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quinta-feira, 18 de fevereiro de 2016

ANÁLISE: THE NEED FOR SPEED RIVALS






















Eu jogo games de corrida desde a época do Atari. Bem, assistir a terceiros jogando não é algo que possa se chamar de jogo, mas acho que você entendeu o que eu quis dizer.
Mas eu acho a expressão “game de corrida” muito vaga, e não expressa bem as nuances deste gênero. Permitam-me tentar explicar melhor.

Eu separo jogos de corrida em três categorias: simulação, que é onde jogos como Gran Turismo, Fórmula Um e Forza Motorsport se encaixam. Confesso que não é muito a minha praia, muito embora que eu goste de assistir outras pessoas jogarem.
São jogos pra quem sabe passar a marcha no momento certo, calcular as curvas com precisão e planejar cada ultrapassagem com precisão cirúrgica. Pra quem nasceu com zero de senso de equilíbrio e localização geográfica, tal ramo do gênero acaba se tornando um pesadelo, no lugar de divertimento.


De que adianta ser lindo, se o jogo não deixa você correr direito?

Os jogos de kart, dos quais o Mario Kart ainda figura como o melhor desse estilo (a versão primeirona do SNES, só pra não gerar dúvidas), são um estilo voltado para corridas descompromissadas e sem muitas preocupações técnicas (o máximo que você precisa saber é quem corre mais: o Toad ou o Yoshi). Se você gosta de tirar sarro com a cara do seu irmão mais novo, ou colega de classe, jogos como Chocobo’s Racing ou Crash Team Racing são perfeitos pra você (tem texto do Chocobo’s Racing no blog. Clique AQUI para ler).
Apesar de adorar essa ramificação do gênero corrida, não é exagero dizer que praticamente desde o Playstation One não sai mais nada nessa área. E se você lembrou de Sonic and SEGA All Stars Racing (um dos nomes mais legais de jogo), parabéns pela memória, mas aviso logo que eu apenas o considero mediano.


Sério: não morra antes de conhecer esse jogo!

Por último, temos o estilo arcade de jogos de corrida que seria mais ou menos como uma mistura dos dois tipos acima: nem leva a simulação tão a sério como o primeiro, e nem permite galhofas e arremessos de cascos como no segundo.
Como alguns dos maiores representantes do gênero, posso citar o dinossáurico Cruise’n USA, o clássico dos clássicos Top Gear, e a série The Need for Speed, que tem um dos seus títulos como tema deste post.


Compro na boa se sair o remake em HD



CARROS, UM PUNHADO DE CARROS...






















Mesmo sendo um jogador de consoles e tendo todos os Playstations, eu nunca joguei NFS no Psone. Comecei na franquia pelo PS2, com o excelente NFS Underground, um jogo de corridas noturnas que misturava drift, perseguições e muita customização de veículos (era uma moda no PS2 a customização de tudo, de carros a rostos humanos).

Depois eu continuei timidamente na franquia, não com a escolha óbvia do Underground 2, mas sim pelo NFS Most Wanted.
Mesmo não tendo jogado os primeiros, eu sei que as raízes da franquia cresceram em torno de perseguições policiais, e nesse quesito o Most Wanted original mais que cumpria o seu papel: além de ser bonito de chorar até hoje (mesmo sem versão em HD), o game conta com uma das melhores trilhas sonoras originais já criadas para um jogo. Para saber mais a respeito do que eu acho daquele jogo, clique AQUI para ler um post antigo do blog, um quase Meu Review Supremo do Most Wanted.


Vez ou outra eu dou uma passada em Fairhaven, só pra curtir um som maneiro e um visual embasbacante.

O ano de 2012 chegou, e junto com ele veio um dos meus games favoritos de corrida: The Need for Speed Most Wanted 2012.
Com este aqui, a EA passou a bola para a Criterion, uma desenvolvedora de jogos arcade descerebrados, mas deliciosamente divertidos de se jogar. Se você não dá a mínima pras leis da física e gosta de jogos de ação desenfreada (e batidas cinematográficas), com certeza conhece essa empresa pela franquia Burnout.

Com gráficos lindos, uma trilha que consegue ser melhor que a do jogo de 2005, e com centenas de coisas para fazer (grades, câmeras, placas), carros para colecionar, e um modo multiplayer online que consegue atrair a atenção até mesmo de jogadores ranzinzas como eu, o Most Wanted 2012 figura como um dos melhores jogos estilo arcade já feitos. E mesmo debaixo do mimimi de jogadores que reclamavam da falta de customização dos veículos.


Bandidos e mocinhos.

Passado um tempo, já no final da geração do Playstation 3, a EA (e sua fome insaciável de lançar mil jogos por semestre) decide que era hora de atacar com o Need for Speed Rivals, um jogo que retornaria a franquia às suas origens, focando mais em customização e frenéticas perseguições policiais.
Dessa vez a brincadeira ficaria a cargo da Ghost, sob a tutela da mesma Criterion Games responsável pelo sucesso de 2012. E agora vamos ver o quão bem sucedida foi essa última empreitada da franquia no mundo dos games.


ENREDO






















Toda a estrutura de Rivals se baseia no tema principal de Polícia e Ladrão visto nos outros jogos. Isso vai desde o design e estética do jogo, até o roteiro. Se é que dá pra chamar o que temos nesse caso de roteiro.

Não é preciso muito tempo de jogo pra perceber que Rivals nem sequer possui algo que possa ser chamado de história. Ele tem no máximo uma desculpa para os rachas e perseguições policiais protagonizadas por você nas duas campanhas.
A “história” é contada através de monólogos, entre os capítulos, tanto pela parte da polícia quanto pela parte dos corredores. E eu fiquei com a leve impressão de que a voz usada nas duas campanhas é a mesma. Mas acho que esse é o menor dos problemas da tentativa de colocar enredo em um jogo que é autoexplicativo, como Rivals e Most Wanted realmente o são.

Uma dica para a Ghost: eu não preciso de um motivo muito elaborado e metáforas baratas para correr a 300 km/h com um super carro de luxo. Eu só preciso de um super carro de luxo.


Só esperando, na maciota...

Não que eu esteja dizendo que o enredo do game seja muito elaborado (mas, de fato, é cheio de metáforas baratas...). Ao contrário: não passa de uma série de vídeos maçantes, com discursos sem alma sobre “a liberdade em uma sociedade oprimida por regras”, ou de como as autoridades precisam manter as pessoas nas rédeas para que as coisas funcionem e blá blá blá. Um dos sermões mais chatos e sem personalidade que podia ser inserido em um jogo onde só queremos bons desafios, cenários deslumbrantes e caralhadas de carros pra desbloquear.

Mas aí você pode argumentar que o Most Wanted 2012, o meu queridinho, também só dava uma desculpa para justificar o gameplay. A diferença é que aquele jogo contava com um sistema bem mais amplo, organizado e rico de objetivos, sempre incentivando o jogador a coletar todos os veículos, quebrar todas as grades de proteção e assim por diante. Isso simplesmente ficou faltando ao Rivals.


Essa polícia com certeza não é brasileira...

Pra agravar a situação, eu preciso confessar que nunca fui nenhum fã dessa tal de “car culture”. Os sermões dados pela polícia, bem como as motivações do piloto F8 (pronuncia-se “fate”) e sua baboseira sem vida de liberdade reprimida, embalados por uma narração sonolenta com história sem graça que não chega a lugar algum, são a melhor prova de que um bom jogo de corrida não precisa ser uma peça de Shakespeare para agradar ao jogador (eu só preciso de carros, uma porrada de carros. Comece a dirigir e divirta-se. That's the idea!).


GRÁFICOS






















Rivals deixa bem claro que estamos vendo um jogo de final de geração, um título intermediário, que não chega a estar no mesmo nível dos jogos passados, mas de forma alguma pode ser um exemplo do que será visto nos games futuros do console mais novo.

Já pelas fotos espalhadas pelo post (capturadas do PS4), você pode ver que ele não é um jogo feio. Tem uma qualidade visual aceitável, e um número de partículas até bom para um jogo que está em cima do muro das gerações de aparelhos.

Mas o problema dos gráficos de Rivals não se encontra na sua performance mediana.
O que mais me incomodou é que ele conta com uma variedade muito pequena de ambientes e cenários, se comparado ao jogo anterior da franquia.


Não é lindo, mas não é feio. Entendeu?

No Most Wanted 2012 os cenários eram marcantes: tínhamos o parque com folhas de cerejeira; o bairro industrial; a área costeira; a zona rural; e o restante todo da cidade, que contava com locações bem legais de se correr (como aquele ponto com um monumento de vidro, que usávamos de rampa).
No Rivals, eu só consigo me lembrar de três tipos de ambiente: a cidade genérica bagunçada, o deserto e a fase de gelo! Sim, esse jogo conta com um cenário onde neva e a pista é escorregadia.

Em Rivals os cenários são bem sem graça, e você ou não vai se lembrar deles, ou vai se lembrar deles pelo motivo errado, como aquela parte com árvores imensas, putamente chata de se cruzar.
Como se falta de criatividade não fosse um problema por si só, nas pistas do jogo é comum encontrarmos umas muretas de divisão de estrada. Muitas vezes você vai ser perguntar por que raios é preciso separar as pistas em um cenário deserto, como o cânion, e vai ter a certeza de que elas só foram colocadas lá pra dificultar a vida do jogador (você tem que dar a volta em toooooodo o percurso pra poder mudar de direção).


Quando a gente fica em frente ao mar, a gente se sente melhor...

Mesmo não contando com a exuberância de um título true next gen, algumas situações no jogo são um estupro visual que simplesmente vai te impedir de correr direito (chuva, noite, sirene dos carros de polícia). Várias vezes eu tive que deixar o tempo passar e esperar amanhecer, pra ter alguma chance de completar os desafios mais difíceis. E eu acho que foi cometido um erro grave de design com Rivals. Não devia ter ciclo de dia e noite nesse jogo. Não é divertido como nos outros jogos da franquia, e ter que prender um corredor sem poder enxergar a dez palmos à frente não é algo que possa ser chamado de diversão, ao menos não pra mim.

No mais é isto: mesmo não sendo feio de morrer, Rivals não é aquele jogo que você vai mostrar pra todo mundo com orgulho. É apenas um pouco mais bonito que o MW 2012, e apenas em alguns aspectos. No quesito design e variedade de ambientes, ele come poeira legal de seus antecessores.


SOM






















A parte do som é fácil fácil o campo onde Rivals mais acerta. E jogar um novo Need for Speed é sempre uma ótima chance de conhecer bandas novas.Os efeitos sonoros estão todos ok. Mas tanto pras músicas quanto para o jogo no geral, eu recomendo o uso de fones de ouvido 7.1, se você puder. Esse mero detalhe dá uma incrementada bem significativa na sua experiência de jogo.

Na trilha sonora, sinto dizer que ainda não foi dessa vez que um jogo conseguiu superar a dupla imbatível dos dois Most Wanteds.
A seleção de faixas de Rivals, entretanto, vai deixar saudades nos jogadores mais apegados a boas OSTs. Mesmo com um pequeno excesso de músicas eletrônicas genéricas, os diretores do jogo acertaram em cheio na escolha das bandas e das músicas.

Claro que eu não vou falar de música por música. Vou apenas citar a lista das faixas que eu mais gostei no jogo, como um guia pro leitor conhecer bandas novas. E a faixa Bangs, da banda Brick + Mortar, figura como a minha favorita no jogo.
Antes que eu me esqueça, a mesma nojeira de censurar palavrões que vimos na OST do Most Wanted 2012 aconteceu aqui, então prefira ouvir em outras fontes que não o próprio jogo.




Aqui vão algumas das outras faixas que eu mais gostei no jogo, com nome da banda seguido do nome da faixa:

Brick + Mortar: Locked in a Cage
Bastille: Pompeii
Linkin Park: Castle of Glass
Gary Numan: I am Dust
K. flay feat. Danny Brown: Hail Mary
RDGLDGRN: Double Dutch
RDGLDGRN: Lootin in London
X Ambassadors: Shining


SISTEMA






















Como eu já adiantei, tudo no jogo gira em torno da dualidade de polícia VS ladrão que permeia este capítulo.

No começo, nos é dada a escolha de jogarmos como um Corredor (ou rachador, de acordo com o Leôncio do Pica-pau) ou como um Policial. Corredores fogem da polícia, e a polícia corre atrás de corredores, sendo que você pode alternar entre as duas campanhas a qualquer momento do jogo, desde que esteja no seu esconderijo (corredores) ou posto de comando (policiais).

Os objetivos dos Corredores são os típicos dos desordeiros sobre quatro rodas: disputar rachas; bater os tempos dos seus amigos; correr pra ver quem chega em primeiro lugar, com a polícia na cola; e claro, ver quem consegue despistar um carro da polícia mais rápido e causando mais estrago possível.


Vida de homem da lei não é nada fácil nesse jogo.

Os objetivos dos Policiais são meros reflexos dos citados acima: desarticular gangues de corredores antes que eles alcancem a linha de chegada; responder o mais rápido possível, e com dano mínimo ao veículo, a uma chamada da polícia; ou derrubar um corredor mais ousado em especial.

Tudo isso é muito divertido de se realizar no jogo, mesmo com um sistema confuso de objetivos que mais atrapalha que ajuda, mas cabem algumas observações. Por exemplo: qual o sentido, na campanha da polícia, do sistema de jogo ficar te incentivando a exceder os limites de velocidade ou ser fotografado por câmeras de controle de tráfico? Se você engoliu a desculpa do “combater fogo com fogo”, então você merece o enredo que recebeu do Rivals.

Todos os tipos de corrida são acessados através do ótimo e onipresente Easy Drive (figura carimbada na série), que facilita bastante o acesso a eventos e recursos, como reiniciar rapidamente uma corrida. Mas, mesmo com essas facilidades, os objetivos ainda são confusos e mal-indicados no mapa. O que é uma pena, pois há muito pra se ver nas corridas desse game, depois que se completa as duas campanhas principais.


Essa tela é carregada de frustração ou alegria, dependendo do momento.

Infelizmente, a maioria vai desistir de completar os objetivos antes mesmo de finalizar a campanha principal pela primeira vez.
Toda a brincadeira de polícia e ladrão é apimentada pelo novo recurso das Tecnologias de Perseguição, que são nada mais que habilidades especiais usadas durante as corridas. Se você jogou o Midnight Club 3, eu não preciso entrar muito em detalhes.

Essas técnicas são bem legais, e vão desde uma simples faixa de pregos para furar os pneus de um infrator, até um disparo de pulso eletromagnético que frita a parte elétrica de um carro, por um curtíssimo período de tempo.
Parando pra pensar, acho que esse quesito é o único no qual o Rivals consegue levar vantagem com relação aos dois Most Wanteds, até pela sua natureza mais predatória (em contrapartida à natureza mais exploratória desses dois outros jogos).

As diferenças entre mocinho e bandido não se restringem às técnicas, que deixam o jogo com um jeitão de “Mario Kart para adultos”.


Não fui com a cara desse mapa. Mas confesso que é um problema pessoal.

A campanha da polícia é significativamente mais difícil: você não pode customizar os atributos do carro (resistência, velocidade, controle), se resumindo a modelos prontos que se encaixam nos paradigmas de Enforcer (batedor, força bruta), Patrol (o dedo-duro que vigia a vizinhança) e Undercover (o suporte que ajuda os grandões durante a perseguição).
Muito embora que não seja necessário gastar dinheiro para adquirir novos carros, os desafios da campanha policial são bem mais exigentes que os dos corredores, principalmente quando nos aproximamos dos capítulos finais (vencer três desafios com medalha de ouro, juntar 125,000,000 em uma mesma sessão).

Os Corredores também sofrem algumas conseqüências por gozarem de liberdade: é bem mais difícil ganhar dinheiro (se for preso perde TUDO que juntou, a menos que retorne ao esconderijo antes de ser pego); os carros custam caro (alguns na casa dos 500K), e são em quantidade bem menor que os da polícia.

Mas o maior problema no sistema de Rivals é que muito do que havia no Most Wanted 2012 foi removido. Você gostava de esmigalhar placas das suas publishers favoritas, destruir grades de proteção ou coletar carros espalhados pelos cenários? Esqueça. Exceto algumas modalidades de corrida parecidas e aqueles pulos em locais determinados do mapa, todo o resto que dava graça ao MW foi removido de Rivals.


A fase do gelo.

E eu quase nunca vejo com bons olhos redução de conteúdo num jogo (como do San Andreas para o GTA 4). Eu acho que se uma empresa acostuma o jogador com uma qualidade X, então ela que use a criatividade para encaixar os elementos da série nos novos capítulos, não importa o tema central do jogo mais novo.

Outro problema do jogo é uma questão universal nos produtos da EA. Rivals tem o maldito vício em estar conectado à internet para atualizar informações de jogador e essas groselhas todas que fazem pouca diferença na experiência com um bom jogo. Sério: pare um pouco e tente se lembrar se os últimos grandes jogos que você jogou tinham esse tipo de recurso, ou se ele faria alguma diferença para você. Agora, deixe eu dar uma mãozinha a sua memória: Fallout 4, The Witcher 3, Batman Arkham Knight, Metal Gear Solid 5: nenhum desses jogos cobrava de você a necessidade de conexão permanente, e são ótimos games mesmo sem o recurso online. Pena que o mesmo não possa ser dito do reboot da série The Need, não é mesmo?


Paisagem constante a quem aceitar o desafio de jogar online.

Pra piorar, quando você está conectado, não é nada raro a sua corrida ser interrompida por queda de conexão (ou porque algum jogador saiu da sessão). E você quer um conselho de amigo? Jogue com o modem da sua internet desligado.  Além de ser incomodado por babacas que não te deixam jogar em paz, mesmo quando você visivelmente não está a fim de brincar, em alguns momentos é quase impossível completar certas missões do jogo estando conectado. Não fique online se estiver procurando correr despreocupadamente, apenas pra curtir o visual e a trilha sonora do game. Você não vai ter paz.

As partidas online, apesar (mais uma vez) de não serem tão boas quanto as do MW 2012 (aproveite que ele está de graça na internet), são bastante divertidas e empolgantes: é muito bom acertar os rivais com as técnicas, ou fugir como louco dos carros de polícia que lotam os cenários do jogo.

Como não poderia deixar de ser em um jogo de transição de gerações, Rivals parece não se dar muito bem com a arquitetura dos consoles de nova geração (ao menos no PS4). Os LOADs do game são inaceitáveis para os padrões de jogos como Dragon Age Inquistion, Fallout 4 ou Infamous Second Son.


Quanto mais cedo você se acostumar às telas de load do jogo, melhor. Vocês vão passar um bom tempo juntos...

É esse tipo de detalhe técnico que nos dá a total certeza de que não estamos jogando um jogo de nova geração pra valer: mesmo em versões portadas, jogos como Alien Isolation e o já citado Dragon Age Inquisition rodam perfeitamente no PS4, inclusive na questão dos loads. O mesmo não pode ser dito de Rivals, que conta com telas de carregamento pra tudo: sair do/entrar no esconderijo/posto de comando; reiniciar um evento, dependendo da distância; e até depois de uma batida, quando a tela fica com aquelas barras pretas típicas de cinema (eu falei que os carros nesse jogo são exageradamente sensíveis nesse aspecto de batidas?).


EU SOU MEU PRÓPRIO RIVAL...






















O que dizer de um jogo que o próprio criador admite que esse produto é bom, mas não é o que deveria? Essas foram as palavras de Marcus Nilsson, produtor executivo da Ghost Games, durante ume entrevista sobre o reboot da franquia, que seria o sucessor de Rivals:

“Eu acho que a maioria dos fãs gostariam que nós simplesmente levássemos adiante o que foi visto em Rivals. Ele foi um bom jogo, e em certos aspectos, um excelente jogo. Mas quando se pensa no que seria perfeito para uma experiência de um The Need for Speed, eu não acho que (Rivals) tenha sido o caso.”

O jogo nos deixa a sensação palpável de “ainda não foi dessa vez”. Pra ser sincero, visto os passos que Rivals dá para trás em comparação ao excelente MW 2012, nem parece que os produtores do game sequer estavam tentando fazer um jogo memorável.

NOTA FINAL: 5,9.

Veja bem. Veja muuuuuuito bem. Essa nota não significa que Rivals é um pedaço de bosta sobre quatro rodas, como os números fazem parecer que é.
Se você achou a nota muito baixa, com certeza é porque está mal-acostumado com sites que saem distribuindo notas 10,0 pra qualquer coisa. Aqui no Mais Um Blog de Games o buraco é mais embaixo, e um jogo incompleto como Street Fighter 5 JAMAIS ganharia uma nota 9.0, como eu vi acontecer por aí nos últimos dias.


Boa sorte a quem vai tentar completar os desafios à noite. Você vai precisar...

Rivals parece ser o mesmo caso do Far Cry 4, enquanto port entre gerações. Não saia correndo, de pulsos lacerados, na ânsia de comprar este game. É um jogo claramente de transição de gerações (isso fica beeeeem claro nos loads e gráficos).
Só compre se realmente achar por um bom preço, ou se for muito fã de jogos de corrida; ou se for como eu, que sempre compra um jogo de cada estilo quando adquiro um novo console.

Rivals é uma experiência esquecível, infelizmente. O que não deixa de ser uma pena. Com a dose certa de esmero criativo por parte da Ghost e da Criterion, ele tinha potencial para se transformar em um jogo de peso. Do jeito que ficou, ele serve mais para matar a sua vontade de jogar um game razoável de corrida estilo arcade, ao menos até que saia um concorrente à altura dos jogos anteriores a ele.


"Uma hora ele vai ter que abastecer. Todo mundo fica sem gasosa, cedo ou tarde..."

E é isso pessoal. Espero que os (poucos) fãs do game não fiquem chateados com a minha análise (lembrem-se de que opinião é algo subjetivo), e que o futuro nos reserve um jogo feito com mais dedicação, dessa vez “pra valer”, como merecem os fãs que aguardam aquele Need for Speed que vai colocar a franquia nos trilhos novamente (já que, aparentemente, ainda não foi com o Reboot de 2015 que isso aconteceu).

Au Revoir.


segunda-feira, 21 de abril de 2014

ENTERRADO NO FUNDO DO MAR

























Bioshock (não apenas o primeiro ou o último, mas a série em si) é um dos melhores jogos dessa geração que se foi (isso se você considerar os novos consoles que estão aí como de nova geração...). Possui uma história de ótima qualidade; fator replay beirando a obsessão; belos visuais; e a melhor de todas as suas qualidades: UMA ATMOSFERA DE NOVOS ARES RARAMENTE VISTA EM OUTRA SÉRIE.

Eu estava preparando um Review Supremo do Bioshock original, mas perdi os arquivos em um momento de descuido. Naquele texto, com certeza eu discorreria sobre a forma charmosa e misteriosa como o primeiro jogo começa. Infelizmente não tive a oportunidade, mas essa característica de começo marcante, assim como a de viagem a uma cidade fantástica (seja a 40.000 pés acima ou abaixo do nível do mar), é a principal marca da série e a qualidade preferida por mim neste tipo de ficção.


Shadow, esqueceram de mim neste DLC!


Bem, a roda da vida continua a girar e voltamos a nossa atenção a outros projetos. Um desses projetos leva o nome de Bioshock Infinite, jogo sobre o qual eu já falei aqui no blog. Como eu coloco meu senso crítico acima de qualquer coisa, ao menos quando se trata de manter a qualidade e opinião do blog, preciso confessar que o Infinite não se equivale ao Bioshock original em termos de fator replay e alguns detalhes nos elementos de jogo (como a mal fadada decisão de só podermos carregar duas armas por vez. Sinal de que um certo jogo de pé-de-cabra continua exercendo sua forte influência no mundo dos FPS, mesmo que inconscientemente). 

E, como eu sei que Bioshock Infinite nunca terá a honra de ganhar o seu próprio Review Supremo, gostaria de comentar rapidamente alguns pontos que tanto me cativaram como me desagradaram no Bioshock nas nuvens (visto que eu não fiz isso de forma conclusiva no review de primeiras impressões deste game, pelo fato óbvio de que eu ainda não havia terminado de jogar).


-GRÁFICOS

Precisa dizer alguma coisa?

Lembram no review de primeiras impressões, quando eu disse que Infinite entregava tudo que havia prometido em trailers? Pois bem, não retiro uma vírgula do que disse naquela ocasião.
Os visuais apresentados em Bioshock Infinite nos dão duas certezas: a primeira é a de que essa corrida tecnológica exagerada em busca de gráficos fotorrealistas, às vezes, rendem bons frutos. A segunda é a de que todo fã deste game se coça de curiosidade em saber como seria a arquitetura de Columbia com uma demão de nova geração.


Aleluia!

Se eu não deixei isso muito claro no outro texto, gostaria de faze-lo agora: A CIDADE DE COLUMBIA É UM TRABALHO ARTÍSTICO TÃO MAGNÍFICO QUE DEVERIA SER APRECIADO POR TODOS AQUELES QUE GOSTAM DE JOGOS DE VIDEOGAME. A forma como os prédios flutuam, tetricamente dispostos uns ao lado dos outros, deixaria visionários como Julio Verne salivando de contentamento. É uma proeza técnica e criativa sem igual. Um soco na cara de idiotas que acham que o futuro dos games reside unicamente em frenéticas partidas on-line com desocupados que te acertam um headshot em pleno voo.

Os efeitos de luz deste jogo figuram como os mais bem feitos que eu já vi ao longo dos meus mais de 25 anos jogando games. Claro, visual não faz um jogo, mas quando um trabalho de excelente qualidade e esmero nos é entregue, nada mais justo darmos o devido crédito.
E com gráficos a conversa nunca muda (ao menos aqui na Shadowlândia): jogue e veja por si mesmo. Aproveite que já faz mais de um ano desde o lançamento, que o jogo baixou vertiginosamente de preço (ele está no catálogo de jogos grátis pra quem é assinante da PSN Plus e na faixa dos R$60,00 pra quem quiser o disco físico) e não deixe de aproveitar uma das melhores criações artísticas desta década no mundo dos games.


-SOM

O Boy do silêncio.

Se você comprou o disco físico deve ter ganho um código-passe para baixar a trilha sonora do game. E eu digo que, só pelas faixas da música Will The Circle Be Unbroken (cantadas pela deusa Courtney Draper), a trilha desse game já vale a pena.
Eu gosto muito também dos temas de batalha e dos sons em geral no game, como o de pegar itens ou o barulho que faz quando selecionamos um Vigor diferente.


Além de linda, roda a 60 FPS, e sem lag.


A qualidade sonora deste game é altíssima. Isso fica muito claro no comprometimento que os criadores tiveram com a dublagem da personagem Elizabeth (um raro caso em que a dona da voz é mais bonita que a personagem do game. Confie em mim: você não vai se decepcionar da mesma forma que eu quando inventei de pesquisar a imagem da pessoa que dublava a Yuna, no Final Fantasy 10) e do protagonista Booker.


-DETALHES GERAIS (POIS O TEXTO NÃO É SOBRE O INFINITE DIRETAMENTE)



Bioshock Infinite é um excelente jogo, sem sombra de dúvidas. Eu joguei este jogo de tal forma que apenas um ano depois de terminar foi que eu tive coragem de jogar novamente. Mas espera um pouco: você está me dizendo que o jogo é tão bom que você não quis jogar ele por um ano inteiro, Shadow? Calma que eu explico. O raciocínio é mais ou menos assim: quando um game tem uma experiência muito intensa, que exige muita dedicação do jogador (o melhor exemplo que me vem à cabeça agora é Persona 3 e 4), geralmente eu tenho que parar um pouco pra respirar e retomar o fôlego pra uma nova partida. E às vezes é necessário um ano completo pra que meu fôlego seja restaurado...


Booker: na sombra da direita, atrás do segundo barril, tem um item super secreto escondido

Esse detalhe que citei tem a ver com uma coisa que eu acredito ser um defeito no Infinite: ESTE JOGO POSSUI UMA EXPLORAÇÃO MUITO MOROSA. Eu sei que essa característica faz parte da série. Bioshock não é raso e vazio como Resistance, Call of Duty, Killzone ou qualquer outro FPS genérico de guerra que venha a sua mente. Neste jogo é preciso vasculhar cada cantinho do cenário; cada móvel do ambiente; cada parte do grande conjunto que formam as localidades do game se você não quiser perder interessantes detalhes de enredo e narrativa embutida. O problema é que exageraram a dose no Infinite (como estou de bom humor neste feriado, não citarei a ausência quase imperdoável de um mapa geral).


Songbird não tem o recurso do Locator. Por isso não acha Elizabeth

No jogo contamos com um recurso de localização de objetivo, tipo o Locator do Dead Space. O problema é que os cenários são demasiadamente intrincados, complexos e labirínticos. Lembra daquela parte na qual enfrentamos o chefe Siren (o mais apelão do jogo)?  É um bom exemplo pra ilustrar o que eu estou falando.


Continue lendo se quiser entender o motivo desta foto

Adiciona uma caça a arquivos de áudio, binóculos pra usar e Kinetoscópios pra assistir (se você é velho como eu e já morou no interior de seu estado, pode ser que tenha tido acesso a um daqueles monóculos que continham uma fotografia dentro. Não consigo deixar de lembrar disso quando uso um Kinetoscópio no game...) e um verdadeiro cenário de transtorno obsessivo-compulsivo está montado diante de seus olhos de jogador.


Essa é a quantidade de Vigors que foram cortados da versão final. SQN

Como eu já falei, achei o fator replay do Infinite muito baixo se comparado ao Bioshock original. Acho que isso se deve pela falta de escolhas morais (mesmo que se resumam à dualidade) e da menor quantidade de Plasmids/Vigors deste jogo.
Só a título de comparação: o primeiro jogo eu joguei, do começo ao fim, em torno de cinco vezes (em menos de dois anos). O Infinite eu joguei duas vezes em um ano.
Não sei isso se encaixa no problema do fator replay, mas o fato de só poder carregar duas armas por vez é um puta pé no saco, com o perdão do termo chulo. Eu joguei alguns games com essa limitação (Alien VS Predator; Killzone; Darkwatch...) e posso afirmar, com toda certeza, que essa escolha não acrescenta em nada na profundidade do game ou em sua diversão propriamente dita. Então, acho que tá na hora de pararem de copiar os paradigmas estabelecidos no gênero e optarem pelo que os criadores acham que mais se enquadra no tipo de jogo que estão fazendo, se não foi isso que fizeram neste caso.


HISTÓRIA (com spoilers, inevitavelmente)

Quer saber a história? Chega mais que eu te mostro

Por que um subtópico à parte falando sobre o enredo de Bioshock Infinite? Pelo fato de que a história do game é confusa pra caramba. Veja bem: eu não estou dizendo que não entendi o enredo. Estou dizendo que, independente de você ter entendido ou não, ela não é fácil de ser compreendida. Isso se deve pelo detalhe dos eventos quânticos abordados no game. Para entender um pouco do que estou dizendo, faz-se necessária uma pequena introdução sobre física quântica. Eu juro que será breve (e interessante), então pode ir tirando o cursor do mouse de cima do botão de X do seu navegador.

O bichano de Schrödinger

Essa opção não tinha na história original

Eu entendo tanto de mecânica e física quânticas quanto um vendedor de livros entende de ionização de aminoácidos. Então, para explicar por onde se envereda o enredo de Bioshock Infinite, posso apenas usar como exemplo o clássico caso do gato na caixa quântica. Funciona assim: suponha que um gato está dentro de uma caixa. Nesta caixa tem um frasco de vidro com uma substância altamente venenosa. Acoplado à caixa há um martelo que pode quebrar o vidro ou não (50%). Sem olhar o conteúdo da caixa pra saber o que aconteceu, supõe-se que devam existir dois panoramas neste caso: ou o gato está vivo ou morto. Mas, como não podemos ver, devem existir na realidade dois panoramas acontecendo ao mesmo tempo. Resumindo, o gato precisa estar vivo e morto ao mesmo tempo, e pra isso se fazem necessárias duas realidades paralelas para dar conta das possibilidades. Muita viagem, não? É nesse clima que se desenrolam os eventos de Bioshock Infinite.


Vivo ou morto? Cara ou coroa? Não onde, e sim quando

De fato, a primeira grande surpresa com o enredo deste game foi o de saber que a cidade não é mantida no ar por causa de balões gigantes (é engraçado no jogo como, em mais de uma ocasião, alguém tira um sarro pela ideia idiota de levitar uma cidade usando balões gigantes). O raciocínio é que não são os balões que mantêm a cidade no ar. Os balões são feitos de partículas quânticas que existem e inexistem ao mesmo tempo no espaço. Por isso que eles não caem e não podem ser perfurados por projéteis.

Esta é a base para entender o enredo do game. A história de Infinite é super viajada. O lado bom disso é que, se você jogou até o fim, deve ter percebido o imenso potencial que esse tipo de enredo abre para a série. Partindo do leque de possibilidades que se abre no final (we are all made of stars... jogadores do primeiro Bioshock entenderão a referência), praticamente qualquer coisa pode ser feita daqui pra frente. Aliás, seria de uma extrema burrice se os criadores e produtores da série desperdiçassem tamanho potencial.


Cena crássica! Pena que eu não posso mandar bala nela...

Pra não dizer que tudo são flores, tenho uma reclamação pessoal a fazer sobre o desenrolar dos eventos no game: QUE PORRA FOI AQUELA DE NÃO PODERMOS ENFRENTAR A SONGBIRD NO CAMPO DE BATALHA? A 2K atiça nossa imaginação com trailers no qual Booker e Elizabeth são perseguidos pelo olho perscrutador da ave metálica pra depois não incluir isso no gameplay do game? Mas que porra! Eu queria dar pelo menos uns tiros de pistola no olho de farol da Songbird.
Eu comentei isso com um amigo da PSN e ele (não sei se bancando o advogado do diabo ou porque acha isso mesmo) argumentou que não ficou sem sentido porque Songbird é apenas o guarda-costas de Elizabeth, com a função de não deixar que ela saia da torre onde vinha sido mantida prisioneira ao longo de sua vida. E eu pergunto: raios, quer melhor motivo que este para sermos perseguidos em alguns momentos do game pelo pássaro humanoide de metal? O que Songbird fica fazendo durante todo o tempo em que estamos passeando descompromissadamente com Elizabeth pra lá e pra cá? Será que um bicho que voa tem tanta dificuldade assim em encontrar uma pessoa em uma cidade a céu aberto?

Menos, Elizabeth, menos!!!

Outro elemento da narrativa que eu acho que foi mal-aproveitado foi a interação de Booker com Elizabeth nas lutas. Você deve se lembrar, nos trailers, que ela tinha a capacidade de intensificar o uso dos Vigors. Eu sei que essa foi uma das coisas que foram cortadas da versão final (como aquela cena que ela tenta curar um cavalo ferido), mas acho que no final do jogo, quando destruímos a torre que bloqueava a totalidade dos poderes de Elizabeth, os criadores poderiam ter dado o gostinho de uma última leva de batalhas com os plasmids modificados (um maremoto com o Undertow? Inimigos sendo esmagados pela força gravitacional do Bucking Bronco? Uma fênix de chamas com o Devil’s Kiss? Posso apenas especular...). garanto que seria bem mais empolgante que aquela última batalha sem graça que precisamos destruir os zepelins.

Bem, aqui encerro as minhas considerações a respeito do Bioshock Infinite. Claro que não falei tudo que eu tinha pra dizer sobre este magnífico game. Mas agora é hora de me concentrar na real razão de ser do post.



FUNERAL MARINHO - PARTE 1

Me explique essa coisa de enterrar no mar, Mr. DeWitt...


Bioshock Infinite tem três DLCs até o momento (e acho que não haverá mais conteúdo pra este game): Clash in the Clouds, sem enredo (um tipo de sala de missões apenas para diversão descompromissada); Burial at Sea Episode 1 e Episode 2. Falarei apenas destes dois últimos, visto que não tive interesse em adquirir o primeiro.

!SPOILER DOS BRABOS. NÃO LEIA SE AINDA NÃO VIU O FINAL DE INFINITE!

Burial at Sea começa na cidade de Rapture, com uma Elizabeth mais madura contratando os serviços de um detetive freelancer conhecido pelo nome de Booker DeWitt. Se você está lendo isso e ainda se surpreendeu, significa que ignorou o meu aviso de spoiler e não sabe que, no final de Infinite, Elizabeth teletransporta Songibird para a cidade de Rapture para poder dar cabo do bicho de uma vez por todas. A missão é encontrar Sally, uma garotinha que estava aos cuidados de Anna... quer dizer, Elizabeth, quando foi raptada e transformada em uma Little Sister.
Algo que eu percebi é que este DLC parece se passar logo após os eventos do livro Rapture. Se você não leu pode acabar perdendo algumas sutilezas e detalhes, mas nada que comprometa o entendimento do enredo. E fica a dica de leitura de um bom livro que expande o conteúdo do game (é material canônico. Pode ficar tranqüilo.).

É bom. Pode confiar


Dando continuidade, os visuais estão deslumbrantes como sempre. É lindo ver Rapture, mais uma vez, sendo retratada com o competente motor gráfico do Bioshock Infinite (ainda que seja um desperdício renderizar apenas água e corais com uma máquina capaz de nos entregar cidades flutuantes e balões gigantes). Se você, assim como eu, se apaixonou pelos belos gráficos do jogo principal, com certeza não vai ter do que reclamar com o conteúdo de DLCs (nos dois episódios).

Uma ressalva que eu gostaria de fazer é na animação do novo plasmid/vigor: não há nova animação. No Infinite sempre rolava uma ceninha com as mãos de Booker quando ele adquiria um novo vigor. Aqui, no caso do Old Man Winter, não acontece nada, apenas uma animação recauchutada do Bioshock original (aquela que o carinha transforma o inimigo em cubos de gelo). Vale lembrar que este plasmid já existia no primeiro game, então não dá pra dizer que houve alguma novidade aqui (exceto pelo combo Bucking Bronco + Old Man Winter, fatal por sinal).
Esse mero detalhe pode parecer bobagem, mas a meu ver é um indício do comprometimento (ou falta dele) dos criadores com o conteúdo.


Eu sei que o gosto é ruim, mas tem que tomar, filho.

Neste primeiro episódio, o estilo de jogo é praticamente igual ao da campanha principal: Booker, na companhia de Elizabeth, explorando ambientes e atirando em coisas. O destaque fica para os comentários da garota enquanto aponta semelhanças entre os elementos de Columbia e Rapture (constantes e variáveis...).
Algumas diferenças ficam por conta da possibilidade de carregar todas as armas que você encontra, como acontecia no primeiro jogo, e acessa-las por meio de uma “roda de armas”.


Fire in the hole! Nunca falha.

Outra coisa que também chamou muito a minha atenção: o RESPAWN DO INFERNO. Sabe, no Bioshock original, quando você limpava uma área, dava dois passos pra frente e todos os inimigos estavam de volta pra te encher o saco? Não sei se foi uma decisão proposital, pra prolongar o tempo de jogo do DLC, mas a mesmíssima coisa acontece neste caso. E o pior é que isso acabou nem surtindo efeito: mesmo com esse golpe baixo, Episode 1 ainda tem uma duração bem curta. E sim, essa seria uma das falhas que eu apontaria no Meu Review Supremo de Bioshock: Welcome to Rapture. E fica a dica: NÃO JOGUE NO NÍVEL 1999 DE DIFICULDADE. Nem um reles troféu será liberado com isso. Apenas dor de cabeça para o jogador e a ausência do Locator chupado de Dead Space.

Eu não sei se é possível baixar a parte dois sem ter a parte um, mas se fosse possível você não estaria perdendo grande coisa. Burial at Sea Episode 1 não acrescenta nada de novo aos elementos de jogos (plasmids, armas) e seu enredo é apenas uma introdução para os eventos de Episode 2.



FUNERAL MARINHO - PARTE 2

Você vê gente morta, Elizabeth? Com que frequência?

A parte dois de Burial at Sea começa exatamente onde o primeiro acaba. Mas antes nós temos o prazer de visitar a Paris dos sonhos de Elizabeth. A simples estada na cidade fictícia (e o retorno a uma outra também notável), à luz dos belos efeitos que o motor gráfico de Infinite pode proporcionar, nos deixa com duas impressões: 1- Bioshock é um dos melhores games já criados (principalmente pelo seu peso artístico), nos deixando com vontade de joga-lo pela sexta vez pela simples visão da cidade de Rapture; e 2- Bioshock 2 é, de fato, “apenas” uma expansão do game original (ele era o que eu chamava de Bioshock 1.5, já naquela época).

O gameplay do episódio 2 já sofre algumas alterações que não haviam nem no jogo original nem na parte 1.
A mudança mais notável, além do fato de controlar uma Elizabeth sem poderes quânticos, foi a escolha de um estilo stealth para os combates. Você jogou Dishonored, um ótimo game que foi desprezado pela maioria? Então você não precisa ser apresentado ao combate deste episódio. As semelhanças são tantas que até o novo plasmid, o Peeping Tom (que também garante invisibilidade), te permite destacar itens no cenário e determinar a posição dos inimigos no cenário.




Não é que Elizabeth não possa possuir inimigos (Pozéxan) ou disparar eras glaciais em seus algozes (Inverno do Velho Reumático. Desculpe, mas na minha cabecinha é assim que se traduz Old Man Winter). É que o jogo incentiva o combate stealth (até inimigos de armaduras podem ser derrubados com uma reles coronhada de Skyhook, desde que ele não perceba a sua chegada... WTF?) e joga um balde de água fria no estilo John Rambo de passar pelos cenários. Um tiro de Handcannon para matar o alvo? É bom você ter certeza que acertará na cabeça, e pelo menos dois tiros (olhe que nem joguei no 1999...).

Diferente da primeira parte, achei Episode 2 demorado demais. E, só pra variar (como é de praxe nesta série), a batalha final não tem nenhuma cara de batalha final, sendo totalmente anticlimática e sem graça nenhuma (a batalha final da parte 1 tem mais impacto e cara de confronto final).


Sinto cheiro de complô espaço-temporal...

O ponto forte de Burial at Sea Episode 2 é o enredo. Se o episódio 1 serve apenas como introdução, não será exagero dizer que a parte final deste DLC dá sentido a toda a franquia Bioshock.
Bioshock Infinite, assim como seus DLCs, faz uma ponte entre os eventos do primeiro jogo e deste último. Constantes e variáveis... há sempre uma cidade fantástica e um tirano. Há sempre uma garota a ser protegida e seu perseguidor. Constantes e variáveis, como na caixa com o gato.
Não posso me prolongar muito nesta parte sem estragar completamente as surpresas de quem ainda não jogou ou parou pra ponderar sobre os eventos deste DLC, mas a certeza que fica é: VOCÊ NÃO TEVE CONTATO COM A HISTÓRIA COMPLETA DE BIOSHOCK SE NÃO JOGOU O EPISÓDIO 2 DE BURIAL AT SEA.


CONCLUSÃO

Would you kindly grab the Ace in the Hole for me?


Burial at Sea vale a pena ser baixado? A resposta é (eu odeio ser evasivo deste jeito, mas nem sempre as coisas são preto-no-branco...): DEPENDE.
Eu não costumo medir meus objetos de desejo pelo seu preço, e sim pelo seu valor. Se você deseja uma opinião do ponto de vista meramente pecuniário, a resposta é não, não compre os DLCs. Como já falei, Episódio 1 é curto e traz novidades quase nulas. Episódio 2 já é mais variado e possui um enredo que, mesmo voltando para si mesmo (o começo do primeiro jogo, no “desastre” de avião), pode ser considerado como essencial para o entendimento da série como um todo. Mas, do ponto de vista de custo-benefício, é apenas um DLC dispensável com poucas novidades também.

Agora, se você é fã da série e deseja se aprofundar na quantidade de detalhes presentes nestes dois conteúdos baixáveis (você nunca percebeu a semelhança física entre o Bigdaddy e a Songbird? Jura?), afirmo que o investimento vale a pena (R$20,00 para o episódio 1 e R$30,00 para o episódio 2).


Nada de carregar o peso do mundo. Esse parasita aqui tá mais interessado em carregar o mundo dos outros

E é isso. Infelizmente não pude escrever um texto à altura desta ótima série, mas tenho a certeza que escrevi um texto único, que vai fazer alguém considerar a aquisição de ótimas contribuições ao mundo dos games e da narrativa (lembrando que ao comprar o disco do Infinite você ganha a versão digital do primeiro Bioshock). Até a próxima e fiquem na paz.

Au Revoir.