Duvidar de si mesmo é um dos piores dilemas pelo qual um ser humano
pode passar. Isso porque esses conflitos internos geralmente só podem ser
resolvidos por você mesmo, se você for um avarento dos infernos como eu que faz
de tudo para evitar uma ida no psicólogo.
E eu estou falando sobre duvidar de mim mesmo pelo fato de que estamos
passando por um momento bastante intrigante na indústria de games: muito embora
que haja um mimimi (acredite, sou especialista nisso) generalizado sobre a
idiotização e baixa qualidade dos jogos de videogame na atualidade, ESTÁ SAINDO UMA QUANTIDADE DE JOGOS BONS
QUE RIVALIZA COM A MINHA CAPACIDADE DE ESCREVER TEXTOS QUILOMÉTRICOS A TEMPO, E
QUE TAMBÉM DESAFIA AS QUATRO DIMENSÕES QUE CONSTITUEM O ESPAÇO INTERNO DA MINHA
CARTEIRA (a quarta seria o “plano psicológico”, só pra sanar a curiosidade
dos leitores).
A tag Review Supremo foi criada para abraçar AQUELES jogos ultra super mega especiais que cruzam nosso caminho, de dez em dez anos. Se você é “consolista”, posso citar jogos como Chrono Trigger ou GTA San Andreas. Se você tem um affair secreto por pagar o preço de um novo console em uma recente placa de vídeo toda vez que sai um novo motor gráfico da Unreal (ranço OFF), posso citar games como Baldur’s Gate, Diablo II e etc.
Mas o problema é que nessas últimas temporadas vem saindo uma
quantidade de jogos muito bons e especiais que merecem se encaixar nesse
formato de texto.
Então, posso me considerar um felizardo ao constatar que não é o meu
(tão valorizado) senso crítico que está dando sinais de velhice, e sim a
indústria de games que (mesmo aos trancos e barrancos) vem conseguindo me
surpreender com uma agradável regularidade.
HISTORINHA CHATA SOBRE
Era uma vez um jogo de videogame chamado Dead Island, que causou o
maior rebuliço no mundo dos jogadores com um trailer em câmera lenta (de trás
pra frente) que não dizia nada sobre a jogabilidade do título, mas que (por um
motivo que desconheço até hoje) foi o suficiente para gerar um hype absurdo em
cima do game em questão.
Dead Island não cumpriu com as cruéis expectaticas levantadas na época
de seu lançamento, claro, e foi desenvolvido pela Techland. A história da
Techland com a Deep Silver é um capítulo à parte no drama dessa série. Eu
confesso que não tenho talento para escrever posts complicadíssimos sobre
indústria, desenvolvimento dos jogos e brigas de cão e gato entre as partes
envolvidas no processo. É justamente por isso que admiro bastante quem tem a
coragem (e a falta de preguiça que eu não possuo) de arregaçar as mangas e
pesquisar esse tipo de coisa.
Resumindo: para ficar melhor informado sobre a possível treta que
envolveu a Techland e a marca Dead Island (o inegável antecessor espiritual de
Dying Light), dê uma lida nessas duas matérias do blog Retina Desgastada: Vídeo de divulgação e Segundas Impressões do Retina.
"Constrói uma arca, leva tua família e um casal de cada espécie de animal, pois o bicho vai pegar pro teu lado, Noé" |
Apenas pra adiantar (e aliviar a impressão de porco preguiçoso que
sempre deixo quando passo a bola pra outrem dessa forma), o que aconteceu é que
Dead Island (o polêmico jogo que deveria ser sobre zumbis mas é sempre lembrado
por causa de um trailer em slow motion) tem seu sucessor (e legítima
continuação a meu ver, não aquela coisa estranha de dilúvio com zumbis) na pele
de Dying Light, um jogo que fez muitas promessas em sua época de
desenvolvimento e cumpriu com 99% delas no lançamento (janeiro de 2015). Caso
contrário não seria alvo de um Review deste porte.
Como se trata de uma historinha chata, faz-se necessário dar mais
detalhes: eu comprei Dead Island em seu lançamento (ou quase) e gostei muito do
que vi.
Uma ilha paradisíaca lotada de zumbis e com muitas possibilidades de
caminhos a se seguir.
Pena que a Deep Silver Techland jogou um balde de água fria na minha
cabeça ao ir afunilando a liberdade do jogador ao passo que ele progredia nos
cenários.
DI começa numa praia com o jogador podendo ir aonde der na telha.
Depois nos mudamos para uma cidade com mais zumbis ainda do que tinha sido
visto, mas com menos possibilidades de vagar descompromissadamente pelo jogo.
Num terceiro momento, reza a lenda que a coisa fica ainda pior e o game se
torna um reles mata-mata de zumbis com rotas bastante previsíveis a serem
tomadas, além de uma inquietante escassez exagerada de armas de fogo.
E foi antes deste terceiro momento que eu lancei a minha última pá de
cal no cadáver chamado Dead Island. Em parte por causa do panorama nada
promissor que o jogo tinha guardado para mim. Em parte por causa do abuso de
quests sem sentido (coletar ursinho de pelúcia pra uma maluca de mais de vinte
anos de idade? Ser entregador de goró a um alcoólatra fdp que pede para que
você arrisque seu traseiro para que ele possa saciar o vício dele?). Em parte
também por causa do cansativo e desmemoriado sistema de itens e objetivos
randômicos do game, que fazia questão de reiniciar todos os itens e inimigos
dos cenários a cada ligar e desligar de console.
Bem, felizmente o review não é sobre Dead Island e, muito embora que
seja impossível negar as suas raízes e inspirações criativas, Dying Light é um
jogo que prospera por mérito próprio e vem para provar que o tema apocalipse
zumbi está longe de sair das graças de quem curte mundo aberto em caixinhas de
areia.
Nas próximas centenas de linhas vou tentar convencer o leitor do
porquê de DL merecer uma cobiçada poltrona no hall da fama dos Reviews
Supremos.
ENREDO
O jogo nos apresenta a história de Kyle Crane, um agente de um grupo
supostamente humanitário (o GRE) que precisa, a todo custo, recuperar um
arquivo de computador que foi roubado por um terrorista local da cidade de
Harran.
A cidade de Harran está completamente tomada pelos zumbis que você já
deve ter visto em fotos ou trailers. O que eu gostei aqui é que na história de
DL, a infecção e tomada do lugar por zumbis já não é mais novidade pra ninguém.
Inclusive, o GRE é responsável pelo envio de contêineres de sobrevivência com
alimentos, quites de primeiros socorros e Antizin, uma droga que atrasa a
contaminação do vírus (um patógeno derivado do vírus da raiva) naqueles que já
foram mordidos. Quaisquer semelhanças com a série de zumbis da Capcom e seu
Zumbex são mera coincidência SIM, visto que esses elementos já caíram em
domínio público quando o assunto é história de apocalipse zumbi.
O que parece é que Harran é uma cidade habituada com a praga
zumbi que a assola. Os “mordedores” não
são mais novidade pra ninguém e o jogo realmente consegue passar, de forma
natural, a ideia de que os habitantes da cidade-favela estão tocando a vida pra
frente do jeito que podem. Não há uma onipresente sensação tentativa de fuga no
ar, pelo simples fato de que não há para onde fugir...
Boa ideia fugir por aqui, mas adianto logo que a Ponte da Infâmia foi destruída. Eu avisei que não tem pra onde fugir... |
Kyle Crane cai (literalmente) de paraquedas no meio de toda a putaria morta-viva e é salvo por Jade, uma Runner que vive em uma torre que abriga
diversos moradores com treinamento em parkour. Claro, o parkour é um dos
grandes diferenciais do jogo com relação a seus predecessores, mas isso é
assunto pro tópico de sistema.
Crane é um caso a se pensar no enredo do game. Ele atua como um agente
duplo entre os Runners e o GRE, e sua missão é resgatar o arquivo que está de
posse do terrorista Rais. Sobre Rais, o vilão principal do jogo, falarei daqui
a pouco. Sobre Crane, ele é um protagonista bastante “suco de chuchu” que
poderia ser confundido com quaisquer outros heróis de FPS, como Dwayne Booker
ou Jack (série Bioshock).
O protagonista passa pelos dilemas clichês do carinha que começa
seguindo ordens de uma organização de moral duvidosa e termina chutando o balde
e percebendo que “ali é o seu lugar”...
Sim, pelo parágrafo acima você já deve ter percebido que o ponto menos
forte de DL é o seu enredo, que não chega a ser ruim mas carece de um polimento
melhor para se destacar entre os pontos nos quais o jogo acerta com precisão
cirúrgica. De fato, se tem um quesito no qual o jogo poderia ter sido mais bem
trabalhado é no enredo, desenvolvimento pessoal do protagonista e o vilão
principal.
O lado bom disso é que eu posso fazer uma comparação para ressaltar
como a falta de um enredo mais profundo não estraga a diversão deste gênero de
jogo: você não vai a um parque de diversões querendo saber de onde vieram os
brinquedos, ou vai? É o mesmo caso que acontece com jogos de luta: se tivesse
uma história boa seria ótimo. Mas já que ela fica no nível do mediano, só nos
resta nos apegarmos ao que, de fato, funciona muito bem no jogo (o combate e a
atmosfera). Ao menos o enredo de DL faz o favor de não ser irracional e
irritante, o que já é algo que muitos jogos não se preocupam em fazer.
O QUE ACONTECE QUANDO VOCÊ
ARRANCA O RABO DE UM ESCORPIÃO? ELE COMEÇA A FALAR FEITO UMA MATRACA!
O protagonista de Dying Light é um cara que você começa sentindo nada
por ele mas que, com o passar do tempo (e das side quests), você acaba meio que
simpatizando com.
Infelizmente o mesmo não pode ser dito de Rais, um terrorista sádico e
psicopata adepto da violência extrema como método didático empregado em seus
subordinados.
Rais é um caso problemático em um game como DL, que visivelmente se
inspira em outros jogos para alcançar o sucesso que alcança. Falarei disso
melhor mais à frente, mas um exemplo indiscutível do que falo é Far Cry 3 e seu
pitoresco vilão, Vaas.
Por mais estranho que o próximo comentário possa soar, Vaas era um
vilão pelo qual você se apaixonava/detestava/temia/não
queria estar no mesmo cômodo que ele nem por um trilhão de dólares logo nos
minutos iniciais de Far Cry 3.
Dying Light viu o sucesso que o game acima alcançou e tentou fabricar
o seu próprio Vaas, mas sem um terço do carisma e impacto que a Ubisoft
adicionou à fórmula de vilões marcantes que vão ficar na sua memória.
Rais, em sua sanha de tentar chamar atenção pela excentricidade e
violência extremas, acaba conseguindo ser apenas irracional e forçado em seus
espetáculos pessoais de sadismo (como na ocasião da captura de Crane na arena).
Vaas era carismático, perturbador e assustador. O tipo de criminoso em
que você (não importa seu tamanho ou coragem) iria derramar lágrimas de
desespero caso sua vida se encontrasse nas mãos dele. Não era raro o sentimento
de ansiar pelas suas próximas aparições, e acredito que a decisão de tirar aquele
personagem de cena (de forma bem banal e sem graça) foi um dos grandes erros
narrativos que a franquia Far Cry já cometeu.
Rais consegue ser apenas genérico e sem sal (ele poderia ser
substitúido por qualquer um de seus capangas sem deixar nenhuma saudade no
espectador). No máximo irritante, com seus monólogos intermináveis e suas
ideologias furadas de fim de calourada de estudantes de filosofia (na boa: esse
papo de “renovação pelo caos e destruição” já perdeu a graça há uma era). O
cara é tão chato que até o então paciente Kyle Crane não resiste ao impulso de
tomar o desejo do jogador para si e mandar um belo “JESUS, SERÁ QUE VOCÊ NÃO CALA A PORRA DA BOCA NUNCA”? nos momentos
finais do jogo.
O confronto final com o vilão, apesar de se desenrolar de uma forma
que muito me agradou, é frustrante e cheio de mortes programadas apenas para
não te deixar passar pelo “final boss” do game de boa, com a certeza de que
confrontos bem mais difíceis e desafiadores foram vistos ao longo de vários
outros momentos no enredo.
É triste constatar como uma jogabilidade tão boa e bem construída ao
longo do gameplay do jogo é sacrificada em seu momento final, apenas para forçar um
impacto artificial no embate derradeiro. Sim, o final boss Rais gera impacto no
jogador, só que pelos motivos errados.
A conclusão a que chego sobre esse personagem é que Dying Light
poderia brilhar ainda mais se contasse com um vilão que faz o jogador detestar seus atos, e não a sua existência. Dying Light carece de um vilão
decente, e sei que muitos dos pontos que critiquei no combate final do game
dizem respeito à jogabilidade, mas não consigo afastar a ideia da cabeça de que
a culpa disso tudo é da metralhadora de clichês chamada Rais.
É triste aguentar uma versão poeta de quinta categoria de Vaas
cuspindo frases do tipo “o caos e a entropia como redenção e blá blá blá...”.
Felizmente, o final de DL deixa uma brecha para uma possível (e
desejada) continuação sem ficar tão na cara de que realmente se trata apenas de
uma brecha para sugar o dinheiro dos fãs com um futuro jogo (e deixa também a certeza de que não corremos o risco de aturar um chato como Rais no próximo jogo).
DIGRESSÃO MUITO MAL-VINDA...
Discutir a relação estando cercado por zumbis é típico de novelinhas que esquecem do tema principal da história |
Eu sei, o tópico história já está ficando maior do que o de costume em
meus textos. Mas não posso encerrá-lo sem citar um detalhe que eu não suporto
em games desse gênero (o de apocalipse por alguma espécie de monstro) que,
graças aos céus azuis de Harran, não está presente em Dying Light. Explico...
Alguns jogos (como The Last of Us, Metro Last Light ou The Order)
cometem a burrada de esquecerem que um jogo de zumbis/lobisomens/zumbis de fungo/monstros radioativos
devem tratar de zumbis/lobisomens/zumbis
de fungo/monstros radioativos.
Sim, parece óbvio de se dizer mas em muitos jogos os caras
simplesmente ficam focando os dramas de se lidar com outros seres humanos em
situações de difícil e improvável sobrevivência e esquecem o motivo pelo qual o
consumidor achou o jogo interessante.
É aquele velho clichê de “o pior
inimigo nessas situações não é o zumbi, e sim o próprio cruel, ganancioso,
malégno e inescrupuloso ser humano”. Essa ideia não é nada nova. Em filmes
como Aliens, de 1982, esse aspecto bem “legal” da psiquê humana já era
retratado em personagens desprezíveis como Carter Burke. Mas o cheiro de mofo
não impede que obras contemporâneas como Walking Dead (e deixo bem claro que me
refiro à série de T.V) se utilizem dessa detestável via narrativa.
Quanto a isso, um recado aos desenvolvedores de games apocalipticos em
geral: NÃO QUERO ENFRENTAR SERES HUMANOS
ENSANDECIDOS PARA COMER O BRIOCO DO JOGADOR EM UM JOGO DE ZUMBIS. EM JOGOS DE
ZUMBIS QUERO MATAR... ZUMBIS, PORRA, EM 99% DA MINHA JORNADA!
Nesse quesito, DL dá uma aula de como variar seus temas de quests SEM NUNCA ESQUECER QUE O JOGO SE TRATA DE
ZUMBIS. ZUMBIS, ZUMBIS E MAIS ZUMBIS. Sempre, do começo até a última
sequência de parkour...
GRÁFICOS
Se me dessem a tarefa de julgar os visuais de DL com apenas duas
letras, seria bem fácil: OK. É isso que os gráficos do jogo são.
Gráficos sempre devem ser julgados na proporção do tamanho do jogo em
questão.
DL é um jogo de mundo aberto. Você vai aonde quer do começo ao final
do game, sem bloqueio ao acesso de áreas (ao menos até onde minha memória me
permite recordar).
É fácil um jogo ser bonito, como um God of War 3, quando é linear e
dura apenas oito horas de campanha. Com sandbox a história é diferente. Claro,
existem aqueles jogos que fazem uma exceção à regra e nos dão a ideia de que
algum funcionário do time de desenvolvimento foi escolhido para vender a alma
ao chifrudinho para que o jogo alcançasse metas impossíveis. GTA 5 poderia ser
considerado um bom exemplo SE GTA 5 se tratasse de algo que possa ser
classificado como um jogo. GTA 5 é um fenômeno que deve ser analisado em
separado pelos especialistas em projetos lúdicos.
Pois bem: Dying Light é bonito ou não é? A resposta é: depende do
conceito que você tem de beleza em jogos. Aliás, o conceito de beleza não muda.
Uma coisa bonita é bonita e pronto, a menos que estejamos falando de pessoas.
Mas o que eu quero dizer é que nos games a beleza depende de você
enxergar uma obra como um todo ou em partes separadas.
DL é grande. De mundo aberto. Ele é bastante competente em quase todos
os aspectos visuais que se propõe. Claro, existem falhas, como a água por
exemplo.
Nesse ponto, fico feliz em salientar que DL não é sobre pesca submarina, ou se trata de um spin-off de Bioshock, então este será o menor dos (poucos) problemas nos visuais do jogo. Onde DL mais peca é na reciclagem de texturas dos inimigos e NPCs.
A variedade de zumbis do jogo é ótima. Falarei no tópico Inimigos.
Mas há um detalhe aqui: no começo você vai topar com uma raça de zumbis
basicões que parecem ser feitos de giz de cera branco. E aquela velha sensação
de estar enfrentando infinitogêmeos (que morreram vestindo a mesma peça de roupa...)
vai começar a encher a sua cabeça em poucas andanças por Harran.
Com o progredir de enredo e level up, zumbis com novas skins e
funcionalidades vão aparecer e dar um novo fôlego ao visual do game.
Felizmente, a Techland tem noção de que em um jogo de zumbis as
estrelas principais são os próprios zumbis, e nesse ponto ela caprichou
bastante em TODAS as animações que
dizem respeito aos inimigos: eles caem de telhados; cambaleiam de forma
clássica; tropeçam e metem a cabeça no chão e em vários objetos (uma visão
hilária!).
Recebem impacto de armas de centenas de formas diferentes; pegam
fogo; são eletrocutados; recebem encontrão quando você esbarra neles; morrem
afogados; ou simplesmente ficam parados, olhando pra você e movimentando as mãos como se estivessem defendendo Meteoros de Pégasus... é, bugs acontecem nesse jogo (não falarei muito pois nenhum deles compromete nenhum aspecto de
gameplay).
Falando em zumbis, eles não mais aparecem marcados no minimapa (que
agora dá sinais do andar em que você está! Chuuuuuupa, Pipboy 3000). Isso, além
de gerar a inevitável sensação de claustrofobia e de estar encurralado que com
certeza você sentirá neste jogo, aumenta a dificuldade dos combates.
Há exceções, como os zumbis doidões marcados por uma seta vermelha que
vêm correndo pra cima de você como um touro e alguns inimigos que são objetivos
de quests.
Os menus do jogo não são mais tão poluídos e bagunçados como no DI.
Nas árvores de habilidades, por exemplo, o jogo exibe janelinhas que demonstram
de antemão como vai ser a skill adquirida. Bem legal, até mesmo pra você
aprendar a usar determinado recurso.
Pra finalizar, é possível enxergar os membros do protagonista (não,
aquele membro que você está pensando não pode ser visualizado...) e até
escolher uma das diversas roupas que vão sendo desbloqueadas com o decorrer dos
desafios (muito embora que isso sirva mais pra você constatar como os
personagens são desengonçados no multiplayer online).
No mais, os visuais de DL são muito bons e convincentes: a animação
facial é boa. Os personagens não chegam a parecer com seres humanos reais mas
também não é o caso de você não saber quem é o zumbi e quem é o humano, como
acontecia com os horrendos NPCs de Dead Island.
SOM
Uma coisa que me agradou bastante no som de DL é que ele não tenta ser
algo que não é. Muito pelo contrário: o jogo conta com uma trilha bastante
esquisita e pitoresca que me lembra muito os antigos filmes de zumbis e ficção
científica. A conclusão a que cheguei sobre isso foi: a trilha do game é muito
boa. Tão boa que me faz não gostar dela. Não entendeu?
O caso é que esse jogo tem uma trilha que te traz a sensação de estar
em um filme B de ficção científica dos anos 80. E isso, além de gerar uma
identidade singular ao título, causa desconforto e insegurança durante o
gameplay. Pra quem não entendeu lhufas do que eu disse, é simples: DL cumpre o
seu papel em não te deixar à vontade em uma cidade acaralhada de zumbis!
A dublagem é muito convincente, principalmente dos personagens
principais. Crane tem uma voz muito macho-alfa que o deixa bastante parecido
com qualquer outro herói de jogo de tiro, e eu tive que ler nos créditos o nome
de seu dublador pra tirar da cabeça que o ator do Booker não tinha trabalhado
nesse aqui.
O SFX do jogo, aqueles efeitos sonoros que envolvem desde o irritante
som do protagonista mastigando uma barra de cereal (não sei porque raios os
criadores acham que o jogador vai gostar de ouvir o som de um marmanjo mastigando comida) até o som
de gore das entranhas de um zumbi, é bastante competente também.
O destaque vai para o som de “vuommm” que nossas armas fazem quando
atingem inimigos em câmera lenta e pra faixa “cantada” por um zumbi nas telas
de load (que não são abusivas, só pra não deixar passar):
Pra não dizer que não falei das flores pútridas, há um detalhe bem
chatinho sobre os diálogos (que não chega a ser um bug mas incomoda): se você
iniciar uma quest e não terminar, mudando de rota pra fazer algo que lhe chamou
mais a atenção (bem comum de acontecer em jogos de mundo aberto), toda vez que
você iniciar o jogo Crane vai repetir o último diálogo que teve pelo rádio.
Isso também vale para quando você leva game over. Chato. Não é uma falha grave
mas é bastante chato, principalmente quando o diálogo tem quase um minuto de
duração.
CENÁRIOS E AMBIENTAÇÃO
A cidade de Harran é dividida em duas grandes áreas: Slums (cortiços
ou favela) e Old Town (uma cidade meio árabe meio parisiense). Há uma terceira
localidade bastante pequena que abre perto do final do jogo, mas nada que conte
para a extensão territorial do game.
E, se você ficou preocupado com a possibilidade de DL ter o mesmo
defeito que me fez desistir de DI, fique sossegado: EM DYING LIGHT A LIBERDADE É TOTAL! Não há nem sombra do
afunilamento na liberdade do jogador que foi vista em Dead Island.
Mundo aberto é a melhor descrição do que são os cenários deste jogo.
Não há qualquer tipo de bloqueio de locais ou paredes invisíveis no jogo, salvo
as dos limites de fronteiras (jogos ainda são delimitados pela quantidade de GB). É
possível voltar ao começo do jogo ou ir para o ponto mais alto da cidade, de
qualquer uma delas, no momento que você quiser.
É fantástico olhar para um objetivo que está marcado de forma
chamativa no mapa mas que te deixa com o “problema” de ter que se virar para
achar um jeito de chegar ao lugar.
Claro, no game os objetivos ainda são visivelmente sinalizados, mas
não é aquela coisa de pedir pra você encontrar um item e depois marcar o local
exato no mapa.
O jogo te deixa livre para você exercer o seu direito de ir e vir, sem
segurar na mão do jogador de maneira sufocante mas também sem te deixar
perdido, sem saber o que fazer no meio de uma multidão de zumbis enfurecidos.
Para finalizar esse subtópico de cenários, gostaria de dizer que DL
possui o que eu chamo de “grandiosidade vertical” em um game. Pra ter um pouco de noção do que eu considero uma "grandeza vertical, confira esse vídeo no qual eu dou uma dica de como abrir o troféu Mt. Everest:
Eu sei, nem de longe ele é o maior jogo em questão de extensão territorial, mas ele é bastante diferente de jogos como Mirror’s Edge, no qual era possível usar o parkour para escalar e andar em telhados mas com aquela sensação claustrofóbica de só poder transitar por ambientes como prédios fechados com uma área limitada de exploração.
Eu sei, nem de longe ele é o maior jogo em questão de extensão territorial, mas ele é bastante diferente de jogos como Mirror’s Edge, no qual era possível usar o parkour para escalar e andar em telhados mas com aquela sensação claustrofóbica de só poder transitar por ambientes como prédios fechados com uma área limitada de exploração.
No campo da ambientação, Dying Light dá um show. A variedade de
cenários é bastante satisfatória: prédios abandonados; estações de metrô;
casebres; escolas; estações de tratamento de água; estações elétricas; rios;
campos abertos; pontes; laboratórios; torres de antena; farmácias; postos de
gasolina...
A lista é longa, mas eu posso adiantar que todos esses lugares são
incrivelmente bem detalhados e encobertos por uma aura de abandono, desespero e
degradação humana vistos de forma bastante convincente: você quer explorar cada
cantinho do mapa mas se sente mal por testemunhar tamanha destruição e
holocausto humanos.
Diferente de DI, no game não podemos utilizar veículos. Claro, isso
acabaria com a proposta de locomoção pelos telhados alheios (esse é um dos
motivos de não ter fast travel, exceto de uma cidade para outra). E, se você
somar a isso o fato de que DL conta com um ciclo de dia e noite que se passa em
tempo real, uma simples visita a uma estação de trem ao calor do sol torna-se
um teste de nervos quando o relógio de Crane dispara avisando que já são 20:00...
Pra finalizar, DL é aquele tipo de jogo que você vai completando os
desafios já sentindo saudades dos locais por onde passou. E esse é um dos
maiores sinais de que um designer de fases acertou em cheio no trabalho que
fez.
SISTEMA, JOGABILIDADE
E COISAS A SE FAZER EM HARRAN
Gráficos ora muito bonitos, ora apenas medianos; boa trilha sonora e
efeitos de som; uma cidade enorme, com uma ótima variedade de ambientes e um
ciclo de dia e noite que vai fazer você repensar a forma como vinha jogando o
jogo até a chegada do primeiro anoitecer. Beleza, o palco está montado para um
grande espetáculo. Mas o que podemos fazer na cidade fictícia criada pelos
magos da Techland?
Nós jogamos com um agente secreto treinado em parkour que mata zumbis
e vai de um ponto a outro da cidade, destelhando moradias alheias por onde
passa.
Matar zumbis e andar pra lá e pra cá, é isso? Eu diria que sim, mas o
ponto mais forte de Dying Light não é o que você faz, e sim a forma como você
faz.
Quando terminei Alien Isolation, eu fiquei pensando como seria jogar
jogos com temática de stealth daqui pra frente, pois uma vez que você se
acostuma a uma IA refinada fica difícil tolerar algo menos do que aquilo que
foi visto. O mesmo caso acontece com DL: me pergunto como eu aguentei jogar
jogos de zumbi sem poder escalas paredes, subir em telhados de prédios ou
realizar rolamentos para me livrar de dano por queda.
Não é nenhum exagero dizer que a adição do elemento do parkour foi uma
das melhores e mais bem sacadas ideias que alguém já teve no gênero. É
simplesmente delicioso poder olhar para cima com a certeza de que qualquer
estrutura “humanamente escalável” não representa o menor empecilho para o seu
personagem. Muito pelo contrário: em DL, finalmente temos aquele gostinho de
escapar de uma horda de inimigos por simplesmente alcançar um plano mais
elevado.
Já nas alturas, podemos usar um “refinado” sistema de sacos de lixo
para diminuir nossa distância teto-chão, no melhor estilo Leap of Faith de
Assassin’s Creed (o próprio Crane tira sarro com a ideia, dizendo que tem
certeza que uma hora dessas vai dar a “sorte” de aterrissar em um saco cheio de
facas).
Já que eu toquei nesse assunto de Leap of Faith, preciso abrir um
subtópico para colocar todos os pingos nos is com relação às estruturas de
Dying Light.
SIGA OS CHEFES!
Uma fórmula é algo que seguimos para garantir que não precisaremos
aprender uma coisa do zero toda vez que formos realizar aquela coisa. Fórmulas
também servem para minimizar as chances de insucesso com um determinado
projeto: ao copiar o que deu certo, suas chances de fracasso são bem menores do
que o arriscado “começar do zero”.
Não estou querendo colocar panos quentes na situação com essa
introdução, até porque não tem como negar: Dying Light bebe em várias fontes
consagradas, tanto no seu antecessor espiritual Dead Island como em jogos de
outros desenvovedores.
O exemplo mais óbvio, além do Dead Island, é o parkour emprestado de
Mirror’s Edge.
Aqui não tem muito o que falar, exceto pelo detalhe de que, como DL
não é totalmente voltado para a exploração (o principal aqui ainda é matar
zumbis, e o jogo tem o bom senso de nunca desviar do tema a ponto de você
esquecer disso), o parkour visto aqui não é tão complexo quanto o do jogo da
japonesinha. Por exemplo: não podemos realizar aquele clássico movimento de
correr pela parede e acertar o queixo de um zumbi com o joelho. Aquele movimento básico de rolamento para
evitar dano em quedas só vem a ser adquirido com certo atraso no jogo, fato que
não bate com a prática de quem treina esse esporte.
No aspecto visual, temos os X-Ray ataques da série Mortal Kombat: ao
bater com armas rombudas (tacos, martelos, marretas), o jogo fica em câmera
lenta e um raio-x do da área afetada é mostrado.
Nos minigames, temos o clássico Lockpicking de jogos como The Elder
Scrolls. Aqui eu preciso abrir um parêntese, pois nos primeiros momentos que
nos deparamos com a necessidade de destrancar fechaduras não temos noção do que
será cobrado durante todo o jogo: O
EXCESSO DE BAÚS TRANCADOS TORNA A TAREFA DE LOCKPICK REPETITIVA E ENFADONHA.
É dose abrir um baú com nível very hard de tranca pra encontrar uma caixa de
pregos e uma arma obsoleta há pelo menos dez horas de gameplay.
Então fica a dica: num futuro jogo da série, diminuam a quantidade de
trancas e tornem as recompensas mais dignas do esforço. Ou então insiram uma
habilidade na árvore de skills que torne menos cansativa a obrigação de
destrancar coisas (como por exemplo: agilizar o tempo que leva para ele repor
um grampo quebrado).
Pra contrabalancear o enfadonho dever de destrancar fechaduras, o jogo
conta com decisões de bom senso, como o fato de Crane olhar automaticamente
para itens dentro de baús e armários ao abri-los. Com certeza um detalhe “bobo”,
mas que poupa muito a alavanca direita do controle do videogame e ainda mais o
saquinho do jogador.
Outra coisa chupada de outros jogos: Crane conta com um “sentido de
sobrevivente”, um escaneamento realizado segurando o xis que mostra itens e
objetivos no cenário, além de certos tipos de inimigo. Isso é muito bom, pois
poupa muito tempo do jogador, que não precisa ficar abrindo gaveta atrás de
gaveta pra saber onde tem quinquilharia pra coletar. Uma lição que jogos como
Fallout 4 e The Elder Scrolls: Casa da Mãe Joana deveriam aprender,
futuramente.
Como deixei bem claro, é uma cópia, mas não é algo negativo. Mas
copiar sem citar a fonte é feio, então não se surpreenda se jogar Batman Arkham
Asylum, Shadows of Mordor, Tomb Raider e The Last of Us e encontrar o mesmo
tipo de recurso que acabei de descrever.
EVOLUÇÃO E SKILL TREES
Dying light utiliza um sistema de XP baseado em três árvores de skill,
assim como seu antecessor: Agility, Power e Survivor.
Em Dead Island, você ganhava uma experiência global que te fazia
ganhar níveis. Cada nível conferia um ponto de skill, que tinha que ser
distribuído entre as três árvores (os nomes eram diferentes, mas o resultado no
gameplay era o mesmo).
Em DL a coisa funciona mais o menos do mesmo jeito, só que um pouco
melhor: assim como no The Elder Scrolls Oblivion, cada árvore de skills te
garante um tipo de XP diferente. Por exemplo: se você corre muito, escala e
pula, você evoluirá a árvore de Agility. Se você mata muitos zumbis, a árvore
de Power. Se a sua pegada é completar quests, ajudar as pessoas e progredir na história, parabéns:
você é um adepto da árvore de Survival.
Isso é muito legal e funcional no jogo, pois te permite evoluir
paralelamente todas as habilidades que você mais gosta, sem precisar se
preocupar em gastar um ponto de skill numa habilidade e ficar faltando em
outra. E, mais uma vez, você tem a certeza que um sistema de jogo deu certo
quando o jogador fica contando os minutos pra ganhar um ponto de skill e abrir
uma nova habilidade.
As habilidades do jogo te permitem aprender movimentos diversos de
combate, esquiva, criação de poções e até upgrades que fazem seu personagem não
se cansar durante corridas e combates físicos (além do uso do gancho e
acessórios como escudos, além da utilização de armadilhas). Com certeza o
segundo ponto mais forte de Dying Light é o seu sistema de evolução e aquisição
de habilidades, que nunca deixa o jogador enjoar do combate e exploração
presentes no game. Um dos destaques fica por conta da Voadora Dupla do
Mustapha, do Cadilac and Dinossaurs, uma habilidade que é constrangedoramente
divertida de se usar em combate.
ARMAS
Ainda não chegou a hora de falar da maior qualidade de Dying Light,
mas o tópico Armas se aproxima bastante desse. No jogo é possível utilizar
armas brancas e armas de fogo. Mas o engraçado disso é que mesmo o próprio
Dead Island nunca foi um jogo muito voltado aos tiroteios tradicionalmente
vistos em FPSs comuns.
Por mais que você não simpatize com esse detalhe, Dying Light é sobre
armas brancas. E a variedade é absurda: porretes; adagas; marretas; canos;
pedaços de pau; foices; pernas de mesa; facas; estrelinhas ninja! Sim,
peregrino do Mais Um Blog de Games, isso mesmo que você ouviu: ESTRELINHAS DE NINJA, COM DIREITO A
PROPRIEDADES DE FOGO, GELO E OUTRAS
Ainda no campo das armas brancas, temos martelos; fogos de artifício
(não causam dano, apenas distração) picaretas; tijolos de concreto e até um
pedaço de viga com uma pedra presa na ponta (só faltou o pênis de borracha do
GTA San Andreas). E, se você atentar para o fato de que TODAS as armas citadas (com exceção da viga com concreto) podem ser
customizadas para adição de propriedades elementais (fogo, eletricidade,
sangramento, veneno...), não é exagero dizer que DL é um dos jogos com um dos
maiores arsenais já vistos. E olha que eu deixei por último a minha arma
preferida do jogo, a KATANA!
A katana nunca foi tão bem representada em um jogo como nesse caso. É
uma delícia sem igual decepar a cabeça (careca) de zumbis afoitos pra te tascar
os dentes com um movimento rápido de uma lâmina samurai de duas mãos. É o
melhor que o samurai style pode te oferecer no mundo dos jogos, e sempre com
golpes mortais desferidos na altura dos olhos.
Infelizmente, nem tudo são flores com o uso de armas brancas.
Não que isso seja uma falha, mas o fato é que em DL você não pode se
apegar a uma arma em particular. Quero dizer, se você gosta de katanas como eu,
você sempre poderá jogar só com esse tipo de arma se assim desejar. A questão é
que aquela katana que reluziu pra você e foi amor à primeira vista terá um
tempo de uso limitado pela sua quantidade de reparos, visto que aqui não
podemos usar dinheiro para reparar itens (como acontecia no DI).
É possível aumentar o atributo de durabilidade (são três: dano,
durabilidade e manuseio) para que ela não se quebre tão fácil, ou comprar um
upgrade da árvore de survival que aumenta a eficiência com as suas blueprints
(projetos, receitas para criação de itens, que funcionam a contento), mas uma hora
seus reparos vão se esgotar e você terá que se despedir de sua arma favorita...
apenas para achar outra com o dobro do poder de ataque, duas horas de
gameplay depois! Sacou onde mora a beleza do sistema de Dying Light?
Quanto às armas de fogo, existem apenas três (a arma Anti-Gadoid não
conta): uma pistola, dois fuzis e uma shotgun de cano duplo. Todas funcionam
maravilhosamente bem, são bastante impactantes e até a reles pistola mata os
zumbis comuns com um tiro bem localizado na cabeça.
Ainda sobre as armas de fogo, aconteceu o seguinte durante minha
jornada em Harran: num primeiro momento me senti satisfeito com a oferta de
armas no jogo. De fato, Dead Island era muito sovina nesse quesito.
Num segundo momento, comecei a achar que a abundância de armas (você
passa uma boa parte do jogo sem encontrá-las, mas quando começa não para mais)
meio que estragava o combate (a exemplo do grappling hook, que pode tornar o
uso do parkour desnecessário em alguns momentos).
Num terceiro e derradeiro momento, cheguei à minha conclusão: O USO DE ARMAS BRANCAS EM DL É FABULOSO.
Se você assim desejar, poderá jogar apenas atirando nos inimigos que atrapalhem
sua progressão nas quests (dá pra comprar munição com qualquer vendedor), mas
estará ignorando o aspecto no qual o jogo conta com mais pontos positivos
(combate).
DETALHES DE SISTEMA
O tópico sistema demanda a abordagem de detalhes mais técnicos, então
vamos lá: desde o primeiro jogo, Dead Island, eu sinto falta de um sistema de
save manual.
Tudo em DL é reiniciável, como itens de cenário e, é claro, inimigos.
O problema é que você não escolhe quando vai salvar. Mesmo diante de ações
óbvias como dormir ou entrar em e sair de um ambiente não são garantia de que o
seu progresso estará preservado. E a coisa só piora quando você inventa de se
aventura no modo online sem ter terminado a história principal.
O lado bom disso é que, mesmo morrendo várias vezes (acredite, seu
contador de morte, caso existisse, passaria fácil fácil dos três algarismos), a
perda de progresso é quase zero.
Quero dizer, você perde muitos pontos de Survival a cada morte, mas DL
é o jogo perfeito para quem chega do trabalho cansado e só dispõe de trinta
minutos para tentar relaxar um pouco.
Já que falei em modo online, preciso atestar que o multiplayer de DL é
bastante confuso e desorganizado.
Apesar de contar com boas opções de criação de partidas, fica quase
impossível tentar entender o sistema utilizado para definir os objetivos e
competições disponíveis aos participantes.
Só pra finalizar, gostaria de dizer que DL foi acusado de ter uma
jogabilidade estranha e pouco intuitiva, que seria responsável por muitas das
mortes durante o jogo. Isso simplesmente não se confirmou comigo. De fato, o
uso do gancho pode gerar algumas situações em que o protagonista não se
comporta da forma que deveria no tocante a escalar beiradas ou se agarrar onde
devia, mas nada que não possa ser superado com a prática.
Dying Light, nem de longe é o monstro mimado e desobediente em
jogabilidade que pintam por aí.
QUESTS E DESAFIOS
Uma das minhas grandes preocupações com Dying Light era com relação às
quests.
Digo e repito: coletar bebida pra um FDP que não quer arriscar o
próprio traseiro, ou pegar um ursinho de pelúcia pra uma fulana com mais de
vinte anos de idade não são motivos cabíveis a um mundo devastado por zumbis.
Coletar um par de óculos para uma pessoa já são outros quinhentos,
pois fica meio difícil sobreviver em um mundo de canibais sem enxergar dois
palmos à frente do nariz. E é assim que são as quests em DL: mesmo as mais
insignificantes possuem uma razão de ser mais plausível que as que víamos no
jogo anterior.
As sidequests do jogo são interessantes o bastante para te fazer
sentir vontade de terminá-las, e elas revelam alguns detalhes interessantes da
trama principal. Como exemplo posso citar uma missão na qual temos que ajudar
um político da cidade.
Ele nos oferece uma quantia em dinheiro, e o bom moço Crane questiona
se aquele dinheiro oferecido a ele pertence mesmo ao político. Aí o carinha nos
deixa em xeque com outra pergunta: “o dinheiro pertencia a pessoas que não são
mais pessoas. O que? Vai me dizer que você nunca bateu a carteira de um dos
zumbis que você matou por aí”?
Em um outro momento, temos a ingrata tarefa de escoltar (as missões de
escolta são representadas por um símbolo de escudo no mapa) um licantropo (?!) que
precisa fugir do seu local de moradia para não arriscar a vida de seus
companheiros...
Também há aquela quest que um carinha pede chocolates e um filme para
assistir com a mãe dele, em troca de uma recompensa que eu sinceramente não me
lembro. Nessa quest eu pensei: “ferrou. Voltamos ao problema dos ursinhos e do
goró”. Mas depois de conseguir meios para concluí-la (tinha que entrar na casa
pelo telhado, coisa que só consegui fazer horas depois com o grappling hook),
percebi que viver em uma cidade infestada de zumbis pode mexer um pouco com a
cabeça dos mais fracos. Palavras não são capazes de descrever direito a
conclusão dessa quest. Deixo vocês com um vídeo, de minha autoria, sobre o
ocorrido:
Pra finalizar com os exemplos, uma das minhas quests preferidas, a
Health Potion, começa com um pedido de insulina por parte de um senhor que
precisa cuidar sozinho de algumas crianças de um orfanato improvisado em sua
casa. A esposa dele se ausentou para buscar suprimentos e cabe ao coroa (munido de um
chapéu de feiticeiro e muitas poções mágicas) dar conta da ingrata tarefa.
Eu poderia citar muitas outras que achei interessante (terminei cada
uma delas), como a quest de uma bruxa que conhece um feitiço que a permite
caminhar entre os mortos sem ser incomodada; ou a quest do louco da máscara de
gás. Mas isso seria deveras sem sentido. Só preciso dizer que as missões
secundárias de DL são far more interessantes que as de seu antecessor.
Um adendo que posso fazer, ainda nesse assunto, é que as quests
poderiam contar com um pouquinho de enigmas. Nada mind fucking mas poderiam,
por exemplo, usar a lanterna para a visualização de códigos secretos espalhados
nos cenários, como no Silent Hill Downpour. Eu sei, a lanterna do jogo não é de
luz negra, e sim de UV, mas a licença poética poderia ser utilizada para tornar
as missões mais interessantes.
E é claro que não tem como uma tonelada de quests escapar do problema
das típicas missões leva-e-traz colocadas pra engordar as estatísticas, mas as
situações vividas nas missões são bastante variadas e sempre conseguem te
pregar uma peça, te fazendo sair da sua zona de conforto nos elementos de
jogabilidade já assimilados (os efeitos colaterais da poção da bruxa são um
exemplo disso).
Como variantes das missões secundárias temos os desafios, que não
possuem uma história muito elaborada e podem ser de três tipos: de corrida
(alcance X checkpoints em Y minutos), de armas de fogo (mate X zumbis com
headshot, ou com dano normal mesmo, em Y minutos) e os variados (empurre X zumbis em
espetos em Y minutos).
Uma coisa que eu constatei nos Challenges é que alguns deles vieram
com a dificuldade totalmente errada, como o primeiro desafio que me pedia pra
alcançar três pontos (um mais longe e inacessível que o outro) em apenas um
minuto e ainda se dizia ser nível médio.
Pra piorar, alguns dos quest givers passam meia hora falando merda
quando você perde (o que te impede de reiniciar o desafio imediatamente) ou simplesmente
ficam zombando da sua cara por você ter falhado. Sério: algumas vezes tentei
desafiar os limites impostos pelo jogo e saí das safe zones na vã esperança de
poder matar um desses NPCs com uma longínqua “bala-perdida”...
Pra finalizar esse tópico-monstro, temos as Zonas de Quarentena,
locais isolados com faixas restritivas que contam um pouco da história de como
a infecção começou a assolar a cidade.
E um exemplo do que eu acabei de dizer sobre as dificuldades erradas está justamente em uma zona de quarentena: são oito no total, e a primeira que encontrei foi uma que se passa numa estação de metrô. Ela é classificada apenas como hard, mas precisamos encontrar cinco pacotes de sobrevivência em uma estação eletrificada com zumbis de respawn infinito. Morri pencas de vezes e torrei uns dez quites médicos pra conseguir concluir (tive que ir direto aos objetivos sem explorar nada e fugir às pressas do local).
Prepare os nervos que o bagulho é tenso...
Uma outra, que se passa num estacionamento, é classificada como hard
também mas é infinitamente mais fácil, com uma quantidade baixa de zumbis que
não davam respawn e diversos itens à disposição. Espero que a Techland tome as
medidas cabíveis, ou terei que acionar meus advogados caso isso se repita...
INIMIGOS
Em um jogo de zumbis, os inimigos precisam receber um tratamento
especial, já que o que você mais vai fazer (isso se o jogo funcionar bem) é
empacotar carne putrefata.
Felizmente, Dying Light tem uma variedade bastante interessante de
inimigos.
Os zumbis do game são uma praga, no sentido literal de que eles estão
em todos os lugares e em todos os cantinhos que você imaginar (encontrei um
fazendo cocô, na escola, e um outro dentro do armário. Coitado: só conseguiu
sair do armário depois que virou carne apodrecida...). E nesse ponto, parece que
DL foi feito na medida pra me agradar: os inimigos são apresentados de uma
forma bastante legal e gradativa, sempre associados a um momento particular da
quest principal e nunca de uma forma brusca, largada. Isso é um indício de que os
desenvolvedores dão atenção aos detalhes, campo muito valorizado por este que
vos escreve.
Uma coisa engraçada e que não faz muito sentido é que os inimigos do
jogo são afetados por radiação UV, como os vampiros do filme Eu sou a lenda. Eles
também morrem se caírem na água. Bem, se EU morresse caindo na água isso seria
um problema, então só posso me aproveitar dessa falha na Matrix e ganhar um
montão de XP com essa fraqueza do inimigo:
Além de apresentar os inimigos de um jeito bastante respeitoso com a
curva de evolução do seu personagem, DL conta com uma variedade enorme de
zumbis. Eu sei que jogos como Left 4 Dead já faziam isso, mas como não joguei o
game em questão só posso falar deste aqui. Sem contar que, com o tópico SIGA OS
CHEFES, eu deixei bastante claro que originalidade não é necessariamente uma
qualidade de DL.
Se usar as grandezas zumbi por metro quadrado, Dying Light com certeza
bate alguns recordes do gênero. As ruas, viadutos, túneis e até alguns locais
fechados estão apinhados de zumbis pra todos os lados. A Ponte da Infâmia é um
exemplo de local aberto com centenas deles. Um local fechado que pode servir de
exemplo é na estação elétrica da quest Voltage, uma das mais difíceis de
finalizar. Aqui vai um vídeo de autoria minha (aliás, todos os vídeos do texto o são, menos o dos primeiros 12 minutos que é narrado por um dos criadores) de MAIS DE ONZE MINUTOS DE PURA MATANÇA DE ZUMBIS.
Ir a esse local à
noite é uma das várias maneiras de cometer suicídio propostas pelas mentes
doentias por responsáveis por DL.
Mas, antes que eu me esqueça do que raios eu estava falando, vamos a uma
lista de cada inimigo do jogo.
ZUMBI BASICÃO DE GIZ DE CERA (AKA BITER):
esse inimigo é o primeiro tipo de zumbi. Ele vai ser muito visto nos níveis
mais baixos da sua evolução. Pra minha surpresa, eles são bastante lentos. E fiquei
surpreso porque, mesmo nos momentos iniciais, Dead Island já contava com zumbis
pós-modernos que te avistam a 200 metros e vêm correndo pra cima de você. Não que
essa categoria tenha ficado de fora do game, claro.
Os zumbis basicões de giz de cera são brancos, carecas e lentos. Eles são
o melhor exemplo de infinitogêmeos (que morreram com a mesma peça de roupa) que
pode ser visto no jogo.
ZUMBIS COM UM COTOTO ENFIADO NO
* (AKA VIRAL): eu sou nordestino, e nós nordestinos temos muitas tosqueiras em nossa
cultura pop. Por exemplo: quando uma criança é muito inquieta e espevitada, uma
mamãe nordestina costuma dizer que “esse
menino tá com um cotoco no *”. Sim, o asterisco é pra substituir aquele
monossílabo que é usado, na linguagem chula, para designar orifício anal.
Depois dessa aula de anatomia você já sabe o que esperar: os zumbis
com o cotoco no * são rápidos (indicados como uma seta vermelha no mapa), batem
em você que nem uma putinha em vez de tentar te morder e são brasileiros no
quesito “não desistir nunca de te perseguir”.
Eles são atraídos por barulho de armas de fogo, de explosões ou de
armadilhas em carros. Com o andar da carruagem, eles darão as caras
naturalmente, mesmo que você não faça estardalhaço nos cenários. Ainda expressam sentimentos como medo, pois se transformaram muito recentemente (inclusive preservam um pouco da faculdade da fala).
Eles são apresentados em uma quest na qual vamos coletar alguns
suprimentos e o alarme de uma farmácia toca de repente...
ZUMBIS DO TANQUE DE GÁS (AKA GASTANK):
durante o início da infecção pelo vírus Harran, equipes de biossegurança foram
enviadas para tentar conter a epidemia. Esses zumbis fazem um barulho peculiar
de “alguém falando e respirando de dentro de um balde” e são bastante
resistentes. Um detalhe legal é que eles vomitam em uma das duas formas que
temos de dar cabo da sua raça. A outra forma...
Eles aparecem desde o começo, junto com os zumbis basicões feitos de
mandioca.
GRANDALHÃO DA MARRETA (AKA GOON): eles
usam aquela marreta feita de vigas e concreto que eu falei na parte das armas. São
uma esponja de danos e serão responsáveis por muitas das muitas mortes que você
sofrerá no jogo.
Eu detesto esse zumbi do fundo do meu coração bem oxigenado de
praticante de parkour, pois eles possuem um ataque em 360º que causa um dano
massivo. Além disso, atacam com um golpe de área que também te derruba e deixa
a tela turva.
Geralmente ficam parados em algum lugar alto, esperando pra te
sacanear, e são marcados como uma seta amarela no mapa.
Os cuspidores são bem fraquinhos, mas em um dado momento do game eles
sobem de nível, gastam um ponto na árvore de skill Filha da Putagem e ganham a
habilidades de cuspir três disparos de gosma como se fossem uma metralhadora.
Eles aparecem em uma quest na qual temos que ativar antenas de rádio,
no teto.
ZUMBIS VAMPIROS DO BLADE DOIS (AKA VOLATILE):
sabe o Blade 2, aquele filme que tem uns vampiros com uma boca bipartida? Eles estão
aqui, em DL.
Nem de longe que DL pode ser classificado como um jogo de terror, mas
um dos maiores motivos dos arrepios na espinha que você vai sentir reside na
aparição desse inimigo.
Os zumbis noturnos (pra encurtar) aparecem na quest que te apresenta o
ciclo de dia e noite do jogo. Eles são rápidos, aguentam uma saraivada de tiros
(mesmo com um fuzil custou pra matar o meu primeiro exemplar dessa espécie),
pulam que nem uns loucos e te matam com poucos ataques.
Acredito que essa espécie de zumbi seja a mesma com a qual podemos
jogar no DLC Be the zombie, que era exclusivo de pré-venda mas que a Techland
acabou liberando geral depois de uns meses (fica até difícil achar uma cópia
que não contenha esse extra). No modo Seja o zumbi, jogamos com um assustador
zumbi-chefe que usa os próprios tendões (eca!) como meio de transporte,
bancando o Peter Parker de carne podre.
Eu bolei uma estratégia infalível para dar cabo desses FDPs: além de
morrerem na água como todos os outros zumbis, os zumbis noturnos também são
fracos contra radiação UV (essa foi uma bela forma de manter um item de início
de jogo atual e completamente necessário para a sua sobrevivência depois que o
sino bate oito da noite). De dia eles habitam túneis, então se você atrair um deles para perto da
saída dos túneis... O resto eu deixo por conta da sua imaginação, mas adianto
que a sensação de sacanear um bicho desses com essa tática é uma das melhores sensações
que o jogo pode te proporcionar.
ZUMBI KAMIKAZI (AKA BOMBER): eu sei que
esse tipo aqui foi retirado diretamente de jogos como Left 4 Dead. O zumbi
suicida tem uma bolsa vermelha no peito que explode quando alguém chega perto. Ele
te mata na hora, mas a sorte é que ele para relativamente longe de você antes
de começar a sufocar e explodir numa nuvem vermelha (sim, o barulho atrai os
zumbis do cotoco...). o problema são as situações de instant kill que o jogo
prepara pra você, fazendo a sacanagem de colocar um bicho desses em lugares
apertados (como quartos de hotel).
Ele morre/explode com um tiro só e é apresentado na quest em que temos
que passar por um túnel.
BOLTER (AKA BOLTER MESMO): não tenho um nome
próprio para esse bicho. Nem sei o que significa bolter.
Essa espécie de zumbis aparece logo no começo do jogo, mas foge da
nossa presença como o diabo foge da cruz ao invés de nos perseguir.
O Bolter é um zumbi covardão que só está interessado em se alimentar. Ele
foge ao menor sinal de luz e barulho, e tem hábitos noturnos. A sorte é que ele
é bastante fácil de se matar, pois morre com pouquíssimos tiros de fuzil ou pistola.
O zumbi tímido coberto de catarro não representa ameaça em combate, e tem o péssimo costume de
viver rodeado de zumbis-vampiro do Blade 2. Ele aparece em dois momentos, no
começo e durante uma quest em que temos que arrumar material genético para a
pesquisa do Dr. Zere.
DEMOLIDOR, O ZUMBI SEM MEDO (AKA DEMOLISHER):
ele é uma parede de músculos que ainda por cima vem protegido por uma armadura
de oficial de polícia.
O demolidor é muuuuuuuito chato de se matar, e conta com ataques de
investida e patadas que te derrubam e turvam a tela (o irmão mais velho do cara
da marreta).
Ele não vem aberto a muita conversa, e aparece pela primeira vez como
um chefe na arena de Rais. O que falta em Q.I sobra em músculos no caso do
Demolidor, e esse é um dos poucos zumbis que eu evito a todo custo de
enfrentar, a menos que eu seja obrigado pelo enredo ou por quest.
SCREAMERS (SCREAMERS TAMBÉM): esses zumbis são
os mais fascinantes do jogo, em minha opinião. Fascinantes pelo fato de que eles
são a representação máxima da dor e do sofrimento que o vírus zumbificador pode infligir em
inocentes. Pra falar mais dos Screamers, preciso contar uma breve historinha...
No ano de 1992, um jogo bastante polêmico pela sua violência extrema
chamou a atenção de pais e autoridades desocupadas para o efeito que os games
teriam em transformar uma criança normal em uma colecionadora de colunas
vertebrais humanas: esse era o Mortal Kombat.
Pra terminar de avacalhar com a situação, Doom foi lançado em 1993
para criar associações entre jogadores de videogame de 12 anos de idade e
cultos satânicos. E o resultado não podia ser outro: a criação do ESRB, um
órgão de classificação etária para jogos eletrônicos. Tudo muito justo e tudo
muito lindo: filmes têm classificação. Séries de TV idem. Livros não sei, mas
deveriam ter (é lamentável ver lixos como 50 Tons de Shit caindo nas mãos de
adolescentes descompensadas que pensam que liberdade é poder abrir as pernas
pro primeiro sado-maso milionário que aparecer na sua frente). Pois bem, como games não podia e não deveria
ser diferente.
Prefiro M pra cima |
E é aqui que eu quero chegar: qual foi a última vez que você se lembra
de ter dado um tiro em uma criança em um game? Ou de ter agredido alguma de qualquer
maneira que seja? A resposta é simples: nenhuma, pois isso não é possível em
games convencionais que passaram pelo crivo do USRB.
Eu dou meu total apoio a este órgão. Você não deixaria seu filho
comprar um filme pornô (espero fortemente que não, para o bem da minha saúde
mental e fé na humanidade). Então por que raios você deixaria um filho seu
comprar um jogo classificado para maiores de 18 anos, como GTA e tantos outros?
Mas se tem uma coisa que eu não concordo com a indústria é esse
consenso de não incluir crianças em jogos com tema de violência (geralmente
quando estão lá, eles são imunes a tiro, como no Fallout 3).
E é aqui que a Techland ganha o meu respeito de cidadão adulto de 33
anos pagador de impostos, que está totalmente ciente de que crianças na vida
real não devem ser hostilizadas ou machucadas de forma alguma: o Screamer é uma
criança que foi vitimada pelo vírus Harran.
A forma como o jogo nos apresenta a este “inimigo” é fantástica, e
acontece em uma quest na qual temos que demolir um prédio em um padrão específico
para fazer um pedido de socorro.
Durante a andança pelos andares do prédio, ouvimos o choro interminável
de uma criança. Ao chegarmos ao local, nos deparamos com a cena. Aqui vai um
vídeo de minha autoria que mostra a cena. Se você duvida do potencial de DL para intimidar o jogador e eriçar pelos de nucas alheias, assista:
O Screamer solta uma onda psiônica que borra a tela toda e causa
náuseas e todo tipo de revertério no protagonista Crane. Claro que gritando, o
Screamer atrai TODOS OS MALDITOS ZUMBIS
PRESENTES EM UMA ÁREA. Para livrá-lo de seu tormento, Crane precisa “silenciar”
o zumbi infante, em uma animação que deveria ser um estrangulamento se não
fosse pela “pedra no sapato” colocada no pé das desenvolvedoras chamada ESRB.
Bem, valeu pela tentativa e deixo meu obrigado à Techland por criar um
inimigo bastante sombrio envolvendo crianças no jogo.
COMBATE
Finalmente, o tópico mais esperado por mim desde que comecei a jogar
Dying Light.
Pra falar da forma como esse aspecto do game merece, é preciso
colocá-lo em uma parte separada do post.
Pra começar, é preciso dar um aviso que vai deixar todo mundo que
estava com uma pulga atrás da orelha com esse jogo bastante aliviados: SIM, O COMBATE DE DYING LIGHT É TUDO O QUE
DISSERAM E PROMETERAM, E UM POUCO MAIS:
Se a cidade de Harran é uma caixinha de areia, o combate do game é o
que podemos chamar de baldinho com pá: atacar, usar armas e sacanear
os zumbis é muito, mas muito divertido mesmo. Muito embora que DL não fosse
bem-sucedido nos aspectos nos quais ele indiscutivelmente é, a simples
existência do combate como ele é já representaria um motivo plausível de compra
deste título, principalmente se você gostou das peripécias vistas em Dead
Island.
Pra colocar os pingos nos is, vamos organizar as informações: na ação
de Dl, o jogador pode: pular; usar quites médicos (leva um tempinho e
pode ser interrompido por ações posteriores suas); chutar (com L1); atirar com armas de fogo (é preciso selecionar em
um menu radial de armas); usar armas
brancas; arremessar itens secundários
(como estrelas de ninja, fogos de artifício, álcool pra incendiar) e arremessar as armas principais (depois
da aquisição de uma skill específica para essa finalidade).
O HP do seu personagem atinge o limite de 175 pontos, sendo que apenas
um mínimo de 25 e um máximo de 45 vai ser regenerar com o tempo, dependendo dos
seus upgrades.
Para executar ataques físicos e com armas brancas, é necessária a
estamina. Só que, diferente de DI, aqui ela não se esgota pelo simples fato de
você correr ou pular.
Se correr demais, Crane vai começar a botar a língua pra fora e arfar
sofregamente como um cachorro velho e cansado. Engraçado, pois mesmo sem ser um
adepto do parkour, quando meu joelho ainda me permitia tal atividade eu
conseguia correr por mais de SEIS
MINUTOS SEGUIDOS SEM PARAR. Ah, a lógica dos games...
Pra prosseguir neste extenso tópico, preciso recomendar ao leitor que
assista a esse ótimo vídeo liberado durante o desenvolvimento do game:
Você assistiu todinho? E não está sentindo falta de nada não, caso
tenha terminado o jogo, assim como eu? Claro que sim, e também é claro que eu
me refiro ao suculento giro rápido de 180º executado pelo narrador do vídeo,
durante a perseguição. Veja bem, quando corre Crane tem a opção de segurar o
botão triângulo para olhar para seus perseguidores. Não é a esse movimento a
que me refiro, e sim a uma virada rápida de costas que deveria ter se tornado
padrão em FPSs, mas que eu particularmente só vi em dois jogos que joguei:
Alien Ressurection (Psone) e Mirror’s Edge (PS3 e 360).
Bem, fico feliz em afirmar que, tirando um detalhe ou outro, DL
cumpriu tudo que prometeu naquele vídeo de 12 minutos. E a melhor parte da
experiência vem agora...
NIGHT IS COMING...
Durante o dia, desde o começo do jogo (com o tutorial do guindaste),
você realizava ações das mais diversas na quest principal: ativar armadilhas
nos postes de luz; coletar suprimentos; ajudar sobreviventes e outras coisas
mais.
O jogo transcorre assim pelas primeiras duas horas iniciais, me
fazendo perguntar onde raios havia ido parar o tal do “ciclo de dia e noite”
prometido pela Techland.
Ao completar uma das quests, um dos orientadores da Torre avisa a
Crane que “a noite está chegando, e os Corredores não devem bancar os
heróis se aventurando depois que o sol se pôr”. Somos obrigados a dormir em uma
das muitas “áreas seguras” do mapa e, antes se acomodar em seu confortável edredon,
Kyle tem a visão de um Volatile (os zumbis-vampiro do Blade 2) farejando a sua
procura.
É aqui que eu paro pra salientar: DYING
LIGHT NÃO É UM JOGO DE TERROR, MAS AS SEQUÊNCIAS NOTURNAS VÃO FAZER VOCÊ FICAR
COM O CORAÇÃO NA MÃO AO ANDAR POR UMA HARRAN DESOLADA COM INIMIGOS MORTAIS
TENTANDO PRECISAR A SUA LOCALIZAÇÃO.
É impressionante como o gameplay de DL muda ao cair da noite: as
hordas incontáveis de mortos-vivos dão lugar a ruas desertas. Desertas entre
aspas, pois a onipresença dos zumbis noturnos conhecidos como voláteis
(aludindo o fato de que eles são sensíveis a UV) dificilmente vai te dar a
impressão de estar vagando por uma cidade fantasma.
Como o próprio narrador diz no vídeo acima, quem era caçador acaba
virando a caça: a quantidade dá lugar à qualidade, na forma de escassez de
zumbis para povoar as ruas com inimigos mortais que pulam mais alto que você,
te matam com poucos ataques e parecem ter como razão de existir não uma fome
insaciável, mas uma necessidade quase voyer de te procurar e acabar com a sua
raça (a visão dos Volatiles é representada por um cone de luz, no melhor estilo
soldados da OuterHaven da série Metal Gear).
É assustador ouvir o arfar animalesco de um zumbi a poucos metros do
local de onde você está. E é como eu já disse anteriormente: DL NÃO É UM JOGO DE TERROR, MAS É TENSA
DEMAIS A FORMA COMO O GAMEPLAY DO JOGO SE TRANSFORMA QUANDO O SOL SE PÕE.
Pra completar a desgraceira, o dia de Harran começa às 6:00 A.M, não
às 5:00 A.M como no hemisfério sul (coisas de fuso...).
O aspecto mais divertido do jogo, sem sombra nenhuma de dúvidas, é o gameplay
de combate contra os zumbis (os humanos são uns pentelhos que ficam esquivando
de seus golpes e defendendo suas espadadas, no melhor estilo Neo da
Matrix. Por isso nem citei eles na lista
de inimigos).
Não seria exagero dizer que os entraves de DL podem ser considerados
um personagem à parte no enredo e desenrolar do game como um todo.
O que mais me chamou a atenção neste jogo foi a forma como a Techland
se utilizou do expertise adquirido no DI para refinar o combate e as árvores de
habilidades: mesmo com todas as skills preenchidas você jamais se torna um
ultra agente secreto do governo beirando a invencibilidade. A sua chance de
morrer seja no começo do jogo quanto na última missão é a mesma, provando que
os zumbis de DL são as verdadeiras ameaças do jogo. A Techland, ao implantar de
forma bem-sucedida o ciclo de dia e noite do jogo, conseguiu o equilíbrio
perfeito entre o carinha que pinta o sete com os zumbis lerdões pela manhã mas
tem que se esconder pra não virar comida de volátil no período noturno.
O combate de DL nunca deixa escapar, entre seus dedos virtuais, a
pegada de lúdico e de diversão presentes no game desde sua introdução. Um exemplo
disso é a música que toca na missão na qual temos que investigar uma escola:
Mesmo após a aquisição de armas de fogo, que aqui são bem mais
abundantes que na ilha de Banoi, o jogador não fica com a falsa impressão de
ser imbatível. Você vai morrer várias e várias vezes. Algumas dessas vai culpa
da jogabilidade melindrosa que teima em te deixar na mão nos momentos mais
difíceis (grappling hook, eu escolho você!). Mas na maioria das vezes você vai
ser vitimado pelo seu próprio ego, que não acredita ser possível ser massacrado
por uma “reles horda de zumbis lerdões” em pleno nível 25 de agilidade, força e
sobrevivência.
Nem por um segundo DL te permite esquecer que você se encontra em uma
cidade apinhada de zumbis, que acompanham seu nível de evolução e sempre
conseguem estar em pé de igualdade com seu personagem (seja pelo upgrade de espécies de
zumbi ou pela vantagem numérica propriamente dita). E se você joga com a
arrogância irresponsável descrita no parágrafo acima, boa noite e boa sorte pra
você... que vai precisar!
VOCÊ SOBREVIVEU...
A Techland acertou em cheio na fórmula consagrada em Dead Island e
aprimorada com Dying Light: a cidade de Harran é o tipo de localidade fictícia
que nos faz ansiar por uma continuação.
A obra-prima da Techland é o que eu posso considerar, até o presente
momento, como o JOGO DEFINITIVO DE
ZUMBIS.
Dying Light, além de todas as qualidades citadas no texto quilométrico
que você acabou de ler (assim espero), é grande pra burro (fui conferir a guia de estatísticas e meu tempo de jogo já passava de mais de 64 horas quando completei tudo). É o tipo de jogo em
que é mais fácil você enjoar de jogar (apesar de que acho isso meio difícil de
acontecer) do que você terminá-lo achando-o muito curto.
Muito se fala em originalidade em jogos. Às vezes, atrocidades
imperdoáveis são cometidas sem necessidade por causa dessa mania de achar que
uma produção precisa ser necessariamente inovadora para dar certo. Jogos como
Dying Light existem para provar que não, e que às vezes uma ideia velha mas
bem-executada vale mais que uma novidade que pode acabar tirando a sensação de
familiaridade com um jogo.
Sobre a nota, eu gostaria de poder dar uma nota mais alta possível a um jogo que acerta em quase tudo como é o caso aqui, mas esse maldito "quase" me lembra que tenho agir com profissionalismo na hora de dar o veredito: NOTA 8,0 para Dying Light. Infelizmente, a história mediana e o protagonista fraco que demora pra engrenar afastaram DL 2,0 pontos da perfeição, de acordo com meu crivo.
Sobre a nota, eu gostaria de poder dar uma nota mais alta possível a um jogo que acerta em quase tudo como é o caso aqui, mas esse maldito "quase" me lembra que tenho agir com profissionalismo na hora de dar o veredito: NOTA 8,0 para Dying Light. Infelizmente, a história mediana e o protagonista fraco que demora pra engrenar afastaram DL 2,0 pontos da perfeição, de acordo com meu crivo.
E é isso pessoal. O ano de 2015 já me presenteou com dois jogos
inesquecíveis, dignos de um texto quilométrico que tenta expressar minha paixão
pelos jogos de videogame perfeitamente executados: Dying Light e Alien
Ressurection.
Se o restante do ano não estivesse me reservando possíveis candidatos
a Reviews Supremos do naipe de The Witcher 3 e GTA 5, eu já me daria mais do
que satisfeito pela boa safra de games que me fizeram começar esta geração com
o pé direito.
Au Revoir!
Este comentário foi removido por um administrador do blog.
ResponderExcluirEste comentário foi removido por um administrador do blog.
ResponderExcluirParabéns... Dissecou o game de um jeito que nem Hannibal Lecter faria melhor.
ResponderExcluirObrigado, Jonatan. Mas quero deixar bem claro que nenhum fígado humano sofreu maus tratos durante a produção desse texto rsrsrs.
Excluir