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sexta-feira, 9 de fevereiro de 2018

ANÁLISE: ECHO NIGHT BEYOND (PS2)






















Uma das coisas que eu mais gostava no Playstation 2 era sua enorme variedade de títulos. Tinha jogo pra todos os gostos: jogo de tiro; jogo de luta; RPG; JRPG; jogo de grudar objetos numa bola até ela ficar do tamanho de uma casa; e tinha até jogo de fotografar fantasmas e mandá-los de volta pro além por meio de uma Selfie.

Dessa forma, nada mais justo que o console contasse com uma boa gama de jogos de terror e suspense. Muitos conhecem Fatal Frame, Clock Tower, Obscure ou Silent Hill, uma franquia que brilhou fortemente e acendeu ainda mais o gênero terror no famoso console da Sony. Mas e quanto a Echo Night Beyond, o novo título de uma franquia desconhecida que faria sua estreia uma geração antes, no também célebre Playstation 1?

Puxa uma cadeira, amarra o terço na mão e vem com o tio Shadow que é dessa obra obscura que eu vou tratar agora, em mais uma análise super detalhada do Mais Um Blog de Games.


HISTÓRIA (8,9)


De cara, Echo Night Beyond traz uma das premissas mais assustadoras que você vai encontrar em um jogo da geração dos 128-bits. No jogo você controla Richard, um astronauta que sofreu um acidente em um módulo espacial a caminho da base lunar onde se encontra Claudia, sua esposa. Richard acorda no veículo quase destruído e percebe que sua esposa sumiu. Em seu lugar, apenas desolação, morte e as almas dos afetados pelo acidente que, direta ou indiretamente, tirou a vida de todas as pessoas da base.

O enredo de Beyond mistura sci-fi com elementos de sobrenatural numa pegada bastante original e vista poucas vezes nos games. De fato, o enredo do jogo acabou servindo de “inspiração” para outras obras que ganhariam as telas no futuro.  Acho que foi o caso de Dead Space, dadas as semelhanças entre a conjuntura apresentada em ambos os jogos.

Não seria exagero achar que os roteiristas da Visceral Games chuparam muito do sorvete chamado Echo Night Beyond ao pensar no plot de Dead Space. As similaridades são inegáveis: um protagonista silencioso que procura por sua esposa numa estação espacial abandonada por São Jorge (já que se passa na lua) e o mundo; um objeto místico misterioso causando todo o fuzuê; e coisas sem vida tentando acabar com sua raça a qualquer custo.

"Hum, que pedra vermelha interessante..."

Tirando as ameaças diretas, pode se dizer que Dead Space é praticamente um Echo Night Beyond com armas. Comparações à parte, pra piorar a situação, mesmo antes do acidente uma névoa misteriosa havia inundado toda a estação espacial onde o game se passa. Bastam poucos passos fora do módulo para que Richard se dê conta de que é essa névoa estranha que está causando a agressividade dos espíritos encontrados por toda a instalação.

Para aclimatar o jogador em toda essa atmosfera de “estou completamente sozinho e ferrado”, arquivos e todo tipo de material contendo a descrição dos fantasmas e antigos habitantes do lugar podem ser encontrados nos ambientes. As descrições de itens também são bastante detalhadas, revelando detalhes importantes pra te ajudar a desvendar os mistérios.

Nesse aspecto da história, fico feliz em relatar que você nunca se sente avulso ao lidar com os problemas pessoais dos fantasmas, cujas resoluções são necessárias para se adquirir novos itens e avançar no enredo. Tampouco esses mesmos problemas soam superficiais ou banais (como num certo jogo de apocalipse zumbi onde temos que entregar um ursinho de pelúcia a uma mulher com mais de 20 anos de idade...).

"Onde será que foi parar meu descaroçador de algodão elétrico?"

É até meio triste acabar conhecendo melhor a vida passada dos fantasmas só pra descobrir que ela foi cheia de entraves de relacionamento que impediram a felicidade dos desencarnados. Se você é dos mais sensíveis, prepare um lencinho ao jogar, pois o jogo não poupa nem mesmo crianças e animais em seu exercício de fatalidade aleatório e quase gratuito.

Falando em originalidade de eventos, Beyond é um jogo que parece ter sido projetado propositalmente para evitar os clichês do gênero. Esqueça o vulto que passa rápido pelo corredor, a cadeira que balança sozinha ou os jump scares baratos atirados na sua cara (ele até brinca um pouco com isso no começo, mas depois abandona a tendência completamente). Desnecessário expressar o quanto eu valorizo isso numa obra.

Há um mistério intrigante de se desvendar, que vai te fazer refletir sobre as pendências que detêm os fantasmas no mundo físico mesmo quando você não estiver jogando. Aliás, falando de novo nos dramas pessoais dos fantasmas, eles são bem pesados e abordam vários aspectos dos relacionamentos humanos: pesar, arrependimento, perda, preocupação com uma pessoa querida, dúvida se tomou as decisões certas na vida e por aí vai...

Quem mandou contratar companhia aérea brasileira pra fazer o serviço?

O final do game é satisfatório. Mas apenas isso. O problema que eu encontrei é que ele fica (ao menos pra mim) meio previsível com o avançar da história, por causa dos spoilers fora de hora do androide da sala de pintura. Foi por causa desse tropeço, com o enredo, que eu desisti de enquadrar Echo Night Beyond em um Review Supremo aqui no blog. Acho que essa falha acabou deixando a história meio diluída: o final reserva uma surpresa à la Shyamalan que é estragada de forma quase gratuita pelos próprios roteiristas do jogo. 

ATUALIZADO: dois dias depois de terminar esta análise eu recarreguei um save antigo e completei a lista de tarefas dos fantasmas. Beyond apresenta quatro possíveis finais: dois sem a carta a Claudia, se você aceitar ou recusar a pedra, e mais dois com a carta, aceitando ou recusando a pedra. Para compreender o enredo plenamente é preciso, na cena final, recusar a pedra estando de posse da carta, testemunhando a verdadeira surpresa shaymalanesca que os roteiristas do game haviam guardado pra chocar o jogador...


GRÁFICOS (4,6) E SOM (6,5)


Os visuais encontrados neste caso vão do mediano ao pobre, com texturas e objetos poligonais totalmente enevoados e sem detalhes, mesmo quando a situação pede que alguns elementos sejam retratados com mais clareza. Sim, essa pobreza visual combina com o tipo de ambiente onde o game se passa, na maior parte do tempo, mas é triste pensar que apenas alguns meses depois do lançamento de Echo Night Beyond os donos do PS2 veriam jogos com qualidade visual no nível de Metal Gear Solid 3, God of War ou GTA San Andreas (alguns dos jogos mais bonitos que aquela geração entregaria).

Sei que não é demérito nenhum ao jogo. Por essa razão eu meio que desconsiderei esses dois aspectos técnicos na hora de dar a nota final ao game (se levasse em conta meramente números, um game de qualidade seria injustiçado com uma nota aquém de sua experiência total). Mas fica a impressão de que os artistas da Agetec poderiam ter caprichado um pouquinho mais, até pra aumentar a imersão do jogador e a tensão nas horas de pânico ao ser atacado por um fantasma raivoso ou ao adentrar num local completamente hostil e desconhecido.

Continuando, o efeito de evanescer dos espíritos, quando conseguem encontrar a paz final, é bem sutil e legal. O mesmo vale pros momentos em que vamos nos aproximando deles aos poucos e sua imagem vai se solidificando na nossa frente. É o tipo de jogo que te dá vontade de vê-lo rodando num motor gráfico mais poderoso, de preferência em uma sequência para os consoles da atualidade, pois dessa forma veríamos Echo Night da forma que ele foi idealizado pelos seus criadores.

Às vezes o visual é tão zoado que fica difícil entender o que os criadores
quiseram retratar: o cara caído está congelado, levou um banho de cal ou foi desenterrado de destroços?

Já a movimentação dos personagens é terrível e robótica (e isso inclui nosso protagonista), seja durante o gameplay ou nas cenas de transição. Em alguns momentos, parece que estamos controlando um carro que pesa duas toneladas e só pode andar na primeira marcha. Em alguns trechos, como no salão principal que dá acesso a outras áreas, fica ainda mais evidente a movimentação desnecessariamente truncada e burocrática do personagem (você precisa parar e mudar de direção pra fazer as “curvas” até alcançar uma porta).
  
Tais falhas na movimentação acabam deixando o jogo pesado sem necessidade, visto que você vai precisar explorar muito, ir  e voltar várias vezes pelos mesmos lugares e prestar uma atenção quase obsessiva aos detalhes e vasculhar cada cantinho das salas (não é jeito de falar não. Alguns itens estão, literalmente, nos cantinhos dos cenários). Pra afastar ainda mais os reclamões de plantão, simplesmente não há indicadores na tela, exceto seu medidor cardíaco.

Por um lado, Beyond é um jogo que, visualmente, faz vergonha ao suado hardware do PS2 (um console que foi capaz de nos entregar jogos next-gen disfarçados de geração passada, como Valkyrie Profile Silmeria, Black ou Burnout Revenge). Por outro, se configura como o típico caso onde você precisa mandar um sonoro FODA-SE a essa sanha de achar que um jogo precisa ser um Far Cry de bonito pra carregar alguma qualidade.

"Foda-se, Shadow!!! Feio ou bonito, eu quero é jogar!!!"

Na parte sonora, o jogo já chega chutando o pau da barraca com uma introdução ao som de Moonlight Sonata, de Beethoven. Sim, você conhece essa música, só que não sabe. Lembra daquela melodia que precisamos tocar no piano, no primeiro Resident Evil? Então. Esse foi um golpe baixo em mim aplicado pelos artistas do jogo, visto que acho essa uma das músicas mais tristes e belas já compostas pela mente humana.

Também vale um destaque pra música tensa que toca quando você está sendo bolinado por um fantasma. Ela é suficiente pra fazer qualquer jogador borrar as calças de medo, principalmente os teimosos como eu que insistem em jogar sozinho e de noite. Some a isso o fato de que a tela fica ainda mais escura conforme suas pontes de safena vão se rompendo e temos a necessidade urgente de um estoque de cuecas limpas ao jogar o game.

A dublagem, infelizmente, não consegue impactar da mesma forma que a trilha sonora: ela é monótona, inaudível em alguns momentos e parece que foi feita enquanto os dubladores estavam se preparando pra deitar, no final do dia. Felizmente não faltam legendas pra localizar melhor o jogador nos eventos, e essa falha acaba nem atrapalhando tanto assim sua imersão com o jogo (partindo do pressuposto que você sabe ler em inglês, claro).
SISTEMA (9,5)


O primeiro susto que você vai levar com esse jogo não vai ser causado por nenhum fantasma, e sim por sua jogabilidade estranha e canhostra: além do personagem ser lento como o ato de empurrar uma bigorna num piso magnetizado, pra olhar pra cima e pra baixo é preciso usar os botões L2 e R2. Pra “correr” (acho que não preciso explicar o motivo das aspas) seguramos o círculo, o que vai te fazer torcer os dedos na hora de fugir de um fantasma enquanto procura a saída de um local. Felizmente, a Agetec teve alguma piedade do jogador e colocou alguns layouts de controle extras, que deixam a experiência de jogo mais próxima de um First Person convencional (olhar com a alavanca direita e se mover com a esquerda).

Como já adiantei no tópico anterior, achei a movimentação do personagem desnecessariamente lenta. Eu SEI que Beyond não é um Call of Duty e muito menos tem a pretensão de ser um jogo de ação, mas a velocidade de se virar ou caminhar do protagonista é mais vagarosa do que precisava ser. Nas partes fora da estação, com gravidade zero, você vai se pegar pensando “era mesmo preciso essa demora toda pra cruzar um ambiente? ” Tenho certeza que um terço das 15 horas que levei pra terminar o jogo podia ser poupado se não fosse o arrastado letárgico do protagonista.

Partindo dessas informações, é preciso dizer que Beyond passa longe de ser um FPS como conhecemos. Não há qualquer uso de armas (risque o S da sigla FPS, nesse caso). Pra avançar nos cenários é preciso agradar aos fantasmas encontrados nos cenários, seja trazendo um item ao qual eles eram apegados em vida, seja informando o paradeiro de algum ente querido por eles.

"Ah, meu ursinho... Agora posso descansar em paz!"

Em toda a instalação espacial há uma névoa que deixa os espíritos agressivos. Ao chegar perto de você, um fantasma nervoso vai te atacar e fazer seus batimentos cardíacos dispararem. Quando chegarem a mais ou menos 300 batimentos, você morre. Entretanto, seu personagem não é completamente impotente frente aos perigos: dá pra usar um sedativo pra diminuir os batimentos e prolongar sua presença em alguns ambientes, elemento esse que vai ser necessário pra adquirir determinados itens ou cruzar certas localidades.

Para ajudar na exploração, câmeras de segurança devem ser usadas para visualizar itens escondidos, acesso a novas áreas e cenas pregressas que revelam novos detalhes da história. O fato de poder vasculhar remotamente um local antes de visitá-lo presencialmente ajuda muito na imersão com a excelente atmosfera. Por exemplo: você avista, pelas câmeras de monitoramento, um quarto com a mobília revirada. O que esperar encontrar num lugar como esses?

Os loads são bastante rápidos, o que é um alívio, visto que há uma grande quantidade de salas e portas pelas quais o jogador vai precisar entrar e sair constantemente. Falando nisso, o backtracking do jogo pode acabar se tornando um fator de frustração para 99% dos jogadores que nunca experimentaram um título com essa pegada. Meu conselho: se não tem paciência pra bater perna num jogo, passe longe de Echo Night Beyond.

Tem um item-chave nessa parte. Se vire pra achar.

Falando na alma (com o perdão do trocadilho) do sistema de jogo, o nível de detalhismo em alguns enigmas beira o absurdo. Beyond é aquele típico jogo de puzzles em que você descobre o que fazer apenas pra se ver preso em um novo desafio. Muitas vezes você vai ficar perdido por não ter visto um objeto minúsculo em uma sala escura (ou numa sala bem-iluminada mesmo, como no caso das moedas de chocolate...). Isso quando os criadores não estão tirando sarro da sua cara abertamente (que tal encontrar um item de cor cinza perto de canos cinzas num local cheio de vapor?).

Alguns obstáculos de cenário são risíveis, como caixas de papelão ou vasos de planta impedindo a sua passagem. É deprimente jogar um jogo com enigmas tão inteligentes e criativos num momento pra, num outro, ser barrado por uma mureta da altura do seu joelho. Infelizmente essa falha é vista em praticamente todos os jogos em primeira pessoa (mesmo os excelentes, como Alien Isolation), e com Echo Night Beyond isso não seria diferente.

Mas, em 99% dos casos, Beyond é um jogo sutil, com enigmas que não se preocupam em conduzir o jogador pela mão. Se você não prestar uma atenção quase hipnótica às cenas e diálogos, a culpa de ficar preso na progressão será toda sua. Em vários momentos o jogo brinca com seus próprios elementos de sistema (câmeras de vigilância, painéis de ventilação...), obrigando o jogador a repensar o uso desses recursos para sobrepujar os obstáculos encontrados. Tédio ou repetição com as tarefas propostas pelo game são a última coisa que você vai sentir ao jogar.

Tem certeza que olhou direito? Procurou embaixo da coberta? E no braço do sofá?

Muitos enigmas são de um nível de dificuldade quase premonitório (sim, isso foi um elogio, e deixo claro que joguei sem nenhuma espécie de guia ou ajuda). Nem pense que vai se dar bem tentando usar os itens que conseguiu na primeira porta trancada que encontrar pela frente, como acontece muito em Resident Evil. Para avançar, é preciso estudar os cenários e entender o que se pede. Ele é um jogo que, através dessa progressão pouco linear, consegue surpreender o jogador do começo ao fim.

Sabe aquele momento em que você vai correndo pra usar um item que julgava ser o adequado e dá de cara com uma mensagem que te impede de prosseguir, te deixando com a maior cara de “agora ferrou”? Então, prepare-se pra pensar fora da caixa se quiser se dar bem na jornada proposta pelas mentes exigentes da Agetec.

Para finalizar o tópico, cabe um puxão de orelha aos desenvolvedores: alguns fantasmas representam side quests dentro do jogo (quando o termo ainda nem havia sido cunhado na indústria). Sendo assim, você não precisa desvendar seus mistérios pra finalizar a aventura principal. Acontece que, na sequência final, o jogo prega uma peça enorme no jogador calejado de tanto ir e voltar nos ambientes.

Vestida de noiva numa base lunar? E eu pensando que só eu tava perdido...

Quando ganhar acesso ao Space Port, o fantasma de uma mulher vai te pedir um indício de que o comandante de sua equipe está bem. Depois de alguns documentos não-oficiais recusados, amassados e arremessados na lixeira, você consegue o relógio de bolso do comandante pra mostrar a essa astronauta. O problema é que, se entregar o relógio a ela, você ficará sem ninguém pra operar o trem que te leva a uma outra área do porto, te impedindo de completar a quest do fantasma que desenhou um mapa no vidro, do lado de fora da estação.

Eu sei que essa sequência de eventos faz sentido no sistema, mas acho injusto um jogo que cobra tanto vai-e-vem do jogador bloquear acesso a uma área, te impedindo de completar a lista de afazeres fantasmagóricos, sem ao mesmo avisar antes. Felizmente eu fiz um save de reserva e, assim que minha paciência me permitir, vou voltar lá pra completar a missão.


SOB A LUZ FANTASMAGÓRICA DA LUA...


Uma hora com Echo Night Beyond já é o suficiente pra perceber que você não está diante de um jogo pra brincadeira. Ele demanda muita paciência, exploração e uma certa lógica fora do comum por parte do jogador que aceitar seus exigentes desafios. Com certeza é um jogo que vai afastar os menos pacientes.

No tocante ao terror/suspense, eu pensava que, depois de Alien Isolation, nenhum jogo conseguiria me surpreender nesse aspecto. Mas Beyond é bem assustador e tenso. Ele tem mais qualidades que defeitos, e acho meio triste que o mercado atual não abra mais espaço pra projetos dessa natureza (ou que os jogadores do mainstream não estejam tão interessados assim neles).

Talvez uma ressalva possa ser feita levando em consideração os indies, que costumam trazer temas mais variados e originais aos FPSs. Mas eu queria ver empresas de peso encabeçando títulos como Echo Night. Ele é o caso típico de jogo que merecia mais notoriedade por parte do público, implorando por um remaster em HD. Também é bastante desanimador saber que a ricaça From Software, ainda na ativa com sua série Souls, não nutra quaisquer intenções de atualizar a franquia dos fantasmas pra geração atual (um Echo Night em realidade virtual cairia como uma luva).

NOTA FINAL: 8,4

Mesmo tendo a total noção de que obras como Echo Night não sustentam um mercado nos dias de hoje, eu sinto a necessidade de deixar registrado que o jogador precisa de propostas diferentes, como a desse game, para dar uma respirada dos manjados jogos de tiro que podem ser encontrados nas prateleiras anualmente. Caso contrário, os fãs dos jogos em primeira pessoa estão fadados a esperar pelo milésimo DLC de zumbis no Call of Duty da vez, sem esperanças de ver nada de original sendo lançado.

Echo Night Beyond é um título tão difícil quanto recompensador. Sem dúvidas, uma joia rara do PS2 e obrigatória aos fãs de terror/suspense. Até o presente momento, vem sendo uma das maiores surpresas do ano. Mesmo tendo visto de soslaio alguns momentos do jogo, quando meu segundo irmão mais velho segurava o controle, eu não tinha ideia de que o game possuía todos os elementos que tanto me atraem nesse gênero de puzzle com elementos de suspense.

"Deixou o cachorro fugir de novo, mulher? Vai procurar. E lembra de levar o cartão de nível 4..."

É um jogo magnífico, que vai dar voltas no seu cansado cérebro e vai te fazer pensar na forma como cada elemento do cenário pode ser usado da forma mais adequada, de modo que você consiga descobrir o que tem que fazer pra prosseguir na jornada... apenas pra se ver preso em um novo mistério pela milésima vez. Não existem “áreas mortas”, ou inúteis, no jogo. Mesmo com um ritmo que beira o “devagar quase parando”, ele não te deixa com aquela sensação de tempo perdido tão comum a títulos menos inspirados desse gênero.

Enfim, Echo Night Beyond é um jogo que possui falhas, mas que quase levou o (subjetivo) título de Review Supremo aqui no blog. Espero que tenham gostado do texto e de mais essa dica de jogo não tão conhecido, mas que com certamente merece ser jogado por aqueles que não fogem de um belo desafio.

Au Revoir.