videogame
(vídeo guêim) (ingl video game) sm Diversão eletrônica com
base em imagens de fita cassete.
Dicionário Michaelis.
A gentileza de um camarada da PSN me permitiu estar entre um
dos privilegiados a testar a demo de Beyond: Two Souls, antes da grande
maioria dos mortais que anseiam pelo mais novo lançamento da Quantic Dream, que
ganhará as prateleiras agora no início do mês de outubro.
Sobre a Quantic Dream você pode até desconhecer o fato de
que, além de desenvolver jogos de videogame, ela é bem famosa pelo trabalho de
captura de movimentos para filmes e animações. Mas com certeza você já ouviu
falar em dois jogos muito conhecidos dessa empresa: Indigo Profecy (chamado de
Farenheit, na Europa) e o mais recente, Heavy Rain, lançado
em 2010 com exclusividade para Playstation 3.
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Acredite: no PS2 essa expressão facial era incrível |
As características desses dois jogos são bastante conhecidas
no mundo dos games (e muitas vezes pelos motivos errados): roteiros complexos;
clima de suspense; expertise gráfica que supera os limites de hardware do
console (havia até comentários de que Heavy Rain seria o primeiro a utilizar
mais de 75% da capacidade total do PS3, dados totalmente questionáveis depois
de jogos como God of War 3 e o mais novo GTA, da desconhecida Rockstar);
presença de QTEs para interação com o meio ambiente e a principal: múltiplos
finais e desenrolares da trama.
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Limpo a cena do crime ou ponho a culpa no cachorro? |
Infelizmente eu estava muito ocupado com outros jogos, na
época do PS2, para reservar um tempinho para conhecer Indigo Profecy. O motivo
do “infelizmente” se dá pelo meu completo amor por histórias de ficção
científica que envolvam robôs e inteligências artificiais determinadas à tão
manjada dominação mundial.
Já Heavy Rain eu joguei do início ao fim, podendo provar um
pouco do que “umas das mentes mais brilhantes do mundo” tem a oferecer aos
jogadores de videogame no quesito enredo. Um breve resumo do jogo e da minha
experiência geral com ele.
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Um dos momentos "queixo caído" do game. A primeira vez em Marte ninguém esquece... |
Heavy Rain conta a história do Origami Killer, um assassino
serial que obriga pais a participarem de um tipo de “Jogos Mortais” que
decidirá se eles estão dispostos a fazer de tudo por suas amadas crias. A
vítima da vez é Ethan Mars, um arquiteto bem sucedido que
vive os dramas de uma tragédia familiar ocorrida nos minutos iniciais do jogo.
O fato mais relevante (num primeiro momento) de HR são seus
gráficos: o game apresenta modelos de personagens assustadoramente realistas e
uma animação que só não consegue ser perfeita por causa do inevitável “olhar de
peixe morto zumbificado” que personagens nesse nível de realismo gráfico estão
fadados a ter.
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Não quero nem saber o que esse QTE faz com a cueca de Ethan... |
Pra piorar a situação, os controles do jogo não são lá um
exemplo de precisão: mesmo em um jogo em que praticamente só fazemos andar e
examinar coisas, por meio de QTEs, tarefas como “andar e examinar coisas” não
são nada fáceis, tudo por causa de personagens que mais parecem carros
desalinhados que serem humanos. É difícil conter o riso (ou a frustração,
dependendo do desafio proposto no momento) quando o corpo do personagem vai pra
uma direção e sua cabeça luta, teimosamente, para olhar para o lado
completamente oposto. O Exorcista explica...
De fato, o excesso de QTEs (muitas vezes irrelevantes) e os
controles ruins são dois dos três principais defeitos que encontrei no game. O
terceiro diz respeito à fórmula adotada pela Quantic Dream em seus jogos: HEAVY RAIN, ASSIM COMO SEU ANTECESSOR, USA
UM SISTEMA DE NOVELA INTERATIVA PARA DESENVOLVER A TRAMA DOS PERSONAGENS.
O resultado disso é que, depois de terminar HR e desvendar a
identidade do assassino do Origami, fica difícil sentir vontade de jogar
novamente. E esse é um relato pessoal que faço sobre o fator replay desse jogo:
joguei pela primeira vez em 2010, com o disco emprestado de um amigo (se
contorçam de raiva, Sony e Microsoft) e, mesmo tendo adquirido o game posteriormente,
não me senti compelido a tentar assistir a novela novamente fingindo que
desconhecia o segredo principal da trama. Seria como assistir ao filme Sexto
Sentido novamente e conseguir se surpreender, genuinamente, com seu final. Não
dá. Ao menos eu não consigo.
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"Célebrooooooo..." |
Para resumir, Heavy Rain é um título que dificilmente
ganhará um post de Melhor Jogo que Ninguém Jogou aqui no meu blog, mas
aconselho aos proprietários de PS3 que joguem o game ao menos uma vez, nem que
seja para ficar por dentro das experiências propostas pela Quantic Dream. Se
você pretende adquirir Beyond, ouso dizer que uma análise inicial de HR se faz
mais que necessária para que suas expectativas não sejam totalmente frustradas.
Mesmo porque Heavy Rain é um lindo game, com muitos momentos de tensão e drama
que te farão refletir um pouco sobre algumas coisas da vida.
VOLTANDO AO TEMA...
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Não esquenta, Helen: dessa vez você vai receber pela sua imagem |
O tema do post é a demonstração de Beyond: Two Souls, então
vamos ao que interessa.
-GRÁFICOS:
acredite, ou melhor, desacredite quando David Cage afirma que Heavy Rain
utiliza quase toda a capacidade de hardware do PS3. O trabalho mais recente
da própria Quantic Dream serve como prova da “falsidade” da afirmação de Cage:
Beyond é um dos jogos mais impressionantes, graficamente, que já foram feitos
para consoles.
Os visuais são impressionantes. Logo no menu principal fica
clara a intenção dos produtores em chocar o jogador com o que há de mais
moderno e realista na confecção de modelos faciais digitais. Quando meu pai
(que entende tanto de videogames quanto Stephen Hawkins entende de participar
de maratonas) solta o comentário “esses bichos de videogame parecem gente de
verdade, né”? é um indício de que o dever foi mais que cumprido pela
desenvolvedora do jogo. Sem mais nada a declarar.
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Se isso não é um QTE eu não me chamo Shadow |
-SISTEMA E JOGABILIDADE:
a boa notícia é que os desenvolvedores deram uma “humanizada” nos controles de
Beyond. Agora não mais fica a impressão de que estamos controlando um enviado
do cifrudinho prestes a vomitar uma torrente de líquido verde na nossa cara. Os
comandos, ao menos na demo, respondem de forma satisfatória e menos
problemática. Mudar de direção repentinamente com a personagem ainda causa
gargalhadas aqui em casa, mas de uma forma bem mais controlada que jogando HR.
Um dos trailers do game mostrava a fatídica frase “No more
QTEs” pululando na tela, ao mesmo tempo em que nos dava uma sensação de alívio.
Bem, se por “nada de QTEs” a Quantic Dream entende "pressionar para cima
ou para baixo nos momentos em que nos é indicado na tela”, sinto avisá-la de
que ela precisa rever o conceito de QTEs nos games. O que eu quero dizer é:
esqueça essa conversa ohariana de “nunca mais sofrerei com QTEs outra vez...”
Beyond usa O MESMÍSSIMO SISTEMA
APRESENTADO EM SEUS ANTECESSORES
ESPIRITUAIS , SEM TIRAR NEM PÔR. Ele apenas nos apresenta
aos comandos de uma forma UM POUCO
diferente. Se você detesta games com esse tipo de interação, não se engane e
passe bem longe da pequena notável e seu amigo invisível, Aiden.
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Eu vejo gente morta a todo momento, e daí? |
Pra você que voltou de marte agora, a mecânica de jogo
funciona da seguinte forma: controlamos Jodie com a alavanca esquerda e a
câmera com a alavanca direita. Cima, baixo, esquerda e direita servem para
fazer a garota interagir com objetos e realizar ações, desde pular um tronco de
árvore a dar um chute no saco de um infeliz que resolver ficar em seu caminho. Uma
pequena bola de golfe (não consigo pensar em outra analogia) indica os objetos
com os quais a menina pode interagir, o que pra mim já representa um balde de
água fria na experiência não linear que esse tipo de narrativa deveria ter. Não
há muitas opções de rota ou diálogos. Tentei não obedecer à ordem de meu tutor
de “entre na sala para começarmos o teste” e o melhor que consegui com minha
rebeldia foi a repetição ad nauseum da mensagem “venha por aqui Jodie, esse não
é o caminho”.
Fora esse detalhe os QTEs de Beyond funcionam de forma mais
agradável que nos outros games, nos presenteando com uma sensação um pouco mais
palpável de que somos nós quem estamos no comando das ações, e não as mensagens
que aparecem na tela.
Mas, já que abordei o quesito linearidade, gostaria de
discorrer um pouco mais sobre esse assunto. Sim, os jogos da Quantic Dream são
famosos por seus múltiplos finais e desenrolares de enredo. O problema é que
parece que levaram muito ao pé da letra o dito popular “os fins justiçam os
meios”.
Joguei a demo de Beyond duas vezes: uma pra tocar o terror
durante o tutorial do game (a melhor parte da demo, sem sombra de dúvidas), no
qual somos apresentados aos poderes sobrenaturais de Jodie (que os manifesta
através da criatura conhecida por Aiden) e uma segunda vez com o intuito de
fazer o exato oposto do que tinha feito na jogada anterior. Testar os limites
de interação e variáveis presentes no sistema do jogo? Claro!
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Pronto, acertei. Posso assustar a gorducha agora? |
Para a minha tristeza, o terror tocado por mim na sala de
experiências foi completamente artificial: desejando fustigar a gordinha na
outra sala ou não, a infeliz entra em total desespero diante dos poderes
sobrenaturais de Jodie independente das minhas escolhas, bem debaixo da minha completa expressão de
incredulidade e decepção com a linearidade dos eventos no enredo. Fica difícil
chamar essa novela de jogo se nesse palco não há espaço para improvisação.
Antes de encerrar este tópico, gostaria de dar os parabéns
aos produtores do game. No menu principal é possível mudar as preferências de
idioma e legendas da forma mais prática e fácil possível. Se você curtiu ouvir
a voz do Ray (Caça-Fantasmas, recomendo) no tutor da pequena Jodie, vá em
frente e aproveite mais um ótimo trabalho de localização de game no país (só
não se assuste com a quantidade de palavrões que vai ouvir durante a aventura).
Esse é um ótimo indício de que os games no Brasil, assim como a indústria
brasileira de games, caminham para um ponto no qual finalmente teremos em mãos
produtos brasileiros com a mesma qualidade de acabamento comparável a seus
originais estrangeiros.
Uma salva de palmas à Microsoft e sua iniciativa de
acreditar no potencial de mercado brasileiro, quando lançou o Xbox 360
oficialmente no país. Vivi aquele momento e tenho certeza que foi decisivo para
que outras empresas (Blizzard, Ubisoft) se dessem conta de que índios que
convivem com gangues de chimpanzés no meio das ruas também sabem apreciar um
bom pedaço de software de última geração.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
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Vai ter que voltar pra caixa. Ainda não foi dessa vez, minha Kara. |
A impressão que fica com esta demo é a de que os elementos
de jogabilidade de Beyond: Two Souls ficariam melhor representados em um jogo
nos moldes tradicionais. E isso até já aconteceu, no game para PS2
Psi Ops, da Midway, em que esse tema de poderes psíquicos
foi muito bem retratado. Para os moldes de um game de ação em terceira pessoa,
claro (com certeza Psi Ops merece a alcunha de “ótimo game que ninguém jogou”).
O trailer de Beyond, por exemplo, é bastante ambicioso mas
deixa a sensação amarga de que estão nos oferecendo uma possibilidade narrativa
que na verdade não são capazes de nos entregar no gameplay de fato. Não tenho a
menor dúvida que a Quantic Dream tem guardado para os jogadores uma excelente
história a ser contada (como em seus games anteriores). O que eu tenho dúvida é
se seria justo enquadrar Beyond na definição de game encontrada nos dicionários
(a real, não aquela hilariante do começo do texto):
“É um jogo eletrônico no qual o jogador interage com imagens
enviadas a um dispositivo que as exibe, geralmente uma televisão ou um monitor.
O Playstation é um tipo de videogame muito moderno”. (dic. Informal).
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Cenas do próximo capítulo... |
Au Revoir!