Koji Igarashi é uma
daquelas figuras excêntricas do mundo dos games: na maioria das vezes em que
aparecia em público, ele estava vestindo uma roupa toda preta, com chapéu de
caubói e carregando um chicote à la Beto Carrero nas mãos. Isso falando da
época em que ele (o Iga, não o Beto) era funcionário da Konami e diretor da franquia Castlevania,
um nome que inevitavelmente será lido muitas vezes durante este post.
Com o passar dos anos,
os agentes Smith acionistas da Konami foram percebendo que havia formas mais
rápidas e descomplicadas de ganhar dinheiro do que: contratar centenas de funcionários,
alugar um prédio e maquinário e pagar salários suntuosos a trabalhadores
altamente especializados. Ou seja: desenvolver games leva tempo e dinheiro.
Imprimir cartas de Yu-Gi-Oh! e fazer máquinas de pachinko não.
Assina um autógrafo, posa pra umas fotos, dá uma chicotada num fã... Iga é super gente boa. |
Os dois blocos de
texto acima serviram para contextualizar o leitor nos seguintes fatos:
Castlevania, exceto pela série animada da Netflix, está MORTA E ENTERRADA; a
Konami odeia David Hayter; e ela odeia ainda mais seus antigos funcionários que
praticamente fundaram a empresa, como Iga e Kojima.
Sendo assim, já que a
Konami está pouco se fodendo pra suas franquias clássicas, e que ela não tem o menor
pudor de ignorar os pedidos dos fãs e despedir seus funcionários mais
influentes na indústria, nada mais natural que Koji Igarashi, assim como Hideo
Kojima, abrissem seus próprios estúdios e arregaçassem as mangas para trazer à
atualidade exemplares modernos dos seus games favoritos.
Kojima está engajado
no Death Strading, um dos maiores mistérios que o mundo dos games já testemunhou.
O game é uma completa interrogação mesmo com trailers de gameplay, com data de
lançamento programada para sabe-se lá deus quando. Já o Iga, se valendo do
Kickstarter, conseguiu finalmente tirar seu projeto do limbo e lançá-lo este ano.
Conselho de amigo: deixe seu preconceito com gráficos pra lá e vá jogar esse jogo. Vale a pena. |
Muitos talvez nem
saibam, mas Bloodstained: Ritual of the Night, o segundo jogo do estúdio de Igarashi
(o Artplay), foi precedido pelo Curse of the Moon, um excelente título com
gráficos em 8-bits cuja análise pode ser conferida AQUI. E quem leu meu post sobre
este jogo sabe o quanto eu gostei do resultado. Dessa forma, cabem algumas perguntas
de começo de texto: será que o mais novo Bloodstained ficou no mesmo patamar de
qualidade de seu irmão quadriculado (mas excelente)?
Será que o e$forço dos
mais de 64 mil apoiadores do Kickstarter e a bagatela de mais de 5 milhões de
dólares valeram a pena? Ou foi tudo em vão, como aconteceu no triste caso do
Keiji Inafune, um desenvolvedor que não levou a nostalgia dos fãs a sério e
entregou um produto aquém do esperado? Senta num trono com tapete vermelho e
arremessa uma taça com sangue no chão que a análise do Bloodstained está apenas
começando.
O MUNDO
ASSOMBRADO PELOS DEMÔNIOS... (7,2)
Antes de começar a detalhar
o tópico propriamente dito, preciso dar um aviso que precisará ser considerado
durante todo o texto: Bloodstained Ritual of the Night (como seu subtítulo deixa
escapar) É FORTEMENTE INFLUENCIADO PELA OBRA DE ESTREIA DE KOJI IGARASHI, o
maravilhoso Castlevania Symphony of the Night (um dos melhores games criados
E-V-E-R).
Dessa forma, esperem
por muitas comparações entre este jogo mais novo e aquele mais clássico visto
que, se nem o próprio Iga se deu ao trabalho de esconder a forte inspiração no
Symphony para criar o Bloodstained, por que raios eu teria pudores em tecer as
mais justas comparações entre os dois jogos?
Inspirado no Symphony? De onde você tirou essa ideia??? |
Continuando...
Bloodstained conta a história de Mirian, uma linda moçoila (que possui uma
semelhança física e de chutes assombrosa com a Chun-Li) que foi amaldiçoada com
o poder de absorver o poder de demônios em forma de cristais dentro de seu próprio
corpo. Mirian, assim como Gebel, são chamados de Shardbinders, pessoas que
conseguem tirar proveito dos poderes demoníacos dos cristais ao preço da
corrupção de seus próprios corpos.
Eu não vou entrar em
muitos detalhes pra não estragar a experiência de quem ainda vai jogar, mas a premissa
é a mesma de outros games da franquia Castlevania: depois de um longo sono,
Gebel e Mirian acordam num mundo tomado por demônios; Gebel, estranhamente, se
revela um inimigo de Mirian e seus aliados, conjura um castelo caótico lotado
de demônios para acabar com a humanidade e cabe a Mirian chegar à sala do trono
e acabar com o vilão.
Gebel: "É aqui que tão oferecendo um papel de Drácula num game do Koji Igarashi?" |
Sobre o enredo de forma
geral, eu fico feliz em dizer que sua execução é melhor que a dos games anteriores.
Apesar de contar com algumas reviravoltas mais do que óbvias (pelo menos pra
mim foi), a história do jogo é contada de forma agradável, de acordo com a
progressão do mapa e sem nenhum problema digno de nota.
Só pra não dizer que
eu não reclamei de nada, algumas dicas dadas pelos nossos ajudantes chegam num
timing completamente errado, muitas vezes com um NPC falando de uma coisa que
você acabou de fazer como se fosse a maior novidade do mundo.
LUA DE
SANGUE EM ALTA DEFINIÇÃO (GRÁFICOS: 10,0; SOM: 6,0)
Eu adoro escrever
pelos cotovelos. Todos sabem disso. Mas eu também fico bem feliz quando eu
consigo resumir uma ideia com poucas palavras e, sobre os visuais desse game,
eu acho que consigo repetir essa façanha mental: BLOODSTAINED RITUAL OF THE NIGHT
É O METROIDVANIA MAIS BONITO JÁ FEITO. PONTO.
Lembra da decepção
causada pelos visuais meh do Might Number Nine? Então, pode ficar
tranquilo com relação a esse e outros aspectos técnicos do Bloodstained. Koji
Igarashi sabe que a melhor forma de agradecer a dedicação dos apoiadores do
Kickstarter era entregar o produto de qualidade pelo qual os fãs estavam
esperando. E foi exatamente isso que ele fez...
Dúvida cruel: ouro ou cerâmica nas paredes? Ouro, definitivamente ouro... |
A única crítica que eu
tenho a fazer sobre os visuais é com relação às animações das cutscenes: elas são
meio truncadas. Só isso. De resto, Bloodstained conta com animações de
personagens deslumbrantes, cenários de cair o queixo (mesmo pra um game com
perspectiva 2,5D) e efeitos bem bonitos.
Lembra na minha análise
do Symphony (clica AQUI pra ler), quando eu paguei o maior pau pros movimentos de
Alucard? O mesmo acontece aqui no Bloodstained. Mirian conta com animações
fluentes e naturais. Seus chutes iniciais são tão prazerosos de utilizar que dá
vontade de jogar só fazendo isso o jogo inteiro (alô, fica a dica pra speedruners).
Dá pra brincar bastante com os visuais da protagonista. |
Pra fazer jus ao legado
do Symphony, Mirian conta com uma infinidade de armas, acessórios e itens que
mudam a aparência da personagem quando equipados (as roupas só mudam a cor, mas
acho que isso foi proposital, para não prejudicar a identidade visual de Mirian).
Sobre os cenários, é
chover no molhado: são os mais bonitos do gênero, simples. Apesar do exagero de
“inspiração” no Symphony, com muitas áreas sendo uma cópia em carbono daquele
jogo (a cachoeira, a biblioteca, a fase da água...), o resultado final é a mais
fina arte pseudo-2D que os hardwares atuais conseguem entregar aos seus olhos.
O tamanho de alguns chefes beira o absurdo. |
O som do jogo, a meu
ver, é a parte que menos brilha nesse projeto financiado pela nostalgia dos fãs
órfãos de Castlevania. A dublagem é boa. Exceto pela irritante garota da loja
de itens, todos os personagens contam com um trabalho de dublagem excelente (Zangetsu
é dublado pelo David Hayter).
Infelizmente, o mesmo
não pode ser dito sobre a falta de efeitos sonoros nas cenas (um castelo não se
desmorona sem fazer barulho nenhum, fica a dica aos designers de áudio da Artplay).
Muitas vezes, momentos importantes da trama não geram o efeito que deviam pela
falta de acabamento nesse aspecto.
As músicas, ah as
músicas desse jogo... QUE BAITA DECEPÇÃO! Eu acompanho o desenvolvimento desse
Bloodstained desde as primeiras metas no Kickstarter. Se você seguiu meus passos,
deve lembrar que uma dessas metas era justamente contratar a Michiru Yamane pra
compor a trilha deste game.
Mirian: "Foda-se o mundo! Eu quero é ser uma pianista de renome!" |
Se você não sabe quem
é Michiru Yamane, desculpe, nunca poderemos ser amigos. Falando sério agora:
meus três Castlevanias preferidos, em questão de música, são (ordem decrescente)
o Lament of Innocence, o Symphony e o Super Castlevania 4.
Sendo assim, não é exagero dizer que 50% da minha expectativa com esse jogo era
descobrir o que essa excelente compositora tinha reservado para os fãs dessa
vez. Infelizmente, só posso classificar o trabalho da compositora nessa obra
como “razoável”.
Não me entenda mal: as
músicas do game são boas sim. O problema é que elas não são tão inspiradas quanto
nos três jogos citados acima. Nem sequer chegam à altura de jogos como o Aria
of Sorrow ou o Harmony of Dissonance. São faixas boas de se ouvir enquanto
joga, mas que dificilmente vão ficar muito tempo na sua cabeça, ou te darão
vontade de baixar pra ouvir no MP3 player. Confesso que eu esperava mais.
NEM FAZ
TANTO TEMPO ASSIM, VELHO AMIGO (5,5)
Castlevania, God of
War, Megaman, Devil May Cry, GTA, todos esses games têm algo em comum quando o
assunto é sistema: quem jogou um jogou todos. Não, isso não é uma crítica, é
apenas a constatação de um fato. O mesmo vale pra esse novo jogo do Koji
Igarashi. Vamos ser um pouco mais diretos aqui: se você conhece o Symphony of
the Night de cabo-a-rabo não sentirá nenhuma estranheza ao dar new game nesse
jogo (exceto pelo detalhe de que este aqui possui New Game +).
Resumindo: você joga
em cenários em 2D (algumas áreas contam com uma rotação de câmera deliciosa) enfrentando
monstros que querem parar o avanço de seu personagem, uma guerreira que usa
todos os tipos de armas imagináveis (menos escudos). Mirian lança magias, usa
itens e precisa de certas habilidades para transpor obstáculos que barram seu
progresso no mapa.
Dica pra quem empacou no jogo: a paródia de Alucard não serve apenas para emprestar livros... |
Falando em mapa, este jogo
traz o maior mapa que eu já vi num jogo desse gênero: você vai suar pra
completar 100% dos cenários, e vai ficar preso várias vezes durante seu gameplay
(esteja avisado). O mapa conta com alguns problemas, como precisar ser centralizado
TODA SANTA VEZ que você entra nele, ou dar zoom pra poder enxergar alguma
coisa. Ele também carece de marcadores mais precisos, mas nada que prejudique
quem já está familiarizado com o gênero.
Voltando à Mirian: ela
pode absorver cristais dos demônios que mata, algo como as almas do Aria of
Sorrow. O bom aqui é que os Shards possuem Rank e Grade, que servem pra deixá-los
mais fortes ou melhorar seus efeitos. Esses fragmentos de cristais vão fazer o
papel de todas aquelas habilidades clichês de jogos de plataforma, como pulo duplo,
pulo mais alto, roubo de sangue no cenário...
O mapa desse jogo vai te dar muita dor de cabeça. |
Bloodstained possui
muitas habilidades legais, como uma certa skill que te permite inverter seu
ponto de vista sobre algumas coisas, se é que você me entende... Entretanto,
vou confessar que não curti muito a maioria delas. De fato, elas são bem...
inúteis. Eu passei a maior parte das 31 horas de jogo usando basicamente as
duas habilidades que peguei logo no começo (a Cerulean Splash e a True Arrow)
sem precisar me preocupar em trocar.
Mirian também pode
andar acompanhada de Familiares, que só estão lá porque no Symphony of the
Night tinha. Com relação a isso, se você acha que originalidade é um requisito fundamental
pra se gostar de um game, passe longe do Bloodstained: boa parte dos esforços
da equipe de criação foram gastos no sentido de emular cada elemento do
Symphony sem a menor preocupação de esconder isso de quem joga.
As cabeças voadoras: o melhor Familiar do jogo. |
Eu tenho plena ciência
de que esse jogo vem pra dar um reboot na franquia encabeçada por Igarashi, e
que ele precisava ser familiar e reconhecível aos fãs (já que foi financiado
por eles). Mas acho que os desenvolvedores exageraram um pouco na dose. Se o
jogo não gastasse tanto tempo xerocando um game de 22 anos de idade, talvez sobrasse
um pouco mais de espaço pro Bloodstained se destacar por seus próprios méritos.
Torço pra que isso aconteça na (mais que esperada) continuação.
Voltando a reclamar do
progresso, eu não gostei muito da forma como os desafios são apresentados ao jogador.
Muitas vezes a progressão não é intuitiva, te fazendo ficar perdido várias e
várias vezes. Quem me acompanha no Twitter e na página do Facebook deve estar
por dentro do mimimi (nota: por questão de teimosia e orgulho gamer, eu nunca
uso detonados).
NPCs: ora só falam merda, ora só dizem o que você já sabe. |
Sobre os chefes de
fase, eles são bem variados e criativos. Nada que reinvente a roda, mas ficaram
a contento. Com relação à dificuldade, este aqui é bem desafiador. Mesmo no nível normal
você vai morrer muito nesse jogo. E se prepare para loads cavalares quando isso
acontecer. Também há load pra acessar algumas partes, mas nada que incomode.
A dificuldade dos
bosses é a seguinte: alguns são tão fáceis quanto no Symphony. Outros, como os
encontros com Zangetsu, são tão apelativos que beiram o proibitivo. O chefão
final não chega a ser tão difícil (leve algumas poções EX e seja feliz tentando
algumas vezes). Pena que ele seja bem fraquinho, não se comparando ao excelente
chefe final do Curse of the Moon.
Três cabeçorras de bicho rodando na tela: confesso que eu esperava mais... |
A jogabilidade de Mirian
é excelente, uma prova de como se faz um jogo poligonal com perspectiva em duas
dimensões (a exemplo do excelente Street Fighter 4). O problema maior gira em
torno de precisar controlar a personagem com a alavanca analógica. Nos chefes finais,
que demandam uso de comandos como BAIXO + CIMA ou CIMA + L1, eu abandonei o analógico
e tive que voltar ao cansativo D-Pad.
E já que era pra copiar
o Symphony em tudo, parece que até os defeitos esse jogo chupou: sabe aquelas horas
em que você pulava com Alucard, colocava pra baixo no direcional e começava a dar espadadas pra frente, mas ele ficava
atacando na diagonal? Então, Mirian faz exatamente a mesma coisa.
Sistemas de criação de itens: não é este jogo que vai mudar sua opinião sobre eles. |
Sobre o sistema, não podemos nos esquecer do Craft de itens. Nesse jogo ele é tão inútil quanto em todos os 99% dos
jogos onde ele também não serve pra nada: você vai acumular uma tonelada de
tranqueiras que não vão servir pra nada na hora que você mais precisar. Alguns itens
já estarão obsoletos quando você conseguir criá-los, te fazendo se perguntar
qual o sentido desse recurso afinal de contas.
De novidade aos outros
games Castlevania que eu joguei, eu só reconheci mesmo a mão direcional de
Mirian: ela equipa Shards, geralmente projéteis, que podem ser disparados na
direção que você apontar com o analógico direito. Esse aqui, apesar da queixa
na utilidade das habilidades, não apresentou muitos problemas e me agradou bastante.
Baús e cadeiras: nunca me canso deles. |
Bugs o jogo não tem
quase nenhum. Eu só topei com dois: várias e várias vezes os saquinhos de itens
dropados pelos inimigos ficaram presos em partes inacessíveis dos cenários. Um outro
foi com relação a algumas habilidades passivas (como a Detective’s Eye)
que teimavam em se desligar sem meu consentimento.
De resto não tem muito
o que descrever sobre o sistema do Bloodstained: ele é um amálgama de tudo que
você já viu nos jogos anteriores de Iga e está lotado de easter eggs dos jogos
antigos, pro bem ou pro mal...
RITUAL DA
SINFONIA DA NOITE
Você sabe como eu sou
chato: se eu não reclamar de uma coisa fica parecendo que eu não a conheço. Sendo
assim, não se deixe enganar: eu gostei muito do Bloodstained Ritual of the Night.
Gostei tanto que não joguei outros jogos durante nove dias seguidos, culminando num save
de 31 horas com 100% do mapa completo.
É verdade que eu não
gostei tanto dele quanto achei que ia gostar. No conjunto da obra,
principalmente no tocante a chefe final, eu ainda prefiro o Bloodstained Curse
of the Moon. Mas não tem como negar: esse jogo é a prova de que games com
perspectiva em 2D ainda têm seu lugar ao sol no mundo dos games.
NOTA FINAL: 8,0
Um jogo perfeitamente acabado, da tela de new game à sala de save. |
A espera valeu a pena: Koji Igarashi não
decepciona seus fãs, provando por A + B que ainda sabe como fazer um bom
Metroidvania e que a Konami está perdendo dinheiro ao mandar funcionários como
ele para fora da empresa. Eu não concordo com aqueles que afirmam que esse jogo é uma obra de arte, mas não tem como negar que o titio Iga está no caminho certo.
Bloodstained é um jogo
muito bom, que termina com gosto de “quero mais” (apesar da necessidade de
descansar um pouco depois da intensa experiência) e se despede dos fãs com
sensação de missão cumprida, despertando curiosidade sobre os próximos passos
de Iga e seu estúdio, o Artplay.
É namoro ou amizade? Só saberemos daqui a três anos... |
E é isso, pessoal: vale
muito a pena comprar esse game no lançamento. Muito embora que ainda careça de
alguns recursos que serão adicionados gratuitamente via DLC (como personagens
extras), é um jogo excelente tanto pra quem é fã antigo quanto pra quem conheceu
Castlevania pela série animada da Netflix. Obrigado a todos que chegaram até
aqui e até mais.
Au Revoir.
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