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quinta-feira, 19 de julho de 2012

PRIMEIRAS IMPRESSÕES DE MASS EFFECT 3


Depois de um save de mais de cinquenta horas e muitas aventuras espaciais na pele de Shepard em Mass Effect 2, concluí a minha viagem de estreia na série. Como estou preparando um texto sobre a minha experiência total com esse jogo, não me prolongarei falando sobre o mesmo. Até porque o post é sobre o terceiro jogo da série, que foi lançado em março e gerou um bocado de polêmica por causa de seu final (que eu, obviamente, ainda não conheço).

Eu já havia experimentado o começo desse jogo através da demo, mesmo sem ter terminado o segundo na ocasião. Agora (pra ser mais exato, anteontem), depois do lacre ser rompido, iniciei aquela que promete ser a última jornada de Shepard. Bem, se não prometeram isso é bom, pois eu não quero que Mass Effect acabe nem tão cedo. E como diria a bruxa do Pica-pau: lá vamos nós!


Gráficos

Você é linda... mais que demais...











Isso parece ser um clichê dos mais utilizados, mas neste caso é a mais pura verdade: Mass Effect 3 consegue ser ainda mais bonito que o segundo. E isso não é falácia de jogador deslumbrado com o brinquedo mais novo. O terceiro jogo está ainda mais bonito do que você está acostumado a ver na série. Claro, a diferença não é tão grande (até porque os jogadores de PS3 já estavam mais que acostumados a este “novo” motor gráfico), mas tudo está mais bonito no geral e as cenas de história são deslumbrantes. Discorda? Limpe os óculos e preste atenção à tela de loading, por exemplo.
Sobre esse tópico não há muito sobre o que discorrer. Assista a vídeos, se ainda estiver em dúvida sobre a qualidade da série, e veja por si mesmo. Mas vou logo avisando que é como o pôr do sol: ao vivo é mais emocionante.


SOM

Laser que se preze tem que fazer "VROOOMMM"











Diabos! Pra quê você quer saber sobre o som do jogo em um texto de primeiras impressões? Bem, o fato é que há algo a ser dito sobre isso: achei o áudio de ME3 muito baixo. Fuçando nas opções de som, descobri que há um recurso (ativado por padrão) chamado Dynamic Range, que torna o áudio mais “realista” e menos alto. Tem uma opção pra deixar tudo como era antes, mas não testei.
Outra coisa: acredito que mudaram o dublador de Shepard, pois estou achando o tom de sua voz um pouco diferente. Nada que estrague, mas ficou essa impressão.


História

Vai aproveitando enquanto pode...











O enredo do jogo continua tão bom quanto o de seu predecessor. Claro, algo mais do que esperado. Mas o que me impressionou bastante é a forma como esse jogo consegue ser mil vezes mais interessante logo no começo que o ME2. Não há tempo para blá blá blá. O jogo começa e você já está no clima dos eventos finais de ME2.
O peso narrativo do jogo parece estar ainda melhor, como na cena do moleque no final da primeira sequência: assustador, triste e impactante (assim como deve ser um inimigo que está preparado para exterminar todos os organismos biológicos do universo), nos deixando quase que na obrigação de compartilhar do mesmo sentimento de ódio que Shepard passa a sentir pelos Reapers dali pra frente.
Não perca muito tempo lendo sobre a história de Mass Effect 3. Vá jogar e descubra por conta própria.


GAMEPLAY, JOGABILIDADE E OUTROS SINÔNIMOS DESNECESSÁRIOS

Muito bom. Atirar em ME3 é mais que bom!











Para não tornar o texto muito longo (to querendo acabar logo pra jogar. Sim, ME3 causa esse velho sentimento em você. Pode acreditar), vou resumir as minhas primeiras impressões sobre a jogabilidade desse jogo: A EQUIPE DE ME3 PARECE TER LIDO O MEU TEXTO “TENTANDO GOSTAR DE ME2” E ACATADO CADA SUGESTÃO QUE EU DEI SOBRE O JOGO.
Pretensões a parte, se você leu o texto está familiarizado com os meus queixumes sobre ME2. No terceiro, tudo parece ter sido consertado. Uma breve lista:

COMBATE: não sei se era por causa da inexperiência e estranheza de primeira viagem, mas eu odiava o combate de ME2. Mesmo tendo mudado pra melhor a minha opinião sobre ele, ainda não acho muita graça no combate daquele jogo. Mas no ME3, tudo foi consertado.

As armas têm impacto de armas “de verdade”; os poderes são dinâmicos e muito prazerosos de usar; NÃO HÁ LIMITE DE CORRIDA (os deuses astronautas devem ter atendido as minhas preces, pois só eles sabem o quão era sem sentido um cara que foi reconstruído e melhorado geneticamente não CONSEGUIR CORRER POR MALDITOS DEZ SEGUNDOS SEGUIDOS!); 

-Pode parecer um detalhe bobo, mas o cursor usado para escolher opções de diálogos não dá uma de João Bobo nesse jogo (ele fica no lugar em que você deixar, sem precisar ficar segurando naquela direção).

Estou meio que perdido, pois todas as minhas queixas se resumiam ao combate em geral. Mas vou tentar organizar as ideias: lembra quando você estava com um rifle sniper e tentava atirar sem recarregá-lo (vamos lá... admita que isso também acontecia com você, senão eu vou ficar me sentindo o maior looser achando que só eu cometia esse erro)? Aqui, quando você segura o botão de mira, Shepard PRIMEIRO RECARREGA A ARMA, para depois atirar, evitando que o “ônibus passe lotado” e você (eu...) fique com cara de bobo.

-Quando você soltava um poder com um dos ajudantes, era necessário ficar ativando a Roda de Poderes para saber se ele já havia recarregado. Agora, uma barra fica ao lado do rosto do personagem em questão. Não é simples e ao mesmo tempo brilhante?

-Durante a missão (a, pois ainda estou na primeira), os NPCs ajudantes não ficam mais duros como uma árvore apontando uma arma. Eles têm Idle Animation, com direito a suspiros e movimentação de tronco e membros.

-Uma coisa que eu não gostei muito foi a mudança no cursor: ele não mais mostra itens e objetivos de longe, te forçando a ir pessoalmente aos lugares para não perder nada de importante. O lado bom disso é que a exploração passa a ser mais incentivada dessa forma, falta essa que era um enorme fator negativo no segundo jogo.
Ainda sobre exploração de cenários (que aliás, estão lindos como sempre, com direito a “lanterninha e escuridão” no melhor estilo Dead Space), percebi uma sutil tentativa de implantar mecânicas novas de jogabilidade quanto aos cenários e obstáculos encontrados: em uma parte, somos obrigados a descer um elevador de carga para que um carro (muito parecido com aqueles tanques do filme Aliens) sirva de plataforma de pulo. Interessante... Veremos até onde isso será explorado no decorrer do jogo.

-Shepard ganha XP com tudo. Desde a leitura de um texto relevante à missão até a coleta de um reles Medigel. Isso é muito recompensador, e deixa ME ainda mais perto do RPG que ele clama ser.

-A mira está muito rápida, mesmo na configuração Slow. 
Fuçando pelas telas de upgrade, me deparei com um recurso para melhorar a precisão do personagem X com a arma Y. Estaria explicado o problema?

-Falando em upgrades, a tela de habilidades continua a mesma. Mas os elementos de RPG estão mais fortes, com caminhos (a la Diablo 2) a serem seguidos dependendo dos pontos gastos.

Bem, esses são alguns dos detalhes que “capturei” na minha primeira hora de Mass Effect 3. Com certeza, um jogão dos melhores: refinado; melhorado e todos os ados que você puder se lembrar. A prova cabal de que a Bioware dá ouvidos aos seus consumidores e tem a clara intenção de melhorar aquilo que oferece aos fãs de suas séries.
Agora me deem licença, pois eu tenho um universo para salvar da aniquilação.

Au Revoir!

quinta-feira, 12 de julho de 2012

UMA PORTA QUE SE FECHA

Depois de quase um mês trancado nos corredores e salas da Aperture, consegui concluir a minha estada no complexo científico-industrial.

Foram muitos tiros de Portalgun; muitas quedas de alturas mortais que não causavam nem um arranhão em minha adorável e silenciosa protagonista. Muitos cubos; tiros de Turret no traseiro e escorregadas e mais escorregadas em gel de contato, com direito a três efeitos, cores e sabores diferentes.

Agora, meio que dominado por uma espécie de Síndrome de Estocolmo, começo a sentir falta de Weatley e seu apressado sotaque britânico. Também sentirei saudades de GLaDOS e seu cinismo cruel.
Para me torturar ainda mais, a inteligência artificial me surpreende com seus dotes de cantora com um clipe na passagem dos créditos, quase conseguindo me arrancar lágrimas de aflição e saudade. A canção de GLaDOS seria ainda mais triste, se não fosse recheada de humor negro e muito cinismo.

Ao final de Portal 2, finalmente temos a recompensa tão desejada desde o início da partida. Recompensa essa que é das mais simples, mas nem por isso menos valiosa: a liberdade. Só não imaginava que algo como a liberdade da minha personagem seria recebida por mim com tanta tristeza e saudade prematuras. Se fosse por mim, me deixaria ser tomado pelo total sentimento de egoísmo e continuaria testando infinitamente, assim como nos planos iniciais de GLaDOS.

Enfim, quero apenas desejar uma boa sorte à GLaDOS (espero que tenha encontrado o exemplar de testes perfeito com quem tanto sonhou); a nossa heroína silenciosa (que consiga se adaptar ao estilo de vida da “terrível” utopia alcançada ao se libertar de Aperture) e a Weatley (em suas férias no espaço sideral, na companhia de seu colega robótico que só sabe salientar que está no espaço).
Meus amigos, espero revê-los
 em Portal 3.

Parece que foi ontem...












Au Revoir!

domingo, 1 de julho de 2012

POUCA HONRA











Dishonored será lançado dia 9 de outubro de 2012. No jogo, tomaremos o controle do assassino sobrenatural stealth que atende pela alcunha de O Corvo.
O game é produzido pela Bethesda Game Studios e desenvolvido por uma tal de Arkane, empresa da qual nunca havia ouvido falar anteriormente.
Algo que chama bastante atenção no jogo é a promessa de total liberdade para a execução de missões de assassinato.
Recentemente, dois trailers de jogabilidade do game foram liberados pela Bethesda.

No primeiro trailer, os diretores criativos do jogo demonstram como invadir o balneário chamado Golden Cat através de mecânicas de stealth, que envolvem possessão de animais (e até do próprio alvo do assassinato); empurrões telecinéticos; teleportes de curta distância e outras delícias que só a fina arte do assassinato à surdina (digital, claro) pode oferecer. Qualquer semelhança com os plasmids de Bioshock pode não ser mera coincidência. Trailer abaixo:



No segundo vídeo, os diretores demonstram como seria uma abordagem mais direta e agressiva, para aqueles que gostam de resolver as coisas de uma forma menos ortodoxa, com direito a facadas pelas costas; finishing strikes vindos do teto; disparos de arma de fogo (como todo bom FPS) e até uma habilidade que permite congelar o tempo.



Dishonored se passa em um mundo steampunk, com o advento da revolução industrial pairando no horizonte (atenção aos interessantes Tallboys, que têm a ingrata missão de impedir que os infectados pela peste negra alcancem as áreas mais nobres da cidade). A história, infelizmente, já começa com o terrível clichê de filme da Sessão da Tarde: o Corvo precisa se inocentar da acusaçãode um crime contra a imperatriz que ele deveria proteger, ao mesmo tempo em que busca pistas sobre os verdadeiros responsáveis pelo assassinato.

O jogo promete, principalmente para os fãs de stealth e de jogos que prezam pela liberdade de rotas e meios diversos de cumprir as missões. Impossível não lembrar de Bioshock e suas promessas (razoavelmente bem cumpridas) de resolver os desafios impostos pelo jogo da maneira que melhor se encaixasse no estilo de gameplay do jogador.
Se executado com maestria, Dishonored conseguirá ser uma boa surpresa neste quase final de ano, além de um concorrente de peso com títulos como Bioshock Infinite. Se depender dos criadores, que fazem questão de salientar que existem mais de sete maneiras diferentes para um assassino stealth adentrar um balneário, essa será uma meta das mais fáceis de se alcançar.
Dishonored transpira personalidade e a antiga (mas dificilmente cumprida) promessa de “alteração de enredo por meio de escolhas morais”. Será que todos esses elementos constituirão um ótimo jogo ou ele será mais um punhado de promessas não cumpridas em um jogo mal-acabado? Veremos...

Au Revoir!

sábado, 30 de junho de 2012

PENSANDO COM PORTAIS











A premissa de Portal é bastante simples: você controla uma personagem que está presa em um grande laboratório com ares de fábrica high-tech.
Sua missão: resolver enigmas impostos por uma inteligência artificial que atende pelo nome de GLaDOS (Genetic Lifeform and Disc Operating System). Pronto. Tudo que há para se contar sobre o enredo de Portal 2 foi resumido nas linhas acima.

Portal 2, ao meu ver, pode ser enquadrado na mesma categoria de jogos como Limbo; Journey; Mirror’s Edge e tantos outros.
Não que haja uma pretensão artística por trás dele , longe disso. É que esse game segue a mesma linha dos jogos citados acima: premissa simples, que dificilmente sofrerá alteração durante todo o jogo; forte apelo visual; público de nicho; outras características recebendo mais destaque que a ação propriamente dita; baixo fator replay e etc..
E isso é uma algo ruim? Claro que não! Portal, assim como os outros jogos citados, são um sopro de criatividade para quem já não aguenta mais estourar cabeças de zumbis/alienígenas/nazistas.

Só faltou as duas bolas pra complicar...











A premissa de Portal 2, mais uma vez, é bastante direta. Toda a estrutura do jogo é tão simples quanto o ato de passar por uma porta e sair do outro lado (se é que deu pra entender a comparação), e é mais ou menos isso o que será visto em quase todo o seu decorrer. Sua fórmula é mais direta que receita de bolo: você entra em uma sala de testes; se distrai com algum gracejo de GLaDOS; dá uma olhada em um painel que resume os perigos que serão encarados no desafio; resolve o enigma (por meio da sua Portalgun, que me lembra muito a X Buster de Megaman); pega um elevador e começa tudo de novo. A curva de aprendizado dos enigmas é bastante sutil e respeitosa com o jogador: portais; cubos; lasers; cubos refletores de lasers; plataformas de salto; pontes de luz sólida; turrets; gel; túneis de energia; ou tudo isso quase que ao mesmo tempo, se o seu cérebro aguentar o tranco.
E sabe o que é mais curioso? É que você vai seguir esse esquema por horas de jogo, tendo que se obrigar a parar de jogar e não ceder à tentação de resolver “só mais um”.

Jogos com estruturas simples costumam dar um melhor polimento a outras características, e é nesse quesito que Portal 2 brilha com resplendor.
O humor do jogo é muito bom (mesmo com toda a verborragia e velocidade nos diálogos). Bom como eu não via há muito tempo, em jogos como Super Mario RPG; Radiata Stories ou Lego Star Wars.
Mas não se engane. Não há nada de infantil ou pastelão aqui. O humor de Portal é ácido; cruel; cínico; inteligente; sarcástico; mordaz. Bem, acho que sem querer, acabei de descrever a personalidade de GLaDOS, sendo que esqueci de acrescentar o item vingativo à lista.

Seu nome não é Dave, mas ainda assim quero te matar











“GLaDOS” nutre um rancor quase humano pela protagonista do game, pelo fato dela ter sido a responsável direta pela sua “morte” (se você chegou longe no jogo, certamente entenderá a razão das aspas). Isso é muito evidente, graças à (ótima) dublagem da voice actress de GLaDOS, que consegue passar tanto veneno e cinismo que quase dá pra cortar com uma faca. Mas não sem se ferir no processo...
Não joguei o primeiro Portal. Infelizmente não saiu para Playstation 3. Mas dá pra perceber, ao decorrer do jogo, que a relação entre as duas não é das mais saudáveis, envolvendo ataques pessoais; ameaças de morte indiretas e todo tipo de terror psicológico que a mente calculista de uma inteligência artificial pode realizar.

Claro, apesar de sua ideia inovadora, interessante e inteligente, Portal 2 ainda é um jogo de videogame, e está sujeito a falhas como qualquer outro produto. A começar pelos gráficos.
O jogo não é feio. Longe disso. Mas, quando paro para pensar que os desenvolvedores não precisaram se preocupar com taxas de quadro por segundo; quantidade de personagens ao mesmo tempo na tela; resolução de cenas de vídeo (pois todo o game é em tempo real), não consigo deixar de desejar que o jogo tivesse texturas mais detalhadas e bem trabalhadas e visuais mais “realistas” em geral. Os loads também poderiam ser bem mais curtos, se uma maior quantidade de dados fosse instalada no disco rígido. E o visual da personagem principal é simplesmente horrível (sim, Portal 2 é um FPS, que nesse caso pode ser traduzido como “Front Portal Shooter, mas dá pra ver o personagem controlável, graças aos... portais!) . Ela é desengonçada e me lembra muito a animação de NPCs do Fallout 3.

Portal, portal meu: existe alguém mais desengonçada que eu?












O design das fases é excelente. Criativo (mesmo com a repetição do mesmo ambiente no começo do jogo) e bastante inspirado, remetendo a games como o já citado Mirror’s Edge e Bioshock. É muito interessante ver os cenários do laboratório sendo reconstruídos por máquinas que lembram aqueles braços robóticos de montadoras de carro.
Tudo é muito limpo e hospitalar em Portal, e eu não ficaria nem um pouco surpreso se descobrisse que algum design da Apple participou da criação da arte do jogo.

Na parte sonora o jogo também não faz feio. A dublagem de todos os personagens da trama é de alto nível, com belos efeitos de “robotização” e eco (adoro a voz feminina dos turrets). Atenção especial aos sons de botões sendo pressionados; plataformas de pulo; escorregada no gel (puro Space Paranoid); raio laser e tiros de turrets. Muito originais e divertidos de se escutar, nunca tornando a tarefa de pressionar o mesmo botão pela milésima vez em uma coisa repetitiva.


CONCLUSÃO

Portal 2 é a prova cabal de que uma boa história, aliada a um conceito simples e boa jogabilidade, pode carregar qualquer estilo de jogo nas costas, sem a necessidade de torrentes de tiros (ao menos não vindos da sua personagem) ou multidões enfurecidas de zumbis.
VALE O DINHEIRO INVESTIDO? Sim, cada centavo. Claro, se você é daqueles que não consegue jogar mais de vinte minutos sem atirar em um soldado de sotaque alemão, ou acha que Sudoku é um tipo de termo chulo, dificilmente se identificará com o jogo. Mas, caso goste de um desafio de tostar os neurônios, já sabe onde encontrar.

Portal 2 é inteligente; inovador e massivamente divertido. Eu sei, copiei os dizeres da contracapa do game, mas isso não torna as afirmações menos verdadeiras. Para apreciar toda a qualidade de um jogo como esse, faz-se necessário começar a pensar com portais. Eu já come│   │cei. E você?



Au Revoir!

terça-feira, 26 de junho de 2012

SQUARE-ENIX ATACA NOVAMENTE

NEM COM REZA BRAVA
















De empresa de vanguarda dos JRPGs à piadista profissional,. a Square-Enix presenteou os fãs e ex-fãs (me enquadro no segundo caso) da série com mais uma de suas declarações acerca do famoso natimorto remake de Final Fantsy 7. Aqui vai a notícia, do site Omelete, na íntegra:


"O CEO da Square-Enix, Yoichi Wada, participou de uma mesa redonda de perguntas e comentou sobre o desejo dos fãs de ver um remake de Final Fantasy VII.
De acordo com o site Andriasang, o executivo afirmou que a empresa só fará um remake "quando criarmos um jogo da franquia de qualidade superior a Final Fantasy VII”. Wada também comentou que o time ficaria muito feliz em criar este remake, mas que isto “provavelmente significaria o fim da franquia”.
A recriação do clássico jogo é um desejo constante dos fãs da serie, mas esta não é a primeira vez que a Square Enix rechaça a ideia."


TRADUÇÃO DA NOTÍCIA

(a empresa só fará um remake "quando criarmos um jogo da franquia de qualidade superior a Final Fantasy VII”).

A afirmação do Sr. Wada é totalmente equivocada, pois parte do pressuposto de que ainda haverá vida inteligente sobre a face da terra quando tal momento chegar.

(o time ficaria muito feliz em criar este remake, mas que isto “provavelmente significaria o fim da franquia”).

Acho que o pessoal da Square-Enix está atrasado, pelo menos, uns seis anos. Desde Final Fantasy 12 não vemos um jogo da franquia que faça jus à qualidade mínima que os jogos da série costumavam apresentar. 

Realmente, essa não é a primeira vez que a empresa nega o andamento de tal projeto. Acho que a ficha ainda não caiu, e ela ainda nutre a vã ilusão de que o nome Final Fantasy pode levar qualquer título ao topo dos recordes de venda. 
Além de conseguir demonstrar um talento cada vez mais aguçado para a comédia, a Square-Enix anda conseguindo despertar um efeito bastante interessante em mim: a curiosidade.
Estou bastante curioso (e ansioso) para ver como a empresa tentará emplacar mais um jogo ruim da saga Final Fantasy apenas embalando-o em belos gráficos e alta definição. Estaríamos falando de Agnis Philosophy? Quem sabe...Tudo isso é tragicômico, na melhor das hipóteses...

Au Revoir!