Esta época de pandemia
não tem sido nada fácil. No momento em que publico este post, já faz quase dois
meses que eu não saio de casa pra nada além de trabalho, trabalho e mais trabalho.
Mês passado minha antiga T.V. LCD (que já entrava em seu décimo aninho de vida)
resolveu pifar do nada.
Dessa forma, uma reles
ida a uma unidade do Bompreço pra comprar uma nova foi saboreada por mim quase
como um conto de viagem ao redor do mundo do meu escrito favorito, Jules Verne.
Fora isso, uma semana seguida da outra de trabalho, casa, trabalho, casa...
Eu sei que, por
enquanto, não tenho nada do que reclamar: mesmo executando um trabalho de risco
(entrego papel na casa das pessoas), eu e ninguém próximo a mim adoeceu ou
perdeu a vida. E espero que continue assim. Mas, e quanto aos games, visto que
este ainda é um blog criado pra falar deles?
"Quando eu contar até três e estalar os dedos, você
vai acordar pensando que Resident Evil 3 Remake é um bom jogo..."
Com relação a games,
praticamente todos os jogos que se encaixam no contexto de “muitas horas livres
sem sair de casa pra quase nada” já foram devorados por este que vos escreve. Eu
adoraria poder pressionar um botão de “esqueça tudo que sabia sobre o jogo X”
e me aventurar de novo em mundos vastos com os de Stardew Valley, Infamous Second
Son, Fallout 4 ou Dying Light.
Felizmente ou não, a
vida teima em não imitar a arte e tudo que me restou nesses dias (além de um
GTA 5 ainda não finalizado que estou reservando pras férias de junho) foi um final
de semana sem qualquer acesso à internet (a velha história do caminhão do mal
que passa cantando pneu e arranca o fio da sua conexão sem dó nem piedade).
Privado da minha
liberdade de locomoção e de conexão virtual com o restante do mundo, só me
restou continuar a minha jornada em um dos jogos com mais cara de “isolamento
social” que você vai encontrar na indústria dos games: Shadow of the Colossus
Remaster para PS4, dado “de graça” nos jogos da plus do mês de fevereiro.
HISTÓRIA
(???)
Antes de começar,
preciso dar um aviso: se você nutre algum desafeto pela minha pessoa enquanto
blogueiro e palpiteiro de games, este post vai ser a oportunidade perfeita pra
você consolidar seus sentimentos negativos com relação a mim.
Isso porque eu
pretendo falar algumas coisas que, quando o assunto é SOTC, raramente se ouve
alguém falando em outros veículos especializados em games (acho que depois de
nove anos de blog eu posso me dar ao luxo dessa pretensão dissimulada). Uma delas
é a que SOTC não possui história.
É isso mesmo que você
leu: um dos maiores clássicos da geração dos 128-bits (aposto que muitos dos
leitores nem sequer sabem o que essa expressão significa) é mais raso que um pires
quando estamos falando de enredo.
Da série: jogos que não fariam o menor
sentido se já existisse o Tinder naquela época...
“Mas Shadow, SOTC
tem história sim! E aquela introdução que mostra o Vando carregando a mulher
dele nos braços? E a cena com os cavalos? E o final do jogo?”
Veja bem, meu querido
troll da internet. Existe uma diferença muito básica entre enredo e premissa
quando se fala de uma obra literária. Peço ajuda ao Google nestes momentos
difíceis de confusão léxica:
Enredo: “Sucessão de fatos ou de incidentes
que constituem o fio condutor de uma obra literária ou de um filme; entrecho,
trama, urdidura.”
Dicionário Michaelis
Premissa: Direito dos párocos de receberem
uma certa parte das primeiras produções das terras. Dicionário Michaelis.
Algumas das cenas que avançam minimamente
o enredo só acontecem aos 45 minutos do segundo tempo.
Ok, já que o Michaelis
é um filho da puta que não me ajudou em nada nesse caso, eu vou tentar explicar
meu ponto de vista: um enredo é uma sucessão de acontecimentos, por meio de
diálogos ou não, com a função de elaborar uma trama (geralmente passando por
fases como construção de personagens, conflitos e clímax da história).
Já a premissa, que adianto
logo não ter nada a ver com homens de vestido jogando água na cara dos outros, seria
uma espécie de “desculpa”, de pretexto (no sentido mais literal da estrutura da
palavra) para que um enredo seja desenvolvido.
Shadow of the Colossus
não tem um enredo, visto que PORRA NENHUMA é desenvolvida nesse jogo no tocante
a construção de personagens, suas motivações ou mudanças na direção dos eventos.
Ao contrário, as informações que você recebe no início só servem pra justificar
a jogabilidade do jogo: um rabo-de-saia morreu e você precisa do favor de uma
entidade visivelmente malégna para trazê-la de volta dos mortos.
Seria ótimo se Dormin só falasse fora dos combates...
É por isso que eu acho
que SOTC tem uma PREMISSA no lugar de um ENREDO propriamente dito. Mesmo com os
ganchos pra obra anterior do Team Ico (acho que esse nome já dá uma pista a
qual jogo me refiro), nada parece sair do lugar narrativamente falando enquanto
você joga.
“Mas Shadow, você
está sendo injusto e superficial com o game.” Não, não estou não. Estou apenas
tentando analisar esse aspecto do game pela ótica de uma pessoa que está
jogando pela primeira vez (não que eu seja o maior especialista em SOTC do
mundo, já que só terminei o jogo três vezes ao longo de mais de 10 anos).
De fato, a “história” de
SOTC é tão simples que nem é preciso falar mais sobre ela do que eu já fiz nas
linhas acima: sua mulher morreu e você precisa derrotar 16 colossi pra ela reviver.
Ponto. E é por essas e outras que eu bato o martelo, sob pena de sofrer hate de
internet, e afirmo que SOTC não possui história (não que um game precise disso
pra ser bom). E narrativa embutida de * é R$ol@. Tenho dito.
GRÁFICOS
E SOM
Nota 10 pros dois. Próximo
tópico.
SISTEMA...
Ok, é lógico que se
você já leu algum texto aqui do blog sabe que um tópico com menos de 1500
palavras é algo que nunca vai acontecer enquanto eu me chamar Shadow Geisel da terra
das estrelas. Claro que esse não é meu nome verdadeiro. Mas dê um desconto, pois
minha mente está afetada pelo isolamento social do coronga vairus.
Gráficos, o que dizer
dos gráficos de um remake que é mais fiel ao jogo original que ele mesmo? Nada foi
mudado pra pior, apenas melhorado de um jeito correto, familiar e reconhecível
a quem jogou o jogo em 2005.
Sobre a beleza crua
desse remake, as fotos falam por si mesmas. O aspecto visual do trabalho da
Bluepoint é tão significativo neste projeto que eles mesmos, na galeria de
arte, inseriram fotos comparativas entre este e o jogo original de PS2. Sério,
se sua primeira impressão foi a de que o remake não mudou quase nada com relação a gráficos, você precisa conferir essas fotos comparativas da galeria.
Sabe aquele tipo de jogo que
fica impossível escolher uma foto que represente
toda sua beleza gráfica? Então...
Em sua proposta de apresentar
ao jogador um mundo de solidão e imensidão através de vários biomas da natureza
(deserto, planícies, regiões montanhosas, pântanos, lagos e rios), Shadow se
configura como um dos mundos digitais mais belos já feitos num game,
principalmente no tocante a retratação de natureza.
Alterações leves (como
a barra de estamina) foram feitas, mas o altíssimo teor artístico do game (todos
os indicadores desaparecem quando não há nenhuma ação acontecendo) foi
preservado em sua melhor forma.
O som do jogo. Esse era
um dos meus maiores medos quando o remake foi anunciado. Eu sempre conto uma
história aqui nos posts do blog, a de que eu comecei a me interessar por games
por causa da música (o empolgante tema de Blanka no Street Fighter 2) e não
apenas por causa do apelo visual e interação.
O quinto colosso, um dos meus favoritos.
Dessa forma, fica fácil
imaginar meus temores com relação a esse projeto. Shadow of the Colossus possui
uma das trilhas sonoras mais fantásticas e inspiradas já compostas pra uma obra
de entretenimento, sendo esse mérito uma de suas características positivas mais
marcantes quando se fala de clássicos instantâneos na geração dos 128-bits.
E o meu temor era de
que a OST do game original fosse alterada. Só isso. Não falo de ser remixada,
retrabalhada com outra pegada, ter faixas adicionais ou qualquer coisa do tipo.
Falo em QUAISQUER alterações, em qualquer nível, na música original composta
para o game.
Só quem jogou e é fã da
versão do PS2 vai ter segurança emocional suficiente pra captar o que eu estou
querendo dizer. Quanto a isso, ainda existe esperança pra humanidade, visto que
nada foi mudado na OST desse remake. Os sons, músicas e efeitos sonoros de toda
espécie são exatamente os mesmos. E é esse tipo de coisa que renova minha fé no
ser humano de forma geral.
SISTEMA (8,0)
E JOGABILIDADE (5,0)
Lembra quando eu falei
que proferiria opiniões que despertariam o rage de muitos fanboys internet
afora? Claro que não, né? Isso foi há umas 500 rolagens de mouse acima. Então,
se você é um dos meus desafetos virtuais, aqui vai mais uma: SHADOW OF THE
COLOSSUS POSSUI UMA DAS PIORES JOGABILIDADES E CÂMERA QUE EU JOGUEI NO PLAYSTATION
2.
Era a esse tipo de
frase que eu me referia quando avisei que falaria coisas que não se costuma ler
em sites especializados por aí quando o assunto é o clássico imaculado SOTC. Quem
me conhece sabe que eu amo com a mesma intensidade que odeio. Alguns dos meus
jogos favoritos (como Kingdom Hearts ou Final Fantasy 10) possuem falhas
grotescas que afastariam jogadores menos inclinados a gostarem desses jogos.
Um sistema tão simples quanto
cavalgar um cavalo que não te obedece...
Com SOTC não poderia
ser diferente. Mas vamos por partes. O sistema do jogo é bem simples: você
começa o game com todos os elementos que precisará pra finalizá-lo (espada,
arco, cavalo filho da puta que não te obedece) e terminará praticamente da
mesma forma que começou (a ressalva fica por conta do aumento de HP e estamina
ao derrotar os colossi).
De fato, muitos
jogadores (que não aceitaram os desafios de tempo) nem devem saber que existem
itens como uma capa de aliviar quedas, uma espada que causa mais dano e... cores
diferentes pro pelo do Agro. Ai, ai...
“Mas Shadow, o que
tem de tão ruim na jogabilidade de SOTC? Eu fechei o jogo sem muitos problemas
e não vi nenhum motivo pra reclamar.”
Boa sorte quando a espada te indicar uma direção que não tem nada a ver com seu objetivo...
Meu querido troll da
internet: se você conseguiu derrotar 16 colossi sem o protagonista boneca de pano bater a cabeça
em polígonos invisíveis durante saltos, errar pulos sem motivo aparente, PULAR PRA
DIREÇÃO CONTRÁRIA da qual você está mirando, ou a retícula do seu arco correr
feito uma louca ao menor toque no analógico, parabéns, você é um COMPLETO
MENTIROSO DA PORRA.
Some tudo isso que eu descrevi
acima a uma câmera que desafia as leis da ótica, te deixando na mão quando você
mais precisa, e você terá um gostinho do inferno que é controlar o Vando em sua
cruzada com intenções claramente de necrofilia na Terra Amaldiçoada de Nimrod
(desculpem o spoiler no nome da entidade que nos guia).
O mais incrível sobre
esse aspecto técnico do jogo é como a maior qualidade deste remake (não mexer
em nada que não devia) acaba se tornando seu maior defeito. Bluepoint, eu agradeço
imensamente por fazer um remake que preserva todas as características do game
original. Mas você podia ter aberto uma exceção com as FALHAS que o game de
2005 possuía. Nem o fanboy mais intransigente do mundo ia te condenar por isso.
Tá vendo onde eu quero
chegar quando digo que todo jogador de videogame, independente de escrever
sobre games ou não, devia tentar jogar com senso crítico e prestar atenção a
certos padrões nos games e indústria?
Se todo mundo não
ficasse aclamando SOTC, em seu lançamento, como a cria divina e sem falhas que
ele claramente não era, os problemas de jogabilidade e câmera que eu citei
poderiam ter se tornando senso comum e chegado aos ouvidos da Bluepoint na
ocasião da feitura deste remake.
As estratégias pra derrotar os colossi
são bem variadas.
Shadow é uma
experiência intransponível por causa de suas indiscutíveis falhas? Claro que
não. Mas fica a certeza de que a jornada do Vando e sua missão de matar os 16
colossi poderia ser muito mais suave (e deixar lembranças bem mais ternas na
mente do jogador) se não fossem essas manchas de jogabilidade que a obra possui.
Só pra finalizar essa
parte do sistema, além de matar colossi (é preciso escalar os bichões e cravar
a espada em seus pontos fracos), o que mais tem pra fazer nesse jogo? Andar a
cavalo, procurar frutas que aumentam seu HP e lagartos de cauda prateada com
reticulafobia (o consumo deles aumenta sua estamina).
Fora os já citados
desafios de tempo (é hilário um jogo com um jogabilidade como essa cobrar precisão
e rapidez nos comandos), não tem muita coisa que se possa fazer ao explorar o
mundo aberto do game. Tem os templos (que nesta versão servem de checkpoint),
mas nem sei se isso conta como um extra de coisas a se fazer.
Falando em andar a
cavalo, Agro, eu te odeio do fundo do meu coração. Não, não vou detalhar aqui
as razões, caso o vídeo acima não tenha sido o suficiente. Jogue e passe a odiar esse cavalo filho da puta e desobediente pelos
seus próprios motivos de gamer.
Só posso acrescentar
que, assim como a Navi do Ocarina of Time, Agro é um dos “ajudantes” mais
irritantes já criados pra um jogo de videogame. Se quiser saber mais, procure por
vídeos com esse tema no Youtube.
A SOMBRA
DE UM CLÁSSICO COLOSSAL
Shadow of the Colossus
é aquele tipo de jogo que, de tão clássico, fica até difícil atribuir uma nota
a ele. A regra pra amarelar na hora de atribuir nota diz que eu só posso me
abster da responsabilidade caso o texto seja um Review Supremo, se assim eu desejar. Sendo assim, contrariando a mim mesmo, precisei atribuir uma nota ao jogo. E por que razão
eu não o enquadro nessa categoria de importância aqui no blog? Vai saber.
Talvez seja porque ele
é um jogo tão simples que não tenha tanta coisa assim pra detalhar a seu
respeito (tanto que o texto foi escrito sem fazer nenhuma anotação em papel pra
rascunho, algo raro de eu fazer nos dias de hoje).
NOTA FINAL: 8,3
Palavras não dão conta de
descrever a emoção de alguns combates...
Mas simplicidade de
premissa, gameplay e execução de ideias não significa um jogo aquém do esperado
quando se fala de clássicos que redefiniram a forma como os games passaram a
ser encarados pela sociedade e pelos próprios jogadores que tanto os amam.
Shadow of the Colossus
é o tipo de jogo eletrônico que flerta com as maiores obras artísticas que costumamos
encontrar nos meios tradicionais de entretenimento como cinema, música e pinturas.
Apesar de seu teor de
violência (perfurar com uma espada criaturas que estavam quietas no canto
delas), Shadow é carregado de um valor artístico e reflexivo que poucas vezes
se vê nos jogos de videogame (nas primeiras duas vezes que joguei, eu era
abatido por uma inexplicável tristeza ao ver os colossi tombando em combate, mesmo
sabendo do nobre motivo do protagonista).
Os colossi têm nomes oficiais, mas eu gosto de dar apelidos carinhosos a eles.
O desse aqui é Barbatos e não tem nada no mundo que me faça mudar de ideia.
Shadow of the Colossus
é um jogo que não tem a menor pretensão de acompanhar os shows
estroboscópicos que são os games de hoje (e já daquela época também). E esse
remake deixa isso ainda mais claro: mesmo mantendo as falhas, ele consegue resgatar
todo o deslumbramento e sensação de grandiosidade que o título original
conseguiu em sua primeira tentativa.
E acho que não preciso
dizer que já é mais do que muitos REmakes vêm conseguindo fazer de uns tempos
pra cá, não é mesmo?
Depois de uma pausa
dramática que já vinha durando mais de quatro meses, é com muito prazer e
satisfação que eu venho anunciar que eu não morri devido ao covid-19. Ainda.
“Mas Shadow, você
deletou o canal do Youtube, não deu sinal de vida aqui no blog durante esse
tempo e postou alguns tuítes bastante desanimadores sobre o futuro do blog. Se
o blog não acabou, o que aconteceu então?”
Calma, hater da
internet. Tudo se explicará com o rolar do mouse. Pra não demorar muito neste
que é o último texto sobre a trilogia Bioshock, posso resumir tudo dizendo que
a força motriz que me manteve em silêncio nesses meses é a mesma que,
ironicamente, alimenta este projeto (que já entra em seu nono ano de vida): meu
errático, imprevisível, inconstante e porra louca estado de espírito e humor.
Foi usar álcool em gel de fabricação caseira, deu nisso...
“Então, quer dizer que,
com a quarentena teremos um post por dia aqui no Mais Um Blog de Games, titio
Shadow?” Vamos com calma, hater. Também não é assim. Sabe aquela famosa empresa
pública de entregas que os magnatas do governo estão loucos pra vender pros
amigos ricaços deles? Então, calha de eu ser empregado nela.
E, como os nossos
governantes resolveram, de uma hora pra outra, que o serviço realizado por
meros “entregadores de papel” é do tipo essencial à manutenção da sociedade, eu
simplesmente terei que continuar minha rotina de trabalho como se nenhuma
partícula biológica mortal estivesse rondando os ares mundo afora.
-"Capitão, uma ave robótica gigante matou milhares de moradores no distrito 6. E os números só aumentam." -"Oh meu deus, soldado! Que tragédia horrível! Mas e a economia, está tudo bem com ela?"
Resumindo: meu
trabalho continua o mesmo, meu tempo continua o mesmo e minha paciência está
mais curta a cada dia. Textos serão postados nos próximos dias. Com que
frequência ou ordem lógica, só aquele carinha que veste a máscara na testa
sabe.
Sem mais frescuras,
fiquem com a análise (pois é só isso que sai nessa porra de blog nos últimos
tempos) do terceiro e derradeiro capítulo da esquecida franquia Bioshock
(lembrando que eu já falei do Infinite AQUI e AQUI, àqueles interessados em
posts mal escritos de sete anos de idade).
SEMPRE
UMA CIDADE FANTÁSTICA E UM FAROL... (9,0)
Como o enredo é um dos
pontos mais fortes e importantes do games de Levine, durante algum tempo eu
fiquei sem saber como abordaria essa parte do texto quando chegasse a hora de
falar de Infinite.
Não que ele tenha uma
história absurdamente impactante, que vai te fazer repensar o papel do ser
humano em sociedade ao mesmo tempo que questiona a ética da ciência, da eugenia
e da lei da sobrevivência do mais forte (como o primeiro jogo meio que tinha a pretensão
de fazer).
O caso é que, apesar
de excelente (eu não daria nota 9,0 se não fosse), a história de Bioshock
Infinite é bastante complicada de se entender plenamente seus pormenores. Quem
me acompanha no Twitter (@ShadowGeisel) deve ter me visto comentar sobre o
enredo de uma outra franquia que eu também amo: Kingdom Hearts.
"Complicada ou complexa? Terra plana ou Terra esférica? Padre dos balões ou cidade flutuante?"
Lá eu afirmei que “Tipo,
não é algo incompreensível. Enquanto você está jogando, consegue entender tudo.
Mas passam dois dias, se alguém te pergunta você não consegue explicar os
detalhes.”
Essa frase combina
tanto com o Infinite que eu não resisti em aproveitá-la aqui no post.
Além de enredo
complexo e cheio de reviravoltas, o que mais Bioshock tem a ver com Disney e
Final Fantasy? Pra responder a essa pergunta eu vou ter que abrir um espaço especial
pra tratar disso aqui no texto... brincadeirinha!
De uma forma bem
grosseira, simplista e que manda por nuvem abaixo todo o charme e peso que o
enredo de Infinite carrega: o jogo se passa numa cidade flutuante que é mantida
no ar por balões gigantes. Nós controlamos Booker Dewitt, um investigador
particular contratado por um misterioso casal pra encontrar e resgatar
Elizabeth.
A parte que trata do passado de Booker enquanto soldado é bem desinteressante.
Ainda bem que não dura mais do que o necessário.
Logo de cara, olhando
só pra premissa de balões suspendendo uma cidade flutuante, eu não culpo
aqueles que acharam esse um conceito ridículo, ideia essa que me lembra o
finado padre Adelir Antônio de Carli (você sabe, o famigerado “padre dos
balões”).
É natural pensar isso.
EU pensei isso antes de jogar. Mas, confiando no trabalho prévio da equipe de
Levine, eu inconscientemente já sabia que alguma explicação científica e muito
louca estava pra ser dada conforme avançássemos no game. E é exatamente isso
que acontece...
Com minhas próprias
palavras (e boa memória de quem jogou não faz seis meses, mas não lembra de
bulhufas nenhuma), o que acontece é que essa impressão de absurdo só permanece
até o momento que você descobre a complexa história de física quântica
escondida na utopia flutuante que é Columbia.
"Pagamos com cheque ou cartão de débito? Contratamos um detetive particular ou um garoto de programa?
Usamos a máscara por cima do nariz ou por cima da testa?"
Os próprios gêmeos
Lutece (um casal de gênios cientistas e físicos) explicam: as partículas dos
balões existem e inexistem ao mesmo tempo, cruzando várias dimensões e se
mantendo inalteradas no ar. Algo bem na linha do gato de Schrödinger. E você
não achava que eu perderia a oportunidade de explicar a coisa toda do gato-zumbi
de Shrödinger, achava?
A parada com o gato de
Shrödinger é a seguinte: tem um gato numa caixa e um cilindro de vidro com uma
substância que vai matá-lo, caso o vidro se quebre. Existe uma chance de 50% de
isso acontecer ou não.
Sendo assim, pelo fato
de você não saber o resultado até abrir a caixa, quanticamente falando, é
preciso existir ao mesmo tempo duas dimensões para dar conta das
possibilidades: uma onde o gato está morto e outra onde ele é caçado pelo Rick
Grimes, do The Walking Dead.
Um aviso direto sobre Booker ou uma metáfora de como
gente branca pode ser levada pro mal caminho por gente negra?
E isso é tudo que eu
posso dizer sem estragar os detalhes do enredo. Sim, inevitavelmente eu vou
precisar fazer isso pra comentar os erros e acertos desse aspecto do jogo, mas
fique peixe que eu vou avisar os spoilers quando chegar a hora.
Quem leu o meu texto
sobre o primeiro Bioshock (clique AQUI caso não tenha) deve ter notado como eu
gosto do começo daquele jogo: além de breve, porém charmoso e autoexplicativo,
ele consegue a façanha de inserir um gancho de enredo que vai te fazer olhar a
cena da queda do avião de Jack com outros “would you kindly” olhos.
E, se você parar pra
pensar, Infinite tem um começo que é exatamente o oposto da chegada de Jack a
Rapture. Enquanto o fascínio que Rapture exerce no jogador está no mistério dos
segredos escondidos no fundo do mar, Infinite nos maravilha com a ascensão do
protagonista a milhares de metros do chão (aleluia!).
É sério: o começo desse jogo é um dos mais belos que eu já vi num FPS.
Mas, se há um óbvio
contraste na forma como somos inseridos no enredo, a sensação de arrepio por
estar diante de algo magnífico e mais grandioso que você (a primeira visão de
Columbia) é fabulosa e exatamente a mesma que o primeiro jogo nos causa
(aleluia!).
Maravilhamento não é a
única sensação que Infinite vai causar em alguns. O jogo se passa em 1912,
então não se surpreenda ao encontrar temas bastante pesados como misoginia,
xenofobia, racismo e fanatismo religioso. Se você é um justiceiro social adepto
do mimimi, passe bem longe desse jogo. Ele não foi feito pro seu estômago fraco
a fatos históricos sobre o comportamento humano nefasto que vimos (e ainda vemos)
num passado não tão distante assim.
Fora deslumbramento e
assuntos espinhosos, Infinite flerta com alguns dos desejos mais profundos do
ser humano, como voar ou ir morar num lugar paraíso acima das nuvens (aleluia!)
e longe de todos os problemas que a existência humana carrega junto consigo.
É difícil pensar num jogo que reúna mais assuntos espinhosos que Infinite.
De certa forma, essa
viagem a um lugar fantástico é a essência de toda a franquia Bioshock e que,
com seu terceiro e derradeiro episódio, não poderia ter sido melhor
representada.
Apesar de tudo,
surpresas não faltam em todo o contexto de enredo que o game se passa. Por
incrível que pareça, Infinite é um jogo mergulhado num mar vermelho, azul e
branco, mas que tem a ousadia de abordar o nacionalismo como um problema.
Tal ponto de vista
pode ser observado pela xenofobia dos moradores da cidade e pelo fato de
Columbia ter se rebelado contra o restante dos EUA, se autodeclarando
independente.
O racismo é retratado de forma tão gráfica e fiel no jogo que chega a incomodar...
Em 2013 eu era feliz e
não sabia. Isso porque o mundo e as redes sociais, apesar de começarem a
apresentar sintomas do problema, passavam longe de ser esse lamaçal de
ignorância, desinformação e agressividade gratuita que se tornaram hoje.
Entretanto, mesmo
sabendo que o jogo não tinha pretensões de militar sobre racismo, machismo ou
xenofobia (e devo adiantar que, tampouco, eu goste disso), não dá pra deixar de
perceber certas nuances interessantes propostas nos pequenos detalhes do
enredo.
Por exemplo, um dos
Kinetoscópios mostra frases que questionam como Columbia é mantida suspensa no
ar (balões? Foguetes?). É então que Rosalind Lutece dá a explicação de física
quântica. O “comercial” termina com a frase “ainda assim, me parece intuição
feminina”.
"Senhorita, sua saia está muito curta. Vou ter que pedir que se retire."
A ideia machista nesse
comentário, pra quem não percebeu, é que mulheres não tinham capacidade ou
inteligência para trazer soluções científicas a problemas do cotidiano. Esse
detalhe casa muito bem com a época na qual o jogo se passa, principalmente se
você levar em conta como as mulheres eram colocadas em segundo plano na ciência
do mundo real no passado.
Quem é alfabetizado
cientificamente sabe bem qual foi o quinhão guardado às mulheres que
contribuíram com muitas das grandes descobertas atribuídas quase que totalmente
a cientistas homens.
Lembra, há uns blocos
de texto acima, quando eu disse que não curtia militância em obras de ficção?
Então, Shantytown faz as vezes de Home for the Poor do primeiro Bioshock: um
lugar onde pobres só existem pra passar um sermão chato no jogador, e não pra
discutir o problema com a seriedade que ele demanda.
Adote um negro carente. Ele precisa de você.
É o velho mimimi dos
ricos sendo alimentados com o sangue e o suor dos pobres. Não estou dizendo que
isso fuja muito da realidade em que vivemos, ou que eu substituí meus fluidos
corporais por Coca-Cola, só que me incomodei com o maniqueísmo dessa vez de um
jeito que não aconteceu nas outras jogadas. Não me peça pra explicar o porquê
(o blog é sobre games, lembra?).
Lembra que eu falei
que avisaria sobre SPOILERS? Então... Pra finalizar esse tópico do enredo, não
tem como não falar da conexão com Rapture que é feita na parte final (que será
mais "aprofundada"nas DLCs, com o perdão do trocadilho...).
Essa parte final do
jogo, onde vamos parar em Rapture, é maravilhosa e vem pra amarrar várias
pontas soltas e questionamentos que permeavam o primeiro jogo (por exemplo:
como os caras tinham acesso àquele nível de tecnologia em 1959?).
Se você quer entender melhor a história da franquia como um todo,
não deixe de jogar as DLCs de Infinite. Eu sei, é uma sacanagem, mas fica o aviso.
Pena que temos que
aturar uma batalha final desnecessariamente estressante num cenário que não
ajuda, com hordas intermináveis de inimigos e comandos que acham de se
confundir quando você mais precisa. Mas, pra variar, estou me adiantando um
pouco. No tópico Sistema eu malho melhor esse Judas que é o confronto final de
Bioshock Infinite.
A versão
remasterizada, esta very same mesma que eu joguei pra tirar as fotos e fazer
esta análise, conta com a vantagem de trazer as duas DLCs num pacote só. Esse
conteúdo adicional é fundamental pra entender pontos importantes não só do
primeiro jogo, como da franquia em si (a origem do “Would you kindly”, os
avanços científicos e etc.).
É algo meio triste, já
que fica a impressão de que Levine já sabia que nunca mais trabalharia com a
franquia novamente, e que estava se despedindo de sua obra dando um presente
aos fãs: amarrar as pontas de uma forma que tudo fizesse um pouco mais de
sentido no cômputo final das coisas...
O FALSO
PROFETA (9,2) E O CANTO DO PÁSSARO (8,9)
Como eu já adiantei no
tópico acima, Infinite conta com um dos começos mais belos e estonteantes que
eu já vi num jogo. Meu coração palpita toda vez que o assento de Booker se
eleva e nos apresenta a cidade de Columbia, um dos designs de games mais
fantásticos já criados.
Se a intenção era
causar o mesmo impacto que a chegada a Rapture, eu só tenho uma coisa a dizer
sobre essa missão da equipe de Levine: Aleluia! E sobre essa questão de sempre
transportar o jogador a um lugar fantástico com condições adversas de
sobrevivência, não consigo deixar de imaginar um Bioshock se passando no espaço
ou nas camadas mais subterrâneas da Terra, caso a franquia tivesse sido levada
adiante.
O começo desse jogo é feito pra fazer seu * cair da bunda com os gráficos. E ele consegue.
Eu sei que
provavelmente já disse isto, inclusive no meu outro post sobre o Infinite, mas o
deslumbre que a cidade de Columbia causa no jogador é do tipo que faria Jules
Verne ressuscitar só pra morrer de novo (de felicidade) se visse o que os
artistas fabulosos da Irrational alcançaram aqui.
Sabe aqueles jogos que
já chegam dando uma voadora com os dois pés na cara do jogador, exibindo
gráficos maravilhosos que vão prender a sua curiosidade e atenção ao explorar
pelo resto do jogo todo (como God of War 3, Uncharted 2 ou Fallout 4)? Então, é
exatamente o caso aqui.
A parte logo no
começo, onde andamos pela igreja com um coro cantando Will the Circle be
Unbroken, é de arrepiar todos os pelos da nuca até dos mais insensíveis. Se
isso não for o bastante pra Infinite te cativar completamente, desista. Você só
pode ser surdo ou ter um ouriço-do-mar batendo no lugar de onde devia estar seu
coração.
Se Alien Isolation não existisse, Infinite ganharia fácil
o prêmio de game com design mais fantástico que eu já joguei.
Mas gráficos bonitos
não são nada se a direção de arte não sabe o que fazer com eles e o design dos
cenários não é inspirado o suficiente, concorda? Então, pra combinar com o tema
da época, Infinite faz uso de uma iconografia deliciosa de steampunk que casa
perfeitamente com o ano no qual a história se passa.
Além disso, paira uma aura de ambientação
retrô absurda que te captura ainda na tela de menu principal, aquele mesmo que retrata
uma das ruelas pela qual andamos assim que chegamos a Columbia.
Quem já morou em
cidades do interior quando criança vai se deleitar com a atmosfera de quermesse
que permeia a introdução do jogo, com pessoas conversando sobre possíveis
interesses amorosos; rapazes comprando algodão doce para belas moças de vestido
comprido; e um cavalo mecânico que funciona à base de energia elétrica advinda
de cristais de Shock Jockey, por que não?
Visual menos realista não significa jogo menos bonito, nem de longe.
O que eu vou dizer a
seguir, nem eu mesmo consigo decidir se se trata de uma crítica ou apenas de
uma observação inócua, mas vamos lá: mesmo sendo lindos, os visuais de Infinite
se afastam um pouco do de seus antecessores, visto que (eu acho) que a decisão
aqui foi evitar um visual mais realista em prol de designs mais cartunescos de
NPCs e inimigos.
Isso é um problema ao
produto final que é este game? Acredito que não, até porque a tentativa de
visuais mais realistas (dos Splicers e geral) nunca acrescentou muito aos jogos
anteriores (eu sempre achei o gráfico dos outros Bioshocks meio caricaturizado,
sendo isso proposital ou não).
O nível de capricho com os detalhes demonstra um cuidado ímpar dos artistas do game.
De forma geral, o
gráfico de Bioshock Infinite figura como um dos melhores vistos na geração do
PS3/360. Eu adoraria ver esse jogo rodando no talo em um PC High-End, com todos
os parâmetros de configuração o mais à direita possível, só pra ver se é
possível que ele consiga apresentar um resultado melhor do que o alcançado
nessa versão remaster que eu joguei pra analisar.
E sobre gráficos, não
tem muito mais do que falar: Infinite, em certos aspectos, consegue ser o mais
bonito do trio e nos presentear com um dos designs de fase mais absurdos que a
indústria de games teve o prazer de conhecer.
Já a parte sonora do
jogo... você sabe quem é Courtnee Draper, não sabe? Você prestou atenção ao
coro que canta no começo do jogo, não prestou? Você se maravilhou com o piado
estridente de Songbird nos trailers da E3, não foi mesmo?
O som de Transformers que Songbird faz não dá pra descrever. Jogue.
Se a resposta foi SIM
a todas essas perguntas, o que raios mais você quer que eu diga pra te
convencer que, nesse quesito técnico, Infinite é o mais pitoresco e marcante
dos três games da trilogia Bioshock? Pois bem...
A dublagem dos
personagens, tanto de Booker (Troy Baker) quanto de Elizabeth (Courtnee
Draper), é soberba. A voz de Booker é uma das vozes masculinas mais sexies que
a indústria dos games já sonorizou nos nossos ouvidos.
A de Elizabeth nem se
fala. Essa mulher cantando Will the Circle be Unbroken é uma das
performances que mais me marcaram jogando games até hoje (assista os créditos
desse jogo até o fim e volte aqui depois pra concordar comigo).
"Booker, se Infinite não ganhar nenhum prêmio por design de som,
por favor, me mate..."
Como recurso
sonoro/narrativo temos as Voxophones, aparelhos portáteis de gravação pessoal que
fazem as vezes das fitas do primeiro jogo. Pena que as Voxos não possuam legenda.
É bom seu ouvido pra inglês estar em dia, visto que detalhes importantes ao
enredo (principalmente as Voxos dos Lutece) só podem ser conhecidos por meio
delas.
E o canto da Songbird?
O que dizer do canto da Songbird que o maravilhoso trailer da E3 não tenha
falado a seus ouvidos cansados de “go go go” e sons totalmente sem criatividade
ou vida em outros games de menor teor artístico?
O áudio desse jogo é digno de ser idolatrado mesmo.
Parando pra pensar
agora, acredito que a privação de ouvir o canto da Songbird num possível
confronto contra o boss final foi um dos motivos que me fez detestar a decisão de
não enfrentarmos essa ave maravilhosa como ameaça derradeira na campanha do
jogo.
Sobre os sons de Vigors,
tiros e todo o resto, eles são perfeitos e não há nada do que reclamar. Um
destaque vale pros diálogos e interações entre Booker e Elizabeth durante a
exploração e combates, um show à parte aos de ouvido mais apurado.
CARA OU
COROA? PASSARINHO OU GAIOLA? (7,5)
Então, folks, não tem
como começar a falar do sistema desse jogo sem comentar duas coisas: a primeira
é que ele é essencialmente o mesmo Bioshock que vimos desde o dois. A segunda é
que é preciso atentar ao fato de que, caso tivessem mantido o projeto original,
aquele do trailer do cavalo, Infinite seria um jogo bem diferente do que foi
lançado.
Sabe aquele tipo de
jogo que lança um trailer três anos antes do jogo sair e muda um bocado de
coisa do que estava previsto pro projeto original? Então... O Bioshock Infinite
que vemos nesse trailer onde Elizabeth tentar curar um cavalo, a meu ver, teria
mecânicas bem menos simplistas que as Fendas que foram implementadas na versão
final.
Mesmo pelo vídeo não
dá pra ter muita certeza de como o jogador tiraria proveito dessas habilidades,
ou se aconteceriam apenas nas cenas. O fato é que, pelos vídeos durante o
desenvolvimento, Elizabeth parecia ter muitas habilidades que ficaram de fora
do game (como a Telecinesia que ela demonstra no trailer das rosas, com Boooker
caindo).
O meu palpite é que
Elizabeth seria uma espécie de amplificador dos Vigors e habilidades de Booker.
Por exemplo, o Devil’s Kiss, na presença da moçoila, ganharia alcance de área
(uma Fênix dando um rasante e varrendo os inimigos seria da hora, heim?). o
Bucking Bronco atuaria como um buraco negro para chupar todos em um ponto do
mapa, e por aí vai.
Enfim, a menos que
Levine (ou alguém de sua equipe) fale alguma coisa a respeito em uma entrevista
futura, nunca saberemos o jogo que Infinite poderia ter sido. Agora vou parar
pra tecer alguns mimimis sobre o que me incomodou no jogo. Se não tivesse
queixumes não seria o Mais Um Blog de Games, concorda? Nos Bioshock 1 e 2
você poderia salvar seu progresso onde bem entendesse. Aqui você precisa se
valer do autosave apenas, o que é um pé no saco, visto que muitos combates do
jogo se resumem a hordas intermináveis de inimigos e, muitas vezes, você vai se
pegar jogando contra sua vontade só pra ativar o salvamento.
Temos que admitir: a Irrational SABE como fazer suspense
com uma habilidade que o jogador quer muito conquistar...
Não é algo que chegue
a te fazer perder progresso (algo que eu considero imperdoável num jogo), mas
incomoda a ponto de ser digno de nota. Entre tolher opções do jogador e
deixa-lo fazer o que bem entender, eu sempre vou escolher a segunda opção.
Seu personagem possui
uma barra de vida tradicional e um escudo balístico regenerativo. Assim como
nos outros jogos, ambos podem ser melhorados com o avançar de jogo. O problema
é que não dá pra estocar medkits, como anteriormente, ou seringas de EVE/garrafas
de Salt. Você vai ter que se virar com o Shield, a barra de vida e os Vigors
apenas, o que torna os combates mais como os de um FPS genérico do que os
confrontos de um jogo com o mínimo de estratégia e uso de recursos.
Suco de morango ou suco de maracujá? Aumento a vida ou aumento o escudo?
Pra compensar a perda de alguns elementos, o sistema oferece os Acessórios (Gears) que funcionam como
itens de RPG, alterando os mais diversos aspectos do combate e uso de
habilidades. Também há Infusões pra aumentar escudo, vida e MP.
Lembra que eu falei
que o começo de Infinite era memorável, como no primeiro Bioshock? Então, esse
é o meu ponto de vista sobre essa parte da história. Alguns jogadores, eu tenho
certeza que acharam ele bem moroso e entediante, já que só ficamos andando e
coletando itens até que a ação comece pra valer.
Talvez essa morosidade
tenha sido planejada pelos artistas da Irrational. Antes de o pau cantar você
vai ter muito tempo pra babar pelos visuais. Se você é um maníaco por detalhes
como eu, suas primeiras duas horas com Infinite serão gastas perambulando até
chegar à cena do bingo racista, onde a ação começa de verdade.
PLASMIDS VIGORS
Então, fazia um
tempinho que eu não criava um subtópico nos meus textos, não é mesmo? Decidi
fazer isso agora porque os Vigors são um elemento de jogabilidade que merecem
certo destaque quando o assunto é Bioshock.
A primeira coisa que
uma pessoa que jogou os games anteriores vai perceber é que a quantidade deles
reduziu drasticamente, bem como sua redundância (aposto que teve gente que nem
chegou a testar alguns dos Plasmids dos dois Bioshocks anteriores). Eu gosto
bastante quando o excesso é removido de um sistema pra focar no que realmente
interessa.
Eles, os Vigors, não
possuem níveis, mas dá pra comprar upgrades que os tornam mais gostosinhos de
atirar na cara dos inimigos, fora o fato de que podem ser carregados pra virar uma
armadilha deixada no cenário sem nenhum custo adicional (além do gasto de MP,
quero dizer Eve, ou melhor Salt).
Fico imaginando como devem ser as brigas de bar na cidade de Columbia...
Nos jogos passados
tinha muito DNA lixo em forma de Plasmids que não serviam lá pra muita coisa
(Enrage? Alguém?). Aqui o foco é revisitar as habilidades clássicas (como
Electrobolt e Incinerate) dando mais atenção a sua utilidade real. E eu gosto
bastante dessa ideia.
Se você terminou o
jogo principal e os DLCs, há de concordar comigo que faz bastante sentido os
“novos” Plasmids estarem relacionados aos antigos, mas não vou entrar em muitos
detalhes agora pra não dar spoiler fora do tempo.
No post de primeiras
impressões de 2013 (procure o link em algum lugar acima, caso não tenha lido
ainda) eu fiz uma descrição detalhada do que eu achei de cada uma dessas
habilidades. Dessa forma, pra não me repetir e estorvar o leitor que já sabe o
que eu penso de cada Vigor, segue agora uma minidescrição dos Vigors presentes
no Infinite.
Possession
Se o Plasmid Security
Bullseye tivesse uma noite calorosa de amor com o Plasmid Enrage, o filho desse
momento mágico seria Possession. Ele hackeia máquinas ou inimigos humanos pra
te ajudar em combate e também serve pra dropar dinheiro das máquinas de venda.
É bem útil, visto que é uma das poucas maneiras de interagir indiretamente com
os oponentes que o sistema te oferece.
Devil’sKiss
A edição 1912 do
Incinerate, um velho conhecido de quem decorou os diálogos do primeiro jogo de
tanto jogar, como eu. É bem sem graça, apesar de útil nos momentos iniciais. Só
pra mandar a real sobre essa habilidade: se tivesse que remover um Vigor do
jogo, Devil’s Kiss seria a escolha mais óbvia a se fazer. Seria interessante se
ele nos permitisse explodir todos a sua volta, como o miniboss que nos concede
essa habilidade. Mas acho que estou querendo demais de um dos poderes mais
clichês que se pode colocar num game.
MurderofCrows
O detective Jake
Peralta, do seriado Brooklin 99, concordaria comigo quando eu digo que jamais
foi inventada (e jamais será) uma habilidade com um nome mais legal e foda que
esse. Sou suspeito pra falar, visto que um dos meus Plasmids favoritos nos
outros jogos era o Insect Swarm, então provavelmente eu estou puxando um pouco
a sardinha pro meu lado. Murder of Crows é bem útil pra marcar os alvos no
cenário e facilitar de acertá-los. Pra dano bruto, há outros melhores.
BuckingBronco
É versão melhorada do
Telekinesis. Esse Vigor suspende inimigos no ar, mais ou menos como uma versão
enfraquecida da habilidade suprema do Sigma, do Overwatch. Muito útil e um dos
mais usados no jogo, mesmo com a aquisição de novas habilidades. Eu confesso
que não acho ele muito criativo, mas a animação de objetos do cenários sendo
suspensos no ar junto com os inimigos é bem legal e dá um toque de
“inenjoabilidade” ao usá-lo (voltei com o péssimo hábito dos neologismos
absurdos...).
SHOCKJOCKEY
Não tem muito mistério
aqui: Shock Jockey é o substituto do Electrobolt dos jogos anteriores, pois um
Bioshock sem a capacidade de soltar trovões pelas pontas dos dedos nem pode ser
chamado de Bioshock after all (entendeu o trocadilho?). A diferença dessa vez é
mais na sua apresentação: os raios saem de cristais gerados pelas suas mãos,
sendo esse um dos melhores Vigors pra usar como armadilha (não consigo imaginar
uma forma de passar pela batalha final do game sem esse recurso).
CHARGE
Uma bosta completa. É
mais ou menos como aquele Plasmid que poucos jogadores usavam no primeiro jogo,
o Sonic Boom. Confesso, não sei se o nome é esse mesmo. Mas é assim que eu o
chamo e é o que minha memória fraca tem pra hoje. Apesar de tudo, e por causa
do contexto de eterno “ring out” que permeia quase todos os ambientes do
Infinite, Charge consegue ter lá sua utilidade no gameplay. Isso até a chegada
do...
UNDERTOW
Um dos melhores Vigors
do jogo, sendo uma pena que só o consigamos perto do final da aventura
celestial de Booker e Elizabeth. Undertow é uma tromba d’água que empurra
inimigos pra fora do mapa. Infinite se passa numa cidade flutuante. Acho
desnecessário dizer como esse Vigor facilita a passagem por algumas áreas do
game, concorda? Dá pra combar esse Vigor com quase todos os outros, sendo um
dos mais legais pra brincar com alguns inimigos (água + choque; suspende no ar
+ empurra no abismo; hipnotiza o inimigo, atrai ele pra uma beirada + empurra
no abismo...)
RETURN TO SENDER
Eu sei, eu já fiz esta
relação em outros momentos aqui no blog. Mas não tem como não se lembrar da
cena final de The Matrix ao usar esse Vigor. Ele segura projetis no ar
(servindo como escudo balístico adicional) e, em sua versão carregada, os
devolve ao inimigo (por isso o nome Devolvido ao Remetente). É um Vigor mais útil
que legal, visto que a única coisa que você consegue fazer com ele é continuar
atirando em paz sem ser interrompido, mas se torna indispensável em alguns
confrontos contra chefe (como no caso do fantasma de Lady Comstock).
"Então, classe: quem sabe me dizer o resultado
do cruzamento de um quero-quero com um pica-pau?"
Eu estou completamente
ciente de que, a essa altura, você já esqueceu em que parte do texto se
encontra. Culpe a quarentena do coronga vírus, não a mim. Enfim, como esse
subtópico dos Vigors se encontra no tópico principal SISTEMA, eu gostaria de
abrir um parêntese pra falar de um elemento importante no gameplay de Infinite:
Elizabeth.
Primeiramente, Elizabeth
é um anjo, pra descrevê-la em poucas palavras. Além de ser linda e dublada pela
voz angelical de Courtnee Draper, ela possui aquele entusiasmo e curiosidade
típicos de criança que acabou de chegar a um parque de diversões (pelo fato
dela ter vivido uns bons anos trancada numa torre) e que consegue se encantar
até com um saquinho de pipocas comprado pelos pais.
Acredite: perto de Courtnee Draper, Elizabeth é um dragão...
Se você assistiu ao
trailer da E3, deve ter visto que ela seria um tipo de Eleanor do Bioshock 2,
com vários poderes e controle das fendas quânticas. E, de certa forma, a
Elizabeth do jogo lançado não difere muito disso.
Entretanto, e pelas
imagens de desenvolvimento inicial, dá pra ver que Infinite acabou tendo muito
conteúdo cortado na versão final e se tornou um produto bem diferente do
planejado inicialmente. É certo que um dos grandes atrativos do jogo seria
Elizabeth e suas interações com Booker, seja no combate, seja em momentos de
ócio.
Por ter se dado conta
de que não dava pra colocar tudo isso num blu-ray rodando com um hardware de
sete anos de idade, a Irrational acabou tendo que jogar um balde de água fria
em cima de seus próprios delírios de grandeza e transformar Elizabeth em um
indicador de objetos glorificado.
Ainda duvida de mim?
Não que ela seja
inútil, muito pelo contrário. Por ter ficado trancada com uma estante
abarrotada de livros, ela sabe fazer coisas com as quais Booker jamais
sonharia, como arrombar fechaduras, arremessar dinheiro e munições do nada e...
sonhar em conhecer Paris. Sim, não deixa de ser triste e romântica a
perspectiva de Elizabeth, mesmo quando ela tá enchendo seu saco apontando pra
um item que você já localizou há meia hora...
Além de ficar gritando
“hey, listen” de cinco em cinco segundos (brincadeirinha), Elizabeth consegue
abrir as Tears, brechas para outras dimensões que executam as mais diversas
funções de jogabilidade. E elas, as fendas, também executam um papel narrativo
de suma importância ao enredo do jogo.
Ela pode summonar
ganchos para Booker se pendurar, poças d’água para eletrocutar os inimigos,
engradados com quites médicos, munição, e até inimigos pra te dar uma mãozinha
na hora dos confrontos. Não é exagero dizer que Elizabeth funciona como um deus
ex machina de saias para o sistema de Bioshock Infinite.
"Elizabeth, you can bring tears to my eyes." Ok, essa foi podre...
Falando em gancho, essa
mecânica funciona perfeitamente. Pena que a Irrational Games desistiu de um
modo multiplayer pra infinite, com a finalidade de “trabalhar numa demo pro
jogo” (quem acompanhou a novela do desenvolvimento sabe o motivo das aspas, e
que tem a ver com evitar pirataria no segundo jogo).
Eu sei, o tópico está
ficando monstruoso. Mas quem vai reclamar, depois de quase seis meses sem texto
nenhum aqui no blog? Continuando, cabem algumas observações mais esparsas a
outros elementos de sistema do jogo. Por exemplo...
Apesar do forte
incentivo à exploração contido em Infinite (num nível quase obsessivo),
vasculhar os cenários poder ser meio confuso (SEM MAPA). Sim, eu tenho ciência
de que nasci sem a parte do cérebro responsável por localização geográfica, mas
isso não muda o fato de que os ambientes de Columbia são meio labirínticos (pois a exploração acontece tanto na horizontal quanto na vertical).
Infinite consegue dar um novo significado à expressão "jogo de mundo aberto"...
Sobre o progresso do
jogo, não fica muito claro até onde Boocker pode ir sem ficar preso em outra
área (geralmente dá pra voltar, mas algumas partes bloqueiam seu retorno sem
direito a choro).
As missões secundárias,
por sua vez, parecem meio deslocadas, sem muito propósito a não ser o de
recompensar o jogador com mimos de gameplay. Por exemplo: não faz o menor
sentido prático Boocker desviar do seu caminho de escoltar Elizabeth pra
procurar uma chave de um baú que ele nem sabe o que tem dentro, quando seu objetivo principal é resgatá-la com
segurança o mais rápido possível.
O cursor pra pegar
itens melhorou da água pro vinho com relação aos outros jogos. É bem mais fácil
vasculhar e pegar itens pequenos (como moedas), o que é uma coisa boa, visto
que você vai gastar uma boa parcela de seu tempo com Infinite simplesmente
batendo perna pelas vielas de Columbia (confie em mim, esse jogo não é o tipo
que você vai conseguir passar correndo pelos cenários...).
Ignorância, crendices e superstições: os inimigos mais comuns da humanidade.
Sobre os inimigos,
lembra do que eu falei na análise do primeiro Bioshock, que só havia três tipos
de inimigos (torretas, Splicers e os Big Daddies)? Aqui as coisas melhoraram um
pouco, mas nada que dê pra dizer que o infinite é um Castlevania SOTN da vida.
Os inimigos comuns e
mais abundantes são policiais e seguidores do profeta Comstock. Uma coisa
positiva, logo de cara, é que eles passam longe de serem irritantes como os
Splicers (umas loucas chiliquentas que dançam balé pra fugir dos seus tiros). De
resto temos torres de metralhadoras e alguns minibosses, como o carinha do
escafandro que te dá o primeiro Devil’s Kiss e o Corvo.
De bosses pra valer
temos o HANDYMAN, ou substituto do Big Daddy pros íntimos. Dependendo do seu
comprometimento com os troféus do jogo, seu primeiro encontro com o Handyman
pode ser tanto um passeio no parque quanto uma ida ao inferno de cabeça pra
baixo.
Tá com pena? Leva pra casa!
O Handyman é um doente cardíaco que teve
seu corpo quase todo substituído por partes mecânicas. E isso se reflete nas
pausas que ele faz pra recuperar o fôlego, algo que seria bem engraçado se ele
não fosse uma metralhadora de pulos e ataques eletrificados em cima de você
(dica: esqueça o grapling hook nos combates contra esse inimigo).
A parte da ida ao
inferno é por causa da façanha que esse troféu exige: matá-lo apenas com tiros
no coração é uma missão quase impossível, já que o bicho não sai de cima de você e
faz tremer a porra da tela toda. Eu tive que forçar um bug no qual ele fica
parado sem reagir (tanto no PS3 quanto no PS4) pra poder ganhar esse troféu.
Depois o jogo nos sacaneia com o FANTASMA DE
LADY COMSTOCK, uma das coisas mais irritantes já criadas num FPS, não importa
qual dificuldade você escolha. Ela escapa dos seus tiros com voos em super
velocidade e dá Phoenix Down nos soldados mortos espalhados pelo cenário
(parece que enterraram ela num memorial da Segunda Guerra Mundial).
Se o inferno existe, ele é uma versão dessa batalha sem a posse do Return to Sender.
Sobre esse combate,
não tem muito o que falar. Ele só foi criado por duas razões: pra estorvar a
paciência do jogador e pra te forçar a experimentar o Vigor Return to Sender. E
fica o conselho: assim que ganhar essa habilidade, dê o máximo de upgrades nela
que conseguir. Depois não diga que eu não avisei.
Os BOYS OF SILENCE são
um “chefe” bem frustrante já nos momentos finais do jogo. Eles passam a ilusão
de escolha numa parte que devia ser de stealth, mas forçam o jogador ao combate
não importa o que ele tente fazer pra passar despercebido.
Eu tentei de várias formas
não atrair a atenção deles, mas simplesmente não dá (tem uma porta que você só
atravessa depois que um deles aparece magicamente nas suas costas). Sobre isso,
eu acho que a graça de um sistema de stealth se perde totalmente quando você descobre
que tinha zero chance de passar pelo desafio sem ser detectado pelo inimigo...
Ah, que falta faz o Game Shark no PS4...
Como eu já me queixei
muito sobre a batalha final nos privar de enfrentar a Songbird, não vou fazer
isso novamente. Pra simplificar o raciocínio, posso resumir as batalhas finais
da trilogia Bioshock da seguinte forma:
O primeiro jogo tem um
boss genérico que não precisava existir; o segundo não tem final boss algum
quando o que não faltavam eram candidatos pra preencher essa vaga; e o terceiro
jogo tem um chefe final mal posicionado (e mal aproveitado) que é seu aliado,
quando tudo que você queria era tacar chumbo quente no bico da passarinha por
toda a raiva que ela te fez passar durante o jogo.
Eu sei que falei que
não ia reclamar mais, mas simplesmente não consigo. E não enfrentar Songbird ao
final do game é o mesmo que Jill não batalhar contra Nemesis no Resident Evil 3
e ele ainda dar uma ajudinha pra ela subir no helicóptero e escapar com Carlos
ao subir de créditos.
Imagina. O tamanho. Do saco. De alpiste...
Como Bioshock não
deixa de ser um jogo de tiro, mesmo com sua história rebuscada e gráficos chiques,
nada melhor do que encerrar o tópico Sistema falando das armas encontradas no
game: elas são bem legais e é muito divertido de atirar nesse jogo
(principalmente com a Hand Cannon e o rifle Sniper).
Só o que eu acho sacanagem
é só poder carregar duas delas por vez. Eu sinceramente não sei qual FPS
transformou isso num padrão, mas eu não gosto muito da ideia, já que geralmente
jogos que restringem seu arsenal dessa forma usam de meios artificiais pra te
obrigar a trocar de arma em momentos específicos.
Entretanto, e apesar
de boas de usar, algumas armas soam bem redundantes. Pra provar meu ponto de
vista, aqui fica um desafio a quem já conhece o jogo: você consegue, de cabeça,
me dizer qual a diferença de gameplay entre a Burstgun, a carabina e a Repeater? Eu sabia
que não...
Tem muita arma merda em Infinite, mas as boas são uma delicinha de usar.
Eu preferia um arsenal
menor, mas com itens de mais personalidade própria (como nos dois jogos
anteriores), a exemplo do que fizeram com os Vigors. Em tempo, há um bug que
reseta suas configurações de velocidade de mira no PS4. Toda vez que você vai
jogar tem que mudar. Parece que todo Bioshock dessas remasterizações tem que
vir com uma falha que não estava no jogo original...
E já que falei de
armas, nada mais natural que encerrar falando dos combates. De forma geral,
Bioshock Infinite traz muitos trechos das fases com hordas intermináveis de
inimigos, principalmente do meio pro final do jogo.
É engraçado como nas
outras duas vezes que joguei isso não me incomodou tanto. Talvez seja porque meu
gosto enquanto jogador esteja mudando, pro bem ou pro mal. Mas em alguns
momentos eu simplesmente saí correndo, ou derrubando geral nos abismos, só pra
não ter que passar por todo aquele tiroteio que os desenvolvedores colocaram lá
só pra inflar os contadores de horas jogadas no jogo.
MILHARES
DE PONTINHOS BRILHANDO NO CÉU...
E com mais esse texto
atrasado eu encerro aqui a trilogia Bioshock, uma série de jogos que misturou
tudo que eu mais gosto em games e obras de ficção científica no geral. Bioshock
abordou questões como determinismo; a moralidade (ou a falta dela) da ciência
ao brincar de deus com o ser humano; ambientes fantásticos onde a sobrevivência
humana seria impossível se não pelos milagres da ciência; e tantos outros temas
espinhudos mais.
NOTA FINAL: 8,7
Infinite é um jogo
perfeito? Longe disso. Ele é o desfecho que a franquia merecia, depois de abrir
a geração do PS3/360 com chave de ouro? Certamente que sim. Muito embora que não
seja o melhor jogo de tiro já feito, ou o mais influente da história dos games,
Bioshock Infinite é um game marcante, daqueles que você fica pensando nele
mesmo quando não está mais jogando.
Esse jogo é uma obra artística sem igual. Só para de ler essa bosta de texto e vai jogar!
Ao término do projeto,
Levine e sua equipe deram entrevistas afirmando que estavam deixando a
indústria mainstream de games pra se dedicar a jogos de celular, ou qualquer
conversa fiada dessa que o valha. Se eu tenho preconceito com jogos de celular
em detrimento de jogos de PC ou consoles?
Pra responder a essa pergunta
eu faço outra ao leitor: quantas vezes, nos últimos sete anos, você ouviu falar
de Levine e sua equipe criativa de artistas se destacando em algum jogo de
celular ou periféricos? Então, deu pra perceber onde eu quero chegar, não acha?
Como eu já deixei escapar
em outras conversas sobre a franquia Bioshock, eu virei um enorme fã dela por
causa da minha predileção por histórias de ficção científica com um pezinho na
fantasia e no fantástico (sim, quem chutou que Jules Verne é meu escritor de
ficção favorito, junto com Isaac Asimov, acertou na mosca!).
O melhor final da trilogia.
Sendo assim, eu gostaria
demais que a série tivesse continuado a nos transportar a lugares fantásticos
onde apenas a imaginação e inventividade humanas são capazes de nos levar. Contanto
que ela não perdesse a qualidade e caísse no esquecimento antes mesmo que
perdesse o gás na geração na qual ela estreou e começasse uma nova, não é mesmo Dead
Space?
E é isso. Espero que a
demora tenha valido a pena, que aqueles que jogaram tenham gostado do post, e
até o próximo texto do blog (nem me pergunte quando isso vai ser, pois nem eu
mesmo sei).