.

.
.

domingo, 24 de novembro de 2019

ANÁLISE: BIOSHOCK 2 (PS4 HD REMASTER)























Quase três meses desde o último post aqui no blog já devem ser o suficiente pra muitos leitores estarem achando que eu bati as botas (ao menos pra quem não me segue na página do Facebook ou Twitter).

Se serve como desculpa, eu estou em vias de me formar e, nos próximos meses, vou me valer do direito de quem enfrentou uma rotina estressante de trabalho e estudos pra simplesmente mandar a porra toda pro espaço e ficar de pernas pro ar sem me preocupar com muita coisa.

Por “pernas pro ar” entenda-se: a rotina de trabalho escrota continua a mesma, só que com o bônus de poder descansar as pernas depois que chegar em casa (ao invés de ter que subir em uma moto, aguentar uma hora e meia de trânsito e passar o resto da noite sentado numa cadeira super "confortável" de faculdade).

Não é não? Então qual o sentido em fazer essa merda???

Mas o que raios o leitor tem a ver com a minha rotina? Simples: esse descanso merecido significa que vou ter mais tempo pra escrever (e jogar, pré-requisito básico para escrever) e adiantar um pouco o ritmo de postagens aqui no blog (o que não significa, necessariamente, um compromisso com regularidade de posts).

Se tem uma coisa boa pros leitores do blog que são fãs da franquia Bioshock é que todo esse tempo acabou servindo pra tocar as coisas pra frente na tarefa de analisar a querida trilogia de Levine. Mesmo com o blog parado eu continuei jogando o Infinite e fazendo as anotações necessárias para escrever a análise definitiva desse jogo (que já recebeu outros textos no passado mas nada de definitivo com relação a veredito ou nota final).

Essa tchuchuca poderia desquebrar meu círculo quantas vezes ela quisesse...
P.S: comentário com contexto sexual #1. 

Isso significa que, provavelmente, o texto do infinite vai sair quase que imediatamente depois que este aqui tiver sido postado (mas aviso logo que essa afirmação não pode ser levada a ferro e fogo, dada a minha extrema dificuldade em cumprir promessas aqui no site).

Partindo pro que interessa ao post, Bioshock 2 é um velho conhecido aqui no blog. Além de eu já ter jogado esse jogo mais vezes do que consigo me lembrar, ele já foi alvo de dois outros textos no passado: no Múltiplos Choques Biológicos (clique AQUI para ler ) eu relatei minhas desventuras em um dos modos online mais divertidos que eu havia experimentado até o momento.

Onde vende essa coisa fofa? (me refiro à pelúcia, não chame a polícia please)

Já no Cafofo de Minerva (clique AQUI para ler ) eu contei a minha experiência com (o único relevante) conteúdo por download do Bioshock 2. Se não liga pra formatação de blog tosca, espaçamento de texto pouco convidativo (mas com as mesmas opiniões afiadas), leia e divirta-se por sua conta e risco.

Depois dessa introdução que em outros blogs já daria um post por si só, é chegada a hora de saber o que eu finalmente acho da experiência (off-line) do Bioshock 2 como um todo. Ele consegue superar o primeiro? Seu enredo é um desastre como alguns acusaram internet afora? E jogar com um Big Daddy, é gostosinho ou não é, afinal de contas? Puxa uma cadeira que eu vou responder a isso e muito mais nas bilhares de palavras que serão digitadas a seguir. 


POR GENTILEZA, VOCÊ PODERIA... AH, ESQUECE (7,5)


A cena inicial (em baixa resolução, WTF!) nos apresenta a Subject Delta, um dos primeiros modelos de Big Daddy funcionais que acaba se “separando” de Eleanor, sua candidata a Little Sister da vez. E sim, aspas precisam ser usadas quando você descreve o ato de levar um tiro na têmpora com o eufemismo de “se separar” de alguém.

Delta (nunca ficamos sabendo o verdadeiro nome dele, não que isso importe muito pra trama) é morto por Sophia Lamb, a mulherzinha malvada da história que certamente te lembra uma professora de infância, e revive numa Vita Chamber (aqueles checkpoints disfarçados de maquinário tecnológico que já tinham no primeiro jogo).

Voltando dos mortos, o grande urso tem uma simples missão: encontrar Eleanor e derrotar Sophia Lamb, um Andrew Ryan de saias com apenas metade do carisma e reviravoltas mind blowing do antagonista do jogo original.

Ciência sem rédeas e criancinhas: existe o errado, o muito errado e o absurdo.
Depois do absurdo vem o enredo de Bioshock.

Ironias à parte, eu acho bem legal quando os roteiristas pegam um elemento de jogabilidade e inserem na trama (as Vita Chambers). Quando feito da forma correta, passa a sensação de que os elementos do game estão integrados de forma coesa ao enredo e que os personagens são inteligentes o bastante pra não ignorar uma vantagem óbvia que um determinado recurso de jogo pode lhes proporcionar.

Sobre jogar com um Big Daddy, no departamento das “surpresas que vão fazer seu cu cair da bunda”, não houve relatos mundo afora de nenhum orifício desabando ao chão por causa desse detalhe de jogabilidade, visto que esse recurso deixou de ser surpreendente desde a parte final do primeiro jogo (se ainda não leu o texto do primeiro Bioshock, clique AQUI )

Pai coruja, aberração científica e troll nas horas vagas.

Novamente, eu acho que a ideia de jogar com o Big Daddy estava planejada desde o primeiro jogo, como falei, na parte final, mas deve ter sido simplificada por razões de desenvolvimento da época (é mais fácil arriscar e pensar grande quando uma franquia já está estabelecida no mercado). Mas falarei melhor sobre essa experiência na parte do Sistema.

Bioshock não seria Bioshock sem uma pessoa chata no comunicador/rádio/autofalantes te enchendo o saquinho a cada cinco passos que você dá, concorda? Então, dessa vez a batata quente caiu na mão da Tenenbaum fazer as vezes do tutor chato que passa os objetivos pelo rádio. O enredo dá a desculpa (não lá muito convincente) de que ela volta a Rapture porque descobre que estão “fabricando” novas Little Sisters depois da queda de Ryan, fato esse que gera certo sentimento de culpa na moça.

Essa cena é tão legal que eu simplesmente não canso de ver.

Esse tipo de buraco no enredo me lembra o caso da Ellen Ripley no filme Aliens. Não me entenda mal: nem todas as páginas do Word seriam suficientes pra mensurar como eu amo Aliens, Ellen Ripley e tudo que envolve a franquia Alien. Mas fica difícil levar a sério a razão de uma personagem estar indo pra um lugar quando existem MIL outras alternativas pra resolução de um conflito que os roteiristas, preguiçosamente, esperam que você engula pra justificar o porquê de apenas a personagem X poder enfrentar a ameaça Y.

Será que Tenembaum nunca pensou em chamar a polícia, ou a ONU, e denunciar os absurdos que estão acontecendo lá embaixo na cidade submersa de Rapture? Por que raios ela tem que retornar a uma cidade infernal da qual ela teve o maior trabalho pra escapar só porque os roteiristas querem e ponto?

Um afronta de cores quentes aos olhos dos mais sensíveis.

Enfim, buracos de motivação à parte, e apesar de eu ter apelidado esse jogo de Bioshock 1,5, no cômputo final das coisas eu acho que ele até que consegue trabalhar bem a ideia de girar em torno do primeiro game (há quem ache o roteiro desse segundo um desastre, o que eu acho um baita exagero).

No Ryan’s Amusement, por exemplo, há uns dioramas com narração que explicam como a cidade foi construída, coisa que tem de sobra no livro de John Shirley mas que faltou no primeiro jogo. Quero dizer, no jogo anterior havia uma tonelada de áudios (largados desleixadamente em quaisquer lugares do cenário) pra tudo, mas nenhum deles contava com relatos do fundador da cidade. Sendo assim, montar um parque temático sobre a construção de Rapture é uma coisa que, além de enriquecer o design da cidade, faz todo o sentido narrativo.

No momento que segue do texto, aqueles que acharam o roteiro do Bioshock 2 um desastre não terão muito o que comemorar. Sim, eu sustento que o impacto das revelações no primeiro era sem igual se comparado a este aqui. Entretanto, o primeiro Bioshock carecia de momentos que te fizessem questionar seus atos durante a campanha.

Rosa: alguém na 2K gosta muuuuuuito da cor rosa...

As escolhas morais desse aqui, mesmo que não alterem o final de forma significativa, possuem mais peso narrativo que no primeiro jogo, a meu ver. Eu sei que o tom do Bioshock original era a falta de escolhas do protagonista/você, mas não custava nada colocar opções que permitissem o jogador refletir um pouco sobre a natureza do personagem principal enquanto mera ferramenta social de manipulação biológica. Isso, de fato, acontece mais no segundo jogo, visto que as decisões que você toma serão julgadas por Eleanor no final.

O dilema de Gil Alexander, por exemplo, faz o jogador realmente se questionar se fez a escolha certa: eu devo eutanasiá-lo e fazer sua vontade ou atender a seus apelos loucamente desesperados pela própria vida? Quem está certo nesse caso: a razão ou o instinto de sobrevivência? O eu racional passado de Alex ou o atual, que afirma ter mudado de ideia e pede pra ser poupado?

Gil Alexander: tem algo de muito errado com esse cara...

Só é uma pena que esse momento dramático do enredo seja subaproveitado pela história, visto que não se vê muito das consequências da sua decisão. Uma vez que Bioshock 2 não possui um chefe final, seria legal se você enfrentasse Alex The Great como último oponente, caso poupasse sua “vida”.

Bioshock 2 não conta com um plot twist absurdo que vai te fazer repensar a forma como vinha jogando o game até então (Would you kindly...), mas ele traz alguns momentos épicos para o lore da franquia órfã de Ken Levine. A parte onde tomamos controle de uma Little Sister para libertar Delta é, sem dúvidas, o ponto mais alto do jogo, sendo esse outro trecho que também me passou a impressão de que foi cortado às pressas do jogo anterior por causa de volume (ou pra evitar redundância de jogabilidade).

Anjos, borboletas e pétalas de rosa: seria poético se fosse verdade.

Nessa parte é chegada a hora de você finalmente entender o porquê das pequenas tecerem comentários “nada a ver” como “Anjos dançando” ou o jeito alegre como elas passeiam pelos cenários imundos e decadentes de Rapture como se estivessem caminhando no Jardim do Éden. Acredito que essa foi uma forma de ilustrar que, apesar das aberrações que elas se tornaram, as Sisters conservam sua inocência pueril e forma sem maldade de enxergar o mundo, por pior e mais brutal que ele seja...

A (segunda) melhor parte da história é quando chegamos a Fontaine Futuristics. As instruções de como prosseguir são passadas por um homem chamado Gil Alexander. O detalhe é que o Gil Alexander atual enlouqueceu por causa de experimentos com Adam e se encontra virtualmente “incapaz de morrer”, pra não usar a palavra “imortal”.

Quem é o verdadeiro monstro de Bioshock 2?

É assustador e meio esquizofrênico o contraste das mensagens de seu eu passado (por meio das gravações de quando ele ainda estava são) e seu presente estado de insanidade. Os Alpha Series, um tipo de Big Daddy Frankenstein, também são um elemento bem marcante desse trecho do enredo. Eles são bem assustadores e, não fosse a baixa dificuldade do game mesmo nos níveis mais altos, se configurariam como oponentes desafiadores de derrubar.

Outro momento que eu também achei super legal e fan servisse pra quem gostou do primeiro jogo: o Plasmid de Teleporte instável. Se você leu o post sobre o multiplayer deste jogo deve ter percebido a minha vontade de usar esse Plasmid no gameplay em tempo real, desde o primeiro game.

Esses caras sabem como tirar o doce da sua boca...
Pois bem, aqui isso é mais ou menos possível, não fosse pelo fato de que o Plasmid de teleporte que encontramos está com “defeito” e fica te levando a locais que fogem do seu controle. É uma crítica bem sutil dos perigos de utilizar ciência sem amarras morais, ferramenta essa que pode acabar fugindo do controle. Mas fique avisado que é possível perder esse evento do game, caso você não insista em perseguir o Plasmid fujão pelos cenários.

Já a parte final, onde Eleanor usa os trajes de uma Big Sister, poderia ser mais legal. Isso se não fosse pelo fato de que ela é carregada de combates sem propósito com inimigos em horda que só estão lá para prorrogar o contador de gameplay do jogo. Mas veja pelo lado bom: a fase final desse jogo não conta com uma estatueta do Oscar como final boss, o que já é um grande salto pra humanidade como um todo.

Sim, rola um pouco de apelo ao seu emocional. Mas funciona.

Só pra finalizar, o enredo e os eventos de Bioshock 2 não se equiparam aos do primeiro game, mas não são desleixados ou sem nenhum significado pra quem joga. Mesmo sendo um repeteco criativo do game anterior com melhorias, ele é cheio de personalidade própria e acerta em vários pontos quando deixamos de lado originalidade pra analisar apenas a sua execução.


ANJOS DANÇANDO NO CÉU AO ESTOURAR DE BOLHAS
(GRÁFICOS: 9,0; SOM: 9,0)


De forma geral, enquanto um mero patch com melhorias em cima da base do primeiro jogo, Bioshock 2 é apenas um pouco mais bonito e polido que seu antecessor, com visuais mais suaves e bem trabalhados (o que nem de longe é pouca coisa, visto que o jogo anterior já era um dos mais bonitos de começo de geração).

Nada que vá te fazer pensar que está jogando um novo jogo, e sim que está retornando a um local anteriormente visitado, só que por outra ótica. Talvez eu esteja colocando panos quentes, mas esse fenômeno casa bem com o gosto de spin-off não oficial que esse jogo deixa na sua boca ao final do dia.

Sobre o design em si, ele é um pouco mais Joel Schumacker do que o primeiro Bioshock conseguiu ser também (quem leu meu primeiro texto vai sacar a referência). Em parte, isso é bom, já que confere ao teor artístico do game uma personalidade própria que o faz se destacar por seus próprios méritos (por mais decadente que um parque de diversões seja, ela ainda deve ser colorido e chamativo).

Chuuupa, Batman Eternamente!

Como já adiantei, em questão de design, não seria forçar a barra que o jogo se passasse na mesma cidade e tenha locais inéditos. Isso se justifica porque, já no começo do primeiro jogo (quando você avista as construções pela janela da Bathysphere), ficava bem claro que Rapture era bem maior do que as partes as quais podíamos explorar.

Pra fechar um subtópico que não tem muito pra onde ir, os visuais agora estão melhores, com animações mais suaves (as Little Sisters estão mais humanas e menos cartunescas) e efeitos idem. Mas nada que vá te impactar tanto a ponto de causar estranheza ou abalar sua sensação de familiaridade por estar visitando um lugar que você conhecia previamente.

Só gente boa.

O trabalho com o som, por sua vez, consegue ser ainda melhor que o do jogo anterior. Sim, há momentos em que a música buga (como na parte onde precisamos filmar um Brute com a nova câmera de DNA), mas trilha sonora e efeitos segue a mesma alta qualidade do Bioshock original.

É bem legal ter um tema diferente pra cada tela de load, quando trocamos de ambiente. Se você tem o costume de jogar em 36X sem juros, prepare-se pra decorar a música do Boogieman, entre outras faixas legais de época. De resto não tem mais o que falar: os efeitos sonoros são muito bons, acompanhados por uma dublagem que é, pra dizer o mínimo, competente.


DUAS MÃOS PARA A TODOS GOVERNAR (6,5)


Como de costume, o tópico Sistema será o maior e derradeiro do post, então corta aquela fatia marota de panetone e senta que lá vem história. De cara, a maior mudança de sistema é poder usar as duas mãos ao mesmo tempo, no melhor estilo Skyrim (que sairia um ano depois, vale ressaltar).

Eu sei, é bem tosco jogar todo o primeiro game sem perceber as limitações de ter que alternar entre arma e Plasmid nos combates. Mas veja pelo lado bom: você só vai se incomodar com isso caso jogue novamente o primeiro depois de ter experimentado o segundo. Pra quem nunca joga o mesmo jogo duas vezes isso nem chega a ser um problema.

Como estamos no controle de um papai urso agora, no lugar da chave de “would you kindly” cano, dessa vez temos como arma melee uma broca de Big Daddy. Lembra daquela cena super legal do primeiro Bioshock (que por algum caralho de motivo foi RETIRADA da versão remasterizada) que rolava se você não apertasse nenhum botão, por algum tempo, no menu inicial?

"O papai vai ter perfurar com a broca dele, mas não juro que não vai doer nada..."
P.S: prometo que vou tentar parar com os comentários de contexto sexual.

Então, agora você mesmo pode, em tempo real, brincar de atravessar Splicers afoitos com sua broca sanguinária e ser feliz contando os pedaços de entranhas que caem no chão depois. Mesmo o excesso de combustível da broca (nos cenários) se justifica depois que aprendemos o combo de Electrobolt + Investida com a broca (R2 + O). Bem legal, muito embora que tardio e subaproveitado.

Como já deixei escapar, aquele excesso de itens que havia no game anterior está ainda pior que antes. Mesmo no nível Hard vão sobrar recursos logo na fase tutorial, então se acostume a ouvir o som de negação ao vasculhar objetos e cadáveres nos ambientes.

"Furo com a broca ou enfio a chave de cano?"
P.S: eu disse que ia TENTAR parar...

Fica o aviso a Levine em seus futuros jogos (se é que eles chegarão a acontecer): controlar um Big Daddy não significa que temos a inteligência de um, então não precisamos de itens de recuperação a cada cinco passos no cenário. Só porque um jogo é de tiro, não quer dizer que precisamos atirar (ou broquear, nesse caso) descontroladamente pelos ambientes.

Sobre os fundamentos de gameplay nesta sequência, a ideia central da jogabilidade, agora, é roubar a Little Sister de Big Daddies espalhados pelos cenários. É um conceito super simples, mas bem legal, que consegue segurar as pontas e maquiar o fato de que estamos praticamente rejogando o primeiro Bioshock com cenários diferentes (e jogabilidade um pouco aprimorada).

Depois de adotá-las, é hora de colocar as danadinhas pra coletar Adam pra você (como acontece a transferência é um detalhe que o jogo não se preocupa em explicar...). Mesmo não sendo uma mecânica original (é uma repaginada do que já fazíamos no primeiro jogo), é algo bem prazeroso de se fazer, visto que temos a chance de nos colocarmos na pele de um Big Daddy e conhecer o outro lado da moeda (o do protetor, ao invés do Splicer loucão que é capaz de tudo pra conseguir uma carreira de Adam pra cheirar).

"Desde que eu não tenha que pagar pensão, pra mim tá de boas."

Coletar Adam exige certa dose de planejamento e preparação do jogador, visto que o simples ato atrai uma horda de Splicers que vão encher seu saco até que o processo acabe. Pra piorar, em determinados pontos chaves do jogo, ao terminar a coleta você terá que enfrentar uma Big Sister. Escolha bem suas armas e armadilhas nessa hora, pois você vai precisar...

Falando nelas, um confronto com uma Big Sister pode ser visceral e assustador nas primeiras vezes em que elas aparecem. Ela vai te atrair pra perto usando Telekinesis e vai disparar bolas de fogo com Incinerate, caso esteja longe. Era disso que eu falava, no primeiro texto, quando dizia que queria ver inimigos usando Plasmids de forma mais generalizada nos combates. Pena que isso se resuma a essas subchefes e não se expanda aos inimigos comuns de Rapture.

Um elemento com enorme potencial de terror desperdiçado...

Por causa da possibilidade das duas mãos, o uso de Plasmids também se tornou mais prazeroso e recompensador. Além da recarga de MP, digo, Eve estar mais rápida (nada de animação estilo Flask de Dark Souls pra injetar o líquido), os Plasmids, de forma geral, consomem menos recursos pra ativar.

Ainda no campo do maior fator de diversão dessa série, os Plasmids, os criadores corrigiram a hitbox do Incinerate, só pra dar um exemplo. Agora o disparo não passa (tão fácil) entre as pernas ou lateral dos inimigos, tornando seu uso menos frustrante. Os Plasmids, mesmo vindos quase todos do primeiro jogo, possuem versões que vão além do reles “causar mais dano”. O Incinerate, por exemplo, pode ser carregado no segundo nível e se espalha por inimigos próximos. O nível dois do Winter Blast permite que você estilhace inimigos e não perca o loot, e assim por diante.

O tempo não para enquanto você hackeia. Em compensação, a diversão é garantida.

O ato de hackear, um pesadelo de alguns jogadores menos pacientes, agora é realizado com uma arma, a Hack Tool (ainda dá pra hackear de perto, caso você imobilize o alvo). Essa ferramenta é prática, abre novas janelas de gameplay (desculpem, não resisti à referência) e soam bem melhor que aqueles malditos puzzles de encanações que pareciam ter saído de um game do universo Shadowrun.

Falando de exploração, o design de fases muitas vezes é bastante confuso. Ryan’s Amusement Park parece uma favela onde os moradores se utilizaram de uma liquidação de decoração natalina pra iluminar os ambientes. De forma geral os cenários são mais labirínticos que antes também.

Pra piorar, há um bloqueio de área com o progredir da história que eu, particularmente, não vejo razão nenhuma de ser, visto que no jogo passado você conseguia voltar pra praticamente qualquer ponto do jogo e explorar do jeito que mais lhe conviesse.

Os Big Daddies ajudaram na fundação de Rapture. Agora eles só bebem cerveja e assistem futebol.

Entretanto, nem tudo são pedradas. Por exemplo, alguns Tônicos parecem vir num momento de jogo mais apropriado que antes, aumentando sua razão de existir. O melhor exemplo fica por conta do Booze Hound, aquele tônico que te faz ganhar Eve ao invés de perder, caso você ingira bebida alcoólica.

Já a câmera que fotografava DNA (isso é o que eu chamo de fenocópia genética!!!) agora é uma filmadora que grava sua performance ao derrotar um inimigo. Quanto mais variado e criativo você der cabo de um alvo, mais pontos vai receber. É mais divertido e te livra da tarefa chata de ter que ficar trocando de arma no meio dos combates, apesar de continuar não fazendo o “menor sentido biológico” (um abraço pro Átila Marinho).

"Algo me diz que eu peguei o caminho errado..."

Já que toquei no quesito exploração, eu achei o cenário final desse jogo cansativo e chato. Simplesmente colocaram uma série de confrontos pra tapar buraco e uma tonelada de mensagens de rádio pra encher sua paciência. Parece que prolongaram a parte final só pra você poder “curtir” o Plasmid de chamar a Big Sister. Chaaaaaato!

É o clássico caso de obra de entretenimento que não sabe a hora de acabar. Com algumas locações a menos no final ele terminaria com a recente (e ótima) lembrança na cabeça do jogador de ter vivenciado o ponto de vista das Little Sisters, o que, pra mim, seria uma maravilhosa forma de encerrar essa história.


BRIGA DE TRAVESSEIRO EMBAIXO D’ÁGUA


Apesar do gostinho de Bioshock 1,5 que esse jogo deixa na boca, ele é o exemplo de sequência feita do jeito certo, pelo menos do ponto de vista dos aspectos técnicos e de jogabilidade (a parte criativa desse projeto divide opiniões até hoje). Ele pega tudo de bom realizado no game anterior e melhora a experiência do jogador, mesmo sem adicionar muitas novidades no processo.

Bioshock 2, entretanto, não consegue se livrar do seu estigma de DLC avantajado que, das duas uma: ou vai chatear ainda mais quem cansou das mecânicas do primeiro game, ou vai servir apenas como um aperitivo a quem adorou a aventura original em Rapture (sem, de fato, acrescentar nada de muito relevante à franquia).

NOTA FINAL: 8,0

Nessa última jogada, para escrever esse texto, eu me chateei bastante com alguns pontos do jogo (se você leu corridamente até aqui sabe quais são). Mesmo assim, decidi não reduzir a nota final dele, pois esse desconforto pode ter se dado por causa da obrigação de jogar só pra dar continuidade às análises da triologia Bioshock aqui no Mais Um Blog de Games.

No cômputo final das coisas ele soma pontos por melhorias que, diga-se de passagem, já poderiam ter sido adicionadas via patches no primeiro jogo, mas perde alguns outros pontos por ser apenas mais do mesmo, só que com menos profundidade e questões sociais e existenciais para nos assombrar.

A felicidade no sorriso da pequena meliante compensa qualquer coisa!

E é isso, folks. Não tem nada mais a acrescentar sobre Bioshock 2 que não esteja detalhado nas linhas acima. É um jogo muito bom e, em alguns aspectos de gameplay, mais divertido que seu antecessor, mas sem representar uma experiência tão marcante na sua trajetória gamer.

Se você gosta da trilogia Bioshock, fique ligado que nas próximas semanas sai a análise do Infinite, outro jogo que também teve textos paralelos aqui no blog mas sem nunca ganhar um veredito definitivo.

Au Revoir.

sexta-feira, 30 de agosto de 2019

ANÁLISE: BIOSHOCK (PS4 HD REMASTER)






















Um conselho de amigo: nunca confie em backups de computador. Eles te deixam na mão quando você mais precisa.

Geralmente quando eu começo a fazer as anotações sobre um jogo eu crio uma cópia de backup num pendrive pro caso do meu PC inventar moda e apagar todo o trabalho que eu tive.

Em 2013, na ocasião de precisar copiar um vídeo da autoescola (sim, eu só fui tirar habilitação aos 30 anos de idade...), eu tive que desocupar espaço no único pendrive que eu tinha. Essa brecha na segurança coincidiu com o fato de que meu antigo notebook resolveu dar um daqueles piripaques que só se resolvem com formatação total do HD.

Resultado: perdi os rascunhos de vários posts que estavam planejados para serem lançados aqui no Mais Um Blog de Games. Sobre esses textos, que incluíam o Review Supremo do Arkham Asylum e Mass Effect 3, eu só consigo me lembrar de uma coisa: caso eu os reescrevesse novamente, os novos textos seriam completamente diferentes dos originais (perda de ideias é algo que me causa sérios pesadelos só de imaginar...).

E nesse computador, eu posso confiar?

Um desses jogos é o alvo deste post, o primeiro Bioshock e também um dos primeiros jogos que eu joguei com a aquisição do Playstation 3, no longínquo ano de 2009. Como eu falei logo acima, perda de ideias é algo que me preocupa imensamente, então, nada mais natural a minha rejeição ao fato de ter que escrever novamente um texto que eu sei que nunca mais seria o mesmo.

A exceção precisa ser feita a Bioshock, um dos melhores jogos que eu poderia jogar logo no começo da geração do PS3 cujos elogios, queixumes e impressões gerais você passa a acompanhar a partir de agora no Mais Um Blog de Games.


EM ALGUM LUGAR DO OCEANO ATLÂNTICO... (8,9)


O começo de uma obra, seja ela qual for, é um dos momentos mais importantes de todos. O começo de um jogo também é bem importante, pois é quando o jogo... começa. Bem, depois dessa frase acho que é necessária uma retratação. Começar bem um jogo com 25 horas de duração é algo crucial para o sucesso e propaganda boca-a-boca desse mesmo produto.

E nesse ponto Bioshock é mais que bem-sucedido. O game possui um dos começos mais charmosos e emblemáticos que eu já vi, fisgando completamente a total atenção do jogador com uma reles cena de um passageiro fumando e os sons de um avião caindo. É incrível como o diretor de Bioshock consegue resumir tudo sobre o que a história vai se tratar, dizendo a que veio, com menos de 2 minutos de jogo.

Valeu a compra do PS3!!!

Fogo, fumaça e um dos mais belos efeitos de água que aquela geração veria depois e somos apresentados a Rapture, uma construção fictícia que faria mentes como Da Vinci ou Jules Verne salivarem de vontade em seus caixões. Depois de adentrar em um misterioso farol (“sempre uma cidade e um farol”. Guarde essas palavras...) e assistir ao avião que você viajava afundando, é hora de ser recebido pelo idealizador, acionista majoritário e criador da fantástica cidade submersa que se realiza diante de seus olhos.

Encarcerado no elevador que nos levará a Rapture somos apresentados a Andrew Ryan, um tipo de extremista do humanismo que repudia qualquer forma de controle da liberdade do ser humano: ele é ateu, um anarcocapitalista incorrigível (quando o termo nem estava na moda) e rejeita qualquer coisa que tolha o potencial humano.

Andrew Ryan é o tipo de líder disposto a tudo por sua ideologia.

Ryan, temendo o risco de extinção da raça humana pela ameaça nuclear, decidiu criar uma cidade no fundo do mar, longe das religiões, do governo e, por que não, do comunismo. Os ideais de Ryan se refletem na sua escolha dos moradores da cidade:  artistas, cientistas e visionários que, teoricamente, estariam aptos a criar uma sociedade perfeita onde apenas o mar é o limite.

Pensando sobre o enredo desse jogo, acho que ele gera um efeito bem parecido com os filmes do (ex) excelente diretor de filmes, M. Night Shyamalan. Tanto os games de Levine (todos os três que eu joguei) quanto os filmes do diretor são obras que giram fortemente em torno do enredo, bem como das reviravoltas fantásticas que esperam os espectadores.

Dessa forma, vou me reservar ao direito de só comentar melhor sobre a história do jogo na parte abaixo, onde eu sinalizarei abertamente a presença de spoilers. Ainda falando sem spoilers, cabe avisar que este primeiro jogo conta com um livro canônico chamado Rapture, do escritor John Shirley.

O começo desse jogo me dá calafrios (no bom sentido).

Ler o livro não é essencial pra entender o jogo, mas ele (além de boa leitura) adiciona informações interessantes à construção de personagens (o próprio Ryan) como Frank Fontaine, o parasita-mor e exato oposto de tudo em que Ryan acredita. No livro, essa personalidade assustadora do ladrão de vidas fica bem clara por uma das frases de sua própria autoria: “eu não sei o que Andrew Ryan está guardando lá embaixo. Só sei que eu quero pra mim!”

Ainda fora dos spoilers, o enredo se vale da ferramenta da visão de fantasmas pelo protagonista, efeito colateral do Adam, que é abordada no começo, mas fica meio que de lado futuramente. As visões acontecem até o final do jogo, mas não vejo muito sentido nesse recurso, visto que as Voice Boxes são bem mais competentes em fornecer narrativa adicional para apimentar as coisas no enredo.


POR GENTILEZA, VOCÊ PODERIA CONTINUAR A LER ESTE TEXTO
CASO NÃO LIGUE PARA SPOILERS?


Como (eu acho) que ficou bem claro no tópico acima, agora começam os spoilers, essenciais para justificar a nota dada a esse aspecto de Bioshock. O grande trunfo da trama e virada shyamalanesca que Levine tem guardada para o jogador é que Jack não tinha controle de seus atos desde o começo de tudo.

Na ocasião do confronto com Ryan ele explica que o protagonista vem sendo controlado por meio de uma frase hipno-genética, a famosa “Would you kindly” (Por gentileza) que, se você prestar atenção aos detalhes, está presente desde a cena de Jack olhando para um presente, ainda no avião.

"Você poderia, por gentileza, pegar o rádio? Peraê, como eu dei essa ordem SEM o rádio?"

A sacada genial nesse caso foi a de associar clichês dos games (como o carinha do rádio que serve de tutorial e marcador de objetivos que fica te dando ordens o tempo todo) ao determinismo genético e social. A revelação contida nesse trecho do enredo é uma daquelas que vai fazer sua mente entrar em parafuso (o flashback que resume todas as vezes que você ouviu Would you kindly durante o gameplay é assustador!). Ao menos foi essa sensação de perder o chão que eu tive quando joguei da primeira vez.

Será que Jack faria as mesmas coisas sem o controle do gatilho mental? Ele tomaria suas decisões baseado em sua própria moral ou faria tudo do mesmo jeito por causa do contexto que o compele a ser brutal? O ser humano é um “bom selvagem” que é, mais tarde, estragado pelo meio? No caso de Jack, nunca saberemos...

Não precisa de Would you kindly pra pegar os ursos. Urso é comigo mesmo!

O mais irônico disso tudo é que Jack continua seguindo ordens (agora vindas de Tenenbaum) mesmo depois da remoção dos implantes. Eu adoro essa reviravolta, mas confesso que achei que ela não foi plenamente utilizada para brincar com os clichês de games como realmente poderia ser.

Seria interessante se a liberdade recém-adquirida do protagonista se refletisse na jogabilidade, com ele podendo escolher os caminhos e a quem seguir (Fontaine ou Tenenbaum), ou fazer um final totalmente foda-se no qual ele tinha a opção de explodir a porra toda e mandar aqueles dois filhos da puta pelos mares.

Só tem doido nessa cidade.

Agora alguns buracos de enredo que me fizeram baixar a nota nessa última jogada. Algo que também não entendo (que eu não havia me dado conta das outras vezes) é por que raios Tenenbaum não avisou ao protagonista sobre o controle mental desde a primeira vez que falou com ele, ou por que Jack não joga o rádio fora para não ser afetado pelos comandos deletérios que Fontaine usa pra tentar matá-lo.

Por mais fã que eu seja desse jogo, não tem como negar que depois da morte de Ryan, quando a reviravolta principal do enredo é revelada, surgem vários buracos de roteiro que os escritores simplesmente não se dão ao trabalho de explicar.

Falar merda no rádio todo mundo sabe. Não aparece um pra dar um conselho que preste!

Outros exemplos: por que precisamos virar um Big Daddy só pra atrair uma Little Sister pra abrir uma porta, se a própria pessoa que nos dá essa tarefa (a Tenenbaum) comanda um orfanato CHEIO DE LITTLE SISTERS A SEU DISPOR (como ficou estabelecido no momento do resgate de Jack)? E outra: como Jack usa a roupa de um Big Daddy se o próprio jogo havia estabelecido que eles são inseridos cirurgicamente nos trajes, como um tipo de Frankenstein? Falando em coisas sem sentido, a parte onde temos que escoltar uma das pequenas pra abrir mais portas, perto da batalha final do game... ai, Levine, não fode.

Quer um conselho? Arromba a máquina, injeta tudo na veia e sai destruindo geral!

No trecho final, a Little Sister fica barrando sua passagem nos combates e tem uma barra de vida que se esgota relativamente fácil (se uma morrer você pode chamar outra, mas o desafio se perde). Faz todo sentido elas perderem a invencibilidade, visto que não são mais hospedeiras da lesma de Adam, mas por que diabos ela precisa parar NO MEIO DA PORRA DO CAMINHO PRA COLETAR ADAM?

Já sei a resposta: só pra foder com a sua vida! Viu? Já posso ser um designer renomado de games depois dessa! Se Bioshock conta com um começo inebriante, que te puxa pro universo submerso criado pelas mentes da equipe de Levine, seu final vai te fazer ansiar pelo fim do game, sendo sem lógica, mesquinho e desnecessário.


GRÁFICOS (9,0) E SOM (9,0)


Bioshock foi lançado para PCs, Xbox 360 e PS3 em 2007. E é um dos jogos mais bonitos daquela geração.  Até hoje. Essa análise foi feita com base na versão de PS4, remasterizada, apenas por comodidades de poder capturar minhas próprias fotos (e pelo fato de que meu PS3 foi pro saco ano passado).

Sobre a diferença de visual entre as duas versões, NENHUMA. É o mesmíssimo jogo das plataformas anteriores. Se você não puder jogar no PS4 ou Xone, saiba que não estará perdendo nada.

Mas, como eu sempre digo, gráficos bonitos apenas não fazem um jogo, caso contrário The Order seria o melhor jogo de videogame já lançado no mundo. Um bom jogo, cujo enredo é aliado dos outros fatores para contar uma boa história, também precisa de um design de fases competente. E nisso o Bioshock não morre na praia, de forma alguma (perdão pelo trocadilho sem graça).

Atmosfera absurda que requer atenção aos detalhes.

Claro que, depois de jogar games da atual geração e caminhar pelas vielas de Rapture pela sexta vez completa, um pouco do encantamento que o jogo tinha acaba se diluindo e perdendo sua capacidade de impressionar. Pra resolver esse problema eu tive que pedir ajuda ao Shadow de 2009, que jogou pela primeira vez e pode dar uma opinião menos enviesada do que meu eu atual.

Eu sempre fui um fã de situações, ambientes e histórias fantásticas de ficção (é o Shadow de 2009 falando, só pra deixar claro). Isso acontece porque a vida real é meio chata, com coisas previsíveis que raramente conseguem te surpreender da forma que contos de fantasia o fazem. Por isso também que eu sou um grande admirador de Jules Verne, um francês visionário que escreveu algumas das melhores histórias de ficção nas quais o homem viaja a lugares inusitados (Vinte Mil Léguas Submarinas, Viagem ao centro da Terra, A Máquina do Tempo e etc.).

Morra de inveja, seu Jules!

Acredito eu que foi partindo desse mesmo sentimento que Levine e sua equipe de artistas criaram Rapture, uma cidade de baixo d’água, construída na calada da noite com sua planta guardada debaixo de sete chaves. Por que no fundo do oceano, você pergunta? Porque “não era impossível construir Rapture no fundo mar. Era impossível construí-la em QUALQUER outro lugar”. Palavras do próprio Ryan.

Sem sombra de dúvidas, a arte e os cenários/ambientação do jogo são um dos seus pontos mais fortes. Entretanto, mesmo sendo um fã absoluto da ideia de Levine e da execução dessa mesma ideia, como crítico chato que sou eu preciso fazer algumas observações. Lá vão.

Alguns cenários são bem zoneados.

Eu sei que a construção e design da cidade foram feitos pra parecerem montados artificialmente, mas passam a impressão de que é impossível viver “pessoas de verdade” num lugar daqueles. Onde toda aquela gente que virou Splicer come, lava roupas ou dorme? Rapture é a cidade disfuncional mais deslumbrante já criada desde a obra de Verne, e isso é tanto sua maior falha quanto sua maior qualidade em questão de design.

A aparência geral de Rapture é bem colorida e inspirada. Eu simplesmente adoro essa mistura de País das Maravilhas com Art Déco alcançada aqui, mas confesso que uma hora os visuais viram uma surumbamba de cores que pode incomodar alguns, lembrando o efeito nauseante causado pelo filme Batman Eternamente, de 1995.

Banheiro tem, mas e cama? Esse povo chique não dorme nunca?

Sobre o som, antes que eu me arrependa de falar mal de um jogo que eu amo, posso resumir dizendo que a atmosfera de anos 50 do game é construída de forma soberba, com músicas de época tocando em vitrolas e jukeboxes. Lembro que eu joguei ele junto com Fallout 3 e a familiaridade entre as atmosferas dos dois games foi enorme. O que essa informação acrescenta ao texto? Porra nenhuma. Continuando.

As Voice Boxers, pequenos gravadores de som que funcionam como diários pessoais, são uma excelente forma de contar uma história. Exceto por algumas que fazem parte da progressão de jogo, você sempre escolhe quando vai ativá-las, então elas nunca se tornam um incômodo. Elas usam uma tecnologia analógica quase steampunk. Aliás, mesmo não sendo, Bioshock tem toda uma “aura steampunk” em volta de si que é impossível de não se notar (ainda que essa não seja a intenção).

Por outro lado, esse recurso do rádio onipresente é legal (as comunicações dos personagens em tempo real que até viraram piada no começo do Doom, de 2016), mas cansa depois da primeira metade de jogo. Chega uma hora que você sente o ímpeto de gritar para que os personagens CALEM A PORRA DA BOCA e te deixem jogar em paz (às vezes as narrações começam durante uma batalha...).

Em Rapture é assim: se alguém te mandar calar a boca, meta fogo nele!


dublagem do game é excelente. O maior destaque vai pros personagens Fontaine e Dr. Suchong, bem como as vozes das Little Sisters e o som de baleia que os Big Daddies fazem enquanto procuram companhia. Andrew Ryan e Atlas possuem dublagens poderosas e bastante inspiradas, bem à altura das grandes figuras de autoridade que representam na história.

Um destaque também é o trabalho de diálogos e vozes dos Splicers. Eles ficam resmungando sandices (que nas cabeças enlouquecidas por Adam deles devem fazer todo o sentido) enquanto vagueiam pelos cenários até darem de cara com você. Eles chegam a cantarolar hinos religiosos, uma clara violação às leis da cidade.


SISTEMA (7,0)



Antes de jogar eu li sobre Bioshock em uma revista de games da época (sim, houve um período da humanidade onde elas ainda existiam). Uma das coisas mais alardeadas (não sei se era coisa da cabeça dos redatores ou falsas promessas dos criadores do jogo) era que Bioshock traria formas alternativas de passar pelos cenários e contornar os desafios.

Se você ainda não jogou e essa é a sua expectativa, pode ir tirando o cavalo-marinho da correnteza. Não tem nada parecido com isso no gameplay do jogo. Sim, ele oferece muitas opções de coisas a se fazer pra resolver as situações, mas nada parecido com os cenários interativos, com física realista e inimigos altamente adaptativos descritos nas revistas.

Pra me fazer entender melhor, vamos considerar a seguinte situação: você entra numa área com água no chão, uma estação de cura, uma torreta que dispara mísseis, alguns inimigos e um Big Daddy. Você tem a opção mais óbvia, que é a de meter chumbo em todo mundo, coletar o loot e partir pra próxima sala (John Rambo deu like nessa alternativa!).

Pelo bem do seu saquinho, hackeie as câmeras de vigilância.


Você também pode esperar os carinhas pisarem na água, disparar um Electro Bolt e rir enquanto eles sambam eletrocutados diante de seus tiros de metralhadora. Você ainda pode hackear as torretas para que elas atirem nos Splicers, ou apenas usar seu Plasmid de Telecinesia para catar os disparos da torreta em pleno ar e atirar de volta nos inimigos.

Ainda tem a remota chance de que você esteja equipado com o Plasmid de hipnotizar o Big Daddy para que ele pense que você é uma garotinha de olhos esbugalhados e lute em seu lugar, acabando com a raça de todo mundo em dois segundos. Caso o inimigo tentasse recuperar vida em uma das estações de cura, você poderia ter hackeado ela previamente e se deleitar vendo os idiotas serem mortos por uma nuvem venenosa direto na face.

Chave de cano na fuça: nunca falha.

Sim, são muitas alternativas de combate. E esse é um dos motivos que me fizeram jogar o game mais de cinco vezes completas. Mas isso não o torna um game com física realista, com cenários interativos e várias opções de desfecho, como a mídia fez parecer.

Como já dei a entender nos trechos acima, os Plasmids serão seu parque de diversões manual em Rapture e servem pra acessar alguns secrets e pequenas áreas bloqueadas (nada muito complicado, fique tranquilo). Eles oferecem um teor lúdico, me orgulho em dizer, que só a mídia de games consegue representar.

Por exemplo, você pode eletrocutar o chão molhado onde o inimigo passa e dar cabo dele com um tiro de Crossbow na cabeça; ou arremessar um enxame de abelhas e se divertir assistindo seus agressores tentando se libertar (enquanto você enche a cara deles de bala).

O caminho da felicidade são os plasmids.

É fato que alguns desses poderes não fazem o menor sentido, como o Insect Swarm citado acima, ou aquele Plasmid que cria uma armadilha de furacão no chão (WTF?!), mas a ideia é ser lúdico, não lógico, e eles estão lá apenas pra contribuir com a diversão do jogador. E eu acho que posso conviver com isso.

Como todo FPS que se preze, este aqui conta com diversas armas de fogo. Elas vão das mais tradicionais (pistola, shotgun, besta) até as mais nada a ver, como uma câmera que fotografa o genoma dos inimigos e garante bônus de dano e outros efeitos. Só não me pergunte como um jogo que se passa na década de 1950 faz pra explicar tais elementos (como a câmera faz pra fotografar o “genoma” das câmeras de segurança e drones?).

A crossbow: lenta mas mortal.

Eu adoro armas (nos games) e aqui elas são bem legais de usar. Entretanto, algumas possuem o tempo de recarga mais demorado que eu já vi num FPS (Chemical Thrower? Alguém?). Como adição ao divertimento bélico, é possível alternar entre diversos tipos de munição (alguns bem inúteis, como a de perfurar blindagem) e melhorar algumas características particulares de cada uma (como o lança-granadas, onde um dos upgrades te permite ficar imune ao dano explosivo dela).

Sobre os inimigos, há um respawn exagerado deles na maior parte do tempo. Num dos meus cinco gameplays anteriores eu pude jurar que vi um Splicer aparatar do nada bem na minha frente. E se sossego é o que você procura na experiência com um game, passe longe a 20.000 léguas submarinas de Bioshock.

Dica: nesse lugar nem a sua mãe é inocente.

Mesmo sendo um jogo de tiro focado no enredo, a quantidade de ameaças é pouquíssima variada (isso fica mascarado pela quantidade de formas de dar cabo dos antagonistas e, provavelmente, você só vai se dar conta disso depois que alguém te disser).

Só há três tipos de inimigos no jogo: os escandalosos Splicers bailarinos que pulam de lado pra fugir dos seus disparos (nesse ponto temos que dar o devido crédito aos criadores, pois os Splicers figuram entre os inimigos mais irritantes já criados pra um jogo); as câmeras de segurança/torretas/drones irritantes que bloqueiam seu caminho e zumbem como abelhas o tempo todo; e os Big Daddies, aqueles que você só vai derrubar pra ganhar Adam mesmo.

Outra queixa, além da pouca variedade de inimigos: eu sei que o Splicer do tipo Houdini dispara fogo e gelo (além de te fazer inveja usando o Plasmid de Teleporte), mas acho que faltou explorar melhor o uso dos Plasmids pelos inimigos comuns do jogo (visto que sua posse é altamente incentivada por meio de pôsteres e propagandas espalhadas por toda a cidade).

O Big Daddy é burro, feio e cheira mal, igualzinho a você na adolescência.

Sobre os Big Daddies, eles se tornam meio fáceis depois que você aprende a utilidade do Lançador de Químicos carregado com a munição de descarga elétrica, o que pra mim foi algo um pouco decepcionante, já que eles são um dos maiores ícones da franquia (da pra jogar com ele naquele jogo da Sony que copia Smash Bros. na cara dura).

Ainda reclamando de elementos do sistema, eu murmuro aqui que a escolha de salvar as Little Sisters ou coletar o verme do Adam só muda a cena final, já adiantando que o mal não compensa nesse jogo. Se você as salvar, além de uma boa dose de Adam, ainda leva um presente com alguns itens e... mais uma boa dose de Adam. Uma pena, pois num jogo que aborda um tema como livre arbítrio seria bem legal poder afetar mais o curso dos eventos.

Por que, Levine, Por quêêêêê!!!!!!

Sobre a estrutura do game enquanto game, não há nada parecido com chefes de fase aqui, apenas alguns Big Daddies por fase pra você derrotar e alguns Splicers um pouco mais vitaminados (como Sander Cohen) que fazem as vezes de subchefes. Falando nisso, o chefe final é patético, genérico e com zero de carisma ou personalidade (ele parece uma estatueta do Oscar pintada de verde).

A exemplo do que foi feito no próprio Bioshock 2, acho que esse jogo ficaria melhor com uma situação final sem um chefe em especial (enfrentar uma psiquiatra rancorosa no final de um game não é lá algo muito climático para o encerramento de uma obra) do que colocar alguma coisa lá só pra dizer que tem.

Já Jack, nosso personagem, pode ser considerado um antagonista por si só. O “protagonista” (quem jogou até o fim ou leu o trecho com spoilers sabe o motivo das aspas) entala em tudo que é beirada, grita como uma virgem sendo estuprada por um rinoceronte ao menor sinal de dano; e fica com um efeito de clarão na vista (?!?) quando leva um tiro.

Só faltou o origami de unicórnio...

Tudo isso serve mais pra encher bastante o saco do jogador do que pra demonstrar o esmero gráfico que os artistas alcançaram. Não é à toa a frase pela qual Ken Levine ficou conhecido na indústria de games: “eu prefiro irritar o jogador do que irritar o protagonista” (seja lá o que diabos ele quis dizer com isso...).

Todos esses fatores e possibilidades de sistema servem de pano de fundo pra um pandemônio constante nos corredores de Rapture, que é ao mesmo tempo enervante e delicioso de se testemunhar. Abuse do Plasmid de invisibilidade e seja feliz, nem que seja pra fugir um pouco do “efeito Doom” de jump scare presente aqui aos litros (sabe aquele momento que você coleta um item e surge uma multidão nas suas costas? Então...).

Depois de hackear pela trigésima vez você vai estar babando verde da cor desse líquido.

As mecânicas de hackear câmeras, torretas e máquinas de itens funcionam a contento e podem ser customizadas com os plasmids e tônicos oferecidos pelo gameplay. Já a criação de itens não é totalmente inútil mas deixa a desejar em vários momentos, com seu inventário cheio de um item quando você precisa mais de um outro em especial.

Nesse aspecto, Bioshock é um jogo que eu acho que acaba na hora certa. Quando chegamos a Olympus Heights essas mecânicas começam a dar sinais de cansaço e você apenas toca o foda-se, sai pagando pra hackear ou usando a ferramenta de hack automático. Mais uma hora de gameplay seria o suficiente pra muitos mandarem o jogo às favas e partir pro próximo.

Caiu de bêbado ou não aguentou mais as mecânicas?

Mão se deixe enganar pelas notas altas ou elogios tecidos durante o texto: Bioshock é um jogo irritante, feito propositalmente pra tirar o jogador do sério. Claro, depois de várias jogadas ele fica mais fácil (mesmo no nível Hard e sem as Vita Chambers), mas ainda assim esteja com a paciência em dia antes de jogar.

Se essa foi a intenção, mais uma vez temos que dar o braço a torcer aos desenvolvedores. Algumas das pegadinhas engendradas por eles pra surpreender o jogador são geniais, como na parte que tomamos a fórmula 192 e nossos plasmids ficam sendo selecionados sem nossa escolha como efeito colateral.

Sobre os loads do game, cabem alguns números: eles eram longos no PS3 e continuam longos nesse remaster. Acho incrível como um console com 16 vezes mais memória não consegue carregar mais rápido um jogo de 12 anos de idade (isso depois de instalar mais de 29 gigas de dado em disco).

A Loira do Banheiro? Não, só mais um fantasma tosco...

Tal fato me remete a uma teoria sobre load que eu mesmo desenvolvi, a de que o tempo de carregamento de um jogo não é diminuído nas versões digitais porque é um tempo reservado pra acontecer nos códigos de programação, mesmo que não haja disco ou mídia a ser lida.

Só pra terminar, essa versão remaster do PS4 é bastante porca: o arquivo de save ainda ocupa um jogo de Playstation 1 inteiro e, nesse remaster, o jogo travou umas quatro vezes, coisa que nunca acontecia no PS3. Os extras (comentários do diretor e um museu) não acrescentam muita coisa e nem de longe compensam as novas falhas.


EU ESCOLHO O IMPOSSÍVEL...


Mesmo com falhas visíveis e não tendo agradado a muitos que esperavam um jogo muito superior a clássicos como Half-Life, Bioshock não deixa de ser um jogo pitoresco, cheio de personalidade própria e crivado de charme e estilo artísticos poucas vezes vistos nos jogos da geração passada.

É de projetos como esse que a indústria precisa, jogos que conseguem juntar estilos pouco esperados (FPS não é lá o primeiro jogo que se vem à cabeça quando o assunto são jogos e arte) entregando um resultado surpreendente, carregado de teor artístico e ideias que, de tão boas ou originais, consigam fazer o entretenimento de jogos amadurecer a ponto dele parar de ser associado a massacres ou válvula de escape meramente adolescente.

NOTAL FINAL: 8,5

A força de uma ideia.

Quem conhece o meu blog há muito tempo sabe que Bioshock era alvo de um Review Supremo antes da perda de dados. Por que eu resolvi mudar de ideia e classificá-lo como um jogo comum ao invés de um jogo que está acima de notas? Não sei. O que eu sei é que nada mudou e isso não significa demérito ao jogo.

Bioshock, mesmo com suas falhas, é um jogo que eu acho digno de recomendar pra todo mundo que gosta de FPS ou àqueles que procuram games com pegadas mais originais, que fujam um pouco da enfadonha temática de guerra mundial e traga algumas considerações capazes de nos fazer refletir um pouco sobre a condição humana.

Família também são aqueles que estão perto de você nas horas mais difíceis...

E é isso, folks. Missão dada é missão cumprida aqui no Mais Um Blog de Games. Está entregue um dos textos que eu sei que mais demorei pra finalizar, mas acredito que acabei escrevendo um produto final que, de certa forma, é superior ao texto que flutuava na cabecinha transloucada daquele Shadow de seis anos atrás.

Já comecei a jogar o Bioshock 2 para compor o texto, já adiantando que a minha ânsia é analisar mesmo o Infinite. Espero que quem chegou aqui (sem arrastar a barra de rolagem de uma só vez) goste do que leu e até a próxima.

Au Revoir.