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sábado, 27 de março de 2021

ANÁLISE: INSIDE (PS4)

 


Você sabe que está passando pela crise dos 40 quando possui um PS4, mas os jogos mais marcantes que vêm à sua cabeça, quando você tenta fazer uma retrospectiva do que mais te marcou nessa geração, são títulos desconhecidos que passam longe do glamour dos triple A e se enquadram melhor na categoria dos indies. 

Indies são jogos de baixo orçamento (ou não), geralmente desenvolvidos por uma modesta equipe (ou não) e costumam girar em torno de um conceito inovador (ou não), uma perspectiva ideológica diferenciada (ou não) ou um estilo artístico que vai na contramão do que é ditado pelos padrões da indústria (ou também não). 

Desde 2015, quando adquiri meu PS4, alguns jogos dessa categoria conseguiram capturar minha atenção de forma quase avassaladora: Stardew Valley veio pra me trazer paz e mostrar que as coisas simples da vida podem ter um peso maior do que costumamos atribuir a elas em nossa apressada rotina de cidade grande. 


Desculpem os fãs, mas Limbo não tem análise
aqui no blog, e provavelmente nunca vai ter...

The Sexy Brutale conseguiu me impressionar com sua originalidade de conceitos, música matadora e gráficos surpreendentemente belos pra um jogo “desse nível”. Bloodstained (tanto o bonitão dos consoles grandes quanto seu irmão mais novo pixelado) me conquistou com sua execução quase perfeita de um estilo que anda meio em falta nos dias atuais (o estilo Metroidvania). 

P.s: todos os jogos citados possuem análise aqui no blog. Deixe de ser preguiçoso e procure na barra de pesquisas do blogger. 

Mas, e quanto a Inside? O segundo game da mesma criadora de Limbo eu só vim adquirir em meados de 2018, enquanto expandia meus títulos de coleção em mídia física pro PS4. Talvez o fato de não ter renovado a assinatura da Plus este ano tenha me “incentivado” a tirar a poeira de alguns jogos que estavam criando mofo na minha estante. 

Se foi o caso, fico bastante feliz que a conjuntura atual tenha me levado a desbravar jogos que comprei há muito tempo e nunca joguei pra valer (eu já havia experimentado a demo de Inside, mas nunca tinha parado pra dar a atenção que o game, definitivamente, merece). 

Se não conhece, procure jogar The Sexy Brutale. Você não vai se arrepender.

Depois de um longo hiato de sete meses sem postar nada no blog (razões: trabalhando mais que nunca; comecei uma pós-graduação a distância; contexto desanimador de pandemia...), finalmente bateu AQUELA vontade de não conseguir me segurar pra falar de um jogo que eu acho que todos deviam, ao menos, dar uma chance. 

Inside consegue ser tão bom quanto Limbo? E a dificuldade, continua a mesma daquele outro jogo, ou os caras da Playdead deram pra trás e resolveram facilitar a vida pro jogador dessa vez? Inside vai numa linha mais direta no tocante a narrativa ou é tão insidioso quanto Limbo em questões de deixar claro o que raios está se passando no universo do game? 

Para a resposta dessas e de mais outras milhares de perguntas você já sabe o procedimento: puxe uma cadeira, prepare um chá quente (para aquecer as vias aéreas superiores em tempos de pandemia) e vem com o titio Shadow. 

 

HISTÓRIA (8,9) 


Fica difícil não comparar uma obra a outra quando você está falando do segundo jogo criado por uma desenvolvedora que só fez... dois jogos no total (assim acredito). Sendo assim, espere alguns paralelos entre este game aqui e Limbo. Tirada essa pedra do caminho, permita-me prosseguir. 

Sim, meu caro nerd apreciador de games cabeçudos: Inside possui uma história, e ela é das boas, daquelas que convidam o jogador a prestar atenção aos mínimos detalhes de tudo que está acontecendo (no desenrolar dos eventos e dos objetos do cenário), já que o enredo do jogo não é apresentado por nenhum tipo de diálogo (seja escrito ou falado). 

Pelas observações que o jogador pode fazer enquanto progride, Inside traz uma forte crítica social de comportamento de rebanho que é típico de alguns animais na natureza e, por que não, do próprio ser humano.


"We are the angry mob, we read the papers everyday..."

Indireta e evasiva que é, a história do game não se permite acontecer por meios convencionais de narrativa digital. Você começa o jogo com seu personagem saindo de uma moita no canto esquerdo da tela (bem parecido com Limbo) e já começa a ser perseguido por pessoas de máscara e cães de caça enfurecidos. 

Tudo em seu caminho tenha te capturar ou te matar, e um reles tropeção numa raiz de árvore já deixa bem claro o tom de Corra, Lola, corra que vai permear boa parte da sua experiência com o game. Então quer dizer que Inside é um side-scrolling do estilo endless run? Não, claro que não. 

Mas então, do que fala o enredo de Inside afinal? Uma invasão alienígena está acontecendo? Estamos diante de um poderoso controle de massas por um governo ditatorial e opressor? O jogo se passa em 1984 (entendedores entenderão...)? Estamos participando de um experimento científico de cunho biológico-social?


Desde o começo já fica claro que aqui não é o seu lugar.

Então, lembra quando eu falei que o enredo do game é contado de forma indireta, por meio dos acontecimentos? Era disso que eu estava falando, uma vez que, mesmo depois de finalizar, Inside não bate o martelo sobre maiores detalhes do contexto de mundo no qual a aventura se passa. 

Sendo uma dessas conjecturas ou outra, ou todas elas ao mesmo tempo, é flagrante o fato de que a Playdead adora flertar com o mórbido e o perturbador em suas obras até aqui lançadas, não importa que conclusão os jogadores vão tirar da experiência. 

Inside se passa em um mundo monocromático e sufocante, onde tudo parece querer admirar o escarlate do seu sangue. Estamos em uma realidade alternativa distópica (futuro? Período não determinado de alguma grande guerra da história humana?) que não precisa de uma palavra pra incomodar o jogador. Se duvida, que tal a tarefa de induzir um porco zumbi a bater a cabeça contra uma parede e retirar um verme controlador de mentes de seu ânus?


É reconfortante saber que mesmo um mundo
opressor sabe valorizar um bom profissional de veterinária.

Se bateu um “nojinho” mas você continuou a ler, é um bom sinal de que você veio ao lugar certo. Além de porcos assassinos e cães selvagens, o protagonista (não consegui pensar em nenhum apelido dessa vez) encontra a companhia de pessoas “comuns” que ajudarão, meio que a contragosto, a resolver enigmas e passar por cima dos mais variados obstáculos. 

Não sei se entendi direito, ou se resolvi mergulhar de cabeça no clima bizarro preparado pela Playdead, mas me pareceu que seus seguidores sem identidade estão mortos ou são algum tipo de zumbi sem iniciativa própria. A parte onde derrubamos uma jaula cheia deles me passou essa impressão, já que o garoto arremessa um dos seguidores pra uma queda humanamente impossível de se sobreviver, só pra depois utilizar seu corpo reanimado pra prosseguir no cenário. 

Sem contar que existe uma sala, próxima a esse local, onde indiscutivelmente podemos ver um objeto cruciforme adornando o ambiente. Eu sei, eu forço a barra pra caramba às vezes, mas é o efeito que jogos abertos a interpretação de roteiro causam em mim. Não consigo evitar...


Olha a cruz aí! Eu não disse que tinha uma cruz?
Eu sabia que isso era uma cruz!

Quem me acompanha há certo tempo aqui no blog sabe que geralmente eu detesto jogos que não explicam nada do enredo, deixando a cargo do jogador a tarefa de montar as peças do quebra-cabeças sobre o que está se passando. Mas Inside utiliza desse recurso de uma forma tão hipnótica, sutil e sagaz, que fica impossível resistir a jogar “só mais uma horinha” pra ver se mais alguma pista é dada sobre o que está acontecendo naquele mundo. 

De fato, Inside foi um dos poucos jogos da atualidade que conseguiu, de forma verdadeira, me deixar completamente aflito com uma cena (a da “descida” em companhia dos amigos com guelras) e me surpreender totalmente com uma direção inesperada de eventos. É inevitável se pegar questionando como seriam algumas outras partes do gameplay caso o personagem tivesse “se dado conta” mais cedo de suas potenciais habilidades. 

Parando pra pensar, de forma geral, o mundo dos games é bastante curioso. Enquanto um jogo com quilômetros de texto como Dragon Age não consegue te cativar pelo excesso da palavra escrita, um outro sem nenhum texto pode te fazer refletir tanto sobre conceitos como a sua liberdade (ou a falta dela) ou a tristeza de estar preso em um lugar ao qual você não pertence. 

 

GRÁFICOS E SOM (7,5) 


De forma geral, e já adiantando um pouco do meu veredito, Inside é melhor que Limbo em tudo, menos nos visuais. Na verdade, achei que ele tem um design genérico de instrutor de jogo fitness, como num daqueles jogos de treino que vinham com o Nintendo Wii em seu lançamento. 

Mas Shadow, seu jogador de Street Fighter 5 da porra, a ideia do jogo é fazer uma crítica à falta de iniciativa e opinião própria das pessoas. Pensei que você tivesse se tocado que o visual lavado e os personagens sem face eram propositais.” 

Sim, meu querido Troll da Internet, eu tenho ciência disso. Não estou falando que isso seja um defeito, uma falha que atrapalhe sua imersão nos ambientes do jogo. Pelo contrário, em alguns momentos os gráficos são até mais bonitos do que “precisam” pra esse nicho de game. Só acho que a melhoria nos visuais, levando em conta a distância de uma geração entre este e Limbo, não é tão acentuada quanto poderia.


O mundo de Inside é tão frio, sujo e desolado
que chega a dar agonia de estar lá.

Pra não ser injusto e mais rabugento que o de costume, o jogo trabalha ângulos de câmera de uma forma agonizante (sim, isso foi um elogio), deixando o jogador saber sempre menos que o personagem que está “controlando” (o motivo dessas aspas será melhor explicado mais à frente, na parte dos spoilers). 

Isso fica bem evidente numa parte perto do final, onde estamos em um laboratório com funcionários e cientistas olhando algo completamente chocante por trás de uma enorme parede de vidro (não se preocupe: Inside não é o tipo de jogo que esconde o ouro por muito tempo). Sinta-se à vontade para me julgar, mas a reação das pessoas no laboratório me lembrou bastante o clipe Pure Morning, da banda Placebo. 

Como não podia deixar de ser, Inside traz o pedigree de gore “daquele outro jogo sádico de torturar criancinhas indefesas” dessa mesma desenvolvedora. Há várias maneiras de se morrer aqui: por queda; esquartejamento por uma hélice; mordido por uma matilha de cães raivosos; afogado pela Samara de O chamado... Mas é claro, o que você esperava de uma empresa que se denomina “Finja de Morto?”


Eu vejo gente morta. Com que frequência? Toda vez que eu entro na água...

Já a música de Inside é praticamente uma mãe ausente neste jogo, já que na maior parte do tempo o único som que você vai ouvir será o dos seus próprios pensamentos, ou sons de objetos e de ambiente. Entretanto, nos raros momentos em que ela se faz perceber, é assustadora e de gelar a espinha (o baque oco na porta da saída da mina, na parte dos ventos assassinos, me assombra até agora).

Sobre os efeitos sonoros, confesso que algumas situações do game poderiam ser representadas com um pouco mais de exuberância em sons diversos (pintinhos que não piam? Please, Playdead). De resto, não tem muito do que reclamar aqui. Inside poderia ser mais exuberante nesse aspecto sonoro, mas o que tem à disposição não decepciona. 

 

JOGABILIDADE E SISTEMA (8,0)


Como já deixei claro algumas linhas acima, as comparações com Limbo são inevitáveis, e não seria diferente no aspecto da jogabilidade. Tente se lembrar da forma como os dois jogos começam e me diga se estou cometendo alguma injustiça quando coloco as duas obras lado a lado nesse ponto. 

Mas então, o que você faz em Inside? Algumas mesmíssimas coisas que fazia em Limbo: pular baixo; empurrar e agarrar caixas; andar de submarino; controlar pessoas com um capacete do professor Xavier. Nada que você já não tenha feito em milhares de outros jogos, não é mesmo? 

Sobre os enigmas encontrados durante a exploração, a Playdead nos presenteia com um jogo que recompensa o jogador pela sua curiosidade em investigar. É preciso uma atenção aos detalhes bem especial, muito embora que não obsessiva, para aproveitar cada cantinho que o mundo sombrio dessa obra tem a oferecer.


Os enigmas vão exigir de você, mas nada no nível
"diploma em engenharia mecatrônica" de dificuldade.

Sobre a resolução dos puzzles em si, cheguei a uma estarrecedora conclusão: ou eu sou um completo gênio (por ter resolvido os enigmas com relativa rapidez, sem utilizar guias) ou o segundo game da Playdead é consideravelmente mais fácil que o primeiro. Como não sou muito chegado a lamber o meu próprio saco, estou inclinado a acreditar que se trata mais da segunda alternativa que dá primeira. 

Mesmo sendo mais fácil que Limbo, Inside consegue fazer uso do side-scrolling de forma bastante original. A parte do siga-o-chefe na linha de montagem humana é o exemplo perfeito disso: você cai de paraquedas numa fileira de pessoas e precisa imitar o comportamento de gado dos outros humanos. Caso as câmeras percebam que você ousou cometer o pecado de se destacar do padrão e pensar por conta própria, será arrastado por um gancho, preso por um segurança ou devorado por cães de guarda com sangue nos olhos.


"We don't need no education...
We don't need no thought control
..."

Sobre essa parte, não sei o efeito que vou descrever a seguir foi algo planejado pelos criadores do game, mas eu errei algumas vezes o que tinha que fazer (ficar parado depois que sai das áreas delimitadas com fita) pelo impulso de copiar o comportamento que estava sendo repetido pelos personagens um pouco mais afastados de mim. Proposital ou não, o resultado se revelou um estudo genial sobre o mimetismo social do comportamento humano. 

Infelizmente, apesar de ter gostado muito deste aqui, confesso que achei Inside um game relativamente curto, daqueles que se termina em um dia (dois se você se desafiar a encontrar todos os Secrets na raça), principalmente se você não se importar com coisas como desbloqueáveis ou "finais" secretos.


"Quando este card for invocado normal ou especialmente, dobre
o contador de cabelos brancos do jogador."

Os Heralds, quero dizer, os segredos, estão na forma de esferas metálicas ligadas a uma fiação amarela que não os deixam passam despercebidos. Uma sacada de gênio, já que saber que tem um segredo numa área está longe de ser a mesma coisa que conseguir descobrir EXATAMENTE onde se encontra o segredo da área... 

De forma geral, os Heralds são desafiadores (desculpem os que não curtem Yu-Gi-Oh!, mas sou anatomicamente incapaz de me referir a elas de outra forma), mas exigem da sua inteligência apenas o necessário para que você saia de sua zona de conforto e quebre as convenções definidas pelas próprias mecânicas de jogo previamente apresentadas ao jogador. Nada de cobrar sexto sentido ou adivinhômetro de você arbitrariamente. 

 

SPOILERS 


Inside, diferente de Limbo, é um jogo tão pitoresco que se faz necessária uma seção à parte para poder falar de toda a loucura que foi esse jogo pra mim. Não dá pra ficar só dizendo que o jogo é cheio de bizarres sem dar a opinião detalhada do que eu achei de tudo isso. 

O jogo te leva numa direção completamente linear (e não estou me referindo à progressão de tela) e te faz pensar que tudo gira em torno de guiar um moleque fugitivo em busca de liberdade. Só pra depois mergulhar o jogador (desculpem, não resisti) num dos plot twists mais absurdos que um jogo indie teria coragem de executar. 

Se você está lendo até aqui apenas pelo seu apreço aos meus textos, não tem a mínima intenção de jogar e está cagando e andando pra spoilers, posso revelar que chega num determinado ponto onde caímos na água e somos finalmente agarrados pela Samara embaixo d’água.


"Onde eu nasci, ONDE EU NASCI, onde eu nasci..."

O protagonista tenta se desvencilhar, luta pra não morrer afogado, mas afunda junto com a estranha criatura. Enquanto desce rumo às profundezas, um estranho dispositivo acoplado a uma fiação (amarela, vejam só) se fixa ao tórax do nosso personagem. 

Ao invés de morrer na praia (desculpem, não resisti de novo), descobrimos que nosso garoto prodígio possui a capacidade de respirar embaixo d’água. E não para por aí: depois disso, peixes estranhamente começam a se reunir em volta do garoto, e o controle da mente das massas pode ser feito sem o uso do capacete do Charles Xavier. 

A parte final de Inside é uma das maiores bizarrices que eu já vi num game. Imagine um trecho de um jogo que mistura Katamari Damacy; o filme Centopeia Humana; um pouco do filme A bolha; o game (que chupou legal desse aqui) Carrion; e o boss Legion, da franquia Castlevania. Se você pescou cada uma das referências de cultura nerd que eu citei aqui, parabéns: você tem um bocado de tempo livre no seu dia a dia.


"Na na, na na na na na na na, Katamary Damacy..."

Brincadeiras à parte, preciso falar também sobre o final secreto do jogo. Eu deduzi tudo que precisava fazer para ver o final alternativo de Inside: a necessidade de encontrar todos os secrets; o fato de que a esfera maior também abrigava um Herald; o local da porta que conduz ao desfecho alternativo; e a música (que toca em certos momentos do game e no rádio do décimo segundo secret) que precisava ser reproduzida no painel que abre essa porta. 

Infelizmente, por ter um péssimo ouvido musical, eu acabei deduzindo a sequência errada. A minha dedução foi: cima 9x (wtf?!?); direita 3x; esquerda 9x; cima 6x; direita 3x; e finalmente esquerda 6x. Isso foi o que se passou na minha cabeça. Vejamos a sequência real: 

Cima 2x; esquerda, direita; direita 3x; cima 3x; direita; esquerda 3x. Pois é. Como músico, eu daria um excelente escritor de textos quilométricos, não é mesmo?


Claro que eu não podia colocar fotos do final game, mesmo na seção de spoiler.
Dessa forma, fiquem mais uma vez com o inspirado momento da "lombriga no fiofó do porco."

Mas esse final vale a pena? Ele é melhor que o oficial? O que acontece nele? Não se trata bem de um final, e sim de um exercício de sadismo por parte dos criadores. Nele, o garoto anda por um corredor até ver, ao fundo, uma criatura branca com um aspecto de polvo alienígena pendurado por um dos capacetes de controle mental que você utiliza durante toda a aventura. 

Ao chegar ao extremo direito do bunker, nos deparamos com o único objeto interativo no cenário: um cabo de força que parece estar relacionado ao maquinário da criatura de fundo. Ao puxar o plug... seu personagem se desliga como um daqueles zumbis que você controlou para resolver enigmas. Tire suas próprias conclusões a esse respeito...

Muito me lembra Inside o primeiro Bioshock ao levantar questões como determinismo, se somos os verdadeiros protagonistas de nossas ações ou meras marionetes de nossos instintos e código genético. Conclusões e críticas sociais ficam a cargo da interpretação de cada um. 

 

“QUANDO A GENTE FICA EM FRENTE AO MAR,

A GENTE SE SENTE MELHOR...” 

Como já adiantei, achei Inside melhor e mais bem-executado que Limbo em tudo, principalmente no impacto que quer causar, nas reflexões existencialistas e na mensagem quer transmitir ao jogador. Lembrou muito a obra de Levine no sentido de empurrar o jogador a se indagar sobre assuntos "profundos" da vida (perdoem o trocadilho. Vocês sabem que eu não consigo me controlar com essas coisas). 

A diferença é que ele não entrega sua proposta embalada em gráficos top de linha, ou por meio de diálogos com pretensão de grandeza (e isso não é uma crítica negativa à série Bioshock, pelo amor dos filhinhos que eu nem tenho). 

Nota Final: 8,7

Playdead, admito que você me surpreendeu com a qualidade de Inside. Foi um jogo que comprei por motivos de colecionador, em meados de 2018, e que me arrependo amargamente de não ter jogado antes. 

A você que está lendo, fica o conselho: aproveite o preço de “joguinho de celular” que é típico de títulos indie (coisa que o game indiscutivelmente não é) e corra pra conhecer essa pérola submersa. Playdead, eu não sei por onde você anda ou o que vem fazendo nesses tempos, mas eu vi do que você é capaz e saiba eu quero mais... 

Au Revoir!


quinta-feira, 13 de agosto de 2020

ANÁLISE: THE LAST GUARDIAN














O Playstation 2 foi um dos meus consoles favoritos, junto com o Super Nintendo. O motivo disso, longe de apenas ter a ver com números de vendas, é por causa de sua vasta biblioteca de excelentes títulos e variedade dos mesmos. 

Já nos primeiros anos depois de sua estreia o console nos presentearia com jogos que viriam a se tornar verdadeiros clássicos da indústria, como Final Fantasy 10 (leia AQUI o post), Metal Gear Solid 2 (falei dele AQUI), GTA 3 e por aí vai. Outro desses títulos notáveis foi o ICO. 

Lançado nos EUA no dia 22 de março de 2002 (fonte das datas: Wikipedia), o jogo trazia uma visão artística, progressão e atmosfera que iam justamente na contramão do show de luzes e animações frenéticas que o novo console da Sony fazia questão de esfregar na cara do jogador do que era capaz de entregar. 


Teste
Os jogos se passam no mesmo mundo, isso é indiscutível.

ICO, basicamente, é um jogo de plataforma em 3D cujo objetivo é escoltar uma mulher (princesa?) em meio a cenários colossais e paisagísticos enquanto evita o encontro com seres das sombras que demonstram um interesse quase animalesco em capturá-la. 

Como o garoto que nós controlamos e a princesa foram parar naquele lugar? Esse detalhe, assim como outros elementos de enredo (que seriam esperados de um jogo em 2002) não eram esclarecidos durante o jogo. E essa era uma das características mais marcantes de ICO, a sua história contada mais por ações e contextos que por palavras. 

Lançado em 2005, no Japão, e no começo de 2006 nos EUA, Shadow of the Colossus (Wander and the Colossus no Japão, daí o protagonista ser conhecido como “Vander” nas fases iniciais de desenvolvimento) chegava às lojas cravando o termo “sucessor espiritual” mais firme que nunca em nossas mentes. 

O clássico exemplo onde os acertos mais
que compensam as falhas.

Se a proposta de ICO era nos colocar em cenários fechados e labirínticos, com inimigos comuns em relativa abundância e sem nada que pudesse ser chamado de “chefe de fase”, Shadow of the Colossus trazia uma pegada completamente contrária: um jogo majoritariamente de “mundo aberto” sem combates contra inimigos corriqueiros. 

A ideia aqui era fazer um tipo de sandbox onde lutássemos apenas contra “chefes de fase”, cujos corpos e topografia dos cenários (e a forma como os derrotávamos) se constituíam como um quebra-cabeças per si só. 

Contando com gráficos espetaculares pra sua época, alto teor artístico/contemplativo e uma trilha sonora simplesmente inigualável, Shadow of the Colossus se tornou um clássico instantâneo da indústria, arrebanhando uma legião de fãs e fazendo sucesso comercial suficiente para lhe render um completo remake para PS4 (para ler a análise do remake, clique AQUI). 


Se o original já era bonito, o remake vai
tirar seus globos oculares das órbitas.

Com o sucesso de críticas e público dos dois primeiros jogos (mais o segundo que o primeiro, sejamos realistas) nada mais natural que uma continuação (mesmo que indireta) fosse anunciada. The Last Guardian, ainda durante o ciclo de desenvolvimento ativo do PS3, foi confirmado estar em produção pelo talentoso time de ICO no ano de 2009, com lançamento programado para 2011. 

Onze anos depois e uma novela de adiamentos maratonada, foi lançado em 2016 The Last Guardian, um dos jogos mais aguardados da atual geração do PS4. O jogo ficou à altura de seus antecessores? Ou foi além, conseguindo superar obras-primas do nível de Shadow of the Colossus em execução, jogabilidade e trilha sonora original? 

Então, antes de falar a velha frase “são essas e outras perguntas que eu pretendo responder agora, na análise de The Last Guardian aqui no Mais Um Blog de Games”, eu pretendo começar a analisar os aspectos técnicos desta obra abrindo com uma reflexão. 

As ilustrações do load são bem legais.
Pena que não exercem nenhum papel relevante à trama.

Não me leve a mal. Eu amo de paixão jogos japoneses. Soa até ridículo precisar dizer isso, visto que dois dos meus jogos favoritos de todos os tempos EVER, Kingdom Hearts (review AQUI) e Crono Trigger (clique AQUI para ler a análise) são oriundos desse país. 

Entretanto, é indiscutível que os nipons possuem um jeito bastante... pitoresco de fazer as coisas que os diferem das pessoas de outras nações do mundo. Sim, o que muitas vezes é uma falha se configura como uma das maiores qualidades do povo japonês: a tenacidade e persistência em se manter fiel a uma ideia ou jeito de se fazer algo, não importam as críticas. 

O problema é que games são produtos feitos para serem consumidos por pessoas de diferentes partes do mundo e, em casos como o do Team ICO, fica bastante evidente que projetos como The Last Guardian foram tremendamente prejudicados por causa dessa “visão” peculiar que desenvolvedores japoneses aparentam ter com relação a suas criações. 

"Princesa emplumada? Eu?"

Onde eu quero chegar com essa enrolação toda? É que eu acho que Fumito Ueda (o cabeça por trás do projeto) é o tipo de criador que parece só ser capaz de ter uma única ideia a cada reencarnação e, a menos que a crítica especializada deixe bastante claro que houve algum problema, ele vai continuar fazendo as coisas exatamente do mesmo jeito que ele julga ser o mais correto. 

Depois de finalizar ICO e Shadow of the Colossus, penso eu que um dia Ueda acordou e matutou consigo mesmo: “e se a gente fizesse um ICO onde fôssemos acompanhados por um colosso miniatura ao invés de uma princesa?” Seus colegas de trabalho assentiram, o projeto ganhou luz verde da Sony e assim surgiu The Last Guardian, o jogo cuja análise, agora sim, você vai poder conferir no Mais Um Blog de Games. 

 

HISTÓRIA (2,5) 

Quem leu meu texto sobre Silent Hill (texto AQUI) e outros jogos sabe como eu sou pouco fã dessa coisa de fazer um jogo/filme/história qualquer-porra-que-seja onde os roteiristas não se esforçam em explicar nada, deixando a história aberta a interpretações. Não estou dizendo que isso não possa dar certo, apenas que prefiro enredos mais diretos. 

Mesmo não sendo uma continuação categoricamente falando, The Last Guardian seria o que podemos chamar de terceiro jogo do universo ICO. De fato, mesmo sem o jogo explicar joça nenhuma, um bom observador vai perceber que existe um padrão no que é visto aqui com relação aos outros jogos. 

Por exemplo, o design dos ambientes e artefatos encontrados na aventura segue um padrão visto nos outros jogos (superfícies pedregosas com runas entalhadas nelas). O escudo que o protagonista usa lembra a espada mágica do Shadow of the Colossus, bem como a forma que o jogo retrata magia e elementos de fantasia. 

As dicas do narrador: ora só dizem o que
você já sabe, ora desaparecem quando você mais precisa.

Entretanto, já vamos no terceiro jogo dessa franquia e as coisas simplesmente não andam pra frente na lore do universo criado pelo Team ICO. O máximo que você pode fazer (além de pesquisar na internet, o que eu particularmente não gosto) é tentar amarrar as pontas pelas migalhas que te são oferecidas. O moleque de chifres do ICO é o bebê do final do Shadow of the Colossus? E as sombras que aparecem depois que você mata um colosso, são da mesma natureza daquelas que atacam o garoto em ICO? 

É por essa razão que eu sou contra esse recurso de não contar uma história ativamente e deixar que o espectador tire suas próprias conclusões. Quando feito da forma correta, o resultado pode ser um enredo misterioso e sutil de se acompanhar. Da forma que Ueda e seu time fazem fica parecendo apenas que houve preguiça de desenvolvedor relaxado que quer passar a responsabilidade de contar uma boa história ao jogador (ou à imaginação dele).

 

Eu esperava um maior aproveitamento
das capacidades colossais de Trico.

Infelizmente, ao persistir nesse recurso narrativo detestável, The Last Guardian perde uma excelente oportunidade de contar solidamente a história do elo entre uma pessoa e um ser fantástico que é visto por uns como um monstro, e por outros como um salvador. Oportunidade essa que, sejamos sinceros, games como Majin and the Forsaken Kingdom se saem bem melhor em aproveitar (análise desse excelente jogo AQUI). 

A impressão final, depois de aproximadamente 15 horas de jogo (eu só sei disso porque abri um troféu por finalizar o game em menos de 15 horas), é um enredo sem nexo, que parte do nada pra chegar a lugar nenhum e espera que o jogador entenda por osmose a mensagem que ele quer passar. 

Nem o óbvio de fazer um gancho deste com os jogos passados os criadores pensaram em fazer. Se fizeram, me desculpe, ou eu não percebi ou estava chateado demais com os problemas de jogabilidade pra prestar atenção a ele (várias vezes eu precisei respirar fundo pra me recuperar da vontade de desistir, enquanto jogava).

 

O clichê de que você era só mais um.
Sério isso, Team ICO?

Como se não bastasse, os roteiristas usaram o recurso narrativo manjado de terminar o jogo da mesma forma que você começou. E, pensando nisso, por que raios disparados pela ponta da cauda o game se chama O Último Guardião, se o final deixa claro que o ciclo recomeça, na cena onde um habitante da vila levanta o espelho ao céu? 

Não estou dizendo que é impossível não se apegar à história do jogo ou à relação de Wandinho com Trico. Há, inclusive, quem relate que até suou pelos olhos ao testemunhar o final do game, coisa que eu simplesmente não me senti sensibilizado a fazer. 

Só acho que, se um jogo decide tolher um aspecto qualquer de sua obra (gráficos, música, interatividade, variedade de gameplay ou complexidade de sistema) em prol de uma experiência focada em apenas um objetivo (aqui é a jornada e relação dos dois personagens principais), que ele seja abundante e competente em outros pontos, coisa que The Last Guardian não conseguiu realizar, ao menos pra mim. 

 

GRÁFICOS (8,5) E SOM (3,0) 

Pra falar dos visuais de The Last Guardian eu preciso contextualizar o leitor, da mesma forma que o fiz logo no começo do post. Esse jogo foi planejado pra ser lançado na geração do Playstation 3, como já deixei escapar acima. 

Eu não vou entrar no mérito ou detalhes do histórico de atrasos e da novela de desenvolvimento do jogo, já que esse tipo de problema parece fazer parte do modus operandi do TeamICO/Japan Studio. Se duvida de mim, lembre-se que ICO foi planejado para ser um jogo de Psone originalmente. 

Então, partindo pros visuais, não é que The Last Guardian seja um game feio, longe disso. A seu modo, ele é impressionante e grandioso. Possui animações suntuosas em alguns momentos e traz locações dignas de obras de fantasia como The Elder Scrolls ou filmes como A história sem fim (filme da década de 80) e O Senhor dos Anéis.

 

Dê um desconto pra minha rabugice: mesmo
uma geração atrasado, TLG é bem bonito.

O problema aqui é que ele saiu numa época em que já tínhamos obras como The Witcher 3 e Fallout 4, só pra citar dois exemplos bem óbvios de games competentes da atual geração. Então fica meio que na cara os sinais do tempo que este jogo aqui traz com seus problemas de desenvolvimento. 

ICO saiu pra PS2. Shadow of the Colossus também. The Last Guardian pulou uma geração (a do PS3) e saiu logo pra PS4, mas parece que a desenvolvedora esqueceu disso e nem sequer tentou dar uma atualizada nos visuais. Não me leve a mal. Eu não estou julgando um grifo pela cor de suas penas. 

Um dos meus jogos favoritos dessa década é Stardew Valley (análise AQUI), um game com visual de 16-bits (era do SNES, pra quem não sabe o que esses números significam) em pleno PS4. Sendo assim, a última coisa da qual eu posso ser acusado é de ser um jogador superficial que só liga pra visuais. 

As partes na água são particularmente legais.

Gráficos não importam tanto quando o produto final está a contento e, mesmo que eles apresentem problemas (como a série XCOM), eles podem ser facilmente relevados quando o produto final compensa suas falhas com qualidades inquestionáveis. Infelizmente não foi o caso aqui. 

Trico, o minicolosso-gato-grifo-cachorro gigante seria um personagem digital surpreendente se tivesse aparecido na geração adequada. Mesmo com um comportamento meio errático, ele é admirável de se assistir e esbanja carisma e personalidade (mesmo sem dizer uma palavra). Disso ninguém discorda. 

O problema é que os sinais de idade do jogo não se restringem só a texturas. A animação do protagonista parece que ficou estacionada no tempo desde que a equipe trabalhou no ICO, sendo EXATAMENTE A MESMA DAQUELE PRIMEIRO JOGO.

 

A animação de Wandinho é bizonha.
Parece que ele é feito de papel.

Eu sei que a ideia era fazer movimentações pretensamente realistas (quedas, tropeços, ameaça de cair de beiradas) pra dar uma cara de naturalidade ao jogo, mas o resultado é um personagem que engasga em tudo em seu caminho e se comporta como um boneco de pano bêbado com problemas neurológicos. 

Agora a parte do som. Deus, faça com que 2020 acabe mais rápido que o planejado pois parece que todos os jogos mais problemáticos e cabulosos da minha biblioteca de games resolveram entrar na fila pra serem jogados todos ao mesmo tempo (XCOM 2, Cuphead, este aqui...). 

Enfim, depois de me recompor desse desabafo eu posso afirmar que The Last Guardian não traz quase nada de música a jornada inteira. Mesmo nos momentos onde ela existe, não apresenta muita personalidade própria, muito embora que seja de boa qualidade, devo admitir.

 

"Eu quero a música do game anterior de voltaaaaaaa!!!"

Essa falta, a da OST, foi o maior balde de água fria que eu poderia levar na cabeça com esse jogo, já que Shadow of the Colossus é um jogo inigualável em trilha sonora e o esperado por mim, nesse caso aqui, era um “sucessor” que ao menos tentasse ficar à altura do título passado. 

Sim, eu saquei que a pegada The Last Guardian era trazer uma proposta de jogo parecida com a de ICO, com o protagonista sendo acompanhado por um filhote de colosso (no lugar de uma princesa inútil que precisa ser arrastada pelo braço) embalado apenas por sons ambientes. 

Mas, depois de uma trilha sonora que marcou época, privar o jogador desse aspecto técnico é um tiro no pé enquanto decisão artístico-criativa por parte do Team ICO. Sim, meu inocente leitor, desenvolvedores de games, do alto de seus pilares de deuses da indústria, também tomam decisões ruins... 

 

SISTEMA (1,5) 

 

Já sabe a regra: o tópico final, Sistema, é aquele com o qual eu vou finalizar o texto e onde vou tecer as maiores críticas sobre o game. E eu juro que tentei gostar da experiência de The Last Guardian, mas acho que o próprio jogo estava bastante empenhado na tarefa de não permitir que isso acontecesse... 

Pra começar, os caras do Team ICO conseguiram o que parecia ser impossível: criaram um protagonista com controles, animação e movimentação piores do que o Wando do Shadow of the Colossus. De fato, se eu não tivesse jogado Martian Gothic antes desse aqui eu arriscaria dizer que The Last Guardian tem uma das jogabilidades mais anacrônicas que eu experimentei num jogo. 

Antes que eu me esqueça, que bosta de ideia foi aquela de apertar mil botões pra sair da tela de game over? O que diabos isso acrescenta a um jogo? Parece aquelas macaquices do Kojima que todo mundo fica batendo palma como se fosse a reinvenção da roda, mas que só servem pra irritar o jogador.

 

A mira corre feito louca na hora de usar o escudo.

Pressionar botões pra se livrar de runas malégnas depois que você é capturado por uma das estátuas autômatas faz completo sentido (pois representa a luta física de Wandinho pra se livrar de seu algoz). Mas essa bosta na tela de continue, a mim só serviu pra me irritar ainda mais e maltratar os botões do meu controle. 

Além desses pequenos detalhes, The Last Guardian apresenta mecânicas datadas acompanhadas de uma das câmeras mais teimosas e abomináveis que eu já experimentei num jogo. Tiveram a brilhante ideia de fixar a visão no protagonista e, mesmo que você a corrija com o analógico direito, ela teima em fixar no garoto. 

A câmera desse jogo torna as horas com The Last Guardian desnecessariamente cansativas. Várias vezes eu me peguei pensando “uma personagem como Lara Croft, do Psone, passaria por esses obstáculos com uma mão amarrada nas tetas.”

 

Wandinho bem que podia ter tetas maiores e um par de pistolas automáticas...

Mas Shadow, você quer comparar uma tchutchuca altamente treinada e armada até os mamilos com um moleque catarrento que mal saiu das fraudas? Tá ficando louco?” Então, lembra daquela coisa que eu sempre falo, que um conceito só deve ser levado em conta até o ponto onde ele não atrapalhe a execução prática das coisas? Pois é... 

Eu confesso que se não tivesse o compromisso de nunca analisar um jogo que não finalizei, dificilmente eu jogaria esse jogo até o fim. E fico tentando me colocar no lugar de um jogador desavisado que comprou esse game sem fazer ideia do que se tratava... 

Falando em mecânicas simplórias e datadas, é triste precisar escalar dois lances de escada pra dar de comer a Trico um barril só porque ele não consegue esticar o pescoço e comer algo que você arremessa na cara dele. Às vezes ele até surpreende e acerta essas tarefas corriqueiras de primeira. Às vezes não, o que me faz lembrar do adjetivo “errático” que eu uso ao longo desse texto.

 

Mecânica de se equilibrar em madeiras em pleno 2016?
É sério isso, Team ICO?

Mas não pense que esses queixumes aparentemente bobos são tudo de ruim que o jogo tem a oferecer. Seus problemas reais vão começar quando Wandinho (o apelido que eu dei ao protagonista moleque alcoolizado com mal de Parkinson) ganhar a “habilidade” de dar comandos a Trico. 

Por “dar comandos” entenda-se: você muitas vezes vai colocar pra um lado com o controle e o personagem vai apontar numa direção nada a ver. Ou então ele vai escalar pra um lado quando você está tentando ir pra outro. E sobre comandos, prepare-se: tudo que você leu sobre a desobediência de Trico era a mais pura verdade. 

Tanto faz ele subir de primeira num canto (muitas vezes você apenas sobe nele e espera chegar ao seu destino) como levar 20 minutos (juro que isso não é uma hipérbole) pra ele entender aonde você quer chegar. Trico, nesse sentido, é completamente de lua. Tanto faz ele sair pulando e te levar automaticamente a seu objetivo quanto ignorar friamente um comando óbvio que você está dando a ele.

 

Wandinho: "Trico, é pra você comer o barril!"
Trico: "O quê? Morder o funil? Qual funil?"

Nesse contexto, a tarefa mais simples (como dar um salto numa plataforma à sua frente) vira um quebra-cabeças de Silent Hill no nível Very Hard de dificuldade. Isso pelo fato de Trico se tratar de uma versão colosso de Agro, o cavalo teimoso e lazarento do Shadow of the Colossus. 

The Last Guardian é um jogo bastante pretensioso nesse sentido. Ele cobra que você tenha um saco de ferro pra resolver enigmas simplórios, com a dificuldade aumentada artificialmente pela jogabilidade ruim (como subir um declive com um barril nas mãos), só pra depois escoltar Trico do ponto A ao ponto B e ficar tentando adivinhar o que tem que fazer pra avançar (os desafios, na maior parte do tempo, não são nada intuitivos). 

Um dos elementos mais marcantes do jogo deveria ser o ato de subir em Trico e usá-lo pra alcançar lugares, visto que ele é um colosso em miniatura (o enredo do jogo não afirma isso categoricamente, mas tá na cara). Entretanto, a escalada no bicho é conturbada e problemática, com comandos imprecisos e desobedientes. O protagonista chega ao cúmulo de ficar de cabeça pra baixo e ir na direção oposta à que você inseriu no controle (a mesma falha que eu apontei no Shadow of the Colossus).

 

"Trico, sua mãe é uma galinha!"

Gideon, quer dizer, Trico tem uma inteligência artificial que tenta ser realista (como a do xenomorfo de Alien Isolation), mas que consegue no máximo ser errática e aleatória. Muitas vezes você vai ficar preso num cenário por causa de uma coisa que você sabia que ele podia fazer, mas por algum motivo ele decide ficar olhando pra parede com uma concentração quase autista. Na parte final do jogo, na hora de pular pra torre branca com a antena da Oi, eu fiquei preso porque ele passou horas pra realizar a ação de saltar. 

O jogo, cinicamente, te propõe a resolver enigmas de exploração e interagir com objetos, mas a exploração é prejudicada pelos terríveis controles e animação “realista” de Wandinho (ele tropeça, cai sem motivo e entala com tudo no cenário) e os enigmas são simplórios num nível Goofy & Troopy, do SNES, o que acaba meio que contrastando com o trabalho que você tem pra realizá-los. 

MEIA. HORA. PRA FAZER. ESSE ARROMBADO.
PISAR. NA GANGORRA!!!

Por causa desses problemas de controles, um reles pulo em linha reta numa plataforma (corriqueiro em outros jogos) vira um martírio de se executar, e momentos grandiosos acabam sendo sabotados pela jogabilidade horrorosa do jogo. The Last Guardian não deixa você gostar dele, visto que quando você começa a sentir empatia pelos acontecimentos do enredo, o game te tortura com problemas de jogabilidade que assombravam jogos de duas gerações atrás. 

A título de completude de texto, a física de objetos é tão confusa que vai te fazer duvidar se você está no caminho certo  pra resolver um enigma (como na parte onde temos que empurrar um cilindro de ferro rampa acima) e acho que ela, assim como os gráficos, é o que mais denuncia que The Last Guardian é um estranho no ninho, um jogo que devia ter saído uma geração atrás mas chegou atrasado à festa.

 

Wandinho: "Trico, se eu cair e morrer você vai me enterrar na areia?"
Trico: "Não, não, VOU ATOLAR!"

Claro, seria desonesto dizer que tudo está errado com o sistema de The Last Guardian. O jogo tem sim seus momentos bem sacados, como na parte que precisamos fazer Trico pular na água pra Wandinho alcançar uma alavanca mais alta. Mas esses momentos são muito esparsos e, definitivamente, não pagam o estresse que você vai aguentar até chegar neles. 

 

O ÚLTIMO GUARDIÃO, ASSIM ESPERO... 

The Last Guardian, como já deu pra perceber ao longo do texto, não consegue se igualar nem a seu antecessor, Shadow of the Colossus, um jogo de PS2 lançado em 2005. 

A beleza e o potencial do jogo se perdem no meio de uma execução desastrosa, com uma jogabilidade que parece fazer homenagem aos mais retrógrados títulos do PS1, ausência de música e experiência de jogo desagradável de se atravessar. 

Claro, ao mais inclinados a gostar do jogo ainda existe a alternativa de tentar enxergar os problemas de uma forma mais poética e simbólica a fim de colocar panos quentes no desastre que é The Last Guardian. Mas eu aconselho, sinceramente, que você não faça esse tipo de coisa. É por causa desse tipo de complacência que erros continuam sendo perpetuados na indústria.

Não vejo problema num jogo que pretende ser simplista em sua proposta (o próprio Shadow of the Colossus é um perfeito exemplo de quando isso funciona). O problema é ele não conseguir executar essa proposta de forma convincente em seus aspectos mais básicos (não se espera, em pleno 2016, um jogo no qual você tem dificuldade de andar em linha reta sem tropeçar em tudo). 

NOTA FINAL: 4,0

Ninguém pode acusar Trico de não
usar a cabeça pra resolver os enigmas.
 

É como se a mentalidade e os padrões de qualidade de seus criadores tivessem ficados congelados no tempo e eles não tivessem aprendido nada com os erros de seus próprios projetos passados, algo que denota no mínimo acomodação e falta de interesse em se superar por parte do time de desenvolvimento do game (na esperança que a mídia faça vista grossa às falhas). 

É lamentável ter que rebaixar a nota de um jogo tão aguardado por mim dessa forma, mas eu estaria sendo desonesto se recomendasse ao jogador uma experiência que não foi agradável nem pra mim mesmo (2020, eita ano difícil...). Dessa forma, mesmo sabendo que a mensagem nunca chegará ao destinatário, eu gostaria de deixar um recado ao diretor do jogo: 

Sr. Fumito Ueda, se isso foi o melhor que você e seu time conseguiram colocar no mercado, depois de 11 anos de lacuna entre seu último jogo e esse, pode deixar pra lá. Não precisa mais fazer jogos. Sua equipe visivelmente não tem nada de bom a acrescentar à indústria de games, seja na parte meramente técnica de elementos que compõem um jogo, seja em valor narrativo.” 

Trico sofre da síndrome de Mumm-Ra.

E é isso, pessoal. Sinto ter que trazer mais um texto negativo sobre um jogo dessa forma sequencial aqui no blog, mas fazer o quê. Parece que as mais pessimistas expectativas e o ano de 2020 resolveram andar de mãos dadas sem medo de expor seus sentimentos mútuos. E não seria o frágil mundo dos games a escapar desse matrimônio diabólico. 

Espero que você tenha lido essa análise em tempo de não comprar The Last Guardian desavisado, que o texto (apesar de negativo) tenha sido proveitoso a quem chegou até aqui, e nos vemos na próxima bomba a ser analisada aqui no blog (dica: tem a ver com xícaras e cassinos).

 

Au Revoir!