Bioshock (não apenas o primeiro ou o último, mas a série em si) é um dos
melhores jogos dessa geração que se foi (isso se você considerar os novos
consoles que estão aí como de nova geração...). Possui uma história de ótima
qualidade; fator replay beirando a obsessão; belos visuais; e a melhor de todas
as suas qualidades: UMA ATMOSFERA DE
NOVOS ARES RARAMENTE VISTA EM
OUTRA SÉRIE.
Eu estava preparando um Review Supremo do Bioshock original,
mas perdi os arquivos em um momento de descuido. Naquele texto, com certeza eu
discorreria sobre a forma charmosa e misteriosa como o primeiro jogo começa.
Infelizmente não tive a oportunidade, mas essa característica de começo
marcante, assim como a de viagem a uma cidade fantástica (seja a 40.000 pés acima ou
abaixo do nível do mar), é a principal marca da série e a qualidade preferida
por mim neste tipo de ficção.
Bem, a roda da vida continua a girar e voltamos a nossa
atenção a outros projetos. Um desses projetos leva o nome de Bioshock Infinite,
jogo sobre o qual eu já falei aqui no blog. Como eu coloco meu senso
crítico acima de qualquer coisa, ao menos quando se trata de manter a qualidade
e opinião do blog, preciso confessar que o Infinite não se equivale ao Bioshock
original em termos de fator replay e alguns detalhes nos elementos de jogo
(como a mal fadada decisão de só podermos carregar duas armas por vez. Sinal de
que um certo jogo de pé-de-cabra continua exercendo sua forte influência no
mundo dos FPS, mesmo que inconscientemente).
E, como eu sei que Bioshock Infinite
nunca terá a honra de ganhar o seu próprio Review Supremo, gostaria de comentar
rapidamente alguns pontos que tanto me cativaram como me desagradaram no
Bioshock nas nuvens (visto que eu não fiz isso de forma conclusiva no review de
primeiras impressões deste game, pelo fato óbvio de que eu ainda não havia
terminado de jogar).
-GRÁFICOS
Lembram no review de primeiras impressões, quando eu disse
que Infinite entregava tudo que havia prometido em trailers? Pois bem, não
retiro uma vírgula do que disse naquela ocasião.
Os visuais apresentados em Bioshock Infinite
nos dão duas certezas: a primeira é a de que essa corrida tecnológica exagerada
em busca de gráficos fotorrealistas, às vezes, rendem bons frutos. A segunda é
a de que todo fã deste game se coça de curiosidade em saber como seria a
arquitetura de Columbia com uma demão de nova geração.
Se eu não deixei isso muito claro no outro texto, gostaria
de faze-lo agora: A CIDADE DE COLUMBIA É
UM TRABALHO ARTÍSTICO TÃO MAGNÍFICO QUE DEVERIA SER APRECIADO POR TODOS AQUELES
QUE GOSTAM DE JOGOS DE VIDEOGAME. A forma como os prédios flutuam,
tetricamente dispostos uns ao lado dos outros, deixaria visionários como Julio
Verne salivando de contentamento. É uma proeza técnica e criativa sem igual. Um
soco na cara de idiotas que acham que o futuro dos games reside unicamente em
frenéticas partidas on-line com desocupados que te acertam um headshot em pleno
voo.
Os efeitos de luz deste jogo figuram como os mais bem feitos
que eu já vi ao longo dos meus mais de 25 anos jogando games. Claro, visual não
faz um jogo, mas quando um trabalho de excelente qualidade e esmero nos é
entregue, nada mais justo darmos o devido crédito.
E com gráficos a conversa nunca muda (ao menos aqui na
Shadowlândia): jogue e veja por si mesmo. Aproveite que já faz mais de um ano
desde o lançamento, que o jogo baixou vertiginosamente de preço (ele está no
catálogo de jogos grátis pra quem é assinante da PSN Plus e na faixa dos
R$60,00 pra quem quiser o disco físico) e não deixe de aproveitar uma das
melhores criações artísticas desta década no mundo dos games.
-SOM
Se você comprou o disco físico deve ter ganho um
código-passe para baixar a trilha sonora do game. E eu digo que, só pelas
faixas da música Will The Circle Be Unbroken (cantadas pela deusa Courtney
Draper), a trilha desse game já vale a pena.
Eu gosto muito também dos temas de batalha e dos sons em
geral no game, como o de pegar itens ou o barulho que faz quando selecionamos
um Vigor diferente.
A qualidade sonora deste game é altíssima. Isso fica muito
claro no comprometimento que os criadores tiveram com a dublagem da personagem
Elizabeth (um raro caso em que a dona da voz é mais bonita que a personagem do
game. Confie em mim: você não vai se decepcionar da mesma forma que eu quando
inventei de pesquisar a imagem da pessoa que dublava a Yuna, no Final Fantasy
10) e do protagonista Booker.
-DETALHES GERAIS
(POIS O TEXTO NÃO É SOBRE O INFINITE DIRETAMENTE)
Bioshock Infinite é um excelente jogo, sem sombra de
dúvidas. Eu joguei este jogo de tal forma que apenas um ano depois de terminar
foi que eu tive coragem de jogar novamente. Mas espera um pouco: você está me
dizendo que o jogo é tão bom que você não quis jogar ele por um ano inteiro,
Shadow? Calma que eu explico. O raciocínio é mais ou menos assim: quando um
game tem uma experiência muito intensa, que exige muita dedicação do jogador (o
melhor exemplo que me vem à cabeça agora é Persona 3 e 4), geralmente eu tenho
que parar um pouco pra respirar e retomar o fôlego pra uma nova partida. E às
vezes é necessário um ano completo pra que meu fôlego seja restaurado...
Esse detalhe que citei tem a ver com uma coisa que eu
acredito ser um defeito no Infinite: ESTE
JOGO POSSUI UMA EXPLORAÇÃO MUITO MOROSA. Eu sei que essa característica faz
parte da série. Bioshock não é raso e vazio como Resistance, Call of Duty,
Killzone ou qualquer outro FPS genérico de guerra que venha a sua mente. Neste
jogo é preciso vasculhar cada cantinho do cenário; cada móvel do ambiente; cada
parte do grande conjunto que formam as localidades do game se você não quiser
perder interessantes detalhes de enredo e narrativa embutida. O problema é que
exageraram a dose no Infinite (como estou de bom humor neste feriado, não
citarei a ausência quase imperdoável de um mapa geral).
No jogo contamos com um recurso de localização de objetivo,
tipo o Locator do Dead Space. O problema é que os cenários são demasiadamente
intrincados, complexos e labirínticos. Lembra daquela parte na qual enfrentamos
o chefe Siren (o mais apelão do jogo)? É um bom exemplo pra ilustrar o que eu estou falando.
Continue lendo se quiser entender o motivo desta foto |
Adiciona uma caça a arquivos de áudio, binóculos pra usar e
Kinetoscópios pra assistir (se você é velho como eu e já morou no interior de
seu estado, pode ser que tenha tido acesso a um daqueles monóculos que
continham uma fotografia dentro. Não consigo deixar de lembrar disso quando uso
um Kinetoscópio no game...) e um verdadeiro cenário de transtorno
obsessivo-compulsivo está montado diante de seus olhos de jogador.
Essa é a quantidade de Vigors que foram cortados da versão final. SQN |
Como eu já falei, achei o fator replay do Infinite muito
baixo se comparado ao Bioshock original. Acho que isso se deve pela falta de
escolhas morais (mesmo que se resumam à dualidade) e da menor quantidade de
Plasmids/Vigors deste jogo.
Só a título de comparação: o primeiro jogo eu joguei, do
começo ao fim, em torno de cinco vezes (em menos de dois anos). O Infinite eu
joguei duas vezes em um ano.
Não sei isso se encaixa no problema do fator replay, mas o
fato de só poder carregar duas armas por vez é um puta pé no saco, com o perdão
do termo chulo. Eu joguei alguns games com essa limitação (Alien VS Predator;
Killzone; Darkwatch...) e posso afirmar, com toda certeza, que essa escolha não
acrescenta em nada na profundidade do game ou em sua diversão propriamente
dita. Então, acho que tá na hora de pararem de copiar os paradigmas
estabelecidos no gênero e optarem pelo que os criadores acham que mais se
enquadra no tipo de jogo que estão fazendo, se não foi isso que fizeram neste
caso.
HISTÓRIA (com
spoilers, inevitavelmente)
Por que um subtópico à parte falando sobre o enredo de
Bioshock Infinite? Pelo fato de que a história do game é confusa pra caramba.
Veja bem: eu não estou dizendo que não entendi o enredo. Estou dizendo que,
independente de você ter entendido ou não, ela não é fácil de ser compreendida.
Isso se deve pelo detalhe dos eventos quânticos abordados no game. Para
entender um pouco do que estou dizendo, faz-se necessária uma pequena
introdução sobre física quântica. Eu juro que será breve (e interessante), então
pode ir tirando o cursor do mouse de cima do botão de X do seu navegador.
O bichano de Schrödinger
Essa opção não tinha na história original |
Eu entendo tanto de mecânica e física quânticas quanto um
vendedor de livros entende de ionização de aminoácidos. Então, para explicar
por onde se envereda o enredo de Bioshock Infinite, posso apenas usar como
exemplo o clássico caso do gato na caixa quântica. Funciona assim: suponha que
um gato está dentro de uma caixa. Nesta caixa tem um frasco de vidro com uma
substância altamente venenosa. Acoplado à caixa há um martelo que pode quebrar
o vidro ou não (50%). Sem olhar o conteúdo da caixa pra saber o que aconteceu,
supõe-se que devam existir dois panoramas neste caso: ou o gato está vivo ou
morto. Mas, como não podemos ver, devem existir na realidade dois panoramas
acontecendo ao mesmo tempo. Resumindo, o gato precisa estar vivo e morto ao
mesmo tempo, e pra isso se fazem necessárias duas realidades paralelas para dar
conta das possibilidades. Muita viagem, não? É nesse clima que se desenrolam os
eventos de Bioshock Infinite.
De fato, a primeira grande surpresa com o enredo deste game
foi o de saber que a cidade não é mantida no ar por causa de balões gigantes (é
engraçado no jogo como, em mais de uma ocasião, alguém tira um sarro pela ideia
idiota de levitar uma cidade usando balões gigantes). O raciocínio é que não
são os balões que mantêm a cidade no ar. Os balões são feitos de partículas
quânticas que existem e inexistem ao mesmo tempo no espaço. Por isso que eles
não caem e não podem ser perfurados por projéteis.
Esta é a base para entender o enredo do game. A história de
Infinite é super viajada. O lado bom disso é que, se você jogou até o fim, deve
ter percebido o imenso potencial que esse tipo de enredo abre para a série.
Partindo do leque de possibilidades que se abre no final (we are all made of
stars... jogadores do primeiro Bioshock entenderão a referência), praticamente
qualquer coisa pode ser feita daqui pra frente. Aliás, seria de uma extrema
burrice se os criadores e produtores da série desperdiçassem tamanho potencial.
Cena crássica! Pena que eu não posso mandar bala nela... |
Pra não dizer que tudo são flores, tenho uma reclamação
pessoal a fazer sobre o desenrolar dos eventos no game: QUE PORRA FOI AQUELA DE NÃO PODERMOS ENFRENTAR A SONGBIRD NO CAMPO DE
BATALHA? A 2K atiça nossa imaginação com trailers no qual Booker e
Elizabeth são perseguidos pelo olho perscrutador da ave metálica pra depois não
incluir isso no gameplay do game? Mas que porra! Eu queria dar pelo menos uns
tiros de pistola no olho de farol da Songbird.
Eu comentei isso com um amigo da PSN e ele (não sei se
bancando o advogado do diabo ou porque acha isso mesmo) argumentou que não
ficou sem sentido porque Songbird é apenas o guarda-costas de Elizabeth, com a
função de não deixar que ela saia da torre onde vinha sido mantida prisioneira
ao longo de sua vida. E eu pergunto: raios, quer melhor motivo que este para
sermos perseguidos em alguns momentos do game pelo pássaro humanoide de metal?
O que Songbird fica fazendo durante todo o tempo em que estamos passeando
descompromissadamente com Elizabeth pra lá e pra cá? Será que um bicho que voa
tem tanta dificuldade assim em encontrar uma pessoa em uma cidade a céu aberto?
Outro elemento da narrativa que eu acho que foi
mal-aproveitado foi a interação de Booker com Elizabeth nas lutas. Você deve se
lembrar, nos trailers, que ela tinha a capacidade de intensificar o uso dos
Vigors. Eu sei que essa foi uma das coisas que foram cortadas da versão final
(como aquela cena que ela tenta curar um cavalo ferido), mas acho que no final
do jogo, quando destruímos a torre que bloqueava a totalidade dos poderes de
Elizabeth, os criadores poderiam ter dado o gostinho de uma última leva de
batalhas com os plasmids modificados (um maremoto com o Undertow? Inimigos
sendo esmagados pela força gravitacional do Bucking Bronco? Uma fênix de chamas
com o Devil’s Kiss? Posso apenas especular...). garanto que seria bem mais
empolgante que aquela última batalha sem graça que precisamos destruir os
zepelins.
Bem, aqui encerro as minhas considerações a respeito do
Bioshock Infinite. Claro que não falei tudo que eu tinha pra dizer sobre este
magnífico game. Mas agora é hora de me concentrar na real razão de ser do post.
FUNERAL MARINHO -
PARTE 1
Bioshock Infinite tem três DLCs até o momento (e acho que
não haverá mais conteúdo pra este game): Clash in the Clouds, sem enredo (um
tipo de sala de missões apenas para diversão descompromissada); Burial at Sea
Episode 1 e Episode 2. Falarei apenas destes dois últimos, visto que não tive
interesse em adquirir o primeiro.
!SPOILER DOS BRABOS.
NÃO LEIA SE AINDA NÃO VIU O FINAL DE INFINITE!
Burial at Sea começa na cidade de Rapture, com uma Elizabeth mais
madura contratando os serviços de um detetive freelancer conhecido
pelo nome de Booker DeWitt. Se você está lendo isso e ainda se surpreendeu,
significa que ignorou o meu aviso de spoiler e não sabe que, no final de
Infinite, Elizabeth teletransporta Songibird para a cidade de Rapture para
poder dar cabo do bicho de uma vez por todas. A missão é encontrar Sally, uma
garotinha que estava aos cuidados de Anna... quer dizer, Elizabeth, quando foi
raptada e transformada em uma Little Sister.
Algo que eu percebi é que este DLC parece se passar logo após
os eventos do livro Rapture. Se você não leu pode acabar perdendo algumas sutilezas
e detalhes, mas nada que comprometa o entendimento do enredo. E fica a dica de
leitura de um bom livro que expande o conteúdo do game (é material canônico.
Pode ficar tranqüilo.).
É bom. Pode confiar |
Dando continuidade, os visuais estão deslumbrantes como
sempre. É lindo ver Rapture, mais uma vez, sendo retratada com o competente
motor gráfico do Bioshock Infinite (ainda que seja um desperdício renderizar
apenas água e corais com uma máquina capaz de nos entregar cidades flutuantes e
balões gigantes). Se você, assim como eu, se apaixonou pelos belos gráficos do
jogo principal, com certeza não vai ter do que reclamar com o conteúdo de DLCs
(nos dois episódios).
Uma ressalva que eu gostaria de fazer é na animação do novo
plasmid/vigor: não há nova animação. No Infinite sempre rolava uma ceninha com
as mãos de Booker quando ele adquiria um novo vigor. Aqui, no caso do Old Man
Winter, não acontece nada, apenas uma animação recauchutada do Bioshock
original (aquela que o carinha transforma o inimigo em cubos de gelo). Vale
lembrar que este plasmid já existia no primeiro game, então não dá pra dizer
que houve alguma novidade aqui (exceto pelo combo Bucking Bronco + Old Man
Winter, fatal por sinal).
Esse mero detalhe pode parecer bobagem, mas a meu ver é um indício
do comprometimento (ou falta dele) dos criadores com o conteúdo.
Eu sei que o gosto é ruim, mas tem que tomar, filho. |
Neste primeiro episódio, o estilo de jogo é praticamente
igual ao da campanha principal: Booker, na companhia de Elizabeth, explorando
ambientes e atirando em
coisas. O destaque fica para os comentários da garota
enquanto aponta semelhanças entre os elementos de Columbia e Rapture
(constantes e variáveis...).
Algumas diferenças ficam por conta da possibilidade de
carregar todas as armas que você encontra, como acontecia no primeiro jogo, e
acessa-las por meio de uma “roda de armas”.
Fire in the hole! Nunca falha. |
Outra coisa que também chamou muito a minha atenção: o RESPAWN DO INFERNO. Sabe, no Bioshock
original, quando você limpava uma área, dava dois passos pra frente e todos os
inimigos estavam de volta pra te encher o saco? Não sei se foi uma decisão
proposital, pra prolongar o tempo de jogo do DLC, mas a mesmíssima coisa
acontece neste caso. E o pior é que isso acabou nem surtindo efeito: mesmo com
esse golpe baixo, Episode 1 ainda tem uma duração bem curta. E sim, essa seria
uma das falhas que eu apontaria no Meu Review Supremo de Bioshock: Welcome to
Rapture. E fica a dica: NÃO JOGUE NO
NÍVEL 1999 DE DIFICULDADE. Nem um reles troféu será liberado com isso.
Apenas dor de cabeça para o jogador e a ausência do Locator chupado de Dead
Space.
Eu não sei se é possível baixar a parte dois sem ter a parte
um, mas se fosse possível você não estaria perdendo grande coisa. Burial at Sea
Episode 1 não acrescenta nada de novo aos elementos de jogos (plasmids, armas)
e seu enredo é apenas uma introdução para os eventos de Episode 2.
FUNERAL MARINHO -
PARTE 2
A parte dois de Burial at Sea começa exatamente onde o
primeiro acaba. Mas antes nós temos o prazer de visitar a Paris dos sonhos de
Elizabeth. A simples estada na cidade fictícia (e o retorno a uma outra também
notável), à luz dos belos efeitos que o motor gráfico de Infinite pode
proporcionar, nos deixa com duas impressões: 1- Bioshock é um dos melhores
games já criados (principalmente pelo seu peso artístico), nos deixando com
vontade de joga-lo pela sexta vez pela simples visão da cidade de Rapture; e 2-
Bioshock 2 é, de fato, “apenas” uma expansão do game original (ele era o que eu
chamava de Bioshock 1.5, já naquela época).
O gameplay do episódio 2 já sofre algumas alterações que não
haviam nem no jogo original nem na parte 1.
A mudança mais notável, além do fato de controlar uma
Elizabeth sem poderes quânticos, foi a escolha de um estilo stealth para os
combates. Você jogou Dishonored, um ótimo game que foi desprezado pela maioria?
Então você não precisa ser apresentado ao combate deste episódio. As
semelhanças são tantas que até o novo plasmid, o Peeping Tom (que também
garante invisibilidade), te permite destacar itens no cenário e determinar a
posição dos inimigos no cenário.
Não é que Elizabeth não possa possuir inimigos (Pozéxan) ou
disparar eras glaciais em seus algozes (Inverno do Velho Reumático. Desculpe,
mas na minha cabecinha é assim que se traduz Old Man Winter). É que o jogo
incentiva o combate stealth (até inimigos de armaduras podem ser derrubados com
uma reles coronhada de Skyhook, desde que ele não perceba a sua chegada...
WTF?) e joga um balde de água fria no estilo John Rambo de passar pelos
cenários. Um tiro de Handcannon para matar o alvo? É bom você ter certeza que
acertará na cabeça, e pelo menos dois tiros (olhe que nem joguei no 1999...).
Diferente da primeira parte, achei Episode 2 demorado
demais. E, só pra variar (como é de praxe nesta série), a batalha final não tem
nenhuma cara de batalha final, sendo totalmente anticlimática e sem graça
nenhuma (a batalha final da parte 1 tem mais impacto e cara de confronto final).
O ponto forte de Burial at Sea Episode 2 é o enredo. Se o
episódio 1 serve apenas como introdução, não será exagero dizer que a parte
final deste DLC dá sentido a toda a franquia Bioshock.
Bioshock Infinite, assim como seus DLCs, faz uma ponte entre
os eventos do primeiro jogo e deste último. Constantes e variáveis... há sempre
uma cidade fantástica e um tirano. Há sempre uma garota a ser protegida e seu
perseguidor. Constantes e variáveis, como na caixa com o gato.
Não posso me prolongar muito nesta parte sem estragar
completamente as surpresas de quem ainda não jogou ou parou pra ponderar sobre
os eventos deste DLC, mas a certeza que fica é: VOCÊ NÃO TEVE CONTATO COM A HISTÓRIA COMPLETA DE BIOSHOCK SE NÃO JOGOU
O EPISÓDIO 2 DE BURIAL AT SEA.
CONCLUSÃO
Would you kindly grab the Ace in the Hole for me? |
Burial at Sea vale a pena ser baixado? A resposta é (eu
odeio ser evasivo deste jeito, mas nem sempre as coisas são
preto-no-branco...): DEPENDE.
Eu não costumo medir meus objetos de desejo pelo seu preço,
e sim pelo seu valor. Se você deseja uma opinião do ponto de vista meramente
pecuniário, a resposta é não, não compre os DLCs. Como já falei, Episódio 1 é
curto e traz novidades quase nulas. Episódio 2 já é mais variado e possui um
enredo que, mesmo voltando para si mesmo (o começo do primeiro jogo, no
“desastre” de avião), pode ser considerado como essencial para o entendimento
da série como um todo. Mas, do ponto de vista de custo-benefício, é apenas um
DLC dispensável com poucas novidades também.
Agora, se você é fã da série e deseja se aprofundar na
quantidade de detalhes presentes nestes dois conteúdos baixáveis (você nunca
percebeu a semelhança física entre o Bigdaddy e a Songbird? Jura?), afirmo que
o investimento vale a pena (R$20,00 para o episódio 1 e R$30,00 para o episódio
2).
Nada de carregar o peso do mundo. Esse parasita aqui tá mais interessado em carregar o mundo dos outros |
E é isso. Infelizmente não pude escrever um texto à altura
desta ótima série, mas tenho a certeza que escrevi um texto único, que vai
fazer alguém considerar a aquisição de ótimas contribuições ao mundo dos games
e da narrativa (lembrando que ao comprar o disco do Infinite você ganha a
versão digital do primeiro Bioshock). Até a próxima e fiquem na paz.
Au Revoir.
caramba bem legal esse blog
ResponderExcluirpodem me ajudar a divulgar meu video sobre a história do mortal kombat? desde já agradeço https://www.youtube.com/watch?v=-tmB_6SBHDY e inscrevam-se no meu canal.
posso sim, companheiro. comece lendo este texto aqui: http://maisumblogdegame.blogspot.com.br/2012/09/ensinando-pescar.html
ResponderExcluirCara ótimo post e bem grande kkkk, este é meu blog http://nerdupup.blogspot.com.br/
ResponderExcluirse quiser podemos fazer uma parceria.
Continua assim o post esta ótimo bem informativo, infelizmente não joguei todos os jogos da franquia Bioshock.
Valeu e boa sorte.
fico feliz que vc tenha gostado do post. infelizmente estou sem tempo pra aceitar parcerias e fico lisonjeado com o convite. obrigado e boa sorte a você também com seu blog. abraços.
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