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domingo, 31 de julho de 2016

ANÁLISE: THE LAST OF US






















Uma das coisas que eu mais acho fantástico na Biologia é que essa ciência faz uma aproximação entre o mundo fictício visto em filmes e o mundo real. Se você quer ver bizarrices dignas de histórias como Alien ou Invasores de Corpos, estude o mundo dos insetos, dos artrópodes em geral e dos fungos e bactérias.

Alienígenas que parasitam um hospedeiro humano e rasgam seu ventre ao nascer? Organismos que controlam a mente de suas vítimas? Vírus mortais capazes de varrer a raça humana da face da Terra? Isso é só um aperitivo do que podemos encontrar na natureza do mundo real (e muitas vezes menos interessante que o da ficção).

Filmes, livros e jogos de zumbis existem aos montes. E já que o assunto é biologia, dá pra contar nas pernas de um miriápode as obras que atribuem a um vírus, ou magia negra, a origem dessas criaturas. Mas existem empresas como a Naughty Dog, que não se contentam com pouco e buscam beber da fonte inesgotável que é a Biologia para dar uma das mais legais origens aos zumbis já vista num game.

É com essa declaração de amor às bizarrices biológicas que eu dou início a minha análise de The Last of Us. Se acomode numa poltrona que esse trem promete ser composto por vários e longos vagões. E lá vou eu de novo, soltando essas frases de conotação sexual não planejadas...


HISTÓRIA (NOTA: 9,8)






















A história de TLOU se passa em uma realidade alternativa e fantasiosa na qual um surto de um fungo chamado Cordyceps sofreu uma mutação, passando a infectar humanos e a transformá-los em criaturas violentas e descontroladas (caso eles virassem jogadores compulsivos de xadrez não sobraria nada em que atirarmos, concorda?).

Como age o Cordyceps, você se pergunta? Antes que você saia correndo pra comprar uma máscara de respiração, adianto logo que o cenário proposto por TLOU é praticamente impossível de se concretizar no mundo real. Isso porque o fungo não consegue exercer seu controle em vertebrados complexos como o ser humano.

Existe um vídeo excelente do canal Nerdologia, no Youtube, que explica de uma forma bastante didática e divertida o modus operandi desse organismo peculiar, então assista ao vídeo para me poupar dos terríveis efeitos da redundância textual que depois eu continuo a tecer minhas considerações:





Dadas as devidas aulas de micologia, o jogo começa contando a história de Sarah e Joel, respectivamente filha e pai que comemoravam (se é que dá pra chamar aquilo de comemorar...) o aniversário do coroa, quando um surto de pessoas violentas estoura em vários lugares do país.

Você, leitor assíduo do blog, já conhece o meu desgosto por detalhar histórias em reviews. Sendo assim, posso partir logo pro que interessa: a cena em que a filha de Joel é atingida por disparos de um soldado do exército americano é tensa demais. 

É uma das mais difíceis de assistir nos jogos da atualidade (se você acha que falar de uma cena que ocorre com 10 minutos de jogo é dar spoiler, só posso desejar que um micélio de Cordyceps se aloje no seu córtex cerebral, na esperança de que algum aumento de Inteligência surja como efeito colateral...).

Admita: nessa parte o "suor" escorreu do seu olho.

Fica visível a jogada de mestre dos roteiristas em conseguir fazer com que nos importemos com dois personagens que acabamos de conhecer no jogo. A Naughty Dog mostra a que veio, entrando no salão com uma voadora de dois pés na cara do jogador logo no começo do jogo. 

A empresa dispensa sutileza (no bom sentido), e não se preocupa em apresentar o mundo de TLOU ao jogador pela ótica de uma menina de 10 anos de idade agonizando nos braços de seu pai desesperado.

Nada de desviar a câmera, de tela que escurece aos poucos ou silhuetas dos envolvidos na cena: o sofrimento é um terceiro protagonista silencioso e onipresente no mundo-cão construído pelos roteiristas do game, e você terá que encará-lo sem direito a virar o rosto.

É incrível como essa desenvolvedora SABE como prender o jogador com um bom enredo. TLOU é o tipo de jogo em que você PRECISA continuar a jogar, pra saber o que vai acontecer em seguida. Eu sei que já fiz esse comentário muito recentemente em outros posts, mas não falar isso a respeito da história deste game seria um ato de injustiça que não estou disposto a cometer.

Ellie, não mexe com quem tá quieto...

O elenco de personagens conta com exemplos sólidos do poder narrativo que os jogos têm a oferecer nos dias de hoje: Joel é amargo e assustador. Não se engane pela boa aparência que seus charmosos cabelos grisalhos possam passar: por baixo daquela demão de tinta em full HD há um ser humano impaciente, carrancudo e isolado do resto da humanidade, devido às perdas sofridas em seu passado.

A cena na qual Ellie toca no assunto de sua filha morta é uma das mais tensas que eu já testemunhei em um jogo. De fato, a tensão no ar é tanta que quase dá pra cortá-la com uma SHIV. Joel não é o tipo de pessoa que você ia querer ter por perto quando ele está irritado.

Já Ellie, a garota que Joel precisa levar do ponto A ao ponto B do mapa, é desbocada, impulsiva e impaciente, ou seja: executa com perfeição seu papel de pré-adolescente tipicamente americana. Mas essa fachada não consegue esconder por muito tempo uma infância sofrida e um pouco de amargura, frutos de perdas trágicas em seu passado. A relação entre os dois, bem como o motivo para que eles viajem juntos, é muito bem desenvolvida no enredo do jogo.

Joel: "então, Ellie: antes do Cordyceps a gente caçava dinossauros montados naqueles cavalos de cinco patas.
Ellie: "Nossa, é mesmo Joel?"

Os momentos em que Joel tenta explicar a Ellie a forma como as pessoas viviam antes do Cordyceps são bem legais, e podem servir como críticas veladas a um estilo de vida irresponsável e consumista que as pessoas levam atualmente. Isso se você achar que o jogo está muito preocupado em fazer críticas sociais. Aliás, a relação dos dois protagonistas é construída de forma bastante natural e progressiva. Em nenhum momento ela soa forçada ou apressada (o momento da girafa é um belo exemplo do que acabei de dizer).

Mas, mesmo tendo seu enredo como um inegável ponto forte, TLOU não consegue se libertar de alguns clichês acordados no gênero apocalipse zumbi: há o carinha que esconde o ferimento do resto do grupo; há o grupo de canibais que se fingem de gente boa para ludibriar os protagonistas; há o acidente incapacitante com um dos personagens em um momento crítico de ação; e claro, como não poderia deixar de ser, o maior e mais difícil clichê de se esquivar em uma obra desse tipo:

O DE QUE A MAIOR AMEAÇA É A MALÍCIA E A MALDADE DO BICHO-HOMEM.

Eu podia estar procurando comida, armas e remédios, mas prefiro
bancar o bicho-papão pra cima de garotinhas indefesas...

Felizmente, do ponto de vista narrativo, os acertos marcados pelo enredo mais que compensam seus erros, numa proporção de mais ou menos 3 pra 1, então acho que não há muito do que se queixar nesse aspecto do jogo, mesmo pra um reclamão crônico como eu.

Pra finalizar o tópico, eu achei que a história do jogo acaba no momento certo: eu completei o modo principal com 24 horas de jogo, e não sei se teria paciência pra enfrentar mais uma horda de soldados armados depois da sequência final do hospital, na qual temos que resgatar Ellie. E é algo extremamente positivo quando um jogo, filme, série de TV, seja lá o que for, sabe quando é hora de parar com dignidade.


APRESENTAÇÃO (NOTA: 11,0)






















Sério mesmo que é preciso entrar no mérito de visuais com este jogo aqui? As fotos vistas ao longo do post são da versão remaster do PS4, mas eu joguei uma boa parte do jogo na versão original de PS3, então posso atestar que não faz muita diferença no resultado final do meu julgamento. Mas, se são detalhes que o leitor do blog deseja, então vamos lá...

TLOU apresenta um nível de detalhes e esmero gráfico do tipo que dá vontade de pegar pessoas que não curtem games pela mão e esfregar a cara delas na tela da TV, pra ver se ela entende um pouco da paixão que nós sentimos por esse meio fantástico de entretenimento e fonte artística.

Pra começar, os cenários do jogo são perfeitos. E essa frase não faz jus à metade do cuidado com detalhes e acabamento visto aqui: gotas de chuva embaçam janelas; roupas se mancham de sangue em locais de tiro; pingos de sangue ficam no chão; partículas de poeira e esporos de fungo flutuam no ar; os olhos de seu personagem vão se acostumando à luminosidade quando você passa de um ambiente a outro, e por aí vai. TLOU apresenta um nível de detalhes quase desnecessário, entregando gráficos soberbos pra um console de oito anos de idade como o velho de guerra PS3.

Das 24 horas de gameplay, pelo menos 10 foram admirando os gráficos.

Mas essa orgia gráfica toda tem um custo ao jogador (e não estou falando de load, thank god!): TLOU usa alguns “truques” que podem passar despercebidos pelos jogadores mais novos, mas que não escapam da visão apurada de quem ganha a vida falando mal das coisas como eu. Ou quase, já que eu não ganho um puto pra escrever nesse blog...

Por exemplo: há vários trechos onde a velocidade de corrida do personagem é reduzida drasticamente, mesmo com L1 pressionado. Acredito eu que essa seja uma medida de segurança adotada pelos programadores do game, a fim de evitar clippings (objetos aparecendo do nada) e queda da taxa de quadros. E talvez essa teoria faça algum sentido de factu, visto que na parte da floresta, em que estamos andando a cavalo, há um efeito considerável de clipping (talvez pela velocidade de corrida do bicho).

Em outras partes, são exibidas cenas de transição entre os cenários onde os personagens ficam enrolando em uma animação de escalada, ou empurrando um objeto pesado. Assistindo a vídeos sobre o jogo eu acabei descobrindo que esse é um recurso muito maroto utilizado pela empresa para carregar os loads de uma forma que o jogador não perceba (recurso que funciona muito bem, diga-se de passagem).

"Ellie, corre que o load tá vindo aí!"

Em vários momentos da jogabilidade há um delay (atraso) visível no ato de coletar itens e pegar objetos, de forma que você fica pensando que houve uma falha no botão pressionado pra realizar a ação. Sei que estou me adiantando num assunto que devia estar no tópico Sistema, mas esse é o tipo de problema que deveria ter sido resolvido nessa versão remasterizada.

Na parte sonora TLOU não faz menos que o impecável: a dublagem dos personagens, e eu falo DE TODOS os personagens, foi feita com um esmero e cuidado que poucas vezes vemos nos jogos. E vale lembrar que o trabalho da versão em português não ficam devendo em nada em qualidade. Se é a sua praia jogar com áudio que não o original, ou se você não sabe inglês, aproveite essa ótima oportunidade de acompanhar o jogo em seu idioma nativo.

Os sons e efeitos sonoros do game foram calculadamente utilizados para causar o efeito correto no jogador: tente não suar frio ao ouvir os estalos do Clicker à sua procura, em ambientes repletos de objetos que caem e fazem os mais diversos sons (que, por sinal, servem de alerta aos inimigos também).

Em situações de estresse (tipo: 99,99% do jogo) é possível ouvir a respiração ofegante de Joel, ou os passos do inimigo em cômodos adjacentes. Caso comecem a perceber a sua presença, um angustiante som de vento gélido começa a soar de forma gradual, indicando que o inimigo está prestes a te localizar.

Som de Joel borrando as calças...

Há um cuidado sem igual também com a intensidade de sons em diálogos, variando com a distância, ou quando o personagem se encontra em ambientes fechados e abertos (o uivo do vento e o barulho de chuva mudam de acordo com a situação...).

Natureza, estampidos de armas de fogo, socos e golpes com canos: tudo é representado no jogo com efeitos sonoros da mais alta qualidade. Se passar pelos belos cenários do jogo de forma apressada é um pecado, jogar TLOU com qualquer coisa que não seja um fone 7.1 se configura como outro pecado de gravidade ainda maior.

Pra finalizar, só basta dizer que a obra-prima da Naughty Dog adianta no PS3 efeitos e visuais que só veríamos prosperar na atual geração de consoles (como a visibilidade de ambientes externos através de janelas). Sem sombra de dúvidas, um título que ocupa com folga uma posição entre os cinco jogos mais bem feitos de todos os tempos.

É uma obra-prima de fato, no sentido mais fiel de dicionário mesmo, que devia ser usada como exemplo de como se fazer, e de quais metas alcançar, em cursos de desenvolvimento de jogos globo terrestre afora (e provavelmente ele é usado mesmo).


SISTEMA, JOGABILIDADE E AFINS (NOTA: 8,5)






















A jogabilidade de TLOU é daquelas de fácil digestão: em 30 minutos ou menos você já pega o jeito das coisas. Com certeza essa é uma lição que a Kojima Productions devia tentar aprender, sendo um dos vários pontos altos oferecidos pelo jogo/filme da criadora do Crash.

O stealth no jogo funciona muito bem. Dentre as ações do personagem nós podemos: atirar, agarrar inimigos para sufocá-los, esfaqueá-los no pescoço ou usá-los como escudo humano, além de arremessar objetos para atrair sua atenção (ou usar esses mesmos objetos pra bater na cara dos meliantes).

É muito agradável jogar à surdina, mesmo com a forçação de barra do sentido de aranha de Joel (um momento em que ele se concentra para ouvir os sons feitos pelos inimigos, mas que magicamente confere a ele a capacidade de enxergar através de paredes...). E a prova máxima de que o stealth do game funciona de tal forma a não precisar desse recurso (chupado de Batman Arkham Asylum, pro caso de você ter esquecido) é que eu finalizei o jogo no nível Hard sem utilizá-lo uma vez sequer.

"Então, Carlos, é assim que se aplica um mata-leão. Carlos? Caaaaaaaarlos!"

O combate corpo-a-corpo também é muito bem-aplicado, sendo às vezes até mais útil que o uso de armas de fogo em si (um lugar comum nos jogos da empresa, vide as técnicas drunken fist exibidas por Nathan Drake, na série Uncharted). Joel não é apenas um rostinho bonito em um mundo pós-apocalíptico: ele é um porradeiro profissional e de mão cheia, apesar da idade e dores na coluna não ajudarem muito.

Os ajudantes, infelizmente, seguem a cartilha do Atrapalhante Amigo encontrada em toda a indústria dos games. Eles têm o hábito de fazer merda, atirando em inimigos e atraindo sua atenção, ou na clássica ação de barrar a sua passagem nos cenários, mandando seus esforços de se manter escondido pras cucuias. Isso não chega a ser um problema grave no jogo, já que os criadores tiveram o bom senso de torná-los invisíveis aos inimigos (enquanto você permanecer escondido), mas incomoda a ponto de não passar despercebido.





Os cenários do jogo, como eu bem disse, são perfeitos sim, mas verdade seja dita: mesmo com pendantes de Fireflies pra coletar, portas trancadas pra abrir com faquinhas, revistas pra colecionar e pílulas pra catar pelos cantos, há pouca coisa a se fazer nos ambientes do jogo.

Às vezes, TLOU é acometido por um vazio quase redundante em seus ambientes: inimigos que há um segundo estavam enchendo seu traseiro de chumbo quente, ao tombarem, levam junto consigo para o além possíveis itens que ajudariam na árdua travessia de alguns trechos do jogo. Gavetas de escrivaninhas e armários geralmente só são abertos para te presentear com o mais puro NADA que um contexto pós-apocalíptico que esse tipo de história costuma trazer.

Os enigmas são bastante simples, até pela temática de “viajar sem olhar pra trás” que permeia as andanças de Joel e Ellie, então não espere nada muito complicado que passe do basicão “empurrar móveis e escadas pra alcançar lugares altos”

Nada nessa mão, nada na outra...

Os itens de recuperação e ataque são bem raros (com exceção dos malditos tijolos e garrafas, que dão as caras de esquina em esquina sem trégua, e meio que denunciam que aquele cenário, aparentemente pacato, servirá de palco para futuros confrontos...).

Claro, num jogo de sobrevivência é assim que tem que ser mesmo. Mas o problema é que houve uma falta de planejamento na disponibilidade de recursos, devido às exaustivas sequências nas quais temos que lidar com a “ameaça humana” nos cenários. Explico com mais detalhes abaixo.

The Last of Us é um jogo sobre zumbis de fungo e seres humanos filhos da puta tentando arrancar a sua pele por causa de uma caixa de fósforos. Até aí tudo bem. Nada que não tenhamos visto em trocentos outros jogos de apocalipse zumbi. A questão é que, assim como todos os outros trocentos jogos que já foram feitos, há momentos em que TLOU parece esquecer que não estamos jogando um Call of Duty, e sim um jogo de zumbis, que devia focar em... ZUMBIS!

Não são raras as situações em que enfrentaremos uma verdadeira população de inimigos em um cenário (como na parte dos apartamentos, logo no começo), para logo em seguida sermos “presenteados” com OUTRA HORDA de inimigos armados até os dentes (e que não deixam nenhum loot depois de abatidos, como na cansativa parte da livraria). 

Pra ser mais exato, eu comecei a cansar da mecânica de abater inimigos humanos se escondendo por trás de caixotes naquela parte em que Joel fica desacordado por causa de um ferimento. Confesso que se não fosse pelos ótimos controles e mecânicas que funcionam a contento em 90% do jogo, eu teria cansado desse tipo de ação bem antes.

"Humm, shitake refogado é uma delícia..."

Há momentos em que a direção de eventos do jogo visivelmente perde o foco, ao ponto de quase nos esquecemos do quê o jogo se trata, ou do que deveria ser a verdadeira ameaça principal enfrentada nos ambientes (dica: tem a ver com fungos...), até pela pouca variedade de inimigos. 

São apenas humanos normais (saqueadores e soldados) e três tipos de zumbis-fungo: o infectado comum, que age como o típico Zumbi Putinha que vem correndo pra cima de você ao menor sinal de sua presença; o fantástico e angustiante Clicker, um zumbi cego que emite sons para ecolocalizar seus alvos, como fazem os morcegos; e o Gordão Atirador de Esporos, um gordaço deprimente que atira bolotas de fungo na sua cara (o bicho é ridículo e meio deslocado no tipo de jogo mais sério que é TLOU, mas o efeito de seus ataques é fantástico).

Claro, não estamos falando de um jogo mais arcade, mais ação descerebrada ao nível de Left 4 Dead. The Last of Us tem uma pegada mais pé no chão, mas o problema é que o jogo não se preocupou muito em explorar de formas mais criativas os poucos elementos de que dispunha.

Em vários momentos os ângulos de câmera começam a ficar repetitivos, com o jogador podendo adivinhar o momento exato que alguma ameaça vai “surpreender” aquele que segura o controle. Em várias ocasiões eu me flagrei pensando: “se tivesse aparecido um Clicker agora o bicho ia pegar. Que pena que nada aconteceu...”

Por favor, Naughty Dog, em uma possível continuação para esse jogo, procure se focar mais em momentos como os do vídeo abaixo:





Não estou dizendo que o jogo não é bem sucedido no que se presta a oferecer ao jogador, principalmente em atmosfera e situações de extrema tensão. Existem sim vários momentos de terror no jogo, nos quais nos encontramos em ambientes escuros cheios de esporos de fungo flutuando no ar (como na claustrofóbica parte da estação trem). 

Mas eles são significativamente escassos: pra cada trecho de confronto com zumbis, somos obrigados a passar por 10 vezes mais ambientes abarrotados de soldados genéricos ou saqueadores no cio (apesar de que aquela parte do rifle Sniper é legal pacas!). Acho que alguém devia ter dado o toque ao diretor de eventos do jogo, de que a coisa estava meio desbalanceada nesse aspecto.

Eu crafito, tu crafitas, Ellie crafita...

O sistema de craft do jogo funciona a contento, sendo um dos melhores que eu joguei nos últimos anos (melhor que o do Alien Isolation, por exemplo, sendo que em TLOU eu fabriquei TODOS os itens e fiz bom uso de todos eles também, sem que o sistema de jogo precisasse me obrigar a fazê-lo).

Há também uma excelente variedade de armas e possibilidade de upgrades em todas elas, que vão desde a pistola standard de começo de jogo ao eficiente arco-e-flecha, perfeito para matar sem fazer barulho. Se você prefere entrar mudo e sair calado dos ambientes, pode fazer uso de bombas de fumaça ou de estilhaço, que também funcionam a contento.


CONSIDERAÇÕES FINAIS






















The Last of Us é o melhor jogo de todos os tempos? Dificilmente eu afirmaria isso. Eu discordo dessa perfeição toda atribuída ao jogo, ao mesmo tempo em que entendo o porquê de tantos jogadores aclamarem a cria da Naughty Dog como o excelente jogo que definitivamente ela é. 

Mas é preciso fazer algumas ressalvas, dar alguns avisos: tenha em mente que TLOU não é para todo mundo. Mesmo porque não adianta de nada um jogo ser extremamente bem-acabado em vários aspectos técnicos, se ele não for a sua praia. Se você não curte stealth, longas cutscenes e andanças por cenários muitas vezes vazios, passe longe deste jogo aqui.

Eu tenho completa ciência de que o comentário a seguir está embasado mais em gosto pessoal, mas eu acho que TLOU desperdiçou boas chances de construir uma excelente atmosfera de terror.

De forma geral, e deixando claro que estou falando apenas do teor de terror, eu esperava um melhor uso de ambientes e ângulos de câmera, bem como um esforço mais crível na tentativa de escapar dos clichês amarrados ao gênero.

Impossível escolher uma imagem que represente
toda a beleza desse jogo...

Tem uma hora em que a mecânica de: chegar a um lugar + fazer a limpa nos itens do cenário + enfrentar times de futebol inteiros de inimigos vindos do nada começa a ficar perigosamente previsível, muito embora que não enjoativo (dado o mérito da excelente jogabilidade e stealth/combate competentes). 

O lado bom disso tudo é que, quando um completo atrapalhado pra jogar em stealth como eu consegue derrubar um grupo de 10 soldados sem nem deixar a própria sombra aparecer no chão, temos um belo sinal de que as mecânicas de stealth de um jogo funcionam a contento (deixando claro que joguei no hard).

NOTAL FINAL: 8,2 (perceba que a média não conta nesse caso, sendo a nota uma estimativa geral que leva em considerações alguns fatores que só fazem sentido dentro da minha própria cabecinha demente!).

The Last of Us vale cada centavo investido nele. E vale até mais: é o tipo de jogo que justifica a existência de equipamentos como TVs caríssimas de LCD ou fones com som surround. É um jogo que serve de prova àqueles como eu, que sempre achou que a atual geração de consoles foi lançada muito antes da hora.

Não sei você, mas eu acho que ainda tem muita água pra passar embaixo dessa
ponte chamada "Os Últimos dos Estados Unidos"...

O que vemos no caso de TLOU é o que acontecia com Uncharted 2, no começo da geração do PS3 (não por coincidência vindo da mesma produtora): um jogo que você DEVE jogar, mesmo que você não curta o estilo tanto assim, nem que seja apenas para aproveitar um excelente enredo e se maravilhar com a proeza técnica que os caras da Naughty Dog conseguiram alcançar com esta obra de arte digitalizada.


E é isso pessoal. Não vou mentir dizendo que virei o maior fã que a franquia terá, mas confesso que fiquei curioso pra saber o desenrolar dessa história sobre zumbis feitos de fungo (uma sequência em mundo aberto seria perfeito!).

Por hoje é só, e deixo vocês de dedinhos cruzados, na esperança de ganharmos uma continuação do jogo em breve (visto que a Naughty Dog lançou Uncharted 4 este ano, então provavelmente já deve estar trabalhando nesse projeto enquanto você lê este texto).


Au Revoir!

3 comentários:

  1. TLoU pra mim é o típico third-person shooter focado em história. Não é muito diferente do que eu já tenha visto, seja algo ruim ou bom. É bom? Claro, o gameplay faz seu trabalho, é um jogo muito bonito também. Mas tem todos aqueles velhos clichês e aquela sensação que falta algo pra continuar. De qualquer jeito, é bom, mas não é essa perfeição toda.

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  2. TLoU é um típico third-person shooter focado em história. É bom, tem uma qualidade técnica invejável pro PS3 e o gameplay é fluído e funciona, mas é bem mais-do-mesmo. É bom? Sim. É essa perfeição toda? Não.

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  3. Gostei bastante dele, muito embora que não seja tuuuuuuudo isso que pintam. Mas é um jogo obrigatório pra quem tem um PS3 e gosta de história bem-elaboradas.

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