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quarta-feira, 15 de novembro de 2017

DANDO ADEUS A: FIST OF THE NORTH STAR (PS3)






















Hokuto no Ken é uma série japonesa que provavelmente é receitada em consultórios psiquiátricos àqueles pacientes que chegam com dúvidas sobre sua própria masculinidade. Datado da década de 80, a série de anime conta a história de Kenshiro, um japonês de 1,90m de altura e com ombros maiores que a cabeça de um ser humano adulto saudável. Kenshiro tem a mania de rasgar sua própria camisa (pra exibir um peitoral anatomicamente impossível) toda vez que alguma pessoa indefesa está sendo molestada por um meliante e, apesar de falar pouco e não ter muitos amigos, ele possui um senso de justiça inabalável e não suporta assistir ao sofrimento de inocentes.

Ah, também tem o pequeno detalhe de que, nessa história, o mundo foi destruído por bombas nucleares, os mares secaram e toda a vida do planeta parece ter sumido do mapa (exceto pela espécie humana), mas te aconselho a não levar a lógica muito em consideração quando for acompanhar essa série, pro bem da sua própria sanidade mental...

Se você acha que obras como Dragon Ball Z ou Cavaleiros do Zodíaco são exageradas e trazem absurdos aos quilos em seus episódios, só pode significar que você não conhece o Punho da Estrela do Norte, uma das séries mais influentes da cultura pop japonesa. Só pra te dar uma ideia: além dos animes citados acima, Hokuto no Ken serviu de inspiração pra milhares de outras fontes das quais provavelmente você não fazia a menor ideia, como Street Fighter ou... cara, Hokuto no Ken é aquele tipo de obra que parece permear cada ramo do entretenimento atual de uma forma quase onipresente, então apenas assista e saia contando as referências que conseguir localizar nos episódios pra me poupar desse trabalho.

Kenshiro cunhou o termo "poser" quando ninguém fazia ideia do que isso queria dizer.

Sim, eu sei que a série se inspira fortemente na franquia Mad Max, e que faz referência visual a várias figuras famosas da cultura popular mundial (acho que a banda Twisted Sister deve ter se sentido ou homenageada ou plagiada com a aparência dos punks e inimigos enfrentados por Kenshiro durante o anime...). Mas Hokuto no Ken possui toneladas e mais toneladas de bizarrices tipicamente japonesas que nunca veríamos em outro lugar senão o Japão. Por exemplo, o protagonista Kenshiro.

Kenshiro é um praticamente da arte milenar Hokuto Shinken. E falar das coisas que o protagonista faz no anime, apenas utilizando essa “técnica”, é como tentar descrever um canivete suíço pra uma pessoa que não enxerga, não ouve e não possui tato. Então, só pra dar um gostinho dos milagres que o Hokuto Shinken opera, basta dizer que Kenshiro consegue, entre outras coisas: explodir cabeças; quebrar colunas ao meio; imobilizar o inimigo; parar seu coração; curar cegueira; entortar barras de ferro; parar armas brancas com as mãos; e muitas outras loucuras das quais não me recordo agora.

Kenshiro e sua técnica do Honkuto Shinken são praticamente invencíveis. Eu assisti a apenas 14 dos mais de 100 episódios que a primeira fase do anime possui, mas não é exagero dizer que o protagonista enfrenta dúzias de oponentes sem sequer ser levemente desafiado nesse meio tempo. Falando assim parece ser algo meio tosco, mas uma das graças do desenho é assistir as formas de execução que com as quais Kenshiro vai dar cabo do seu inimigo, antes de proferir uma das mais célebres frases da história dos desenhos japoneses: Omae wa mou shindeiru (você já está morto).

Apenas cem cadáveres: um dia de movimento fraco na empresa Kenshiro Corporation...

Lembra do golpe dos Cinco Pontos, do Pai Mei (Kill Bill)? Lembra daqueles momentos nos Cavaleiros do Zodíaco, onde os personagens têm seus corpos perfurados por dedos ou um lutador abandona a batalha porque seu oponente já foi derrotado e nem se deu conta disso? Então, todas essas tosqueiras da narrativa japonesa já podiam ser encontradas desde 1983, em Hokuto no Ken.

Então, dada a fama e influência deste... peculiar anime, nada mais óbvio que a franquia ganhar várias versões para videogames de todas as eras possíveis e imagináveis. Claro que eu não vou listar aqui cada aparição dos trapézios plus size de Kenshiro nos games, então só posso adiantar que o texto abordará a minha experiência com o único game da franquia o qual eu tive o (des) prazer de experimentar, o Fist of North Star: Ken’s Rage.
Sem mais enrolação, vamos aos motivos que me fizeram desistir de jogar o Punho da Estrela do Norte, lançado em 2010 para Playstation 3 e Xbox 360, ainda nos primeiros 20 minutos de gameplay.


A GUERRA NUNCA MUDA...




















Em 2009, ao menos no Playstation 3, eu já jogava games com visuais maravilhosos de pelo menos um ano de idade. Entre esses, posso citar Resident Evil 5, Dead Space, Bioshock e Street Fighter 4. Então, o que devemos esperar de um jogo de 2010 com mecânicas simples de gameplay e cenários em linha reta lotados de paredes invisíveis? Nada mais que um deslumbre visual, concorda? Isso é tudo que este jogo NÃO vai entregar...

O tutorial e o modo história são praticamente a mesma coisa: Kenshiro andando lentamente (e batendo lentamente também) por corredores lineares enquanto enfrenta hordas de meliantes genéricos que passam o tempo brincando de upa-upa cavalinho com camponeses indefesos. Se a repetição dos combates fosse regada a lutas divertidas, bem-ilustradas e à altura do gore do desenho, eu ficava calado. Mas não é o que acontece.

Quando não estiver assistindo, pela décima vez, o desabar de uma coluna de pedras que barrava o caminho de Ken, o jogador provavelmente vai estar desviando de uma parede invisível ou tentando ajustar a câmera pra enquadrar o ângulo certo. Os cenários, além de lineares, são feios e repetitivos: boa sorte ao tentar discernir montanhas de escombros de uma carcaça de caminhão destruído.

Kenshiro é tão lento que leva horas pra derrotar o chefe do tutorial.

Ken, por sua vez, conta com "lindas" estrias em baixa resolução que não condizem com a anatomia de um cara que possui mais músculos no corpo do que a biologia permite, visual pobre esse que torna os combates de beat’em up pouco interessantes e desmotivantes de se assistir (e se executar). Os oponentes, ao serem mortos, flutuam no ar com uma ridícula cabeça de balão que deveria representar aqueles momentos legais no anime, onde crânios explodem sem a menores preocupações com faixa etária.

Ainda na parte dos visuais, em apenas 20 minutos de jogo (foi o máximo que a minha fisiologia de adulto de 35 anos conseguiu suportar) eu consegui encontrar um erro de tradução grotesco, digno de quem não faz ideia do material fonte com o qual está trabalhando: Bart, o garoto mau caráter e pentelho que só pensa no próprio bem-estar, virou Bat, o menino-morcego. Se por cegueira ou tentativa de adaptação eu não sei, mas esse tipo de amadorismo faz com que um produto de baixa qualidade caia ainda mais no meu conceito quando eu me deparo com um game desconhecido.

Você não faz ideia da demora que leva pra Ken agarrar um oponente nesse jogo.
E os efeitos de resolução 4K são de fazer chorar...

A parte sonora do game é praticamente uma “Ivete Sangalo no Rock in Rio”: alguns diálogos são extremamente baixos, antecipados por um grito súbito que vai diminuindo de volume conforme a linha de conversação progride. É possível escolher o áudio original japonês com legendas em inglês, o que eu sinceramente duvido que vá melhorar em alguma coisa sua (má) experiência com o jogo. Em outros trechos, parece que estamos jogando um game sobre cinema mudo. As razões para tal comentário são autoexplicativas...

Quando não está te enervando com diálogos quase inaudíveis, Hokuto No Ken está enchendo seu saco com um rock genérico, durante os combates, capaz de deixar entediado até o aborrescente mais fã de Slipknot. Pra piorar, o ritmo lento das batalhas simplesmente não condiz com as faixas tocadas, sendo que na pausa e em outros momentos o jogo toca temas, como nos jogos da série Fallout, que quebram totalmente a identidade musical planejada para o jogo.


SEU CÉREBRO JÁ ESTÁ MORTO E VOCÊ NEM PERCEBEU...
























É incrível como um jogo consegue reunir tantos problemas e baixa qualidade logo em seus primeiros 20 minutos. Falando do ponto de vista de colecionador, Hokuto no Ken é o típico jogo que você adquire apenas pelo seu valor como raridade, destoando de surpresas mais que bem-vindas (como Afrika ou Majin and the Forsaken Kingdom) que te despertam a alegria de desenterrar joias raras do console para o qual você decidiu colecionar.

É um jogo extremamente repetitivo, linear e com combates sem graça, que não fazem jus à fodice do protagonista do anime e ainda consegue fazer o jogador desistir de achar que é possível adaptar uma obra com fidelidade de forma que ele não queira se suicidar de tédio logo depois que a introdução do jogo terminar.

Fist of the North Star: Ken’s Rage possui uma continuação, que eu ainda não adquiri pra minha coleção. Se seguir a mesma linha do primeiro, já sei o que fazer: testar o disco por dez minutos, pra ver se o vendedor não me passou gato-por-lebre; higienizar a caixa e o manual do game e engavetar o título apenas pra engordar as fileiras da minha coleção. Pelo visto, a franquia Hokuto no Ken segue a mesma linha de séries como Gundam ou Dinasty Warriors: são jogos extremamente repetitivos, que exigem do jogador que ele desligue seu cérebro e coloque o dedo polegar no piloto automático, apertando o botão de ação até que todos os inimigos caiam. No desenho, que não requer interatividade, isso pode ser divertido, acredite. Já em um jogo...


Au Revoir.

domingo, 5 de novembro de 2017

A POSTURA DA BLIZZARD COM O COMPETITIVO DE OVERWATCH






















Se você não gosta de Overwatch, ou se você ainda não foi picado pelo mosquitinho que transmite seu vírus, provavelmente você deve estar me odiando neste exato momento: as últimas quatro postagens aqui no blog foram sobre o jogo; e eu poderia facilmente trocar o nome do canal do Youtube (de Mais Um Vlog de Games) pra Mais Um Vlog de Overwatch, dado o spam quase diário de lives e outros conteúdos relacionados ao game que eu venho publicando por lá.

Quanto à falta de variedade de temas nos veículos de divulgação do blog, eu peço desculpas parcialmente aos que me acompanham. Parcialmente sim, pois o fator que vem me fazendo perder o senso de conversação (digital), ao falar de Overwatch 24 horas por dia, é o mesmo que sempre é elogiado no tocante aos outros conteúdos aqui do blog: a espontaneidade de falar sobre o que meu coração manda.

Em uma dessas postagens eu me utilizei do bordão “a Blizzard nunca erra”. E, quanto à qualidade de seus jogos, eu reitero a minha afirmação após passar mais de 115 horas jogando o arrasa-quarteirões Multiplayer online da empresa criadora de Diablo, World of Warcraft e Rock and Roll Racing (aposto que você não viu essa chegando, não é mesmo?). Infelizmente, Overwatch é um fenômeno bem mais complexo de se avaliar do que um “reles” jogo off-line com uma experiência fechada, planejada pra ter um começo, meio e fim.

Não sei o que é mais tenso: quando não encontra partida ou quando ela finalmente começa...

Pra quem caiu de jetpack aqui no blog, Overwatch é um jogo cooperativo online no qual você deve realizar tarefas típicas de modos online vistos em centenas de outros jogos de tiro por aí: capturar a bandeira (escoltar a carga), conquista de território (capturar o ponto) e o clássico e sempre divertido mata-mata (em grupo ou você contra Deus e o mundo).

Nesse ponto estrutural, Overwatch seria mais um jogo da cena online sem muito de diferente a oferecer aos seus jogadores. Isso se não fosse pelo genial acréscimo do modo Competitivo, uma categoria de jogo em que você ganha níveis e vai ascendendo em ranks de acordo com a quantidade de vitórias conquistadas.

Pra participar dessa empolgante peneira que separa o joio do trigo na comunidade de jogadores, alguns requisitos serão exigidos de você: é preciso estar no nível 25, não ter sido banido do game e contar com uma quantidade de pontos de alguma coisa que eu, sinceramente, não me lembro agora do que se trata.

Uma boa escolha pros iniciantes no Competitivo. Aliás, uma boa escolha em qualquer ocasião.

Ainda me lembro da primeira partida de Competitivo que participei: eu estava tão tenso que mal conseguia raciocinar direito, sendo Reinhardt a escolha de personagem mais segura para um jogador que achava que seria atropelado por uma avalanche de jogadores super compenetrados, que levavam o modo muito a sério e realizavam Jogadas da Partida como quem troca de roupa. Ledo engano...

Jesus Cristo é maravilhoso. O problema são seus seguidores.” É incrível como o sentido dessa frase continua inalterado caso você substitua o nome “Jesus Cristo” por “Overwatch”. Se você alcançou o nível exigido pra começar a jogar no Competitivo, então você já sabe mais ou menos o que esperar daí pra frente: jogadores egoístas que teimam em jogar com o mesmo herói a partida inteira, ao custo da derrota do time; bufões suicidas que seguem correndo em linha reta pra cima do objetivo (ignorando que metade do time foi abatido); e aqueles caras que simplesmente não entendem o porquê de uma personagem que precisa fixar moradia num ponto, decorar o ambiente com webcams e esperar o inimigo vir ao seu encontro pra ter alguma chance de causar dano não ser uma boa escolha na hora de atacar o objetivo.

A surpresa do dia: descobrir que o diretor do game sabe que o fórum de Overwatch existe...

Mas calma que do pior eu ainda nem falei. Como todo jogo online que se preze, acredito eu, Overwatch conta com um sistema de Report, uma opção pra “denunciar” o comportamento pouco amigável daqueles jogadores que não levam o jogo a sério e fazem de tudo pra se comportar da forma mais agressiva e daninha possível, seja porque decidiram trolar com seu personagem (se recusando a não fazer o que sua função demanda), seja porque simplesmente decidiram sair do jogo e deixar o time na mão. Mesmo com uma visível carência de opções óbvias pra enquadrar precisamente o “crime” que o delinquente cometeu, o sistema de Report seria mais que bem-vindo a esse tipo de jogo. Isso se a Blizzard fizesse alguma coisa a respeito...

No Competitivo a coisa funciona assim: se você sair da partida ficará impossibilitado de jogar nesse modo por “absurdos” SETE MINUTOS (esse número é uma média. Eu sei disso porque também já saí de duas partidas, quando não entendia a seriedade desse modo no início). Mas espere um pouco: uma partida no Jogo Rápido dura mais ou menos uns 10 minutos, não é mesmo? O que impede o jogador mal-intencionado de trolar a partida no Competitivo, sair pra “praticar” seu escárnio contra a humanidade no Jogo Rápido e depois voltar pra estragar a partida de outros 5 jogadores no Competitivo? Eu respondo: NADA, muito menos a atitude da Blizzard em face do problema.

Fico imaginando que tipo de satanagem um troll deve cometer pra ser banido desse jogo...

Diante da falta de punições severas, não é surpresa encontrar no site oficial do jogo vários tópicos de pessoas que estão desistindo de jogar Overwatch por causa da inércia da Blizzard em punir com mais rigor os ditos jogadores tóxicos. E confesso que eu estou caminhando pra essa mesma triste conclusão no meu relacionamento estável de quase dois meses com o game.

Vem temporada, vai temporada, Copas Mundiais são travadas a suor e sangue e a Blizzard simplesmente ignora as queixas de uma comunidade inteira descontente com o resultado de seu produto. Mas o que ela perde com isso, uma vez que você já tenha comprado o jogo e o dinheiro tenha partido pra engordar os cofres da milionária casa dos MOBAS? Seriedade e comprometimento, é isso que a Blizzard vai perder a longo prazo. Isso sem falar em dinheiro vivo propriamente dito.

Como todo jogo online, Overwatch conta com um sistema de micro-transações para Caixas de Itens, roupas e outras quinquilharias mais. Entretanto, fica difícil investir (ainda mais do que eu já investi com o disco do jogo) em uma experiência que me traz frustração e sensação de impunidade, quando devia me proporcionar apenas diversão e entretenimento. Diante dessa atitude de indiferença da desenvolvedora, não exagero ao dizer que vou pensar duas vezes antes de mergulhar numa experiência semelhante no futuro.

Se o objetivo é atacar, vai todo mundo de DPS!!! Acredite: tem gente com essa mentalidade jogando no Competitivo...

O mais triste é constatar, enquanto reles mortal e jogador de videogames, que os problemas do modo Competitivo poderiam ser resolvidos com simples decisões in-game nas quais qualquer iniciante no jogo poderia pensar por conta própria. Pra começo de conversa: por que existe, afinal de contas, o comando de sair da partida no modo Competitivo? Sim, eu sempre defendo a ideia de que uma desenvolvedora jamais deve tolher o direito de escolha do jogador, e que a tendência sempre devia ser aumentar suas opções, não as limitar. Mas estamos falando de um jogo no qual a diversão alheia está fortemente atrelada à forma como as outras pessoas se comportarão ao jogar.

Mas aí você pode argumentar que o jogador estaria comprometido de uma forma quase matrimonial, uma vez que cometesse o “erro” de clicar na opção de Competitivo. É aí que eu mando um belo FODA-SE a quem entrar nesse modo sem saber do que se trata: nessas horas a Blizzard devia usar o seu poder de influência para mandar o recado, mesmo às centenas de crianças chatas que jogam Overwatch, de que TUDO NA VIDA POSSUI UMA CONSEQUÊNCIA. Quer brincar de spamar bombas ao léu com Junkrat? Tudo bem, seja feliz em sua falta de perícia e retardo mental, mas vá fazer isso no Jogo Rápido, um modo ideal pra jogadores egoístas que não trocam de herói por nada ou que desejam apenas treinar um pouco com o personagem que almejam aprender a jogar.

Mas também tem os leleques espertões que acham que dá pra vencer sem curandeiros no time.

Nós vivemos em uma época na qual um mero clique num banner desconhecido já abre portas pra empresas de marketing esmiuçarem a sua vida e passarem a te infernizar diariamente com e-mails sobre aumento peniano ou planos de saúde. Mas, aparentemente, os magos da Blizzard (os mesmo que manjam de algoritmos matemáticos de programação super avançados) não conseguem diferenciar um jogador que perdeu a conexão com a internet (seja pela queda da rede ou da energia) daquele que, deliberadamente, selecionou o comando “sair da partida” ou pressionou o botão de home do console,  decidindo desligar o aparelho sem dar a mínima pros outros 11 seres humanos que dependiam dele pra ter alguma diversão.

Enfim, meu descontentamento com o jogo, atualmente, é avassalador. Pra piorar a situação, eu nem posso oficializar meus queixumes de consumidor que pagou caro pelo jogo no site da Blizzard, visto que “contas de iniciante não podem comentar nesta postagem”. Não que eu ache que a Blizzard fosse dar a mínima pro que eu tenho a dizer. Claro que não. Ela sabe exatamente o que desagrada os jogadores na cena atual de Overwatch. Ela só não se importa.

Au Revoir...

quarta-feira, 1 de novembro de 2017

OVERWIKIA #2






















Overwatch, o jogo que vem sugando toda minha atenção e tempo livre no tocante a games, é o tipo de experiência que gera as mais diversas dúvidas nos mais diversos níveis de jogabilidade: com qual herói começar a jogar? Qual healer é melhor para as várias situações encontradas nas partidas? É válido jogar com três heróis de ataque quando temos apenas um curandeiro na Composição de time?

As respostas pra essas e muitas outras perguntas eu não vou dar nesse momento, visto que o teor do texto não é o de dar dicas sobre jogabilidade e Composição de time em Overwatch. Mas explicar alguns termos básicos (cuja falta de compreensão pode atrasar a sua evolução e entendimento de jogo) é uma tarefa mais fácil de realizar e que pode ajudar bastante aqueles que almejam iniciar suas desventuras neste excelente game online competitivo.

Sendo assim, dou continuidade a minha série de posts sobre o jogo com o segundo Overwikia, um texto descontraído e de fácil leitura (comparado às laudas quilométricas com as quais eu costumo fustigar os meus leitores aqui no blog) com o intuito de facilitar o árduo caminho de quem deseja se tornar um herói de Overwatch. Vale lembrar que este é o segundo post desse tipo e o primeiro pode ser conferido clicando AQUI. Espero que as explanações sirvam pra ajudar o seu entendimento do que acontece na surumbamba que são os combates do jogo e boa leitura!


Não esquente a cabeça: a taxonomia de Overwatch você só aprende na prática.


COUNTER: parece bobeira explicar algo tão simples, mas tem muita gente que demonstra uma dificuldade absurda em entender os roles (os papéis) executados por cada herói no jogo. Alguns erros na classificação de heróis (como Symmetra, que não tem qualquer habilidade de cura mas está na parte dos healers/curandeiros) vêm pra piorar ainda mais a confusão. Sem mais enrolação, um Counter é um personagem perfeito pra lidar com um outro tipo de personagem.

Por exemplo: Bastion é um herói que dispara tiros de metralhadora como um louco. Genji é um herói que REFLETE tiros com sua espada ninja. Portanto, pra Genji, dar cabo de um herói como Bastion é mamão-com-açúcar, o que o faz dele um Counter natural desse tipo de personagem. Vale lembrar que não estou afirmando que um herói “counterado” é necessariamente indefeso diante de seu "counterador", apenas que há uma facilidade maior pra levar desvantagem na presença de seu antagonista natural dentro do jogo.

Nível Master em apelação de defesa...


FULL ROAD: nesses posts de termos sobre Overwatch aparecerão vários vocábulos em inglês, então sugiro que vá se acostumando com isso, até pelo fato de que mesmo quando as pessoas jogam com o idioma em português BR elas ainda usam expressões estrangeiras (principalmente os Pro-Players). Sabe aquele objetivo de escoltar um carro com ouro e dinheiro em cima? Então, Full Road nada mais é do que o acontecimento de você levar o carro, ou carga, até o ponto final de destino. Pode parecer um termo irrelevante, mas jogando no Competitivo você verá que muitas vezes só conseguirá vencer caso emplaque uma “Estrada Cheia” no time adversário, então é bom sempre ficar atento quando essa expressão der as caras no chat de voz.

Se seu Main for Bastion, prepare-se para a gozação dos outros jogadores...


MAIN: eu avisei que muitos termos em inglês apareceriam por aqui, não foi? Então, Main nada mais é aquele herói com o qual você tem mais tempo (contabilizado em horas) nos diversos modos de jogo. Atualmente, meu Main absoluto é D.va, com 16 horas no total (se você levar em conta que eu tenho mais de 110 horas de jogo, vai ter uma noção do quanto eu troco de personagem...).

Certa vez eu joguei uma partida em que um carinha contabilizava mais de 100 horas de Genji. Isso quer dizer que ele é o melhor jogador de Genji do universo? Claro que não, apenas que PROVAVELMENTE, pelo seu tempo de experiência, ele sabe muito bem o que faz com esse herói, e não deve ser levado na brincadeira nas batalhas. É mais que óbvio que o oposto pode acontecer: o cara pode ter um Main Hero que simplesmente não leva jeito pra jogar e seu total de horas querer dizer absolutamente nada. Mas é sempre bom ficar de olho...

Quando bem-aplicado, é um dos Ults mais fortes do jogo.


CC: não tem nada a ver com maus odores partindo de lugares recônditos do corpo de alguém. CC são as iniciais de Crowd Control, uma expressão em inglês que significa “Controle de Massas”. Onde isso se aplica a Overwatch? Sabe aqueles Ultimates que afetam vários jogadores no campo, como no caso de Mei, Reinhardt e Zarya? Então, eu sei que o teor do post não é o de tutorial, pois isso eu já estou fazendo no canal do Youtube (a passos de formiga, é verdade, mas estou fazendo...), mas não tem como falar de Ults CC sem dar a dica de que essas habilidades têm o poder de virar o rumo de uma batalha e, quiçá, de toda a partida.

Isso acontece porque elas afetam, como eu já disse, todos os oponentes em campo, abrindo brechas pra combos absurdos (como Zarya + Genji ou Reinhardt + Soldier 76). Sendo assim, um time NUNCA, mas NUNCA, deve usar dois Ults CC na mesma ocasião (tipo: Zarya utar e Reinhardt utar em seguida).

Isso não é necessariamente agrupar...


AGRUPAR/GROUP UP:agora você comeu cocô de vez, Shadow. É claro que toda pessoa minimamente alfabetizada vai saber o significado de agrupar, seu vacilão da porra!!!”
Eu sei que o sentido dessa palavra parece ser autoexplicativo no jogo, mas a necessidade de explicar melhor esse termo vem da constatação de que a maioria dos jogadores de Overwatch REALMENTE não sabe o que esse termo significa no gameplay durante as partidas.

Agrupar, de acordo com o dicionário que existe dentro da minha cabeça, é: verbo transitivo direto e pronominal; reunir (-se) em grupo (s); juntar (-se). Ok, confesso que por “minha cabeça” eu queria dizer “Google”, mas acho que deu pra entender. “Mas Shadow, seu degustador de excrementos, isso não ajudou a esclarecer nada. Continua não fazendo sentido.” A fim de matar a curiosidade do troll da internet que assombra meus erros textuais, Agrupar-se em Overwatch não quer dizer, necessariamente, que todos os jogadores devem ir juntos ao campo de batalha. Quando alguém dá o comando de voz para agrupar, quer dizer que essa pessoa está avisando que há dois ou mais membros do time mortos, esperando respawn, e que é melhor esperar esses jogadores alcançarem o resto do bando pra todos poderem seguir suas melhores rotas de volta ao objetivo da partida.

Parece bem redundante ter que explicar isso, mas você ficaria surpreso com a quantidade de jogadores suicidas que partem pra cima do time inimigo enquanto TODO o resto do seu time está em processo de respawn...

Aí está uma dupla que manja muito de Backline.


BACKLINE/FRONTLINE: mais expressões vindas do inglês. Backline e Frontline querem dizer, respectivamente, Linha de Trás e Linha de Frente. Ok, isso diz pouco sobre a necessidade de visão de campo e posicionamento que um jogador precisa ter pra se dar bem em Overwatch, mas é o seguinte: cada classe de herói (curandeiro, atacante, defesa) vai se beneficiar mais dependendo de onde ele se encontra em relação ao resto do seu time. Sendo assim, o mais aconselhável pra personagens frágeis e lentos (como Zenyatta) é que eles fiquem na Linha de Trás, se protegendo do fogo inimigo ao passo que cura seus ajudantes (de preferência aquele DPS amigo que te salva nas horas de aperto).

Da mesma forma, heróis de ataque como Pharah e Tracer, que conseguem avançar com facilidade pra Linha de Trás do inimigo, conseguirão causar um belo estrago e atrapalhar bastante o time adversário caso tenham em mente o papel que devem executar nas partidas. Mais uma vez, essa explicação parece boba, mas se você jogar vai ficar surpreso com a quantidade de jogadores sem noção que escolhem Mercy apenas pra ficar dando a cara a tiros na linha de frente do seu próprio time...

"Num odeia eu não, Seu Shadow."


JUNKRAT: um termo antigo do latim arcaico que significa “personagem inútil que só faz ocupar o espaço de um herói mais consistente na Composição do time.” Ok, piadinhas à parte... quer saber de uma? Piadinhas à parte o caramba. Se você está em altos ranks de Competitivo e escolhe um personagem como Junkrat, isso só pode significar duas coisas: que você tem uma confiança astronômica no seu próprio taco ou que sofre de sérios problemas mentais...

Au Revoir...