Uma das coisas que eu
mais gostava no Playstation 2 era sua enorme variedade de títulos. Tinha jogo
pra todos os gostos: jogo de tiro; jogo de luta; RPG; JRPG; jogo de grudar
objetos numa bola até ela ficar do tamanho de uma casa; e tinha até jogo de
fotografar fantasmas e mandá-los de volta pro além por meio de uma Selfie.
Dessa forma, nada mais
justo que o console contasse com uma boa gama de jogos de terror e suspense. Muitos
conhecem Fatal Frame, Clock Tower, Obscure ou Silent Hill, uma franquia que
brilhou fortemente e acendeu ainda mais o gênero terror no famoso console da
Sony. Mas e quanto a Echo Night Beyond, o novo título de uma franquia
desconhecida que faria sua estreia uma geração antes, no também célebre Playstation
1?
Puxa uma cadeira, amarra
o terço na mão e vem com o tio Shadow que é dessa obra obscura que eu vou tratar
agora, em mais uma análise super detalhada do Mais Um Blog de Games.
HISTÓRIA (8,9)
De cara, Echo Night
Beyond traz uma das premissas mais assustadoras que você vai encontrar em um
jogo da geração dos 128-bits. No jogo você controla Richard, um astronauta que
sofreu um acidente em um módulo espacial a caminho da base lunar onde se
encontra Claudia, sua esposa. Richard acorda no veículo quase destruído e
percebe que sua esposa sumiu. Em seu lugar, apenas desolação, morte e as almas dos
afetados pelo acidente que, direta ou indiretamente, tirou a vida de todas as
pessoas da base.
O enredo de Beyond mistura
sci-fi com elementos de sobrenatural numa pegada bastante original e vista
poucas vezes nos games. De fato, o enredo do jogo acabou servindo de “inspiração” para outras obras que ganhariam as telas no futuro. Acho que foi o caso de Dead Space, dadas as
semelhanças entre a conjuntura apresentada em ambos os jogos.
Não seria exagero
achar que os roteiristas da Visceral Games chuparam muito do sorvete chamado
Echo Night Beyond ao pensar no plot de Dead Space. As similaridades são
inegáveis: um protagonista silencioso que procura por sua esposa numa estação
espacial abandonada por São Jorge (já que se passa na lua) e o mundo; um objeto
místico misterioso causando todo o fuzuê; e coisas sem vida tentando acabar com
sua raça a qualquer custo.
"Hum, que pedra vermelha interessante..." |
Tirando as ameaças diretas, pode se dizer que Dead Space é praticamente um Echo Night Beyond com armas. Comparações à parte, pra piorar a situação, mesmo antes do acidente uma
névoa misteriosa havia inundado toda a estação espacial onde o game se passa. Bastam
poucos passos fora do módulo para que Richard se dê conta de que é essa névoa
estranha que está causando a agressividade dos espíritos encontrados por toda a
instalação.
Para aclimatar o
jogador em toda essa atmosfera de “estou completamente sozinho e ferrado”, arquivos
e todo tipo de material contendo a descrição dos fantasmas e antigos habitantes
do lugar podem ser encontrados nos ambientes. As descrições de itens também são
bastante detalhadas, revelando detalhes importantes pra te ajudar a desvendar
os mistérios.
Nesse aspecto da
história, fico feliz em relatar que você nunca se sente avulso ao lidar com os
problemas pessoais dos fantasmas, cujas resoluções são necessárias para se
adquirir novos itens e avançar no enredo. Tampouco esses mesmos problemas soam
superficiais ou banais (como num certo jogo de apocalipse zumbi onde temos que
entregar um ursinho de pelúcia a uma mulher com mais de 20 anos de idade...).
"Onde será que foi parar meu descaroçador de algodão elétrico?" |
É até meio triste
acabar conhecendo melhor a vida passada dos fantasmas só pra descobrir que ela
foi cheia de entraves de relacionamento que impediram a felicidade dos
desencarnados. Se você é dos mais sensíveis, prepare um lencinho ao jogar, pois
o jogo não poupa nem mesmo crianças e animais em seu exercício de fatalidade
aleatório e quase gratuito.
Falando em
originalidade de eventos, Beyond é um jogo que parece ter sido projetado
propositalmente para evitar os clichês do gênero. Esqueça o vulto que passa
rápido pelo corredor, a cadeira que balança sozinha ou os jump scares baratos atirados na sua cara (ele até brinca um pouco
com isso no começo, mas depois abandona a tendência completamente). Desnecessário
expressar o quanto eu valorizo isso numa obra.
Há um mistério
intrigante de se desvendar, que vai te fazer refletir sobre as pendências que
detêm os fantasmas no mundo físico mesmo quando você não estiver jogando. Aliás,
falando de novo nos dramas pessoais dos fantasmas, eles são bem pesados e
abordam vários aspectos dos relacionamentos humanos: pesar, arrependimento,
perda, preocupação com uma pessoa querida, dúvida se tomou as decisões certas
na vida e por aí vai...
Quem mandou contratar companhia aérea brasileira pra fazer o serviço? |
O final do game é
satisfatório. Mas apenas isso. O problema que eu encontrei é que ele fica (ao
menos pra mim) meio previsível com o avançar da história, por causa dos
spoilers fora de hora do androide da sala de pintura. Foi por causa desse
tropeço, com o enredo, que eu desisti de enquadrar Echo Night Beyond em um
Review Supremo aqui no blog. Acho que essa falha acabou deixando a história
meio diluída: o final reserva uma surpresa à la Shyamalan que é estragada de
forma quase gratuita pelos próprios roteiristas do jogo.
ATUALIZADO: dois dias depois de terminar esta análise eu recarreguei um save antigo e completei a lista de tarefas dos fantasmas. Beyond apresenta quatro possíveis finais: dois sem a carta a Claudia, se você aceitar ou recusar a pedra, e mais dois com a carta, aceitando ou recusando a pedra. Para compreender o enredo plenamente é preciso, na cena final, recusar a pedra estando de posse da carta, testemunhando a verdadeira surpresa shaymalanesca que os roteiristas do game haviam guardado pra chocar o jogador...
ATUALIZADO: dois dias depois de terminar esta análise eu recarreguei um save antigo e completei a lista de tarefas dos fantasmas. Beyond apresenta quatro possíveis finais: dois sem a carta a Claudia, se você aceitar ou recusar a pedra, e mais dois com a carta, aceitando ou recusando a pedra. Para compreender o enredo plenamente é preciso, na cena final, recusar a pedra estando de posse da carta, testemunhando a verdadeira surpresa shaymalanesca que os roteiristas do game haviam guardado pra chocar o jogador...
GRÁFICOS (4,6) E SOM (6,5)
Os visuais encontrados
neste caso vão do mediano ao pobre, com texturas e objetos poligonais totalmente
enevoados e sem detalhes, mesmo quando a situação pede que alguns elementos
sejam retratados com mais clareza. Sim, essa pobreza visual combina com o tipo
de ambiente onde o game se passa, na maior parte do tempo, mas é triste pensar
que apenas alguns meses depois do lançamento de Echo Night Beyond os donos do
PS2 veriam jogos com qualidade visual no nível de Metal Gear Solid 3, God of
War ou GTA San Andreas (alguns dos jogos mais bonitos que aquela geração
entregaria).
Sei que não é demérito
nenhum ao jogo. Por essa razão eu meio que desconsiderei esses dois aspectos
técnicos na hora de dar a nota final ao game (se levasse em conta meramente
números, um game de qualidade seria injustiçado com uma nota aquém de sua experiência total). Mas fica a impressão de que
os artistas da Agetec poderiam ter caprichado um pouquinho mais, até pra
aumentar a imersão do jogador e a tensão nas horas de pânico ao ser atacado por
um fantasma raivoso ou ao adentrar num local completamente hostil e
desconhecido.
Continuando, o efeito
de evanescer dos espíritos, quando conseguem encontrar a paz final, é bem sutil
e legal. O mesmo vale pros momentos em que vamos nos aproximando deles aos
poucos e sua imagem vai se solidificando na nossa frente. É o tipo de jogo que
te dá vontade de vê-lo rodando num motor gráfico mais poderoso, de preferência em
uma sequência para os consoles da atualidade, pois dessa forma veríamos Echo
Night da forma que ele foi idealizado pelos seus criadores.
Às vezes o visual é tão zoado que fica difícil entender o que os criadores quiseram retratar: o cara caído está congelado, levou um banho de cal ou foi desenterrado de destroços? |
Já a movimentação dos
personagens é terrível e robótica (e isso inclui nosso protagonista), seja
durante o gameplay ou nas cenas de transição. Em alguns momentos, parece que
estamos controlando um carro que pesa duas toneladas e só pode andar na
primeira marcha. Em alguns trechos, como no salão principal que dá acesso a
outras áreas, fica ainda mais evidente a movimentação desnecessariamente
truncada e burocrática do personagem (você precisa parar e mudar de direção pra
fazer as “curvas” até alcançar uma porta).
Tais falhas na
movimentação acabam deixando o jogo pesado sem necessidade, visto que você vai
precisar explorar muito, ir e voltar
várias vezes pelos mesmos lugares e prestar uma atenção quase obsessiva aos
detalhes e vasculhar cada cantinho das salas (não é jeito de falar não. Alguns
itens estão, literalmente, nos cantinhos dos cenários). Pra afastar ainda mais
os reclamões de plantão, simplesmente não há indicadores na tela, exceto seu
medidor cardíaco.
Por um lado, Beyond é um
jogo que, visualmente, faz vergonha ao suado hardware do PS2 (um console que foi
capaz de nos entregar jogos next-gen disfarçados de geração passada, como
Valkyrie Profile Silmeria, Black ou Burnout Revenge). Por outro, se configura como o típico caso onde
você precisa mandar um sonoro FODA-SE a essa sanha de achar que um jogo precisa
ser um Far Cry de bonito pra carregar alguma qualidade.
"Foda-se, Shadow!!! Feio ou bonito, eu quero é jogar!!!" |
Na parte sonora, o
jogo já chega chutando o pau da barraca com uma introdução ao som de Moonlight
Sonata, de Beethoven. Sim, você conhece essa música, só que não sabe. Lembra
daquela melodia que precisamos tocar no piano, no primeiro Resident Evil? Então.
Esse foi um golpe baixo em mim aplicado pelos artistas do jogo, visto que acho
essa uma das músicas mais tristes e belas já compostas pela mente humana.
Também vale um
destaque pra música tensa que toca quando você está sendo bolinado por um
fantasma. Ela é suficiente pra fazer qualquer jogador borrar as calças de medo,
principalmente os teimosos como eu que insistem em jogar sozinho e de noite. Some
a isso o fato de que a tela fica ainda mais escura conforme suas pontes de
safena vão se rompendo e temos a necessidade urgente de um estoque de cuecas
limpas ao jogar o game.
A dublagem,
infelizmente, não consegue impactar da mesma forma que a trilha sonora: ela é
monótona, inaudível em alguns momentos e parece que foi feita enquanto os
dubladores estavam se preparando pra deitar, no final do dia. Felizmente não
faltam legendas pra localizar melhor o jogador nos eventos, e essa falha acaba
nem atrapalhando tanto assim sua imersão com o jogo (partindo do pressuposto que você sabe ler em inglês, claro).
SISTEMA (9,5)
O primeiro susto que
você vai levar com esse jogo não vai ser causado por nenhum fantasma, e sim por
sua jogabilidade estranha e canhostra: além do personagem ser lento como o ato
de empurrar uma bigorna num piso magnetizado, pra olhar pra cima e pra baixo é
preciso usar os botões L2 e R2. Pra “correr” (acho que não preciso explicar o
motivo das aspas) seguramos o círculo, o que vai te fazer torcer os dedos na
hora de fugir de um fantasma enquanto procura a saída de um local. Felizmente,
a Agetec teve alguma piedade do jogador e colocou alguns layouts de controle
extras, que deixam a experiência de jogo mais próxima de um First Person
convencional (olhar com a alavanca direita e se mover com a esquerda).
Como já adiantei no
tópico anterior, achei a movimentação do personagem desnecessariamente lenta. Eu
SEI que Beyond não é um Call of Duty e muito menos tem a pretensão de ser um
jogo de ação, mas a velocidade de se virar ou caminhar do protagonista é mais
vagarosa do que precisava ser. Nas partes fora da estação, com gravidade zero,
você vai se pegar pensando “era mesmo
preciso essa demora toda pra cruzar um ambiente? ” Tenho certeza que um
terço das 15 horas que levei pra terminar o jogo podia ser poupado se não fosse o
arrastado letárgico do protagonista.
Partindo dessas
informações, é preciso dizer que Beyond passa longe de ser um FPS como
conhecemos. Não há qualquer uso de armas (risque o S da sigla FPS, nesse caso).
Pra avançar nos cenários é preciso agradar aos fantasmas encontrados nos
cenários, seja trazendo um item ao qual eles eram apegados em vida, seja
informando o paradeiro de algum ente querido por eles.
"Ah, meu ursinho... Agora posso descansar em paz!" |
Em toda a instalação
espacial há uma névoa que deixa os espíritos agressivos. Ao chegar perto de
você, um fantasma nervoso vai te atacar e fazer seus batimentos cardíacos
dispararem. Quando chegarem a mais ou menos 300 batimentos, você morre. Entretanto,
seu personagem não é completamente impotente frente aos perigos: dá pra usar um
sedativo pra diminuir os batimentos e prolongar sua presença em alguns ambientes,
elemento esse que vai ser necessário pra adquirir determinados itens ou cruzar
certas localidades.
Para ajudar na exploração,
câmeras de segurança devem ser usadas para visualizar itens escondidos, acesso
a novas áreas e cenas pregressas que revelam novos detalhes da história. O fato
de poder vasculhar remotamente um local antes de visitá-lo presencialmente
ajuda muito na imersão com a excelente atmosfera. Por exemplo: você avista,
pelas câmeras de monitoramento, um quarto com a mobília revirada. O que esperar
encontrar num lugar como esses?
Os loads são bastante
rápidos, o que é um alívio, visto que há uma grande quantidade de salas e
portas pelas quais o jogador vai precisar entrar e sair constantemente. Falando
nisso, o backtracking do jogo pode acabar se tornando um fator de frustração
para 99% dos jogadores que nunca experimentaram um título com essa pegada. Meu conselho:
se não tem paciência pra bater perna num jogo, passe longe de Echo Night Beyond.
Tem um item-chave nessa parte. Se vire pra achar. |
Falando na alma (com o
perdão do trocadilho) do sistema de jogo, o nível de detalhismo em alguns
enigmas beira o absurdo. Beyond é aquele típico jogo de puzzles em que você
descobre o que fazer apenas pra se ver preso em um novo desafio. Muitas vezes
você vai ficar perdido por não ter visto um objeto minúsculo em uma sala escura
(ou numa sala bem-iluminada mesmo, como no caso das moedas de chocolate...). Isso
quando os criadores não estão tirando sarro da sua cara abertamente (que tal
encontrar um item de cor cinza perto de canos cinzas num local cheio de
vapor?).
Alguns obstáculos de cenário
são risíveis, como caixas de papelão ou vasos de planta impedindo a sua
passagem. É deprimente jogar um jogo com enigmas tão inteligentes e criativos
num momento pra, num outro, ser barrado por uma mureta da altura do seu joelho.
Infelizmente essa falha é vista em praticamente todos os jogos em primeira
pessoa (mesmo os excelentes, como Alien Isolation), e com Echo Night Beyond
isso não seria diferente.
Mas, em 99% dos casos,
Beyond é um jogo sutil, com enigmas que não se preocupam em conduzir o jogador
pela mão. Se você não prestar uma atenção quase hipnótica às cenas e diálogos,
a culpa de ficar preso na progressão será toda sua. Em vários momentos o jogo
brinca com seus próprios elementos de sistema (câmeras de vigilância, painéis
de ventilação...), obrigando o jogador a repensar o uso desses recursos para
sobrepujar os obstáculos encontrados. Tédio ou repetição com as tarefas
propostas pelo game são a última coisa que você vai sentir ao jogar.
Tem certeza que olhou direito? Procurou embaixo da coberta? E no braço do sofá? |
Muitos enigmas são de
um nível de dificuldade quase premonitório (sim, isso foi um elogio, e deixo
claro que joguei sem nenhuma espécie de guia ou ajuda). Nem pense que vai se
dar bem tentando usar os itens que conseguiu na primeira porta trancada que
encontrar pela frente, como acontece muito em Resident Evil. Para avançar, é
preciso estudar os cenários e entender o que se pede. Ele é um jogo que, através
dessa progressão pouco linear, consegue surpreender o jogador do começo ao fim.
Sabe aquele momento em
que você vai correndo pra usar um item que julgava ser o adequado e dá de
cara com uma mensagem que te impede de prosseguir, te deixando com a maior cara
de “agora ferrou”? Então, prepare-se
pra pensar fora da caixa se quiser se dar bem na jornada proposta pelas mentes
exigentes da Agetec.
Para finalizar o
tópico, cabe um puxão de orelha aos desenvolvedores: alguns fantasmas
representam side quests dentro do jogo (quando o termo ainda nem havia sido
cunhado na indústria). Sendo assim, você não precisa desvendar seus mistérios
pra finalizar a aventura principal. Acontece que, na sequência final, o jogo
prega uma peça enorme no jogador calejado de tanto ir e voltar nos ambientes.
Vestida de noiva numa base lunar? E eu pensando que só eu tava perdido... |
Quando ganhar acesso
ao Space Port, o fantasma de uma mulher vai te pedir um indício de que o
comandante de sua equipe está bem. Depois de alguns documentos não-oficiais
recusados, amassados e arremessados na lixeira, você consegue o relógio de
bolso do comandante pra mostrar a essa astronauta. O problema é que, se
entregar o relógio a ela, você ficará sem ninguém pra operar o trem que te leva
a uma outra área do porto, te impedindo de completar a quest do fantasma que
desenhou um mapa no vidro, do lado de fora da estação.
Eu sei que essa
sequência de eventos faz sentido no sistema, mas acho injusto um jogo que cobra
tanto vai-e-vem do jogador bloquear acesso a uma área, te impedindo de
completar a lista de afazeres fantasmagóricos, sem ao mesmo avisar antes. Felizmente
eu fiz um save de reserva e, assim que minha paciência me permitir, vou voltar
lá pra completar a missão.
SOB A LUZ FANTASMAGÓRICA DA LUA...
Uma hora com Echo
Night Beyond já é o suficiente pra perceber que você não está diante de um jogo
pra brincadeira. Ele demanda muita paciência, exploração e uma certa lógica
fora do comum por parte do jogador que aceitar seus exigentes desafios. Com certeza
é um jogo que vai afastar os menos pacientes.
No tocante ao
terror/suspense, eu pensava que, depois de Alien Isolation, nenhum jogo
conseguiria me surpreender nesse aspecto. Mas Beyond é bem assustador e tenso. Ele
tem mais qualidades que defeitos, e acho meio triste que o mercado atual não
abra mais espaço pra projetos dessa natureza (ou que os jogadores do mainstream não estejam tão interessados assim
neles).
Talvez uma ressalva
possa ser feita levando em consideração os indies, que costumam trazer temas
mais variados e originais aos FPSs. Mas eu queria ver empresas de peso
encabeçando títulos como Echo Night. Ele é o caso típico de jogo que merecia
mais notoriedade por parte do público, implorando por um remaster em HD. Também
é bastante desanimador saber que a ricaça From Software, ainda na ativa com sua
série Souls, não nutra quaisquer intenções de atualizar a franquia dos
fantasmas pra geração atual (um Echo Night em realidade virtual cairia como uma
luva).
NOTA FINAL: 8,4
Mesmo tendo a total
noção de que obras como Echo Night não sustentam um mercado nos dias de hoje,
eu sinto a necessidade de deixar registrado que o jogador precisa de propostas
diferentes, como a desse game, para dar uma respirada dos manjados jogos de
tiro que podem ser encontrados nas prateleiras anualmente. Caso contrário, os
fãs dos jogos em primeira pessoa estão fadados a esperar pelo milésimo DLC de
zumbis no Call of Duty da vez, sem esperanças de ver nada de original sendo
lançado.
Echo Night Beyond é um
título tão difícil quanto recompensador. Sem dúvidas, uma joia rara do PS2 e obrigatória aos fãs de terror/suspense. Até o presente momento, vem sendo uma
das maiores surpresas do ano. Mesmo tendo visto de soslaio alguns momentos do
jogo, quando meu segundo irmão mais velho segurava o controle, eu não tinha
ideia de que o game possuía todos os elementos que tanto me atraem nesse gênero
de puzzle com elementos de suspense.
"Deixou o cachorro fugir de novo, mulher? Vai procurar. E lembra de levar o cartão de nível 4..." |
É um jogo magnífico,
que vai dar voltas no seu cansado cérebro e vai te fazer pensar na forma como
cada elemento do cenário pode ser usado da forma mais adequada, de modo que
você consiga descobrir o que tem que fazer pra prosseguir na jornada... apenas
pra se ver preso em um novo mistério pela milésima vez. Não existem “áreas
mortas”, ou inúteis, no jogo. Mesmo com um ritmo que beira o “devagar quase
parando”, ele não te deixa com aquela sensação de tempo perdido tão comum a
títulos menos inspirados desse gênero.
Enfim, Echo Night
Beyond é um jogo que possui falhas, mas que quase levou o (subjetivo) título de
Review Supremo aqui no blog. Espero que tenham gostado do texto e de mais essa
dica de jogo não tão conhecido, mas que com certamente merece ser jogado por
aqueles que não fogem de um belo desafio.
Au Revoir.
No mesmo dia eu descubro que Mass Effect foi fortemente inspirado em Final Fantasy Spirit Within, e que Dead Space foi inspirado em um FPnãoS obscuro do PS2. Nada é original mesmo kkk
ResponderExcluirPelo que eu entendi esse jogo não tem os dois maiores defeitos de Dead Space, que são:
A) Esse jogo não é de terror porcaria nenhuma. Você já começa o jogo com a arma mais eficiente possível contra os monstros, em nenhum momento eu me senti indefeso ou assustado. Minha atitude geral com os monstros era de "cai dentro, maluco" pq eu me sentia bem armado pra caralho
B) FILLER. Sério, na décima quinta "quebrou a rebinboca da parafuseta da nava, vá fazer uma sidequest para..." eu senti vontade de atirar o jogo na parede.
Não tendo esses defeitos, já vale uma conferida sim
Na verdade ele tem outros defeitos que esses que você listou. rsrsrsrs. Falando sério: as semelhanças são apenas na estrutura e premissa. De resto os dois jogos não têm muito em comum. São duas experiências totalmente diferentes. Mas Echo Night vale a pena sim a conferida, desde que você tenha paciência pra ficar perdido e suporte níveis cavalares de backtracking.
ExcluirManeiro, gostei do que li.
ResponderExcluirTive o prazer de conhecer essa excelente franquia em seu primeiro título, lançado para o PS1, cuja ROM foi traduzida para o português e lançada na internet. Daí, volta e meia passo pelo Google em busca de tradução para os dois títulos subsequentes, ja que dada a complexidade do jogo, somada ao meu péssimo inglês, me causariam um desgaste enorme para concluir os dois games.
ResponderExcluirMas, resumindo; a proposta é interessante, dada a interação com fantasmas (e não zumbis, o que ja está banalizado), e ainda a mensagem de que a morte não seja, talvez, o descanso para certos problemas, como e o caso dos fantasmas pedindo ajuda. Ainda espero que saia tradução para Lord of Nigthmares e Beyond.
Realmente, Pablo. Jogar esse jogo sem compreender o jogo torna a tarefa de terminar quase impossível, fora que tira a graça das revelações do enredo. Ele é um jogo bem complicado, mesmo pra quem é fluente em inglês. Agradeço pela sua participação e desejo sorte na sua busca pelas legendas em PT. Abraços.
ExcluirOla. Tenho o jogo. Agora que o colega nos deu muitas pérolas(sim é isso mesmo) e mesmo o inglês que pode assustar mais que o enredo do jogo...vou arriscar pois é um jogo diferente do que se vê por ai...Sendo assim...vou relaxar um pouco e jogar...Gostei de seu blog. Os comentários são descontraídos e inteligentes. Gosto disso. Além do mais um pouco de paciência não mata ninguém...Até a próxima.
ResponderExcluirAgradeço pelos elogios. Sejam bem-vindo ao blog.
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