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sábado, 20 de outubro de 2012

BOMBONS E PIRULITOS AO LÉU...
















No feriado de dia das crianças fui visitar um amigo que não via, pessoalmente, desde março deste ano.
Além de poder testar alguns jogos de um universo quase que completamente desconhecido (leia-se Xbox 360), pude jogar o faladíssimo Diablo 3 e comprovar algumas das queixas das quais apenas tinha ouvido falar sobre o game.
Além do Diablo 3, joguei algumas demos, como o fraco Binary Domain e Alice Return to Madness.

A grata surpresa foi Silent Hill Downpour (a pronúncia é pór, e não pur), um jogo arraigado aos moldes do passado (Zero de linearidade. Inventário. Itens colecionáveis e etc..). Mas a surpresa mais grata ainda viria por parte de uma empresa que foi comprada por uma outra grande multinacional e que parecia ter a sua galinha dos ovos de ouro abatida em prol das altas cifras e das ainda mais altas expectativas que o mercado impõe.

CABRA CEGA

Tirem as crianças da sala...
















Antes de continuar, queria atentar a um detalhe que me incomoda muito quando o assunto é indicar uma obra ou produção de entretenimento a alguém que eu conheça.

Não que isso seja uma vantagem, necessariamente, mas eu sou uma pessoa que vá viu de tudo, ao menos quando de se fala em entretenimento: já colecionei quadrinhos (passando pelas porcarias essenciais até as grandes obras-primas); já joguei RPGs de livro; estou a par de uma boa variedade de músicas; filmes passei pelos clássicos e pelos não clássicos. Jogos nem se fala: gosto muito de conhecer de tudo. Quanto mais jogos eu tiver conhecimento, melhor. Mesmo que nunca vá passar de alguns apertos de botões com a maioria deles.
E é justamente por isso que detesto quando alguém tenta me recomendar algo, seja para assistir, jogar ou ler. E sabe por quê? Porque as pessoas não costumam ter um pingo de bom senso quando vão indicar algo a uma pessoa que conhecem há séculos. Parece que são atacados por uma crise de amnésia que os impede de se lembrar das coisas que você e a pessoa gostam em comum.

Um breve exemplo: certa vez fui a uma daquelas lojas que vendem (de forma totalmente ilegal) temporadas de animes.
Comentei, com o intuito de provocar e desafiar mesmo, que gostaria que ele me mostrasse um anime que estivesse no mesmo nível de sagacidade que o ótimo Death Note. Um desafio bastante exigente e pretensioso, eu sei. Mas sonhar não custa nada.
E, do alto de seu vasto conhecimento em incontáveis séries japonesas, qual foi o desenho que o infeliz me recomendou, você se indaga? DARKER THAN BLACK, uma série chatíssima que nos força a assistir mais de VINTE episódios que saem de nowhere para chegar a lugar algum.
O engraçado é que o máximo de informações que obtive acerca da trama desse desenho foi obtido através da total ausência de antolhos com relação a spoilers por parte deste “grande conhecedor” de animações japonesas.

Esse queixume foge um pouco do âmago do texto mas, antes que o leitor abandone a página do blog, tentarei deixar claro aonde quero chegar: EU, SIMPLESMENTE. NÃO SUPORTO PESSOAS QUE NÃO TÊM A CAPACIDADE DE ENTENDER HUMOR REFINADO. É triste, e uma síndrome que esbarra em várias carências (que, infelizmente, não podem ser supridas por nenhuma espécie de vitamina conhecida pelo homem) de ordem social, intelectual e de falta de sensibilidade para enxergar o óbvio mesmo.

Sabe quando você chega com um filme, jogo ou série bem interessante ou engraçada, e aquela pessoa a quem você está querendo mostrar faz a maior cara de paisagem que alguém pode estampar? Foi exatamente o que aconteceu com Viva Piñata, um dos jogos mais alardeados pela Microsoft depois da aquisição de sua mais nova galinha dos ovos de ouro, a Rare.
A janela que exibiu a paisagem? Meu velho amigo, dono do 360 e do PC testador de Diablo 3 citados acima, que parece não ter a capacidade de reconhecer humor de qualidade nem que este exploda e solte milhares de pirulitos na sua cara.


TIRANDO A VENDA

Sim, É tão bonito em tempo real quanto em fotos
















Viva Piñata foi lançado em 2006, apenas um ano depois da estreia do Xbox 360.
No jogo, da mesma equipe criativa de Banjo-Kazooie, você encarna na pele de um jardineiro que tem a tarefa de cuidar de seu espaço para atrair diversas criaturas coloridas conhecidas como Piñatas.
Sabe aquele boneco feito de barro, das festas infantis, que é recheado de doces e pirulitos? Aquele mesmo, que você precisava destruir com uma cacetada depois de ter sido vendado e rodopiado até ter uma crise de labirintite (e ainda dizem que a infância é a melhor parte da vida...)? Aquilo é uma piñata, ou pichorra, como a maioria de nós deve conhecer por causa da série Chaves.

Eca! Prefiro as do jogo!





















E é aí que está a grande sacada da Rare: a ideia de cultivar um jardim recheado de pichorras baseadas em animais da fauna real é bastante criativa e empolgante. Isso se você não for uma daquelas pessoas iluminadas, como as citadas acima, que não têm a capacidade de perceber o grande potencial cômico de certas coisas.


COMO FUNCIONA A BAGAÇA?

Corvus Infernae! Nem todas as piñatas são boazinhas!
















Viva Piñata me faz lembrar a estrutura de um famoso jogo de simulação, Sim City: você comanda um cursor que pode realizar várias ações, como bater com uma pá para afofar terreno; plantar grama; aguar plantas ou simplesmente selecionar objetos ou criaturas.
Depois que certos requisitos forem cumpridos, como o de X metros quadrados de área verde, as primeiras piñatas começam a aparecer. Se a safada gostar do seu jardim, ficará de vez para morar e mudará de cor no processo. Aliás, as piñatas “forasteiras” são representadas pela cor... preto-e-branca. Quando decide fixar moradia, a piñata adquire o seu verdadeiro aspecto e fica totalmente colorida.

Quando tiver um casal, é hora de cumprir os requerimentos pessoais para que as duas piñatas possam realizar a “Dança do Romance” (a moradia adequada é fundamental para o sucesso), um hilário ritual de acasalamento que pode (e deve) ser acompanhado de camarote pelo padrinho de todo o relacionamento (no caso, você!). Mas não sem antes finalizar um minigame de dificuldade variável, de acordo com a espécie de piñata em questão.

Onde há fumaça, há fogo, e novas piñatas são atraídas pela presença de outras, em uma cena muito divertida que nos apresenta a nova espécie e seu nickname, geralmente um trocadilho bem engraçado.
A pirâmide alimentar vai se tornando cada vez mais complexa, com piñatas cada vez mais exigentes que demandam determinadas condições de alimentação, tempo e até de humor para se juntarem à festa.


A BELEZA DA NATUREZA

So colorful!
















Viva Piñata se sai muito bem em um aspecto que eu acho fundamental em jogos de videogame: a apresentação ao mundo ao qual vamos interagir.

A começar pelos gráficos, Viva Piñata é beleza pura. Extremamente colorido, o visual do jogo, seis anos depois de seu lançamento, ainda é surpreendente.
As pichorras possuem vários detalhes e cores que as tornam únicas. E todo o resto do jogo é apresentado com belos gráficos (dos cenários aos menus) que lembram muito a arte cartunesca de livros infantis. E tudo isso apresentado por um agradável tutorial que nunca chega a cansar o jogador. Tá achando que o jogo está tentando te ensinar algo que você já está careca de saber? Um toque no botão B e tudo se resolve. Quer dar uma revisada em uma dica ou saber mais detalhes sobre algum aspecto do jogo em particular? Um toque no botão Y é o suficiente.

No aspecto sonoro, Viva Piñata brilha, ou melhor, reverbera em alto e bom som.
A trilha do jogo, pelo que pude perceber pela demo, é muito divertida. Esse é um ponto crucial para um jogo em que ficaremos horas repetindo tarefas rotineiras, como arar a terra ou colocar casais de pássaros para dançar tango.
Até a musiquinha de menu de pausa é engraçada e empolgante, nos fazendo ter a certeza de que este jogo foi feito com base em muita criatividade e amor aos games (e à natureza, por que não?).


O GOLPE CERTEIRO QUE PÔS FIM À FESTA

Massacre em praça pública














O golpe certeiro, neste caso, vem por parte dos próprios jogadores.
Críticas ao excesso de continuações e à falta de criatividade nos games podemos ler (e ouvir e assistir) aos montes em vários veículos de comunicação especializados em games. De fato, se os consumidores de games fossem tão exigentes quanto parecem ser em suas críticas, com certeza fenômenos como Resident Evil 6 não seriam tolerados ou vistos com tanta frequência como tem acontecido nesta geração.
E é de cortar o coração ver que jogos cheios de vida, inspiração, bom humor e criatividade como o alvo deste post não alcançam o mínimo de vendas e aceitação por parte do público para que sequências sejam produzidas e seu universo seja expandido.

Viva Piñata teve uma continuação, Trouble in Paradise, que provavelmente fez tanto sucesso quando seu antecessor. Sucesso esse que, obviamente, não foi o suficiente para colocar os jardins apinhados de criaturinhas coloridas de volta aos holofotes do mundo dos jogos.

A postura das gananciosas desenvolvedoras de jogos é sempre alvo de ataques e críticas por parte de fãs raivosos, mas quando chega a hora de dar valor à criatividade e a iniciativas com a pretensão de inovar, os lançamentos altamente hypeados com vários algarismos no título falam mais alto, e colocam obras como Viva Piñata em seu devido lugar: o mais baixo nível da cadeia alimentar autocanibalista dos blockbusters  que se vendem, em grande parte, pelo nome e base de fãs.

A Rare, com seu belo Viva Piñata, é vítima da falta de bom humor de jogares engessados que parecem não ter a capacidade de compreender humor refinado.
Viva Piñata pode ser classificado como um “jogo das antigas”, vindo de uma época em que a criatividade apenas já era o suficiente para garantir boas vendas, e não um fator excludente nos lucros de uma grande empresa.
Mas a empreitada da Rare já valeu a pena por conseguir algo quem nem mesmo os Halos, Gears of War ou Alan Wakes da vida conseguiram: me fazer sentir uma pontinha de inveja dos proprietários do console das três luzes vermelhas.


Vegetais também têm seu lugar ao sol no belo jardim que é Viva  Piñata

















Au Revoir...

sábado, 4 de agosto de 2012

VIAGEM A LUGAR ALGUM

















Ficar velho é um saco. E antes que eu caia em um daqueles queixumes de pessoas que não aceitam a própria idade ou o fato de que o tempo passa, vou citar uma vantagem de alguns pêlos brancos na barba: a intuição.
Como uma lâmina que vai sendo afiada ano após ano, a minha intuição com games (meu principal meio de entretenimento) fica mais aguçada com o passar dos anos.

Quando baixei a demo de Journey, há uns meses atrás, não me senti muito atraído em fazer o download e jogá-lo. Mas, como havia gostado muito de Flower, da mesma That Game Company que desenvolveu Journey, acabei baixando o jogo completo e jogando até o fim.
E o que tenho a dizer sobre essa estranha jornada nas areias do meu empoeirado PS3? Nada de muito animador, infelizmente. Pra começar: Journey é um porre.
















Com Flower, o feito de conquistar o jogador através de um gameplay e layout de cenários simples foi alcançado. Mas Journey é decepcionante, a começar pela história: você precisa andar, andar e andar mais um bocadinho para... deixe-me ver... chegar a uma montanha e...
Não é estilística não. O enredo do jogo se resume a isso mesmo.
E você pode dizer que é apenas uma questão de gosto pessoal, pois em Flower o enredo também é completamente subjetivo e indireto. Mas ali não jogamos com um ser humano, e sim com uma corrente de ar. Humanos têm objetivos. Pretensões e razões de ser. Em Journey nada disso fica claro. Sabemos apenas que precisamos alcançar uma montanha (de alto significado espiritual e/ou religioso, dadas as vestimentas do/a Andarilho/a e as óbvias influências da cultura islâmica), que já foi alcançada por outros da nossa “espécie”. O engraçado é que, ao finalizar o jogo, ficou parecendo para mim que a razão da viagem do nosso personagem era dar um trato com água sanitária (cândida para o pessoal aí do sul e sudeste) naquele manto encardido. Se você acompanhou o (confuso) desenrolar de eventos sabe a que me refiro.
Ao ativar certos painéis, somos apresentados a algumas cenas de “coisas sendo liberadas” ou supostos caminhos sendo formados. Tudo muito vago e confuso. E isso se estende até o final da (curtíssima) jornada do andarilho de pés finos.

Um aspecto que me chamou muita atenção no jogo foram os cenários. Lindos, qualquer um vai dizer.
Sim, é indiscutível a beleza dos cenários desse jogo. Journey parece uma animação dos estúdios Disney rodando em tempo real no PS3. Mas não é aí que reside o problema.

Esse jogo pode ser resumido de uma forma bem simples: você andando por localidades (realizando saltos através de seu cachecol mágico) com algum tipo de areia, ou grânulos que pareçam com areia (como neve). O mesmo design de fases só não chega a cansar o “jogador” por causa da já citada curtíssima duração da aventura, mas a desenvolvedora fez questão de reciclar o mesmo padrão gráfico (apenas alterando a paleta de cores) sem o menor pudor.
A primeira parte do jogo se passa onde começa a demo, em um deserto. Muita areia laranja-dourada e algumas construções espalhadas aqui e ali.

Na segunda parte já fica claro que a mesma criatividade que foi usada para o conceito do jogo não se manifestou no design de fases: areia azul e algumas poucas construções para “apimentar” a experiência.
E o recurso que poderia realmente apimentar a experiência do jogador nesta parte (uma enorme criatura alada que varre as areias do deserto azul com seu assustador farol em busca do Andarilho, no melhor estilo Shadow of the Colossus) é utilizado de uma forma bastante desinteressante e esparsa por parte dos criadores. Potencialmente um dos melhores momentos do jogo desperdiçados de uma forma banal, assim como os raríssimos (e divertidos) momentos de esquibunda na areia.
















Já na terceira, de longe a melhor parte de todo o jogo, somos jogados em uma imensa planície gelada que afeta diretamente o personagem e até alguns aspectos de gameplay: o frio congela o cachecol do Andarilho, o que lhe impossibilita de planar ou voar.
A onda de energia que á ativada através do botão círculo diminui de tamanho quase ao ponto de desaparecer, indicando as condições vitais do personagem de uma forma bem sutil e agradável. Pena que, ao chegarmos lá, nos encontramos praticamente no final do game.

Já o multiplayer de Journey é tão estranho quanto o restante do jogo.
Enquanto decidia se baixava ou não a versão completa do jogo, tive a oportunidade de ler relatos dos mais inspirados a respeito das partidas online desse jogo. E sabe o que mais me surpreendeu? É que não há jogabilidade online em Journey. Nenhum tipo de interação cooperativa para resolução de enigmas ou para alcançar caminhos antes inalcançáveis. Nada disso.
















Durante o jogo offline, eventual e inevitavelmente, você vai se deparar com outro andarilho vagando pelas dunas do game. E se não tivessem me avisado em que consiste o multiplayer desse jogo, eu tomaria a experiência como um encontro mal sucedido com um NPC qualquer que foi colocado ali para me deixar ainda mais confuso do que eu já estava com o jogo.

No multiplayer de Journey não há quaisquer formas de comunicação entre os “participantes”, e nem ao menos podemos visualizar o apelido de PSN do acompanhante (não até os créditos). 
Claro, tudo está dentro do contexto do jogo, mas o fato é que você não fala, não escreve mensagens de texto ou pode fazer qualquer tipo de sinal indicando que não é um robô controlado pela CPU (exceto a luzinha do botão círculo, que deixa mais dúvidas que qualquer outra coisa quando utilizada como uma tentativa de comunicação).
E o pior: não dei a sorte de encontrar jogadores iluminados que sentem prazer em servir de guia para os iniciantes no mundo de areia e luzes douradas. Quase ninguém teve paciência para me guiar. Ninguém disposto a compartilhar, de forma silenciosa, aquilo que o homem tem de mais nobre e valioso: conhecimento. Apenas Andarilhos evasivos que, do nada, se sentavam e passavam a me ignorar com uma concentração digna do próprio Buda. "Você só vê o que seus olhos querem ver"... Triste.

A experiência multiplayer de Journey foi uma tentativa de inovar e trazer algo subjetivo, autoexplicativo ao jogador. De certa forma conseguiram, mas a impressão que dá é que ela acabou se tornando um retrocesso, por uma ou outra razão.

Para finalizar, acho que a That Game Company e a Santa Monica Studios deram um passo para atrás com Journey. Diferente de Flower e Limbo, Journey conseguiu mais me irritar que outra coisa. O jogo é muito bonito, sem sombra de dúvidas. Mas falta muito para eu poder classificá-lo como jogo de videogame.
Journey bateu todos os recordes de download na PSN e fez um sucesso tremendo em todo o mundo (talvez eu até seja apedrejado por não fazer coro com aqueles que acharam o jogo uma experiência única e transcendental, mas paciência). Felizmente, tenho a minha própria opinião e não vou acreditar que “o verde é azul” só porque meio mundo de gente quer me convencer disso. E chega a hora da pergunta que não quer calar: DEVO INVESTIR MEU RICO DINHEIRINHO NO DOWNLOAD DE JOURNEY? A RSPOSTA É: NÃO.

Journey é curtíssimo (quando você menos espera...), mas mesmo assim se parece com uma demo que nunca acaba, mais pela repetitividade e na falta de objetivos do que por outra coisa. É estranho e parece ter vindo do nada querendo chegar a lugar nenhum.
Simplesmente andar e passar por lugares não se constitui uma tarefa suficientemente atrativa, mesmo que por um curto espaço de tempo. Nem o clássico objetivo de alcançar lugares distantes é estimulado pelo gameplay do jogo.
Journey tenta nos levar de volta àquela época em que o prazer de se jogar videogame era resumido à simplória tarefa de interagir com objetos na tela. Pena que o tempo passa, não sou mais criança e não estamos mais na década de oitenta.

E AGORA, PARA ONDE IR?















Au Revoir!

quinta-feira, 12 de janeiro de 2012

JOURNEY


Pra Não Dizer Que Não Falei das Flores foi o segundo post do blog. Fala sobre Flower, um jogo artístico que foge de todos os padrões da atual indústria de games.
Ao término do texto, precisei criar um novo marcador que enquadrasse o artigo em seu devido lugar, então criei o marcador “Games Artísticos”, me perguntando quando surgiria a oportunidade de usá-lo novamente.

Hoje pela manhã, ao iniciar o meu ritual de começo de dia (tomar banho; tomar café; me preparar para o trabalho e dar uma olhada nos meus sites preferidos de notícias de jogos), entrei no IGN como de costume. Lá, encontrei uma matéria com os jogos mais esperados de 2012.
Entre algumas escolhas mais do que óbvias, como Bioshock Infinite, me deparei com um título que nunca tinha visto antes: Journey.











E adivinhem só: Journey é a mais nova investida do Santa Monica Studios e da That Game Company, responsáveis pelos jogos artísticos e “pegada” diferenciada como Flow e Flower (Flow adicionado de er).
Journey tem um estilo visual muito parecido com uma animação dos estúdios Disney, mas consegue ser totalmente diferente de tudo que a parceria dessas duas empresas vem mostrando até então.



O trailer de Journey não revela muita coisa, além do fato de que, dessa vez, controlaremos um protagonista de “verdade”, como num típico jogo de ação em terceira pessoa, e não um artrópode comilão ou uma corrente de ar.
No trailer de trailer de jogabilidade, podemos ver que o andarilho de capa realiza ações bem básicas de jogos de plataforma, numa curva de aprendizado bastante lenta e agradável.



Journey repete mais da fórmula utilizada pela That Game Company, de visuais estonteantes que nos fazem mergulhar num oceano de beleza, subjetividade e momentos de autorreflexão.

Esse nicho de games artísticos se encontra meio que inabitado, tendo pouquíssimos representantes nos últimos anos. Eu, como fã de boa arte (não importando de onde ela venha), torço apenas para que Journey seja mais mainstream, comercializável, com direito a vários e vários gigas de conteúdo em disco e destraváveis ao terminá-lo.
Essa coisa meio “bicho-grilo”, de baixar jogos apenas para o HD do console ou PC, assusta um pouco os jogadores mais conservadores que gostam de ter algo para segurar nas mãos enquanto não estão jogando. Eu, particularmente, fico no meio termo entre total modernidade e conservadorismo quando o assunto é comprar algo em que não se pode tocar. Apenas acho que os jogos artísticos deveriam encontrar seu meio termo, para agradar tanto aos jogadores mais sensíveis a este gênero quanto àqueles que procuram melhores motivos para apostar em um “joguinho de pétalas de flores”.

De qualquer forma, fico feliz em ver mais um título dessa parceria saindo do papel e criando vida para, mais uma vez, nos surpreender com essa tão nova forma de arte que são os jogos eletrônicos. E como de costume nos posts de jogos artísticos, termino o texto com algumas imagens deste belo título.





Au Revoir!

sábado, 5 de novembro de 2011

Pra Não Dizer Que Não Falei das Flores...




Sempre que me perguntam se acho que games são arte, eu respondo: "não sei. O que eu sei é que games são feitos por artistas".

Livros, música, cinema e games. Todos esses são meios de entretenimento que fazem parte do nosso dia a dia, em uma ou outra proporção, e nada melhor que explodir algumas cabeças de zumbis no modo online de Left 4 Dead.
E por mais superficial ou desligada que uma pessoa seja, mais cedo ou mais tarde ela vai se interessar por um título menos mainstream de um desses meios de entretenimento.

Games com visão artística não são algo muito comum nessa época de continuações quase emparelhadas com o título original, mas volta e meia aparece um jogo do naipe de Limbo.



Em preto-e-branco, sem música, história ou multiplayer online, Limbo cativa jogadores ao redor do mundo e nos traz infindáveis momentos de reflexão a respeito da vida e da morte, enquanto empunhamos o joystick.
Outro título que me chamou muita atenção, também distribuído por download, foi Flower.



Assim como Limbo, Flower pode ser baixado pela PSN e está completamente fora dos holofotes da indústria tradicional dos jogos.
No jogo, você começa como uma pétala de flor que tem a missão de fazer florescer plantas e outras flores num belo campo que combina o semi-árido com vasta vegetação verdejante. A cada nova flor desabrochada, uma nota musical que varia de acordo com a espécie da planta. Basicamente, você controla (por meio do sensor de movimentos) as correntes de ar que levarão a  sua pétala através do campo. A premissa parece bem boba e sem muito sentido, mas é um daqueles casos em que você só vai compreender quando jogar. E acho que esse foi o único game da história que conseguiu uma boa desculpa para a existência de paredes invisíveis. 

Flower faz parte do time de jogos como Okami, Shadow of the Colossus, Killer Seven, Mirror’s Edge e outros mais que agora me fogem da memória: difíceis de explicar e raramente compreendidos pelo público geral de games.

Flower consegue aquele precioso efeito de te fazer sentir feliz em estar vivo, apresentando uma bela visão artística da natureza e nos fazendo lembrar dos estragos que o ser humano vem causando ao próprio planeta. Ele desperta no ser humano o clássico desejo de voar; de cultivar algo ou simplesmente a paixão pela música propriamente dita.
Muitos nem consideram Flower um jogo. Eu o considero uma oportunidade única de parar um pouco pra pensar e aproveitar um dos melhores visuais que os consoles de nova geração podem oferecer.

Fico feliz que ainda existam iniciativas como essa na indústria de games. Mas, certamente, Flower será obliterado pela incessante maré de Assassin’s Creeds e Call of Dutys da vida.
Da mesma forma que a indústria não pode sobreviver da venda do mesmo gênero eternamente, não poderia fazê-lo apenas através de games lado b direcionados para um seleto público de jogadores. Ótimo seria ver um equilíbrio entre as duas coisas, mas isso está bem longe de acontecer.



Então, me despeço de vocês com algumas imagens de Flower, que falam por si só.









Au Revoir!