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quinta-feira, 7 de fevereiro de 2019

ANÁLISE: CASTLEVANIA LAMENT OF INNOCENCE

























Castlevania é uma série que eu joguei quase todos os jogos desde o Super Castlevania 4, pra SNES. Entretanto, e em parte pela falta de atenção da própria Konami com suas marcas mais famosas, o único jogo que havia sido analisado aqui no blog era o Lords of Shadow, um ótimo Castlevania só que repleto de poréns sobre seu pedigree e qualidade final.

Com o aniversário de 20 anos do Symphony of the Night e o sucesso (merecido) da série animada na Netflix, surgiu a vontade mais que natural de corrigir essa falha aqui no blog, rejogar todos os jogos que eu já conhecia e dar um pouco mais de espaço a essa franquia no Mais Um Blog de Games (já que não temos esperança de bons novos jogos, só nos resta glorificar o passado...).

Dessa forma, eu resolvi deixar a preguiça de lado e concluir de uma vez por todas a resenha do SOTN, que não só é meu Castlevania favorito como um dos meus JOGOS favoritos de todos os tempos. Esse evento espetaculoso aconteceu mês passado, janeiro, seguido do review do Bloodstained Curse of the Moon, um sucessor espiritual dos Castlevanias de 8-bits presenteado aos fãs pelo Koji Igarashi (se não sabe de quem se trata, só pode estar no post errado).

Na boa: só pela arte já vale a pena jogar!

Agora que tirei alguns pesos da consciência enquanto escritor freelancer de games, posso dar continuidade à série de posts dessa franquia com um dos jogos que eu mais gosto de toda a saga, o Castlevania Lament of Innocence. Trata-se de um excelente jogo, mas que foi bastante injustiçado pela dita mídia especializada na época de seu lançamento para Playstation 2.

Pra ser mais exato, eu já abordei o game aqui no blog, em um dos primeiros textos que escrevi para o site. No post Lamento de Injustiça, que pode ser lido AQUI. O post conta com uma formatação sofrível e técnicas de escrita capazes de fazer o Stephen King se contorcer de dor em sua poltrona, mas é um relato sincero das minhas opiniões sobre a maravilhosa OST do jogo Lament of Innocence, alvo desta análise que você está lendo agora.

Lament of Innocence é um jogo perfeito, livre de falhas? É um dos meus Castlevanias favoritos? Se sim, quais motivos além da sua fabulosa trilha sonora? E se ele é tão bom assim, por que raios não se tornou o padrão da franquia para os jogos futuros? Essas e outras perguntas eu responderei ao longo do post, então puxe uma cadeira e se prepare pra mais um texto quilométrico da série vampiresca da Konami.


EM UMA ERA, HÁ MUITO PASSADA... (8,5)


Por mais que você ame Castlevania, não tem como negar: a maioria dos jogos dessa franquia não possui algo que se possa chamar realmente de história, a menos que você considere a sinopse “Drácula ressuscitou, derrote-o” um enredo.

Quase todos os jogos, como eu acho que falei na análise do SOTN, possuem apenas uma premissa que serve como desculpa para o gameplay, como acontece em jogos como Megaman e (podem atirar as pedras, fãs) e God of War.

E não, não acho que isso seja uma falha, muito pelo contrário: videogame é a única mídia de entretenimento que goza dessa vantagem de não precisar possuir história e ainda conseguir funcionar, então não vejo por que não aproveitar isso.

Mas essa enrolação toda foi só pra dizer que, apesar do SOTN possuir um bom enredo e várias linhas de diálogo em comparação com os jogos mais antigos, eu acho que o Lament foi o primeiro Castlevania com um enredo realmente relevante à franquia como um todo, com detalhes e nuances que vão além do “Drácula ressuscitou, acabe com ele” já citado.

"A boa notícia é que sua esposa está viva. A má é que ela está
com mais buracos no corpo do que os planejados pela natureza."

De forma geral, ele conta de modo convincente a treta milenar entre os Belmont e os Cronqvist, e acho que ele executa essa tarefa satisfatoriamente e competente, tendo em vista a responsabilidade que esse título carregava nos ombros. Mais uma vez, não estou dizendo que as outras histórias sejam ruins. Apenas que elas são bem simplórias e servem mais como uma desculpa pro gameplay.

E se você duvida que a história dos jogos dessa série geralmente serve apenas como um pretexto pra chicotear geral no cafofo do Drácula, saiba que foi o próprio Koji Igarashi quem, numa entrevista, afirmou que sempre fazia a estrutura do jogo e cenários primeiro pra só depois pensar na história.

A história do Lament é contada da seguinte forma: a cada um dos 5 bosses derrotados, aqueles mesmos que te dão um orbe pra destrancar a porta que leva ao vampiro Walter, um fragmento do enredo vai se desdobrando pra você. O jogador nunca sabe mais que o próprio protagonista, uma máxima de enredos usada no cinema. Também não há nada daquela coisa de só ver história na introdução e no fim do jogo, como acontecia nos primeiros títulos.

"Quem é você pra me chamar de monstro, sua loira oxigenada?"

Aos que estiverem prestando bastante atenção, o jogo libera alguns detalhes que podem se encaixar muito bem nos elementos que já conhecemos na série, como o fato do chicote de alquimia ser melhor utilizado nas mãos de Leon que nas do seu próprio criador, o Rinaldo.  Aí eu fico pensando: seria essa uma tentativa de justificar a diferença de habilidade e poder dos diferentes protagonistas dos jogos “futuros”?

Falando em chicotes, a “fabricação” do Vampire Killer é um momento bem triste e ao mesmo tempo inspirado para a franquia como um todo, visto que dá razão a todo o ódio que os caçadores de vampiro sentem pelas criaturas da noite. O enredo do jogo é muito bom de forma geral e cumpre seu papel de mostrar a origem do clã Belmont e as razões deles fazerem o que fazem para acabar com as criaturas sobrenaturais despertadas pelo Drácula.

Só não me agrada muito no enredo do Lament é o argumento cosmológico que sempre é usado em Castlevania para explicar a origem do Drácula: se ele não é o primeiro vampiro, então quem raios deu origem a essa raça de criaturas afinal? Isso acontece no Lament, visto que Walter não é o Drácula, e acontece também no reboot Lords of Shadow.

A morte sempre vem por último, entendeu a sacada?

Claro que não vou falar muita coisa pra não recair em spoilers, mas posso adiantar a quem ainda não jogou que tudo no final entra nos eixos e você consegue juntar as peças na sua cabeça: o sacrifício de Sarah, a morte da esposa de Mathias, a criação do Vampire Killer e a dominação do Drácula sobre a Morte.

A mensagem que o jogo quer passar sobre o amor de Leon é bem sólida e serve sim como incentivo para especializar toda uma linhagem de caçadores na árdua tarefa de combater um mal que nunca acaba definitivamente: não adianta viver pra sempre se você está longe daqueles que ama, ou seja: o que faz nossas breves existências terem algum sentido é o tempo que passamos junto daqueles com quem convivemos (pro bem ou pro mal).

Pra finalizar esse tópico, o confronto derradeiro dos chefes ficou invertido nesse episódio, algo que no mínimo pode ser encarado como uma atitude de coragem do diretor do jogo: o “Drácula” é enfrentado primeiro (pois não seria um Castlevania sem um confronto final com um cara que desaparece e solta bolas de fogo de seu manto) e a senhora Morte como verdadeiro chefe final.


VERMELHO DA COR DA LUA (8,0)


Castlevania Lament of Innocence é um jogo exclusivo para Playstation 2, lançado no ano de 2003 no Japão e 2004 nos EUA. Dessa forma, não é nenhuma mentira dizer que o game nem de longe é o mais bonito do console. Mas isso não quer dizer que ele faça feio nesse quesito técnico.

Eu adoro elogios indiretos e esquisitos quando o assunto são jogos, então o melhor elogio esquisito que eu posso fazer neste caso é o seguinte: Lament é um jogo que você nem vai perceber que não está rodando em HD na sua TV de LCD cara própria para jogar games modernos. Sim, elogios indiretos precisam ser explicados, então lá vai.

Os visuais desse jogo são lindos até nos dias de hoje. Mesmo jogando a versão digital para PS3, chega uma hora que você esquece que está rodando o jogo numa TV inapropriada para as definições antigas. E tudo isso vai se passar pela sua cabeça enquanto você amaldiçoa a Konami por nunca ter lançado um remaster em HD deste título, ao passo que porcarias como GTA San Andreas foram devidamente convertidas para a alta definição. Ok, confesso que não fui muito feliz no meu exemplo, mas acho que deu pra entender onde quero chegar.

Não é o jogo mais bonito do PS2, mas impressiona.

Seria redundância detalhar cada coisinha que foi feita do jeito certo neste jogo, quando o assunto são gráficos. Mas, só pra dar um bom exemplo, a sala de save desse Castlevania é uma das mais bonitas que eu já vi num game. E não estou falando de um game dessa série, e sim dos games de forma geral (nas primeiras vezes que vi, fiquei completamente hipnotizado quando a esfera de gel de cabelo começa a saracotear e ascende aos céus, fugindo pela janela à luz do luar...).

O protagonista de um jogo, como a própria palavra dá a entender, é um personagem que você vai ver por horas e horas, a menos que estejamos falando de um FPS. Sendo assim, nada mais justo que uma empresa caprichar nos detalhes e esmero gráfico do herói principal do game quando a perspectiva de câmera é a terceira pessoa.

A animação de Leon é soberba, simples assim. Sua pressa ao correr, ou seu movimento de quadris, é a expressão pura da sua impaciência ao chegar ao vampiro que sequestrou sua noiva, só pra descobrir que vai ter que jogar seus joguinhos se quiser ter uma chance de resgatá-la. E toda essa dinâmica de pressa misturada com excelência nos combates é muito bem retratada nos movimentos do personagem.

É gostoso demais chicotear esse cabeção!!!

Seus ataques com o chicote de alquimia são pura arte. Leon não luta, ele dança enquanto faz arder o chicote na fuça das criaturas da noite trazidas à vida pelo senhor dos vampiros. Sério: eu podia beijar o cara que tomou essa decisão de fazer o primeiro Castlevania da geração 128-bits com um Belmont que usa chicote. E não, não tenho nada contra vampiros emo que usam espadas, mas sabe como é: Castlevania de raiz tem que ser fechado do início ao fim na base do couro e do estalido.

Aliás, o charme e a elegância dos movimentos desse personagem só podem ser comparados aos do próprio Alucard que, pra mim, é o ápice da animação em 2D de alta qualidade. Entretanto, a animação de Leon se pendurando em postes e grades com o chicote é bizarra e desafia as leias da física como as conhecemos. Parece que ele dá uma breve pausa no ar, como se estivesse sentando em um banquinho invisível, um efeito terrivelmente tosco que destoa da qualidade do resto de seus movimentos.

Sei que estou adiantando o tópico Sistema com o comentário que farei a seguir (como de costume), mas o fato dessa animação de Leon se pendurando em postes ser horrenda me dá a certeza de que tal recurso de jogabilidade jamais deveria existir nesse jogo, estando lá apenas pela necessidade de os criadores tentarem adaptar elementos dos jogos antigos aos mais novos (sem muito sucesso nesse caso).

Há um segredo com essa planta. Se eu contar deixa de ser segredo.

Eu falei que não ia me ater a todos os pormenores, mas não falei que iria deixar os pormenores visuais de fora do texto. Algo que sempre me chamou muita atenção nesse jogo são as transições de tela quando você passa por uma porta. Elas são lindas e, antes que eu me esqueça, sem nenhum tempo de carregamento, ouviu senhor Curse of Darkness?

Elas dão uma pausa no último movimento de Leon com um delicioso efeito de transparência que me deixa hipnotizado até hoje, sempre retratando o moçoilo em uma pose mais heroiesca impossível. Eu sei, esse tipo de detalhe não é fator definitivo para aferir a qualidade de um game, mas lembre-se que jogos são espetáculos visuais com potencial para conquistar os jogadores justamente com esse elemento, o visual.

No tópico dos gráficos cabem considerações sobre o design de fases do jogo: elas são absurdamente góticas e inspiradas. Muito embora que o foco desse jogo não seja exploração de ambientes de forma metroidvania, é muito bom completar todo o mapa e liberar salas secretas, só pra ver o que os artistas do jogo tinham reservado ao jogador.

Além de góticas, as fases têm os melhores nomes da franquia.

Se você procurar com atenção encontrará até uma imagem de Bafomet num dos cenários do game. De forma geral, as artes espalhadas pelo jogo lembram quadros barrocos e pinturas da época do Renascimento. Sim, o valor artístico dos cenários é altíssimo. Pena que a direção de câmera acabou desfavorecendo o trabalho dos artistas da Konami: muitas vezes ela oculta detalhes belíssimos dos ambientes, como no caso da sala de pesquisa de Anti-Soul Misteries Lab, que traz no teto um maquinário muito bonito, mas que só pode ser melhor visualizado caso Leon pule.

Entretanto, e mesmo adorando o gráfico desse jogo, eu não posso deixar de tecer críticas que podem ser mais significativas à experiência de outros jogadores que na minha própria. Assistindo ao canal Master Alucard (já citado no post do SOTN) eu acabei topando com um problema que nunca me incomodou muito nesse jogo, mas que não deixa de ser verdade: a linearidade dos cenários.

"Começo pegando a arma de gelo, de fogo ou a que solta bolhas?"

Até por se tratar de um Castlevania com hub ao invés de mapa interconectado, os cenários meio que sempre se ressetam de uma área pra outra. Isso vai resultar em ambientes meio repetitivos, com corredores que levam a salas conectadas a mais corredores e assim por diante. Se estivéssemos falando de um jogo que mais erra que acerta, com certeza esse aspecto pesaria mais na hora de atribuir uma nota ao game.

Ainda no campo dos queixumes com design, também há algumas salas que são enormes, mas contam com apenas um ou dois monstros perdidos, vagando pelo ambiente (como no Garden Forgotten by Time, por exemplo). A impressão que eu tive é que os cenários foram feitos numa escala maior mais por ostentação de poderio técnico da nova geração que outra coisa, como se os criadores quisessem mostrar do que o hardware do PS2 era capaz sem ter algo prático em mente para aproveitar dele.


UMA SINFONIA ONDE O SAGRADO PERDURA... (11,0)


De forma geral, nos outros reviews, eu costumo agregar o som e os visuais num mesmo tópico, até porque muitas vezes não tem nada de muito interessante ou profundo pra se falar sobre uma trilha. Acontece muito de uma OST simplesmente cumprir seu papel enquanto jogamos, mas não passar disso. Nem de longe é o que acontece com as músicas do Lament of Innocence.

Eu acho que já contei esta história no primeiro texto do blog, o Meu Review Supremo de Street Fighter 4: eu comecei a jogar o Street Fighter 2 por causa da música do cenário do Blanka, não pela jogabilidade ou visuais do jogo em si. Sendo assim, não é exagero quando digo que 50% da experiência que eu tenho com um game vem das músicas. E o Lament é simplesmente o melhor da série, para poupar os arrodeios e digressões.

O que dizer da OST desse jogo que eu já não tenha dito no post Lamento de Injustiça (clique AQUI para ler e me fazer sentir vergonha alheia pela forma ainda mais tosca como eu escrevia, no começo do blog)?

A faixa mais empolgante do jogo.

Pois bem, mesmo sendo uma tarefa difícil, eu vou tentar. Pra começar, tenho que ressaltar que órgão e piano são dois instrumentos que casam perfeitamente com a atmosfera gótica do jogo. Se eu nunca afirmei isso sobre as OSTs dos jogos passados, fica registrado o comentário.

De forma geral, a trilha desse jogo é algo que deve ser ouvida por quem aprecia boas músicas, mesmo que essa pessoa nunca tenha tocado num controle de videogame na vida. A beleza e sensibilidade das músicas desse game me tocam profundamente. Acho que a escritora Anne Rice derramaria lágrimas de felicidade se pudesse conferir a alma de Michiru Yamane convertida nas ondas sonoras que são a trilha desse game.

Mesmo sabendo que estou me repetindo, eu vou dizer novamente que já falei praticamente tudo que tinha pra desabafar sobre a trilha sonora divina do Lament no post Lamento de Injustiça. O motivo para o nome daquele post é que eu sempre achei que as pessoas nunca souberam reconhecer o real valor da trilha sonora desse episódio da franquia, e como ele acerta magistralmente em quase todas as faixas que tem pra nos oferecer.

Mesmo as fases tutoriais contam com música de alto nível.

Claro que não vou revisar música por música neste texto, pois já fiz isso no post citado. Mas, pra dar um exemplo de como eu gosto dessa OST, eu vou copiar e colar uma frase do post sobre a faixa Ghostly Theatre, uma das músicas mais bonitas e emocionais que eu já ouvi num jogo:

“... ela é linda; fantasmagórica, sombria, misteriosa, charmosa, triste. Uma daquelas músicas tão bonitas que dão um aperto no peito e geram em você um misto de satisfação, angústia e alegria ao ouvi-la.”

O post Lamento de Injustiça eu escrevi em março de 2012, praticamente na estreia do blog. E, depois de sete anos de proferir as palavras acima e jogar o jogo novamente, no contexto atual, sabe o que mudou na minha opinião? O que mudou foi que eu acrescentaria mais alguns adjetivos para descrever a beleza das composições desse game, se isso não fosse tornar o texto mais prolixo e redundante do que ele já vem sendo.



Pra finalizar a rasgação de seda com esse aspecto do jogo vou apenas listar minhas faixas preferidas dessa maravilhosa OST e torcer para que o leitor tenha o bom senso de correr atrás de ouvi-las internet afora: Statues Born of Darkness, Elemental Tactician, Dark Palace of Waterfalls, Anti-Soul Misteries Lab e Stone King Golem.

Os fãs do Symphony of the Night que perdoem o que eu vou dizer a seguir, mas acho a OST do Lament a melhor de toda a série. Não me entenda mal: enquanto Castlevania em sua totalidade, eu também sou um fã absoluto do SOTN, e acho que isso nunca vai mudar, visto que recentemente joguei os dois jogos e a opinião continua a mesma.  

Mas, julgando esse aspecto dos jogos isoladamente, a OST do Lament chega a ser superior a algo que não parecia ser possível de ser superada (a do SOTN). Ela é inspirada num nível tão divino que eu não consigo descrever apenas com palavras. É como se você tivesse comprado um CD de música fantástico que vem acompanhado de um ótimo jogo como bônus.

Elemental Tactician: a preferida da Michiru Yamane

É uma trilha que não passa despercebida, muito pelo contrário: ela te cutuca já nos primeiros minutos do jogo, se fazendo notar de cara e passando a certeza de não ser um mero elemento de fundo colocado lá apenas pra distrair seu subconsciente enquanto você se ocupa de descer a chicotada nos monstros do Castelo de Walter.

Quando você menos se der conta estará voltando a cenários que já finalizou só pra ouvir um pouco mais das músicas, e dando graças aos céus pelo item Music Box que é desbloqueado na primeira vez que você finaliza o jogo.

Eu sei, estou me repetindo nos elogios, mas eu não conseguiria escrever este texto sem ressaltar o que, pra mim, é o maior acerto desse game: uma trilha sonora nota 11,0, que não só funciona in-game mas que também dá pra ouvir tranquilamente enquanto não estamos jogando. Assim como Final Fantasy 8, é uma das trilhas mais lindas já compostas pra uma obra. Period!

O confronto com a Morte pedia uma música mais tenebrosa. Fica pra próxima...

É o tipo de feito artístico que sensibilizaria até o mais misantrópico dos ditadores a não pressionar o botão vermelho de destruição do mundo, tamanha sua beleza e capacidade de sensibilizar o jogador (a menos que você seja um mero apertador de botões que joga apenas por jogar, sem prestar atenção ao valor artístico que os games carregam).

Na parte da dublagem, ela não fica muito atrás em qualidade: é de alto nível e já na cutscene de abertura, quando Rinaldo começa a narrar o contexto no qual a história acontece, você se dá conta de que essa parte técnica do jogo não foi feita nas coxas, só pra estar lá porque sim e ponto.

Apesar de alguns acharem que o Lament conta com alguns diálogos esquisitos (I’ll kill you AND the night!), todos os dubladores executam muito bem seus papéis, passando drama, curiosidade, raiva, frustração e desânimo nos momentos certos.

Som de faca na caveira. Ou seria chicote?

Já os efeitos sonoros... bem, esses dão um show também. Desculpe quem chegou até aqui esperando me ler falando mal deste jogo. Isso simplesmente não vai acontecer no Mais Um Blog de Games enquanto eu for o regente supremo da Shadowlândia. A exceção, claro, fica por conta do tópico Sistema (esse sempre traz muitas críticas e queixumes, como todos já sabem).

Os efeitos sonoros são, de forma geral, bem trabalhados e competentes. Muito embora que não ganhe o Grammy de barulhinhos legais, no Lament há muito a se notar nesse quesito. Por exemplo: quando você está descendo as escadas pra chegar ao Forgotten One, dá pra ouvir os rosnados do bichão antes mesmo de alcançar a sua sala.

O som das chicotadas de Leon, como já adiantei, estalam de forma magistral desde o pressionar do botão Start (faz barulho de trovão no menu principal!) até os momentos mais frenéticos de confrontos com chefe. Há um detalhismo e esmero enormes nessa parte, com diferença de som para chicotadas em aço, pedras ou carne podre de morto-vivo (bem como o de caminhar sobre superfícies de texturas diferentes).


DO QUE VOCÊ GOSTARIA? (7,5)


Ok, chegamos à derradeira e mais problemática parte do texto, pois é nela onde abordarei os méritos e deméritos que o Lament tem a oferecer. Adianto logo que são mais acertos que erros, mas, mesmo com muita boa vontade, esse Castlevania é aquele tipo de jogo que sempre tem algo a ser dito sobre suas mecânicas e sistema de gameplay.

Começando pelas coisas boas: a jogabilidade do Lament é uma obra de arte, não importa quanta areia na vagina você tenha contra esse jogo. Exceto pelas horríveis mecânicas de se pendurar com o chicote e das satânicas sequências de plataforma (das quais falarei mais adiante), esse elemento do game (os controles) é preciso e prazeroso de se experimentar em 3D.

No comando de Leon você se sente destemido, capaz e poderoso quando vai aprendendo os combos do personagem (desbloqueados pela quantidade de inimigos, não por níveis de XP), muito embora que, por causa do sistema mais comedido, ele não se torne um paladino invencível depois de dez horas de evolução, como indiscutivelmente acontece com o Alucard no Symphony.

Montanha russa: ma novidade que nem fede nem cheira...

Para combinar com a atmosfera de novos tempos que cada novo console deixar no ar, o Lament traz algumas novidades para tirar a franquia um pouco da mesmice. São detalhes que não desmerecem os jogos mais antigos pela falta, mas por exemplo: a coleta dobrada de corações, thank god! Muito embora que ainda seja necessário quebrar candelabros (Jade Mask neles!), agora você não perde tanto tempo nessa tarefa.

E não é só na quantidade de corações coletados que o jogo adianta a sua vida: Leon já começa com pulo duplo por default, um claro sinal de que a Konami queria desassociar esse Castlevania do estilo mais metroidvania de ser, pro bem ou pro mal. Também não existe o tão temido dano por contato dos jogos clássicos, knockback ou morte por queda em abismo (se existisse, as sequencias de pulo seriam impossíveis).

Apesar da ausência de elementos de RPG (evolução do personagem por meio de XP; uso de magias; troca de armas;), Lament traz um sistema delicioso e gradativo em sua dificuldade e complexidade. Mesmo não sendo um jogo frustrante de difícil, você não vai virar um imortal invencível que passeia tranquilamente pelos corredores do castelo do “Drácula”, como acontece com o já citado vampiro Alucard (dando carteirada de filho do dono, né seu Adrian?).

Lizard Man: o bicho mais sacana do jogo.

Você não pode relaxar com os inimigos e, principalmente com os chefes. Mesmo conhecendo o jogo de cabo a rabo, eu morri três vezes na Morte antes de conseguir fechar o jogo nessa última jogada. E acredite quando eu digo que conheço esse jogo de cabo a rabo: eu joguei incontáveis vezes desde o ano de 2005, conheço cada estratégia pra derrotar os chefes e combos mais eficientes para cada situação.

Entretanto, e apesar dos grandes acertos, eu estaria mentindo se dissesse que tudo funciona 100% livre de problemas no Lament. A (belíssima) esquiva, realizada com defesa + pulo + qualquer direção, às vezes se confunde com o salto e as chicotadas de Leon erram os alvos de vez em quando (a mira é automática, mas às vezes o loirinho acha de bater pro lado errado...).

Também tem a chatice de tentar entrar numa porta e Leon ficar feito um boboca, tentando chicotear a maçaneta quando você só quer passar de sala (adiantando meu review em andamento do Curse of Darkness, esse foi um dos poucos acertos que aquele jogo conseguiu emplacar quando comparado a este aqui).  Felizmente o combate é do tipo que, mesmo com faltas, funciona de forma satisfatória e te compele a relevar seus problemas em prol de uma experiência de jogo fluída e recompensadora.

Uns ângulos de câmera trabalham a seu favor. Outros, nem tanto.
Sobre a exploração, o que posso dizer é que mesmo não sendo um Metroidvania, ele possui um mapa completo, com rotação em 3D e recursos bem úteis, como marcador de objetivos que você deseje realizar futuramente ou a opção de travar o mapa na direção à qual Leon se encontra virado no cenário (desnecessário dizer as maravilhas que esse tipo de detalhe opera em uma pessoa com zero de senso de localização como eu...).

Ele também marca com ícones a localização das armas secundárias, pra você não ter que lembrar de cabeça caso precise trocar. Os inimigos, muito embora que não sejam tão variados quanto eu Symphony of the Night queria que fossem, deixam até três tipos de item ao morrerem, o que pode revelar muitos extras e equipamentos curiosos (piko piko!) aos mais pacientes e de tempo livre.

Lament of Innocence é um capítulo da saga Castlevania que veio para quebrar com a estrutura metroidvania que ficou consagrada na franquia, desde o SOTN, e acaba lembrando mais um Megaman que um Castlevania (chefes no final de fases sem ligação com as outras e as "habilidades" dos chefes que dão variedade às suas armas secundárias).

"O filho da mãe ainda tem a cara de pau de me cobrar? Ele vai ver onde eu vou enfiar esse chicote..."

Lembra quando eu falei que, mesmo quando acerta esse jogo ainda dá brechas para descontentamento por parte dos troianos não tão inclinados a gostarem do game? Então, esse detalhe da não metroidvanice do jogo deve ter afastado muita gente de experimentar esse excelente game logo no começo, quando Leon tem que escolher um dos cinco elevadorezinhos que conduzem às fases.

Confesso que no começo eu fui um dos que estranhou um pouco, mas depois você se acostuma e aprende a aceitar esse Castlevania pelas qualidades e jeito de ser que lhes são próprios. Se você faz parte do time dos gregos que são mais fãs da série que hater, com certeza vai achar muita coisa pra se gostar aqui.

Continuando a parte das queixas, há um problema com o uso de itens nesse jogo que certamente vai incomodar aqueles que estavam acostumados a pausar o game no SOTN e passar horas lendo as descrições de item sem se preocupar com a vida de Alucard.

E dá tempo de usar item numa surumbamba dessa?

Agora os coletáveis precisam ser ativados com a alavanca analógica direita e o botão de pulo, ao invés de entrar no menu e usar diretamente (se tentar fazer isso, o jogo te convida a sair e usar o menu em tempo real, also known as “desculpa pra ferrar o jogador e fazer ele morrer enquanto tenta beber uma potion”). Claro, tem a manha de deixar a potion previamente selecionada e partir pro ataque, mas demora um pouco até se acostumar.

Pra finalizar o mimimi, as sequências de pulo que eu tanto odeio merecem um parágrafo à parte no texto, visto que provavelmente fizeram muita gente xingar a mãe dos desenvolvedores e até parar de jogar. Nem o mais ferrenho fã desse jogo (eu me incluo nesse grupo com orgulho) é capaz de negar que as partes de pulo são uma chicotada no saco do jogador (sim, estou falando da gradezinha pra chegar na elemental do gelo e das salas escuras com plataformas escondidas).

O cara que fez essa parte merecia ser
estuprado por uma manada de elefantes no cio.

Eu sei que, ao menos no caso da grade da Ice Elemental, você consegue contornar o problema com a relíquia Wolf’s Foot (ela faz Leon correr mais rápido e, com o impulso, pular mais longe). Mas os pulos nas salas escuras são uma dor de cabeça desnecessária que só pode ter sido incluída no jogo por algum funcionário desgostoso que já sabia que seria demitido e resolveu se vingar de seu patrão na Konami.

O problema desse aspecto do gameplay é que os designers usaram grades, postes e beiradas após um salto como dificuldade contra o jogador, e não algo que era divertido de se transpor (como as balangadas de Simon com o chicote no Castlevania 4). Pra piorar, os ângulos de câmera escolhidos também servem ao propósito de atravancar a vida do jogador, como na batalha contra Walter: a câmera chega ao absurdo de “mirar” de lado quando o vampiro usa um golpe de explosão que atinge praticamente a tela inteira.

As sequências de pulo e grades são um grande problema mais pra quem quer completar o jogo 100%, e elas não duram tanto a ponto de te fazer querer jogar o controle na TV, mas reserve uma dose de sua paciência quando resolver aceitar esse desafio. Esteja avisado. O pior problema delas é errar um pulo que você tinha certeza que acertaria, tudo porque os programadores não se decidem sobre qual perspectiva o protagonista se encontra antes do pulo.

E o que criou essa sala vai pro inferno de cabeça pra baixo, sem direito a purgatório.

Sobre os extras de personagens, eles são apenas ok. Lament passa longe de ter um fator replay que beira o infinito (como o Symphony), mas seria injusto dizer que ele é o tipo de jogo que você termina uma vez e não pensa nunca mais em jogá-lo. Isso acontece por causa dos outros personagens jogáveis, que acabam dando uma sobrevida ao jogo: (dá pra jogar com o vampiro Joachim, o Pumpkin Head e tem também um novo nível de dificuldade pra Leon).

Entretanto, não consigo afastar a impressão de que os extras do Lament como um todo são bem fracos: tirando os itens que os monstros dropam e o orbe negro que você ganha ao derrubar o Forgotten One, não há muitas razões pra explorar o castelo além do necessário pra fechar a aventura principal, principalmente se você é da turma que está mais ocupada colocando defeitos que reconhecendo as qualidades que o game possui.


UMA ETERNIDADE DE VAZIO...


É triste como um dos melhores capítulos da série foi subestimado por uma mídia especializada que diz valorizar tanto originalidade, mas rejeita tudo que fuja o mínimo dos padrões impostos pela indústria: na ocasião de seu lançamento, ao menos nas revistas de games brasileiras, os analistas estavam mais preocupados em fazer graça com o cabelo do protagonista (pois achavam ele efeminado) que julgar as falhas e acertos que o jogo de fato possui (como eu acho que consegui fazer no meu post).

NOTA FINAL: 8,8

Castlevania Lament of Innocence possui uma boa história, ótimos gráficos e a melhor trilha já composta pra um jogo dessa franquia. Ele acerta mais do que erra e traz um motor gráfico e estrutura de jogabilidade que poderiam muito bem servirem de base pra futuros jogos da série, caso a Konami tivesse se dado conta do quanto acertou com este jogo.

Pelo bem da sua sanidade mental, espero
que você esteja falando em sentido figurado...

Seria uma maravilha se os zumbis engravatados detentores dos direitos da série decidissem relançar os dois games (o Lament e o Curse) em HD, pois essa possibilidade representaria uma oportunidade dos novos fãs, que estão conhecendo o mundo dos caçadores de vampiros da Konami, se familiarizarem com alguns dos jogos que nos presentearam com os personagens vistos na série animada.

E é isso, folks: o texto já ficou deveras enorme de grande. Espero que tenham gostado e o próximo alvo de análise aqui no blog será o Curse of Darkness, assim que eu encontrar paciência pra desbravar uma série de corredores repetitivos com monstros acinzentados e sem quase nenhuma graça de enfrentar. Obrigado a todos.

Au Revoir!

sexta-feira, 1 de fevereiro de 2019

ANÁLISE: BLOODSTAINED CURSE OF THE MOON (PS4)























Em 2015, com a hype absurda do Fallout 4, eu decidi que aquele (hoje longínquo) ano seria “o ano do Fallout” aqui no Mais Um Blog de Games. O problema é que, ao decretar esse tipo de festividade no site, eu acabo assumindo um compromisso que eu sei que não vou cumprir (o simples peso do compromisso já me leva numa outra direção).

Sendo assim, eu decidi que 2018 não seria o “ano do Castlevania” aqui no blog. Eu simplesmente botei na cabeça que jogaria todos os jogos que meu ânimo permitisse e faria as análises na medida do possível, no mesmo ritmo “devagar quase sendo expulso por inatividade” que é bem típico do blog desde 2011 (seu aninho de estreia).

Mas qual seria a razão para flertar com um possível “ano do Castlevania”? As respostas são duas: a série animada da Netflix e a sombra do lançamento do Bloodstained que, pra quem voltou de Marte agora, é o sucessor espiritual do Symphony of the Night, um dos melhores Castlevania feitos por Koji Igarashi e sua equipe.

Tenha um pouco mais de paciência: estamos mais perto do que longe do lançamento

Pra quem está por fora dos babados, Bloodstained: Ritual of the Night (até o nome é parecido!) é um projeto financiado pelo site de arrecadação em massa Kickstarter, uma iniciativa que permite a fãs financiar um projeto que eles desejem se tornar realidade com a promessa de algumas vantagens àqueles dispostos a pagar antecipado por algo que nem sabem como será quando estiver pronto.

A essa altura, você já deve estar pensando: isso tem um enorme potencial pra dar em merda, com jogos lixos sendo lançados no lugar de promessas faraônicas e desenvolvedores fugindo pras Barramas com a grana dos financiadores sem deixar vestígios de sua passagem na Terra.

Sim, as hipóteses que eu citei no parágrafo acima, infelizmente, são inspiradas em casos que aconteceram na vida real. O que não é o caso do Bloodestained: Curse of the Moon, uma das metas da campanha de Kickstarter de seu irmão mais novo, o Ritual of the Night. Pra quem está voando, eu explico: o jogo “pra valer” mesmo é o Ritual, o sucessor espiritual do Symphony.

Zangetsu: "será que eu estou à altura da série clássica?"

O Curse, uma declaração de amor aos Castlevania da era 8-bits, era uma das metas (lançar um jogo bônus em estilo retrô) do Ritual caso ele alcançasse o valor almejado por Iga e sua trupe. Outras metas incluíam a OST do Ritual composta por Michuru Yamani (meu motivo de compra futura desse jogo) e outras coisas mais.

Mas então, Curse of the Moon serve apenas como um aperitivo pra estimular o apetite antes do prato principal ou é um jogo que caminha e chicoteia com suas pernas (e mãos) próprias? Ele serve de distração para a chegada do jogo mais aguardado ou tem personalidade, razão de ser e estilo próprios que justifiquem a compra? É isso que eu pretendo responder no texto a seguir.


HISTÓRIA (8,7)


Se você conhece os jogos idealizados por Koji Igarashi, deve bem saber que eles não possuem uma história, história de fato, e sim mais uma premissa que serve como desculpa pra jogar e para os elementos de jogabilidade encontrados em seus títulos. Bloodstained segue nessa mesma linha, então, se você está esperando aqui um enredo digno de um Bioshock ou um dos pretensiosos games do David Cage, pode ir tirando o cavalinho da chuva.

Tendo feito esse esclarecimento, vamos à premissa do jogo: um demônio super forte despertou e quer tocar o terror do mundo usando e abusando de criaturas da noite enquanto repousa imponente do alto de seu palácio (demoníaco). Ele quer usar os poderes da lua para alcançar seus objetivos. Esse é o lado do bandido.

Meu protagonista favorito: o vampiro que tem gosto de Alucard,
parece com o Alucard mas não é Alucard...

Do lado do (s) mocinho (s), temos um velhote que lança magias, uma mulher que ataca com um chicote, um vampiro que joga (?!?) morcegos nos inimigos e uma outra mulher samurai que luta com uma espada. Não, eu não me lembro do nome dos personagens, é por isso que usei substantivos genéricos pra me referir a eles. Durante o gameplay era exatamente assim que eu citava os heróis jogáveis do game: a doidinha do chicote, a samurai, o velho da magia e o Alucard.

Exceto pela mulher samurai, que eu acabei memorizando seu nome (Zangetsu), pelo fato de ela ser a protagonista do Ritual of the Night e exercer papel narrativo de extrema importância no Curse of the Moon, não cheguei a me apegar muito aos protagonistas. Isso é uma falha do jogo? Não, apenas um reflexo do formato de jogo em 2D menos duradouro que é típico das produções do titio Iga.

O capeta final do jogo é tenso: prepare to die!

Voltando ao enredo, ele se resume a isso mesmo: derrotar o demônio lorde das trevas em seu palácio com a ajuda dos protagonistas do game. Substitua a palavra “palácio” por “castelo”, “demônio” por “Drácula” e “protagonistas” por “caçadores de vampiros” e teremos uma cópia em carbono da estrutura (tanto narrativa quanto de jogabilidade) de um dos maiores clássicos desse gênero, o Castlevana 3.

Sim, fica impossível não notar a homenagem e a semelhança entre esses dois games. Até um completo tapado como eu conseguiu perceber de cara, com a aquisição do segundo herói, que todo o game seria muito parecido com o que vimos no terceiro episódio da franquia de vampiros da Konami... exceto pelo fato de que eu NÃO JOGUEI o terceiro episódio da franquia de vampiros da Konami!

Não fique envergonhado caso se flagre dizendo: Castlevania Curse of the Moon.
A semelhança beira a univitelinidade.

Não ter feito a lição de casa vai estragar sua experiência com Curse of the Moon? Claro que não, muito pelo contrário: por ser uma cópia quase exata do Castlevania 3, se você não conhece este game vai conseguir aproveitar muito melhor o Curse se jogar às cegas, aceitando-o enquanto o projeto referencial que ele de fato é.

Sobre o enredo em si, claro que não vou dar detalhes pra não estragar a surpresa de quem pretende jogar (acredite: TEM sim muita coisa boa guardada na história desse jogo, apesar de sua estrutura simplória fazer parecer que não). Entretanto, posso dar o conselho de que o jogador termine o jogo pelo menos no segundo modo de dificuldade, aquele que jogamos sem a Zangetsu, caso contrário não conseguirá entender o rumo final que a história toma.

Pra finalizar o tópico, preciso dizer que o final verdadeiro do game foi um dos mais prazerosos que eu consegui fazer nos últimos tempos, seja pela batalha final surpreendente, seja por uma direção de eventos que consegue ao mesmo tempo instigar sua curiosidade e te deixar com ainda mais vontade de jogar o Ritual of the Night quando ele for lançado.


GRÁFICOS (8,5) E SOM (6,0)


Diferente de jogos como Stardew Valley, Curse of the Moon não tenta simular um jogo de gerações passadas com efeitos modernosos escondidos debaixo de uma máscara de jogo antigo. Nesse caso, Curse é realmente um jogo feito com um motor gráfico que realmente se parece com um jogo 8-bits verdadeiramente.

Claro que a quantidade de efeitos e objetos nos cenários jamais poderia ser realizada num console de 8-bits sem drásticas alterações de hardware, mas o cerne do game é de um puro jogo de 8-bits em pleno ano de 2018. Isso é muito bom, visto que apenas os fãs verdadeiros do estilo se dedicarão ao game.

Pra ser sincero, não consigo imaginar um jogo mais de nicho lançado ano passado que esse aqui: além de trazer uma experiência de jogabilidade que retrata perfeitamente os jogos da aurora da indústria, Curse of the Moon é fiel ao visual quase monocromático dos jogos da década de 70 e 80.

Alguns bosses ocupam, literalmente, a tela inteira!

Isso se traduz no estilo gráfico adotado para os heróis, por exemplo: cada um deles é representado por uma cor primária (roxo pro chicote, vermelho pra Zangetsu, preto com vermelho pro Alucard e amarelo pro velhinho das magias) que não deixa dúvidas sobre qual dos heróis você está controlando.

De resto, não tem muito o que comentar sobre visuais: há chefes que ocupam a tela inteira, e algumas batalhas contra eles vão trazer uma quantidade de partículas e efeitos especiais que te darão a certeza de que esse jogo jamais poderia ser possível de acontecer num console true 8-bits.

Sobre o som, infelizmente não foi dessa vez. Os efeitos sonoros são bem ok, mas as músicas não chamaram muito minha atenção. Pra ser sincero, não faço ideia de quem compôs a OST desse game mas, se foi a Michiru Yamani, não acho que ela estava em seus dias mais inspirados. Não que as faixas sejam ruins, longe disso, mas elas não ficam na memória depois que você desliga o console, cumprindo seu papel apenas in-game (o que já é mais do que muitos jogos conseguem alcançar).


SISTEMA (10,0)


Sim, eu adorei de paixão a fórmula de troca de personagens que o jogo traz. Eu sei, isso também foi chupinhado do Castlevania 3, onde jogávamos com Trevor, Grant, Alucard e Sypha (lembra da série animada da Netflix? Então...). Dessa forma, pra colocar os bois em seus respectivos cercados: a doidinha roxa do chicote é o Trevor; o velho amarelo das magias é a Sypha; o vampiro que parece com o Alucard é o... Alucard; e o Grant... foda-se, quem liga pro Grant?

Sobre as mecânicas de jogo, elas também foram “homenagens” sem dó do Castle 3: você mata monstros em uma tela que avança para os lados; coleta poções que caem de candelabros destruídos; e possui uma barra de vida que vai sendo esgotada ao receber dano, mas que pode ser recuperada com, vejam só, CORAÇÕES, como sempre devia ter sido.

Adivinha quem é o único que consegue subir ali em cima?

O game não é um Metroidvania no sentido de mapa e exploração, mas há passagens que só podem ser alcançadas com a habilidade de determinados heróis (como o voo do morcego ou o carrinho da mulher de chicote). Cada um deles vai utilizar uma arma secundária que serve pra situações de combate específicas, variando muito de acordo com a movimentação, resistência e força dos inimigos. Ah, também vale lembrar que é possível trocar de herói a qualquer momento do game, a menos que ele tenha morrido, claro.

Sobre a dificuldade, ela é bem alta para os padrões de hoje. Não espere um passeio no parque ao jogar esse jogo, mas também não fique com receio de jogar achando que ele está no nível de doença mental de clássicos da filhadaputice como Ninja Gaiden ou Battletoads: Curse of the Moon é um jogo que vai te desafiar sim, mas na medida certa a ponto de você se empenhar pra passar dos desafios sem perder o interesse no game, o que eu acho algo maravilhoso no contexto atual de jogos muito fáceis como parece ser o da atualidade.

Tem knockback e escadas do capeta pra te jogar no abismo,
igualzinho aos jogos clássicos

Como já adiantei, há diferentes níveis de dificuldade que revelarão mais do enredo (tem um até que remove o knockback típico desse gênero), trarão desafios mais emocionantes e alguns momentos de jogabilidade que eu, particularmente, não esperava ver num jogo descompromissado desse nível (na boa: não pare de jogar esse jogo antes de enfrentar o chefe final verdadeiro. Será uma das melhores lutas contra um final boss que você terá em anos!).

Apesar de ter atribuído nota máxima ao tópico sistema, ele não deixa de possuir falhas. São bobagens que não mancham a maestria alcançada pela equipe da Artplay, mas que eu preciso citar no texto a fim de completude e isenção no julgamento final. Por exemplo, o chefe da segunda fase, aquele bicho que parece uma tartaruga, é exageradamente difícil pra um começo de jogo, te fazendo morrer várias vezes até pegar seu macete. Falando nisso, praticamente tudo nos confrontos do game se resumem a exatamente isto: macete.

Alguns desafios vão fazer você suar
até descobrir o melhor personagem pra cada situação...

São raras as batalhas com chefe que abrem uma janela pro jogador improvisar, ou tentar usar um dos quatro heróis que deseja mesmo sabendo qual é o mais apropriado para a ocasião. Sendo assim, alguns confrontos são praticamente impossíveis de finalizar se você já tiver morrido com o personagem requisitado.

Também achei o game um pouco curto. Eu sei, pode ser apenas o desejo de “quero mais” de um jogador que experimentou algo novo e gostou do que viu, mas acho que um herói extra ou uma leva de fases inéditas (se é que não existem nos modos mais difíceis) viria bem a calhar, já que você fica bastante confiante depois que aprender as potencialidades e fraquezas de cada personagem.

Fora esses queixumes forçados pra ter algo a relatar no texto, não tem mais nada do que reclamar do sistema do Curse of the Moon: é complexo na medida certa, instigando o jogador a masterizar o uso de cada protagonista e descobrir seus itens e habilidades exclusivas que podem significar a derrota completa ou a total aniquilação dos chefes de fase.


LUA DE SANGUE


Parece que 2018 foi o ano dos jogos indie brilharem: depois de The Sexy Brutale e Stardew Valley terem me arrebatado completamente com suas qualidades inesperadas, Bloodstained Curse of the Moon chegou pra dar o golpe de misericórdia no que havia restado no meu preconceito bobo com jogos independentes de baixo orçamento.

Respondendo às perguntas feitas no começo do post: não, ele não serve apenas como um aperitivo pro prato principal que será o aguardadíssimo Ritual of the Night. Esse Bloodstained caçula, se brincar, pode acabar roubando a cena e atraindo para si todos os holofotes que deveriam estarem virados na direção de seu irmão maior (sinceramente, espero que isso jamais aconteça).

NOTA FINAL: 8,3

Sim, ele chicoteia, dá golpe de espada e arremessa morcegos com suas pernas e mãos próprias, mais que cumprindo a sua função de nos fazer ansiar o lançamento do Ritual of the Night em (espero eu) 2019.

O melhor momento do jogo, fácil.

É um jogo surpreendentemente bom, desafiador e completo, que vai dar água na boca dos fãs mais antigos da franquia Castlevania (é o que tem pra hoje, já que a Konami está pouco se fodendo para essa série nos games) enquanto recruta novos adeptos da saga de heróis que lutam contra um mal noturno sem fim.

Espero que tenham gostado do texto e que tenham se surpreendido tanto quanto eu com a qualidade desse jogo. Confesso que eu comprei o jogo por engano, achando que seria o Ritual of the Night (se eu passo a impressão de ser inteligente, saiba que eu sou uma completa besta, às vezes), mas fiquei mais que feliz com minha experiência final com o game.

Au Revoir!