"Existem duas possibilidades: ou estamos sozinhos no
universo ou não estamos. Ambas são igualmente aterrorizantes. "
Arthur C. Clarke
EU QUERO ACREDITAR... (HISTORINHA CHATA SOBRE XCOM)
O leitor que se deparou com o título de Review Supremo deste
game deve estar se perguntando: “por que não houve uma ‘Testando a Demo’ de
XCOM, se o jogo é tão bom a ponto de ganhar um texto quilométrico”? Bem, minha
história com este jogo começou a mais ou menos um ano. Baixei a demo, pois eu
baixo demo de tudo, absolutamente tudo que for de graça (e as demos têm essa
mania chata de serem gratuitas...). O problema é que a demo deste jogo não
passa nem um décimo de sua qualidade total, principalmente se você não estiver
a par da bagagem histórica dessa série (foi meu caso). Soldados Johnson
gritando “I copy” pra lá. Batalhões do exército genéricos pra cá. Um visual
mediano que está longe de impressionar e tema militarista: tudo que eu mais
detesto em um game.
Deletei a demo e, mais ou menos um ano depois comecei a ler um
ótimo livro chamado 1001 Videogames para Jogar Antes de Morrer, uma excelente
compilação de jogos que começa na década de 70 e se estende até os dias atuais,
finalizando com o ótimo (mas não excelente) Bioshock Infinite (a edição
brasileira era mais atual que a original, na época em que comprei. Pense nisso
antes de se exibir com livros em inglês só pra provar aos seus amigos que
domina o idioma rsrsrs). E, ainda assim, passei batido pelo game que deu origem
à XCOM quando cheguei na década de 90 (UFO: Enemy Unknown, de 1993 pela Mythos).
Xcom: Apocalypse, de 1997 pela mesma Mythos, conseguiu chamar a minha atenção, pois
eu já tinha uma (vaga) noção do legado da série. Algumas notas altíssimas, uma
comparação com o eterno FF Tactics e uma indicação do leitor do Retina
Desgastada, Raphael AirnMusic (espero sinceramente que este não seja seu
sobrenome real rsrsrs) e tive que me entregar à curiosidade de conhecer o jogo
de E.Ts do qual tanto falavam.
Xcom: enemy unknown, produzido pela 2K e desenvolvido pela Firaxis
é um remake do original de 1993. E um bem fiel, diga-se de passagem. A intenção
dos criadores de homenagear o clássico e presentear os fãs antigos fica
bastante clara no nível de dificuldade Classic (o nível que joguei e que deverá
ser levado em consideração quando chegar à parte dos queixumes e mimimi meus
com o jogo), uma atitude louvável e triste ao mesmo tempo, pelo fato dela não
ser o padrão da indústria quando o assunto são os remakes.
ENREDO
Eu adoro histórias de invasão alienígena. Tenho muito medo
delas também, pelo simples fato de que existe uma possibilidade real de E.T.s
existirem mesmo. Se eu fosse contar os terríveis pesadelos que já tive com
discos voadores e aparições de aliens eu teria que criar um post à parte, sobre
ufologia. E a maior fonte de histórias desse tipo veio do cinema, pelo menos no
meu caso. Por esse motivo, gostaria de fazer um resumo relâmpago de todos os
filmes (relevantes) de alienígena a que assisti do alto dos meus 32 aninhos de
idade, visto que um texto dessa natureza não se encaixaria em nenhum outro
momento em um blog de games. A ordem é que eu assisti, claro.
-E.T- uma
tentativa do diretor Steven Spielberg (confesso que fui no Google pra saber
como escreve) de limpar a barra dos nossos amigos extra planetários, depois da
“queimação de filme” de obras como Alien, O Oitavo Passageiro. Resumindo, filme
pra criança. Filmes em que crianças conseguem enganar adultos altamente
treinados se denunciam logo de cara, quando estas mesmas crianças não levam um
tiro de fuzil na cara pela sua ousadia. Nada de apologia ao crime aqui, só pra
deixar claro. Apenas gosto de ver a realidade sendo retratada com mais
“realismo” no cinema.
A CRIATURA: o que
esperar de um alienígena que parece um pênis feito de chiclete mastigado, que
se traveste de mulher e só sabe dizer a palavra casa? Não muito.
A CRIATURA: os
alienígenas desse filme são os clássicos gray, cabeçudos e esguios. Eles não se
revelam hostis e não têm muita graça também. Foi o meu primeiro contato com um
E.T. “de verdade” em um filme.
-INDEPENDANCE DAY-
é uma repaginada das mais descaradas de um clássico do cinema de E.T.s, o
Guerra dos Mundos. Mais uma vez eu pergunto: o que esperar de um filme que
copia sem dar os créditos e que mostra o glorioso momento em que o presidente
dos EUA pilota um caça F15 para lutar contra os alienígenas pessoalmente?
Guerra dos Mundos, filme de 1953 baseado em um romance de
H.G. Wells (sabe, aquele carinha que deixou uma cidade em polvorosa quando um
de seus textos sobre invasão alienígena,por uma transmissão de rádio, afirmava
que o planeta estava sendo invadido) teve uma refilmagem oficial com o ator
Keanu Reaves (no bem colocado papel de E.T.). Mas nada tão melhor que ID4 foi
mostrado aqui.
Vale ressaltar que os efeitos especiais desse filme fizeram história (merecidamente, mesmo que apenas pela catástrofe), e continuam bons até os dias de hoje.
A CRIATURA: os
E.T.s de ID são os mais clássicos possível, pois só querem acabar com tudo para
sugar os recursos naturais do nosso planeta (uma raça superior devia ter melhores e
mais eficazes meios de obtenção de energia...) e afolozar a maior quantidade de
ânus terráqueos que puderem com suas sondas.
Psicologica ou fisicamente? |
-ARQUIVO X- não é
um filme, apesar de ter tido dois ou três. Arquivo X é uma série criada pelo
mesmo carinha que recentemente lançou uma outra série sobre fabricação de
drogas e bebês chorões traficantes de quinta categoria. Nela, assim como na
ótima Twilight Zone (Além da Imaginação, no Brasil), vários casos de atividades
sobrenaturais são abordados pelos agentes especiais (retardããããããã) do FBI
Mulder e Scully. A série era muito boa, mas os episódios de E.T.s eram muito
esparsos.
A CRIATURA: o
E.T. de Arquivo X, quando finalmente resolve dar as caras (depois de umas seis
temporadas) se revela uma cópia do conceito de incubação que vimos no Alien.
Triste, vindo de uma série que pavimentou sua fama com ótimas e originais
idéias.
-SINAIS- eu sei,
quando se trata de lógica esse filme não é um dos melhores exemplos a citar
(sim, eu estou falando em invadir um planeta formado por 80% de água quando
você é hidrofóbico ou da capacidade de construir naves interplanetárias mas não
saber usar uma maçaneta de porta. Desculpe, Night, mas não tem como engolir
isso. De forma alguma.). Mas um talento que não dá pra negar desse diretor é o
de criar clima de tensão e medo em seus filmes. Sinais é bem arrastado, cheio
de falhas lógicas de enredo e melodramas desnecessários, narrativamente
falando. Mas eu não consigo deixar de gostar desse filme. Os motivos: a atuação
de Mel Gibson e Joaquim Phoenix (Down, desculpem, é o costume. Memória
muscular, vocês sabem...). A fotografia excelente. O clima de isolamento, mesmo
diante de um evento de escala global. E as cenas em que os E.T .s aparecem
nesse filme. My god!!!
Colocarei as fotos aqui, mas aconselho que você assista ao
filme. As cenas dos alienígenas, não importa quantas vezes eu assista, me
causam arrepios reais na espinha. A cena onde Joachim Phoenix (Down. Porra de
memória muscular de novo...) assiste a uma filmagem no Brasil é de um impacto
indescritível, mesmo que retrate um evento do cotidiano. E acho que é
justamente por causa disso que ela causa tamanho choque.
Acontece no Brasil. E minha espinha congela quando vejo essa cena |
Já sei que vou ter pesadelo de noite... |
Esse diretor escolhia ângulos de arrepiar |
A CRIATURA: os
E.T.s de Sinais parecem estar interessados apenas em matar todo mundo com um
tipo de gás venenoso que sai de seus punhos. E se derretem com água... e não
sabem girar maçanetas de porta...
-CONTATOS DO QUARTO
GRAU- o título original desse filme é The Fourth Kind (que seria algo como
“O Quarto Tipo”). Esse título é uma referência à classificação dos graus de
contatos que um ser humano pode ter com alienígenas, de acordo com o filme: visão,
evidência, encontro e abdução.
Com esse filme eu tenho uma história especial. Primeiro por
que ele é estrelado pela Mila Jovovich, e eu AMO Mila Jovovich desde a primeira vez que nossos olhos se
encontraram, em O Quinto Elemento.
Segundo por que ele tenta enganar o espectador dizendo tratar de fatos reais,
inclusive (muito toscamente) colocando imagens em paralelo da “realidade” com
os eventos da película.
Agora é fato: vou ter uma noite filha da mãe hoje pra dormir |
Ele lembra muito aqueles filmes B ou documentários (acho que
a ideia era essa). Ele é muito mal executado, o que é uma pena, pois há nele
muitas idéias que se fossem aproveitadas em um filme “real” de ficção, teriam
potencial para fazer um sujeito como eu mijar nas calças de medo. Pra ser
sincero, eu vou admitir aqui uma coisa que nunca falei pra ninguém com relação
a esse filme: eu passei mais de seis meses sem conseguir dormir direito depois
que o vi.
Algumas idéias, como a da coruja na janela; da abordagem dos
E.T.s (e de seu cheiro peculiar de canela estragada) lembrar rituais de
possessão demoníaca; dos E.T.s terem hora marcada pra aparecer e fazerem isso
“toda vez que você pensa neles...”; e do diálogo de um dos E.T.s, de que eles
não acreditam em nada que possa ser chamado de Deus, mas possuem poder para
simular esse estado de divindade, se acaso quisessem.
Esse filme mexeu comigo de um jeito que tenho até vergonha
de admitir, então prefiro passar logo pro próximo tópico.
A CRIATURA: aí
que está a merda: na cena que tinha potencial para ser a melhor e mais
assustadora do filme, o alienígena... simplesmente não aparece. Nada mais a
declarar.
Sim, um jogo militarista com a maior cara de clichê de filme
de guerra de Hollywood tem um enredo, e ele é surpreendentemente bom a ponto de
te deixar curioso, mesmo parecendo bem genérico em uma análise menos apurada.
Mas o melhor do enredo do game está embutido nas descrições de itens, instalações
e diálogos entre os cientistas e organizadores da fundação. Aliás, XCOM foi o
primeiro jogo de videogame que eu acho que conseguiu 100% de aproveitamento em todas as suas janelas de
diálogo. E acho que isso deve significar alguma coisa no meio de tantos jogos
com tutoriais sacais (que te tratam como se você nunca tivesse pegado em um
controle antes) e mensagens irrelevantes perguntando se você deseja realmente
sair de tal opção.
GRÁFICO
Para começar a falar de visuais, uma linda capa em relevo,
mesmo com os soldados Johnson genéricos, é o que encontraremos neste caso. Se
você comprou XCOM apenas pela sua capa, além de louco você deu muita sorte na
aquisição deste game.
Continuando e já depois de ter pressionado “Start”, o esquema
de cores desse jogo me lembra muito a campanha dos marines, no Alien VS Predator:
Extiction, ótimo game que ninguém jogou (RTS para PS2 e Xbox). E isso é algo
muito bom, pois eu adoro quando misturam azul com preto ou verde com preto
nestes jogos ou filmes de ficção científica.
No geral, os gráficos deste jogo não são nada incríveis. Se
for apenas por visual, com certeza você vai passar batido por XCOM, assim como
eu fiz depois da demo. Mas tenha ciência que este game é o clássico exemplo de
como um visual mais elaborado é irrelevante quando estamos diante de uma
experiência totalmente excitante por outros motivos que não os visuais.
Por outro lado, o nível de detalhamento de objetos beira o
perfeccionismo. Certos itens, como a Archangel Armor, me deixaram com a total
certeza de que há sérios planos da 2K para uma linha de bonecos baseados no
game. Se não há, fica a dica. Seria um bom exemplo de “Shut up and take my
money”.
Há também animações de enredo (as CGs não são nada demais,
aviso logo. De fato, alguns jogos em tempo real do PS3 são beeeeem mais belos que
as animações apresentadas aqui); animações para construção de instalações;
animações para itens e armamentos, bem como cenas com visão do ombro dos
soldados e apresentações de novas raças de inimigos. O visual do game foi
trabalhado de uma forma que dificilmente você se encontrará desanimado por
estar executando uma simples tarefa de construção de laboratório ou centro de
treinamento para oficiais.
Arma, jetpack e fumaça são vendidos separadamente |
Já nas batalhas, representação dos cenários acontece de
forma bastante variada (mesmo que nem sempre represente as características mais
significativas do país em questão). Há estações de trem e de metrô; complexo
industrial; loja de conveniência; viaduto; florestas; prédios históricos; áreas
urbanas; um observatório; postos de gasolina. E, levando em conta que na minha
administração do projeto permiti que nada menos que SETE países abandonassem o
Conselho, acredito que haja ainda muitas outras localidades a explorar nos
demais países (ou não).
Mas nem tudo são flores quando se trata de cenários. Em São Paulo , por exemplo,
a luta se passa numa loja de conveniência. Não estou dizendo que não existem
lojas desse tipo na cidade, mas todos hão de concordar que uma batalha em um
dos labirínticos morros da megalópole seria uma experiência mil vezes mais
tensa (não seria forçar a barra não, pois um dos objetivos dos E.Ts é o
extermínio em massa da população).
Já em Salvador a peleja se deu em uma ponte (missão que me
presenteou com o melhor sniper do bando, o brasileiro João Carlos Rios. Não tem
como negar que é muito bom ver uma bandeirinha verde-e-amarela nas costas do
meu soldado a cada ataque realizado). E, por mais que eu tenha me apaixonado
por XCOM, não posso perdoar um jogo que me nega a oportunidade de acertar a
cabeça da Cláudia Leite com um tiro de Plasma Rifle...
Reduzindo um pouco a escala, a riqueza de detalhes nos
objetos de cenário é absurda: janelas são quebradas; carros explodem (e causam
dano a quem estiver próximo); portas são abertas (ou arrombadas, dependo de
quão John Rambo você estiver se sentindo na ocasião); diversos elementos do
cenário são destruídos, desde paredes a troncos de árvore. Claro, tudo isso
acontece por um motivo. Motivo esse que, de um jeito ou de outro acaba
influenciando no rumo das batalhas. Fico mais um pouco e aguento a explosão do
carro no qual estou encostado ou me movimento e corro o risco de levar um tiro
de plasma no traseiro?
SISTEMA E COMBATE
Vamos começar do começo, como diriam os mestres da
redundância. XCOM apresenta algumas mudanças com relação aos RTS que definiram
o gênero. Por exemplo, mesmo sendo “de tabuleiro”, a movimentação não é feita
por quadrados determinados, como em FF Tactics e tantos outros. Existe uma área livre
delimitada por uma zona azul. Dentro dela você pode andar e realizar uma ação em seguida. Caso você
precise ir mais longe naquele turno, é possível mover o cursor além da zona
azul. Aparecerá uma zona amarela, que você pode ir mas não poderá mais agir
depois do movimento. Uma queixa que faço aqui é com relação à alavanca analógica
do Ps3 (versão que joguei): ela é muito imprecisa, como sempre, e acaba andando
demais e até selecionando um bloco que você não tinha escolhido. Uma queixa com
relação ao design do jogo: existem muitos blocos, ou espaços, que não dá pra
alcançar. Então por que raios o jogo permite que passemos o cursor por essas
áreas? É cansativo e desnecessário colocar à disposição um elemento que nem
pode ser usado pelo jogador.
Além das ações corriqueiras, a novidade fica por conta do OVERWATCH, um comando que deixa seu
soldado em estado de alerta (pra atirar em qualquer coisa que se mexa) ao custo
de uma redução na taxa de acerto. Há também o SUPRESSION, um tipo de ameaça por meio de uma torrente de tiros que
“impede” uma unidade de se movimentar. Coisas como usar quites médicos, lançar
granadas e atirar propriamente dito também caracterizam o combate de XCOM, além
da possibilidade de atordoar inimigos com um tipo de arma de choque.
A frase “prossiga com extrema cautela” não se trata de um
clichê de filmes do gênero no caso de XCOM, e sim um conselho que deve ser
levado muito a sério no início de cada batalha. O motivo deve ficar claro à
medida que eu for destrinchando os elementos da batalha.
A câmera em terceira pessoa, com possibilidade total de
rotação para um melhor ângulo, dá uma liberdade que faz falta em muitos jogos
de tabuleiro os quais eu joguei. Isso porque em jogos como FF Tactics sempre
tinha um ângulo da batalha que te atrapalhava de visualizar todos os elementos
dos cenário, principalmente em locações com prédios ou árvores altas. Isso
ainda acontece em XCOM, mas com uma intensidade dez vezes menor que no clássico
medieval.
"...somente conservou um único bem, a esperança. E dali em diante, foram os homens afligidos por todos os males" |
O combate do game segue, apresentando um sistema realista de
danos: além da morte irremediável (nada de Phoenix Down aqui), uma unidade pode
ser ferida gravemente a ponto de ficar sangrando até morrer, caso o sangramento
não seja parado com um stimpack. Há a possibilidade de trazer de volta à ativa
um soldado nesta condição, mas mesmo as unidades sobreviventes terão que passar
dias (já vi unidades minhas passando até 18 dias de cama) se recuperando de
suas lesões. Se seu soldado sangrar até a morte (fica uma contagem de três
turnos e um som enervante de monitor cardíaco hospitalar) ele será lembrado no
mural dos heróis de guerra, no centro de treinamento de oficiais.
É possível salvar a qualquer momento do combate, desde que
seja em seu turno, claro. Um recurso que, em uma primeira análise parece um
colocar de panos quentes em cima do mundo cão de XCOM, mas que se revela uma
adição indispensável para a manutenção da saúde mental do jogador. E um detalhe
que ajuda muito na organização dos arquivos é o fato de constar a hora real no
título do save, assim como a hora em que a missão se passa logo embaixo (dando
aquele arrepio de pensar: enfrentar E.T.s
às duas e meia da madruga? Tá louco!);
A I.A. (que nesse caso pode ser traduzido como “inteligência
alienígena”) dos inimigos é implacável: eles se distanciam quando preciso;
procuram cobertura; arremessam granadas em grupos de soldados incautos... sim,
eu sei que acabei de listar todos os motivos pelos quais você irá desenvolver
um ódio mortal pelos aliens de XCOM. Foi exatamente o que aconteceu comigo.
Ainda dentro das interações sociais com os cabeçudos, posso apenas afirmar que capturar
um alien vivo é quase tão difícil no jogo quanto eu acho que seria na vida
real;
O combate do jogo não perdoa erros, mesmo no nível normal ou
Classic: um movimento errado em XCOM pode custar a vida de um soldado. Uma
batalha no game pode levar horas (algumas que eu participei levei mais de três
para concluir), lembrando uma intensa partida de xadrez. Isso vai depender
muito dos seus movimentos, fator-surpresa no cenário e da quantidade de vezes
que você se utilizará do recurso de load.
Falando dos soldados propriamente ditos, é possível
customizar um monte de coisas em suas unidades de batalha, como voz; cor de
cabelo; cor e tipo de armadura; nome, sobrenome e apelido. Essa liberdade me
permitiu tomar a liberdade de “abrasileirar” o nome dos meus subordinados.
Amandinha Graham (curandeira e Jean Grey da equipe. X-fãs entenderão...), João
Carlos Rios (um brasileiro sniper que consegui em uma das missões mais difíceis
e desesperadoras do meu jogo), Nicolau (não lembro o sobrenome, mas esse
brucutu faz-tudo salvou a pele de seus amigos mais vezes do que minha parca
memória me permite lembrar), Jesus Ribeiro (um argentino, de sobrenome original
Rivera, que conseguiu me deixar na expectativa de poder caminhar sobre terrenos
aquosos durante todo o gameplay do jogo), Mr. White (o segundo melhor atirador
de elite, com uma quedinha para tinturas brancas de cabelo e produção de
metanfetamina. Cozinheiros de azul entenderão...) e Wálace Lira (um negrão de
dois metros de altura com voz de garoto de 15 anos, especialista em shotgun. Delícias
da customização descompromissada para iniciantes...): essas foram algumas das
unidades mais pitorescas no meu time de soldados.
Já que o tema são os homens do pelotão, não posso esquecer
do detalhe psicológico de que as unidades (e quem segura o joystick também)
entram em pânico com a morte ou ferimento de companheiros, podendo atirar neles
próprios, procurar cobertura ou até mesmo se desesperar a ponto de correr pra
cima do inimigo. Esse elemento tem uma razão de ser (tudo tem um quê e porquê
em XCOM, não se preocupe), que é determinada pela Will dos seus soldados.
Pra finalizar este tópico, XCOM conta com um ótimo tutorial
durante todos os momentos do jogo, apresentando as novidades do sistema de
forma suave e gradativa sem encher o saco do jogador com detalhes demais em
momentos inapropriados.
SOM
O som de XCOM é alto (um colega meu chamou o jogo de Xis Com. Eu
disse que ficava horrível, parecendo nome de sanduíche. O certo é ECS COM. Got
it?). E isso é um grande alívio depois de mais de noventa horas de
Amalur. É engraçado ouvir os gritos de pânico dos soldados ou os diálogos dos
cientistas e engenheiros do projeto. Um (som) que me agrada em particular é
quando os E.T.s estão longe do campo de visão, e um efeito de ondas sonoras é
apresentado para nos dar uma ideia da localização do inimigo (soa como muletas
de jogabilidade em um primeiro momento, mas não se você parar pra pensar que os
soldados já têm uma localização prévia dos inimigos por causa da queda ou do
pouso dos discos voadores...).
Na parte musical per si, o game não vai te fazer dar saltos de empolgação no sofá . Algumas faixas são bonitas, aterrorizantes e combinam
com o medo de virar uma esquina e dar de cara com um ET mal-encarado que vai te
trucidar com um tiro de plasma. Mas não espere nada digno de tocar no seu mp3 player,
fora das sessões de jogo. Finalizando este tema, as armas do game são bem impactantes,
graças a estrondosos efeitos sonoros. Isso vale tanto para uma reles pistola
quanto para um opulento Alloy Cannon. E quem lê meus textos sabe como dou valor
a armas de fogo com bons efeitos de impacto em um game.
O GEOSCAPE (The World
is Your Oyster)
Usando uma interface de casinha de bonecas, o Geoscape é
onde se localiza a base de resistência aos alienígenas (dá pra escolher entre
cinco localidades iniciais em diferentes continentes e cada um com uma vantagem
ao comandante, como maior rapidez nas pesquisas e construções ou menor custo de
manutenção e compra de aeronaves). É aqui que gotas de suor vão descer da sua
testa e grandes quantidades de neurônios serão queimados a fim de resolver o
problema da ameaça alienígena, da falta de tempo e de recursos escassos.
O Geoscape (sua base, pra ser mais direto) é onde todas as
decisões, digamos, administrativas do jogo serão tomadas. Envio de aviões para
interceptar UFOs; construção de instalações e itens; pesquisa de novos
materiais usando fontes alienígenas. Sério: é tanta coisa que nem tem como eu
colocar em palavras sem ariscar a sanidade mental de quem está lendo (e a minha
também). Acho que devia ser obrigatório XCOM vir com um curso básico de
administração de empresas, assim como um manual de diplomacia nas relações
internacionais, pois diversos países podem abandonar o Conselho (leia-se: ONU)
caso se sintam insatisfeitos com o andamento da operação. De fato, várias
nações pularam fora do projeto por causa da minha lentidão em absolver alguns
conceitos-chave do gameplay.
Escolher os países que vai ajudar pode ter sérias
consequências: prosperidade e alívio para uns, pânico generalizado para outros
e um terrível sentimento de culpa que um jogo de videogame, definitivamente,
não deveria ter a capacidade de te proporcionar. Ao se sentirem ameaçados ou
escanteados pelo conselho (presidido pelo enigmático Prof. Xavier e sua tosca e
cavernosa voz de narrador de filme B) e à medida que os E.Ts tocam o terror em
seus territórios, os países se reservam ao direito de abandonar o projeto e
retirar sua contribuição mensal em dinheiro.
Para atender à demanda, se faz necessário o lançamento de
satélites para monitorar a ação dos aliens. Caso seja feito contato, você tem a
opção de enviar uma equipe para abater o disco e fazer a limpa nos destroços ou
fazer ouvido de mercador e agüentar o mimimi dos países subdesenvolvidos depois.
E, não, não resisti em lançar o primeiro satélite acima dos céus de um certo
país de proporções continentalescas, mesmo sabendo que países subdesenvolvidos
pouco tinham a oferecer aos europeus da minha primeira (de muitas) campanhas do
game, em se tratando de fundos para o projeto.
Entre as quase infinitas opções da Geoscape está o Gray Market,
trocadilho com a clássica raça de ETs (acredito eu. Se a intenção não foi esta,
perderam uma ótima piada) para a clássica “loja de itens” comuns aos RPGs. Mas
chamar o Gray Market de mera lojinha de itens é um pecado dos mais graves na
economia do Mais Um Blog de Games. Isso porque o nível de detalhes lógicos do
jogo beira o absurdo, até mesmo para os padrões de um maníaco por detalhes e
referências como eu. Por exemplo: se você for um pouquinho atento, logo na
primeira missão vai se perguntar por que os soldados não recolhem as armas dos
E.T.s mortos em combate, não é mesmo? Acontece que, fuçando na descrição de
itens, descobri que as armas deles são programadas para explodirem em pedaços
com a morte do usuário (essa mensagem aparece a todo instante, nas batalhas. É
só você prestar atenção). E pode apostar que todos esses “meros” detalhes
possuem seu reflexo no sistema do jogo, como não poderia deixar de ser em algo
tão bem planejado como este game.
TUDO em que você
“mexe” no Geoscape tem um impacto no desenrolar da aventura. Na minha primeira
jogada fiquei me sentindo como o personagem Duas Caras de Batman Asilo Arkham
(o quadrinho, não o game), desesperado com tantas opções de coisas a fazer e
decisões importantes a tomar. E tem algo que falaram (acho que foi no review da
IGN) sobre o sistema de XCOM que é a mais pura verdade: o jogo te punirá por
escolhas errôneas ao decorrer da campanha. Mas isso, nem de longe, é um
problema do game.
Assim como tudo que demanda experiência, dominar o sistema
de um jogo complexo como este não é tarefa de um ou dois dias. Foi o mesmo caso
com o várias vezes citado FF Tactics, quando eu comecei a jogar sem saber de
nada: cada elemento compreendido era um motivo de comemoração no jogo, e a
alegria de ouvir aplausos da minha equipe após o primeiro UFO abatido é algo
que não tem preço. Mas aqui faço uma reclamação sobre o minigame de abater
UFOS: uma tela é exibida mostrando nosso interceptador e a nave inimiga. O
problema é que não há nenhum tipo de controle do nosso avião, apenas a escolha
do uso de certos power ups que podem melhorar a sua aproximação ao inimigo,
evasão de tiros e acerto de ataques. EU
SEI, XCOM é um game que gira 100% em torno de estatísticas e das escolhas
de gerenciamento que você faz durante a campanha. Mas eu ainda acho que foi
crueldade tirar da boca dos jogadores o gostinho de controlar nossa nave no
melhor estilo “jogo de navinha” dos anos 80 e 90. Firaxis, fica a dica...
Ainda no campo Coisas a se Fazer, existe vários tipo de
missão: interceptar UFO voando (se você ignorar eles voltam mais tarde pra
derrubar os seus satélites...); interceptar UFO estacionado (essas são as
missões de abdução); missão de terrorismo (onde precisamos salvar reféns em um
clima de pandemônio geral, regado a
gritos de desespero, tiros de plasma pra tudo quanto é lado, sirenes de
polícia, passeatas do PT...) e as missões de desarmar bomba (as mais raras,
geralmente por solicitação direta do Conselho).
Qualquer que seja o panorama, a sensação de perigo do
extermínio iminente é quase palpável, acentuada pela definitivibilidade da
morte de uma de suas unidades (sei que essa palavra provavelmente não existe,
mas não consegui achar outra que expressasse melhor). Isso se você resolver
aceitar o mesmo compromisso que eu de não permitir que nenhum soldado morresse.
DICAS
A simples tarefa de sobreviver não é nada fácil neste jogo.
Os E.T.s são implacáveis e, mesmo nos níveis mais baixos, não toleram erros. Do
nível Classic pra cima a dificuldade de XCOM chega a ser desesperadora, é bom
avisar. Nem comece a jogar este jogo se não tiver ao menos duas horas livres
por dia para se dedicar a ele. Este review só está vendo a luz do dia agora por
causa das minhas férias. Caso contrário eu ainda estaria lançando meu primeiro
satélite sobre um dos países atacados.
Por esse motivo, gostaria de dar algumas dicas para os
iniciados na árdua tarefa de proteger a Terra dos moleques cabeçudos.
1- avance com cautela, sempre se limitando às áreas azuis da
grade de movimento de seu personagem. Acredite: essa simples tática vai te
poupar de muitas mensagens Vigilo Confido. Eu sei do que estou falando...
2- prefira áreas que te possibilitem cobertura total (quando
o ícone de escudo fica totalmente cheio). Isso diminui a (grande) chance dos E.T.s
te acertarem;
3- em situações de perigo (e quando não estamos em perigo
nesse jogo?), dê preferência ao uso do comando Hunker (agachar-se, acocorar-se) ao invés do comando
Overwatch. Este segundo pode parecer tentador, mas ele vem com uma penalidade
na mira (salvo a aquisição de uma habilidade que remove essa restrição),
enquanto que o primeiro além de reduzir a chance de acerto ainda te deixa imune
a Critical Hit.
4- faça no mínimo dois arquivos de save para o Geoscape e
mais dois para o campo de batalha. Algumas situações exigiram que eu fizesse o
dobro disso...
5- já que os criou, alimente-os: salve a cada turno
bem-sucedido, principalmente se estiver nos níveis Classic ou Impossible.
Parece exagero, mas cada passo no campo de batalha pode ocultar uma gangue de
E.T.s te esperando na esquina mais próxima. E por turno “bem-sucedido”,
entenda-se: aquele turno que você tem certeza que não foi encurralado por
nenhum inimigo ou que seu pelotão ficou em um beco sem saída.
6- faça o possível para lançar o maior número de satélites o
quanto antes, mesmo que isso signifique a procrastinação de melhorias no
armamento ou vestimentas. Isso pode parecer óbvio para quem já domina o sistema
do jogo, mas no começo é um pouco difícil lidar com a enorme gama de micro e
macro gerenciamentos do Geoscape. Só pra não esquecer, a opção de construir
satélites se encontra na parte de engenharia, no ícone de aeronave. Eles não
custam tanto assim, mas levam muitos dias para construir, sem contar o fato de
que só é possível lançá-los em órbita com a construção de estações de sinal.
Então, planejamento mais que antecipado é a palavra de ordem aqui.
7- quer conhecer XCOM? Então siga o meu conselho: NÃO ESTREIE O GAME NO NÍVEL DE DIFICULDADE
CLASSIC. Eu tive tanta raiva e frustração neste nível que quase mudei de
opinião sobre o jogo, em grande parte por causa da injusta taxa de acerto dos
níveis mais altos (como raios um tiro à queima-roupa de rifle pode ter uma taxa
de acerto de 67%?). Se for novato na série (e não for maníaco por abrir
troféus), selecione o nível normal e seja feliz. Depois que você se acostumar
com todos os elementos pode se arriscar nos níveis mais difíceis.
CONHECENDO O INIMIGO (BESTIÁRIO, OU ALIENÁRIO...)
Por mais que eu deteste admitir isso, não tem como negar: os E.T.s
são a atração principal de XCOM, como não poderia deixar de ser. Por essa
razão, além do meu gosto por listas e bestiários, que eu os deixo com a curta
mas divertida lista de variantes dos aliens no game.
-ALF: eu sei, ele
só estaria neste game se o nosso exército fosse formado por felinos felpudos.
Mas é que só um dia desses eu me toquei de que as iniciais A.L.F vêm do inglês
Alien Life Form. Leseira total, eu sei, mas não deixa de ser conhecimento. Mas
já que coloquei-o na lista, deixe-me dar a descrição completa: Alf costuma ser
econtrado no refeitório ou na área de serviço dos discos voadores (procurando
tomates podres).
Ele é inofensivo para os aliados do projeto XCOM, a menos
que os soldados ronronem e andem de quatro patas (não resisti em citar gatos
duas vezes...);
-E.T. BILU: mais
uma piada sem graça. Se ele estivesse presente no game, das duas uma: ou ele
teria um nível de camuflagem de 200% (já que ninguém parece conseguir uma
imagem decente da criatura, além da sua capacidade inata de flutuar pelos
ares...) ou ficaria limitado a aterrorizar bibliotecas públicas nos locais de
invasão, visto que ele só veio a esse planeta para “buscar conhecimento”...
-THINMAN: são os
agentes da M.I.B. os Thinman são uma espécie que copiam a aparência humana para
se infiltrar nos altos escalões do governo... eu acho. Eles são bem esguios e
portam uma versão melhorada da pistola de plasma básica. SÃO UM DOS INIMIGOS MAIS CHATOS DO JOGO, e com certeza serão o
motivo de todas as suas dores de cabeça nos primeiros meses (falo tempo do
jogo) do projeto. Eles atacam a uma distância absurda (e acertam). Quando dois
ou mais soldados se encontram próximos eles soltam uma nuvem de veneno que... envenena
suas unidades. Como se a filhadaputagem não fosse suficiente, quando morrem
explodem na mesma nuvem de veneno que lançam, inviabilizando a estratégia dos
usuários de shotgun com tiros à queima-roupa. Pelo menos quantidade de HP não é
o seu ponto forte.
-FLOATER: me
lembram uma versão biônica do Geléia, dos Caça-Fantasmas (na falta de uma
associação melhor). Eles voam e podem se deslocar para qualquer parte do
cenário. Usam pistola e lançam granadas. São bem fraquinhos também em questão
de HP, mas com certeza eles vão te fazer soltar a frase “errou um tiro de 89%
de acerto, seu FDP”? Eu soltei várias dessa por causa deles...
Assim como o inimigo a seguir, o Floater possui uma versão
melhorada, com mais HP.
-CHRYSSALID: são
um tipo de aranha de quatro patas. Só atacam com estocadas de seus membros e
não são muito interessantes. A coisa mais legal das Crisálidas é que suas
vítimas fatais são incubadas com uma espécie de larva que as transforma, em
poucos turnos, em zumbis. É hilário o incômodo da cientista do projeto (aquela
mesma com sotaque russo) tentando achar um termo menos leigo para a descrição
dos zumbis dada acima.
Não perca seu tempo: as Crisálidas não são passíveis de
captura. Suspeito que seja porque elas não têm muito que conversar em uma
situação de interrogatório.
-OUTSIDER: de
longe, esse tem o nome mais legal de todos. O “Forasteiro” (como se todos ele
não o fossem...) é um tipo de ser feito de energia pura e materializada. Ele
aparece em missões de disco, geralmente quando você se aproxima da central de
comando da nave. Ele é bem bonito e usa uma armadura que me faz lembrar do
Masterchief, da série Halo. De resto, ele não tem muita personalidade dentro de
campo: usa uma arma de plasma... ataca a distâncias absurdas... ou seja, nada
que já não tenhamos visto antes.
-MUTTON: os
monstros do Quake. Não adianta negar, eles se parecem muito com um personagem
do jogo da criadora de Doom. São um tipo de brutamontes especializados em combate. Possuem
muito HP, uma ótima (pra não dizer ladrona) taxa de acerto, além de atacarem com
rifles plasma e granadas. Os Mutton possuem a habilidade Intimidate, que faz
entrar em pânico soldados que ataquem de perto. Lembra da frase acima, dos 89%
de acerto? Bem, boa sorte com esses aqui...
Vale lembrar que o Mutton possui uma variante de elite. Pra
saber do que se trata, basta multiplicar o fator de filhadaputice por dois e
rezar aos seus deuses.
-MUTTON BERSERK:
o que esperar de um inimigo que não carrega armas em um jogo de tiro? Bem, a
visão de QUATRO BARRAS DE HP
(totalizando 20 pontos de vida) deve responder a sua pergunta. Os Berserk (como
eu chamo) usam uma garra de Wolverine e possuem ataques físicos. O detalhe é
que, geralemente, QUALQUER ATAQUE DESSE
BICHO MATA UM SOLDADO NA HORA. Isso mesmo: chegou perto, lascou! E o pior é
que ele faz jus ao nome berserk: quando leva dano, este inimigo ganha um turno
a mais em sua movimentação, conseguindo percorrer grandes distâncias mesmo sem
ser sua vez de agir e se aproximando cada vez mais dos seus soldados. Ele
possui também um ataque de Charge, que serve para correr em disparada e quebrar
paredes (e soldados burros o bastante pra ficar no caminho).
-CYBERDISC: a
minha primeira reação ao ver esse inimigo foi a de querer rir. Como pode uma
raça invasora que se preze colocar pra brigar um prato voador que flutua a 0,1 Km/H ? Meu queixo caiu
de uma altura de quase 1,80m quando o Cyberdisc revelou a sua verdadeira
forma...
Esse inimigo foi uma das coisas mais impressionantes que eu
cheguei a ver em um jogo que aborda o tema alienígenas. O Cyberdisc flutua em
sua forma de disco voador clichê, estilo prato mesmo. Quando se aproxima o
suficiente para atacar, ele se revela uma criatura que lembra um polvo, muito
semelhante às sentinelas do filme Matrix (isso fica claro na hora que eles
jogam granadas). Eles possuem cinco barras de HP (se não me engano, e lembrando
que o parâmetro de comparação é o nível Classic), atacam com um potente laser e
lançam granadas. Quando levam dano, podem retornar a sua forma de disco para
diminuição do prejuízo. Vale lembrar que os Cyberdiscs não são passíveis de
captura para interrogatório (lógico), assim como as Quimeras. O alcance do
ataque deste tipo de inimigo só não se compara ao do Sectopod..
-SECTOID COMMANDER:
é versão anabolizada (pelo menos no cérebro) do Sectoid comum. É o mesmíssimo
inimigo, com a diferença de uma textura da cabeça (seu crânio é um pouco maior
e roxo, que indica a presença de energia psiônica), quantidade de HP e maior
dano. Seu diferencial é o Controle da Mente. É realmente necessário explicar
pra quê isso serve? Foi o que eu pensei... Apenas fica a dica: ou dê cabo deles
o mais rápido que puder (a minha estratégia) ou leve à batalha soldados com
altas taxas de Will (força de vontade).
-SECTOPOD E DRONES:
não tem graça fazer lista de inimigos sem comparações infantis. E o Sectopod me
lembra o robô inimigo do Robocop (filme original, não aquele no qual Samuel L.
Jackson interpreta o José Luís Datena), que se estropia todo por não saber
subir escadas como qualquer “pessoa” normal. O Sectopod merece um parágrafo à
parte.
De longe, este inimigo é o mais ridiculamente overpower do
jogo. A começar pelo seu HP: cinco ou seis barras, totalizando de 25 a 30 pontos de saúde (robô
tem saúde?). Continuando a lista, a descrição da “autópsia” deste ser revela
que ele é equipado com um eficiente computador de bordo que, aliado a uma série
de câmeras, lhe permite ter uma excelente noção espacial a sua volta.
Traduzindo para a prática no campo de batalha: VOCÊ ESTÀ FERRADO. Lembra quando falei de batalhas com mais de 3
horas de duração? Foi numa destas que enfrentei quatro Sectopods de uma vez só.
A “excelente noção espacial” do Sectopod lhe permite atacar
a distâncias nunca antes vistas no game. O absurdo é tanto que, quando ele
ataca, ocorre um zoom out máximo para o jogador poder se localizar. Como se a
distância não fosse problema suficiente, ele age duas vezes por turno. Ou seja:
no mesmo turno ele pode te atacar (ele possui um laser que atravessa inimigos
enfileirados, minando o seu posicionamento estratégico e geralmente destruindo
objetos que servem de proteção) e finalizar seu movimento em Overwatch (ay, ay, commander...). Falando
nisso, diferente dos inimigos comuns e dos seus soldados, o Overwatch do
Sectopod é o que pode ser chamado de Over(Power)watch: enquanto unidades
normais realizam um disparo por Overwatch, o Sectopod realiza um disparo para
cada unidade que se mover no campo. Ou seja, não adianta de nada se mover com
soldados munidos de Lightining Reflexes, pois ele vai atacar quantas vezes
detectar o oponente, no caso da distância ser longa.
Como se não bastasse todo esse poderio bélico, este inimigo
vem acompanhado de DRONES que recuperam uma parte de seu HP. Os drones também
atacam com um laser (bem fraco, geralmente 2 de dano) e podem realizar uma
manobra Kamikase para prejudicar você. Há um upgrade que permite capturar
drones nas batalhas, para lutar ao seu lado. Mas não perca seu tempo. Eles não
valem o esforço, principalmente quando estão lutando ao seu lado e não do lado
inimigo.
A única falha que encontrei nesse inimigo é seu ataque de
área, no qual ele lança uns torpedos. Acho que só serve pra destruir cenários e
deixar o inimigo sem cobertura, pois nunca vi causar dano em ninguém. Foi por
essas e outras que o Sectopod foi classificado por mim como “o Satanás em sua
forma biônica”. Asimov deve estar sorrindo em seu túmulo...
-ETHEREAL: eu
chamo ele de Lula Molusco telecinético. O Etéreo é um E.T magricela que usa uma
túnica vermelha e tem seu rosto (provavelmente feio) coberto por um capacete.
Ele tem um HP elevado, mas isso está longe de ser seu problema. Assim como os
Outsiders, o Ethereal sempre aparece nos centros de comando, pois ele é o único
que consegue acessar a network psiônica dos alienígenas (sabe como é: vídeos de
sacanagem; redes sociais de baixaria e um ou outro site sobre navegação no
hiperespaço e manobras na velocidade da luz...).
Ele ataca com uma potente onda psiônica que causa uma média
de 15 de dano. Mas a sua principal preocupação será o Controle da Mente, assim
como nos Sectoid Commanders. Pra piorar, o Ethereal libera uma explosão de
energia pisônica como resultado do seu trauma de morte, causando pânico em
unidades próximas.
P.S: lembra da referência que eu usei sobre o Prof. Xavier?
Se você conseguir controlar a mente de um Ethereal vai ter uma interessante
surpressa pipocando no canto superior direito da sua tela...
O Ethereal ainda possui uma variante que só dá as caras na
última batalha do jogo, o Uber Ethereal (uber vem do alemão e significa
“superior”, “evoluído”). Ele apenas tem mais HP e umas roupas mais legais, ALÉM DA CAPACIDADE FILHADAPUTA DE ABSORVER
SEUS DISPAROS COM UM ESCUDO PISÔNICO E MANDAR UMA PARTE DO DANO DE VOLTA A VOCÊ.
Um conselho (sem spoilers) sobre essa última batalha: ela não é tão impossível
quanto parece. Lembre-se do que acontece quando uma de duas unidades ligadas
pelo poder da mente morre.
FALHAS
Sim, XCOM está longe de ser perfeito, assim como qualquer coisa
realizada pelo ser humano. Falarei dos problemas que rondam este game, mas pra
isso gostaria de começar com o pior e mais... problemático deles, pelo fato de
que este aqui pode afastar jogadores mais impacientes e meio que estragar a
experiência de game dos mais perseverantes: A PORCENTAGEM DE ACERTO.
Para explicar detalhadamente o que quero dizer (sim, eu sei
que é disso que vocês gostam...) preciso recorrer a uma expressão que costumava
usar toda vez que jogava um novo jogo de estratégia depois que conheci a
empreitada da Square no gênero: A
CALCULADORA DE FINAL FANTASY TACTICS. E a razão de ser dessa expressão era
o meu descontentamento com o resultado das estatísticas do jogo citado. Toda
vez que eu me sentia roubado em um jogo de estratégia eu dizia “até parece que
esse jogo usa a mesma calculadora que FF Tactics para definir a taxa de acerto
dos golpes”. Bem, basta dizer que foram necessários apenas 15 dias com o alvo
deste review para eu decidir substituir o termo "FF Tactics" por "XCOM".
Durante as batalhas, a chance de acerto do seu ataque ou
ação é mostrada em uma percentagem amarela na janela do seu soldado. Esse
percentual É O LÍQUIDO, ou seja,
quando um personagem tem uma chance de 75% de acerto significa que esse é o
total já levando em conta as suas habilidades, e modificadores, e as do inimigo.
Mas não é nada raro ver ataques com 85% de acerto errando por nada. Tentar
acertar um inimigo com menos de 70% de acerto é pedir pra quebrar a cara. E acreditem:
o jogo já teve a cara de pau de me negar o sucesso de um ataque de 99% de
acerto. Sim, é verdade. Sabe quantas vezes isso aconteceu no Final Fantasy
Tactics? UMA MALDITA ÚNICA VEZ, EM MAIS DE 500 HORAS DE JOGO
QUE JÁ PASSEI COM ESTE TÍTULO EM MINHA VIDA. Até me
lembro a ocasião: foi com Orlandu e um de seus golpes de Holy Knight. Mas um
breve load e uma nova tentativa foram o suficiente para corrigir esse engano de
natureza probabilística.
Infelizmente, um simples comando de carregar não parece resolver
as injustiças da “calculadora de XCOM”. A impressão que o jogo nos passa,
depois de centenas e centenas de telas de load (Vigilo Confido. Se prepare. Você
ainda vai ver muito isso...), é a de que existe algum tipo de carma controlando
a vida dos soldados.Ou mesmo uma grande mesquinharia do jogo que não quer ver o jogador tendo sucesso quando todas as chances dizem que sim. Mesmo que você tente outras ações, naquele fatídico turno
seu personagem sempre estará fadado a errar o ataque. Desnecessário dizer que
essa “linearidade” nas probabilidades do game não se aplica ao sucesso dos
inimigos, claro que não...
No âmbito dos gráficos, em fases mais povoadas ou com muitos
elementos de cenário há uma queda vertiginosa na taxa de frame. Ainda nesse
tópico do visual, às vezes há um clipping de texturas no começo das fases,
coisa que eu duvido que aconteça no PC. Pelo que me consta, XCOM não instala
dados no HD para diminuir load (que duram uma média de 40 segundos) e etc. E eu
sigo me perguntando o porquê...
Pra finalizar a parte dos deméritos, posso atestar que sofri
com uma quantidade considerável de bugs durante a campanha. Em alguns deles a
ação travava se eu realizasse determinado movimento (me deixando em maus
lençóis, por ter que descartar uma ação de suma importância ao desenrolar do
combate), problema que não era resolvido com uma recarga de arquivo de save.
Já a bordo da nave-mãe, na última missão, não havia sinal de
tripulação inimiga, me dando a impressão de que havia ganhado a guerra contra
os E.T.s por um reles W.O.
A VERDADE ESTÁ LÁ FORA (CONCLUSÃO)
Eu nunca achei que encontraria o game de estratégia que me
faria dizer a frase a seguir, mas XCOM é melhor que FF Tactics em quase tudo,
principalmente no quesito enredo. Quando não conhecia XCOM, ouvi muitos
veículos comparando-o ao eterno RTS medieval em qualidade. De fato,
em alguns pontos este game consegue superar o insuperável da Square de longe. O já citado enredo, por exemplo, que é interessante sem envolver chatíssimas conspirações
políticas ou reviravoltas mirabolantes entre personagens conhecidos por mais de
um nome ao mesmo tempo. E sim, isso foi uma crítica velada ao clássico de 1997 e ao próprio Yasumi Matsuno, que tem essa mania idiota de colocar política em tudo que é história de jogo).
É incrível como o clima de terror pelo extermínio em massa
impera em todo o game e não se dispersa em momento algum. E como já mencionei,
eu detesto jogos exclusivamente voltados para temas militaristas, mas alguns
deles conseguem abordar o tema sem cansar o jogador (no momento só consigo
recordar de Commandos, Final Fantasy 8 e a série Mass Effect. Pobre Mass Effect
3... terá que amargar mais um tempinho na minha lista de espera de jogos a
serem terminados. Felizmente, quem sai lucrando com isso é o planeta Terra,
seja na pele do Coronel Jesus Ribeiro ou na pele do capitão da Normandy).
XCOM
é, com toda certeza, um desses casos.
Jogando XCOM fica impossível não ansiar por um jogo de AVP
parecido este, feito pela Firaxis e produzido pela 2K. Eu sei, eu sonho alto
demais às vezes...
Por um lado, a quantidade de detalhes das regras deve
agradar aos amantes estratégia por turnos mas por outro pode frustrar os
recrutas recém-chegados. Eu não aconselho XCOM aos que acabaram de se alistar,
ou até mesmo aos veteranos de guerra que levantaram com o pé esquerdo. Mesmo se
tratando de um ótimo jogo, este é um aviso que me sinto na obrigação de dar aos
desavisados.
Outro aviso que preciso dar é o seguinte: há
muito tempo eu não me divertia tanto com um jogo. A sensação de
desbravar um sistema de gameplay praticamente desconhecido é inigualável. E
quando ele é de excelente qualidade, não tem palavras que definam.
LEVE-ME AO SEU LÍDER (CONCLUSÃO DEFINITIVA DO MEU REVIEW SUPREMO DE
XCOM)
"Leve-me a Bill Gates..." |
Sabe quando uma obra (quer game, livro, filme, música) te
deixa com a impressão de que uma ideia foi utilizada da melhor maneira possível
(Kingdom Hearts, The Lost Canvas, Death Note. Não sei por que esses nomes emergiram
em minha mente de repente...)? É exatamente o que acontece com XCOM: ENEMY
UNKNOWN e sua temática de invasão alienígena. É um grande exemplo de como
ficamos aliviados ao ponderar sobre como tudo isso podia ter sido abordado da
forma mais genérica e sem alma possível. Obrigado à Mythos pela ideia original.
Obrigado à 2K (e a Ken Levine, envolvido no projeto) por acreditar no potencial
da série. E um obrigado especial à competentíssima Firaxis Games, por reunir
todos os ingredientes da maneira correta e acreditar que ainda existe uma base
de fãs pronta para tremer de medo ao topar com um mal-encarado alienígena na
esquina mais próxima.
A boa notícia é a de que relatos de aparição de objetos não
identificados foram registrados em pelo menos duas partes do mundo. Uma dessas
notícias chegou com um pequeno atraso: XCOM: The Bureau se passa na década de
60 e contém relatos de ataques alienígenas em plena guerra fria. E XCOM: Enemy
Within dá continuidade aos incidentes relatados agora há pouco, mostrando que a
persistência do inimigo em alcançar seus objetos está longe de ver um fim.
Au Revoir!
Mais um review que me faz querer muito comprar esse jogo, vou subir ele umas posições na minha lista. Ótimo texto, Shadow, e sobre FF Tactics: eu tava jogando ele na versão de GBA e não achei tudo isso, sabe se o de Ps1 é melhor? Por que eu vivo vendo gente falando que jogou 300, 500 horas e, pra mim, parece ser um joguinho de ir lá, jogar um tempinho e ir fazer outras coisas.
ResponderExcluirlegal que você gostou do texto, Luis. compra ele mesmo que vale a pena. sobre o FF Tactics, é um daqueles jogos que vc não pode dizer que conhece um gênero se vc não jogou este. o que vc jogou é bom mas não é o game a que faço referência no texto. o FFT original é de 1997, lançado pra Psone. se puder, jogue a versão definitiva que é a do PSP, com gráficos favorecidos pela ótima tela do portátil; correção nos erros de tradução; duas jobs novas; Balthier do FF12 como personagem jogável e cenas em anime no lugar das tradicionais. um show de bola. vale a pena.
ResponderExcluirBlz, bom saber que era o jogo e não eu. Pq eu gostei de X-Com na demo, a ponto de eu re-jogar a demo umas 5x seguidas e já que falam que o FF: Tactics é o melhor do gênero, eu estou afim de jogar ele também, mas a versão de GBA não me animava, vou ver essa versão de PSP aí e ver se me animo mais a jogar.
ResponderExcluirEste comentário foi removido por um administrador do blog.
ResponderExcluirSe Inscrevam ai no meu canal de game pessoal https://www.youtube.com/user/TheMjcGamer
ResponderExcluirEntrar no site dos outros apenas pra fazer panfletagem é dose, né cara? vamos ter um pouco de etiqueta na net. e bom senso também.
ExcluirFala Shadow! Você jogou o X-com original ? Cara até então pra mim x-com sempre foi o melhor. Estou adorando esse remake. Com muitas dificuldades devido ao tempo que não jogo e também pelas diferenças. Mas conseguiram fazer um jogo a altura. Muito bom o post!
ExcluirMesmo assim ainda acho o remake menos tático que o original. A questão do TimeUnit usado pra tudo no original, andar, atirar, trocar arma.. cientistas e engenheiros que podia ser comprados, pegar itens de outros soldados.. enfim.. Já outras coisas são mais difíceis...
Excluirpois é, Cristiano. infelizmente não posso dar uma opinião nesse aspecto pois não joguei o original. mas fico pensando: se sem esses elementos que vc citou ele já é muito casca grossa, se seguissem à risca então acho que eu teria desistido de terminar. talvez eles tenham optado por fazer um jogo menos "complicado" para que atingisse um público maior.
ExcluirOi Cristiano. infelizmente não pude jogar o original não. conheci a série pelo remake. como já contei no review, eu tinha baixado a demo mas não achei muita graça. então eu via muita gente falando muito bem do jogo e, no livro 1001 jogos pra jogar antes de morrer, acabei descobrindo que essa série tem muita bagagem (e qualidade). o remake é muito bom, mesmo que não possa se comparar ao original. tô recuperando o fôlego pra começar uma nova partida. pra piorar, peguei FF 10 HD remake, um dos meus jogos favoritos ever, então XCOM vai ficar meio pra depois.
ResponderExcluirShadow, só uma correção. XCOM e Final Fantasy Tactics não são RTSs. RTS é Real Time Strategy, ou seja, estratégia sem pausa de turnos, os dois (ou mais) jogadores jogam ao mesmo tempo, sem ficar esperando, como Warcraft e Age of Empires. XCOM e Final Fantasy Tactics são RPGs Tactics, que é um sub-tipo de TBS, Turned Based Strategy, como Civilization.
ResponderExcluirXCOM é excelente mesmo, uma pena que The Burial não seja tão bom, só vale a pena pelos textos que explicam algumas coisas, mas o jogo em si é meio enfadonho. Já Enemy Within é sensacional, vai dobrar as tuas horas de jogo, dando várias opções extras pro jogo original, como poder mudar a língua que cada personagem fala!
E, se tu procura dificuldade, invés de jogar na dificuldade classic, joga no modo ironman, onde só existe um save, só pode salvar quando sair. E também tenta as modificações do jogo (deixar os status iniciais de todos os rookies aleatórios, por exemplo). Deixa o jogo mais engraçado e divertido.
eu percebi o erro mas deu preguiça de corrigir. obrigado pela informação. sobre a dificuldade do XCOM, me contento com a Classic mesmo. não gosto de jogar deixando soldados morrerem (na minha campanha ninguém morreu), e com certeza isso vai acontecer nesse nível Ironman. The Bureau é um jogo de ação em 3D, então dificilmente sairia fiel ao original ou ao remake. Enemy Within eu vou comprar em um futuro distante, quando tiver terminado os outros jogos que estão na fila.
ExcluirSim, mas a questão não é o jogo ser fiel ou não, ele é uma imitação mal feita da mecânica de Mass Effect, ficou ruim, não é divertido, é enfadonho.
Excluirque pena. pelo menos o trailer é legal.
ExcluirOlá tudo bem?
ResponderExcluirSou dono de um blog também de Games e além disso animes :D
http://skkygame.blogspot.com.br
Gostaria de saber se você aceitaria uma parceria com nosso blog, tipo uma troca de banner ou algo mais!
Espero sua resposta, se quiser minha atenção rapidamente, comente também uma postagem no meu blog
ou mande um email para bielzinho.gdl@gmail.com
Aguardando!
Este comentário foi removido pelo autor.
ResponderExcluirEste comentário foi removido por um administrador do blog.
ResponderExcluirEste comentário foi removido por um administrador do blog.
ResponderExcluiròtima análise!! Estou preso numa fase pois quero capturar um Mutton Berseker, mas tenho problemas:
ResponderExcluirO Arc Trower não funciona com 2 de vida, e quando eu chego aos dois de vida, não tenho arma que tire apenas 1 de dano.
O mutton corre na direção do meu soldado, ele entra em pânico e atira até matá-lo.
Estou morrendo de raiva!! Mas o jogo é ótimo!!!
Lucas, primeiramente obrigado pelos elogios. Sobre a sua dúvida, o Arc Tower funciona sim com 2 de vida, mas a taxa de acerto é pequena. Eu tenho duas sugestões: a primeira é que você dê load no save e tente a ação novamente. Geralmente o jogo trava em um resultado só, não adiantando que você carregue o save novamente. Mas às vezes acontece um resultado diferente e acaba dando certo. A segunda é que você deixe ele com dois de vida e use uma pistola, a primeira e mais fraca do jogo. Dificilmente ela vai tirar mais de um de vida de um Berserker.
ResponderExcluirUma grandiosa digna para um jogo tão incrível como esse. Isso me lembra do numero absurdo de partidas que fiz nesse game( Sendo 90% delas perdidas por este ser meu 1º TBS) e você, incrivelmente, muito do que eu sinto por esse game. Na espera da sua analise/Review Supremo de Xcom 2
ResponderExcluirValeu pelos elogios, Julio Cesar. Fico feliz que você tenha gostado do post. Sobre o XCOM 2, eu ainda nem comecei a jogar (tá caro ainda no PS4), mas espero que ele seja tão digno de um Review Supremo quanto o primeiro foi. Mas pode ficar tranquilo que vai ter análise dele aqui no blog.
ExcluirEspirituosa resenha (não chamo de análise, mas de resenha, guia de consumo) e seria ousada para portais de primeiro nível. Gostei bastante não só dela, mas do jogo. Comprei e joguei, a versão Enemy Within, em outubro de 2016 (levei 3 semanas inteiras e platinei com mais de 225 horas salvas). Depois de Demon's Souls, acho o segundo melhor jogo da geração, 9,6 (às vezes acordo menos apaziguado e o jogo aparece um pouco menor na minha memória, recebendo um 9,4, o que o colocaria atrás de Uncharted 2, que tem 9,5), e era uma experiência esmagadora e sublime (causa excitação e medo ao mesmo tempo).
ResponderExcluirNossa, Marcos, saiba que você tem a minha admiração por conseguir platinar um jogo tão casca-grossa quanto XCOM. Junto com Street Fighter 4 e GTA4, acho que ele é um dos mais difíceis do console. De fato, XCOM é um jogo maravilhoso, uma grata surpresa pra mim. Estou esperando o preço do XCOM 2 baixar pra jogar e fazer a análise (ou resenha, review, coletânea de palpites, como você queira chamar rsrsrsrsrs).
Excluir