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quarta-feira, 22 de junho de 2022

ANÁLISE: BLOODSTAINED CURSE OF THE MOON 2 (PS5)



O mês de junho é um que particularmente me agrada, já que tem duas das coisas que eu mais gosto na vida: frio e milho. É também o mês que, em circunstâncias normais, geralmente eu tiro férias. E férias só podem significar uma coisa: mais tempo pra jogar e escrever, além de uma bela oportunidade de esquecer um trabalho de bosta que você detesta. 

Antes mesmo do começo do mês eu já estava engajado com um outro metroidvania. Se está com dificuldades de descobrir qual foi esse game, é só dar uma olhada no post antes deste aqui no blog. E não foi um metroidvania qualquer. Foi um que conseguiu fazer uma coisa que eu considero rara de acordo com minhas próprias regras de jogador assíduo de games: ele me fez desistir de um jogo do qual eu gostei muito. 

Depois da experiência desagradável com a exploração errática de Hollow Knight, resolvi jogar o SOTN para tirar o gosto ruim da boca, jogo este considerado o pai dos metroidvanias e um dos melhores games já feitos por aquele que vos tecla. Mas, cá entre nós: o SOTN, apesar de excelente, não é lá o primeiro título desse estilo que vem a sua cabeça quando alguém fala a palavra desafio. 

Foi um mundo que me doeu muito deixar
pra trás, mas fazer o quê?


Dessa forma, decidi retomar minha gameplay com o Bloodstained: Curse of the Moon 2, um jogo que eu tinha deixado de lado desde ano passado, quando meu PS4 velho de guerra resolveu começar a passar por alguns “problemas existenciais”, se é que deu pra entender onde quero chegar. 

Antes de continuar, preciso dar o aviso de que o texto que se segue estará lotado de spoilers. Sei que é meio contraditório um escritor de blog recomendar que seu leitor abandone um post, mas é exatamente isso que você deve fazer se ainda não terminou de jogar. 

Aliás, o texto trará spoilers não só do primeiro Curse of the Moon, como também do Ritual of the Night, aquele bonitão lá que seria bem melhor se não gastasse tanto de suas energias “homenageando” o clássico citado acima. E não, não dá pra ser de outra forma. Ao perambular pelo post, só de olhar algumas fotos, o leitor já vai tomar spoilers de sistema no tocante a habilidades, progressão in-game e aquisição de personagens, então leia por sua diversão e risco. 

 

HISTÓRIA (6,0)

 


Muito do que eu falei no começo do post do primeiro jogo vale pra Curse 2, então já dá pra adivinhar que este tópico será o mais curto do texto. Isso também acontece por dois motivos. O primeiro é que a história do jogo é simples mesmo (note que eu falei “simples”, e não “simplória”). 

Tem um capeta gigante morando na lua e você precisa derrotá-lo antes que o filho da égua acabe com tudo no planeta. Por acabar com tudo, leia-se: roubar, estuprar a mulher (ou o homem, vai saber...) dos outros, apagar saves de 100% e tirar a bola de futebol americano quando um garoto está prestes a chutá-la. Ok, depois dessa piada eu entreguei a minha idade de uma forma irremediável. 

Mesmo parecendo tediosamente simples, Curse 2 é o tipo de jogo no qual o melhor de sua história é a forma como ela é apresentada, e não a sua complexidade em si. Quer ver um exemplo? Pegue o jogo Portal. Dá pra resumir o enredo daquele jogo em uma linha: mulher presa com uma arma que cria portais, mulher escapa da prisão. Ponto. 

Zangetsu não tem papas na língua. Os gráficos 8-bits não suportam...


Mas diminuir os acontecimentos daquele jogo dessa forma seria ignorar o que faz do enredo do jogo ser um dos mais marcantes daquela época: as situações criativas, o humor negro típico da personalidade inglesa da Glados e os easter eggs internos que os criadores adicionaram ao longo da aventura (o bolo não é uma mentira, vai por mim). 

O mesmo vale pra Curse 2: a graça do enredo é a homenagem que os criadores fazem à era dos 8-bits, com personagens fazendo sacrifícios pra salvar os amigos do chefão “final”; mocinhos planejando um ataque à fortaleza inimiga do topo de um penhasco; ou as tiradas internas presentes nos diálogos dos membros do nosso time, ao se reencontrarem. 

Só pra finalizar essa parte e deixar menos óbvio o fato de que não tem muito o que falar sobre a história, algo que não me agradou com relação ao primeiro jogo é que, nesse aqui, meio que não há uma brecha pra uma continuação. Esse detalhe foi algo que me deixou um pouco triste, visto que Curse 2 deixa um sentimento de “queria ver mais desse universo” ao concluí-lo. 

 

GRÁFICOS (9,0) E SOM (7,0)

 


Visuais não tem muito pra onde ir, já que estamos falando de um game dos anos 2020 que copia o estilo gráfico de jogos da era de ouro dos 8-bits. Se você não faz ideia do que são bits quando estamos falando de consoles ou PCs pra jogar videogame, não posso te culpar. A própria separação dos aparelhos por esse tipo de parâmetro deixou de fazer sentido a partir do ponto em que consoles foram ficando cada vez mais parecidos com os PCs. 

Nos gráficos, consegui notar algumas melhorias que podem parecer quase imperceptíveis aos menos atentos. Agora os chefes possuem barra de vida, uma queixa que eu tinha com o primeiro jogo que foi resolvida aqui. Faz muito bem pro psicológico poder ver quanto você conseguiu tirar da vida de um chefe super difícil (acredite, é exatamente o caso dos bosses desse game). 

Os cenários são muito inspirados.


Esse pequeno e aparentemente irrelevante detalhe também serve de guia estratégico durante os combates, já que ver o quanto você sugou do life de um boss (muito pouco, na maioria das vezes) vai te dar uma medida do quão mal você está indo na luta, precisando descobrir o que está fazendo de errado. 

Os visuais dos cenários estão bonitos e inspirados como sempre. Essa continuação até conseguiu me passar a impressão (enquanto eu olhava as fotos do primeiro jogo no review anterior) de que as cores estão menos “estouradas” agora. Pode ser apenas uma questão de gosto pessoal, mas achei o Curse 2 mais agradável de se assistir. 

Os chefes continuam vindo no tamanho GG, como no jogo anterior.


Aqui também foi inserido um mapa de progressão mais elaborado, com os personagens jogáveis fazendo umas gracinhas enquanto o cenário não é carregado. Se seu sonho molhado era ver um Zangetsu, pixelado, de roupas de baixo se esquentando numa fogueira, Curse 2 é o seu lugar. 

O mapa mais bem trabalhado é outro elemento que pode parecer um detalhe bobo, mas essa melhoria será de vital importância nos momentos mais avançados do gameplay onde será cobrado de você que colete power-ups e itens para o veículo de viagem à lua. 

Você não sabe o quanto eu caminhei pra chegar até aqui...


De resto, Curse 2 segue causando aquela impressão de que “nem fodendo um jogo desses poderia ser feito num console de 8-bits” que o game anterior já passava em sua primeira edição. A fase da massa disforme e vermelha que te persegue por todos os ambientes é um ótimo exemplo disso. 

Sobre a música e efeitos sonoros, eles continuam excelentes. Sim, o barulho de trocar de personagem me incomodou mais nesse segundo jogo, a ponto de ser digno de nota neste post e não no primeiro. Mas é apenas um detalhe bobo que vai saltar aos ouvidos mais daqueles que jogarem com fones. 

A OST do Curse 2 segue o mesmo padrão de qualidade anterior: mesmo não trazendo músicas dignas de serem ouvidas no smartphone, elas são boas o bastante pra não passarem batidas pelos seus sentidos (o que já é mais do que podemos dizer sobre a decepcionante trilha do Ritual of the Night). 

Meu tema favorito.


Como bons exemplos, posso citar a fase do gelo, o tema misterioso e tenso antes dos confrontos com chefes e quase todas as músicas principais dos seis ou sete estágios da aventura. O problema é que, mesmo sendo muito boa e se fazendo notar, você repete tanto as fases (seja pela dificuldade, seja pela revisitação dos mesmos cenários) que vai acabar enjoando delas, mesmo que seja um enjoo passageiro. 

Pra fechar esse tópico, como fã da série que me tornei com esses dois jogos, eu ansiava por um tema característico da franquia, no mesmo nível de uma Bloodlines, se não for pedir demais. Tomara que essa falta de maior esmero, espero eu, não seja um indício de que a Artplay não nutre intenção nenhuma de nos presentear com um futuro Curse of the Moon 3. 

 

SISTEMA (10,1)

 


Se você leu o texto do primeiro Curse deve saber como eu fiquei feliz com o sistema daquele jogo. Eu sei, é uma fórmula manjada pra caramba essa de trocar de personagens, cada qual com uma habilidade particular de passar por inimigos e obstáculos nas fases. Mas dane-se: não é porque uma coisa é manjada que deixa de ser divertida, quando é feita do jeito certo. 

Como estamos atados a um sistema decimal de números, não posso dar uma maior que 10 a este jogo. Mas acredite, se a convenção de Genebra dos games me permitisse, eu o faria (até porque a piada da nota 11,0 eu já usei aqui no blog...). Pra entender o porquê de eu ter gostado tanto do sistema de Curse 2, faz-se necessário detalhar algumas coisas. 

As firulas antes das fases continuam muito legais.


Pra começar, eu nunca imaginei que precisaria dar um aviso de spoiler sobre a aparição de personagens num tópico de sistema, mas quem jogou até o fim vai concordar que ele (o aviso) é mais que necessário. Pra me fazer mais claro, entenda uma coisa: alguns jogos (como Street Fighter 2 e Overwatch) encontram sua razão de ser em seu elenco de personagens. 

Street Fighter 2 foi um jogo que, pra muitos, foi o primeiro jogo de videogame que fez os jogadores tratarem personagens de uma tela de TV como se fossem conhecidos íntimos. Você não dizia: “quero jogar com a mulher que pula alto, ou com o cara verde que dá choque.” 

No começo dá década de 1990 você já chamava Chun-Li pelo nome, como se estivesse apontando uma pessoa que estava ao seu lado. E se um colega de escola seu soltasse a pergunta “Ryu? Que Ryu?” na sua frente, isso por si só já seria motivo pra olhar pra seu amiguinho com desconfiança, como quando você não tem certeza se uma pessoa fala sério, ou se está tentando te trollar. 

Esse é o famoso Ryu, aquele que
comeu o teu... troco do pão pra comprar ficha.


Overwatch é a mesma coisa: além do gameplay daquele maravilhoso jogo rotacionar completamente de acordo com o herói que você escolhe (Genji é um mundo de possibilidades, enquanto Sombra se apresenta como outro completamente distinto), não foram uma nem duas vezes que eu me flagrei chamando um jogador online pelo nome do herói, ao invés de chamá-lo por seu nick da Battlenet. 

Toda essa enrolação foi apenas pra dizer que, na franquia Curse, acontece exatamente o mesmo fenômeno. Não é a quantidade de inimigos diferentes, a duração da aventura ou a originalidade do enredo que renovam sua experiência a cada jogo, e sim o cardápio de novos personagens que estão a seu dispor de um cenário a outro. Acho que nem cheguei a citar isso no outro texto, mas no jogo você começa jogando com Zangetsu. 

Se você não tiver o Hachi, o chefe espartano tropeça no trilho e sai voando. ISSO sim é Sparta!


Quando finaliza o combate com o primeiro chefe, e quando você achava que o bichão não tinha tombado pra valer (lembra que no game anterior não havia barra de vida, não dando pra saber se o confronto havia acabado mesmo?), um novo aliado surge pra acabar com a festa do boss e te apresentar a um novo elemento de jogabilidade (geralmente num próximo cenário dedicado às mecânicas desse novo personagem). 

Como falei, Zangetsu é o arroz de festa comum aos dois jogos, mas Curse 2 traz três personagens totalmente novos e completamente diferentes uns dos outros, em personalidade, cor (por que não?) e jogabilidade. E dessa vez eu prometo que não vou só fazer uma descrição tosca baseada nos estereótipos correspondentes ao Castlevania 3, pode ficar tranquilo. 

"Essa aí é a minha ex. Terminei porque ela era meio frígida..."


Entretanto, cabem algumas observações gerais de sistema antes de detalhar os protagonistas novos. Pra começar, quando iniciei no jogo eu achei que sua dificuldade tinha sido drasticamente reduzida. Um pouco dessa impressão se deu pela invencibilidade do Hachi. 

Verdade seja dita, alguns chefes estão consideravelmente mais fáceis, cobrando mais paciência que tudo pra você derrubá-los. Alguns deles eu quase matei de primeira. Mas isso foi até eu chegar à fase do vulcão, quando a curva de dificuldade dá um salto astronômico e vai bater na lua (juro que esse trocadilho não foi proposital), exigindo que você saiba exatamente qual personagem usar, qual habilidade levar para cada centímetro do cenário. 

O responsável por esse boss deve ter tomado
um estimulante de crack com cafeína pra criar saporra apelona!


E não se deixe enganar: esse jogo tem alguns dos chefes mais desesperadores/injustos que eu já vi num jogo side scroll. O boss do sarcófago egípcio vai te fazer derramar lágrimas de frustração e desesperança, sendo um motivo pessoal meu de quase desistência. Mal sabia eu que aquilo não era nem o começo... 

Pra “apimentar” um pouco as coisas, Curse 2 faz aquela velha pegadinha de falsos chefes finais. Pelo sistema de refazer os cenários (o jogo se passa em três atos, com o segundo ato tendo um final alternativo), você nunca sabe de fato se o capeta gigante e super raivoso que está enfrentando é mesmo o desafio final. 

Teve até uma vez que eu estava assistindo o rolar de créditos e me preparando pra copiar as screenshots pra escrever o post, quando o jogo revelou que ainda havia (muito) mais coisa a fazer se eu quisesse ver o desfecho verdadeiro. É, a princesa realmente estava em outro castelo... 

"Humm, tenho quase certeza que já passei por aqui antes..."


Às vezes você vai enfrentar um capiroto que ocupa a tela inteira, tem mais asas que um carro alegórico de escola de samba, que vai te trucidar em dois segundos, só pra descobrir que o enredo tinha (mais) uma carta na manga guardada pra surpreender o jogador (eu soltei um gritinho de colegial quando vi que os personagens do primeiro jogo não só participavam ativamente do enredo, como estavam de volta ao gameplay). E alguns deles possuem DUAS MALDITAS formas, onde o bicho vai renascer com TODA A FUCKING VIDA CHEIA! 

Falando sobre a dificuldade de forma geral eu sei, eu sei, existem modos de dificuldade que removem o knockback (confesso que a tentação com esse aí foi enorme), nível de dano e quantidade de vidas. Mas, raios, qual a graça de jogar um game que emula um título de Nintendinho se você remove justamente as características que tornaram aqueles jogos o que eles são hoje em nossa memória? 

Alguns chefes parecem bem difíceis, mas, na
verdade... são mesmo!


Eu terminei o jogo 100% na dificuldade Veterano. E não, não digo isso pra me gabar ou medir meu bilau virtual com o seu. Falo isso porque acho que é fundamental pra desfrutar da experiência (muitas vezes frustrante e desequilibrada) que os devs planejaram pra você. De modernidades dos jogos mais recentes, Curse 2 já está cheio (como o recurso de save game). 

Sobre o reaproveitamento dos cenários, num primeiro momento, me cheirou a truque barato pra estender o contador de duração (no total, acho que levei mais de 30 horas pra fechar os três atos). Por um lado, é isso mesmo. Por outro, os cenários do game foram projetados para serem explorados de acordo com a ausência ou presença de um determinado membro do grupo.

"Humm, tenho quase certeza que já passei por aqui antes... Nossa,
que sensação de déjà-vu..."

 

O ato II, quando perdemos o controle da Dominique, o jogo (que até então você podia estar achando até que fácil) te força a se reiventar e pensar em novas formas de passar pelos obstáculos. Sim, a traíra da lança faz uma falta (sua habilidade de cura) que você nem fazia ideia de que iria sentir. 

No ato III somos obrigados a coletar todos os power-ups novamente (uma dor de cabeça dos infernos, diga-se de passagem) e coletar as peças pra construir o veículo de viagem à lua. Sim, é aqui onde o sistema de Curse 2 brilha com força de supernova, trazendo TODOS OS PERSONAGENS DO JOGO ANTERIOR pra você brincar! 

A Artplay plagiou a minha ideia de
transformar aquele bichão do save num chefe de fase.


Aí você pensa: “mamei forte, né? Antes eu tinha quatro heróis, agora eu tenho sete. Sete é maior que quatro, então vou chutar bundas a rodo!” Não, meu querido, não vai não. Por dois simples motivos: nesse momento de jogo, os chefes sofrem alguns upgrades para nivelar o desafio. Lembra aquele boss abusivo do sarcófago? 

Então, agora ele vem com o DOBRO dos elementos de tela pra te ferrar (flechas, aqueles bambolês que ficam cruzando o cenário)! O segundo motivo é que os protagonistas se separam pra coletar as peças da nave. Cada um vai pra um cenário específico. Quando você derrota um chefe, desbloqueia o personagem correspondente pra poder usar em qualquer outro cenário (a tela fica cheia com a carinha dos protagonistas no topo!). 

Alguns bosses não seguem um padrão muito lógico de ataques.


Isso significa que um herói crucial à estratégia de um boss (como o cachorro no chefe do gelo, dada sua imunidade a escorregar e recurso de quebrar as estalactites) pode não estar presente num dado momento, te fazendo suar a camisa e arrumar um jeito de derrotar o chefe com a trupe que você dispõe na ocasião. 

Durante o primeiro gameplay pelo cinco ou seis cenários, vemos que alguns obstáculos eram impossíveis de serem transpostos com nosso primeiro grupo de heróis justamente porque não foram idealizados pra eles (como as passagens estreitas no meio de paredes que só o morcego passa). 

"E agora: viro morcego, me grudo na parede ou dou pulo duplo?"


Alguns outros pontos, pra coletar os upgrades, vão te obrigar a pensar num jeito criativo de usar as habilidades pra poder transpor um obstáculo, mesmo quando você já estiver de posse de todos os heróis (como acessar um cômodo com quatro paredes completamente fechadas que não podem ser quebradas e não têm brecha pro morcego? 

É fato que Curse 2 foi um dos poucos jogos nos últimos anos que cobraram de mim um esforço real em questões de criatividade, gerenciamento de recursos e empenho pessoal para sobrepujar todas as (muitas, às vezes quase injustas) dificuldades que sua aventura propõe. Se não entende como um game tosco com gráficos de trinta anos conseguem gerar esse sentimento, aconselho que dê uma chance a esse tipo de iniciativa. 

O uso estratégico de certos recursos pode
ser a diferença entre a comemoração e a desistência.


Até agora parece que só falei de flores, não é mesmo? Não minto quando digo que seu sistema é o maior atrativo nesse jogo. o problema disso é que muitos nem vão ter paciência de visitar os mesmos cenários “três” vezes, só pra descobrir como a trama se desenrola. 

Sim, o problema de a curva de dificuldade dar um salto astronômico, caso você perca um membro necessário pra passar por um trecho bastante específico do mapa, ainda persiste. Mas Curse of the Moon não seria chamado (por mim mesmo) de “o Dark Souls de 8-bits” se fosse fácil, não é mesmo? E talvez isso seja mais uma questão de característica metroidvania de design que um problema propriamente dito. 

Depois dessa volta toda, agora sim vamos falar de cada personagem separadamente. 

Simples mas mortal.


Zangetsu: aka “carinha da espada”. Ok, confesso que dei uma grande bola fora na análise do primeiro jogo. Na ocasião, eu achei que Zangetsu era uma mulher, pois eu fiz uma pequena confusão entre o protagonista daquele jogo com a Miriam, do Ritual of the Night. 

A fim de assistir o verdadeiro desfecho, você vai ter que passar por altos e baixos com esse personagem. Ele começa guerreiro genérico basicão com espada, ganha um combo de três movimentos que vai te carregar por boa parte da aventura, pra no final perder seu combo em prol de um ataque mais “forte e rápido”, apesar de menos útil. Finalizando o terceiro ato, o jogo nos presenteia com um modo super sayan de Zangetsu, no qual ele pode carregar um golpe de espada, dar pulo duplo e seus acessórios são mais fortes. 

De resto, não tem muito o que falar, já que Zangetsu é o guerreiro clichê basicão que ataca com espada, tem uma barra de vida média e pulo de curto alcance. 

O dano é baixo, mas a utilidade é nas alturas.


Dominique: aka “a doidinha da lança que cura.” Pra quem não reconheceu pelos pixels, ela é a piranha eclesiástica que se revela uma traidora no Ritual of the Night (eu falei que teria spoilers!). Ela usa uma lança, tem um pulo mais alto e uma de suas armas secundárias pode recuperar a vida dos aliados. 

Essa habilidade é até citada no enredo, depois que ela é possuída pelo primeiro chefe “final” falso da história. Essa associação com cura até que faz sentido, visto que Dominique faz parte da igreja, e nossos heróis desconheciam suas reais intenções naquele momento. 

O legal dessa personagem é justamente jogar já sabendo que ela é uma pilantra, como se você soubesse de algo que não pode avisar aos protagonistas. Dominique possui ataques de médio alcance, a habilidade de quicar com a lança nos inimigos (e itens de cenário) e uma barra de vida curta. 

O melhor amigo do homem... e do jogador desesperado.


Hachi: aka “o cachorro”. Esse personagem me lembra o bebê porradeiro do game Capitão Commando, da Capcom; e o hamster Wrecking Ball, do Overwatch da finada Blizzard. Ele é um dos mais úteis personagens da franquia, fazendo a função de recarregador universal de mana, assim como o vampiro Gebel no primeiro jogo. 

Ele não possui arma secundária (tudo que ele coleta de candelabros roxos se torna poções de mana). Sua armadura lhe concede a maior barra de HP entre os aliados, além dela ter relevância no enredo, já que a nave que usamos na viagem à lua é derivada do modelo de sua armadura. 

Hachi tem a capacidade de voo temporário e invencibilidade, recurso esse que torna menos impossível alguns desafios contra chefes (muitas vezes a solução para os seus problemas será: encha ao máximo seu MP, ative a invencibilidade e marrete o ataque como se sua vida real dependesse disso). Ele também tem o ataque mais forte de todos, tornando-o seu ás na manga pra finalizar inimigos mais resistentes (como armaduras e baús falsos). 

Headshots nunca saem de moda.


Robert: aka “o carinha do rifle sniper”. A meu ver, Robert é a grande estrela do sistema no quesito “novidades”. Aqui eu preciso fazer uma admissão de culpa: não joguei outros metroidvanias o bastante pra saber se existiu algo parecido com ele em termos de jogabilidade, mas, mesmo que não tenha inventado a roda, a adição do personagem foi mais que bem-vinda nessa continuação. O brilhantismo do design de fases fica mais evidente com a chegada de Robert, que consegue pegar atalhos por fendas nas paredes. 

Um mesmo caminho pode ter várias formas de se atravessar, por causa da simples (mas útil) habilidade de ser mover abaixado ou se grudar nas paredes (um tipo de wallclimb da série Megaman X). Seu ataque é o mais fraco entre os novos heróis, mas de extrema relevância na hora de acertar o inimigo de muito longe sem ser acertado também. 

Alguns trechos, como na parte onde enfrentamos inimigos com armaduras similares à de Hachi, a ausência de Robert torna a travessia extremamente difícil, pra não dizer impossível mesmo. 

Aquele momento do jogo que você agradece por
não ser tão difícil quanto poderia...


E pra finalizar, como deixei escapar nos parágrafos acima, no terceiro ato do jogo (aquele super legal, onde terminamos com um game de navinha pra chegar à lua e enfrentar o verdadeiro chefão final) toda a cambada se reúne de uma vez só. 

Vale lembrar que, além de renovar a estratégia pra alguns chefes, é possível enfrentar todos eles (os chefes) novamente depois de reunir todos os personagens jogáveis. Sim, você vai poder humilhar aquele chefe escroto munido de SETE HERÓIS numa espécie de vingança nerd ultra satisfatória! Quer desfecho melhor que esse pra um jogo difícil? 

 

LA LUNA DEL CACCIATORE

 


É engraçado quando um desenvolvedor famoso faz uma campanha de Kickstarter sobre um título “grande”, para PCs e consoles potentes, mas o que te mais chama atenção na empreitada é um bônus de cumprimento de meta totalmente fora dos holofotes, como é o caso dos Curse of the Moon. 

Eu simplesmente  não consegui entender o esforço da ArtPlay pra que essa vertente em 8-bits de seu “revival” de Castlevania fosse tão melhor em tudo que seu parente mais parrudo, o Ritual of the Night, visto que uma primeira má impressão é capaz de acabar com o potencial de qualquer nova franquia (Might Number 9 está aí pra não me deixar mentir).

Sabe aquele tipo de jogo que te deixa 
orgulhoso de si mesmo? Então...


NOTA FINAL: 7,0 (é pouco convidativo aos de menos tolerância a desafios desgastantes). 

Curse tem chefes memoráveis; reviravoltas de enredo que passam longe de ser óbvias; um bom reaproveitamento de fases (embora meio exaustivo, de fato) e uma jogabilidade que se renova a cada título. Fora que ele não tenta ser uma coisa que sabe que jamais conseguirá ser (um remaster HD do SOTN). 

Acho que parte dessa qualidade reside no fato de que é bem mais fácil ser criativo e original quando um criador não se sente amarrado a emular um clássico insuperável, como indiscutivelmente foi o caso do Ritual of the Night e sua necessidade de “homenagear” o clássico metroidvania do Psone. Dessa forma, a continuação Curse of the Moon 2 ficou livre pra inovar, surpreender o jogador e partir numa direção totalmente animadora, uma vez que já passou pela fase inicial de aprovação dos fãs saudosistas e órfãos de Castlevania. 

Ver a turma toda reunida à la final de Crono Trigger é bom demais!


Eu sinceramente espero que o mesmo aconteça com um provável Ritual of the Night 2, visto que o primeiro foi um jogo que passa longe de ser ruim (tem análise dele aqui no blog, é só procurar), mas que indiscutivelmente passa longe de ser o jogo que eu achava que ele poderia ser. 

Depois de toda essa jornada com Curse of the Moon 2, é impossível não ansiar por um uma terceira parte dessa franquia pseudo 8-bits que, ao menos pra mim, se revelou como uma das mais gratas surpresas nos últimos anos. 

E é isso, folks. Mês de férias com muito frio, milho, chefes insanamente desafiadores e dois posts no Mais Um Blog de Games no mesmo mês. Melhor que isso, só duas férias por ano! 

Au revoir!


terça-feira, 23 de julho de 2019

ANÁLISE: BLOODSTAINED RITUAL OF THE NIGHT (PS4)






















Koji Igarashi é uma daquelas figuras excêntricas do mundo dos games: na maioria das vezes em que aparecia em público, ele estava vestindo uma roupa toda preta, com chapéu de caubói e carregando um chicote à la Beto Carrero nas mãos. Isso falando da época em que ele (o Iga, não o Beto) era funcionário da Konami e diretor da franquia Castlevania, um nome que inevitavelmente será lido muitas vezes durante este post.

Com o passar dos anos, os agentes Smith acionistas da Konami foram percebendo que havia formas mais rápidas e descomplicadas de ganhar dinheiro do que: contratar centenas de funcionários, alugar um prédio e maquinário e pagar salários suntuosos a trabalhadores altamente especializados. Ou seja: desenvolver games leva tempo e dinheiro. Imprimir cartas de Yu-Gi-Oh! e fazer máquinas de pachinko não.

Assina um autógrafo, posa pra umas fotos, dá uma chicotada num fã... Iga é super gente boa.

Os dois blocos de texto acima serviram para contextualizar o leitor nos seguintes fatos: Castlevania, exceto pela série animada da Netflix, está MORTA E ENTERRADA; a Konami odeia David Hayter; e ela odeia ainda mais seus antigos funcionários que praticamente fundaram a empresa, como Iga e Kojima.

Sendo assim, já que a Konami está pouco se fodendo pra suas franquias clássicas, e que ela não tem o menor pudor de ignorar os pedidos dos fãs e despedir seus funcionários mais influentes na indústria, nada mais natural que Koji Igarashi, assim como Hideo Kojima, abrissem seus próprios estúdios e arregaçassem as mangas para trazer à atualidade exemplares modernos dos seus games favoritos.

Kojima está engajado no Death Strading, um dos maiores mistérios que o mundo dos games já testemunhou. O game é uma completa interrogação mesmo com trailers de gameplay, com data de lançamento programada para sabe-se lá deus quando. Já o Iga, se valendo do Kickstarter, conseguiu finalmente tirar seu projeto do limbo e lançá-lo este ano.

Conselho de amigo: deixe seu preconceito com gráficos pra lá
e vá jogar esse jogo. Vale a pena.

Muitos talvez nem saibam, mas Bloodstained: Ritual of the Night, o segundo jogo do estúdio de Igarashi (o Artplay), foi precedido pelo Curse of the Moon, um excelente título com gráficos em 8-bits cuja análise pode ser conferida AQUI. E quem leu meu post sobre este jogo sabe o quanto eu gostei do resultado. Dessa forma, cabem algumas perguntas de começo de texto: será que o mais novo Bloodstained ficou no mesmo patamar de qualidade de seu irmão quadriculado (mas excelente)?

Será que o e$forço dos mais de 64 mil apoiadores do Kickstarter e a bagatela de mais de 5 milhões de dólares valeram a pena? Ou foi tudo em vão, como aconteceu no triste caso do Keiji Inafune, um desenvolvedor que não levou a nostalgia dos fãs a sério e entregou um produto aquém do esperado? Senta num trono com tapete vermelho e arremessa uma taça com sangue no chão que a análise do Bloodstained está apenas começando.


O MUNDO ASSOMBRADO PELOS DEMÔNIOS... (7,2)


Antes de começar a detalhar o tópico propriamente dito, preciso dar um aviso que precisará ser considerado durante todo o texto: Bloodstained Ritual of the Night (como seu subtítulo deixa escapar) É FORTEMENTE INFLUENCIADO PELA OBRA DE ESTREIA DE KOJI IGARASHI, o maravilhoso Castlevania Symphony of the Night (um dos melhores games criados E-V-E-R).

Dessa forma, esperem por muitas comparações entre este jogo mais novo e aquele mais clássico visto que, se nem o próprio Iga se deu ao trabalho de esconder a forte inspiração no Symphony para criar o Bloodstained, por que raios eu teria pudores em tecer as mais justas comparações entre os dois jogos?

Inspirado no Symphony? De onde você tirou essa ideia???

Continuando... Bloodstained conta a história de Mirian, uma linda moçoila (que possui uma semelhança física e de chutes assombrosa com a Chun-Li) que foi amaldiçoada com o poder de absorver o poder de demônios em forma de cristais dentro de seu próprio corpo. Mirian, assim como Gebel, são chamados de Shardbinders, pessoas que conseguem tirar proveito dos poderes demoníacos dos cristais ao preço da corrupção de seus próprios corpos.

Eu não vou entrar em muitos detalhes pra não estragar a experiência de quem ainda vai jogar, mas a premissa é a mesma de outros games da franquia Castlevania: depois de um longo sono, Gebel e Mirian acordam num mundo tomado por demônios; Gebel, estranhamente, se revela um inimigo de Mirian e seus aliados, conjura um castelo caótico lotado de demônios para acabar com a humanidade e cabe a Mirian chegar à sala do trono e acabar com o vilão.

Gebel: "É aqui que tão oferecendo um papel de Drácula num game do Koji Igarashi?"

Sobre o enredo de forma geral, eu fico feliz em dizer que sua execução é melhor que a dos games anteriores. Apesar de contar com algumas reviravoltas mais do que óbvias (pelo menos pra mim foi), a história do jogo é contada de forma agradável, de acordo com a progressão do mapa e sem nenhum problema digno de nota.

Só pra não dizer que eu não reclamei de nada, algumas dicas dadas pelos nossos ajudantes chegam num timing completamente errado, muitas vezes com um NPC falando de uma coisa que você acabou de fazer como se fosse a maior novidade do mundo.


LUA DE SANGUE EM ALTA DEFINIÇÃO (GRÁFICOS: 10,0; SOM: 6,0)


Eu adoro escrever pelos cotovelos. Todos sabem disso. Mas eu também fico bem feliz quando eu consigo resumir uma ideia com poucas palavras e, sobre os visuais desse game, eu acho que consigo repetir essa façanha mental: BLOODSTAINED RITUAL OF THE NIGHT É O METROIDVANIA MAIS BONITO JÁ FEITO. PONTO.

Lembra da decepção causada pelos visuais meh do Might Number Nine? Então, pode ficar tranquilo com relação a esse e outros aspectos técnicos do Bloodstained. Koji Igarashi sabe que a melhor forma de agradecer a dedicação dos apoiadores do Kickstarter era entregar o produto de qualidade pelo qual os fãs estavam esperando. E foi exatamente isso que ele fez...

Dúvida cruel: ouro ou cerâmica nas paredes? Ouro, definitivamente ouro...

A única crítica que eu tenho a fazer sobre os visuais é com relação às animações das cutscenes: elas são meio truncadas. Só isso. De resto, Bloodstained conta com animações de personagens deslumbrantes, cenários de cair o queixo (mesmo pra um game com perspectiva 2,5D) e efeitos bem bonitos.

Lembra na minha análise do Symphony (clica AQUI pra ler), quando eu paguei o maior pau pros movimentos de Alucard? O mesmo acontece aqui no Bloodstained. Mirian conta com animações fluentes e naturais. Seus chutes iniciais são tão prazerosos de utilizar que dá vontade de jogar só fazendo isso o jogo inteiro (alô, fica a dica pra speedruners).

Dá pra brincar bastante com os visuais da protagonista.

Pra fazer jus ao legado do Symphony, Mirian conta com uma infinidade de armas, acessórios e itens que mudam a aparência da personagem quando equipados (as roupas só mudam a cor, mas acho que isso foi proposital, para não prejudicar a identidade visual de Mirian).

Sobre os cenários, é chover no molhado: são os mais bonitos do gênero, simples. Apesar do exagero de “inspiração” no Symphony, com muitas áreas sendo uma cópia em carbono daquele jogo (a cachoeira, a biblioteca, a fase da água...), o resultado final é a mais fina arte pseudo-2D que os hardwares atuais conseguem entregar aos seus olhos.

O tamanho de alguns chefes beira o absurdo.

O som do jogo, a meu ver, é a parte que menos brilha nesse projeto financiado pela nostalgia dos fãs órfãos de Castlevania. A dublagem é boa. Exceto pela irritante garota da loja de itens, todos os personagens contam com um trabalho de dublagem excelente (Zangetsu é dublado pelo David Hayter).

Infelizmente, o mesmo não pode ser dito sobre a falta de efeitos sonoros nas cenas (um castelo não se desmorona sem fazer barulho nenhum, fica a dica aos designers de áudio da Artplay). Muitas vezes, momentos importantes da trama não geram o efeito que deviam pela falta de acabamento nesse aspecto.

As músicas, ah as músicas desse jogo... QUE BAITA DECEPÇÃO! Eu acompanho o desenvolvimento desse Bloodstained desde as primeiras metas no Kickstarter. Se você seguiu meus passos, deve lembrar que uma dessas metas era justamente contratar a Michiru Yamane pra compor a trilha deste game.

Mirian: "Foda-se o mundo! Eu quero é ser uma pianista de renome!"

Se você não sabe quem é Michiru Yamane, desculpe, nunca poderemos ser amigos. Falando sério agora: meus três Castlevanias preferidos, em questão de música, são (ordem decrescente) o Lament of Innocence, o Symphony e o Super Castlevania 4. Sendo assim, não é exagero dizer que 50% da minha expectativa com esse jogo era descobrir o que essa excelente compositora tinha reservado para os fãs dessa vez. Infelizmente, só posso classificar o trabalho da compositora nessa obra como “razoável”.

Não me entenda mal: as músicas do game são boas sim. O problema é que elas não são tão inspiradas quanto nos três jogos citados acima. Nem sequer chegam à altura de jogos como o Aria of Sorrow ou o Harmony of Dissonance. São faixas boas de se ouvir enquanto joga, mas que dificilmente vão ficar muito tempo na sua cabeça, ou te darão vontade de baixar pra ouvir no MP3 player. Confesso que eu esperava mais.


NEM FAZ TANTO TEMPO ASSIM, VELHO AMIGO (5,5)


Castlevania, God of War, Megaman, Devil May Cry, GTA, todos esses games têm algo em comum quando o assunto é sistema: quem jogou um jogou todos. Não, isso não é uma crítica, é apenas a constatação de um fato. O mesmo vale pra esse novo jogo do Koji Igarashi. Vamos ser um pouco mais diretos aqui: se você conhece o Symphony of the Night de cabo-a-rabo não sentirá nenhuma estranheza ao dar new game nesse jogo (exceto pelo detalhe de que este aqui possui New Game +).

Resumindo: você joga em cenários em 2D (algumas áreas contam com uma rotação de câmera deliciosa) enfrentando monstros que querem parar o avanço de seu personagem, uma guerreira que usa todos os tipos de armas imagináveis (menos escudos). Mirian lança magias, usa itens e precisa de certas habilidades para transpor obstáculos que barram seu progresso no mapa.

Dica pra quem empacou no jogo: a paródia de Alucard não serve apenas para emprestar livros...

Falando em mapa, este jogo traz o maior mapa que eu já vi num jogo desse gênero: você vai suar pra completar 100% dos cenários, e vai ficar preso várias vezes durante seu gameplay (esteja avisado). O mapa conta com alguns problemas, como precisar ser centralizado TODA SANTA VEZ que você entra nele, ou dar zoom pra poder enxergar alguma coisa. Ele também carece de marcadores mais precisos, mas nada que prejudique quem já está familiarizado com o gênero.

Voltando à Mirian: ela pode absorver cristais dos demônios que mata, algo como as almas do Aria of Sorrow. O bom aqui é que os Shards possuem Rank e Grade, que servem pra deixá-los mais fortes ou melhorar seus efeitos. Esses fragmentos de cristais vão fazer o papel de todas aquelas habilidades clichês de jogos de plataforma, como pulo duplo, pulo mais alto, roubo de sangue no cenário...

O mapa desse jogo vai te dar muita dor de cabeça.

Bloodstained possui muitas habilidades legais, como uma certa skill que te permite inverter seu ponto de vista sobre algumas coisas, se é que você me entende... Entretanto, vou confessar que não curti muito a maioria delas. De fato, elas são bem... inúteis. Eu passei a maior parte das 31 horas de jogo usando basicamente as duas habilidades que peguei logo no começo (a Cerulean Splash e a True Arrow) sem precisar me preocupar em trocar.

Mirian também pode andar acompanhada de Familiares, que só estão lá porque no Symphony of the Night tinha. Com relação a isso, se você acha que originalidade é um requisito fundamental pra se gostar de um game, passe longe do Bloodstained: boa parte dos esforços da equipe de criação foram gastos no sentido de emular cada elemento do Symphony sem a menor preocupação de esconder isso de quem joga.

As cabeças voadoras: o melhor Familiar do jogo.

Eu tenho plena ciência de que esse jogo vem pra dar um reboot na franquia encabeçada por Igarashi, e que ele precisava ser familiar e reconhecível aos fãs (já que foi financiado por eles). Mas acho que os desenvolvedores exageraram um pouco na dose. Se o jogo não gastasse tanto tempo xerocando um game de 22 anos de idade, talvez sobrasse um pouco mais de espaço pro Bloodstained se destacar por seus próprios méritos. Torço pra que isso aconteça na (mais que esperada) continuação.


Voltando a reclamar do progresso, eu não gostei muito da forma como os desafios são apresentados ao jogador. Muitas vezes a progressão não é intuitiva, te fazendo ficar perdido várias e várias vezes. Quem me acompanha no Twitter e na página do Facebook deve estar por dentro do mimimi (nota: por questão de teimosia e orgulho gamer, eu nunca uso detonados).

NPCs: ora só falam merda, ora só dizem o que você já sabe.

Sobre os chefes de fase, eles são bem variados e criativos. Nada que reinvente a roda, mas ficaram a contento. Com relação à dificuldade, este aqui é bem desafiador. Mesmo no nível normal você vai morrer muito nesse jogo. E se prepare para loads cavalares quando isso acontecer. Também há load pra acessar algumas partes, mas nada que incomode.

A dificuldade dos bosses é a seguinte: alguns são tão fáceis quanto no Symphony. Outros, como os encontros com Zangetsu, são tão apelativos que beiram o proibitivo. O chefão final não chega a ser tão difícil (leve algumas poções EX e seja feliz tentando algumas vezes). Pena que ele seja bem fraquinho, não se comparando ao excelente chefe final do Curse of the Moon.

Três cabeçorras de bicho rodando na tela: confesso que eu esperava mais...

A jogabilidade de Mirian é excelente, uma prova de como se faz um jogo poligonal com perspectiva em duas dimensões (a exemplo do excelente Street Fighter 4). O problema maior gira em torno de precisar controlar a personagem com a alavanca analógica. Nos chefes finais, que demandam uso de comandos como BAIXO CIMA ou CIMA + L1, eu abandonei o analógico e tive que voltar ao cansativo D-Pad.

E já que era pra copiar o Symphony em tudo, parece que até os defeitos esse jogo chupou: sabe aquelas horas em que você pulava com Alucard, colocava pra baixo no direcional e começava a dar espadadas pra frente, mas ele ficava atacando na diagonal? Então, Mirian faz exatamente a mesma coisa.

Sistemas de criação de itens: não é este jogo que vai mudar sua opinião sobre eles.

Sobre o sistema, não podemos nos esquecer do Craft de itens. Nesse jogo ele é tão inútil quanto em todos os 99% dos jogos onde ele também não serve pra nada: você vai acumular uma tonelada de tranqueiras que não vão servir pra nada na hora que você mais precisar. Alguns itens já estarão obsoletos quando você conseguir criá-los, te fazendo se perguntar qual o sentido desse recurso afinal de contas.

De novidade aos outros games Castlevania que eu joguei, eu só reconheci mesmo a mão direcional de Mirian: ela equipa Shards, geralmente projéteis, que podem ser disparados na direção que você apontar com o analógico direito. Esse aqui, apesar da queixa na utilidade das habilidades, não apresentou muitos problemas e me agradou bastante.

Baús e cadeiras: nunca me canso deles.

Bugs o jogo não tem quase nenhum. Eu só topei com dois: várias e várias vezes os saquinhos de itens dropados pelos inimigos ficaram presos em partes inacessíveis dos cenários. Um outro foi com relação a algumas habilidades passivas (como a Detective’s Eye) que teimavam em se desligar sem meu consentimento.

De resto não tem muito o que descrever sobre o sistema do Bloodstained: ele é um amálgama de tudo que você já viu nos jogos anteriores de Iga e está lotado de easter eggs dos jogos antigos, pro bem ou pro mal...


RITUAL DA SINFONIA DA NOITE


Você sabe como eu sou chato: se eu não reclamar de uma coisa fica parecendo que eu não a conheço. Sendo assim, não se deixe enganar: eu gostei muito do Bloodstained Ritual of the Night. Gostei tanto que não joguei outros jogos durante nove dias seguidos, culminando num save de 31 horas com 100% do mapa completo.

É verdade que eu não gostei tanto dele quanto achei que ia gostar. No conjunto da obra, principalmente no tocante a chefe final, eu ainda prefiro o Bloodstained Curse of the Moon. Mas não tem como negar: esse jogo é a prova de que games com perspectiva em 2D ainda têm seu lugar ao sol no mundo dos games.

NOTA FINAL: 8,0

Um jogo perfeitamente acabado, da tela de new game à sala de save.

A espera valeu a pena: Koji Igarashi não decepciona seus fãs, provando por A + B que ainda sabe como fazer um bom Metroidvania e que a Konami está perdendo dinheiro ao mandar funcionários como ele para fora da empresa. Eu não concordo com aqueles que afirmam que esse jogo é uma obra de arte, mas não tem como negar que o titio Iga está no caminho certo.

Bloodstained é um jogo muito bom, que termina com gosto de “quero mais” (apesar da necessidade de descansar um pouco depois da intensa experiência) e se despede dos fãs com sensação de missão cumprida, despertando curiosidade sobre os próximos passos de Iga e seu estúdio, o Artplay.

É namoro ou amizade? Só saberemos daqui a três anos...

E é isso, pessoal: vale muito a pena comprar esse game no lançamento. Muito embora que ainda careça de alguns recursos que serão adicionados gratuitamente via DLC (como personagens extras), é um jogo excelente tanto pra quem é fã antigo quanto pra quem conheceu Castlevania pela série animada da Netflix. Obrigado a todos que chegaram até aqui e até mais.

Au Revoir.