Ontem fui assistir ao mais novo filme da série Guerra nas Estrelas. O episódio 7, que continua a história de Luke Skywalker, Han Solo e princesa Leia. Para saber a minha opinião sobre o filme assista ao vídeo abaixo, valendo lembrar que o mesmo é dividido em duas partes: a primeira, sem spoilers, e a segunda com, para que o vídeo seja mais acessível a todos.
Eu sempre gostei de jogos de videogame mais elaborados, que saíssem um
pouco do feijão-com-arroz do “andar pra esquerda pulando na cabeça dos inimigos
enquanto coleta moedas”. Não tem jeito...
Por esse motivo, desde a minha saudosa época de Super Nintendo eu
procurava me agarrar com unhas e dentes a jogos como Alien 3, que me
proporcionava muitas idas e vindas para completar diversas missões, que iam
desde o “simples” extermínio de uma Alien Rainha até a “emocionante” solda de
canos desviando energia do reator principal. Ou será que eu inverti a ordem dos
adjetivos?
Spoiler dos brabos: digite OVERGAME no password pra ver essa cena crássica!
Bem, na era (também saudosa) do Playstation One, nada mais natural que
jogos de leva-e-traz com alguns quebra-cabeças (como Resident Evil e Silent Hill)
também capturassem a minha atenção. Não que faltassem gêneros mais complexos,
como os RPGs, mas é que terminar um jogo enorme pagando por hora jogada não era
lá uma opção muito válida pra um reles estudante de 15 anos de idade.
Por causa desse pequeno entrave pecuniário (e por não possuir o tão sonhado
console em casa), o maior contato que eu tinha com RPGs era por meio de revistas
especializadas em games, através de detonados ou artigos.
Eu sempre lia e ouvia falarem muito de jogos como Final Fantasy e
Diablo, exemplos bastante reconhecíveis desse gênero, e ficava imaginando como
seria um jogo desses. Pelas descrições que eu lia em detonados e seções de
carta, as histórias vividas nesses jogos (pelo menos na minha imaginação) pareciam ser ricas em variedade e interação
entre o game e o jogador, que literalmente interpretava um personagem enquanto
jogava.
Hack' and slash descarado com toques de RPG
Com a aquisição de um PC e, futuramente, um PSone, pude finalmente
tirar a minha própria conclusão sobre como eram esses jogos: por melhores,
grandiosos, bem-acabados e de vanguarda que fossem, eles passavam longe
das expectativas idealizadas por mim com relação a liberdade do jogador e
interação entre o mesmo e a história.
De fato, jogos como Final Fantasy, Breath of Fire ou Star Ocean
pareciam mais como uma novela interativa do que com um jogo que me permitiria
fazer o que eu quisesse, na hora que eu quisesse, sendo bom, mal, ou neutro e
arcando com as conseqüências disso.
Por mais fantástico que Final Fantasy 10 fosse (e ainda o é. Se tem
dúvida sobre minha opinião ter mudado, leia o Review Supremo que eu escrevi a
respeito desse jogo e veja por si mesmo), não havia ninguém nem
remotamente parecido comigo no comando da situação. Apenas o Tidus e sua voz
irritante colhendo os louros pelas horas de XP que EU tinha proporcionado
ganhar.
Sério que você considera esse capítulo como algo canônico na série?
Com a chegada do PS3, eu me senti praticamente um órfão de jogos desse
gênero. Uma verdadeira sentença de morte para mim, que sempre fui aficionado
por complicação, enigmas e jeitos morosos e menos diretos de se alcançar um
objetivo em um game.
Final Fantasy já dava pistas de que não era a mesma desde seu décimo
segundo capítulo, com o décimo terceiro surgindo apenas para confirmar as
minhas suspeitas. Breath of Fire e Persona haviam ficado estacionados na geração
passada, e a melhor opção que eu encontrei era um hack’n slash travestido de
RPG chamado Demon’s Souls. A situação não parecia nada promissora para um
jogador de RPGs incorrigível...
Mais um hack'n slash descarado se fazendo de RPG...
Com a nova geração veio também o novo hábito: nada de piratas, apenas
jogos originais. E, diante do panorama de ter que desembolsar três dígitos para
adquirir um novo jogo, pagar caro por algo que eu não gostei era carta fora do
baralho. O resultado foi um dos melhores negócios que eu já realizei em minha
carreira gamer: troquei o decepcionante Demon’s Souls por um tal de “RPG de mundo
pós-apocalíptico” chamado Fallout. Eu sei, já contei essa história em pelo
menos outros três momentos aqui no blog. Mas é confiando na pouca memória dos
também poucos que acompanham meu site que venho contar ela de novo, tamanha a
satisfação com o resultado obtido na transação.
"Tirando as fadas, magias e outras frescuras". Sério, nunca vou cansar dessa piada.
A despeito de tudo que você ouvir sobre o game em questão, seja por
ranço de jogadores mais experientes na série, seja pela falta de visão de
jogadores que não compreendem a escala com a qual estão lidando, uma coisa é
impossível de negar: FALLOUT 3 É UM JOGO EXCELENTE.
Claro, seria uma baita hipocrisia da minha parte (e desonestidade com
meus leitores, recurso do qual só me utilizo para gerar efeito cômico) não
reconhecer algumas falhas que esse excelente título indiscutivelmente possui
(falta de impacto nas suas escolhas; sistema simplificado; jogabilidade mais
voltada à ação; dificuldade reduzida). Mas a qualidade deste terceiro jogo da série
(que agora é embalada pelos braços da Bethesda Softworks, não mais pela
Interplay) é algo que nem mesmo os mais desgostosos fãs da série clássica podem
se recusar a aceitar.
Como a atual geração de jogos (se eu disser consoles vão me acusar de
ser “consolista”, pois estaria excluindo a plataforma-berço na qual a série
surgiu) e a E3 2015 não me deixam esquecer, a surpresa mais bombástica do evento
foi o anúncio do quarto jogo da série, Fallout 4.
Com um visual fantástico (apesar do mimimi dos idiotas sobre a bunda
do protagonista do game não ser detalhada da forma com a qual eles sonharam –sarcasmo OFF),
uma história que nos dará um relance de como aconteceu a hecatombe nuclear e
algumas opções de customização simplesmente estuprantes, Fallout 4 nem foi
lançado e já é um forte candidato a melhor jogo de 2015. E olha que num ano
onde tivemos jogos como Dying Light, The Witcher 3, Alien Isolation, Infamous
Second Son e Dragon Age Inquisition... para tudo, Shadow Geisel da Casa do
Cervo Sombrio das Terras do Norte: você colocou nesse bolo jogos que foram
lançados em 2013 e 2014. Tá ficando maluco? Bem, eu disse que a lista era de
melhores jogos de 2015. Só esqueci de mencionar que o “2015” se refere aos
jogos que EU joguei em 2015, não que foram lançados neste ano. Eu sei, eu sou um saco às
vezes. Mas a sua obrigação é sempre lembrar a máxima vigente na Carta Magna da
Shadowlândia: MEU BLOG, MINHAS REGRAS.
Digressões à parte, Fallout 4 não foi o único jogo “interessante” que
foi anunciado na conferência da Bethesda esse ano. O outro pequeno notável foi
um tal de Fallout Shelter, do qual falarei um pouco no texto que se segue.
HISTÓRIA E RAZÃO DE SER
Meu Vault é o 138. Sacou? 13 de agosto...
Imagine que você é um dos felizardos jornalistas a ocupar um
assento do opulento salão de eventos no qual aconteceu a conferência da
Bethesda. Depois do anúncio de jogos como Doom, Dishonored 2 e o próprio
Fallout 4, o apresentador Todd Howard revela um projeto inédito da empresa: Fallout
Shelter, um jogo para celulares que surgiu da vontade dos desenvolvedores
poderem jogar um Fallout na telinha de seus portáteis. E ainda tem
mais: o jogo é gratuito e estará disponível ainda na noite da conferência.
Não sei você, mas como fã da série eu poria uma dúzia de ovos de ouro
na cadeira de tanta felicidade.
Bem, da motivação eu já falei (se você é meio lento pra pegar as
coisas no ar, a motivação foi a sanha dos criadores de jogar Fallout no
celular). Mas do que se trata a história de Fallout Shelter?
Fica difícil falar do plot por trás do jogo sem revisar alguns pontos
básicos da série principal: o game se passa em um futuro pós-apocalíptico no
qual o mundo é um imenso deserto radioativo lotado de criaturas bizarras e
mortais a sua espera. Pra sua sorte, foram construídos Vaults (cofres) em
regiões montanhosas que protegem alguns cidadãos mais aba$tado$ da civilização
dos perigos desse novo mundo. Confinar pessoas a alguns metros da superfície,
em total clausura, não parece ser uma das tarefas mais fáceis de se
administrar. É aí que entra o Overseer, uma espécie de diretor do abrigo ,responsável por todos os aspectos que vão proporcionar uma vida saudável e
próspera aos habitantes do local.
Ei você aí: nem pense que vai entrar no meu Vault usando um mullet ridículo desses!
Sobre o enredo não tenho muito o que dizer, visto que ele não possui
personagens principais ou protagonistas. É apenas uma justificativa para o
gameplay do jogo em si. Mas posso adiantar que, em minha opinião, a Bethesda “desperdiçou”
uma excelente premissa para um possível Fallout 5, ou talvez até o próprio 4
mesmo, se levarmos em conta as possibilidades de construção e customização
vistas no trailer. Construir e tocar adiante seu próprio Vault é uma ideia que,
fácil fácil, sustentaria um jogo da vertente principal da franquia.
SISTEMA E JOGABILIDADE
Não adianta planejar. Sua primeira jogada com certeza contará com escolhas desastrosas...
Confesso que fiquei abismado com a pontualidade quase britânica da
Bethesda com relação ao lançamento do game para Android (visto que ele tinha
sido lançado em junho apenas para IOS): no dia 13 de agosto de 2015 o game
estava lá, bonitinho e mais de graça que aquele seu colega impertinente com
baixa intolerância a álcool.
Passados esses comentários imprescindíveis para o continuar do texto,
como funciona o jogo? Se você jogou games como Farmville, XCOM ou The Sims não
vai correr o risco de bater a própria moleira na parede em uma inesperada
reação de espanto. Fallout Shelter é um jogo de administração de recursos. Você
é capaz de construir cômodos em seu abrigo, sendo que cômodos adjacentes te garantem
uma bonificação nos materiais e recursos gerados.
No tocante aos moradores, é possível posicioná-los em qualquer um dos
cômodos criados para executarem uma das três funções necessárias à
sobrevivência do seu Shelter (energia elétrica, água e comida). As perícias
desses moradores são determinadas pela palavra S.P.E.C.I.A.L, que assim como na
série principal é uma sigla que deriva dos atributos Strenght (força),
Perception (percepção), Endurance (resistência), Charisma (sério que precisa
traduzir isso?), Intelligence (idem), Agility (...) e Luck (sorte, uma mistura
de todas as características juntas). Esse sistema é a base de todos os jogos da
série, desde o primeiro.
Tirem as crianças da sala que a putaria tá rolando solta
Além de mandar os coitados arregaçarem as mangas por você, também é de
sua responsabilidade mantê-los felizes, satisfeitos com seu trabalho e ainda
juntá-los no mesmo cômodo para fins de aumento do contingente do seu abrigo, se
é que você me entende.
A interação não para por aí: é possível equipar armas (mal posso
esperar pela Alien Blaster...), roupas e escalar qualquer membro do seu Vault
para explorações no deserto radioativo ou escalar patrulheiros para proteger a
entrada do lugar da invasão de raiders, Deathclaws e toda a sorte de criatura
bizarra que com certeza faz parte do mundo de Fallout. Ferimentos e
envenenamento por radiação inevitavelmente irão acontecer (não seria um post
sobre Fallout se não tivesse esse tipo de coisa), mas nada que não possa ser
remediado com o uso de um Steampack ou Radaway. Até um inédito recurso de
ressuscitar um morador morto em combate foi colocado no sistema do jogo. Ao custo
de mais de 100 tampinhas de garrafa, é claro...
Como o Vault da vida real é sem graça...
Falando em custo, é claro que num jogo gratuito para celulares o
esperado era aquele velho truque das microtransações: o jogo em si é de graça,
mas certos privilégios custariam dinheiro de um mundo que ainda
não foi devastado por explosões nucleares, certo? É aí que a Bethesda joga um
balde de água irradiada fria em cima dos mais pessimistas: tudo que você faz
no jogo depende das barrinhas de progressão de tempo e das suas escolhas
estratégicas. É possível até usar um comando que acelera a produção de um
recurso, com uma porcentagem de desastre a ser considerada. Mas tudo que você
consegue no jogo tem que ser adquirido no decorrer natural das coisas. Claro, é
possível comprar lancheiras com dinheiro de verdade para ganhar cartas. Cada carta
te dá um prêmio aleatório (com o diferencial de que pagando, ao menos um dos
itens será de boa qualidade).
Será que tem a Moira Brown?
O resto é aquilo que você já viu em milhares de outros jogos de
gerenciamento de recursos: novas instalações vão sendo desbloqueadas com o passar
do tempo. Novas metas alcançadas (nada de deixar as metas em aberto, viu?) abrem
novos itens. Mais ou menos moradores virão ao seu abrigo, de acordo com suas
escolhas, e a vidinha tediosa e distópica segue em frente.
Pra finalizar, como o tópico é sobre jogabilidade, não poderia deixar
de salientar que achei um pouco ruim a precisão dos comandos de toque do jogo
(apenas na parte de arrastar os moradores para os cômodos). Não sei se é o
reflexo da capacidade de processamento mediana do meu aparelho (um Moto G), mas
nos primeiros minutos de jogo isso me incomodou bastante. Com a prática as
coisas ficam melhores e você nem sente, e dificilmente vai se pegar
xingando o jogo por você ter feito uma coisa e ter acontecido outra.
GRÁFICOS
A guerra pode até não mudar, mas o ângulo da câmera muda
Visualmente falando, Fallout Shelter é bastante competente nesse
quesito. Claro que ele passa longe de ser um exemplo de “como jogos de celular
estão ficando mais próximos de jogos de console e PC”, mas não há nada com o
que se preocupar aqui.
Navegar pelo Fallout Shelter é como jogar uma versão animada dos Perks
encontrados nos jogos principais. As animações são muito bem feitas e variadas.
Os personagens executam diversos movimentos e interagem com vários objetos,
dependendo do local onde ele se encontra. Dá até pra clicar em um morador e
acompanhar seus passos nos diversos cômodos do Vault. A variedade de expressões
é boa, e as situações são enriquecidas com diálogos acima das cabeças dos
personagens. De fato, é hilário colocar dois Vault Dwellers pra acasalar e ler
diálogos do tipo “sinto borboletas no estômago quando estou perto de você” ao
mesmo tempo em que o morador exibe a maior cara de infelicidade do mundo por causa
da sua falta de tato em administrar recursos.
Melhor que muitas escolas do mundo não devastado...
Durante as tarefas que executamos, pode acontecer um leve delay na
animação (o jogo tem visão lateral, mas é feito com polígonos, contando com uma
leve inclinação do ângulo de câmera dependendo da área que você selecionou). Mais
uma vez, não sei se essa é uma característica do jogo ou falta de potência do
meu celular, então não posso bater o martelo e apontar isso como sendo uma
falha.
Não sei se isso se encaixa no tópico, mas ao compartilharmos uma foto
no Facebook o jogo simplesmente fecha e começa a carregar de novo. Isso sim, eu
posso apontar como uma óbvia falha, que bem podia ser corrigida em um futuro
update por parte dos desenvolvedores.
Antes que eu me esqueça também, há uma falha conceitual (eu acho) no visual do game: até agora não vi nenhum morador do Vault usando um Pipboy-3000. Não sei como isso funcionará no decorrer do jogo, mas se realmente esqueceram de colocar isso no visual dos personagens...
SOM
Galaxy News bombando (e atraindo raiders) no deserto nuclear
Tanto os sons de ações quanto a trilha sonora do game são bastante
fiéis ao que já conhecemos dos três primeiros Fallouts. É bem legal iniciar o
aplicativo e ver aqueles slides do GOAT subindo na nossa telinha, com aquele
som característico que tanto nos assombra nos momentos de load do terceiro
jogo.
Vale lembrar que cada ambiente do Vault possui seu som próprio, que só
será ouvido caso você dê um zoom com dois cliques na tela.
De resto, não tenho críticas negativas a fazer sobre esse aspecto do
game.
CONCLUSÃO
Trabalho duro é trabalho feliz? Mas que porra de conclusão é essa?
Não dá pra tirar uma conclusão sobre um jogo que eu comecei a jogar há
dois dias atrás. A minha opinião como fã da série é bastante óbvia: se você
puder, baixe Fallout Shelter o quanto antes. Mesmo que você, assim como eu e
muitos outros na internet, ache o começo devagar e moroso, o máximo que você
vai perder são alguns megas de armazenamento do seu aparelho. O que você puder
tirar de bom dessa experiência já terá valido a pena, dado seu custo-benefício.
Como eu já tinha adiantado, alguns veículos especializados deram notas
que variaram do mediano ao ruim. A IGN deu nota 8,5 ao jogo, mas como o que a
IGN diz não se escreve, eu prefiro fazer a clássica pergunta: FALLOUT SHELTER VALEU A ESPERA (PARA OS
USUÁRIOS DE ANDROID)?
A resposta é um sonoro SIM.
Acredito que o game em questão esteja na mesma vibe que projetos como
Final Fantasy 15, Final Fantasy 7 Remake e Resident Evil 2 Remake. Apostar em
projetos que visam claramente agradar aos jogadores, depois de tantas mancadas que
algumas dessas empresas vêm dando, é algo no mínimo esperado pelo fãs. E nesse
aspecto, a Bethesda vem dando uma bola dentro atrás da outra quando o assunto é
fazer um jogo do jeito que ela sabe que os fãs esperam que o jogo seja feito. E de graça, tudo isso soa melhor ainda para a reputação da empresa.
E é isso pessoal. Espero que tenham gostado do texto. Podem ter
certeza que esses três angustiantes meses de espera pelo Fallout 4 serão
recheados de textos e vídeos abordando essa série fantástica que tem realizado
aquele meu velho sonho de poder interpretar eu mesmo em um jogo de RPG de
verdade.
Aqui está o segundo vídeo dos meus primeiros quinze minutos com o Rivals. Claro, já joguei bem mais tempo que isso e já adianto que este game é um daqueles casos que nos fazem pensar "eu devia ter comprado ele antes..."
Com certeza sentirei essa mesma sensação de arrependimento por uma coisa que eu nem sabia que existia quando começar a jogar o GTA 5, mas fazer o quê... Se eu defecasse moedas de real não estaria morando no Brasil e pagando R$250,00 por uma pré-venda de download de jogo... (sarcasmo OFF).
Voltando à programação normal do blog, aqui está o vídeo que fiz com as minhas primeiras impressões deste jogo que eu esperava muito pra jogar desde que conheci o Most Wanted 2012: Need 4 Speed Rivals.
Os vídeos foram filmados no primeiro dia que fui buscar o jogo, mas só agora estou publicando por causa dos entraves da fina arte da edição de vídeos com o (não mais tão complicado) Sony Vegas.
Mesmo estando bem mais fácil de domar a fera, tosqueiras (como no vídeo da abertura do jogo, que eu inseri no começo do vídeo e acabou ficando sem som depois de renderizar) acontecem e sempre acontecerão. Acho que a tosqueira é uma das qualidades inatas das produções do Mais Um Blog de Games. Assistam até o fim e esperem pela parte 2.
Mês de férias é sempre assim: mesmo com um turbilhão de
coisas chatas a se fazer (que geralmente demandam uma quantia de dinheiro maior
do que geralmente estou disposto a pagar) sobra tempo pra escrever um pouco
mais do que o de costume. E a vítima da vez é a demonstração de um jogo muito
aguardado por este que vos tecla: Castlevania Lords of Shadow 2, com direito a
dragãozinho no título e tudo mais.
Sou um fã doente da série Castlevania. Quem acompanha o blog
sabe que isso não é nenhuma novidade. Joguei praticamente todos os Castlevanias
já lançados, com as vergonhosas exceções feitas aos dois primeiros (pois eu
praticamente não era nascido) e aos mais recentes do Nintendo DS e 3-DS, pois
não possuo nenhum dos dois consoles. Só não fui doente o bastante para comprar
e jogar o Mirror of Fate, jogo em 2-D lançado recentemente em HD nas lojas do
PS3 e 360 (uma conversão de um game de portátil). O motivo é que testei a demo
dele e, diferente do LOS2, não me senti nem um pouco compelido a jogar mais ou
escrever um texto sobre a demonstração. Em parte por não ter ido muito com a
cara do “novo” sistema do game. Em outra parte por não ter simpatizado nem um
pouco com a macarronada que fizeram com a história do game.
Nostalgia para os fãs do 2-D
Mirror of Fate se passa em uma época em que a esposa de
Gabriel ainda estava viva. O que nem o cabeludo chupador de sangue sabia é que,
ao partir em uma missão, havia deixado para trás a sua esposa grávida de
algumas poucas semanas. O nome do rebento? Trevor Belmont! Isso mesmo: se você
leu meus textos sobre o primeiro LOS ou acompanhou a história por si mesmo,
jogando, deve saber que LOS é um recomeço da franquia Castlevania. O problema é
que, ansiosos por colocar elementos e figuras conhecidas como Alucard, o clã
Belmont e outros, a Mercury Steam está fazendo a maior salada de frutas com o
enredo da nova franquia. Depois de assistir a uma cena na qual Pan e alguns
membros da Irmandade da Luz presenciam o nascimento do filho de Gabriel, fica
mais do que claro que a responsável pelo roteiro da série está mais perdida do
que cego em
tiroteio. Principalmente se levarmos em conta que nomes como
Alucard, Trevor e Simon Belmont aparecem no enredo de uma demo de pouco mais de
vinte minutos.
Are you the one who tread in to the shadows?
De qualquer forma, Mirror of Fate é um spin-off da série
principal e, pelo que pude perceber jogando a demo, ele não reflete a qualidade
costumeira dos ótimos games da competente Mercury Steam. E como o texto é sobre
a demo do Castlevania Lords of Shadow 2, vamos ao que interessa.
IMPRESSÕES DA DEMO
Agora que vestiu túnica de Senhor das Trevas não tem mais volta...
Lógico, a primeira coisa que eu prestei atenção nessa demo
de aproximadamente 700Mb foram os gráficos. Mesmo com o já manjado aviso de que
“esta demonstração é um produto em desenvolvimento que não reflete a qualidade
final do game”, é impossível não se impressionar com os visuais de LOS 2. Se
você não se impressionou com o comecinho da demo, jogue até chegar na parte que
enfrentamos uma espécie de anjo trajando uma lindíssima armadura dourada
(parece um Cavaleiro de Ouro de Saint Seya). Enxugue a baba da boca e suspenda
o seu maxilar inferior à sua posição de origem, já certo de que games como LOS
2 arrefecerão com a sua sanha momentânea em adquirir um console de nova geração
(se os diversos problemas envolvendo os dois consoles de peso ainda não o
fizeram).
O visual desse cara é coisa de descer lágrima. E em barras de ouro, que valem mais que dinheiro.
A demo começa com Gabriel em seu castelo, ponderando sobre
as peculiaridades que permeiam a vida eterna e seu completo estado de tédio,
quando uma turba revoltada de cavaleiros genéricos (não do zodíaco) invadem o
aposento bem a tempo de preencher o cálice quase vazio do senhor dos vampiros. E
o melhor dessa demo é constatar que o sistema de combate do primeiro não só
permaneceu inalterado como agora está um pouco mais conciso, mais rígido (não
sei explicar direito). Agora podemos rotacionar a câmera ao nosso bel prazer, o
que facilita muito a vida de quem sofreu horrores com os distantes ângulos de
câmera de algumas batalhas no primeiro game.
O esquema é o mesmo: Gabriel usa um chicote de sangue e duas
armas místicas que fazem as vezes dos talismãs do bem e do mal: uma Espada de
Vácuo (seja lá que raios seja isso), no lado branco da força, e umas manoplas
de fogo (que não sei o nome) do lado negro. O azul recupera HP (não entendi
qual a função de chupar sangue no game, visto que o que regenera HP é a espada)
e o vermelho potencializa os ataques de Gabriel, possibilitando a quebra de
escudo e guarda de inimigos mais fortes.
O bicho é grande de dar medo
A demo continua com uma parte de escalada em um construto
místico encomendado pra acabar com a raça de Gabriel (não consigo chamá-lo de
Drácula). Durante as partes de escalada, fica mais do que claro que o fator de
alto estresse e tentativa e erro presentes no game anterior permanecem
praticamente inalterados nesta continuação. Não sei se isso é motivo para fogos
ou para comprar uma passagem de avião com destino ao mais longe que eu possa ir
desse jogo. Sim, quem jogou o primeiro (sem tutoriais ou ajuda da internet)
sabe que “uma tempestade se aproxima”...
Uma coisa que não me agradou foi um recurso de highlight, de
“destaque” de itens ou elementos de rota nos cenários. Será essa uma clara
tentativa de assoprar as nossas feridas de jogadores, depois do festival de
incessantes pancadas que foi a experiência no primeiro Lords? Tomara que sim,
desde que não comprometa a dificuldade do game, fator este diretamente ligado à
diversão deste título em especial.
Quase dá pra sentir o faniquito dos fãs ao redor do globo...
Como eu disse, a demo “custa” apenas 700Mb de espaço em seu HD, sendo bastante
curta e terminando com aquela cena embasbacante do dragão de névoa e do carinha
emo de madeixas brancas encarando
Gabriel.
Mesmo curta, a demo de LOS 2 deixou um gostinho férreo
(filhos da noite entenderão...) de “quero ver aonde essa porra toda vai
chegar”.
Castlevania Lords of Shadow será lançado dia 25 de
fevereiro de 2014 para PS3 e 360. Agora é esperar um ano pro preço do game
chegar a um patamar “adquirível” e torcer para que ele seja merecedor de um
enorme texto aqui no Mais Um Blog de Games, contando todas as delícias e
dissabores que é retornar ao universo de Castlevania mais uma vez...
(vídeo guêim) (ingl video game) sm Diversão eletrônica com
base em imagens de fita cassete.
Dicionário Michaelis.
A gentileza de um camarada da PSN me permitiu estar entre um
dos privilegiados a testar a demo de Beyond: Two Souls, antes da grande
maioria dos mortais que anseiam pelo mais novo lançamento da Quantic Dream, que
ganhará as prateleiras agora no início do mês de outubro.
Sobre a Quantic Dream você pode até desconhecer o fato de
que, além de desenvolver jogos de videogame, ela é bem famosa pelo trabalho de
captura de movimentos para filmes e animações. Mas com certeza você já ouviu
falar em dois jogos muito conhecidos dessa empresa: Indigo Profecy (chamado de
Farenheit, na Europa) e o mais recente, Heavy Rain, lançado
em 2010 com exclusividade para Playstation 3.
Acredite: no PS2 essa expressão facial era incrível
As características desses dois jogos são bastante conhecidas
no mundo dos games (e muitas vezes pelos motivos errados): roteiros complexos;
clima de suspense; expertise gráfica que supera os limites de hardware do
console (havia até comentários de que Heavy Rain seria o primeiro a utilizar
mais de 75% da capacidade total do PS3, dados totalmente questionáveis depois
de jogos como God of War 3 e o mais novo GTA, da desconhecida Rockstar);
presença de QTEs para interação com o meio ambiente e a principal: múltiplos
finais e desenrolares da trama.
Limpo a cena do crime ou ponho a culpa no cachorro?
Infelizmente eu estava muito ocupado com outros jogos, na
época do PS2, para reservar um tempinho para conhecer Indigo Profecy. O motivo
do “infelizmente” se dá pelo meu completo amor por histórias de ficção
científica que envolvam robôs e inteligências artificiais determinadas à tão
manjada dominação mundial.
Já Heavy Rain eu joguei do início ao fim, podendo provar um
pouco do que “umas das mentes mais brilhantes do mundo” tem a oferecer aos
jogadores de videogame no quesito enredo. Um breve resumo do jogo e da minha
experiência geral com ele.
Um dos momentos "queixo caído" do game. A primeira vez em Marte ninguém esquece...
Heavy Rain conta a história do Origami Killer, um assassino
serial que obriga pais a participarem de um tipo de “Jogos Mortais” que
decidirá se eles estão dispostos a fazer de tudo por suas amadas crias. A
vítima da vez é Ethan Mars, um arquiteto bem sucedido que
vive os dramas de uma tragédia familiar ocorrida nos minutos iniciais do jogo.
O fato mais relevante (num primeiro momento) de HR são seus
gráficos: o game apresenta modelos de personagens assustadoramente realistas e
uma animação que só não consegue ser perfeita por causa do inevitável “olhar de
peixe morto zumbificado” que personagens nesse nível de realismo gráfico estão
fadados a ter.
Não quero nem saber o que esse QTE faz com a cueca de Ethan...
Pra piorar a situação, os controles do jogo não são lá um
exemplo de precisão: mesmo em um jogo em que praticamente só fazemos andar e
examinar coisas, por meio de QTEs, tarefas como “andar e examinar coisas” não
são nada fáceis, tudo por causa de personagens que mais parecem carros
desalinhados que serem humanos. É difícil conter o riso (ou a frustração,
dependendo do desafio proposto no momento) quando o corpo do personagem vai pra
uma direção e sua cabeça luta, teimosamente, para olhar para o lado
completamente oposto. O Exorcista explica...
De fato, o excesso de QTEs (muitas vezes irrelevantes) e os
controles ruins são dois dos três principais defeitos que encontrei no game. O
terceiro diz respeito à fórmula adotada pela Quantic Dream em seus jogos: HEAVY RAIN, ASSIM COMO SEU ANTECESSOR, USA
UM SISTEMA DE NOVELA INTERATIVA PARA DESENVOLVER A TRAMA DOS PERSONAGENS.
O resultado disso é que, depois de terminar HR e desvendar a
identidade do assassino do Origami, fica difícil sentir vontade de jogar
novamente. E esse é um relato pessoal que faço sobre o fator replay desse jogo:
joguei pela primeira vez em 2010, com o disco emprestado de um amigo (se
contorçam de raiva, Sony e Microsoft) e, mesmo tendo adquirido o game posteriormente,
não me senti compelido a tentar assistir a novela novamente fingindo que
desconhecia o segredo principal da trama. Seria como assistir ao filme Sexto
Sentido novamente e conseguir se surpreender, genuinamente, com seu final. Não
dá. Ao menos eu não consigo.
"Célebrooooooo..."
Para resumir, Heavy Rain é um título que dificilmente
ganhará um post de Melhor Jogo que Ninguém Jogou aqui no meu blog, mas
aconselho aos proprietários de PS3 que joguem o game ao menos uma vez, nem que
seja para ficar por dentro das experiências propostas pela Quantic Dream. Se
você pretende adquirir Beyond, ouso dizer que uma análise inicial de HR se faz
mais que necessária para que suas expectativas não sejam totalmente frustradas.
Mesmo porque Heavy Rain é um lindo game, com muitos momentos de tensão e drama
que te farão refletir um pouco sobre algumas coisas da vida.
VOLTANDO AO TEMA...
Não esquenta, Helen: dessa vez você vai receber pela sua imagem
O tema do post é a demonstração de Beyond: Two Souls, então
vamos ao que interessa.
-GRÁFICOS:
acredite, ou melhor, desacredite quando David Cage afirma que Heavy Rain
utiliza quase toda a capacidade de hardware do PS3. O trabalho mais recente
da própria Quantic Dream serve como prova da “falsidade” da afirmação de Cage:
Beyond é um dos jogos mais impressionantes, graficamente, que já foram feitos
para consoles.
Os visuais são impressionantes. Logo no menu principal fica
clara a intenção dos produtores em chocar o jogador com o que há de mais
moderno e realista na confecção de modelos faciais digitais. Quando meu pai
(que entende tanto de videogames quanto Stephen Hawkins entende de participar
de maratonas) solta o comentário “esses bichos de videogame parecem gente de
verdade, né”? é um indício de que o dever foi mais que cumprido pela
desenvolvedora do jogo. Sem mais nada a declarar.
Se isso não é um QTE eu não me chamo Shadow
-SISTEMA E JOGABILIDADE:
a boa notícia é que os desenvolvedores deram uma “humanizada” nos controles de
Beyond. Agora não mais fica a impressão de que estamos controlando um enviado
do cifrudinho prestes a vomitar uma torrente de líquido verde na nossa cara. Os
comandos, ao menos na demo, respondem de forma satisfatória e menos
problemática. Mudar de direção repentinamente com a personagem ainda causa
gargalhadas aqui em casa, mas de uma forma bem mais controlada que jogando HR.
Um dos trailers do game mostrava a fatídica frase “No more
QTEs” pululando na tela, ao mesmo tempo em que nos dava uma sensação de alívio.
Bem, se por “nada de QTEs” a Quantic Dream entende "pressionar para cima
ou para baixo nos momentos em que nos é indicado na tela”, sinto avisá-la de
que ela precisa rever o conceito de QTEs nos games. O que eu quero dizer é:
esqueça essa conversa ohariana de “nunca mais sofrerei com QTEs outra vez...”
Beyond usa O MESMÍSSIMO SISTEMA
APRESENTADO EM SEUS ANTECESSORES
ESPIRITUAIS, SEM TIRAR NEM PÔR. Ele apenas nos apresenta
aos comandos de uma forma UM POUCO
diferente. Se você detesta games com esse tipo de interação, não se engane e
passe bem longe da pequena notável e seu amigo invisível, Aiden.
Eu vejo gente morta a todo momento, e daí?
Pra você que voltou de marte agora, a mecânica de jogo
funciona da seguinte forma: controlamos Jodie com a alavanca esquerda e a
câmera com a alavanca direita. Cima, baixo, esquerda e direita servem para
fazer a garota interagir com objetos e realizar ações, desde pular um tronco de
árvore a dar um chute no saco de um infeliz que resolver ficar em seu caminho. Uma
pequena bola de golfe (não consigo pensar em outra analogia) indica os objetos
com os quais a menina pode interagir, o que pra mim já representa um balde de
água fria na experiência não linear que esse tipo de narrativa deveria ter. Não
há muitas opções de rota ou diálogos. Tentei não obedecer à ordem de meu tutor
de “entre na sala para começarmos o teste” e o melhor que consegui com minha
rebeldia foi a repetição ad nauseum da mensagem “venha por aqui Jodie, esse não
é o caminho”.
Fora esse detalhe os QTEs de Beyond funcionam de forma mais
agradável que nos outros games, nos presenteando com uma sensação um pouco mais
palpável de que somos nós quem estamos no comando das ações, e não as mensagens
que aparecem na tela.
Mas, já que abordei o quesito linearidade, gostaria de
discorrer um pouco mais sobre esse assunto. Sim, os jogos da Quantic Dream são
famosos por seus múltiplos finais e desenrolares de enredo. O problema é que
parece que levaram muito ao pé da letra o dito popular “os fins justiçam os
meios”.
Joguei a demo de Beyond duas vezes: uma pra tocar o terror
durante o tutorial do game (a melhor parte da demo, sem sombra de dúvidas), no
qual somos apresentados aos poderes sobrenaturais de Jodie (que os manifesta
através da criatura conhecida por Aiden) e uma segunda vez com o intuito de
fazer o exato oposto do que tinha feito na jogada anterior. Testar os limites
de interação e variáveis presentes no sistema do jogo? Claro!
Pronto, acertei. Posso assustar a gorducha agora?
Para a minha tristeza, o terror tocado por mim na sala de
experiências foi completamente artificial: desejando fustigar a gordinha na
outra sala ou não, a infeliz entra em total desespero diante dos poderes
sobrenaturais de Jodie independente das minhas escolhas, bem debaixo da minha completa expressão de
incredulidade e decepção com a linearidade dos eventos no enredo. Fica difícil
chamar essa novela de jogo se nesse palco não há espaço para improvisação.
Antes de encerrar este tópico, gostaria de dar os parabéns
aos produtores do game. No menu principal é possível mudar as preferências de
idioma e legendas da forma mais prática e fácil possível. Se você curtiu ouvir
a voz do Ray (Caça-Fantasmas, recomendo) no tutor da pequena Jodie, vá em
frente e aproveite mais um ótimo trabalho de localização de game no país (só
não se assuste com a quantidade de palavrões que vai ouvir durante a aventura).
Esse é um ótimo indício de que os games no Brasil, assim como a indústria
brasileira de games, caminham para um ponto no qual finalmente teremos em mãos
produtos brasileiros com a mesma qualidade de acabamento comparável a seus
originais estrangeiros.
Uma salva de palmas à Microsoft e sua iniciativa de
acreditar no potencial de mercado brasileiro, quando lançou o Xbox 360
oficialmente no país. Vivi aquele momento e tenho certeza que foi decisivo para
que outras empresas (Blizzard, Ubisoft) se dessem conta de que índios que
convivem com gangues de chimpanzés no meio das ruas também sabem apreciar um
bom pedaço de software de última geração.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Vai ter que voltar pra caixa. Ainda não foi dessa vez, minha Kara.
A impressão que fica com esta demo é a de que os elementos
de jogabilidade de Beyond: Two Souls ficariam melhor representados em um jogo
nos moldes tradicionais. E isso até já aconteceu, no game para PS2
Psi Ops, da Midway, em que esse tema de poderes psíquicos
foi muito bem retratado. Para os moldes de um game de ação em terceira pessoa,
claro (com certeza Psi Ops merece a alcunha de “ótimo game que ninguém jogou”).
O trailer de Beyond, por exemplo, é bastante ambicioso mas
deixa a sensação amarga de que estão nos oferecendo uma possibilidade narrativa
que na verdade não são capazes de nos entregar no gameplay de fato. Não tenho a
menor dúvida que a Quantic Dream tem guardado para os jogadores uma excelente
história a ser contada (como em seus games anteriores). O que eu tenho dúvida é
se seria justo enquadrar Beyond na definição de game encontrada nos dicionários
(a real, não aquela hilariante do começo do texto):
“É um jogo eletrônico no qual o jogador interage com imagens
enviadas a um dispositivo que as exibe, geralmente uma televisão ou um monitor.
O Playstation é um tipo de videogame muito moderno”. (dic. Informal).
Diablo 3 foi lançado para PCs em 2012. Em 2013 chegou a vez dos consoles conhecerem o final da saga
do mal milenar que tenta dominar todos os planos de existência. E a principal
dúvida que acometia a mente dos donos de PS3 e Xbox 360 era: como ficaria a jogabilidade
do game fora do padrão mouse + teclado?
Sim, pois a Blizzard sempre fez o maior doce para lançar
qualquer versão de Diablo nos consoles (teve uma para PSone, mas não foi
desenvolvida pela Blizzard) por causa da adaptação que teria que ser feita para
que a experiência nos consoles fosse tão fluída quanto nos PCs.
Quando questionada várias vezes sobre o porquê de não lançar
o game para consoles, a empresa afirmava que uma equipe especialmente formada
para esta tarefa seria necessária para o port do jogo. A Blizzard conseguiu
alcançar o resultado desejado? Veremos...
DIABLO 3 DEMO (NADA
DE TROCADILHOS DESSA VEZ...)
Custou muito pra ver essa cena se tornar realidade...
Como todos já sabem, Diablo 3 foi lançado pra PS3, 360 e
sairá para PS4 também. A diferença é que a Blizzard não regulou mixaria e
lançou uma demo do jogo pra quem quiser sentir o gostinho dos poderes das
trevas que caminham livremente pelo mundo (não adianta: jogo com esse tipo de
história sempre me deixa mais dramático que o normal.). E isso é o que eu posso
chamar de uma senhora demonstração, viu?
A demo de Diablo 3 é monstruosa. Começamos do início do game
mesmo, podendo escolher entre três níveis de dificuldade e duas das cinco
classes presentes no game: Arcanista e Bárbaro.
Na primeira jogada, com a Arcanista, demorei mais de uma
hora e meia para chegar ao ponto onde parei. Sim, coloquei no hard e note que
eu não falei “chegar ao final da demo”, pois perdi a paciência e desliguei o
videogame. E olha que a demo é tão completa que conta com sistema de autosave e
tudo.
Não adianta, Demon Hunter, você vai ficar de fora da demo
Na segunda vez (ainda no mesmo dia, no caso hoje, pois
fiquei com muita vontade de jogar de novo), com o Bárbaro, coloquei no nível
easy para testar o tal “tanque de guerra humano” que a Blizzard havia prometido
que essa classe seria. E posso concluir que o Bárbaro é bem mais que um tanque
de guerra.
A fúria e violência dessa classe me lembra muito a de
personagens como Kratos ou o famoso Incrível Hulk. Só pra ter uma noção da
bagaceira: o ataque mais simples do Bárbaro é uma machadada que deixa uma
explosão no ar e ele mata quase todos os inimigos com apenas um golpe. E olha que
nem falei da sua habilidade especial, uma martelada no chão que faz os
subchefes do game sentirem vontade de se recolherem aos seus aposentos mais
cedo do que o previsto. Mas vamos organizar o texto por partes para facilitar a
vida.
GRÁFICOS
Shazem, Shazem, Shazem...
Esse fato não é novidade nenhuma pra ninguém: muito antes do
lançamento do game, a Blizzard inventou de lançar uma versão beta do game (fato corriqueiro para jogadores de PC mas não de consoles). Mas
o mimimi dos fanboys foi tanto que fez a equipe artística do game alterar a
paleta de cores original do game. A razão seria porque ela era muito colorida e
não combinava com a atmosfera dos games anteriores, inclusive rendendo
comparações com os games da série World of Warcraft.
Em minha opinião os gráficos ainda continuam bastante
coloridos. Mas isso não é um problema, pois jogando dá pra sentir aquela velha
sensação que os outros dois jogos nos passavam. Claro que não chega perto do
terror que sentíamos ao andar, temerosamente, nas catacumbas do Diablo ou nos
perdermos na imensidão desértica do Diablo 2, mas tudo está lá.
Pra resumir: Diablo 3 é um jogo que não vai fazer seu queixo
despencar da cabeça, mas ele é muito bonito e cumpre o seu papel.
Tudo no game é muitíssimo bem detalhado. Os itens ficam no
corpo do personagem, como é de costume na série; as magias e ataques especiais
têm um acabamento pra lá de satisfatório e o nível de detalhes na destruição de
mobília e objetos de cenário beira o surreal. Só achei duas falhas gráficas neste game: os cadáveres dos inimigos somem depois de um tempo e algumas magias não interagem muito bem com os objetos no cenário.
Mas quanto a isso não se preocupe: Diablo 3 não vai te fazer
passar vergonha na frente daquele seu colega chato e ista que adora esfregar na
sua cara que PCs geram games trocentas vezes mais bonitos e rápidos que os
consoles.
NOVIDADES COM RELAÇÃO
AOS JOGOS ANTERIORES
Acho que você não vai gostar das mudanças que eu planejo pra Terra
As mudanças no game são muitas. Infelizmente nem todas são
pra melhor.
Começando por alguns elementos de gameplay:
-percebe-se que a Blizzard finalmente demonstra ter alguma
piedade do nosso saquinho e colocou no game a coleta automática de dinheiro. Eu
preciso dizer como era chato ficar segurando shift pra coletar moeda por moeda
no Diablo II? Ou pior: ter que catar cada dobrão de ouro pessoalmente no
primeiro game? Sacal, desnecessário e um total desperdício de tempo e vida dos
jogadores;
O sistema gira em torno da roda de habilidades. Mas que Trocadalho...
-não há mais pontos de skill para customização de atributos.
Sim, se você é um fã xiita da série pode começar a vomitar verde agora: quando
evoluímos, além de aumento automático de HP e outras habilidades, ganhamos
novas skills para equipar ao nosso leque de ataques. Nada de árvore de
habilidades, customização direta de atributos ou algo que o valha.
Sim, isso é algo terrível para a série. Esse tipo de
simplificação vem sendo cada vez mais comum e não combina muito com uma empresa
que dá um belo “foda-se! Se eu achar que um game precisa ficar 10 anos em
desenvolvimento para sair como nós queremos, é o que vai acontecer” toda vez
que é questionada sobre datas de lançamento ou quantidade de títulos de suas
franquias.
Realmente, a Blizzard não precisava se rebaixar a essa regra
de idiotização dos games para que Diablo 3 fizesse sucesso. O lado bom dessa bosta toda é que nós nem nos lembramos desses pontos enquanto jogamos o game;
-o game conta com muitos lugares pra visitar, mas ainda não
foi dessa vez que poderemos entrar em qualquer lugar nos cenários e explorar de
maneira menos linear as dungeons e cidades. Sim, essa é uma falha que me
incomoda desde o primeiro jogo e acho que devia ser corrigida;
-no game há regeneração de HP. Quando joguei no PC, na casa
de um amigo e com a Arcanista, passei mais de duas horas sem conseguir ser
atingido por nenhum inimigo sequer. Então fica a dica: DIABLO 3, JÁ NO NÍVEL HARD, É BASTANTE DESAFIADOR. Perdi a conta de
quantas vezes morri jogando a demo neste nível então, se você é um daqueles
sujeitos chatos que se acham o melhor e ficam reclamando de como os games
estão mamão-com-açúcar hoje em dia, escolha o nível difícil e seja feliz.
Se por um lado certos recursos tornam o game bem fácil,
alguns outros elementos o tornam bastante desafiador.
A escassez de poções de cura, em ambos os níveis, é um
exemplo do que estou querendo dizer. E o já citado nível hard de dificuldade vem
para acabar de vez com a mamata da regeneração de HP que tanto estraga a imersão de
alguns jogadores;
-não sei se isso pode ser considerado como uma novidade, mas
me parece que o famoso leilão de itens do game original foi removido da versão
de consoles. Alguns afirmam que isso aumenta o desafio e a dificuldade. Se a
ideia foi essa, um ponto para a Blizzard.
JOGABILIDADE ADAPTADA
PARA CONSOLES
Esse estrago todo com apenas um toque no R2
Essa era a maior dúvida dos jogadores acerca deste jogo:
será que a Blizzard conseguiria transpor a ótima e simples jogabilidade dos PCs
para os consoles de mesa?
Bem, enquanto jogava a frase “foda-se mouse e teclado! Jogar
Diablo no joystick é bom demais!” não parava de ressoar na minha cabeça. Acho
que isso já diz tudo...
O sistema é bem simples: o botão xis é usado para ataques
simples. O R2 lança magias. O direcional direito serve para esquivar (sim,
esquivar, ao melhor estilo God of War). Quadrado é usado para uma segunda
habilidade e L1 para poções de cura. Não sei se existem itens de reparar
MP, visto que a Arcanista já vem com uma taxa de regeneração de MP de causar
inveja a Sorceress com os mais altos níveis de Warmth no Diablo 2.
Lembra, no post sobre o Castlevania Lamento of Innocence,
quando eu falei que a jogabilidade daquele game fazia parecer que Castlevania
sempre havia sido 3D? O mesmo acontece com o excelente trabalho que a equipe de
localização da Blizzard realizou com Diablo 3: mesmo sendo um fã antigo da
série, a jogabilidade adaptada aos consoles flui tão bem que dificilmente você
vai se lembrar das raízes do game enquanto joga no PS3 ou 360.
Tudo funciona muito bem, de forma ágil e sem muitos
problemas para mirar e atingir os alvos. Pra ser mais exato, encontrei um
problema com uma habilidade em especial da Arcanista, seu raio de gelo a la Ciclope dos X-Men que
varre a tela toda: às vezes ele erra o alvo que estamos tentando acertar ou,
mesmo atingindo, não causa dano. Mas isso é um problema do jogo em si, não da
jogabilidade.
O menu do jogo está perfeito, bastante funcional e tranqüilo
de se navegar. Um ponto a mais à Blizzard pela interface deliciosamente prática
que nos permite ver os atributos dos equipamentos e fazer comparações de
estatísticas sem precisar pressionar um botão sequer.
CONCLUSÃO SOBRE A
DEMO
Separados no nascimento...
Quando joguei Diablo 3 pela primeira vez a sensação não foi
das melhores. Mesmo com excelentes gráficos, som e dublagem, o game me pareceu
muito fácil e simplificado. Não senti aquela vontade magnetizante que a série
costumava me despertar.
Graças aos céus e ao ótimo trabalho da Blizzard, em especial
o da equipe responsável pela adaptação do game aos consoles, essa primeira
impressão não ficou: DIABLO 3 ÉVICIANTE. Não dá vontade de parar de jogar. Ou
melhor: tenho que me obrigar a parar de jogar, lamentando amargamente o fato de
estar jogando uma versãelhor: tenho que
me obrigar a parar de jogar, lamentando amargamente o fato de estar jogando uma
versla Ciclope dos X-Men que vo incompleta e lamentando também a
ausência das outras três classes (bela sacada, Blizzard. Eu entendi o recado).
"Quer? Então faz o download"!
Geralmente, quando testo uma demo, tenho aquela sensação de
que ela foi desenvolvida com aquela mentalidade do Quico do Chavez de “quer
mais? Então compra!”.
Aqui acontece o contrário: a demo de Diablo 3 consegue esgotar a
sua paciência, e digo isso no melhor dos sentidos.
Neste trecho do game podemos sentir toda aquela atmosfera
presente nos games anteriores, seja pela solidão de calabouços frios e escuros
ao frenesi de enfrentar hordas de inimigos simultaneamente.
Com essa demo, a minha impressão geral a respeito deste jogo
mudou da água pro vinho, tanto a impressão externa causada pela falação que o
game causou quanto a minha impressão pessoal com a versão de PC.
Diablo 3 é o game que eu gostaria de ganhar de presente de
natal este ano. Como dezembro ainda está longe de chegar e eu sei que esse
presente não vai acontecer, vou apagar a demo do meu HD para não gerar mais
ansiedade de jogar e aguardar o preço do game baixar para poder desfrutar um
pouco do calorzinho infernal que só a Blizzard sabe nos proporcionar, de dez em
dez anos...