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sábado, 24 de julho de 2021

ANÁLISE: SILENT HILL ORIGINS (PSP)


Os leitores mais antigos do blog devem estar carecas de saber que Silent Hill é uma franquia mais que querida por este que vos escreve. Junto com Resident Evil 2, o primeiro Silent foi um dos games que eu mais joguei durante a época áurea das casas de jogos lotadas de Playstation 1. 

Pra ser mais preciso, eu jogava tanto esse jogo que já estava ficando conhecido como “o cara do Silent Hill” no estabelecimento por hora que eu frequentava (muito embora que o apelido só tenha sido oficializado na minha cabeça mesmo). A quem possa interessar, AQUI vai o link pra ler a análise do jogo original no blog. 

Silent Hill 2 eu só joguei uma vez mesmo, e confesso que, apesar dos lindos gráficos e história adulta e pesada, dificilmente eu pretendo voltar aos recônditos da mente perturbada de James Sunderland novamente. Caso queira entender o motivo da minha rusga com esse segundo título, clique AQUI. 

"Senhora? Está tudo bem com a senhora? Oláááá."


Silent Hill 3, por sua vez, seria meu preferido da franquia, caso esse posto já não fosse ocupado pelo primeiro game. Possui gráficos insanamente bonitos pra sua época e um excelente enredo. Pra conferir minhas opiniões sobre o passeio de uma aborrescente num shopping lotado de cães-zebra infernais, clique AQUI. 

Silent Hill 4, AKA Silent Hill The Room, eu não tive o desprazer de jogar ainda. Assisti o bastante de um dos meus irmãos jogando-o pra saber que é o tipo de jogo que não se corre ansiosamente pra jogar. Pretendo comprar o disco original e jogar no PS2 algum dia, então, a análise vai ter que esperar. O mesmo pro Shatered Memories, pra PSP. 

O Homecoming foi um total espanto (no bom sentido) no tocante a gráficos e atmosfera, um ótimo título pra entrar na geração do PS3 e testemunhar do que o tijolão de multiprocessamento da Sony era capaz de fazer. Infelizmente, suas qualidades param por aí mesmo. Se quiser saber o porquê, aponte pr’AQUI.

Que pena que um jogo tão promissor
tenha sido feito nas coxas dessa forma...

Ainda falando de gratas surpresas no PS3, Silent Hill Downpour é um título que poderia facilmente se revelar como o melhor episódio da franquia (no tocante a exploração de mundo aberto), caso a Konami tivesse dada a merecida atenção ao projeto. De fato, é um dos meus três Silents favoritos. 

Não cheguei a terminá-lo (apesar de ter feito quase tudo que tem pra se fazer, além de terminar), mas escrevi um texto que, apesar de não bater o martelo enquanto análise, serve pra ter uma ótima noção da minha impressão do jogo. Clique AQUI pra conferir. 

Depois desse fan service de excelente nível aos apreciadores do blog, é chegada a hora de finalmente descobrir o que eu achei da versão de Silent Hill pro pequeno notável da Sony. Encosta a mão no espelho mais próximo de você, abra uma latinha de Red Bull e se aprochega que a balada já vai começar!

  

HISTÓRIA (6,5)



Silent Hill Origins se passa antes dos acontecimentos do primeiro Silent Hill, mais precisamente no exato momento em que a família Gillespie resolveu fazer um churrasco pra comemorar o dia das crianças, se é que você me entende... 

Nessa hora, o caminhoneiro Travis estava passando por uma rodovia da cidade, quando fica curioso com a fumaça (que ele julgava ser névoa, numa sacada bem legal com os elementos tradicionais desses jogos) e entra numa casa em chamas só porque não consegue controlar sua curiosidade mórbida. Aliás, guarde esse substantivo (curiosidade) na sua memória (e o “mórbida” também), pois é ele que vai justificar a maioria das loucuras que o protagonista vai fazer durante todo o enredo. 

Nesse ponto, Origins peca bastante. O que eu vou dizer agora nem chega a ser spoiler, já que acontece nos momentos iniciais do jogo, mas sinta-se avisado caso intente jogar sem saber de nenhum detalhe. Depois de finalizar a dungeon do hospital, Travis recebe de Lisa (sim, a mesma Lisa que possuía alguma mínima função narrativa no primeiro jogo) a informação de que a “garota do incêndio” morreu na noite anterior. Ponto final. Fim de papo.

 

"Band-aid! Preciso de um Band-aid aqui, porra!"

Qualquer pessoa normal daria meia volta e seguiria com sua vida. Mas Travis não, ele simplesmente vai visitando lugar bizarro depois de lugar bizarro (sem esboçar muito espanto com as coisas que vê) sem nem tentar voltar pra seu caminhão e seguir viagem. 

É certo que, num diálogo mais pra frente, quando questionado do porquê de se meter tanto em questões que não lhe dizem respeito, ele confessa que não consegue sair  da cidade. Mas isso não é representado de forma alguma durante o gameplay. O que acontece é que você vai sendo empurrado de lugar em lugar sem o personagem, ao menos, se questionar o porquê de estar fazendo aquilo (por uma pessoa que ele nem conhece e que já está “morta” de qualquer forma). 

Nesse quesito de motivação, a de Travis é uma das mais fracas de toda a franquia. E o pior é que dava pra utilizar milhares de justificativas para ele permanecer na cidade. Quem já terminou o game sabe que Travis não é tão estranho no ninho assim como ele acha (sério que esse plot twist é uma surpresa pra você a essa altura do campeonato?). Dessa forma, seria legal se os roteiristas fossem dando pistas mais sutis (além de linhas riscadas em documentos) que dessem a entender a conexão do caminhoneiro com a cidade. 

"Não posso ir embora ainda. Preciso saber se colocaram
os Band-aids do jeito que eu falei..."

Como se trata de uma prequela, outra pergunta se faz pertinente: Origins faz um link interessante, satisfatório, com o primeiro Silent Hill? A resposta é sim e não. Sim porque tudo está no lugar: os personagens clássicos do primeiro (Lisa, Kauffman, Dahlia); a presença do culto que busca a vinda do suposto deus que vai trazer o paraíso pra Terra; e também alguns elementos de ligação entre os dois jogos, como o Flauros em forma de puzzle coletável (além de alguns detalhes leves sobre a possível origem do objeto mágico). 

A parte do “não” é porque Origins não acrescenta muito mais do que o jogador já sabia sobre os eventos que antecederam a aventura de Harry à cidade. E falo isso em questão de detalhes mesmo, que poderiam ter sido mais explorados a fim de enriquecer o pano de fundo da trama original. 

Nesse ponto, Origins fica meio que em cima do muro: ele nem abraça seu objetivo de prequela com toda sua força, nem se preocupa em desenvolver mais o lado dos personagens novos na série (a ligação de Travis com Silent Hill é praticamente atirada na sua cara, com zero por cento de sutileza, durante a dungeon final do game). 

 

GRÁFICOS (9,5) E SOM (10,0)



De forma geral, os visuais de CGIs alcançados nos jogos de PSP são bastante impressionantes. Você simplesmente esquece que está jogando com um portátil nas mãos. Caso o tema e o formato certo de jogo sejam escolhidos, o PSP consegue entregar resultados ainda melhores que o seu irmão mais velho, o PS2. 

Por escolha de formato e tema de jogo eu me refiro ao tipo de game que combina com a proposta e limitações do pequeno aparelho, e nesse quesito Silent Hill Origins se encaixa perfeitamente (é um jogo relativamente curto, com certa limitação de exploração e cenários divididos em compartimentos separados por portas). 

Mas, já que estou falando de forma geral, de forma geral os gráficos do Origins são soberbos. É incrível como um portátil que é levemente mais poderoso que o PS2 consegue transpor com tamanha perfeição de console de mesa toda a atmosfera riquíssima de uma franquia de suspense do naipe de Silent Hill.

Acredite: fotos não fazem jus à beleza desse jogo.


O acabamento visual do jogo é surpreendente. Quando ameaças surgem, só pra dar um exemplo, a tela fica coberta por um filtro de filme antigo com “falhas” de tela na imagem. Complementado pelos sons assustadores e pela música sinistra, Origins tem potencial pra eriçar os cabelos da sua nuca já na primeira locação do game. 

O eterno problema da falta do segundo analógico no PSP é contornado de uma forma até que competente. A nosso favor, temos o botão L1 que “conserta” a visão de Travis e ângulos de câmera que ajudam bastante a exploração na cidade (que não é das maiores, mas engana seus sentidos de forma satisfatória). 

Mesmo sendo o crítico chato que sou, nem tem como pegar muito no pé de Origins nesse sentido (até pelas dimensões diminutas do console e pela sua limitação de armazenamento), sendo que os problemas de câmera que você vai encontrar aqui são mais inerentes ao gênero que um problema particular deste título. Por exemplo, a mania chata da câmera filmar a frente do personagem, ou o botão de correção perder sua função, dependendo do ângulo em que você se encontre (exigindo que você dê uma andadinha pra frente, pra ele voltar a funcionar).

"Minha faca? Você quer a minha faca? Tá certo então..."

 

Eu abri o tópico falando de acabamento, então, nada mais apropriado que continuar falando disso. Em poucas palavras, os visuais de Origins retratam a experiência que se espera de um Silent Hill de forma maravilhosa. A cidade é bem detalhada, os efeitos são belos e o design dos ambientes (seja no mundo dark ou normal) é bastante inspirado. O já esperado gore costumeiro desses títulos também está intocado aqui. 

Sobre o aspecto técnico, mesmo com o brilho do PSP no mínimo, Origins tem um tipo de escuridão que eu costumo classificar de “escuridão agradável” num jogo. Você sabe, aquele nível de escuro que esconde as coisas sem prejudicar a exploração do jogador e sua navegação pelos cenários. 

Infelizmente, no quesito dos visuais, nem tudo são flores. Os inimigos de Origins carecem de personalidade ou variedade de ações, de forma que quase todos eles não fogem muito do tema “massa incompreensível de membros do corpo humano” que só sabe vir direto pra cima de você cegamente.

"Hummm, isso na cama deve fazer loucuras..."

 

Tem as bonecas de marionete no teatro e um poltergeist no sanatório, mas são tão inexpressivos que nem chegam a fazer alguma diferença marcante na experiência como um todo. Mas, falando de inimigos, é claro que eu não poderia esquecer de citar o bicho quadrúpede que anda de bunda pra cima. Mesmo não tendo personalidade visual, ele ainda consegue ser bem irritante e surpreendentemente rápido em suas investidas contra Travis. 

Sobre os chefes, alguns deles nos fazem questionar o motivo de eles terem sido colocados no jogo. É certo que chefes em Silent Hill nunca exerceram nenhuma função que fosse além do “obstáculo” que impede o jogador de avançar nos cenários. Claro, nada tão gratuito como a mariposa do primeiro jogo, mesmo porque eles sempre acabam dropando um pedaço do Flauros depois de derrotados. 

Pra agravar esse ponto negativo, que nem de longe representa um demérito no cômputo final da sua experiência no game, há um repeteco de ideias e temas em Origins que devia servir de referência aos jogos anteriores, mas que acaba apenas enchendo a paciência do jogador com uma desnecessária sensação de déjà vu.

Travis é assombrado pela mesma figura que James Sunderland?
Eu já ouvi falar de alucinação coletiva, mas pesadelo coletivo é a primeira vez...

 

E se eu te disser que um dos chefes do game é um brutamontes com um cutelo do tamanho de uma espada, que esfola outros monstros “vivos” e te persegue lentamente por toda a sua jornada na cidade? Pois é... O pior é que o Butcher nem se encaixa na ligação que Travis tem com Silent Hill, estando lá apenas pra cumprir uma cota num título da franquia. 

Esse nível de preguiça e falta de preparo com as referências é algo que chega quase no mesmo nível que no Silent Hill Homecoming e, caso fosse retirado da versão final, não faria falta nenhuma à lore do jogo. 

Pra finalizar o tópico da maneira de sempre, é suficiente atestar que a OST do game é um dos pontos altos da experiência. Apesar de ser um pouco cafona, como de costume na série, ela se revela assustadora e altamente inspirada, marcando claramente (ou seria escuramente?) as transições de uma realidade para outra. 

Em alguns trechos específicos, como no hospital, a OST vai fazer os pelos da sua nuca se arrepiarem de tensão. Se você é um daqueles que, como eu, aproveitou a deixa de portátil que o console tem pra jogar no escuro, antes de dormir, sinta-se avisado. 

 

SISTEMA (7,0)

 


Origins tenta trazer algumas “novidades” ao gameplay de Silent Hill. Novidades essas que, diga-se de passagem, ninguém pediu. A mais notável é animação de cansaço de Travis depois de correr uma distância de 10 metros. Caso você cometa o atrevimento de correr por “muito tempo” seguido, Travis vai reduzir sua velocidade num nível que pode te trazer problemas, dependendo do inimigo que estiver presente. 

Pra contornar esse percalço, é possível utilizar um energético (que só dura alguns poucos segundos e nem sequer te dá asas) ou parar pra descansar um pouco. Nem é tanto a ponto de te deixar à mercê das ameaças, mas é justamente aí que mora a falta de lógica: pra quê adicionar um elemento que, no fim das contas, nem faz tanta diferença assim no gameplay? 

Também dá pra continuar a correr em passo desacelerado até que Travis, misteriosamente, recupere sua velocidade de costume. Esse cara é o único ser humano do planeta que descansa enquanto realiza alguma atividade física. Deve ser o efeito dos rebites que o caminhoneiro precisa tomar pra entregar a carga em dia...

Se correr, o bicho cansa. Se ficar, o bicho cansa também.

É possível contornar o fôlego de velha septuagenária fumante de Travis com os já citados energéticos, ou com um desbloqueável em forma de roupa que deixa sua estamina no máximo, mas é aí que está a questão: pra quê colocar algo no jogo que nem fede nem cheira, algo que não vai passar de um mero detalhe no gameplay geral? 

Se é pra colocar uma novidade só por colocar, melhor se concentrar numa fórmula de jogabilidade mais concisa e que não arrisque desnecessariamente. A segunda maior novidade é por conta dos combates, agora mais focados em corpo-a-corpo que em armas de fogos. Até existe uma boa variedade delas (umas seis armas no total), mas boa parte do tempo você vai usar seus próprios punhos ou objetos rombudos pra descer a lenha na cabeça das aberrações. 

E é aí que está o diferencial do game com relação aos outros Survival Horrors da época: Travis conta com a elasticidade de bolsos sem fundo pra coletar praticamente qualquer lixo que encontre pelos cenários. É sério. O “arsenal” do brucutu é de uma variedade de quinquilharias impressionante.

Máquina de sorvete: mobília inútil para uns,
arma letal para outros.

Travis pode usar desde itens mais banais, como facas e canivetes, até os mais inusitados possíveis: lanças; pedaços de pau; pés-de-cabra; canos de ferro; espadas de samurai; suportes de soro fisiológico (!!!); luminárias; máquinas de datilografar; torradeiras; TVs portáteis... ok, já deu pra perceber o nível da bizarrice, não deu? 

O problema, assim como na indecisão da identidade dos elementos narrativos, é que o jogo fica em cima do muro quanto a esse aspecto também. As armas de melee quebram numa velocidade surreal (algumas delas se despedaçam após QUATRO golpes no inimigo) e as armas de fogo não contam com munição suficiente pro caso de você querer dar prioridade ao seu uso. 

Outra “inovação” de Origins são os QTEs... oh, god. Eu adoraria não ter que voltar a esse velho problema dos QTEs em pleno ano de 2021, mas sabe como são as coisas...

Travis: "Seu monstro, se eu fosse um dinheiro eu seria um centavo ou uma sentava?"
Monstro: "Você? Sentava, com certeza!"

Enfim, há QTEs no jogo. E eles, adivinhem só, não servem pra porcaria nenhuma a não ser dar início a uma animação constrangedora de Travis dançando lambada com aquele bicho que cospe ácido do segundo jogo. 

Aliás, minto eu quando digo que os QTEs não servem pra nada em Origins. Eles servem de prova cabal de que os diminutos botões de M&Ms do PSP não foram feitos pra serem pressionados na velocidade que o jogo exige de você. Quem jogou Kingdom Hearts Birth by Sleep bem sabe o que estou dizendo. 

À parte Sistema sempre cabem algumas considerações sobre os puzzles do jogo. Quanto a isso, posso tranquilizar o leitor que ainda não jogou (e deve) o Origins. Os enigmas, quando não são muito bons, são no mínimo ok. Nada de física de desenho animado aqui.

Jogue essa porra desse jogo antes de dormir por sua conta e risco...

Um bom exemplo que consigo escrever agora é o boneco assustador do hospital (qualquer relação com o personagem Pin, do filme bizarro, é mera coincidência), ou o maravilhoso enigma de dar remédio na boquinha dos filhotes de capiroto, no Sanatório. 

É fácil perceber que dessa vez os criadores tiveram um pouco mais de esmero na elaboração dos puzzles. Por exemplo, no Sanatório, Travis não consegue pegar uma chave porque ela se encontra dentro de um tanque com água fervente. Não sei você, mas perder a pele do braço pra coletar um item não me parece algo muito convidativo pra um ser humano que já está enfrentando as criaturas mais hostis que os pesadelos de Lovecraft puderam abortar na nossa realidade.

Véi, eu tô dizendo, não joga saporra de noite não!


Só pra encerrar o texto, um elogio especial vai pra forma como Travis faz a transição entre realidades: o moçoilo “ganha” de Alessa a habilidade de atravessar de um mundo para outro por meio de qualquer espelho que encontre no cenário. 

Como esse tipo de objeto se encaixa em praticamente qualquer contexto de cenários, esse detalhe é bem legal de se adicionar ao jogo, principalmente se você levar em conta como é difícil pra um portátil reproduzir esse efeito de duplicação de imagens em games. 

Também queria agradecer à equipe de roteiristas por resistir à tentação de cair no clichê de fazer um paralelo com Alice no país das Maravilhas com esse aspecto do gameplay de Origins. 

 

O MEDO DE SANGUE TENDE A CRIAR O MEDO PELA CARNE

 


Durante minha vida enquanto jogador de videogames, eu sempre me queixei dos portáteis da Nintendo, por causa de suas dimensões diminutas, visivelmente feitas para mãos infantis. Na pouca experiência que tive com eles, conheci seu talento em calejar e maltratar mãos adultas que tiveram a audácia de se enveredarem pelos hardwares da Big N. 

Possuidor de quase todos os consoles da Sony que sou, dessa vez eu paguei o preço ao jogar Origins em seu hardware... original. O jogo também saiu pra PS2, mas, se você jogar no PSP, vai sair com as mãos doendo depois de uns poucos minutos de jogo (eu finalizei Origins em 5 horas e meia, então...). 

NOTA FINAL: 8,5

Mas então, se depois de todos esses queixumes você ficou com a impressão de que não vale a pena correr atrás do game (seja emulando ou jogando “direto da fonte”), quero afastar essa impressão antes de encerrar o texto. Isso porque Origins é um exemplar autêntico da franquia, sendo até melhor que muitos Silent Hill que lhe sucederam.

Pousada Riverside: lugar de gente feliz!

 

Se você é apenas um apreciador de Survival de forma geral, dificilmente vai perder a maior experiência da sua vida se deixar de jogar Origins. Mas, se você é fã da franquia, deve dar lá seu jeitinho de conferir esse título, visto que Origins consegue entregar uma experiência surpreendentemente satisfatória, respeitadas as suas diminutas proporções. 

E é isso pessoal. Como eu adiantei no meu canal do Youtube (que agora é dedicado apenas a conteúdo relacionado ao card game Yu-Gi-Oh!), todos os meus consoles se encontram encostados, esperando conserto. Como games de console são minha principal fonte de análises, esperem por muitos reviews de PSP até que eu consiga resolver a situação. 

Aos fãs mais dedicados do blog, e que leram até aqui apenas pelo meu estilo tosco de escrita, deixo meu mais sincero obrigado. E até a próxima.

 

Au Revoir”