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quarta-feira, 15 de novembro de 2017

DANDO ADEUS A: FIST OF THE NORTH STAR (PS3)






















Hokuto no Ken é uma série japonesa que provavelmente é receitada em consultórios psiquiátricos àqueles pacientes que chegam com dúvidas sobre sua própria masculinidade. Datado da década de 80, a série de anime conta a história de Kenshiro, um japonês de 1,90m de altura e com ombros maiores que a cabeça de um ser humano adulto saudável. Kenshiro tem a mania de rasgar sua própria camisa (pra exibir um peitoral anatomicamente impossível) toda vez que alguma pessoa indefesa está sendo molestada por um meliante e, apesar de falar pouco e não ter muitos amigos, ele possui um senso de justiça inabalável e não suporta assistir ao sofrimento de inocentes.

Ah, também tem o pequeno detalhe de que, nessa história, o mundo foi destruído por bombas nucleares, os mares secaram e toda a vida do planeta parece ter sumido do mapa (exceto pela espécie humana), mas te aconselho a não levar a lógica muito em consideração quando for acompanhar essa série, pro bem da sua própria sanidade mental...

Se você acha que obras como Dragon Ball Z ou Cavaleiros do Zodíaco são exageradas e trazem absurdos aos quilos em seus episódios, só pode significar que você não conhece o Punho da Estrela do Norte, uma das séries mais influentes da cultura pop japonesa. Só pra te dar uma ideia: além dos animes citados acima, Hokuto no Ken serviu de inspiração pra milhares de outras fontes das quais provavelmente você não fazia a menor ideia, como Street Fighter ou... cara, Hokuto no Ken é aquele tipo de obra que parece permear cada ramo do entretenimento atual de uma forma quase onipresente, então apenas assista e saia contando as referências que conseguir localizar nos episódios pra me poupar desse trabalho.

Kenshiro cunhou o termo "poser" quando ninguém fazia ideia do que isso queria dizer.

Sim, eu sei que a série se inspira fortemente na franquia Mad Max, e que faz referência visual a várias figuras famosas da cultura popular mundial (acho que a banda Twisted Sister deve ter se sentido ou homenageada ou plagiada com a aparência dos punks e inimigos enfrentados por Kenshiro durante o anime...). Mas Hokuto no Ken possui toneladas e mais toneladas de bizarrices tipicamente japonesas que nunca veríamos em outro lugar senão o Japão. Por exemplo, o protagonista Kenshiro.

Kenshiro é um praticamente da arte milenar Hokuto Shinken. E falar das coisas que o protagonista faz no anime, apenas utilizando essa “técnica”, é como tentar descrever um canivete suíço pra uma pessoa que não enxerga, não ouve e não possui tato. Então, só pra dar um gostinho dos milagres que o Hokuto Shinken opera, basta dizer que Kenshiro consegue, entre outras coisas: explodir cabeças; quebrar colunas ao meio; imobilizar o inimigo; parar seu coração; curar cegueira; entortar barras de ferro; parar armas brancas com as mãos; e muitas outras loucuras das quais não me recordo agora.

Kenshiro e sua técnica do Honkuto Shinken são praticamente invencíveis. Eu assisti a apenas 14 dos mais de 100 episódios que a primeira fase do anime possui, mas não é exagero dizer que o protagonista enfrenta dúzias de oponentes sem sequer ser levemente desafiado nesse meio tempo. Falando assim parece ser algo meio tosco, mas uma das graças do desenho é assistir as formas de execução que com as quais Kenshiro vai dar cabo do seu inimigo, antes de proferir uma das mais célebres frases da história dos desenhos japoneses: Omae wa mou shindeiru (você já está morto).

Apenas cem cadáveres: um dia de movimento fraco na empresa Kenshiro Corporation...

Lembra do golpe dos Cinco Pontos, do Pai Mei (Kill Bill)? Lembra daqueles momentos nos Cavaleiros do Zodíaco, onde os personagens têm seus corpos perfurados por dedos ou um lutador abandona a batalha porque seu oponente já foi derrotado e nem se deu conta disso? Então, todas essas tosqueiras da narrativa japonesa já podiam ser encontradas desde 1983, em Hokuto no Ken.

Então, dada a fama e influência deste... peculiar anime, nada mais óbvio que a franquia ganhar várias versões para videogames de todas as eras possíveis e imagináveis. Claro que eu não vou listar aqui cada aparição dos trapézios plus size de Kenshiro nos games, então só posso adiantar que o texto abordará a minha experiência com o único game da franquia o qual eu tive o (des) prazer de experimentar, o Fist of North Star: Ken’s Rage.
Sem mais enrolação, vamos aos motivos que me fizeram desistir de jogar o Punho da Estrela do Norte, lançado em 2010 para Playstation 3 e Xbox 360, ainda nos primeiros 20 minutos de gameplay.


A GUERRA NUNCA MUDA...




















Em 2009, ao menos no Playstation 3, eu já jogava games com visuais maravilhosos de pelo menos um ano de idade. Entre esses, posso citar Resident Evil 5, Dead Space, Bioshock e Street Fighter 4. Então, o que devemos esperar de um jogo de 2010 com mecânicas simples de gameplay e cenários em linha reta lotados de paredes invisíveis? Nada mais que um deslumbre visual, concorda? Isso é tudo que este jogo NÃO vai entregar...

O tutorial e o modo história são praticamente a mesma coisa: Kenshiro andando lentamente (e batendo lentamente também) por corredores lineares enquanto enfrenta hordas de meliantes genéricos que passam o tempo brincando de upa-upa cavalinho com camponeses indefesos. Se a repetição dos combates fosse regada a lutas divertidas, bem-ilustradas e à altura do gore do desenho, eu ficava calado. Mas não é o que acontece.

Quando não estiver assistindo, pela décima vez, o desabar de uma coluna de pedras que barrava o caminho de Ken, o jogador provavelmente vai estar desviando de uma parede invisível ou tentando ajustar a câmera pra enquadrar o ângulo certo. Os cenários, além de lineares, são feios e repetitivos: boa sorte ao tentar discernir montanhas de escombros de uma carcaça de caminhão destruído.

Kenshiro é tão lento que leva horas pra derrotar o chefe do tutorial.

Ken, por sua vez, conta com "lindas" estrias em baixa resolução que não condizem com a anatomia de um cara que possui mais músculos no corpo do que a biologia permite, visual pobre esse que torna os combates de beat’em up pouco interessantes e desmotivantes de se assistir (e se executar). Os oponentes, ao serem mortos, flutuam no ar com uma ridícula cabeça de balão que deveria representar aqueles momentos legais no anime, onde crânios explodem sem a menores preocupações com faixa etária.

Ainda na parte dos visuais, em apenas 20 minutos de jogo (foi o máximo que a minha fisiologia de adulto de 35 anos conseguiu suportar) eu consegui encontrar um erro de tradução grotesco, digno de quem não faz ideia do material fonte com o qual está trabalhando: Bart, o garoto mau caráter e pentelho que só pensa no próprio bem-estar, virou Bat, o menino-morcego. Se por cegueira ou tentativa de adaptação eu não sei, mas esse tipo de amadorismo faz com que um produto de baixa qualidade caia ainda mais no meu conceito quando eu me deparo com um game desconhecido.

Você não faz ideia da demora que leva pra Ken agarrar um oponente nesse jogo.
E os efeitos de resolução 4K são de fazer chorar...

A parte sonora do game é praticamente uma “Ivete Sangalo no Rock in Rio”: alguns diálogos são extremamente baixos, antecipados por um grito súbito que vai diminuindo de volume conforme a linha de conversação progride. É possível escolher o áudio original japonês com legendas em inglês, o que eu sinceramente duvido que vá melhorar em alguma coisa sua (má) experiência com o jogo. Em outros trechos, parece que estamos jogando um game sobre cinema mudo. As razões para tal comentário são autoexplicativas...

Quando não está te enervando com diálogos quase inaudíveis, Hokuto No Ken está enchendo seu saco com um rock genérico, durante os combates, capaz de deixar entediado até o aborrescente mais fã de Slipknot. Pra piorar, o ritmo lento das batalhas simplesmente não condiz com as faixas tocadas, sendo que na pausa e em outros momentos o jogo toca temas, como nos jogos da série Fallout, que quebram totalmente a identidade musical planejada para o jogo.


SEU CÉREBRO JÁ ESTÁ MORTO E VOCÊ NEM PERCEBEU...
























É incrível como um jogo consegue reunir tantos problemas e baixa qualidade logo em seus primeiros 20 minutos. Falando do ponto de vista de colecionador, Hokuto no Ken é o típico jogo que você adquire apenas pelo seu valor como raridade, destoando de surpresas mais que bem-vindas (como Afrika ou Majin and the Forsaken Kingdom) que te despertam a alegria de desenterrar joias raras do console para o qual você decidiu colecionar.

É um jogo extremamente repetitivo, linear e com combates sem graça, que não fazem jus à fodice do protagonista do anime e ainda consegue fazer o jogador desistir de achar que é possível adaptar uma obra com fidelidade de forma que ele não queira se suicidar de tédio logo depois que a introdução do jogo terminar.

Fist of the North Star: Ken’s Rage possui uma continuação, que eu ainda não adquiri pra minha coleção. Se seguir a mesma linha do primeiro, já sei o que fazer: testar o disco por dez minutos, pra ver se o vendedor não me passou gato-por-lebre; higienizar a caixa e o manual do game e engavetar o título apenas pra engordar as fileiras da minha coleção. Pelo visto, a franquia Hokuto no Ken segue a mesma linha de séries como Gundam ou Dinasty Warriors: são jogos extremamente repetitivos, que exigem do jogador que ele desligue seu cérebro e coloque o dedo polegar no piloto automático, apertando o botão de ação até que todos os inimigos caiam. No desenho, que não requer interatividade, isso pode ser divertido, acredite. Já em um jogo...


Au Revoir.

sexta-feira, 21 de abril de 2017

DANDO ADEUS A: MINECRAFT PS3 EDITION






















Um dos marcadores mais indigestos que tive que criar nesses quase 6 anos de blog foi o “Dando adeus a”. Pro leitor ter uma ideia, o primeiro texto que usaria essa etiqueta estava parado na minha área de trabalho há quase dois anos, quando resolvi experimentar um jogo de PS3 do qual todo mundo falava muito bem, mas que eu descobri se tratar de uma bela porcaria (dica: esse jogo teve uma sequência lançada em março deste ano e leva “auto” no nome...).

Depois de muita procrastinação e relutância em clicar no botão “publicar” do Blogger, finalmente o primeiro texto de despedida do Mais Um blog de Games foi lançado: Jericho, uma bomba infecciosa que não deve ter seu nome pronunciado em voz alta (a fim de não convidar forças malignas a caminhar livremente em nosso mundo) teve a (des) honra de dar o pontapé inicial ao “novo” marcador do blog (tenho plena ciência de que esse formato de post já existe em outros blogs).

Relutância, adiamento, dúvida... por que é tão difícil pra este que vos escreve estrear uma série de posts com o único propósito de anunciar que a toalha teve que ser arremessada e batidinhas de desistência precisaram ser dadas no tatame? A resposta é simples: desistir, ao menos quando se trata de games, é um vocábulo que não costuma dar as caras no meu dicionário pessoal de jogador.

Entretanto, e dado o escasso tempo que eu tenho pra me dedicar a tarefas de lazer, às vezes se faz necessário largar o osso e aceitar que determinadas experiências de jogo não são lá exatamente a sua praia. Não que seja bem o caso do alvo deste post. Muito pelo contrário...


Vaca de funeral? O que é aquele balão quadrado voando no céu? 
ESSA PEDRA VERMELHA É de comer?

Minha primeira tentativa de ingressar no fenômeno da Mojang se deu por uma demonstração de PS4, quando adquiri o console, em fevereiro de 2015. O resultado? Não consegui passar nem do tutorial, que cobrava a simples tarefa de criar uma mesa de trabalho e acender uma tocha. “Simples” pra quem já sabe o que fazer, como dizia um antigo professor...

Não, esse texto não vai conter nenhuma tentativa de avaliar visuais ou gráficos. Acredite em mim: minha treta com Minecraft é bem mais madura que o reles ad hominem do “que jogo feio da porra. Parece gráfico de Playstation 1”. Mas, dado o teor de análise que todos os meus posts carregam, não vou deixar passar a oportunidade de atestar que o tutorial do jogo é meio confuso e complica algo que, com a prática, você vai perceber que é bastante simples (mineração e fabricação de itens).

Como gráficos realistas passam longe do reino de Minecraft, só posso me focar no que realmente interessa aos fãs do game: física e exploração. A física do jogo foi uma grata surpresa pra mim (luz, sombras). Mesmo com espaço pra algumas licenças poéticas (você “minera” a base de um tronco de árvore e ela continua de pé...), fiquei feliz ao perceber que Minecraft, um jogo de “zoação”, consegue entregar uma física bem mais convincente (como dano por queda, só pra dar um exemplo), com interações semirrealistas, que muito triple A que eu já vi por aí (coff, No Man’s Lie, coff coff). Chega a ser irônico que um jogo tão “feio” e casual possa abrir mais possibilidades que muito arrasa-quarteirões de mundo aberto que temos visto na atuação geração de jogos.

Não joguei o bastante pra ver essa cena linda.
Sobre as minhas experiências durante o curto tempo que passei jogando: cheguei à conclusão de que Minecraft é um jogo essencialmente de sobrevivência. E isso me deixou bastante feliz! Ainda sem saber configurar os modos e dificuldades que mais satisfizessem minha sanha de explorador crônico, eu já tinha alcançado a façanha de confeccionar uma camisa e uma calça de couro (muitas vacas e porcos foram maltratados durante o gameplay desse jogo...), tendo juntado vários materiais novos.

Mas, certa tarde, fui me aventurar em uma ilha desconhecida, justo à noite (sabe de nada, inocente...). E, enquanto me divertia horrores castigando dois zumbis com minha invejável Espada de Pedra, um Creeper apareceu pelas costas e levou consigo meus itens e a minha esperança de um futuro melhor nas colinas arenosas da versão tutorial do game...

O nascer-do-quadrado em Minecraft é póetico...
Além do sentimento de reaprender a caminhar, uma das melhores coisas em Minecraft nem é o jogo em si, e sim a reação de outros jogadores ao seu redor enquanto você se perde naquela imensidão de caixas e texturas em bitmap (que fazem muito sentido pra quem segura o controle, mas devem parecer uma sopa homogênea pra quem apenas observa).

Enquanto jogava, tinha que parar pra responder questionamentos da mais pura reflexão filosófica por parte do meu irmão mais velho. Perguntas do tipo: “o que é aquele balão quadrado voando no céu?” (resposta pela ótica de quem conhece o jogo: a lua). “Quem são aqueles quatro carinhas carregando um caixão? Onde vai ser o funeral?” (resposta da FAQ: os carinhas são as pernas de uma vaca. O “caixão” é o corpo da dita cuja...). Agora abro uma pausa por leitor terminar de gargalhar...


ENTRE AS PAREDES (QUADRADAS) DE ERYX...

Infelizmente, a matança de vacas inocentes pra obtenção de couro teve que ser adiada.
Minha empolgação pueril com o game recebeu um Pacífico de água fria na cabeça ao me deparar com uma parede invisível (enquanto tentava navegar), exclusiva da versão do PS3 e 360, só pra sanar a minha dúvida de “até onde será que eu consigo ir? ”

Mais uma vez, quero deixar claro que minha experiência diz respeito à versão de PS3 do jogo, então os PC lovers já podem recolher as quatro pedras virtuais da mão de volta pro bolso. Dizem as más línguas que o PS4 conta com um mapa 36x maior o mapa do PS3, o que, mesmo sendo 36x menos decepcionante do que o terreno com o qual me deparei, ainda é apenas um trinta e seis avos do interminável que eu esperava trilhar em minhas andanças.

Minecraft, como foi concebido nos consoles, passa longe do sonho de mundo aberto altamente customizável e amplamente alardeado indústria dos games afora. Nem sequer chega a ser um jogo de mundo aberto, sendo no máximo um arquipélago com ilusões de grandeza que serviu apenas pra adiar meu sonho de espalhar as pernas em uma caixinha de areia cósmica. Sonho esse que só deve existir nos recônditos imaginários das minhas irreais expectativas.

A “desculpa” da Mojang são as limitações técnicas dos videogames de mesa, e o motivo das aspas é autoexplicativo, visto que a empresa não tem obrigação nenhuma de moldar sua experiência de jogo aos gostos e desgostos dos jogadores de console (o mesmo raciocínio serve pra franquia GTA, só que no sentido inverso).

Minha jornada no Nether durou exatos 5 minutos. Eu sei, sou um cagão...
E você aí, hater de consoles, pode ir desfazendo o risinho de “PC wins” da cara. A justificativa da empresa, ao menos pra mim, soa mais como um mimimi de programador preguiçoso de PCs que está acostumado a empurrar a responsabilidade pra cima de especificações de placas de vídeo, só pra não ter que meter a mão na massa e fazer um bom trabalho.

Não entra na minha cabeça como um aparelho que entrega mundos empacotados em duplas camadas de Blu-ray (da magnitude de Skyrim, The Witcher 3 ou No Man’s Sky) pode ter problemas pra suportar uma ilha quadriculada com quase lugar nenhum pra visitar. Desculpe se minha visão das coisas não bate com a do leitor, afinal, é a MINHA visão das coisas...

Pra concluir o triste texto de despedida (ao menos por enquanto), deixo o leitor com a minha mais sincera dúvida: o que é preciso, em questões de hardware, pra testemunhar Minecraft em toda sua glória enquanto mundo interativo infinito? Um PS4? Acho que não. Um PC gamer rodando com tudo no talo? Quem sabe. Um computador Hall 9000 com um planeta de bytes como armazenamento de memória? Pode ser um bom começo...


Au Revoir...

sábado, 25 de fevereiro de 2017

DANDO ADEUS A: CLIVE BARKER'S JERICHO






















A minha nova fase de colecionador de games (de PS3 e, futuramente, de PS4) começou mais ou menos no meio do mês passado e, apesar de uma desavença ou outra com lojas que teimam em colocar fotos que não correspondem ao produto enviado, o saldo vem sendo bastante positivo até agora.

Além da satisfação pura da completude a cada raridade (ou não) engavetada, colecionar games é uma excelente chance de conhecer títulos obscuros da gameteca do seu console favorito. Pra ser mais preciso, eu estou adiantando um pouco do meu discurso no primeiro vídeo de coleção no canal do Youtube, que finalmente sairá amanhã, faça chuva ou faça sol (espero que minha net não me deixe com cara de tacho e mais uma promessa não cumprida...).

Além do sentimento de completude, colecionar games também gera outro efeito em mim: o de conhecer jogos que dificilmente eu colocaria pra rodar no meu aparelho, não fossem as razões que parecem só fazer sentido na cabeça de um colecionador "profissional". Com isso, nada mais natural que belas porcarias em forma de zeros e uns acabem passando pelos globos oculares deste que escreve (ah, Spiderman 3, o que é seu ainda está guardado...)

Confesse: minhas mãos são belas e bronzeadas!

Alguns jogos são tão ruins, ou medíocres, que nem são dignos de menção. Outros, como Aliens Colonial Marines, PRECISAM ser analisados, nem que seja a título de alerta a jogadores desavisados, ou porque rendem excelentes textos de achincalhamento (clique AQUI pra ler a análise dessa bomba). Dessa forma, venho hoje estrear um novo marcador no site, o “Dando Adeus” a tal jogo. A ideia desse marcador não é nada nova: surgiu há um ano, enquanto eu estava de licença médica e de pernas pro ar em casa, ocasião em que tive a oportunidade de jogar bombas do naipe de Nier e Tower of Guns.

Foi pela ótica de colecionador que eu tive o insight de que posso me dedicar à confecção de textos mais curtos, explicando os quês e porquês de eu ter desistido de jogar determinado jogo logo nas suas primeiras horas. Por mais contraditória que a frase a seguir soe vindo de mim, eu sei que nem todo jogo rende uma bíblia de devoção em forma de post. Ou melhor: nem todo jogo MERECE um texto de extensões bíblicas explicando por que não é uma boa ideia jogá-lo.

A idade traz toneladas de XP com games e um faro mais apurado para esquivar de lixos como Toy Story Mania ou Beowulf, e tal maturidade como jogador é mais do que suficiente para sacar quando bombas ambulantes como Jericho aparecem de mansinho, se esgueirando pelo quanto do olho pra pegar o jogador desprevenido...

Sendo assim, vamos cortar a enrolação e ir direto ao que interessa.


O DESERTO MAIS GENÉRICO DE TODA A HISTÓRIA CONTEMPORÂNEA


O jogo Clive Barker's Jericho se passa no deserto de Kahli, localizado na terra do “eu não ligo”, logo ali na província da "Genericolândia". Ele conta a história de um pelotão de um exército genérico com capacidades psíquicas/sobrenaturais montado para combater um mal antigo que ameaça a humanidade. E sabe o que é mais triste nisso tudo, e adianto logo que não estou falando dos clichês? É que a premissa do enredo de Jericho até que é bem interessante.

No mundo do game existem livros apócrifos da bíblia cristã com relatos de uma criatura que teria sido a primeira tentativa de Deus de criar a raça humana. O jogo se refere ao bicho como “um ser de infinita beleza e morbidez, cuja contemplação causa tanto maravilhamento quanto repulsa.” Ou algo assim. Tal ser teria sido banido por Deus e condenado a viver em isolamento, por lhe faltar traços humanos como amor e sensibilidade.

"Não quero dinheiro, cara. De jeito maneira! Eu só quero amar, só quero amar..."

Antes que eu me esqueça, livros apócrifos são aqueles que não entraram na versão final da bíblia. No mundo real existem mais de 50, incluindo o Evangelho de Judas. Provavelmente você não sabia dessa, não é mesmo? Então, pesquisar um pouco é sempre bom, não importa o assunto.

Voltando ao tema do post: um jogo que começa com um pelotão gritando “go, go, go!” depois de descer de um helicóptero nunca é um bom sinal. Sem contar que essa cena nunca foi feita antes (de 2007) no cinema/games, não é?

Pra piorar, o jogo parece ter zero % de interesse em fazer você se importar com seus companheiros de equipe. Ele simplesmente arremessa um bando de personagens clichês na cara do jogador (o grandão do lança-chamas; a mulher-macho piadista e mal-humorada; o veterano de meia-idade...) e espera que o pobre coitado consiga adivinhar quem é quem durante a bagunça que são os tiroteios desse jogo.


UM ATAQUE PSIÔNICO LANÇADO CONTRA O SISTEMA NERVOSO DO JOGADOR


Pra começar esse tópico (que caso você não tenha decifrado o enigma, diz respeito ao sistema e gráficos), duas palavras apenas são o bastante pra definir o visual de Jericho: sem vida. Não que ele seja um jogo mal feito, principalmente pro ano de 2007. Nesse ponto ele até que é meh...

Sua maior falha mesmo reside em seu design confuso de cenários e personagens com identidade visual beirando o zero. Aqui, os criadores usaram o sistema de programar do “Oito ou Oitenta”: ou você está andando em corredores extremamente lineares, sem nada pra interagir, ou está perdido, sem saber que direção seguir (eu mencionei que não existe indicador de objetivos? Não? Mesmo?).

E já que falei em identidade visual, é difícil saber quem é quem quando você está no meio de um time que parece um elenco descartado de um capítulo da série de filmes Anjos da Noite (parece que nesse mundo só existem duas opções de roupa: couro preto e armaduras militares pretas que lembram couro preto).

Ainda no campo da falta de personalidade pra se vestir, os monstros do jogo parecem ter fugido de um clipe do Marilyn Manson, e são tão genéricos e sem carisma que você constantemente irá confundi-los com seus parceiros de equipe, que também são genéricos e sem carisma (pro caso de eu ter esquecido de citar a palavra "genérico" nesse parágrafo...)

Logo de cara você começa com SEIS "ajudantes" em seu esquadrão.
Por aí você tem uma ideia da zona que são os combates do game...

Já o sistema de jogo é uma bagunça maior que os combates: os monstros demoram um pente inteiro de fuzil pra morrer, mesmo colocando no nível normal de dificuldade. E alguns deles têm a capacidade de te matar com apenas um hit. Isso não seria um grande problema se não fosse pelo simples detalhe de que tudo que eu descrevi até agora se refere apenas ao TUTORIAL DO JOGO!

Sim, eu sei que estou ficando mais velho e carrancudo a cada review escrito, mas Jericho é chato assim: antes mesmo de enfrentar a primeira horda de monstros (que muitas vezes aparecem do nada, como se tivessem saído do traseiro de quem programou esta joia rara da geração passada) você vai estar repassando mentalmente todos os maravilhosos FPSs que poderia estar jogando para PS3 no lugar de Jericho (não darei nome aos bois pra não sujar a reputação dos bovinos, associando-os a um jogo tão sem graça quanto este).

"Aí eu falei: chupa essa, seu monstro bichinha! Você acabou de ser morto por uma mulher!
Aí ele ressuscitou e disse: maldita trans cis misógina do empoderamento do caralho!"

A cereja no bolo do sistema reside em comandos totalmente inúteis dados por você ao seu esquadrão (que solta comentários, sobre os monstros, do tipo: “há há, você acabou de ser morto por uma mulher!”) e na performance dos mesmos durante os combates: além de só ficarem na frente dos seus tiros, eles possuem tanta resistência quanto uma velha de andador, e precisam ser revividos a cada onda de inimigos enfrentados.

Quem foi que soltou aquela onda psiônica? Quem faz o quê nos combates? Por que o inimigo explodiu com menos tiros de metralhadora que da outra vez que eu atirei? De que buraco esses monstros estão saindo afinal?” É esse tipo de coisa que vai se passar pela sua cabeça enquanto tenta achar o caminho certo, ou espera por um load que só está acontecendo por causa dos checkpoints mal posicionados dos cenários.


DANDO ADEUS AO DEUS QUE CRIOU E DEPOIS SE ARREPENDEU...


Jericho foi um jogo praticamente de começo de geração que trouxe à minha mente uma antiga reflexão sobre essa história de jogos assinados por pessoas famosas: da mesma forma que todo civil está ciente dos perigos em se assinar um documento em branco, celebridades como Clive Barker (pra quem não sabe, o criador de Hellraiser), Tom Clancy e tantos outros deviam ter um pouco mais de cuidado nos jogos e produtos onde seus nomes vão aparecer daqui pra frente.

Toda empresa devia estudar um pouco os clássicos de um gênero (Doom ou Half-Life seriam um bom ponto de partida...) antes de lançar um jogo que já era datado em seu ano de estreia, e a Codemasters, a criadora do jogo, prova por A + B que, enquanto desenvolvedora de FPSs, ela é uma ótima publisher de jogos de esporte. Sábia foi a decisão futura dessa empresa de se focar apenas no que sabe fazer de melhor: jogos de corrida!


Nem precisa ser um deus pra se arrepender de criar certas coisas...

A geração passada, apesar de ter estreado visivelmente com o pé esquerdo neste gênero, conta com FPSs de excelente qualidade para agradar aos fãs desse estilo. O deserto de Kahli pode até estar em perigo. Mas dane-se: a indústria de games não precisa de mais um jogo de tiro genérico como Jericho para engordar as suas fileiras...


Au Revoir.