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sábado, 24 de julho de 2021

ANÁLISE: SILENT HILL ORIGINS (PSP)


Os leitores mais antigos do blog devem estar carecas de saber que Silent Hill é uma franquia mais que querida por este que vos escreve. Junto com Resident Evil 2, o primeiro Silent foi um dos games que eu mais joguei durante a época áurea das casas de jogos lotadas de Playstation 1. 

Pra ser mais preciso, eu jogava tanto esse jogo que já estava ficando conhecido como “o cara do Silent Hill” no estabelecimento por hora que eu frequentava (muito embora que o apelido só tenha sido oficializado na minha cabeça mesmo). A quem possa interessar, AQUI vai o link pra ler a análise do jogo original no blog. 

Silent Hill 2 eu só joguei uma vez mesmo, e confesso que, apesar dos lindos gráficos e história adulta e pesada, dificilmente eu pretendo voltar aos recônditos da mente perturbada de James Sunderland novamente. Caso queira entender o motivo da minha rusga com esse segundo título, clique AQUI. 

"Senhora? Está tudo bem com a senhora? Oláááá."


Silent Hill 3, por sua vez, seria meu preferido da franquia, caso esse posto já não fosse ocupado pelo primeiro game. Possui gráficos insanamente bonitos pra sua época e um excelente enredo. Pra conferir minhas opiniões sobre o passeio de uma aborrescente num shopping lotado de cães-zebra infernais, clique AQUI. 

Silent Hill 4, AKA Silent Hill The Room, eu não tive o desprazer de jogar ainda. Assisti o bastante de um dos meus irmãos jogando-o pra saber que é o tipo de jogo que não se corre ansiosamente pra jogar. Pretendo comprar o disco original e jogar no PS2 algum dia, então, a análise vai ter que esperar. O mesmo pro Shatered Memories, pra PSP. 

O Homecoming foi um total espanto (no bom sentido) no tocante a gráficos e atmosfera, um ótimo título pra entrar na geração do PS3 e testemunhar do que o tijolão de multiprocessamento da Sony era capaz de fazer. Infelizmente, suas qualidades param por aí mesmo. Se quiser saber o porquê, aponte pr’AQUI.

Que pena que um jogo tão promissor
tenha sido feito nas coxas dessa forma...

Ainda falando de gratas surpresas no PS3, Silent Hill Downpour é um título que poderia facilmente se revelar como o melhor episódio da franquia (no tocante a exploração de mundo aberto), caso a Konami tivesse dada a merecida atenção ao projeto. De fato, é um dos meus três Silents favoritos. 

Não cheguei a terminá-lo (apesar de ter feito quase tudo que tem pra se fazer, além de terminar), mas escrevi um texto que, apesar de não bater o martelo enquanto análise, serve pra ter uma ótima noção da minha impressão do jogo. Clique AQUI pra conferir. 

Depois desse fan service de excelente nível aos apreciadores do blog, é chegada a hora de finalmente descobrir o que eu achei da versão de Silent Hill pro pequeno notável da Sony. Encosta a mão no espelho mais próximo de você, abra uma latinha de Red Bull e se aprochega que a balada já vai começar!

  

HISTÓRIA (6,5)



Silent Hill Origins se passa antes dos acontecimentos do primeiro Silent Hill, mais precisamente no exato momento em que a família Gillespie resolveu fazer um churrasco pra comemorar o dia das crianças, se é que você me entende... 

Nessa hora, o caminhoneiro Travis estava passando por uma rodovia da cidade, quando fica curioso com a fumaça (que ele julgava ser névoa, numa sacada bem legal com os elementos tradicionais desses jogos) e entra numa casa em chamas só porque não consegue controlar sua curiosidade mórbida. Aliás, guarde esse substantivo (curiosidade) na sua memória (e o “mórbida” também), pois é ele que vai justificar a maioria das loucuras que o protagonista vai fazer durante todo o enredo. 

Nesse ponto, Origins peca bastante. O que eu vou dizer agora nem chega a ser spoiler, já que acontece nos momentos iniciais do jogo, mas sinta-se avisado caso intente jogar sem saber de nenhum detalhe. Depois de finalizar a dungeon do hospital, Travis recebe de Lisa (sim, a mesma Lisa que possuía alguma mínima função narrativa no primeiro jogo) a informação de que a “garota do incêndio” morreu na noite anterior. Ponto final. Fim de papo.

 

"Band-aid! Preciso de um Band-aid aqui, porra!"

Qualquer pessoa normal daria meia volta e seguiria com sua vida. Mas Travis não, ele simplesmente vai visitando lugar bizarro depois de lugar bizarro (sem esboçar muito espanto com as coisas que vê) sem nem tentar voltar pra seu caminhão e seguir viagem. 

É certo que, num diálogo mais pra frente, quando questionado do porquê de se meter tanto em questões que não lhe dizem respeito, ele confessa que não consegue sair  da cidade. Mas isso não é representado de forma alguma durante o gameplay. O que acontece é que você vai sendo empurrado de lugar em lugar sem o personagem, ao menos, se questionar o porquê de estar fazendo aquilo (por uma pessoa que ele nem conhece e que já está “morta” de qualquer forma). 

Nesse quesito de motivação, a de Travis é uma das mais fracas de toda a franquia. E o pior é que dava pra utilizar milhares de justificativas para ele permanecer na cidade. Quem já terminou o game sabe que Travis não é tão estranho no ninho assim como ele acha (sério que esse plot twist é uma surpresa pra você a essa altura do campeonato?). Dessa forma, seria legal se os roteiristas fossem dando pistas mais sutis (além de linhas riscadas em documentos) que dessem a entender a conexão do caminhoneiro com a cidade. 

"Não posso ir embora ainda. Preciso saber se colocaram
os Band-aids do jeito que eu falei..."

Como se trata de uma prequela, outra pergunta se faz pertinente: Origins faz um link interessante, satisfatório, com o primeiro Silent Hill? A resposta é sim e não. Sim porque tudo está no lugar: os personagens clássicos do primeiro (Lisa, Kauffman, Dahlia); a presença do culto que busca a vinda do suposto deus que vai trazer o paraíso pra Terra; e também alguns elementos de ligação entre os dois jogos, como o Flauros em forma de puzzle coletável (além de alguns detalhes leves sobre a possível origem do objeto mágico). 

A parte do “não” é porque Origins não acrescenta muito mais do que o jogador já sabia sobre os eventos que antecederam a aventura de Harry à cidade. E falo isso em questão de detalhes mesmo, que poderiam ter sido mais explorados a fim de enriquecer o pano de fundo da trama original. 

Nesse ponto, Origins fica meio que em cima do muro: ele nem abraça seu objetivo de prequela com toda sua força, nem se preocupa em desenvolver mais o lado dos personagens novos na série (a ligação de Travis com Silent Hill é praticamente atirada na sua cara, com zero por cento de sutileza, durante a dungeon final do game). 

 

GRÁFICOS (9,5) E SOM (10,0)



De forma geral, os visuais de CGIs alcançados nos jogos de PSP são bastante impressionantes. Você simplesmente esquece que está jogando com um portátil nas mãos. Caso o tema e o formato certo de jogo sejam escolhidos, o PSP consegue entregar resultados ainda melhores que o seu irmão mais velho, o PS2. 

Por escolha de formato e tema de jogo eu me refiro ao tipo de game que combina com a proposta e limitações do pequeno aparelho, e nesse quesito Silent Hill Origins se encaixa perfeitamente (é um jogo relativamente curto, com certa limitação de exploração e cenários divididos em compartimentos separados por portas). 

Mas, já que estou falando de forma geral, de forma geral os gráficos do Origins são soberbos. É incrível como um portátil que é levemente mais poderoso que o PS2 consegue transpor com tamanha perfeição de console de mesa toda a atmosfera riquíssima de uma franquia de suspense do naipe de Silent Hill.

Acredite: fotos não fazem jus à beleza desse jogo.


O acabamento visual do jogo é surpreendente. Quando ameaças surgem, só pra dar um exemplo, a tela fica coberta por um filtro de filme antigo com “falhas” de tela na imagem. Complementado pelos sons assustadores e pela música sinistra, Origins tem potencial pra eriçar os cabelos da sua nuca já na primeira locação do game. 

O eterno problema da falta do segundo analógico no PSP é contornado de uma forma até que competente. A nosso favor, temos o botão L1 que “conserta” a visão de Travis e ângulos de câmera que ajudam bastante a exploração na cidade (que não é das maiores, mas engana seus sentidos de forma satisfatória). 

Mesmo sendo o crítico chato que sou, nem tem como pegar muito no pé de Origins nesse sentido (até pelas dimensões diminutas do console e pela sua limitação de armazenamento), sendo que os problemas de câmera que você vai encontrar aqui são mais inerentes ao gênero que um problema particular deste título. Por exemplo, a mania chata da câmera filmar a frente do personagem, ou o botão de correção perder sua função, dependendo do ângulo em que você se encontre (exigindo que você dê uma andadinha pra frente, pra ele voltar a funcionar).

"Minha faca? Você quer a minha faca? Tá certo então..."

 

Eu abri o tópico falando de acabamento, então, nada mais apropriado que continuar falando disso. Em poucas palavras, os visuais de Origins retratam a experiência que se espera de um Silent Hill de forma maravilhosa. A cidade é bem detalhada, os efeitos são belos e o design dos ambientes (seja no mundo dark ou normal) é bastante inspirado. O já esperado gore costumeiro desses títulos também está intocado aqui. 

Sobre o aspecto técnico, mesmo com o brilho do PSP no mínimo, Origins tem um tipo de escuridão que eu costumo classificar de “escuridão agradável” num jogo. Você sabe, aquele nível de escuro que esconde as coisas sem prejudicar a exploração do jogador e sua navegação pelos cenários. 

Infelizmente, no quesito dos visuais, nem tudo são flores. Os inimigos de Origins carecem de personalidade ou variedade de ações, de forma que quase todos eles não fogem muito do tema “massa incompreensível de membros do corpo humano” que só sabe vir direto pra cima de você cegamente.

"Hummm, isso na cama deve fazer loucuras..."

 

Tem as bonecas de marionete no teatro e um poltergeist no sanatório, mas são tão inexpressivos que nem chegam a fazer alguma diferença marcante na experiência como um todo. Mas, falando de inimigos, é claro que eu não poderia esquecer de citar o bicho quadrúpede que anda de bunda pra cima. Mesmo não tendo personalidade visual, ele ainda consegue ser bem irritante e surpreendentemente rápido em suas investidas contra Travis. 

Sobre os chefes, alguns deles nos fazem questionar o motivo de eles terem sido colocados no jogo. É certo que chefes em Silent Hill nunca exerceram nenhuma função que fosse além do “obstáculo” que impede o jogador de avançar nos cenários. Claro, nada tão gratuito como a mariposa do primeiro jogo, mesmo porque eles sempre acabam dropando um pedaço do Flauros depois de derrotados. 

Pra agravar esse ponto negativo, que nem de longe representa um demérito no cômputo final da sua experiência no game, há um repeteco de ideias e temas em Origins que devia servir de referência aos jogos anteriores, mas que acaba apenas enchendo a paciência do jogador com uma desnecessária sensação de déjà vu.

Travis é assombrado pela mesma figura que James Sunderland?
Eu já ouvi falar de alucinação coletiva, mas pesadelo coletivo é a primeira vez...

 

E se eu te disser que um dos chefes do game é um brutamontes com um cutelo do tamanho de uma espada, que esfola outros monstros “vivos” e te persegue lentamente por toda a sua jornada na cidade? Pois é... O pior é que o Butcher nem se encaixa na ligação que Travis tem com Silent Hill, estando lá apenas pra cumprir uma cota num título da franquia. 

Esse nível de preguiça e falta de preparo com as referências é algo que chega quase no mesmo nível que no Silent Hill Homecoming e, caso fosse retirado da versão final, não faria falta nenhuma à lore do jogo. 

Pra finalizar o tópico da maneira de sempre, é suficiente atestar que a OST do game é um dos pontos altos da experiência. Apesar de ser um pouco cafona, como de costume na série, ela se revela assustadora e altamente inspirada, marcando claramente (ou seria escuramente?) as transições de uma realidade para outra. 

Em alguns trechos específicos, como no hospital, a OST vai fazer os pelos da sua nuca se arrepiarem de tensão. Se você é um daqueles que, como eu, aproveitou a deixa de portátil que o console tem pra jogar no escuro, antes de dormir, sinta-se avisado. 

 

SISTEMA (7,0)

 


Origins tenta trazer algumas “novidades” ao gameplay de Silent Hill. Novidades essas que, diga-se de passagem, ninguém pediu. A mais notável é animação de cansaço de Travis depois de correr uma distância de 10 metros. Caso você cometa o atrevimento de correr por “muito tempo” seguido, Travis vai reduzir sua velocidade num nível que pode te trazer problemas, dependendo do inimigo que estiver presente. 

Pra contornar esse percalço, é possível utilizar um energético (que só dura alguns poucos segundos e nem sequer te dá asas) ou parar pra descansar um pouco. Nem é tanto a ponto de te deixar à mercê das ameaças, mas é justamente aí que mora a falta de lógica: pra quê adicionar um elemento que, no fim das contas, nem faz tanta diferença assim no gameplay? 

Também dá pra continuar a correr em passo desacelerado até que Travis, misteriosamente, recupere sua velocidade de costume. Esse cara é o único ser humano do planeta que descansa enquanto realiza alguma atividade física. Deve ser o efeito dos rebites que o caminhoneiro precisa tomar pra entregar a carga em dia...

Se correr, o bicho cansa. Se ficar, o bicho cansa também.

É possível contornar o fôlego de velha septuagenária fumante de Travis com os já citados energéticos, ou com um desbloqueável em forma de roupa que deixa sua estamina no máximo, mas é aí que está a questão: pra quê colocar algo no jogo que nem fede nem cheira, algo que não vai passar de um mero detalhe no gameplay geral? 

Se é pra colocar uma novidade só por colocar, melhor se concentrar numa fórmula de jogabilidade mais concisa e que não arrisque desnecessariamente. A segunda maior novidade é por conta dos combates, agora mais focados em corpo-a-corpo que em armas de fogos. Até existe uma boa variedade delas (umas seis armas no total), mas boa parte do tempo você vai usar seus próprios punhos ou objetos rombudos pra descer a lenha na cabeça das aberrações. 

E é aí que está o diferencial do game com relação aos outros Survival Horrors da época: Travis conta com a elasticidade de bolsos sem fundo pra coletar praticamente qualquer lixo que encontre pelos cenários. É sério. O “arsenal” do brucutu é de uma variedade de quinquilharias impressionante.

Máquina de sorvete: mobília inútil para uns,
arma letal para outros.

Travis pode usar desde itens mais banais, como facas e canivetes, até os mais inusitados possíveis: lanças; pedaços de pau; pés-de-cabra; canos de ferro; espadas de samurai; suportes de soro fisiológico (!!!); luminárias; máquinas de datilografar; torradeiras; TVs portáteis... ok, já deu pra perceber o nível da bizarrice, não deu? 

O problema, assim como na indecisão da identidade dos elementos narrativos, é que o jogo fica em cima do muro quanto a esse aspecto também. As armas de melee quebram numa velocidade surreal (algumas delas se despedaçam após QUATRO golpes no inimigo) e as armas de fogo não contam com munição suficiente pro caso de você querer dar prioridade ao seu uso. 

Outra “inovação” de Origins são os QTEs... oh, god. Eu adoraria não ter que voltar a esse velho problema dos QTEs em pleno ano de 2021, mas sabe como são as coisas...

Travis: "Seu monstro, se eu fosse um dinheiro eu seria um centavo ou uma sentava?"
Monstro: "Você? Sentava, com certeza!"

Enfim, há QTEs no jogo. E eles, adivinhem só, não servem pra porcaria nenhuma a não ser dar início a uma animação constrangedora de Travis dançando lambada com aquele bicho que cospe ácido do segundo jogo. 

Aliás, minto eu quando digo que os QTEs não servem pra nada em Origins. Eles servem de prova cabal de que os diminutos botões de M&Ms do PSP não foram feitos pra serem pressionados na velocidade que o jogo exige de você. Quem jogou Kingdom Hearts Birth by Sleep bem sabe o que estou dizendo. 

À parte Sistema sempre cabem algumas considerações sobre os puzzles do jogo. Quanto a isso, posso tranquilizar o leitor que ainda não jogou (e deve) o Origins. Os enigmas, quando não são muito bons, são no mínimo ok. Nada de física de desenho animado aqui.

Jogue essa porra desse jogo antes de dormir por sua conta e risco...

Um bom exemplo que consigo escrever agora é o boneco assustador do hospital (qualquer relação com o personagem Pin, do filme bizarro, é mera coincidência), ou o maravilhoso enigma de dar remédio na boquinha dos filhotes de capiroto, no Sanatório. 

É fácil perceber que dessa vez os criadores tiveram um pouco mais de esmero na elaboração dos puzzles. Por exemplo, no Sanatório, Travis não consegue pegar uma chave porque ela se encontra dentro de um tanque com água fervente. Não sei você, mas perder a pele do braço pra coletar um item não me parece algo muito convidativo pra um ser humano que já está enfrentando as criaturas mais hostis que os pesadelos de Lovecraft puderam abortar na nossa realidade.

Véi, eu tô dizendo, não joga saporra de noite não!


Só pra encerrar o texto, um elogio especial vai pra forma como Travis faz a transição entre realidades: o moçoilo “ganha” de Alessa a habilidade de atravessar de um mundo para outro por meio de qualquer espelho que encontre no cenário. 

Como esse tipo de objeto se encaixa em praticamente qualquer contexto de cenários, esse detalhe é bem legal de se adicionar ao jogo, principalmente se você levar em conta como é difícil pra um portátil reproduzir esse efeito de duplicação de imagens em games. 

Também queria agradecer à equipe de roteiristas por resistir à tentação de cair no clichê de fazer um paralelo com Alice no país das Maravilhas com esse aspecto do gameplay de Origins. 

 

O MEDO DE SANGUE TENDE A CRIAR O MEDO PELA CARNE

 


Durante minha vida enquanto jogador de videogames, eu sempre me queixei dos portáteis da Nintendo, por causa de suas dimensões diminutas, visivelmente feitas para mãos infantis. Na pouca experiência que tive com eles, conheci seu talento em calejar e maltratar mãos adultas que tiveram a audácia de se enveredarem pelos hardwares da Big N. 

Possuidor de quase todos os consoles da Sony que sou, dessa vez eu paguei o preço ao jogar Origins em seu hardware... original. O jogo também saiu pra PS2, mas, se você jogar no PSP, vai sair com as mãos doendo depois de uns poucos minutos de jogo (eu finalizei Origins em 5 horas e meia, então...). 

NOTA FINAL: 8,5

Mas então, se depois de todos esses queixumes você ficou com a impressão de que não vale a pena correr atrás do game (seja emulando ou jogando “direto da fonte”), quero afastar essa impressão antes de encerrar o texto. Isso porque Origins é um exemplar autêntico da franquia, sendo até melhor que muitos Silent Hill que lhe sucederam.

Pousada Riverside: lugar de gente feliz!

 

Se você é apenas um apreciador de Survival de forma geral, dificilmente vai perder a maior experiência da sua vida se deixar de jogar Origins. Mas, se você é fã da franquia, deve dar lá seu jeitinho de conferir esse título, visto que Origins consegue entregar uma experiência surpreendentemente satisfatória, respeitadas as suas diminutas proporções. 

E é isso pessoal. Como eu adiantei no meu canal do Youtube (que agora é dedicado apenas a conteúdo relacionado ao card game Yu-Gi-Oh!), todos os meus consoles se encontram encostados, esperando conserto. Como games de console são minha principal fonte de análises, esperem por muitos reviews de PSP até que eu consiga resolver a situação. 

Aos fãs mais dedicados do blog, e que leram até aqui apenas pelo meu estilo tosco de escrita, deixo meu mais sincero obrigado. E até a próxima.

 

Au Revoir”


sábado, 27 de março de 2021

ANÁLISE: INSIDE (PS4)

 


Você sabe que está passando pela crise dos 40 quando possui um PS4, mas os jogos mais marcantes que vêm à sua cabeça, quando você tenta fazer uma retrospectiva do que mais te marcou nessa geração, são títulos desconhecidos que passam longe do glamour dos triple A e se enquadram melhor na categoria dos indies. 

Indies são jogos de baixo orçamento (ou não), geralmente desenvolvidos por uma modesta equipe (ou não) e costumam girar em torno de um conceito inovador (ou não), uma perspectiva ideológica diferenciada (ou não) ou um estilo artístico que vai na contramão do que é ditado pelos padrões da indústria (ou também não). 

Desde 2015, quando adquiri meu PS4, alguns jogos dessa categoria conseguiram capturar minha atenção de forma quase avassaladora: Stardew Valley veio pra me trazer paz e mostrar que as coisas simples da vida podem ter um peso maior do que costumamos atribuir a elas em nossa apressada rotina de cidade grande. 


Desculpem os fãs, mas Limbo não tem análise
aqui no blog, e provavelmente nunca vai ter...

The Sexy Brutale conseguiu me impressionar com sua originalidade de conceitos, música matadora e gráficos surpreendentemente belos pra um jogo “desse nível”. Bloodstained (tanto o bonitão dos consoles grandes quanto seu irmão mais novo pixelado) me conquistou com sua execução quase perfeita de um estilo que anda meio em falta nos dias atuais (o estilo Metroidvania). 

P.s: todos os jogos citados possuem análise aqui no blog. Deixe de ser preguiçoso e procure na barra de pesquisas do blogger. 

Mas, e quanto a Inside? O segundo game da mesma criadora de Limbo eu só vim adquirir em meados de 2018, enquanto expandia meus títulos de coleção em mídia física pro PS4. Talvez o fato de não ter renovado a assinatura da Plus este ano tenha me “incentivado” a tirar a poeira de alguns jogos que estavam criando mofo na minha estante. 

Se foi o caso, fico bastante feliz que a conjuntura atual tenha me levado a desbravar jogos que comprei há muito tempo e nunca joguei pra valer (eu já havia experimentado a demo de Inside, mas nunca tinha parado pra dar a atenção que o game, definitivamente, merece). 

Se não conhece, procure jogar The Sexy Brutale. Você não vai se arrepender.

Depois de um longo hiato de sete meses sem postar nada no blog (razões: trabalhando mais que nunca; comecei uma pós-graduação a distância; contexto desanimador de pandemia...), finalmente bateu AQUELA vontade de não conseguir me segurar pra falar de um jogo que eu acho que todos deviam, ao menos, dar uma chance. 

Inside consegue ser tão bom quanto Limbo? E a dificuldade, continua a mesma daquele outro jogo, ou os caras da Playdead deram pra trás e resolveram facilitar a vida pro jogador dessa vez? Inside vai numa linha mais direta no tocante a narrativa ou é tão insidioso quanto Limbo em questões de deixar claro o que raios está se passando no universo do game? 

Para a resposta dessas e de mais outras milhares de perguntas você já sabe o procedimento: puxe uma cadeira, prepare um chá quente (para aquecer as vias aéreas superiores em tempos de pandemia) e vem com o titio Shadow. 

 

HISTÓRIA (8,9) 


Fica difícil não comparar uma obra a outra quando você está falando do segundo jogo criado por uma desenvolvedora que só fez... dois jogos no total (assim acredito). Sendo assim, espere alguns paralelos entre este game aqui e Limbo. Tirada essa pedra do caminho, permita-me prosseguir. 

Sim, meu caro nerd apreciador de games cabeçudos: Inside possui uma história, e ela é das boas, daquelas que convidam o jogador a prestar atenção aos mínimos detalhes de tudo que está acontecendo (no desenrolar dos eventos e dos objetos do cenário), já que o enredo do jogo não é apresentado por nenhum tipo de diálogo (seja escrito ou falado). 

Pelas observações que o jogador pode fazer enquanto progride, Inside traz uma forte crítica social de comportamento de rebanho que é típico de alguns animais na natureza e, por que não, do próprio ser humano.


"We are the angry mob, we read the papers everyday..."

Indireta e evasiva que é, a história do game não se permite acontecer por meios convencionais de narrativa digital. Você começa o jogo com seu personagem saindo de uma moita no canto esquerdo da tela (bem parecido com Limbo) e já começa a ser perseguido por pessoas de máscara e cães de caça enfurecidos. 

Tudo em seu caminho tenha te capturar ou te matar, e um reles tropeção numa raiz de árvore já deixa bem claro o tom de Corra, Lola, corra que vai permear boa parte da sua experiência com o game. Então quer dizer que Inside é um side-scrolling do estilo endless run? Não, claro que não. 

Mas então, do que fala o enredo de Inside afinal? Uma invasão alienígena está acontecendo? Estamos diante de um poderoso controle de massas por um governo ditatorial e opressor? O jogo se passa em 1984 (entendedores entenderão...)? Estamos participando de um experimento científico de cunho biológico-social?


Desde o começo já fica claro que aqui não é o seu lugar.

Então, lembra quando eu falei que o enredo do game é contado de forma indireta, por meio dos acontecimentos? Era disso que eu estava falando, uma vez que, mesmo depois de finalizar, Inside não bate o martelo sobre maiores detalhes do contexto de mundo no qual a aventura se passa. 

Sendo uma dessas conjecturas ou outra, ou todas elas ao mesmo tempo, é flagrante o fato de que a Playdead adora flertar com o mórbido e o perturbador em suas obras até aqui lançadas, não importa que conclusão os jogadores vão tirar da experiência. 

Inside se passa em um mundo monocromático e sufocante, onde tudo parece querer admirar o escarlate do seu sangue. Estamos em uma realidade alternativa distópica (futuro? Período não determinado de alguma grande guerra da história humana?) que não precisa de uma palavra pra incomodar o jogador. Se duvida, que tal a tarefa de induzir um porco zumbi a bater a cabeça contra uma parede e retirar um verme controlador de mentes de seu ânus?


É reconfortante saber que mesmo um mundo
opressor sabe valorizar um bom profissional de veterinária.

Se bateu um “nojinho” mas você continuou a ler, é um bom sinal de que você veio ao lugar certo. Além de porcos assassinos e cães selvagens, o protagonista (não consegui pensar em nenhum apelido dessa vez) encontra a companhia de pessoas “comuns” que ajudarão, meio que a contragosto, a resolver enigmas e passar por cima dos mais variados obstáculos. 

Não sei se entendi direito, ou se resolvi mergulhar de cabeça no clima bizarro preparado pela Playdead, mas me pareceu que seus seguidores sem identidade estão mortos ou são algum tipo de zumbi sem iniciativa própria. A parte onde derrubamos uma jaula cheia deles me passou essa impressão, já que o garoto arremessa um dos seguidores pra uma queda humanamente impossível de se sobreviver, só pra depois utilizar seu corpo reanimado pra prosseguir no cenário. 

Sem contar que existe uma sala, próxima a esse local, onde indiscutivelmente podemos ver um objeto cruciforme adornando o ambiente. Eu sei, eu forço a barra pra caramba às vezes, mas é o efeito que jogos abertos a interpretação de roteiro causam em mim. Não consigo evitar...


Olha a cruz aí! Eu não disse que tinha uma cruz?
Eu sabia que isso era uma cruz!

Quem me acompanha há certo tempo aqui no blog sabe que geralmente eu detesto jogos que não explicam nada do enredo, deixando a cargo do jogador a tarefa de montar as peças do quebra-cabeças sobre o que está se passando. Mas Inside utiliza desse recurso de uma forma tão hipnótica, sutil e sagaz, que fica impossível resistir a jogar “só mais uma horinha” pra ver se mais alguma pista é dada sobre o que está acontecendo naquele mundo. 

De fato, Inside foi um dos poucos jogos da atualidade que conseguiu, de forma verdadeira, me deixar completamente aflito com uma cena (a da “descida” em companhia dos amigos com guelras) e me surpreender totalmente com uma direção inesperada de eventos. É inevitável se pegar questionando como seriam algumas outras partes do gameplay caso o personagem tivesse “se dado conta” mais cedo de suas potenciais habilidades. 

Parando pra pensar, de forma geral, o mundo dos games é bastante curioso. Enquanto um jogo com quilômetros de texto como Dragon Age não consegue te cativar pelo excesso da palavra escrita, um outro sem nenhum texto pode te fazer refletir tanto sobre conceitos como a sua liberdade (ou a falta dela) ou a tristeza de estar preso em um lugar ao qual você não pertence. 

 

GRÁFICOS E SOM (7,5) 


De forma geral, e já adiantando um pouco do meu veredito, Inside é melhor que Limbo em tudo, menos nos visuais. Na verdade, achei que ele tem um design genérico de instrutor de jogo fitness, como num daqueles jogos de treino que vinham com o Nintendo Wii em seu lançamento. 

Mas Shadow, seu jogador de Street Fighter 5 da porra, a ideia do jogo é fazer uma crítica à falta de iniciativa e opinião própria das pessoas. Pensei que você tivesse se tocado que o visual lavado e os personagens sem face eram propositais.” 

Sim, meu querido Troll da Internet, eu tenho ciência disso. Não estou falando que isso seja um defeito, uma falha que atrapalhe sua imersão nos ambientes do jogo. Pelo contrário, em alguns momentos os gráficos são até mais bonitos do que “precisam” pra esse nicho de game. Só acho que a melhoria nos visuais, levando em conta a distância de uma geração entre este e Limbo, não é tão acentuada quanto poderia.


O mundo de Inside é tão frio, sujo e desolado
que chega a dar agonia de estar lá.

Pra não ser injusto e mais rabugento que o de costume, o jogo trabalha ângulos de câmera de uma forma agonizante (sim, isso foi um elogio), deixando o jogador saber sempre menos que o personagem que está “controlando” (o motivo dessas aspas será melhor explicado mais à frente, na parte dos spoilers). 

Isso fica bem evidente numa parte perto do final, onde estamos em um laboratório com funcionários e cientistas olhando algo completamente chocante por trás de uma enorme parede de vidro (não se preocupe: Inside não é o tipo de jogo que esconde o ouro por muito tempo). Sinta-se à vontade para me julgar, mas a reação das pessoas no laboratório me lembrou bastante o clipe Pure Morning, da banda Placebo. 

Como não podia deixar de ser, Inside traz o pedigree de gore “daquele outro jogo sádico de torturar criancinhas indefesas” dessa mesma desenvolvedora. Há várias maneiras de se morrer aqui: por queda; esquartejamento por uma hélice; mordido por uma matilha de cães raivosos; afogado pela Samara de O chamado... Mas é claro, o que você esperava de uma empresa que se denomina “Finja de Morto?”


Eu vejo gente morta. Com que frequência? Toda vez que eu entro na água...

Já a música de Inside é praticamente uma mãe ausente neste jogo, já que na maior parte do tempo o único som que você vai ouvir será o dos seus próprios pensamentos, ou sons de objetos e de ambiente. Entretanto, nos raros momentos em que ela se faz perceber, é assustadora e de gelar a espinha (o baque oco na porta da saída da mina, na parte dos ventos assassinos, me assombra até agora).

Sobre os efeitos sonoros, confesso que algumas situações do game poderiam ser representadas com um pouco mais de exuberância em sons diversos (pintinhos que não piam? Please, Playdead). De resto, não tem muito do que reclamar aqui. Inside poderia ser mais exuberante nesse aspecto sonoro, mas o que tem à disposição não decepciona. 

 

JOGABILIDADE E SISTEMA (8,0)


Como já deixei claro algumas linhas acima, as comparações com Limbo são inevitáveis, e não seria diferente no aspecto da jogabilidade. Tente se lembrar da forma como os dois jogos começam e me diga se estou cometendo alguma injustiça quando coloco as duas obras lado a lado nesse ponto. 

Mas então, o que você faz em Inside? Algumas mesmíssimas coisas que fazia em Limbo: pular baixo; empurrar e agarrar caixas; andar de submarino; controlar pessoas com um capacete do professor Xavier. Nada que você já não tenha feito em milhares de outros jogos, não é mesmo? 

Sobre os enigmas encontrados durante a exploração, a Playdead nos presenteia com um jogo que recompensa o jogador pela sua curiosidade em investigar. É preciso uma atenção aos detalhes bem especial, muito embora que não obsessiva, para aproveitar cada cantinho que o mundo sombrio dessa obra tem a oferecer.


Os enigmas vão exigir de você, mas nada no nível
"diploma em engenharia mecatrônica" de dificuldade.

Sobre a resolução dos puzzles em si, cheguei a uma estarrecedora conclusão: ou eu sou um completo gênio (por ter resolvido os enigmas com relativa rapidez, sem utilizar guias) ou o segundo game da Playdead é consideravelmente mais fácil que o primeiro. Como não sou muito chegado a lamber o meu próprio saco, estou inclinado a acreditar que se trata mais da segunda alternativa que dá primeira. 

Mesmo sendo mais fácil que Limbo, Inside consegue fazer uso do side-scrolling de forma bastante original. A parte do siga-o-chefe na linha de montagem humana é o exemplo perfeito disso: você cai de paraquedas numa fileira de pessoas e precisa imitar o comportamento de gado dos outros humanos. Caso as câmeras percebam que você ousou cometer o pecado de se destacar do padrão e pensar por conta própria, será arrastado por um gancho, preso por um segurança ou devorado por cães de guarda com sangue nos olhos.


"We don't need no education...
We don't need no thought control
..."

Sobre essa parte, não sei o efeito que vou descrever a seguir foi algo planejado pelos criadores do game, mas eu errei algumas vezes o que tinha que fazer (ficar parado depois que sai das áreas delimitadas com fita) pelo impulso de copiar o comportamento que estava sendo repetido pelos personagens um pouco mais afastados de mim. Proposital ou não, o resultado se revelou um estudo genial sobre o mimetismo social do comportamento humano. 

Infelizmente, apesar de ter gostado muito deste aqui, confesso que achei Inside um game relativamente curto, daqueles que se termina em um dia (dois se você se desafiar a encontrar todos os Secrets na raça), principalmente se você não se importar com coisas como desbloqueáveis ou "finais" secretos.


"Quando este card for invocado normal ou especialmente, dobre
o contador de cabelos brancos do jogador."

Os Heralds, quero dizer, os segredos, estão na forma de esferas metálicas ligadas a uma fiação amarela que não os deixam passam despercebidos. Uma sacada de gênio, já que saber que tem um segredo numa área está longe de ser a mesma coisa que conseguir descobrir EXATAMENTE onde se encontra o segredo da área... 

De forma geral, os Heralds são desafiadores (desculpem os que não curtem Yu-Gi-Oh!, mas sou anatomicamente incapaz de me referir a elas de outra forma), mas exigem da sua inteligência apenas o necessário para que você saia de sua zona de conforto e quebre as convenções definidas pelas próprias mecânicas de jogo previamente apresentadas ao jogador. Nada de cobrar sexto sentido ou adivinhômetro de você arbitrariamente. 

 

SPOILERS 


Inside, diferente de Limbo, é um jogo tão pitoresco que se faz necessária uma seção à parte para poder falar de toda a loucura que foi esse jogo pra mim. Não dá pra ficar só dizendo que o jogo é cheio de bizarres sem dar a opinião detalhada do que eu achei de tudo isso. 

O jogo te leva numa direção completamente linear (e não estou me referindo à progressão de tela) e te faz pensar que tudo gira em torno de guiar um moleque fugitivo em busca de liberdade. Só pra depois mergulhar o jogador (desculpem, não resisti) num dos plot twists mais absurdos que um jogo indie teria coragem de executar. 

Se você está lendo até aqui apenas pelo seu apreço aos meus textos, não tem a mínima intenção de jogar e está cagando e andando pra spoilers, posso revelar que chega num determinado ponto onde caímos na água e somos finalmente agarrados pela Samara embaixo d’água.


"Onde eu nasci, ONDE EU NASCI, onde eu nasci..."

O protagonista tenta se desvencilhar, luta pra não morrer afogado, mas afunda junto com a estranha criatura. Enquanto desce rumo às profundezas, um estranho dispositivo acoplado a uma fiação (amarela, vejam só) se fixa ao tórax do nosso personagem. 

Ao invés de morrer na praia (desculpem, não resisti de novo), descobrimos que nosso garoto prodígio possui a capacidade de respirar embaixo d’água. E não para por aí: depois disso, peixes estranhamente começam a se reunir em volta do garoto, e o controle da mente das massas pode ser feito sem o uso do capacete do Charles Xavier. 

A parte final de Inside é uma das maiores bizarrices que eu já vi num game. Imagine um trecho de um jogo que mistura Katamari Damacy; o filme Centopeia Humana; um pouco do filme A bolha; o game (que chupou legal desse aqui) Carrion; e o boss Legion, da franquia Castlevania. Se você pescou cada uma das referências de cultura nerd que eu citei aqui, parabéns: você tem um bocado de tempo livre no seu dia a dia.


"Na na, na na na na na na na, Katamary Damacy..."

Brincadeiras à parte, preciso falar também sobre o final secreto do jogo. Eu deduzi tudo que precisava fazer para ver o final alternativo de Inside: a necessidade de encontrar todos os secrets; o fato de que a esfera maior também abrigava um Herald; o local da porta que conduz ao desfecho alternativo; e a música (que toca em certos momentos do game e no rádio do décimo segundo secret) que precisava ser reproduzida no painel que abre essa porta. 

Infelizmente, por ter um péssimo ouvido musical, eu acabei deduzindo a sequência errada. A minha dedução foi: cima 9x (wtf?!?); direita 3x; esquerda 9x; cima 6x; direita 3x; e finalmente esquerda 6x. Isso foi o que se passou na minha cabeça. Vejamos a sequência real: 

Cima 2x; esquerda, direita; direita 3x; cima 3x; direita; esquerda 3x. Pois é. Como músico, eu daria um excelente escritor de textos quilométricos, não é mesmo?


Claro que eu não podia colocar fotos do final game, mesmo na seção de spoiler.
Dessa forma, fiquem mais uma vez com o inspirado momento da "lombriga no fiofó do porco."

Mas esse final vale a pena? Ele é melhor que o oficial? O que acontece nele? Não se trata bem de um final, e sim de um exercício de sadismo por parte dos criadores. Nele, o garoto anda por um corredor até ver, ao fundo, uma criatura branca com um aspecto de polvo alienígena pendurado por um dos capacetes de controle mental que você utiliza durante toda a aventura. 

Ao chegar ao extremo direito do bunker, nos deparamos com o único objeto interativo no cenário: um cabo de força que parece estar relacionado ao maquinário da criatura de fundo. Ao puxar o plug... seu personagem se desliga como um daqueles zumbis que você controlou para resolver enigmas. Tire suas próprias conclusões a esse respeito...

Muito me lembra Inside o primeiro Bioshock ao levantar questões como determinismo, se somos os verdadeiros protagonistas de nossas ações ou meras marionetes de nossos instintos e código genético. Conclusões e críticas sociais ficam a cargo da interpretação de cada um. 

 

“QUANDO A GENTE FICA EM FRENTE AO MAR,

A GENTE SE SENTE MELHOR...” 

Como já adiantei, achei Inside melhor e mais bem-executado que Limbo em tudo, principalmente no impacto que quer causar, nas reflexões existencialistas e na mensagem quer transmitir ao jogador. Lembrou muito a obra de Levine no sentido de empurrar o jogador a se indagar sobre assuntos "profundos" da vida (perdoem o trocadilho. Vocês sabem que eu não consigo me controlar com essas coisas). 

A diferença é que ele não entrega sua proposta embalada em gráficos top de linha, ou por meio de diálogos com pretensão de grandeza (e isso não é uma crítica negativa à série Bioshock, pelo amor dos filhinhos que eu nem tenho). 

Nota Final: 8,7

Playdead, admito que você me surpreendeu com a qualidade de Inside. Foi um jogo que comprei por motivos de colecionador, em meados de 2018, e que me arrependo amargamente de não ter jogado antes. 

A você que está lendo, fica o conselho: aproveite o preço de “joguinho de celular” que é típico de títulos indie (coisa que o game indiscutivelmente não é) e corra pra conhecer essa pérola submersa. Playdead, eu não sei por onde você anda ou o que vem fazendo nesses tempos, mas eu vi do que você é capaz e saiba eu quero mais... 

Au Revoir!