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sábado, 29 de agosto de 2015

RADIAÇÃO ATERRADORA























AVISO IMPORTANTE: mesmo que você não seja nenhum pouco fã de Fallout, se gosta de filmes e histórias de terror não pode deixar de ler ao menos a quinta posição da lista. Mas é melhor ir logo marcando a sua visita ao terapeuta depois dessa história...

Fallout nunca foi uma série de terror. Muito embora que existam situações de muito humor negro, ou que causem certa aflição nos jogadores, os games dessa franquia passam longe da pretensão de assustar quem está jogando.
Mas, como eu já havia comentado no Review Supremo do Fallout 3 (não vou colocar o link. Cansei de fazer isso. Clique no marcador Fallout ou procure pelo texto nas barras de pesquisa do blog.), vários momentos daquele jogo me fizeram pular da cama ou ficar com o * na mão de tanta tensão e ansiedade.

Felizmente, não sou só eu que acha o Wasteland um lugar assustador (às vezes). Bundando pelo Olho Que Tudo Vê da nova era chamado Youtube, eu me deparei com um vídeo bem legal do canal Curse Entertainment, que lista os dez lugares mais assustadores do jogo Fallout 3.
Infelizmente para quem não entende inglês, o vídeo não conta com legendas. Eu poderia prestar um serviço de utilidade pública e legendá-lo no Sony Vegas, mas isso daria um trabalho dos infernos. Como eu gosto mais de escrever, trago ao público do blog (e fãs de Fallout, claro. Quem não for fã vai ter que se desplugar do Mais Um Blog de Games pelos próximos seis meses...) a lista traduzida com meus comentários.

Metrô fantasma? Provavelmente...


O texto não será muito grande, mas comentarei todas as dez posições (sabe como é: eu ADORO listas sobre games), mesmo as que não são muito interessantes (como a primeira).
Mas aviso logo que o bagulho mostrado a seguir será pra lá de sinistro. Tem uma posição da lista, que envolve um cachorro, que conseguiu gelar a minha espinha de cima a baixo enquanto eu assistia ao vídeo.

Dando continuidade à série de postagens homenageando a franquia Fallout, deixo vocês agora com os comentários sobre o vídeo, deixando bem claro que não é uma tradução direta. Colocarei, no fim de cada tópico, o pedaço do vídeo original para quem quiser conferir apenas a parte que lhe interessar. Ah, e fica também o aviso de que a última posição da lista contém spoilers da Main Quest. Esteja avisado então.



1-SUPER DUPER MART



Fallout é um jogo quase que 100% livre. Uma vez que você deixe o seu Vault 101, é possível se dirigir para praticamente qualquer ponta da Rosa dos Ventos. Mas uma coisa que eu gosto no começo desse jogo (o Fallout 3) é que, se você seguir a ordem das quests da primeira cidade, Megaton, o jogo vai te apresentando os elementos de uma forma respeitosa e gradativa, de acordo com a curva de aprendizado do jogador (e com as maluquices que você vai encontrar em toda a série).

Em sua chegada à Megaton, Moira Brown (sempre ela...) te pede pra checar o local em busca de possíveis remédios e suplementos que tenham ficado pra trás. Engraçado é o detalhe na frase de Moira: “existe UM Super Duper Mart perto daqui”. Isso indica que esse mercado faz parte de uma rede, muito embora que só encontremos um durante todo o jogo.

Qual o motivo do terror desse lugar? Super Duper Mart, nem de longe, é um dos locais que vão te deixar aflito enquanto joga. Pra ser sincero, tem uma escola próxima a ele que tem muito mais clima de tensão e medo que o próprio. Mas como a lista não é minha, tenho que comentar cada parte que aparece no vídeo.
Bem, o lugar tem uma atmosfera de abandono e desolação típica de todas as ambientações deste terceiro game, e é por isso que eu não ache que Super Duper Mart seja lá um exemplo tão notório assim de localidade assustadora. Se você forçar um pouco a sua vontade de sentir medo com esse lugar, então pode reparar nos ganchos de açougue pendurados no teto (alguns com pedaços de gente presos neles).
Aqui é onde você vai encontrar os Raiders pela primeira vez no jogo, e provavelmente vai morrer pela primeira vez também. Enjoy your stay...






2-ANDALE



Você vive em um mundo sem lei onde cobras comem cobras e ninguém é de ninguém. Aí você chega a uma cidadezinha chamada Andale, onde os moradores são mais educados e bem-intencionados do que o de costume. Eles te dão as boas-vindas, te oferecem um lugar para descansar da viagem e, vejam só, até comida para aplacar a sua fome de andarilho.
Muito embora que você até ache a comida um pouco “estranha”, você aceita tudo de bom grado e levanta as mãos pros céus (cinzentos) em agradecimento por ainda existirem pessoas assim. Tudo é perfeito em Andale. Perfeito até demais...

“Ele está lá, no porão, esperando...”

O que poderia haver de errado com a cidade vencedora do concurso de Melhor Cidade dos Estados Unidos? Ao se mostrar curioso sobre o porquê dos moradores se recusarem a te mostrar o que guardam em seus porões, a resposta logo virá...

"Se não fossem essas crianças bisbilhoteiras meu plano teria dado certo..."


Andale é uma cidade tão “filme de terror” que tem até o ancião louco que te avisa pra ir embora enquanto é tempo, apenas para ser interrompido por um dos chefes da cidade que faz questão de deixar bem claro que o velho é louco e o quanto os moradores da cidade “adoram pessoas”.
É lógico que você não dará ouvidos ao velho, e tentará de todas as formas invadir um dos porões pra matar a sua curiosidade mórbida. E é lá que a verdade vem à tona.

Os moradores de Andale adoram pessoas no sentido mais gastronômico da palavra, visto que eles atraem viajantes incautos para matar-lhes e comer as suas carnes. Isso mesmo que você leu: Andale é uma cidade de canibais de boas maneiras.
Algo que me surpreendeu nessa cidade foi que, mesmo depois de eu ter descoberto a verdade, os moradores não tentaram me agredir ou me impedir de sair da cidade.
E eu gostaria de saber se o perk que nos permite devorar cadáveres destrava alguma opção de diálogo secreta nesta parte do jogo. Se não o faz, deveria.





3-DEATHCLAW SANCTUARY



Eu já tinha comentado antes o quanto eu acho os Deathclaws os inimigos mais complicados de se enfrentar na série. Muito embora que a arma fabricada com as partes dele não faça jus a essa dificuldade (ela nem de longe é a melhor do jogo), os Deathclaws são o inimigo definitivo a se temer em qualquer Fallout.

Mais uma vez, durante o Review Supremo do terceiro jogo eu comentei que boa parte dos sustos que eu levei tiveram a ver com um bichão desses, e confesso que eu senti um frio na espinha ao adquirir o perk Explorer e ver no mapa um lugar chamado “Santuário dos Deathclaws”.

Bem, o fato é que o lugar não tem nada de tão mais assustador que já não vejamos em outros ambientes do jogo. Isso, claro, se você não levar em conta o fator: estar preso em uma caverna lotada de Deathclaws em um espaço escuro e apertado, que mais parece um labirinto.
Confesso que minha Alien Blaster nunca trabalhou com tanto afinco antes de eu conhecer essa localidade...

Satanás, é você Satanás?


No mais, eu fiquei bastante decepcionado com esse lugar. Pelo nome, eu esperava um lugar aterrorizante digno da cena do filme Aliens O Resgate, quando Ripley tem o prazer de conhecer a Alien Rainha em seu esplendor. Uma mamãe Deathclaw enorme e cinzenta, como a que encontramos em Quarry Junction no New Vegas, casaria perfeitamente com a situação descrita aqui.
Se o lugar em si não te atrai muito, acredito que a existência de um Bobblehead perdido em um dos corredores da caverna deva fazê-lo.





4-THE ARLINGTON HOUSE

Pai Lincoln que estás no céu...


Confesso que este aqui foi o lugar mais sem graça que eu achei no vídeo. Arlington House é uma residência que fica próxima de um cemitério, em um terreno alto do mapa. Ao entrar, nosso personagem encontra um altar de adoração ao décimo sexto presidente dos EUA, Abraham Lincoln.

Na casa encontramos um texto que nos dá uma pista do possível dono do lugar: Junders Plunkett, um maluco conhecido por seus crimes na cidade de Cantebury Commons e por sua notória habilidade com lâminas de pequeno porte.

O máximo de susto que você tomará ao visitar essa casa (além de um manequim assustador à meia-luz, no porão da casa. Manequins SEMPRE são assustadores...) é com a aparição surpresa de Junders, bem nas suas costas, tentando te matar com uma faca de passar manteiga. Como eu disse, bastante sem graça. Próximo da fila!





5-McCLELLAN FAMILY TOWNHOUSE

Preste atenção à data dessa placa...


Eu sei, eu disse que não iria transcrever os diálogos do vídeo. Mas é que essa quinta posição é a melhor de todas, e a única que conseguiu me causar um verdadeiro frio na espinha enquanto eu assistia. Quebrando a minha regra de deixar o melhor por último (pra respeitar a ordem da lista original), aqui vai o texto do vídeo na íntegra. Se quiser aferir as minhas aptidões como tradutor freelancer, compare meu texto com o vídeo no final do tópico.

A casa da família McClellan é uma localidade não encontrada no mapa, situada em Washington D.C. A casa abandonada serviu de antiga moradia para a família McClellan, composta por um casal, seu bebê, uma outra criança, um cachorro chamado Muffy e, é claro, o Mister Handy da família, que se encontrava desativado na ocasião.

Apenas o destino destes três últimos é conhecido. O garoto morreu em sua cama. O cachorro morreu no quintal da casa e o robô se encontra em suspensão, com todas as suas funcionalidades intactas.

Se for ativado, Mister Handy pode ser comandado para ler uma historinha de dormir para a criança, nesse caso flutuando sobre a cama e recitando ‘Chuvas brandas cairão’ para o esqueleto da criança.

Se ordenado para passear com o cachorro, Mister Handy vai se aproximar do cadáver de Muffy e tentará levar o cachorro pra passear... Algo muito triste e terrivelmente perturbador.

Olha a cara do pobre do cachorro. Quase dá pra sentir a dor do bicho.


O poema que Mister Handy recita, Chuvas brandas cairão, de Sara Teasdale, é de fato um poema pós-apocalíptico dos anos 1920, que também inspirou a HQ homônima de Ray Bradbury.
Na curta história de Bradbury, o computador central de um sistema doméstico lê o mesmo poema, sem se dar conta de que as mesmas pessoas que deveriam estar ouvindo o poema estão mortas há muito tempo. Apenas uma criatura viva faz uma aparição na história de Bradbury, um cão de rua, que era o cão da família em uma versão anterior, que está morrendo vagarosamente por envenenamento radioativo. Ele retorna à casa da família apenas para morrer...
Seu corpo é removido aos poucos pelo sistema automático de robôs de limpeza.

O cadáver do cão da família, Muffy, pode ser encontrado nas redondezas da casa, assim como uma curiosa goteira radioativa no teto da cozinha...”

Pessoal, agora eu preciso fazer uma pausa no andamento normal do texto. E por que isso? Simples: enquanto assistia ao vídeo pra poder traduzir esses diálogos, eu fui inventar de ir ao Youtube pra ver se achava a animação que aparece nesse trecho. Bem, eu achei. E mal, eu só recomendo que você assista ao vídeo abaixo se estiver em dia com a conta de seu psicólogo. Vídeo abaixo, que depois eu explico o porquê.



A animação acima é baseada em uma história em quadrinhos de 1953, da EC Comics, escrita por Ray Bradbury. Ela conta a história de um cão “doente” que volta ao seu lar, em seus últimos momentos de vida. A HQ é baseada no poema de Sara Teasdale (como afirma na tradução).

Histórias de desastre envolvendo radiação sempre chamaram muito a minha atenção. E sabe o motivo? É que, diferente de contos de fantasmas ou zumbis, o mundo ser devastado por bombas atômicas é algo não só possível como, de fato, já aconteceu uma vez na história da humanidade (se não sabe do que eu estou falando, se mate pelo bem da raça humana).

Nuka Face é o nome original dessa história


Um dos meus primeiros contatos com histórias de perigo radioativo foi com o célebre Allan Moore, na revista Superamigos. Uma das histórias de O monstro do pântano falava sobre um mendigo que se contaminava por radiação e encontrava uma mulher extremamente bondosa, que se preocupava muito em ajudar as pessoas. Pra não dar spoiler, só posso recomendar que você, fã de terror, vá atrás de toda a saga do Monstro do Pântano de Moore. Faça isso já. O quanto antes. É daí que vem meu fascínio e minha paixão por contos de terror.

Cara, eu tenho medo dessa porra até hoje!


Uma outra história, também do guru Moore, é uma em que o Superman precisa reunir seus familiares e conhecidos na Fortaleza da Solidão para resguardá-los da ameaça de seus inimigos, que  de uma hora pra outra piraram na batatinha e resolveram descontar nos amigos do kriptoniano.
O detalhe da história fica por conta da cena na qual Kripto, o cão, se encontra com o homem Kriptonita. Mais uma vez, essa é uma daquelas histórias fabulosas que você DEVE ler, no matter what.



Pra terminar, deixo o trecho do vídeo da quinta posição. Ainda em tempo, tanto a HQ quanto a animação citadas no vídeo são bastante perturbadoras. É aquele tipo de terror psicológico invisível, que fica rondando as periferias da sua sanidade até que seu cérebro finalmente se dê conta de que você está lidando com algo que sua mente não está preparada para aceitar. São quilos e mais quilos de precipitação radioativa e desesperança na humanidade sendo atiradas contra sua frágil sanidade, sem o menor pudor ou cerimônia. Se duvida do que eu digo, lembre do detalhe do pássaro batendo na janela, no final da história...






6-THE GOLD RIBBON GROCERIES



Como o próprio autor do vídeo admite, esse local nem de longe é algo pra você se assustar. É apenas um local curioso. Se trata de um tipo de mercado no qual os objetos estão arrumados para formarem uma reação em cadeia, mais ou menos como isso aqui:



Na loja de conveniências Fita Dourada há um botão que, quando ativado, dá início a um efeito dominó altamente destrutivo. Para maiores detalhes, veja o vídeo com o trecho respectivo. Mas aconselho a deixar ativada a opção de salvamento automático ao entrar em portas...






7-RADIO TOWER FREQUENCIES



Em algumas áreas abertas do mapa você vai encontrar torres de rádio que aparentemente não servem pra nada. Em suas bases, há um painel com uma alavanca de ativação. Ativando todas, uma série de transmissões bizarras e assustadoras passará a ser transmitidas de seu Pipboy 3000.

O conteúdo das transmissões pode variar bastante, indo desde coordenadas para a localização de suprimentos até o pedido de socorro de uma família distante. Se você resolver ajudar essa família, bem... digamos que seja um pouco tarde demais para isso.
Outras transmitem apenas ruídos ou grunhidos animalescos sem muito sentido.

Mas sabe o que é mais assustador nessa lenda de terror do Fallout 3? É que ela existe de verdade, exceto pelas vozes de ghouls no meio do deserto.
Não vou dar muitos detalhes para não estragar a surpresa, mas recomendo que você assista ao ótimo vídeo do vlogueiro Izzy Nobre, em seu canal O que diabo é isso. Depois você descreve nos comentários abaixo quantos arrepios perpassaram por sua coluna vertebral enquanto o assistia...



 E aqui vai o vídeo dessa posição, na íntegra:






8-VAULT 108



Você sabe: Fallout se passa em um mundo devastado pela radiação, onde algumas pessoas sobrevivem se abrigando em Vaults, enormes instalações construídas em rocha sólida (uma das poucas coisas que conseguem deter o avanço da radiação) ou subterrâneo.
Cada Vault que você visitar terá uma história pra contar, de como aconteceu algum desastre que matou todos os seus habitantes. De fato, não me recordo de ter encontrado algum deles que contasse com pessoas ainda vivas (Ghouls não entram nessa conta). Isso até eu visitar o Vault 108...

Ok, vou parando por aqui. O autor do vídeo lista esse Vault como um dos dez lugares mais assustadores que você encontrará no game. Mas quando eu fui a esse lugar, alguns sentimentos invadiram minha mente (chateação e vontade de rir), e nenhum deles chegou perto do terror.
O Vault 108 está abandonado e desprovido de vida, exceto por um batalhão de pessoas exatamente iguais que atendem (ou não) pelo nome de Gary.

Gary?


São clones da mesma pessoa, que como um Pokémon ficam repetindo o próprio nome sem parar enquanto partem pra cima de você com as piores intenções.

Como eu já falei, não há nada de terror nesse lugar que não seja visto em outros ambientes do jogo. E sobre os Garies, eu fico me perguntando: serão eles uma mea culpa por parte da Bethesda por ter se dado conta de como seus NPCs são repetitivos e reciclados durante todo o jogo? Acho que a resposta dessa pergunta é algo que nunca ficaremos sabendo, pois a única pessoa que a detém é o Garyyyyyy...







9-DC METRO SYSTEM



Aqui eu concordo plenamente com a opinião do autor do vídeo: as estações de metrô de Fallout 3 são assustadoras pra caramba.
Eu prezo por atmosfera acima de tudo em um game de exploração, e foi em uma estação de trem que eu tive a certeza que estava diante de um dos melhores jogos nesse quesito, na maravilhosa época de descobrimento do que a série tinha a oferecer.

De fato, as estações de metrô são tão extensas que é possível passar dias de jogo sem ver a luz do dia (chupa, Metro Last Light!). Esses cenários são palco para as mais bizarras criaturas, como ratmoles, ghouls, raiders, mirelurks e etc. Um dos meus preferidos são os Securitrons inativos encontrados nos escritórios. Quando ligados, eles te atacarão sem computar duas vezes caso você não esteja portando um crachá de identificação.

Uma das experiências mais perturbadoras no Fallout 3 é estar andando por um dos túneis escuros das estações de metrô e ouvir o lamento raivoso de um feral ghoul vindo de uma câmara distante...”

Faço minhas essas palavras do autor do vídeo para encerrar a nona posição do post.







10-THE DUNWICH BUILDING



O vídeo tenta finalizar a lista com chave de ouro. E quase consegue.
Dunwich Building é um prédio com uns cinco andares lotados de super mutantes. Acho que já citei essa localidade mais de uma vez em meus posts sobre Fallout.
Parte disso se dá pela minha frustração de explorar vários níveis de um prédio (com suas saídas bloqueadas) para encontrar “apenas” um Bobblehead e... UMA PORRA DE UMA COLUNA DE CONCRETO! Sim, eu sei que o vídeo cita alguns eventos paranormais que ocorrem no prédio, mas eu sinceramente não me lembro de ter visto nada parecido, então...

Minha opinião mudou um pouco sobre esse lugar depois de uma quest na expansão Point Lookout, ou Pântano dos Caipiras pros íntimos.
No prédio nós encontramos áudio logs de uma pessoa que vai perdendo a sanidade conforme desce os andares. Isso te lembra alguma coisa? Não? Fique tranqüilo que daqui a pouco a referência vai ficar óbvia o bastante a ponto de você desejar esmurrar a própria testa.

Ao descer ao subsolo, encontramos um obelisco negro que parece ser a fonte de toda a corrupção, maldade e propagandas do PT no mundo radioativo de Fallout. Se você chegar perto dele dá até pra ouvir sussurros de uma voz misteriosa, falando em uma linguagem inaudita cuja maldade inata deveria ser mais que motivo para manter almas mais puras afastadas de toda sua malícia e terror (nossa, como estou Lovecraftiano hoje... Droga! Estraguei a surpresa da referência.)

Na mente de Lovecraft Vênus é aterrorizante


Na quest The Dark Heart of the Blackhall nós ganhamos um livro negro de um ocultista, que deve ou ser destruído (usando o obelisco) ou entregue de volta a ele. Agora você entende onde o prédio de Dunwich se encaixa no lore de Fallout, não é mesmo?

Como eterno curioso que sou, testei as duas alternativas. A da destruição é a melhor (pelos efeitos pirotécnicos). Se entregar o livro, não acontece nada. Pelo menos não de imediato, ou que o jogo queira nos mostrar. O velho ocultista vai para seu altar, adorar a Cthulhu, e pede que você se retire do aposento.

Sério: depois de citar H.P Lovecraft e Cthulhu você ainda precisa que eu diga que essa quest é uma referência ao livro Necronomicon, das histórias de um dos maiores escritores de terror que já caminharam sobre a esfera azul? O livro, na quest, se chama Krivbeknih, que lido ao contrário significa Hinkebvirk, que por sua vez não quer dizer porra nenhuma. Provavelmente o filho de algum funcionário da Bethesda ficou brincando com o teclado em um momento de distração de seus pais.

Claro que, como estamos falando de terror, eu não poderia perdoar meu eu futuro se eu esquecesse de citar Entre as paredes de Eryx, a minha história preferida deste escritor e uma das melhores histórias de terror/ficção científica já feitas.






11-TRANQUILITY LANE



Não, esse local não está no vídeo que serviu de base para este post. E, pra fazer um pouco de justiça nerd, não posso encerrar o texto sem falar um pouco sobre isso.

Durante a quest principal, aquela sobre as águas e achar seu pai, você vai acabar indo parar em um tipo de Vault com simuladores de realidade virtual. O programa que você vai adentrar simula um lugar chamado Traquility Lane, uma espécie de simulação da vida típica dos anos vinte ou trinta. É nessa espécie de sonho, todo em preto-e-branco, que você vai encontrar algumas respostas sobre o paradeiro do seu pai.

Pelo que minha parca memória permite me lembrar, o lugar é governado por um dos criadores do programa, que surtou e não deixa ninguém sair de lá, a menos que participem de seus jogos mortais pessoal. O programador aparece na forma de uma horrenda garotinha de aproximadamente oito anos de idade, que acompanhada de seu cachorro fica ditando o que você deve fazer para ganhar um ticket de saída do lugar.

Satanás, você de novo?


Entre as (divertidas) tarefas dadas pela garota estão: fazer uma criança chorar de desespero; causar a ruína do casamento de um casal feliz; provocar a morte “acidental” de alguns moradores da vila e se disfarçar de um famoso assassino serial chamado Pint Sized Slasher pra dar cabo de tudo que se mexa ao seu redor. E tudo isso embalado por uma das mais cretinas e repetitivas músicas já feitas para um jogo de videogame.
Desnecessário citar o fato de que seu karma negativo vai às alturas nessa quest...

Um dos momentos mais divertidos da série!


Eu coloquei Tranquility Lane forçadamente nessa lista pelos seus requintes de crueldade, sadismo, misantropia e outras sensações implícitas mais que eu senti enquanto jogava.
E há quem diga, entre os moradores, que existe um jeito de sair do lugar sem atender aos caprichos da pequena psicótica. Fato ou não, eu fiquei verdadeiramente aterrorizado ao passar horas tentando sem encontrar nada...




E é isso, povo da Shadowlândia. Desculpem mais uma vez pela mentira de início de texto (de que o mesmo seria curto) e espero que os fãs do blog e da série Fallout tenham gostado do post. Se uma das minhas recomendações de obras for seguida por alguém que curta este tipo de conteúdo, já posso sentir que minha missão foi cumprida.

Se o tempo e os ânimos me permitirem, semana que vem eu volto com mais uma postagem sobre algo relacionado à franquia. Deixo vocês aí, contando os minutos para o lançamento do Fallout 4, e até a próxima.


Au Revoir!

domingo, 23 de agosto de 2015

MEU REVIEW SUPREMO DE FALLOUT NEW VEGAS



























2015 é ano do lançamento do Fallout 4, o mais recente capítulo da franquia radioativa. Para entrar no clima de lançamento do jogo, além de lançar uma série de posts abordando a franquia, decidi revisitar os dois jogos que mais conheço pelo fato de tê-los jogado de cabo a rabo: Fallout 3 e Fallout New Vegas.
Sobre o Fallout 3, todos já estão cansados de saber a minha opinião. Quem está por fora, aqui vai (mais uma vez) o link para o Review Supremo que fiz a respeito desse jogo. O New Vegas já é outra história, pois infortúnios da agitada vida cotidiana simplesmente me atravancaram de escrever um Review Supremo sobre este outro jogo, que com certeza figura como um dos cinco melhores jogos que tive o prazer de jogar na geração passada de games. Bem, dizem que enquanto há vida há esperança, então acho que chegou a hora de corrigir essa falta no Mais Um Blog de Games. Que comece então o Meu Review Supremo de Fallout New Vegas.

Você não faz ideia de onde esse atirador se encontra...


Falar sobre Fallout New Vegas é um pouco complicado, pois a quantidade de história, referências à série clássica (visto que a equipe de desenvolvimento deste game contou com algumas pessoas que trabalharam nos dois primeiros jogos da franquia Fallout), detalhes pitorescos e lugares inesquecíveis fazem dele um jogo bastante complicado de se analisar. Se isso serve de consolo, senti a mesma dificuldade com o Review Supremo do Fallout 3 (quase não falei do enredo e facções naquela ocasião).

Pensando nisso, e também me entregando à necessidade de saciar a minha vontade de escrever um texto sobre este magnífico jogo, resolvi acabar com o impasse fazendo um post baseado em alguns detalhes técnicos do Fallout New Vegas.
O cerne do texto não é focar em muitos detalhes desse jogo em si, e sim me focar nas diferenças entre o terceiro game e este, que foi produzido pela Bethesda, mas desenvolvido pela Obsidian utilizando o já surrado motor gráfico Gamebryo. Então, que comecem os jogos mortais!



HISTÓRIA
(SEM HISTORINHA CHATA DESSA VEZ)

Horas de enredo pra você colocar as mãos em uma armadura legal dessas. Acredite


Fallout New Vegas foi um game que eu adiei de comprar várias vezes. Em parte porque eu estava cansado dos bugs e problemas que o terceiro jogo apresentava, e achava que sofreria do mesmo problema com este aqui. Também porque eu considerava o Vegas (pra encurtar) um caça-níqueis desprezível que só queria pegar onda no sucesso do jogo anterior.

Bem, ainda bem que sou esta metamorfose ambulante chamada Shadow Geisel, dei o benefício da dúvida ao game e tive uma surpresa mais do que grata com ele.



Fallout New Vegas conta a história do Courier, um entregador free-lancer encarregado de levar uma ficha de casino de um ponto a outro no mapa do deserto de Mojave.
Uma cena em CGI digna dos tempos de PS2 nos mostra que a missão simples não é tão simples assim, e o nosso protagonista é interceptado por Benny e seu bando. O sujeito de terno branco rouba a Ficha de Platina do courier e mete uma bala na sua fuça, encerrando o prólogo do game.

Em um futuro post que eu planejo falar sobre excelentes começos (introduções) de jogos, com certeza Fallout New Vegas era um dos integrantes dessa lista. Em grande parte pela forma charmosa como esse jogo começa (mesmo que quebre a regra de começar com uma música antiga de fundo mostrando uma paisagem devastada pelo desastre nuclear, onipresente nos outros jogos da série).
O courier é salvo por Viktor, um Securitron com cara de cowboy que o desenterra de sua cova e o leva para Goodsprings, onde o célebre ex-Vault Dweller Dr. Mitchell dá um trato nos seus ferimentos e toca pra frente um dos tutoriais mais legais já feitos em um jogo do gênero.

Eu vejo neutrinos dançando entre ondas de rádio. Passei no teste doutor?


O resto é resto: você precisa saber o motivo da emboscada, tentar achar os culpados pelo ataque e descobrir o porquê de uma ficha de cassino valer a vida de um ser humano.
Claro que eu estou abordando apenas a quest principal do enredo. Existem TONELADAS mais de histórias malucas e peculiares que com certeza vão agradar a qualquer tipo de jogador, não importa o que te apeteça. Mas pra isso existem os guias de mais de 1000 páginas (hipérbole OFF) pra esmiuçar esses detalhes.

Não posso terminar de falar sobre enredo sem comentar sobre as principais facções que permeiam o deserto de Mojave.


Robert House

“sucesso depende de antecipação e cálculo não tendencioso de probabilidades, levando em conta cada possibilidade de variáveis”. Mr. House.

Você não achou que eu ia perder esse trocadilho, achou?


Começando pelo Sr. House, o misterioso administrador da cidade-cassino que nomeia o jogo (e fundador da RobCo Industries). Ele é uma figura que nunca foi vista por nenhum ser vivo da cidade e toca os cassinos como uma harpa do inferno por meio de seu exército de securitrons, uma espécie de robôs policiais que mantêm a ordem no recinto.

Uma das maiores características principais do enredo deste game é que, diferente de outros games e até do próprio jogo que o antecede, aqui a diferença entre vilão e mocinho não é tão fácil de distinguir (exceto, talvez, pela legião de Cesar). É possível se aliar a qualquer uma das facções (entrarei em mais detalhes adiante), mas a linha entre bem e mal no enredo do New Vegas é mais sutil e tênue que em outros jogos que joguei anteriormente. Isso me deixou um pouco confuso no começo, mas depois achei esse detalhe um ponto mais positivo que negativo, fazendo uma aproximação mais acurada com a nossa realidade, onde não podemos distinguir pessoas más pela cor da roupa que elas usam, ou ladrões pela máscara e camiseta listrada que eles possam vir a trajar.



NCR

“Uma pessoa segura é uma pessoa forte”. Presidente Tandi.

"Quer a minha armadura? Vem pegar"!


Uma outra facção é o NCR, ou Exército Republicano da Nova Califórnia. Esse grupo militar já existia no Fallout original, e retorna para tentar estabelecer uma nova ordem político-militar na terra sem lei de céu azul e areias alaranjadas. Basicamente eles são um grupo dedicado a restaurar algum tipo de ordem no mundo devastado, assim como valores democráticos aos cidadãos (e por valores democráticos, entenda-se: Estado, impostos e uma moeda própria).


Followers of the Apocalypse

“Nós não idolatramos o ato de seguir como nada além de um conjunto de princípios. Nós queremos trazer de volta a paz ao deserto radioativo. O mundo tem uma tendência à destruição, então nós tentamos fazer a diferença”.

NPCs de Fallout: esquisitos até na hora de dizer xis...


São humanitários que angariam recursos para ajudar os menos abastados. Desse grupo fazem parte cientistas que pesquisam modos de melhorar a vida dos desabrigados e todo tipo de voluntariado. Um personagem bastante interessante dessa micro facção é Arcade Gannon, um cientista gay que pode ser recrutado como seu aliado.


Enclave

“Eu sou o representante eleito pelo povo. Os EUA ainda existem. Deus abençoe a todos nós. Nós tivemos que nos adaptar para sobrevivermos ao pós-guerra”.

Presidente Dick Richardson (numa referência óbvia ao ex-presidente americano Richard Nickson...)

Cara de besouro é a tua mãe!


Pra apimentar as coisas temos o Enclave (a pronúncia correta é “ancleiv”. Descobri isso depois de centenas de horas ouvindo os diálogos do jogo). Esse grupo é composto por pessoas que formavam os escalões do governo do mundo pré-guerra. São eles que usam a clássica armadura vista em algumas capas dos jogos. Eles arrogam a si o direito de continuar o governo americano que foi interrompido pela catástrofe nuclear.
Vale lembrar aqui que o Enclave (Adoro destruir seus bots de patrulha) se encontra numa situação de escanteio no roteiro do game, visto que essa organização não conta com o prestígio visto nos jogos anteriores. Eles são mais um pequeno grupo formado por remanescentes da outrora poderosa facção que fazia frente ao...

   
Brotherhood of Steel

“A única salvação que este planeta sofrido e suas pessoas possuem. Sem nós, com certeza a espécie humana perecerá”.

"Será que aqui eu finalmente encontrarei a tão sonhada paz"?


Outra organização de origens militares. São formados por pessoas ligadas às Forças Armadas e a cientistas. Essa facção tem características típicas de sociedades religiosas, inclusive separando seus membros por castas. O objetivo principal da Irmandade do Aço é proteger o mundo dos super mutantes e resgatar tecnologias avançadas do mundo pré-guerra.
Veronica é um membro da Brotherhood of Steel e pode ser adquirida como acompanhante no game.


Caesar’s Legion

“Minha legião me obedece, até mesmo em face da morte. Por quê? Porque eles vivem para servir a um bem maior, e também porque eles não têm outra alternativa”. Caesar.

Céu azul e bandeira são vendidos separadamente


A Legião de César é um grupo radicalista, composto por canibais, assassinos e torturadores que gostam de escravizar suas vítimas. Eles ocupam o outro lado do rio que separa o deserto pela barragem de Hoover.
Uma coisa curiosa sobre essa facção é a pronúncia do nome: algumas pessoas no game falam “Cizar” enquanto outras falam “Caisar”. Esse grupo é liderado por Cesar, um maluco que utiliza estrutura e filosofia datadas do império romano para liderar sua horda, com sistema de castas também.


Great Khans

“Ainda que eles tenham tido uma trajetória difícil, os lendários Great Khans são um dos bandos de raiders mais antigos vindos do sudoeste”. Texto de uma das telas de loading.

O nome desse clã seria uma alusão à Great Chain, de Andrew Ryan?


Você já jogou Vampiro A Máscara? Lembra daquele clã de vampiros , os Panders, de um dos livros anexos da franquia? Eles eram um bando formado por vampiros sem clã algum, que viviam nas ruas e não possuíam uma Disciplina específica. Pois bem, tirando os caninos retráteis, os Great Khans são exatamente isto: um enorme bando de raiders que vivem em um local chamado Red Rock Canyon.
O líder desse bando é Papa Khan, que busca vingança por massacres cometidos pelo NCR contra seu povo.

Claro que existem várias outras facções menores vistas no jogo. Não vou detalhar todas, é claro, mas não queria deixar de apontar para o fato de que a main quest do Fallout New Vegas é deveras mais interessante que a vista no Fallout 3. Não estou fazendo coro com muitas pessoas que afirmam que a história principal do terceiro game é fraca. Eu não acho isso. Pra mim ela é boa o suficiente pra te fazer continuar a acompanhá-la.
Mas não tem como negar que a história do MR. House e do Courier Six apresenta fatores bem mais marcantes de enredo que a do outro jogo.



GRÁFICOS

Chama a Luisa Mel, pelo amor de deus!


Como eu já citei em algum momento do começo do texto, o Vegas utiliza o mesmo motor gráfico que deu vida a jogos como The Elder Scrolls: Oblivion, Fallout 3 e Skyrim. Então, é de se esperar que os gráficos vistos no 3 sejam os mesmos aqui, certo?
Bem, em parte sim. Há uma diferença (suavemente pra melhor) nos visuais do New Vegas (não leve em conta a CGI esquisitona da intro: ela é feia e destoa do clima de abertura dos outros jogos). Mas o maior diferencial desse jogo está em sua direção artística em si, e não nos zeros e uns que compõem a ilusão de ótica a qual chamamos de “gráficos”. E nem vá se animando: mesmo motor gráfico é sinônimo de mesmos NPCS esquisitões com pouca expressão facial (muito embora que a sincronia labial seja tão boa quanto no terceiro jogo).

Fallout New Vegas é um jogo visivelmente mais colorido que seu antecessor. Conta com céus azuis, pôr-do-sol alaranjado e mais vegetação do que estamos acostumados a encontrar nos ambientes monocromáticos de Capitol City. Claro que tudo isso tem um custo para o jogador: os loads do Vegas são consideravelmente mais longos que do Fallout 3. Neste, era comum entrarmos e sairmos de localidades fechadas (e até de portas que davam pro mapa principal) sem aturar quase nenhum load. No Vegas, até uma reles sala dentro de um outro ambiente interno é suficiente para ativar uma bela tela de load com comerciais de cerveja fictícia como pano de fundo. E isso é um saco, simplesmente.

Uma looooonga relação de amor e ódio com as telas de load desse jogo


Bem, os loads maiores não têm muita razão de ser, visto que a melhoria gráfica de um game para o outro é quase imperceptível. De fato, quem não gastou mais de 200 horas ouvindo a conversa fiada de Moira Brown pode até jurar que não vê diferença alguma nos dois visuais (mas tem sim. Pode confiar na minha opinião tosca e tendenciosa). Mas o visual mais “alegre”, colorido, tem uma explicação dentro do enredo: o Vegas se passa no deserto de Mojave, uma região que não foi atingida diretamente por nenhuma bomba atômica. Então, muito de sua vegetação original não foi atingida.

Não sei se isso se encaixa exatamente no tópico gráficos, mas nesse jogo existe um modo de câmera lenta muito legal quando atiramos fora do V.A.T.S, que se ativa quando matamos o último inimigo de um bando. É bem divertido recarregar a arma quando esse efeito acontece, pra poder conferir a (detalhada) animação de cada arma ao recarregar.





SISTEMA

Tem coisas no sistema desse jogo que nunca mudam. E nem devem...


Se você vivissecou o Fallout 3 como eu, então seria chover no molhado explicar como funciona o sistema do game. Você ganha experiência por matar inimigos, encontrar locais novos e completar quests. A diferença das quests aqui é que algumas delas são multidivididas, e podem exigir de duas até cinco etapas para serem totalmente completadas.
Há ganho de níveis, com a liberação de Perks (habilidades) que dependem de outros atributos seus para serem compradas. Essas habilidades também interferem na forma como você vai interagir com pessoas, equipamentos e diversos objetos no jogo.

Outro detalhe sobre as quests é que, dependendo do que você fizer (e das suas escolhas de facção), uma quest pode dar falha sem que você nem mesmo aceite fazê-la. Por exemplo: os seguidores de Caesar são inimigos de praticamente todas as outras facções. No geral você vai poder completar quests dos dois lados sem que isso prejudique a sua reputação com nenhuma das facções (existe um ranking individual que avalia seu nível de aceitação com a população local de cada cidade relevante para o enredo). Mas uma hora uma determinada facção vai querer saber “qual é a sua”, então se você escolher um lado vai estar obrigatoriamente rejeitando o outro, perdendo todas as quests e níveis de interação possíveis com aquele grupo em especial. Isso é muito bom para dar um peso nas suas escolhas durante o jogo.

Você ficaria muito chateado se eu respondesse Não?


Um dos fatores que influenciam na sua aceitação com um determinado grupo é a roupa que você está usando. Não, você não leu errado não: dependendo da sua indumentária, uma facção pode atirar em você e (não) perguntar depois. Vista uma armadura de um dos Legionários da legião de Caesar e os integrantes do NCR vão meter bala no seu traseiro sem pensar duas vezes. Vista uma farda de escoteiro do NCR e o oposto vai acontecer. Claro que também é possível comprar briga com todas as facções ao mesmo tempo, bastando apenas atacar algum membro do respectivo grupo.

Isso me remete à ausência do sistema de Karma do jogo anterior. Ele até existe, mas não faz muita diferença para as suas telas de status se você é bom ou mal, visto que algumas das escolhas que realmente afetam o roteiro principal não giram em torno da sua bondade ou maldade, e sim quem você apoiar ou deixar de apoiar na batalha final do game.

Existem alguns detalhes que abordarei futuramente que com certeza se encaixariam no tópico Sistema, mas abordá-los agora tiraria a graça do tópico sobre o que mudou do 3 para o Vegas, então não vamos nos precipitar (trocadilho nível Very Hard para poucos entendedores. Quem matar a charada ganha uma cópia do Fallout 4 na faixa).



SOM

Acredite: eu já fui preso por desligar um destes


Quando jogava o Fallout 3 eu sempre desligava o rádio do Pipboy-3000 para poder ouvir melhor os temas ambientes do game. Música durante as andanças é algo que simplesmente não combina com a fantástica atmosfera de desolação e abandono daquela distopia.
Mas fazer isso com o New Vegas seria um crime, visto que suas músicas estilo Western dão um climão de faroeste tão denso ao jogo que, mesmo sem ter a pretensão, o jogo acaba ganhando de concorrentes deste mesmo estilo de jogo (como Red Dead Redemption).

Abaixo sequem algumas das faixas que eu mais gosto de ouvir no jogo enquanto arranco o rabo de matilhas de Bark Scorpions FDPs.


HEARTACHES BY THE NUMBER




LET'S RIDE INTO THE SUNSET




BIG IRON, UMA DAS MELHORES FAIXAS DO JOGO!




HAPPY TIMES (TEM COISA MAIS MEIGA QUE ESTOURAR A CABEÇA DE UM RAIDER COM UMA TRILHA SONORA DESSAS?)




LAZY DAY BLUES (IMPOSSÍVEL NÃO ASSOBIAR JUNTO)




I'M MOVING OUT (SE VOCÊ GOSTA DE COUNTRY, TEM QUE OUVIR ESSA AQUI)




LONE STAR




I'M SO BLUE (TRISTE E CHARMOSA)




AIN'T THAT A KICK IN THE HEAD (DO MESTRE FRANK SINATRA)




JINGLE JANGLE JINGLE (TE DESAFIO A NÃO CANTAR "JINGLE JINGLE TODA VEZ QUE OUVIR...)




GOING UNDER (A MINHA PREFERIDA DE TODA A TRILHA)



A dublagem do jogo continua tão boa quanto antes, e os efeitos sonoros são bastante variados. O barulho do V.A.T.S por exemplo está ligeiramente mais suave, e os diálogos não passam a impressão de reciclagem de games como Oblivion. Nada mais a acrescentar sobre este tópico em especial.



MODO HARDCORE

Pra mim também fez toda a diferença


Eu ia nomear esse tópico de “Diferenças entre o Fallout 3 e o New Vegas”, mas acabei achando o nome muito técnico e bobo. Falar sobre o modo Hardcore é uma forma mais direta de se referir ao elemento mais importante quando falamos do que mudou do 3 pro Vegas.

Fallout 3 é um jogo fantástico. Eu sei, eu preciso dar uma passadinha no Google pra renovar o meu repertório de adjetivos quando for me referir a esse jogo, e se eu ganhasse um real por todas as vezes que elogiei esse game, com certeza não precisaria juntar três sacos de tampinhas de garrafa pra adquirir o mais novo jogo da série. Mas... droga, alguém teve essa ideia antes de mim.
O fato é que não tem como admitir o que muitos consideram uma falha no terceiro game, e não estou me referindo ao fato de você conter o impulso de estourar a cabeça da Moira Brown logo na primeira linha de diálogo. Me refiro à baixa dificuldade do jogo e ao seu sistema mais raso.

Pessoas que jogam o Harcore Mode no very easy vão direto pro inferno sem direito de defesa


Por exemplo: no Fallout 3 chega um momento que você fica praticamente invencível, depois da aquisição dos perks certos (um que enche TODO o seu AP após uma morte, um outro que praticamente dobra sua quantidade de ponto de ação e um terceiro que aumenta a recuperação desses mesmos pontos de ação).
No Vegas isso jamais acontece, mesmo com alguns itens dos pacotes de expansão ou da aquisição das melhores armas do jogo (alguém falou Euclides C. Finder?). Daqui a pouco eu falo por quê.
Então, antes que eu me esqueça do tema do tópico, faço a pergunta: o que significa esse tal de Hardcore Mode? Como sou esquizofrênico e gosto de falar comigo mesmo, eu respondo.

Depois do checkup médico com o doutor Mitchel, no começo do jogo, você vai ser perguntado sobre a ativação do Hardcore Mode. Esse modo é um tipo de nível de dificuldade que faz do Fallout New Vegas o game que o Fallout 3 deveria ter sido desde o começo, aproximando mais este segundo jogo dos dois primeiros. Só o que eu não entendo é o fato dos desenvolvedores colocarem a observação de “Não Recomendado” ao lado da opção de ativar o modo, pois eu acho que sem ele New Vegas não teria metade da graça que possui (correndo o risco de ser apenas um Fallout 3 se passando em locações diferentes).

Esse perk também faz muita diferença


Nesse modo são adicionados alguns detalhes que fazem toda a diferença na hora de administrar os seus recursos e tomas algumas decisões, até de ações corriqueiras de gameplay mesmo. Vou listar cada uma delas a seguir, já tendo a certeza de que é por causa desse modo que os jogadores da série clássica têm melhores sentimentos com relação ao Vegas que ao seu antecessor.



-ITENS DE RECUPERAÇÃO

No Fallout 3, ao ser machucado, você só precisaria se preocupar com duas coisas: se tinha itens de cura em seu estoque e se eles seriam suficientes para recuperar todo o dano recebido. No Vegas o buraco é mais embaixo: itens como Stimpacks, Radaways e todos os outros de recuperação de status demoram um tempo para fazerem efeito.
Não há mais uma quantidade “fixa” (aspas, pois ela varia de acordo com seus níveis de medicina) de recuperação, e sim uma contagem de tempo que leva para o item fazer efeito.

Os Stimpacks, por exemplo, recuperam uma média de cinco pontos de HP por segundo, com uma duração de uma média de 18 segundos por unidade utilizada. Deu pra sentir o drama? Trocando em miúdos: não adianta mais você pausar o jogo com o Pipboy e usar o mesmo item de cura todos de uma vez para recuperar sua vida plenamente, visto que os efeitos só serão acumulados se você usar fontes de cura diferentes.

Ou seja: planeje muito bem a hora de se curar e a distância que separa seu personagem e as garras de um furioso Deathclaw, pois caso ele esteja muito perto pode ser tarde demais para o item de cura recuperar a sua vida.


-MEMBROS ALEIJADOS

Antes era só entrar na tela de status de seu personagem, apertar o botão quadrado e usar Stimpacks para curar membros aleijados (apenas braços e pernas, mente suja!). Com esse novo modo isso não é possível: é preciso visitar um médico em uma das cidades (pagando a consulta, é claro) ou utilizar uma das raríssimas (e caríssimas também) Doctor Bags, um tipo de maleta do Dr. Chapatin (aposto que você não faz ideia do que raios eu estou falando...) específica para dar cabo do serviço. Mais um ponto para a Obsidian e fico na torcida para que o mesmo pessoal que cuidou dessas decisões no Vegas tenha participado do sistema do Fallout 4.








-O PESO DO MUNDO

No jogo anterior, apenas munição de armas como Flamer, Fatman ou Missile Launcher ocupavam espaço em seu inventário. Sim, isso era irreal pra caramba, mas é sempre bom lembrar que (ainda) estamos falando de jogos de videogame, e certas licenças poéticas devem ser tomadas em prol de uma experiência de jogo que não cause trauma nos jogadores.
No New Vegas tudo que você pega de munição terá seu peso correspondente, desde um Mininuke até as cápsulas vazias de uma pistola 10mm (acredite, até isso tem uma utilidade no sistema desse jogo).













-MODS, TIPOS DE MUNIÇÃO E FABRICAÇÃO DAS MESMAS


Além de pesarem no bolso (perdão pela piada sem graça, Senhor!), as munições contam com algumas variações no sistema do jogo: algumas são do tipo Impacto, enquanto outras servem para passar pela defesa do inimigo. Não entendeu o que eu quis dizer com “defesa do inimigo”? Calma que eu explico mais pra frente.
Também temos a opção de aplicar modificações em algumas armas (melhoria de mira, aumento da capacidade de bala, silenciador e etc.), bem como a chance de fabricar (ou reciclar) nossa própria munição. Eu confesso que, dos elementos novos presentes no New Vegas, este foi o mais subaproveitado por mim. Mas fazer o quê? Cada jogador tem seu próprio estilo de atravessar um deserto radioativo...








-CONSERVAÇÃO DE ITENS


No Fallout 3, diferente dos dois primeiros, armas e armaduras possuem uma taxa de durabilidade. Pra poder consertar um item, é preciso visitar alguém especializado na tarefa ou usar a habilidade Repair, gastando um item igual no conserto.
Esse sistema ta longe de ser inédito ou original, e seu problema maior é o extremismo: um item seu só vai ter eficiência máxima caso ele esteja com a barra de durabilidade totalmente cheia.
No New Vegas foi tomada uma atitude simples que não só resolve o dilema como renova minha fé na inteligência e criatividade humanas: os itens contam com a mesma barrinha de sempre, só que subdividida em duas. Uma parte dela pode representar 50%, e em outro caso uma das partes pode representar 25% e a outra 75%. O que isso significa?
Significa que um item não precisa mais estar 100% cheio pra atingir eficiência máxima. Basta alcançar os 50 ou 75%. Bem mais justo que o sistema anterior.





-DPS, DAM, FDP E DT...


Tá, a terceira sigla eu forjei, mas as outras existem de verdade.
DPS significa Dano por Segundo. Além do Damage normal, as armas contam com esse novo parâmetro de força. Isso quer dizer que uma arma que causa 10 de dano, mas conta com apenas 1 de DPS, é pior do que uma arma que causa 5 de dano, mas conta com 3 DPS.

Já o status DT refere-se ao Damage Threshold, ou Limite de Dano em bom português. O limite de dano vai conflitar com o nível de armadura que o seu alvo possui. Por exemplo: não adianta nada você passar meia hora atirando naquele Deathclaw que ficou preso entre rochas enquanto te perseguia, se você utilizar uma arma com um DT que é inferior à tolerância ao dano que esse bichão tem (e já adianto que é uma das maiores). Colocando em números: sua pistola tem um Damage de 10 pontos. O Deathclaw tem uma defesa hipotética de 25 pontos. Esse valor superior é o bastante para que o bicho absorva seu dano e considere as balas de sua pistola como meras picadas de inseto. A menos que você use uma munição especial que quebre a defesa do inimigo, momento no qual aparecerá um ícone de escudo estilhaçado na barra de vida do seu alvo.
Obrigado mais uma vez, Obsidian, por adicionar um pouco mais de estratégia a essa série fantástica e por manter o status de motherfucker supremo do inimigo mais temido do jogo.


-PANIS ET CIRCENSIS (SEM O CIRCENSIS)


Vamos ser honestos: Fallout 3 possui uma tonelada de itens que não servem para absolutamente porcaria nenhuma. São cacarecos inúteis que só fazem confundir os novatos na série acerca da sua real utilidade e utilização no sistema do jogo (cinzeiro? Bitucas de cigarro? Sério, Bethesda?).
Entre esses itens inúteis posso citar as diversas comidas encontradas mundo afora, que no jogo anterior só serviam para aumentar um pouco sua barra de HP e te fazer questionar sobre quanto sadismo é necessário para que um ser humano se sinta à vontade enfiando um espeto de churrasco no ânus de um esquilo.

No New Vegas, itens de pouco brilho como Dirt Water ou Potato Crisps vão fazer você rever o modo como encarava esse tipo de item em sua jornada. Isso porque, além de tudo que eu citei acima, o modo Hardcore acrescenta também necessidades fisiológicas básicas ao nosso personagem, como precisar se alimentar, beber água e dormir. Além da radiação, altos níveis nas barras dessas necessidades causarão penalidades e podem até levar o indivíduo à morte. Bem, nunca deixei que as coisas chegassem a esse nível, mas acredito que isso realmente aconteça.

Que impactos esses detalhes causam no gameplay, além do fato de que a compra do Perk Strong Back é praticamente obrigatória?
Significa que, além de precisar satisfazer seu Sim, quero dizer, Wastelander, será preciso rever a forma como você vinha lidando com os elementos de jogo até então.

Por exemplo: os games dessa série contam com um sistema de autosave quando dormimos, usamos Fast Travel ou adiantamos o tempo com comando Wait, no botão select. Eu usava muito este último, mas tive que parar de fazê-lo depois de colocar o meu personagem para esperar e ser presenteado com mensagens avisando que meu personagem estava sofrendo de fome, cansaço ou fome profundos depois de esperar. Depois do New Vegas passei a considerar a real necessidade de ficar dando Fast Travel de cinco em cinco minutos, não importa em qual jogo...


-A CARAVANA DA CORAGEM


Eu sei que essa novidade não está atrelada ao modo Hardcore, mas acho que esse tópico é o melhor lugar para encaixar esse elemento.
Em um jogo que fala sobre cassinos, nada mais natural podermos jogar os jogos de apostas que permeiam esse tipo de ambiente. E New Vegas está cheio deles, com a maioria só podendo ser jogada nos próprios cassinos e o famigerado 21 podendo ser jogado com qualquer NPC que ofereça a opção.

RPGs como Final Fantasy 8 e seu inesquecível Triple Triad me fizeram ficar mal-acostumados com minigames neste estilo de jogo. O Gwent, do The Witcher 3, só veio para consolidar ainda mais o meu vício virtual. E aqui não temos muito o que falar: os jogos encontrados no deserto de Mojave são uma réplica quase exata dos jogos que costumamos jogar no mundo real (com a diferença que temos que montar três pilhas que somem 21 pontos cada).

Eu sei que ficaria meio fantasioso, mas eu não consigo deixar de lado a ideia de um minigame de cartas com figuras e monstros do próprio universo de Fallout, ao estilo Yu-Gi-Oh de ser. Fica a dica para a Bethesda.


-ANGELS, MR. BUBBLES...


Confesso que levei um choque quando descobri que não havia Bubleheads no mundo do Fallout New Vegas. Pra quem não conhece a série, os Bubleheads são aqueles bonequinhos cabeçudos que penduramos no retrovisor do carro. No jogo existe um deles para cada atributo da sua folha de personagem, seja do S.P.E.C.I.A.L ou dos atributos mais corriqueiros (como Speech ou Lockpick, e eles conferem um ponto definitivo ao atributo correspondente quando encontrados e coletados (no Fallout 3 tem até uma estante própria para guardá-los).

New Vegas joga um balde de água fria na cabeça dos colecionadores compulsivos, retirando os bonequinhos (assim como o deleite de vasculhar cada cantinho dos ambientes para não perder nenhum deles) e os substituindo pelos Snow Globes, aqueles globos de vidro que ficam caindo neve quando você chacoalha eles. Tem um pra cada grande localidade do jogo, como o de Goodsprings por exemplo. E nada de aumento de atributo: os Snow Globes são meros itens que valem 1000 caps cada, caso você encontre a pessoa certo com o hobbie de colecioná-los. Decepcionante...


-ARMAS


Além das armas clássicas que encontramos na série, o Vegas conta com algumas das armas mais divertidas que eu pude usar nessa série. Uma das minhas preferidas, a Cowboy Repeater, seria mais uma arma corriqueira se não fosse pelo fato de que atirar fora do V.A.T.S nesse jogo é mil vezes mais divertido que no terceiro. Seja pela melhor precisão dos comandos, pelo efeito de câmera lenta nas mortes ou pelo zoom de mira com o L1 que, agora, realmente coloca a visão em primeira pessoa (no três a mira ficava meio que “de ladinho”...).

Algumas menções honrosas: Euclides C. Finder; a Alien Blaster (sim, ela está no jogo); as pistolas de 9mm; e as soqueiras com propriedades de fogo e choque.


-CATADOR DE MATO


New Vegas bebe da mesma fonte de jogos como Oblivion e Skyrim (e provavelmente Morrowind também), onde é possível coletar não só pedaços da fauna do game como também da flora. E pra quê as plantas servem neste game?
Além do óbvio recurso de recuperar vida, as plantas servem para fabricação de remédios e poções, utilizando o mesmo sistema da fabricação de outros itens. Só que aqui utilizamos uma fogueira para preparar as infusões, ao invés de mesas de ferramentas.









-ABRA A RODINHA PROS SEUS AMIGOS...


Desde o primeiro Fallout é possível andar acompanhado de várias figuras ilustres em sua jornada. Várias literalmente, pois em minha curta jornada exploratória do primeiro capítulo (ganhei os dois de grátis em uma promoção da GOG):um cachorro (que eu acho que é o onipresente Dogmeat), um carinha chamado Ticho e um outro que não lembro o nome.

No terceiro jogo isso também era possível. Quem não se lembra do super mutante Fawkes e seus bloqueios de passagem a todo instante?
Em New Vegas, além de ter mais companheiros para encontrar, agora o jogador conta com a Companion Wheel, uma roda de comandos e opções para lidar com seu parceiro.
De fato, algumas das quests pessoais dos ajudantes só poderão ser acessadas a partir dessa roda, pelo comando de conversar. Também é possível usar seus “amigos” como mula de carga (se livrando de itens que você não quer carregar) ou comandar o uso de stimpacks diretamente a eles.

O outro diferencial do Vegas é que cada ajudante possui um Perk especial e único, que só vai fazer efeito enquanto você estiver na companhia daquele personagem em especial.
Por exemplo: Raul, o ghoul, tem um perk que diminui a taxa de desgaste de item; ED possui a habilidade de ampliar (de forma quase “professor Xavier usando Cérebro”) a sua percepção de inimigos pelo radar do Pipboy; Arcade Gannon aumenta em 20% a cura por itens; Veronica te permite criar itens de workbench SEM o workbench; Lilly dobra a duração do stealthboy e aumenta pra 10% sua chance de critical hits, entre outros.

ED-E é um bom companheiro! Ninguém pode negar!


Os perks de companheiros são tão bons que nos deixa com a vontade de poder burlar a limitação de só poder andar com um ajudante. Quase todas as habilidades se encaixam de verdade no gameplay, independente do estilo que você adota (rambo;viciado no uso de “fármacos” e álcool; bundão que foge dos monstros a cem metros...).

ATUALIZADO: para uma completa descrição de todos os companheiros do game, acesse o post neste link aqui.

-BUGS FREE, THANKS


Essa é uma das diferenças que eu mais pude notar entre o Fallout 3 e o Fallout New Vegas: a quase ausência de bugs e problemas técnicos durante as partidas. Veja bem, antes de me tacar pedradas: de forma alguma estou dizendo que o jogo Fallout New Vegas, em todas as suas versões, é livre de bugs. Estou afirmando apenas que A MINHA experiência com o game foi bastante tranqüila. Não conheço as versões de Xbox 360 e PCs, então fica o esclarecimento.

Fallout 3 roda muito lisinho e bonito... nas primeiras vinte horas de jogo! Ao desbravar mais ambientes e acumular quinquilharias, os loads aumentam de duração e os problemas começam a pipocar na cara do jogador: lentidão absurda; travamentos; personagens tendo ataques convulsivos depois de mortos; saves sendo apagados do nada; desligamento do console. Isso, claro, na versão de PS3, que foi a que eu joguei.
O bom disso é que, salvo algumas lentidões durante uma das expansões, posso respirar aliviado por ter conseguido jogar mais de 100 horas de Fallout New Vegas sem sofrer nem 10% dos problemas que tive com o terceiro jogo.
Sem dúvida um exemplo a ser seguido, Fallout 4.



-SUBINDO O NÍVEL DO BALDE DE ÁGUA FRIA



Nível dois, logo no começo do jogo, e você é agraciado com a típica tela de distribuição de skill points, seguida de uma outra com a lista de perks disponíveis de acordo com seu nível nestas habilidades. Nível 3, a mesma tela de skills aparece, só que desta vez solitária, acompanhada apenas pela minha certeza de "um bug, sem sombra de dúvidas".

Com a chegada do nível quatro, meu pesadelo se confirmou: mesmo podendo alcançar o nível 30, assim como no Fallout 3 + expansões, Fallout New Vegas corta seu barato onde pesa mais no bolso do jogador: SÓ GANHAMOS PONTOS DE PERK NESTE JOGO VEZ SIM, VEZ NÃO DE LEVEL UP. 
É isso mesmo que você leu: nada de virar um super ciborgue do futuro acumulando trinta habilidades diferentes de perks. Lembra do que eu disse sobre o Vegas ser muito mais difícil e prezar pelo elemento RPG do que o Fallout 3? Depois dessa você ainda duvida? Não deveria...




ATMOSFERA, LOCALIDADES PITORESCAS E AMBIENTAÇÃO

On the first part of the journey... I was looking for a river bed...


A primeira coisa que eu percebi no Fallout New Vegas foi a redução de escala de seu mapa, que ao menos em questão de extensão geográfica parece ser menor que o de Fallout 3. E sabe o que eu acho disso? Uma decisão de muito bom senso por parte dos criadores, obrigado!

Fallout 3 é um jogo enorme, que parece não ter fim. Eu adoro andar perdido por um mapa gigantesco indo em direção daqueles triângulos vazios que indicam lugares não explorados no radar do Pipboy. Mas o terceiro jogo tem uma coisa que eu chamava de Zonas Inúteis, que são aqueles lugares que você vai e não nenhum item especial, nenhum personagem (fora os inimigos) para interagir e nenhum quest giver para dar um sentido à existência do lugar (Dunwich Building que o diga: cinco ou mais andares cheios de nada, com algumas pitadas de super mutantes para matar o tédio ocasional...).

O Rei não morreu


No Vegas isso ainda acontece: por diversas vezes, você vai ser premiado com o texto de uma nova localidade enfeitando o canto mediano esquerdo do seu vídeo para descobrir uma cadeira com algumas maletas e umas garrafas de vodka espalhadas pelo chão.
A diferença é que neste jogo a proporção dos ambientes e freqüência com que isso acontece é bem menor.

Dos pontos mais legais e pitorescos que encontrei no jogo (deixando bem claro que os locais que citarei não são nem 20% do total de áreas), posso citar:


-Quarry Junction, um sítio de construção civil lotado de... criaturas com altas taxas de armadura que te matam com um golpe só! Sobre essa área, só preciso dizer que ela serviu de ponto morto no meu mapa, visto que pra chegar a outros locais do deserto tive que contorná-la completamente a fim de evitar mortes certas. Preciso dizer que o nome dessas criaturas mortais começa com D e termina com eathclaw? Acho que não.







-Novac: uma cidade normal, tão normal quanto o mundo de Fallout permite que uma cidade seja, exceto por uma estátua de 30m de um tiranossauro verde;










-Sunset Sarsaparilla Headquarters, a fábrica das famosas cervejas que vão quebrar um galho enorme enquanto você não consegue meios melhores de recuperação de HP. Atenção ao atendente que troca tampinhas premiadas (seriam as Star Bottle Caps uma substituta dos Bubleheads?) por algum souvenir inútil;







-Camp Searchlight, uma cidade usada de base pelos integrantes do NCR. Digamos que essa cidade apresenta um horizonte deveras peculiar devido aos altos índices de radiação nos arredores. Uma dica: vasculhe os ambientes internos da cidade para uma “enorme surpresa”...







-New Vegas, a tão sonhada cidade dos cassinos. Aqui fica claro o talento da Bethesda/Obsidian em criar ambientes in-game que poderiam muito bem declarar independência como jogos à parte. De fato, New Vegas é tão grande é com tantas quests e coisas pra fazer que você pode tranquilamente considerá-la como um jogo em separado, que você vai deixar pra explorar quando tiver com mais tempo e mais paciência pra jogar e ler diálogos extensos.





-Vault 22: nesse jogo há uma quantidade considerável de Vaults para encontrar e explorar, cada um com seu motivo particular do por que das coisas terem dado errado. Talvez tenha mais Vaults aqui que no Fallout 3. Mas um Vault em particular me chamou mais a atenção que os outros. O Vault 22, ou Vault Ecológico como eu o chamava, é um abrigo que foi invadido pelas plantas em um experimento que deu errado. Esse mesmo experimento acabou dando origem a uma raça de mutantes meio planta, meio humanos. Nem de longe é um dos inimigos mais chatos do game, mas eu sempre gosto quando aparece um inimigo novo pra eu fritar.

Ainda pertinente ao tópico, gostaria de falar um pouco sobre um dos poucos aspectos no qual eu acho que o Fallout New Vegas não supera Fallout 3: a atmosfera e ambientação.

Sim, eu amo de paixão o clima de Western que permeia esse jogo. Gosto dos redemoinhos de poeiras que voam deserto afora; das manchas alaranjadas e com oito patas que te avistam à distância, lá ao longe; do céu azul que, mesmo sendo lindo, não consegue me tirar da cabeça que estou vivendo em um mundo devastado e sem regras de conduta. Gosto muito de tudo isso.
O problema é que eu sou uma pessoa que adora filmes de terror. E sabe qual a diferença entre os temas comumente abordados em filmes de terror (como vampiros, fantasmas e criaturas que estouram o peito do seu hospedeiro) e esse tema de hecatombe nuclear? É que os desastres por guerras nucleares são uma possibilidade bastante sólida no nosso mundo real.

Mesmo com o Gamebryo Vegas é lindo de todo jeito...


Com o perdão da digressão, o motivo que me faz gostar mais dos cenários e ambientação do terceiro jogo que deste é um fato que eu já citei em algumas ocasiões em que opinei sobre o Vegas: céus azuis e areias alaranjadas acabam meio que estragando o clima de distopia pós-apocalíptica que a série se propõe a retratar.

Eu sei, eu sei. Tudo é justificado pelo fato de as bombas não terem atingido diretamente as regiões mostradas no game (uma catástrofe nunca pode atingir o planeta inteiro de forma homogênea). Mas mesmo tentando racionalizar a impressão, ela é uma impressão que ficou. E pode ser apenas a minha opinião pessoal, afinal de contas.





INIMIGOS

Tá bom velho, pode parar! Apelação tem limite!


Como feijão requentado que é, é lógico que o cast de inimigos do New Vegas não poderia ser inteiramente novo. Por esse motivo, nada mais natural que algumas palette swap (troca apenas das cores do personagem) e reciclagem de modelos antigos tenha sido utilizado.

Um detalhe legal que eu preciso acrescentar sobre os inimigos é que eles agora apresentam uma reação diferente dos demais antagonistas vistos no jogo anterior: ao serem feridos gravemente, os inimigos do Vegas vão tentar fugir de você ao invés de continuar vindo pra cima. Pelo menos nos inimigos mais selvagens (como os Gecko) foi o que eu pude perceber.
Sem mais embromação, vamos à lista de inimigos novos ou recauchutados presentes no game, deixando bem claro que vão ficar de fora os inimigos comuns aos dois games que não apresentam mudança alguma (salvo suas variantes).


GECKO

Dane-se a ordem alfabética. Os Gecko são os primeiros inimigos com os quais você terá contato no game (aquelas garrafas de Sarsaparilla do tutorial não contam, ou vai me dizer que você já foi atacado por uma delas no Wasteland?). Isso se seguir o curso normal dos eventos.

Eles são uma espécie de lagarto que atacam com cabeçadas e correm de um jeito putamente engraçado, como aquele lagarto Jesus Cristo que caminha sobre as águas.
Ele tem a variante Fire Gecko, um modelo um pouco maior e que solta fogo, como as clássicas formigas cospe-fogo dos jogos anteriores.










RAD MANTIS


É um louva-a-deus do tamanho de uma capivara que ataca com as serras em suas patas. Vêm em bando e podem também ser encontrados no tamanho GG (de gigante). Não representam uma ameaça, apenas um incômodo facilmente removível com alguns golpes de taco de beisebol.











NIGHTKIN

Na verdade não são inimigos novos. São os mesmos super mutantes de sempre. Mas eles têm uma tonalidade de pele que me faz lembrar o Hulk cinza, com a diferença que os Nightkins não são nem um pouco mais inteligentes que seus compatriotas verdes e bobões.








BIGHORNER


Adoro esse “inimigo” novo. O motivo das aspas é que o Bighorner (uma espécie de búfalo com enormes chifres) só vai ser seu inimigo se você pisar na bola com ele, tipo atirando em um deles ou nos filhotes que costumam acompanhá-los.
Nem de longe o bighorner é um oponente pra se preocupar. Nem me lembro de já ter morrido pra um deles nas mais de duzentas horas que joguei o New Vegas. Mas gosto deles pela aparência (e pela quantidade de HP que suas carnes restauram) e pela forma frenética com que vêm correndo pra cima de você pra atacar.




COYOTE


Uma variação daqueles cachorros virulentos que te atacavam no meio do Wasteland, no Fallout 3. Não são nada com que se preocupar, mesmo atacando em bando. Mas são mais legais visualmente que os cachorros normais.


















NIGHTSTALKER


Adoro esses aqui: são uma mistura de cachorro-do-mato com cobra. Eles são feios pra caramba e envenenam. Eles sim serão motivo de muitas telas de load durante a sua jornada. Uma menção honrosa fica por conta da quest do Chupacabras. Não posso dizer muito sem estragar, mas quem jogou lembrará.








SECURITRON


São uns robôs que andam em um monociclo e possuem uma tela que dá pistas sobre sua personalidade e nível de periculosidade. A carinha de policial significa que você não terá muitos problemas caso deseje burlar as regras do cassino e resolver peitá-los. Uma cara de soldado indica que você está ferrado, com um inimigo mais forte e com um arsenal mais potente. Uma cara de "sorriso amarelo" significa lidar com um carinha que só sabe dizer Yes. E uma cara de cowboy significa ter sua vida salva por um compadre que adora dizer "Howdie, pardner"! Entendedores entenderão...





SPORE CARRIER


São parecidos com o Licker de Resident Evil 2. São uma espécie de homem-planta quadrúpede que aparecem endemicamente no Vault ecológico. Nada que umas boas porretadas não deem conta do recado.














CAZADOR


Eu não deixei esse bicho por último à toa. Estou apenas seguindo a regra do blog de falar do melhor por último.
O cazador é um besouro filho da puta que ataca com ferroadas. Ele pode vir voando pra cima de você ou vir (bizarramente) correndo de lado pelo chão até te alcançar. Um cazador filhote não será muito problema na sua jornada. Mas um cazador adulto tem a habilidade de te presentear com lindas telas de carregamento regadas a marchas fúnebres como música de fundo.

E qual a razão de tudo isso? Simples: a picada de um Cazador causa danos abissais no alvo. Dependo do nível em que você estiver jogando, duas picadas de um bicho desses será o suficiente pra te mandar (de volta e de novo) pro cemitério.
Como se isso não bastasse, o Cazador é venenoso e ataca em enxames: o veneno de um Cazador pode matar em instantes, mais uma vez, dependendo da dificuldade escolhida. Se você não tiver um antídoto (outro item exclusivo desse game), pode ir encomendando o caixão e o paletó de madeira.

Cara, quando vem um enxame a porra fica séria!


É por essas e outras que eu coloco uma toga preta no corpo e bato meu martelo (também imaginário, ou você achava que eu realmente tinha uma toga preta?) para declarar, em juízo, que o Cazador é o segundo inimigo mais filho da puta de toda a série Fallout, perdendo apenas para você-sabe-quem-com-garras-e-chifres...




EXPANSÕES

Juro que se eu comprasse saporra num disco separado eu me matava!


O histórico da Bethesda com conteúdo de DLC é algo que merece um capítulo à parte no meu texto. Como o post é enorme, por se tratar de um review no qual eu tento ser o mais completo, minucioso e abrangente possível, vou fazer uma breve relação das minhas experiências com DLCs das franquias da Bethesda.

O tipo de jogo que dá vontade de comprar duas vezes, de tão bom!


The Elder Scrolls: Oblivion é um jogo fantástico, que implora por uma atualização com uma lista de troféus pra desbloquear com a mesma ânsia com que implora por um sistema de batalhas decente.
Esse jogo eu adquiri já com os pacotes de DLC inclusos, então ficou meio difícil discernir o que era conteúdo original e o que era extra. Mas o que eu sei sobre o assunto é uma coisa que eu sempre afirmo quando trato dessa questão: Shivering Isles poderia ser um jogo de videogame à parte, fácil fácil.

Dois lados da mesma moeda, a mesma loucura em ambos.


Nessa expansão você parte para o reino da loucura, liderado pelo soberano e excêntrico Prince dédrico Sheogorath. E pode se preparar para uma enxurrada de quests bizarras, toneladas de locais novos para visitar e uma meia-dúzia de inimigos exclusivos pelos quais você dará graças aos Nove Divinos por não estarem à solta no mundo principal do jogo. Ah, antes que eu me esqueça, deixo uma dica crucial de sobrevivência: JAMAIS, EU REPITO, JAMAIS, TENTE AGREDIR SHEOGORATH EM SEU PRÓPRIO DOMÍNIO. Quem jogou vai saber do que estou falando...

Um jogo que todos que curtem fantasia e cenários únicos deviam jogar antes de morrer


The Elder Scrolls: Skyrim: é engraçado como algumas pessoas se referem a esse jogo apenas como SKyrim, sem ao menos se darem conta de que existe toda uma mitologia e uma franquia pré-existente por trás desse quinto capítulo.

Skyrim é um jogo fantástico, que acabou ficando injustiçado aqui no meu blog pela falta de um Review Supremo também. Claro que eu pretendo corrigir essa falha, assim como fiz com o Vegas. Não sei se essa promessa se concretizará da mesma forma que o review do Vegas, à luz do lançamento do próximo capítulo da franquia The Elder (um Elder Scrolls novo seria a sequência lógica ao modus operandi da Bethesda, que sempre alterna um Fallout e um Skyrim). Mas e quanto às expansões deste excelente RPG (de ação, alguns diriam...)?

Skyrim conta com três pacotes de expansão. No Dragonborn nós nos aprofundamos um pouco mais no enredo principal e visitamos uma versão atualizada de Morrowind, a região que dá subtítulo ao terceiro jogo da série. Essa expansão eu joguei até o fim, e posso dizer que é a melhorzinha das três.
Na Dawnguard, nós somos presenteados com uma main quest que destrincha um pouco mais a árdua tarefa de ser um vampiro em Tamriel (não tão árdua quanto ser um vampiro no Oblivion...). E pode acreditar: fica difícil de entender como um tema tão legal pôde render um conteúdo de DLC tão chato e sem motivação como esse.

"Dona Bethesda, um tal de seu Lovecraft ligô pedino as idea dele de volta"!


Pra ser sincero, nem me lembro se cheguei a terminar Dawnguard. Isso pode ser mais um indício do fator “tanto faz” que o conteúdo despertou no meu ser enquanto gamer. E nem mesmo o (atrapalhado e pouco empolgante) recurso de montar em dragões foi capaz de acabar com essa impressão. Pra não dizer que Dawnguard é um pedaço de bosta fedorento, as localidades e dungeons da expansão são bem interessantes, assim como a possibilidade de me tornar um dragonborn “verdadeiro” ao me travestir com uma luxuosa armadura espiritual de dragão.

Em Hearthfire, a Bethesda manda o planejamento de conteúdos baixáveis pras cucuias e nos presenteia (ao custo de algumas verdinhas a mais) com uma expansão de... cuidar da sua casa; casar e ter filhos; cuidar das suas dragoncrias e arar o campo como se não houvesse amanhã no horizonte da região gélida de Skyrim.

Preciso dizer que nem cheguei a experimentar essa expansão? Acho que não...

Não consigo esquecer essa expansão...


Fallout 3. Sobre esse game eu não posso falar muito, visto que no Review Supremo dele eu já detalhei cada uma das expansões e o motivo da razão de eu ter gostado tanto delas.
The Pitt é inesquecível; Point Lookout é excelente e com certeza vai chamar a sua atenção, por um motivo ou por outro; Mothership Zeta é uma expansão que você DEVE jogar, sendo obrigatória para os fãs de humor pastelão, abduções alienígenas e criancinhas sabe-tudo que conseguem viver sozinhas em ambientes totalmente inóspitos.

Só pra bater o martelo, as expansões de Fallout 3 são um universo à parte no já vasto macrocosmos do game, sendo um exemplo a ser seguido em jogos futuros.

Fábricas abandonadas são lugares onde o mal prospera. Lembre-se disso.


E quanto às expansões do Fallout New Vegas, o alvo principal deste post? Vamos lá então, pela ordem de jogada.


OLD WORLD BLUES
Sim, isso é uma torradeira falante. Não tente entender, apenas jogue!


Foi a primeira e a melhor de todas, em minha opinião.
O Blues do Velho Mundo conta a história de uma cratera que abriga uma base científico-militar chamada Big Mountain.
Foi expansão que eu mais gostei do jogo, pois aborda temas como robótica, isolamento, inimigos mutantes bizarros, prolongamento da vida por meio da ciência e etc.
Mesmo que não seja a sua praia, vale uma conferida nem que seja pra conhecer a pitoresca equipe de cientistas que mantém o lugar funcionando.






LONESOME ROAD

Destruição e abandono: é disso que eu estou falando.


Lonesome Road ganha em ambientação e atmosfera na mesma proporção que perde em história e personagens marcantes. A quest visita um lugar chamado Divide. O Divide se resume a áreas civis completamente destruídas (prédios, estações de metro, viadutos), permeada por inimigos como Deathclaws (que não serão um problema tão grande quanto no início do game, já que você estará em um nível maior e com melhores equipamentos).

Foi a segunda que eu joguei, e por coincidência a segunda com a qual eu mais me identifiquei.
Vale uma menção honrosa a uma quest que temos que destruir (com uma arma laser) cerca de 30 ogivas não detonadas, espalhadas pelo imenso e divertido mapa.






HONEST HEARTS

Se eu matar Joshua com um lança-chamas eu ganho um troféu?


Se passa no Zion National Park, um tipo de cânion gigantesco habitado por tribos indígenas.
Essa expansão conta a história do Burned Man, um missionário mórmon que co-fundou a legião de Caesar.
Essa quest foi uma enorme decepção, pois eu achei que ela seria bem mais interessante pelo fato de abordar a controversa facção Caeser’s Legion. Mas ela apenas tem alguns lugares bastante repetitivos, lotadas de inimigos sem criatividade com armas também sem criatividade que tanto faz quanto tanto fez no gameplay do jogo.

De fato, eu só joguei ela pra completar 100% da lista de troféus e pelo fato dela ter vindo no pacote da versão Ultimate. Pagar por ela em separado é um exercício de arremessar bottle caps na lata do lixo, e fica o aviso. Outra dica: não se empolgue com o trailer. E depois não dica que eu não avisei...





DEAD MONEY

Ei belezinha, você vem sempre nessa praça pós-apocalíptica?


Fallout New Vegas gira em torno dos cassinos e dos perigos que o vício e a prostituição representam para os cidadãos do deserto de Mojave. E é triste constatar como a expansão que trata do tema principal do game pode ser tão sem graça quanto esta.

Dead Money conta a história do cassino de Sierra Madre, que teve a sua inauguração interrompida pelo cair de bombas atômicas com o despertar da guerra. Pelo menos é isso que eu me lembro do roteiro.
Nós começamos em um lugar totalmente inóspito, com um colar do tipo “se você não participar dos joguinhos mortais que eu criei, eu te explodo” atarraxado a seu pescoço.

Assim com as outras, é bastante sem sal (um pouco menos sem sal, por causa dos perigos do ambiente inóspito) e com armas e inimigos novos que passam aquela velha impressão de que a desenvolvedora já estava ficando sem idéias naquela altura do campeonato.

A impressão que as expansões de Fallout New Vegas e Skyrim deixa é que a Bethesda, de fato , está ficando sem idéias do que escolher como um conteúdo por download de qualidade. Espero que Fallout 4 e o próximo The Elder Scrolls (que eu acho que será o Elseyr) venham para provar que eu estou redondamente enganado.




CONSIDERAÇÕES FINAIS SOBRE MEU REVIEW SUPREMO DO FALLOUT NEW VEGAS



Fallout New Vegas é o que toda continuação deveria ser (muito embora que ele não tenha essa intenção de ser uma sequência do terceiro jogo). Ele é mais profundo em quase todos os aspectos técnicos e de sistema. Dá um passo à frente com relação a enredo, mecânicas de jogo e de interação com as diversas facções presentes no universo de Fallout.

Uma rápida pesquisa sobre as empresas que tornaram este game possível e você vai ver que os ventos não estavam lá muito a favor do projeto quando ele finalmente saiu do papel. Então, acho uma baita sorte que o New Vegas não só tenha acontecido da forma como ele é como considero esse jogo um presente aos fãs, vindo de pessoas que realmente gostam do que estão fazendo e têm confiança na qualidade do produto que oferecem aos consumidores.



Desde as primeiras horas com este jogo eu já sentia o desejo de que os próximos jogos da Bethesda, seja da série Fallout ou da The Elder Scrolls, seguissem o exemplo deste jogo aqui.
Se os criadores do Fallout 4 tiverem o mínimo de juízo, acredito que as melhorias do New Vegas com relação ao Fallout 3 ou serão mantidas ou serão adaptadas.

Com relação à experiência de jogo como um todo, New Vegas vem pra provar que um jogo pode agradar a gregos e troianos no mesmo disco de blu-ray, e não é à toa que esta segunda iniciativa da nova franquia é a preferida entre os fãs antigos de Fallout.



Claro que existem problemas. Como eu já falei, o fato de eu não ter tido muitos problemas com o jogo não quer dizer que ele é livre de problemas. Inclusive, muitos jogadores de PC reclamam bastante desse tipo de coisa. Mas se você for pesar os prós e os contras, a sua conclusão é de que Fallout New Vegas é um jogo que te dá muito mais alegrias que tristezas em sua jornada pelo quente deserto de Mojave.
É um jogo enorme, que faz parte desse rico e extenso universo criado pelos desenvolvedores da Obsidian, em parceria com a produtora Bethesda, que só vem dando bolas dentro com os games de sua propriedade intelectual.



E é isso pessoal. Fico feliz por ter conseguido terminar esse texto enorme sobre um jogo que eu gostaria de ter falado bem antes no blog, mas não pude por causa dos velhos problemas da vida moderna de um jogador de games (tempo, tempo, tempo, muitos outros jogos pra experimentar, tempo, tempo...).
Espero ter conseguido criar um texto interessante de se ler e ter conseguido fazer justiça a um dos melhores jogos de FPS/RPG da geração que se foi.


Au Revoir!