passar durante o jogo.

Eu sei que falei que não ia reclamar mais, mas simplesmente não consigo. E não enfrentar Songbird ao final do game é o mesmo que Jill não batalhar contra Nemesis no Resident Evil 3 e ele ainda dar uma ajudinha pra ela subir no helicóptero e escapar com Carlos ao subir de créditos.


Imagina. O tamanho. Do saco. De alpiste...

Como Bioshock não deixa de ser um jogo de tiro, mesmo com sua história rebuscada e gráficos chiques, nada melhor do que encerrar o tópico Sistema falando das armas encontradas no game: elas são bem legais e é muito divertido de atirar nesse jogo (principalmente com a Hand Cannon e o rifle Sniper).

Só o que eu acho sacanagem é só poder carregar duas delas por vez. Eu sinceramente não sei qual FPS transformou isso num padrão, mas eu não gosto muito da ideia, já que geralmente jogos que restringem seu arsenal dessa forma usam de meios artificiais pra te obrigar a trocar de arma em momentos específicos.

Entretanto, e apesar de boas de usar, algumas armas soam bem redundantes. Pra provar meu ponto de vista, aqui fica um desafio a quem já conhece o jogo: você consegue, de cabeça, me dizer qual a diferença de gameplay entre a Burstgun, a carabina e a Repeater? Eu sabia que não...


Tem muita arma merda em Infinite, mas as boas são uma delicinha de usar.

Eu preferia um arsenal menor, mas com itens de mais personalidade própria (como nos dois jogos anteriores), a exemplo do que fizeram com os Vigors. Em tempo, há um bug que reseta suas configurações de velocidade de mira no PS4. Toda vez que você vai jogar tem que mudar. Parece que todo Bioshock dessas remasterizações tem que vir com uma falha que não estava no jogo original...

E já que falei de armas, nada mais natural que encerrar falando dos combates. De forma geral, Bioshock Infinite traz muitos trechos das fases com hordas intermináveis de inimigos, principalmente do meio pro final do jogo.

É engraçado como nas outras duas vezes que joguei isso não me incomodou tanto. Talvez seja porque meu gosto enquanto jogador esteja mudando, pro bem ou pro mal. Mas em alguns momentos eu simplesmente saí correndo, ou derrubando geral nos abismos, só pra não ter que passar por todo aquele tiroteio que os desenvolvedores colocaram lá só pra inflar os contadores de horas jogadas no jogo.


MILHARES DE PONTINHOS BRILHANDO NO CÉU...



E com mais esse texto atrasado eu encerro aqui a trilogia Bioshock, uma série de jogos que misturou tudo que eu mais gosto em games e obras de ficção científica no geral. Bioshock abordou questões como determinismo; a moralidade (ou a falta dela) da ciência ao brincar de deus com o ser humano; ambientes fantásticos onde a sobrevivência humana seria impossível se não pelos milagres da ciência; e tantos outros temas espinhudos mais.

NOTA FINAL: 8,7

Infinite é um jogo perfeito? Longe disso. Ele é o desfecho que a franquia merecia, depois de abrir a geração do PS3/360 com chave de ouro? Certamente que sim. Muito embora que não seja o melhor jogo de tiro já feito, ou o mais influente da história dos games, Bioshock Infinite é um game marcante, daqueles que você fica pensando nele mesmo quando não está mais jogando.


Esse jogo é uma obra artística sem igual. Só para de ler essa bosta de texto e vai jogar!

Ao término do projeto, Levine e sua equipe deram entrevistas afirmando que estavam deixando a indústria mainstream de games pra se dedicar a jogos de celular, ou qualquer conversa fiada dessa que o valha. Se eu tenho preconceito com jogos de celular em detrimento de jogos de PC ou consoles?

Pra responder a essa pergunta eu faço outra ao leitor: quantas vezes, nos últimos sete anos, você ouviu falar de Levine e sua equipe criativa de artistas se destacando em algum jogo de celular ou periféricos? Então, deu pra perceber onde eu quero chegar, não acha?

Como eu já deixei escapar em outras conversas sobre a franquia Bioshock, eu virei um enorme fã dela por causa da minha predileção por histórias de ficção científica com um pezinho na fantasia e no fantástico (sim, quem chutou que Jules Verne é meu escritor de ficção favorito, junto com Isaac Asimov, acertou na mosca!).


O melhor final da trilogia.

Sendo assim, eu gostaria demais que a série tivesse continuado a nos transportar a lugares fantásticos onde apenas a imaginação e inventividade humanas são capazes de nos levar. 

Contanto que ela não perdesse a qualidade e caísse no esquecimento antes mesmo que perdesse o gás na geração na qual ela estreou e começasse uma nova, não é mesmo Dead Space?

E é isso. Espero que a demora tenha valido a pena, que aqueles que jogaram tenham gostado do post, e até o próximo texto do blog (nem me pergunte quando isso vai ser, pois nem eu mesmo sei).

Au Revoir.