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domingo, 11 de março de 2018

MEU REVIEW SUPREMO DE OVERWATCH






















Você já parou pra pensar o porquê de jogar videogames ser algo tão prazeroso? Eu sei que há ao menos uma dúzia de respostas a essa pergunta, mas acho que uma das razões é que, quando jogamos videogames, estamos no controle da situação, não importa qual ela seja (se você estiver pensando em um jogo japonês, ignore sumariamente essa última reflexão).

Por ser uma pessoa que gosta de controle (encarar isso como um vício ou uma virtude vai de cada um), eu sempre preferi jogos com experiências “fechadas”, com começo, meio e fim. Ou seja: a estrutura típica de jogos off-line. Começar uma aventura sem fim, cujo término geralmente se dá por meio de desencanto com um universo, sempre foi uma perspectiva que nunca me atraiu muito ao entrar de cabeça com um jogo.

Não é que eu seja um daqueles velhos rabugentos alheios a novidades. Inclusive eu já joguei muito o modo Multiplayer de jogos como Bioshock 2 (clique AQUI pra ler o post) ou The Need for Speed Most Wanted 2012 (clique AQUI pra ler a análise desse excelente jogo de corrida). A questão é que jogos onde dependemos de outras pessoas diretamente, para nos divertir, sempre me assustaram um pouco (uma ideia que não deixa de ser irônica, visto que jogos são feitos, essencialmente, por pessoas).

Enfim, apesar de ser um Meu Review Supremo, este texto não contará com uma Historinha Chata sobre como conheci Overwatch. Só preciso dizer que desprezei completamente o projeto da Blizzard, quando foi anunciado e, mesmo depois de ter passado por um teste gratuito em 2016, pouco no jogo me encantou (Zenyatta e Mei apenas) a ponto de deixá-lo pra lá e continuar com minha agenda normal de outros lançamentos.

Bem, se minha opinião sobre Overwatch não tivesse mudado, você não estaria lendo essas palavras, concorda? Sendo assim, vamos partir logo pro cerne do texto que o rolar de mouse vai ser longo, isso eu posso garantir.


O CONTO DOS DRAGÕES IRMÃOS


Confesso que meu preconceito com jogos exclusivamente online acabou me tornando uma pessoa chata no tocante a Overwatch. Sempre que podia eu tirava da cartola a frase pronta “mas e o modo história, quando sai?” sempre que alguém me indicava o jogo.

Mas Shadow, nesse ponto eu devo confessar que você tinha razão: Overwatch não tem história. É só um jogo retardado de Multiplayer online”. É aí que você se engana, nerd troll da internet. Overwatch pode não ter uma história nos moldes convencionais de outros jogos, com começo, meio e fim. Mas isso não impede que a Blizzard tenha pavimentado as pelejas que ocorrem no jogo sob profundas camadas de background que contextualizam os eventos e motivações dos protagonistas.

Claro que não vou entrar em maiores detalhes (se quer detalhes, procure nas descrições das skins de cada herói para mais informações sobre seu passado). Mas cabe localizar o leitor no contexto do jogo: ele acontece em uma versão futurista do nosso mundo onde as máquinas, ou Inteligência Artificial, convivem de forma turbulenta com o restante da população. Pessoas usam máquinas para fins escusos, num contexto quase de terrorismo, e alguns grupos acham que essa ameaça deve ser combatida a fim de preservar a espécie e os direitos civis humanos.

Pode não parecer, mas há muito pra se descobrir no enredo do game.

É aí que entra o Overwatch, uma organização de heróis parecida com a ONU, só que mais descolada, comprometida com a manutenção da paz e contenção de danos causado pela guerra entre os humanos e os “ômnicos” (como são chamadas as máquinas conscientes e inteligentes do game). O restante dos detalhes é possível ir conferindo pelas informações disponibilizadas na galeria de heróis, por HQs e pelos excelentes Curtas de animação de alguns heróis (a exemplo do magnífico curta de Hanzo e seu irmão Genji; da triste história da Mei ou da inspiradora trajetória do pequeno Winston e sua decisão de não ficar alheio frente aos problemas do mundo).

Falando em curtas de animação, não tem como tocar nesse assunto sem ressaltar o excelente trabalho realizado pela Blizzard ao contar o background do herói Bastion: o filme Last Bastion é uma das coisas mais lindas, sensíveis e emocionantes que já assisti num game nos últimos anos. É incrível como os roteiristas conseguiram tamanho efeito de empatia com um personagem que nem sequer fala.  Se você se emociona fácil, assista por sua conta e risco.



Ainda sobre a narrativa embutida, é fato que jogando apenas partidas você não encontrará nada de história, a menos que você considere por enredo o ato de levar um tiro de flecha do Hanzo no centro da cabeça. Mas isso não quer dizer que um jogo online não possa ter um background tão maravilhoso que te faz sentir vontade de jogar com cada um dos personagens do jogo, como acontece com este caso de Overwatch. Apesar da falta da opção de poder assistir aos curtas na galeria de heróis, queria dar os parabéns à Blizzard por ter criado um universo tão fantástico em volta de um jogo online que, num primeiro momento, parece não ter nada de espirituoso a oferecer ao jogador casual.


UM MUNDO PELO QUAL VALE A PENA LUTAR

Como já deixei vazar, Overwatch é um jogo sobre pessoas querendo fazer a diferença no mundo em que vivem (te desafio a assistir a intro do game e não sentir um arrepio de empolgação ao ouvir o convite de Winston pra você se juntar ao time...). Sendo assim, num texto deste porte faz-se mais que necessário falar de cada um desses heróis individualmente, como eu faria num review de jogo de luta.

Acredite quando eu digo que o melhor de Overwatch são justamente os heróis que carregam o peso da responsabilidade da tal superação do título. E, tendo em vista o maravilhoso trabalho de construção de personagens feito aqui, vale muito a pena “perder” alguns minutos do seu dia aprendendo um pouco mais sobre eles, mesmo sobre aqueles heróis com os quais você não joga (ainda).

Nessa época ainda nem tinha Moira. A família só aumenta!

Antes de partir pra lista propriamente dita (use o scrolll pra pullar logo pro seu herói favorito. Eu SEI que é isso que você vai fazer de um jeito ou de outro...), eu gostaria de acrescentar que não é toda empresa que consegue criar um cast de personagens que você parece conhecer como se eles fossem pessoas reais, chamando-os pelo nome próprio com a maior intimidade.

Não é exagero dizer que, desde a febre de Street Fighter 2, há mais de 25 anos, eu não me via tão empolgado com uma equipe de personagens num jogo. E as similaridades com aquele jogo de luta não param por aí: todos eles são intrinsicamente ligados às suas nacionalidades, com vários elementos de jogabilidade relacionados às suas origens (Lúcio é um DJ brasileiro que ataca com uma arma sônica), fator esse que dá ainda mais motivo pra identificação e admiração por parte de quem joga. Sem mais delongas, vamos lá (a ordem é a da galeria de heróis do próprio game):


ANA















É uma veterana de guerra que sofreu um grave acidente (perdeu um olho) por não ter coragem de executar um de seus alvos. Ela é uma healer, sendo um dos personagens mais exóticos, originais e prazerosos de se jogar.

Ana possui um rifle sniper que atira tranquilizantes, com um dos gameplays mais inusitados que eu já vi num FPS: se atingir um aliado, ele é curado. Se atingir um inimigo, ele recebe dano. Também possui uma granada biótica que aumenta a cura nos aliados e impede que inimigos se curem por um tempo, tornando essa uma das melhores e mais estratégicas habilidades do jogo.

Ela também possui um dardo de sono que deixa um alvo (desde que não sofra dano) inutilizado por cerca de seis segundos (quase um tempo de respawn). Sua habilidade suprema é um Estimulante que aumenta o dano causado por um aliado e reduz seu dano sofrido (sim, Ana é uma das melhores heroínas pra “combar” com outras habilidades supremas, por razões óbvias).

Ana é simplesmente a curandeira mais poderosa do game, com alto poder de suporte sem ser inofensiva. O simples som dos seus tiros é prazeroso o bastante pra te instigar a, ao menos, experimentá-la em combate. Mas tenha em mente que, diferente de outros curandeiros que não demandam mira, pra jogar de Ana esse talento é mais que necessário (afinal, ela continua sendo uma atiradora de elite). Abaixo segue o tutorial que eu fiz no canal sobre como jogar com essa heroína (na medida do possível vou atualizando o post com os heróis que faltam):




BASTION
















Um herói da classe defesa. Eu sei, faria mais sentido se eu explicasse primeiro alguns aspectos do sistema, mas isso estragaria a ordem do meu texto. Enfim, Bastion é um dos heróis mais vítimas de preconceito entre os próprios jogadores de Overwatch. O que é uma bobagem sem tamanho, visto que TODOS os personagens que experimentei (deixa eu ver, TODOS os selecionáveis) são bons de jogar.

Bastion carrega o estigma de ser um personagem estático, que só sabe segurar o botão de ataque e mirar em tudo o que se mexe. Bem, atirar num jogo de tiro deveria ser uma ação a ser incentivada, não repreendida, mas vai entender o ser humano. Sim, ele possui mecânicas pouco refinadas, se comparado a heróis como Genji ou Junkrat. Ele demanda menos esforço pra aprender a dominar, mas nem por isso é um personagem a se dispensar na composição de seu time.

Ele não fala, apenas emite uns ruídos super engraçados típicos de robô. Ele pode andar e atirar com uma metralhadora, além de virar uma torreta e simplesmente dissolver quem ousar ficar em seu caminho, com sua potente metralhadora de helicóptero. Bastion também conta com uma habilidade de autorreparo, e seu Ultimate é um dos mais fortes do jogo. Mais uma vez, vale a pena dar uma olhada em seu curta de animação para aprender um pouco sobre suas motivações e sua linda relação com o pássaro Ganimede.


D.VA















Se você quer um personagem da categoria tanque pra começar a jogar, não consigo pensar numa alternativa melhor que D.Va. Seu background é um dos mais legais do jogo: ela é uma jogadora de games profissional que usa um Meka coreano pra lutar contra as forças terroristas do mal.

Apesar de ser uma personagem extremamente satisfatória de utilizar, entre os tanques ela é a que possui as mecânicas mais difíceis de assimilar: seus propulsores são meio complicados aos iniciantes, a curta duração de sua matriz de defesa não a torna um tanque muito duradouro nas lutas (se não receber cura) e o dano de sua arma básica pode ser muito mal interpretado por aqueles com mais pressa de dar cabo do inimigo com rapidez.

Entretanto, seu Ultimate de autodestruição do meka é um dos recursos mais úteis para controle de multidões, e a possibilidade de recuperar a armadura a torna uma heroína extremamente longeva nas mãos certas (sem falar do dano absurdo da sua pistolinha fora do meka).






DOOMFIST















Eu já usei muito a palavra herói até aqui no texto, mas nem só de almas caridosas é composto o cast de Overwatch. Doomfist é um famoso vilão (acho que ele faz parte da corporação Talon) que usa um braço gigantesco pra acabar com a raça de seus oponentes em poucos segundos.

De longe, um dos heróis de ataque mais complicados de se extrair bons resultados em campo, possuindo uma sobrevida muito baixa se comparado a outros DPSs. Eu costumo dizer que Doomfist é um herói sem volta: ele cai de cabeça na linha de trás inimiga e mata geral mas o faz já sabendo que dificilmente retornará pra perto de seus aliados com vida.

Doomfist ataca com um soco poderosíssimo que causa atordoamento e passa por dentro de escudos, além de possuir um Shoryuken que levanta um oponente no ar. Seu Ultimate, o Meteor Strike, causa um enorme dano em área. Apesar da aparência, Doomfist não é exclusivamente um herói de melee, possuindo também um canhão de mão pra abates de curta distância.




GENJI















Top 5, um dos meus heróis favoritos do jogo, tanto em jogabilidade quanto em conceito e design. Genji é um ninja do clã Shimada que quase foi morto por seu próprio irmão, o Hanzo. Ele ataca com estrelinhas e, mesmo sendo um ninja, só usa sua espada durante sua habilidade suprema, uma das melhores do game.

Genji me lembra muito o ninja ciborgue da franquia Metal Gear (Frank Jaeger), por causa da sua habilidade Deflect: um recurso super roubado que devolve os tiros de volta a quem os enviou (projéteis de Ultimate também entram nessa conta).

Sobre Genji, não tem muito o que falar, apenas descobrir: ele é o herói de ataque com a jogabilidade mais complexa, pesada e difícil de ser dominada. Quando você consegue, ele se torna um dos melhores e mais versáteis heróis do jogo, estando sempre nas graças de jogadores iniciantes ou avançados.




HANZO















Falar de heróis que sofrem preconceito nesse jogo e não falar de Hanzo é não fazer nada. O ninja irmão de Genji ataca com um arco-e-flecha e é um dos personagens mais controversos do jogo: por um lado, é fraco como um gato (é da classe defesa e é utilizado como sniper). Por outro, mata até tanques de 500 de vida com a sua Scatter Arrow, uma habilidade super roubada se mirada em direção ao chão (essa desgraça já tem data pra ser removida do jogo, thank god!).

Hanzo provavelmente deu origem ao termo “rework” em Overwatch, que é o ato de reformular as habilidades de um herói pra deixá-lo mais balanceado. Junto com Mercy, é um dos que mais vem sofrendo modificações e sofre declarações de ódio mortal por parte de jogadores de todos os níveis (escolher Hanzo nos ranques mais altos é praticamente uma confissão de trollagem involuntária).

Do ponto de vista do design (tanto visual quanto sonoro), Hanzo é um dos melhores heróis do game (suas tatuagens e jeitão de latin lover são super charmosos). Já seus ataques, nem tanto: ele possui a já citada flecha roubada e uma outra que denuncia a localização dos inimigos em uma curta área. Seu Ultimate, o Dragon Strike, é um dos mais legais de todo o jogo, muito embora que sua utilidade seja discutível.


JUNKRAT















Falando em preconceito contra heróis, de novo... Meu caso com Junkrat foi bastante conturbado no início. Eu nutria um ódio mortal pelo personagem e seu dano exagerado, juntamente com suas habilidades overpower que fazem dele um herói de ataque disfarçado de defesa (pela sua força gratuita e rapidez com a qual ele consegue matar seus oponentes).

No entanto, Overwatch fala sobre superação, e sobrepujar preconceitos é um fator essencial para se dar bem no jogo e ter uma convivência mais saudável com os participantes de sua equipe. Sim, eu ainda acho ele super roubado, devendo ter suas habilidades nerfadas com urgência. Mas passo longe daquele jogador iniciante que achava que a mera seleção desse herói era uma garantia de derrota na partida.

Se precisão nos tiros não é o forte desse herói, seu dano abusivo o torna um dos alvos mais odiados do game: ele possui uma mina de controle remoto que faz voar até o mais pesado dos tanques; uma armadilha com wi-fi que avisa quando alguém pisa nela (além de causar dano absurdo, de novo); e o Ultimate mais roubado de todo o jogo: um pneu que atravessa escudos, pula paredes, é super rápido e viaja por dez segundos no cenário, à procura de team kills...


LÚCIO















Sim, é Lúcio paroxítono terminado em ditongo mesmo, pra atestar a sua mais pura brasilidade. O DJ Lúcio é um herói de cura que usa o som como arma, profilaxia e defesa, sendo um dos melhores healers agressivos pra um iniciante começar a se enturmar com a classe.

Ele possui a peculiaridade de escalar paredes e conta com um empurrão sônico capaz de arremessar alvos em abismos e acabar com o bom humor de qualquer jogador menos atento. Lúcio possui uma habilidade onde ele solta choques elétricos e... não, pode esquecer essa parte, não estamos falando de um brasileiro de jogo da Capcom.

Agora pra valer: Lúcio é um dos piores curandeiros da categoria, pois sua cura, apesar de apadrinhar a todos em um raio de ação, é super lenta e insuficiente pra momentos críticos de desespero. Apesar de tudo, seu poder de aumentar a velocidade dos aliados o torna o healer perfeito pra composições de dive (aquelas onde o objetivo é pular com tudo no time adversário). Seu ultimate, a Barreira de Som, é um dos mais úteis especiais do jogo, servindo pra proteger de investidas de Genji, Zarya, Soldado 76 e afins.




MCCREE















Eu teci horrores de elogios aos conceitos e design dos heróis de Overwatch, mas nunca disse que a Blizzard evitou lugares-comuns na hora de criar seu elenco de personagens. McCree é um destes casos, um pistoleiro casca-grossa que não vê a hora de dar meio-dia pra largar a bala na cabeça de todo mundo.

O pistoleiro de voz sedutora é um dos heróis de ataque com mecânica mais simples (só perde pro Reaper). À primeira vista, ele aparenta ter habilidades insuficientes pra causar estrago e se manter vivo em campo. Mas não se engane: Mekas de D.Va, banhas de Roadhog e escudos de Reinhardt tremem na base ao ouvir que é hora de acertar as contas...

McCree conta com uma pistola de seis tiros, uma bomba que atordoa e um rolamento que recarrega sua arma automaticamente, além de servir de evasiva. Depois de Genji, é meu herói de ataque favorito. Seu ultimate, o High Noon, é um dos ults mais poderosos do jogo, apesar de ser facilmente contestável nos ranques mais altos.




MEI















Mei foi meu segundo crush, na ocasião onde testei o jogo gratuitamente pela primeira vez, em 2016. Ele é uma chinesa que ataca com uma pistola congelante e conta com a ajuda do Bola de Neve, um robozinho da hora que a acompanha pra todo lugar que ela vá.

Falando em personagens mais odiados, acho que Mei bate todos os recordes possíveis no jogo: ela congela um alvo com seu ataque básico, deixando abertura pra headshots e outras traquinagens mais. Ela também pode entrar num esquife de gelo pra recuperar vida e possui uma parede de gelo que bloqueia o avanço do inimigo... ou dos seus próprios aliados.

De fato, existem apenas dois tipos de jogadores de Mei na face da Terra: aqueles de alto nível, que sabem exatamente o que fazer pra atrapalhar o time adversário do pior e mais irritante jeito possível (sabe aquela Mei que saca uma Icewall pra barrar a explosão do meka de D.Va? Então...); e aqueles outros 99% de jogadores que prendem seus próprios colegas quando eles estão tentando fugir, colocam paredes de gelo logo na saída do respawn ou bloqueiam (com o mesmo recurso) a linha de fogo dos aliados.

O especial de Mei, a nevasca, é um dos melhores crowd control do jogo. Mas fica a dica sobre a parede de gelo dessa heroína: se você não sabe usar, e eu tenho certeza que não sabe, só recorra a ela quando estiver sob risco de morte. Isso se não se importar de ser xingado pelos seus próprios colegas de party...





MERCY















De longe, a personagem mais modificada desde a estreia do jogo. Há muito pouco tempo, Mercy se resumia a ficar escondida numa quina de parede, esperando todo mundo morrer, pra sacar seu ultimate (a Valquíria) da manga e reviver A PORRA DO TIME ALIADO INTEIRO!!! Acredite, mesmo com uma modificação mais que necessária ao balanceamento do jogo, teve gente que resmungou por causa dessa alteração que a Blizzard fez na heroína de cura mais famosa do jogo.

Mimimi sem dúvidas, mas o fato é que a habilidade de ressurreição dela, o popular Rez, ficou praticamente inútil depois dos nerfs exagerados que ela sofreu nas mãos oito ou oitenta dos cirurgiões da Blizzard. Pra ressuscitar um único aliado, agora, é preciso praticamente que todo o resto do time jogue em torno de Mercy, para protegê-la durante a demorada animação da habilidade.

Enfim, mesmo sem poderes de fênix, Mercy ainda continua sendo uma das melhores e mais utilizadas curandeiras do jogo, principalmente por causa de seu “tiro” secundário que aumenta o dano causado por um aliado. A Valquíria? Agora ela só serve pra voar e tornar a pistolinha da Mercy infinita, se você me pergunta...


MOIRA















Foi a última heroína a ingressar no jogo, até o presente momento (Brigitte ainda não havia estreado nos consoles até a data de confecção deste post). Moira é uma cientista com motivações e métodos discutíveis, sendo uma das healers mais odiadas pelos jogadores mais comprometidos com a seriedade do game. Explico...

Moira é da classe healer, mas possui habilidades de causar dano também (seu orbe e seu ataque automático padrão, um excelente counter pra Genji e Tracer, por razões óbvias). Como se o dano absurdo da sua “bola de AIDS” não fosse o bastante, ela possui o fade, uma evasiva que a deixa invencível por um curto período de tempo.

Sendo assim, ela ganhou a alcunha de “Moira DPS”, por causa daqueles jogadores que só a selecionam com o intuito de arremessar bolas de DST nos inimigos, ignorando os pedidos desesperados de cura de seus aliados. Seu especial supremo, o Coalescence, causa o dobro de cura em relação ao dano, mas a maioria dos imbecis que eu vejo jogando ainda preferem pular na frontline do time e tentar matar geral com essa habilidade, ao invés de ficar recuada, curando enquanto causa dano...




ORISA















A vaca quadrúpede do Overwatch é um robô de segurança que foi reativado e consertado por uma criança-gênio da cidade de Numbani, um estandarte da possibilidade de paz entre humanos e máquinas. Orisa é um tanque tradicional, que projeta barreiras pra proteger o time (o curto cooldown dessas barreiras a torna um bunker vivo, se comparada a Winston ou Reinhardt).

Excelente pra defender mas não tão excelente assim pra atacar (pela falta de mobilidade), Orisa é um pick quase automático na hora de escoltar a carga ou defender pontos de controle. Ela possui o Fortify, uma habilidade que aumenta sua defesa, a impede de ser derrubada, empurrada em abismos e esmagada pela cavalice do martelo de Reinhardt.

Além de possuir muita vida e ser uma parede viva, ela pode puxar pra perto de si ou empurrar em abismos inimigos por meio do Halt, uma esfera de energia verde que afeta a todos ao redor (ótima pra jogar neguinho nas bordas dos cenários abertos...). Seu ultimate é o Supercharger, que decepcionantemente só faz aumentar o ataque de todo o time...




PHARAH















Eu me lembro de ter dito que Genji era um dos heróis de mecânica mais complicada e cansativa de utilizar (em parte por causa da necessidade de ficar dando pulo duplo). Mas Pharah foi a heroína de ataque que eu deixei pra jogar por último, dada a demanda por coordenação motora que ela requer.

Pharah é filha de Ana (pasmem, levei meses pra descobrir isso!) e faz parte de um esquadrão de força aérea do Egito. Ela ataca com um lança-mísseis, uma granada concusiva huehue BR que adora empurrar pessoas dos cantos dos cenários; e voa. Claro, ela voa.

A dificuldade em seus comandos reside justamente no tempo de coordenar seu voo normal (segurando pulo) e sua habilidade de Rocket Jump, na qual ela dá um pulo enorme de forma brusca rumo aos céus. Se você tem dificuldades em coordenar o tempo de cooldown de habilidades ou realizar multitarefas, deixe pra aprender a jogar de Pharah quando já dominar outros heróis mais convidativos.

O Ultimate de Pharah é a Barragem de Mísseis, um dos especiais mais ignorantes e desesperadores de se levar no jogo. Ela possui a vantagem de voar, mas se torna alvo fácil de heróis como Soldado 76, McCree e Bastion. Esse detalhe em sua estratégia acabou dando origem ao termo Phamercy, onde uma Mercy fica voando pocketando a Pharah, para aumentar seu potencial de letalidade nas lutas.





REAPER















Apesar da voz cavernosa e digitalizada, o Reaper é um herói de ataque pouco atraente do ponto de vista de jogabilidade. De longe, um dos heróis de mecânica mais simples em todo o game, sendo o DPS mais indicado pra quem quer desligar o cérebro e assistir a corpos caindo à sua frente.

O Reaper ataca com duas shotguns que, ao causar dano, regeneram parte de sua vitalidade (preste atenção à forma pouco sustentável como ele recarrega essas mesmas shotguns...). Ele é um herói tão cru que nem chega a ter um tiro secundário, contando apenas com sua forma de fantasma pra fugir, quando de vida baixa, e um teleporte bugado mestre em errar beiradas.

A especialidade do Reaper são os tanques e o flanqueamento (sabe aquela coisa gostosa de pegar o inimigo por trás? Então...), sendo um herói mais que bem-vindo pra acabar com a festa de jogadores de D.Va, Roadhog ou Zarya. Seu ultimate, a Beyblade das Sombras, é a maior responsável por Jogadas da Partida entre os jogadores menos experientes. De resto, não muito a acrescentar.





REINHARDT















Meu segundo herói favorito do jogo, tanto em conceito quanto em design. O grandalhão de armadura medieval é um tanque tradicional, do tipo que levanta escudo pra proteger o time mas fica impotente pra atacar enquanto isso. De longe um dos melhores heróis do jogo, com um ultimate simples, mas extremamente poderoso, capaz de mudar os rumos de uma partida.

Reinhardt é um herói da velha guarda de Overwatch e um dos poucos a ter o melee como ataque principal, possuindo também seu quinhão de controvérsia entre os players: ele usa o Charge, uma habilidade excelente que o faz viajar grandes distâncias pelos cenários. Quem tiver menos de 400 de vida e for pego pela trajetória desse golpe é “pinado”, ou seja, esmagado contra a parede sem dó nem piedade.

É perfeito pra dar cabo de Bastion, por exemplo, mas também deu origem à expressão “Reinhardt kamikaze”, por causa daqueles jogadores sem noção alguma de jogo que dão charge a 50 metros do alvo. Esse problema dos jogadores kamikaze de Reinhardt é tão sério que até obrigou a Blizzard a fazer um curta de animação dando indiretas do que acontece com Reinhardts que deixam o time desprotegido pra dar charge suicida nos outros (clique AQUI pra ver o curta).




ROADHOG















Lembra do termo “tanque tradicional”, logo acima? Então, em contrapartida a esse termo existe a classe de “off-tanks” do jogo, aqueles tanques que não possuem escudo mas aguentam níveis cavalares de dano. Roadhog é o exemplo perfeito deles.

Hog, porco, gordo, saco de farmar ult ou como você queira chamá-lo: nada mudará o fato desse personagem, mesmo depois dos nerfs sofridos, ser um dos “heróis” com maior sobrevida nas lutas entre todos os outros 26 personagens. Além de ter uma vitalidade de 600, sua habilidade do respirador restaura metade de sua vida e ainda dá um bônus na defesa. Some isso a um cooldown bem generoso pra esse tipo de Skill e temos um dos inimigos mais difíceis, desafiadores e insistentes de se dar cabo nas lutas.

Ele ataca com uma arma de sucata de curto e médio alcance, além de usar um gancho de açougue (sutileza mandou lembranças) pra puxar seu alvo pra perto de si, ou pra dentro de buracos e abismos nos mapas. Sem dúvidas, uma das maiores pedras no sapato pra quem se aventura no modo de Captura da Bandeira. Seu ultimate, o Wholehog, é devastador, sendo um dos poucos do jogo a não dar nenhum aviso sonoro de que está sendo ativado.





SOLDADO 76















A própria Blizzard deixou isto bem claro: era preciso um herói familiar em questão de comandos e jogabilidade pra atrair os jogadores mais tradicionais de jogos de tiro, pois nem todo mundo sente atração por monges robóticos que flutuam a 90 centímetros do chão e dão conselhos espirituais durante as lutas.

Pra isso, ela criou o Soldier 76, um dos líderes do Overwatch e personagem que serve de porta de entrada (é ele com quem você joga durante o tutorial) àqueles jogadores mais habituados a Call of Duty ou Battlefield. Pelas habilidades desse herói você já mata a charada: ele atira com um rifle, dispara mísseis e se cura com um bagulho tecnológico que planta no chão. Também usa um comando pra simplesmente correr indefinidamente pelos cenários, seja pra escapar de tiros ou engajar-se em combate com inimigos mais distantes (só faltou a faquinha do CS...).

Seu ultimate, o Visor Tático, é um dos filões do jogo: ele não altera nada o poder de fogo do herói, mas deixa sua mira automática (perfeito pra ferrar com a vida daquele Phamercy que está enchendo o saco do seu time). Junto com Ana e seu Nano Boost, o Soldado 76 representa uma aposta certa àqueles jogadores iniciantes que desejam varrer o chão com a cara do time inimigo mas não domina mecânicas de heróis mais complexos (meu primeiro Team Kill foi com ele. Clique AQUI pra ver o festival de mortes).





SOMBRA















Ah, Sombra, Sombrinha... Se esse post tivesse saído há um mês, provavelmente eu não teria muito do que reclamar a seu respeito. Mas agora... Apenas contextualizando: Sombra é uma personagem de ataque, logo sua função é: interceptar o alvo com facilidade, conseguir permanecer de forma satisfatória nas lutas e causar um bom dano.

O problema é que a Sombra, por causa da sua habilidade de hack e teletransporte, era mais usada como um personagem de defesa e assistência, visto que ela anula as habilidades de um alvo e impede o uso de pacotes de cura. Isso até seu mais recente buff. Buff, pra quem não sabe, é uma melhoria nas habilidades de um herói, pra deixá-lo mais apto a permanecer no gosto dos jogadores.

Depois disso, ela hackeia quase que instantaneamente e também passou a causar um dano surreal (até mesmo em tanques), pois o espalhamento de sua metralhadora foi drasticamente reduzido. Eu sempre achei sua habilidade de hack atípica pra um herói de ataque e desbalanceada, visto que cancela alguns ults em andamento. Mas agora ela está super quebrada em um nível quase insuportável. Sem mais considerações, espero sinceramente que a Blizzard faça algo a respeito num futuro muito próximo...

ATUALIZADO: o nerf do buff já foi anunciado.


SYMMETRA















Se Mei é uma das personagens mais odiadas, é fácil perceber que Symmetra é A heroína mais detestada do jogo. O problema vem da própria Blizzard, que admitiu criar uma heroína “situacional”, ou seja, pouco versátil e só serve pra momentos bastante específicos nas partidas.

Nos ranks mais altos, bem como Hanzo, escolher Symmetra é pedir pra ser reportado, não importa quão bem intencionado você realmente seja. Ela é uma heroína alocada na seção de cura, mas só cura a ela mesma (absorvendo energia do alvo enquanto ataca, com sua arma laser). Possui um teletransporte que, dependendo da criatividade do usuário em posicioná-lo, pode ser completamente inútil, e precisa instalar web cams nos cenários pra conseguir causar algum dano...

Depois de um rework e diversos buffs, Symmetra continua sendo apenas alvo de ódio gratuito (mas muitas vezes justificado) e frases como “já tem TP? Cadê o gerador de escudos? Troca essa Symmetra se quiser que o time vença!”


TORBJÖRN















Falando em ódio contra personagens situacionais... então, o engenheiro Tio Jorge, pros íntimos, faz parte da mesma fauna que Symmetra, Hanzo e outros heróis vítimas de perseguição e ódio irracional em Overwatch. E olha que ele nem é um ômnico...

Torb é um personagem de defesa. Ele possui uma taxa de ataque bem alta e pode criar armaduras portáteis pra ajudar na defesa dos aliados. O problema é que, pra causar dano, ele precisa plantar e martelar uma torreta que pode subir de nível, caso ele disponha de tempo suficiente. Ou seja: pra assegurar um ponto, nos objetivos de defesa, ele é excelente.

Seu ultimate, o Molten Core, é um daqueles que conseguem ganhar uma luta com uma chave de fendas amarrada nas costas, dado seu alto dano quando alcança o nível máximo. Mas aí entram em cena os débeis mentais que acham uma boa ideia atacar com um herói que precisa de seis segundos pra tunar uma torreta pra começar a causar algum dano. Bem, falo por experiência própria quando afirmo sua excelência em modos como Captura da Bandeira, ou nos objetivos certos (assista às minhas lives e verá que falo a verdade).


TRACER















Foi a última personagem de ataque com quem aprendi a jogar. Confesso que no começo eu não gostava muito da garota-propaganda do Overwatch. Na verdade, eu me especializava em acabar com a raça dela da forma mais segura possível, tamanha era a raiva que eu nutria pelos zaps da heroína nos cenários.

Algum tempo depois e uma dose ou outra de maturidade no gameplay, meu ódio contra Tracer se transformou em amor à terceira vista. Ela possui o menor HP do jogo, mas conta com uma sobrevida nas batalhas que beira o absurdo. Tudo graças aos seus blinks (que lhe conferem uma liberdade em campo sem par) e à sua habilidade, o Recall (Recordação, em português BR), que a faz voltar três segundos no tempo.

Apesar de parecer frágil e causar pouco dano, sua característica de “braço extra” do time lhe coloca em uma posição única, conseguindo passar pra linha de trás do inimigo com extrema facilidade e derrubar tanques e healers num piscar de olhos (desculpe, não resisti) com seu ultimate Pulse Bomb. Não chega a ser uma heroína de fácil aprendizagem, mas vale a pena o esforço pra dominar seu gameplay.




WIDOWMAKER















A meu ver, um dos personagens mais difíceis de se jogar. Não pelas suas mecânicas, bastante simples por sinal.  O problema da “Fazedora de Viúvas” reside na necessidade de o jogador possuir uma mira boa, pelo fato dela ser uma sniper (diferente de Ana, seu objetivo é arrancar cabeças, não curá-las) pra conseguir extrair bons resultados com ela.

Widowmaker possui um rifle sniper/metralhadora que causa um dano absurdo quando carregado (perfeito pra mekas e gordura abdominal suína). Ela também usa um gancho do Batman pra alcançar pontos estratégicos e pode plantar uma bomba de veneno que drena boa parte da vida de quem ousar chegar perto dela. Seu ultimate é um dos mais fracos do jogo, permitindo que ela localize os inimigos em qualquer ponto do mapa (isso se estende ao seu time também).

Acho que é desnecessário aferir o valor de uma heroína com o potencial pra remover adversários da batalha com apenas um tiro, mas confesso que ela não faz meu estilo. Meu recorde pessoal com ela foram “incríveis” 21 eliminações numa partida de quinze minutos de duração, então não espere nem tão cedo a notificação do Youtube sobre um tutorial de Widowmaker feito por mim nos próximos meses...


WINSTON















É um macaco geneticamente modificado pra ser super inteligente. Ele é o responsável por reunir os membros do Overwatch em tempos difíceis. Winston é um tank, ou um quase off-tank, por causa da baixa durabilidade de seu escudo esférico.

Ele usa um canhão de Tesla como ataque e é mais indicado pra composições de dive, no ataque. Pra sustentar dano ele não é lá um dos melhores tanks, mas se configura como um excelente counter pra D.Va fora do meka, Genji ou Tracer, pois seus disparos são automáticos, além do bônus de atingir mais de um jogador por vez.

Em questão de conceito, Winston é um personagem bastante agradável e interessante. Eu adoro jogar com ele pela forma como o jogo retrata a sua movimentação de macaco (apoiando o caminhar com as costas das mãos), e seu ultimate, assim como o da D.Va, representa uma sobrevida a esse personagem durante os combates (ele recupera todo o HP quando o efeito passa).





ZARYA















Depois das mecânicas de voo de D.Va, acho Zarya um dos off-tanks mais difíceis de dominar. Ela usa uma bazuca laser que vai sendo fortificada ao absorver dano pelas bolhas de proteção que a heroína joga (em si mesma e nos aliados). Por alguma razão de sistema que eu desconheço, o laser de Zarya derrete mekas de D.Va como faca quente na manteiga, tornando-a um counter absurdo pra essa personagem.

Zarya, nas mãos corretas e por causa da sua habilidade passiva de aumento de dano, pode se transformar no maior DPS que o jogo tem a oferecer, matando heróis com 200 de vida num piscar de olhos. Controlada por jogadores experientes, a russa de cabelos rosados se torna uma pedra no sapato ao passo que lança bolhas de forma estratégica em heróis mais dependentes de cura, como McCree ou Tracer.

O Pulso de Gravitrons dela é um dos melhores especiais do jogo: ele arrasta todos os inimigos pra um ponto do mapa, deixando abertura pra combos com outros ults e ataques que causam dano por área (como as bombas de Junkrat ou mísseis de Pharah).





ZENYATTA















Chegou a hora de falar do meu personagem favorito no game, tanto em conceito quanto design e jogabilidade. Zenyatta é um monge robô da categoria healer. Apesar disso, ele não é o mais poderoso nesse quesito: sua força mesmo está no orbe de discórdia, que aumenta o dano em inimigos e marca a posição de um alvo mesmo atrás de paredes; e seus ataques com orbe, que podem matar instantaneamente inimigos de constituição baixa e média.

Meu caso com Zenyatta foi amor à primeira vista: quantos jogos você conhece que te entregam um robô líder espiritual que flutua e arremessa dardos de energia nos oponentes, tudo isso debaixo do maior papo zen de paz e amor a todos os povos? Pra terminar de desgraçar tudo, eu descobri que Zenyatta é o mestre de Genji, um dos meus heróis favoritos no game (nem me pergunte como é a relação entre os dois...).

Zenyatta é o herói que eu mais sei jogar, conseguindo extrair resultados absurdos dele em campo. Foi o primeiro que eu escolhi, quando testei o jogo gratuitamente, e o eleito pra comprar minha primeira arma dourada com os pontos do modo Competitivo. Seu ultimate, o Transcendence, é o mais útil do jogo, deixando ele invencível e curando todo o time quase que instantaneamente.

Claro que existem laudas e mais laudas pra falar sobre todos os heróis, e o motivo de eu não ter feito isso no texto é que eu já o fiz nos vídeos de tutorial e durante as lives no canal do Youtube. Overwatch é um jogo dinâmico, onde novos heróis são adicionados com frequência, e assim que isso acontecer eu vou fazendo as devidas alterações aqui no post.

ATUALIZADO: fuçando no Mercado Livre atrás do Funko Pop do Zenyatta, eu acabei descobrindo que seu nome vem de um disco da banda The Police chamado "Zenyatta Mondatta".





NINGUÉM ESCAPA DA MINHA MIRA...



Agora que já gastei as pontas dos dedos digitando sobre os heróis do game, chegou um momento mais de praxe, o de lidar de alguns aspectos técnicos do jogo. Vamos começar com visuais (este aqui) e som (o próximo tópico).

Eu sou um jogador incorrigível de consoles, então não é novidade alguma falar que o texto diz respeito à versão do PS4. Eu até testei o jogo nos PCs, na última fase gratuita, mas não adianta: jogar com teclado e mouse é uma experiência tão estranha pra mim quanto o contrário o é a donos de PC. Não tem jeito.

Então, os visuais do Overwatch nos consoles não vão te impressionar nem um pouco. Nãããããão, ele não é um jogo feio. Todas as fotos do post foram capturadas pelo console (exceto as da parte dos heróis), então não preciso reafirmar muito esse fato. Mas dificilmente ele consegue ficar pau a pau com jogos do nível de Uncharted 4, Fallout 4 ou The Witcher 3. Isso seria um problema se não houvesse fluidez nas partidas, o que pra mim é o que mais interessa num jogo online.

O nível de detalhes é fascinante.

Já o design de alto nível do game é favorecido pelo seu sistema, bastante equilibrado (ignore o mimimi no Twitter e nos vídeos do Youtube): Overwatch é o tipo de jogo que você pode, tranquilamente, escolher um personagem baseado na sua aparência ou estilo, pois todos eles possuem algum apelo de jogabilidade dentro de suas classes de origem.

Falando em design, diferente de empresas como a Capcom, a Blizzard sabe a diferença entre um arquétipo e um estereótipo: olhe pra personagens com McCree ou Hanzo e saberá a que me refiro. Se a dúvida ainda persistir, compare Lúcio a Blanka e volte aqui pra concordar comigo depois.

O que eu quero dizer com isso? Simples: mesmo se valendo de alguns estereótipos dos meios de entretenimento (o caubói marrento, o macaco geneticamente modificado, a russa fortona com sotaque), cada herói é único, seja apenas na aparência ou em detalhes de jogabilidade, como velocidade de movimento, demora pra carregar a arma ou quantidade de HP.  

Algumas skins mudam o visual de forma drástica!

Sim, eu sei que brinquei no Twitter e na página do blog no Facebook sobre a Blizzard copiar alguns designs clássicos (como a semelhança de Doomfist com o cara da mão grande, do Samurai Shodown), mas quando ela para pra ser original, o resultado é absurdo num nível “Zenyatta” de absurdez.

Pra complementar o excelente design, o jogo conta com sprays pra serem pintados nas paredes e skins, visuais que alteram completamente a aparência (e às vezes até a identidade) do vasto leque de heróis pra escolher. E o fato de ganhar esses itens cosméticos por meio de evolução natural e caixas de item torna o banquete estético ainda mais convidativo (são mais de 2000 itens no total!!!).

De forma geral, e pra finalizar o tópico dos gráficos, Overwatch não é o jogo que vai te fazer sentir orgulho de possuir um PS4 ou Xone, mas isso não significa que ele decepcione: traz visuais satisfatoriamente bonitos, um design soberbo e inspirado e um nível de detalhismo que beira o desnecessário.



PEDE PRA NERFAR, NOOB!



É consenso sobre jogos da Blizzard: todos os que joguei trazem um esmero sonoro sem limites, seja com idioma original ou localizado pro português BR. E com Overwatch, fico feliz em testemunhar a favor de que nem um centímetro dessa máxima foi alterada.

Só pra resvalar um pouquinho no óbvio, a dublagem da equipe de localização da Blizzard Brasil está de parabéns (apesar de alguns clichês de nacionalidade, como o sofrível sotaque da Widow e de Zarya). Simples assim. Arrisco dizer que, em alguns casos, as linhas de diálogo localizadas são até melhores que as originais. Quer um exemplo? Então lá vai.

No ultimate da D.Va, o Self-Destruct, a heroína solta a frase sem graça “nerf this”, numa referência óbvia ao mimimi de jogadores online que não aguentam uma habilidade muito overpower num jogo e reclamam com a desenvolvedora para que algo seja feito. O sem vida “Nerfa isso!”, em português, virou o hilário “pede pra nerfar, noob” que, mesmo sem eu ser um jogador assíduo de games online, conseguiu me arrancar algumas gargalhadas na primeira vez que ouvi.

Tá aí um som que todos gostam de ouvir no jogo...

Sem contar que, durante o gameplay, há uma opção de diálogo pra cada situação que acontece durante os dinâmicos combates. Por exemplo: quando seu personagem descobre o teletransportador de Symmetra, ele vai avisar a todos que achou o TP. Quando um round começa, se você for o primeiro a entrar em contato com um adversário, seu herói dá a dica pro resto do time, e assim por diante (sniper! Mantenham a cabeça baixa!).

Eu poderia falar dos diálogos pessoais entre os heróis (ei, Genji, você é mais rápido que uma bala?) ou da voz charmosa de McCree, das gracinhas da Tracer ou dos trilhares de diálogos para cada uma das habilidades dos heróis, mas aí você já sabe o que ia acontecer com seus rins ao final da leitura, não é mesmo?

Agora que elogiei, não posso deixar de fazer o meu trabalho e criticar: infelizmente nem tudo são flores na parte sonora de Overwatch. Eu sei, já usei essa frase em outros textos. Acontece que, em outros jogos, tal problema (o dos bugs) não afetaria em nada o aproveitamento do game. Aqui o Roadhog torce o rabo...

Som de pew, pew, pew na cara!

Às vezes acontece que a fala dos ultimates de alguns heróis não sai completa, como devia. Pode parecer um detalhe bobo à primeira vista, mas tente mentalizar a seguinte situação: tem um Genji fungando no seu cangote, pronto pra soltar uma Dragon Blade que vai ceifar seu time inteiro. Mas, em vez de ouvir o clássico Ryujin no Ken wo kurae, sai apenas o wo kurae. Você não tem tempo de reagir e morre, sendo que se a fala saísse completa você poderia fazer algo a respeito.

Isso sem falar no Self-Destruct de D.Va, ou no bug que havia no pneu de Junkrat quando ele escalava paredes (o som de aceleração do pneu simplesmente sumia, tornando-o um elemento ainda mais mortal). Eu falei “havia” porque o problema (do Junkrat) foi corrigido por patches, mas outros pormenores ainda persistem (o fato de Roadhog falar mas não dizer nada durante seu ult é um belo problema, a meu ver).

D.Va curtindo um som de jogo antigo...

Também há bugs sonoros que comprometem significativamente sua performance no game, apesar de parecerem irrelevantes. Por exemplo, o som metálico que faz quando acertamos um headshot num inimigo. Às vezes o som não sai como devia, e você fica se perguntando: como raios isso vai influenciar no meu gameplay? Explico: se você estiver tentando matar uma Zarya com McCree, por exemplo, o fato de saber que acertou um tiro na cabeça dela vai ditar as suas próximas ações na fight (você pode finalizar com um tiro mais desleixado no corpo, se livrando da responsabilidade de encaixar um segundo headshot nela).

De resto não há muito o que acrescentar: as poucas músicas do game são excelentes (como a introdução do cenário Temple of Anubis ou Numbani) e o design de som de habilidades em geral está de parabéns, provando que Overwatch não ganhou o prêmio de melhor jogo de 2016 à toa.



APAGANDO LAS LUCES



Eu queria não ter que falar sobre o sistema de um game que é praticamente autoexplicativo: se você já jogou o modo online Multiplayer de outros jogos, provavelmente sabe do que se trata Ovewatch. Mas é preciso fazê-lo, a fim de completude de texto supremo.

Overwatch é um jogo de times, 6 contra 6 pra ser mais exato, exclusivamente online e Multiplayer. Você escolhe um personagem e precisa completar desafios em equipe, como capturar a bandeira, dominar um território, matar todo mundo do time adversário ou escoltar um veículo de carga. Até aí, nada de muito original.

O valor do game, a meu ver, são os pequenos detalhes. Não há diferenças de jogabilidade entre os níveis: um Genji de nível 345 tem tanto potencial pra te matar quanto um estreante no game. A evolução no game é puramente cosmética, por meio de itens que não garantem nenhuma vantagem aos mais avançados.

Você adivinhou: quase todos meus Destaques são com Zenyatta.

A cereja do bolo se encontra nos Destaques e Jogada da Partida, um tipo de mini vídeo de 25 segundos que incentiva o jogador a sempre melhorar, mostrando jogadas e momentos onde ele realizou proezas no controle do herói escolhido (na teoria é assim que funciona, mas prepare-se pra injustiças). Muito embora que erros de cálculo sejam cometidos pelo sistema do jogo na hora de decidir quem merecia mais, é um diferencial entre outros jogos do gênero.

Já os cards e medalhas, esses causam mais problema que tudo: eles usam um sistema onde o jogador pode dar um like, ou “joinha”, a um participante que se sobressaiu sobre os demais (isso inclui membros do time adversário ou ele mesmo). O problema é que tal sistema de inventivo acaba causando um efeito adverso, mesmo nos níveis competitivos: o cara passa a jogar não pra vencer e ajudar o time, e sim pra ganhar medalhas de ouro e like nos cards (o que muitas vezes o fará se desviar do papel do herói selecionado).

Esse tipo de coisa é que dá origem a fenômenos nefastos como a Moira DPS, o Roadhog que ganha indicação por se curar ou a Symmetra que não fez porra nenhuma durante as lutas, mas ganhou um magnífico card por quantidade de pessoas teletransportadas...
Sim, você pode argumentar que um Roadhog que bateu recordes de self-healing ajudou o time, permanecendo por mais tempo na partida vivo, mas aí já é discussão pra outro dia.

No começo, nem tente entender: só jogue.

Apesar desses pequenos relatos, seus problemas começarão mesmo é quando você tentar entender a classificação dos heróis, ainda na tela de seleção de personagens: tem healer que não cura ninguém, a não ser a si mesma (Symmetra); herói de ataque que cura melhor que muito healer (Soldier 76 em comparação com Zenyatta); herói de defesa que mata mais rápido que muito DPS (Junkrat); tanque com complexo de DPS (Roadhog); defesa que mata com um tiro na cabeça (Widow), quando sua função devia ser a de atrapalhar o time adversário; e por aí vai.

O problema, em minha opinião, é que a Blizzard foi fazendo gambiarras de jogabilidade nos heróis, desde a fase beta do game, pra meio que adequá-los ao resultado final que ela queria alcançar. Ela vai tentando (e nem sempre conseguindo) ajustar os heróis em algum lugar das partidas, o que não impede que personagens totalmente situacionais (como Symmetra) sejam quase que totalmente inúteis, até que o momento certo apareça pra ela brilhar.

E olha que, por razões de conservação da minha sanidade mental, nem vou me aprofundar no mérito dos nerfs e buffs, mas quem não lembra do fatídico caso do nerf de Roadhog? Antigamente, se ele te acertasse com um gancho seguido de um headshot, era morte certa. Então, pra tirá-lo do ramo dos DPSs enrustidos e obrigá-lo a se enquadrar em sua devida categoria de tanque (mesmo que seja um off-tank), a Blizzard reduziu o dano da sua arma e aumentou sua habilidade de cura, transformando-o no único body tank da categoria. Isso não impediu que as pessoas o apelidassem de “DPS acima do peso” ou “herói de ataque com 600 de vida”...

Dessa parte do sistema todo mundo gosta.

Apesar dos tropeços e buffs exagerados da Blizzard, é palpável o ajuste fino feito nos personagens no tocante a jogabilidade: quando você pensa que um cara como Genji é uma bosta fraca, que precisa jogar mil estrelinhas pra matar uma Tracer, você descobre a habilidade exata pra fazer a diferença com o herói (seu deflect, ou o reset pós-kill de seu Dash).

Em casos como Lúcio, onde todas suas habilidades parecem não prestar (cura lenta, tiros imprecisos, boop de curto alcance), quando você olha o conjunto da obra e pega intimidade com o gameplay do herói, começa a se dar conta da genialidade do sistema desse jogo.

Ainda sobre variedade e opções de jogabilidade, Overwatch é bastante eclético em seu elenco de heróis. Há um deles pra cada situação ou perfil de jogador. Arrisco dizer que há um deles, inclusive, pra cada estado de espírito que você apresentar no momento que joga: chegou cansado do trabalho? Pega uma Mercy pra não precisar se preocupar com mira. O ping tá alto e não consegue acertar tiros? Vai de Symmetra, Moira ou Wiston, que possuem mira automática e não demandam muita precisão. Não quer fazer nada e ganhar XP fácil? Escolhe o Torbjörn e...

Que saudades da época quando o sistema me favorecia...

Brincadeiras à parte, o matchmaking do jogo, infelizmente, só pode ser descrito como um elemento quebrado do sistema. Eu ainda me lembro que teve dia de eu cair em partidas que estavam no final por QUATRO vezes quase seguidas! Sem contar que, às vezes, a partida é encerrada ainda na espera por jogadores sem razão aparente.

Sim, eu sei que estou me limitando ao modo de jogo rápido (não quero morrer de raiva nesse texto me aprofundando no modo Competitivo. Já fiz isso num post que pode ser lido AQUI), mas também rola uma diferença absurda entre os níveis dos jogadores.

Mesmo na falta de “seriedade” do jogo rápido, isso causa problemas que vão minando a vontade de alguns jogadores em continuar a dar suporte ao game (as partidas de quick play costumam ser um circo de horrores). Sim, você pode argumentar que nível e habilidade são duas coisas diferentes, mas o game sense de uma pessoa no nível 300 é, indiscutivelmente, superior ao de uma pessoa que acabou de começar a jogar. E acho que essa reflexão abre brecha ao próximo tópico do texto...



PRECISO DE CURA...



Overwatch é um jogo competitivo/cooperativo que depende fortemente do fator humano pra dar certo. Partindo dessa premissa, acho desnecessário salientar o potencial que esse tipo de coisa tem de dar errado. Um jogo no qual você ganha ou perde dependendo de outras pessoas... Parece mais uma arma de destruição em massa, projetada para acabar com a sociedade civilizada, do que um reles software de entretenimento.

O fato é que você pode ser o melhor jogador de Zenyatta do mundo: se seu time não cooperar, é bem fácil que você morra várias vezes e consiga 10 eliminações apenas em toda a partida (e isso não será culpa exclusivamente sua, nem se preocupe).

Se seu time não ajuda, seu jogo não tem espaço pra respirar, e não fique se sentindo culpado por isso, achando que começou a jogar mal de uma hora pra outra. É preciso ter muito conhecimento de seu herói e de você mesmo pra manter a sanidade com esse jogo, esteja avisado.

Solta o controle! Não adianta mais. Alguém pegou Hanzo...

Caso não esteja familiarizado com os termos do game e não tenha sacado pelo título, o sentido deste tópico é ressaltar essa dependência do Overwatch (que é inerente a seu gênero) com relação a comportamento e interações humanas pra poder funcionar a contento.

Antes de qualquer coisa, tenha em mente que as partidas são compostas por 12 pessoas que procuram se divertir. Também tenha a noção de que 11 jogadores, direta ou indiretamente, dependem de você para jogar e conseguir alguma diversão. Ou seja: procure tratar os novatos com carinho, pois mesmo que não joguem bem (é início de aprendizado, o que você esperava?), eles servem, no mínimo, pra preencher um buraco no time que, caso contrário, não permitiria que a partida sequer começasse.

E se você parar pra analisar o fator social do game propriamente dito, Overwatch é um jogo que pode dar errado em infinitos níveis: você pode cair num grupo egoísta, que não manja nada de composição de time; você pode cair num grupo que até entende que um barco sem nenhum healer é um Titanic condenado a afundar, mas que na prática não sabem muito bem o que fazer em campo; ou você pode cair num grupo que até manja de composição e sabe se virar nas lutas, mas simplesmente deu azar de topar com adversários que simplesmente jogam melhor que seu time.

Alguém do seu time tá jogando de Mei? Comece a rezar...

Se você está num game competitivo jogado pelo mundo todo, é sempre bom considerar essa possibilidade mais simples, ao invés de ficar xingando geral no team chat. E lembre-se que existe uma avalanche de crianças (crianças chatas, verdade, mas ainda assim, crianças...) que não estão jogando um jogo pra serem maltratadas ou xingadas gratuitamente por um descompensado psicologicamente que se esconde por trás do anonimato da internet.

Se for tentar se comunicar, saiba da existência do problema em dar pitacos pra jogar um jogo como Overwatch: suas dicas não se configuram como meros macetes de como jogar melhor que uma pessoa tipicamente ensina na maioria dos jogos. Ensinar a jogar Overwatch é um processo de reeducação social que parte do básico “não xingue outros seres humanos do seu grupo” até o mais refinado (estou sendo irônico) “jogue com um personagem que não está muito a fim se isso significa ajudar seu time”.

Falando em pimpolhos, é incrível como Overwatch pode ser o maior eletroímã de moleques chatos que eu já vi na vida: um deles, certa vez, teimou porque teimou comigo que Mercy é uma healer que cura mais que Ana. Não satisfeito, ele insistiu com todas as forças que é preciso permanecer na área de captura de ponto pra que a porcentagem continue a encher. Mesmo nos ranks mais altos você vai topar com jogadores sem noção nenhuma de jogo e que não procuram entender o mínimo das mecânicas antes de abrir a boca pra falar besteira. Acostume-se.

A preferência nacional de 9 entre 10 moleques chatos...

Também não espere receber likes só porque você jogou bem, e eu sigo achando que você só devia poder dar like em si mesmo dependendo da quantidade de medalhas que ganhasse (mas isso recairia no problema de jogar pelas medalhas, e não pelo bem maior do grupo). Mas, por exemplo, que tal só atribuir medalhas que estivessem intrinsecamente relacionadas à classe de cada herói, heim dona Blizzard?

Eu sou eternamente contra tolher a liberdade do jogador, mas acho que devia ter uma trava, no modo Competitivo, que obrigasse o grupo a escolher ao menos um herói de cada classe, ou a partida não começaria (foda-se o meta e seu estúpido triple tank...).

E, raios, por que sequer existe um botão de sair da partida no modo Competitivo, pra começo de conversa? Acho que medidas simples como essas poderiam ajudar a colocar os megalomaníacos em seu devido lugar. Se não conseguissem tal efeito, pelo menos teríamos a sensação de que a Blizzard estava fazendo alguma coisa a respeito.

Só os self-healers na área!!!

Com relação à evolução de outros participantes, não deixe que o número indicador de nível abaixo da fotinho do herói te engane: já vi jogadores de nível 88 que não sabiam a diferença entre um healer e um tank, ou que pulavam na frente de uma barreira de Orisa apenas pra levar um headshot no meio da fuça.

De forma geral, Overwatch é composto por três tipos médios de jogadores: o primeiro não sabe nem compor um time, e acha que dá pra vencer passando por cima de avisos como “no healer, no tank heroes”, ou “too many snipers”. O segundo tipo até manja de composição, e a até aceita trocar de personagem pelo “bem maior” do grupo, mas simplesmente não tem ideia do que fazer em campo (tipo: um Hanzo que deixa uma Pharah ficar voando de boa e matando geral; uma Mercy que fica curando um Soldier 76 e ignora os pedidos de socorro de um Reinhardt).

O tipo que sobrou, aquele que não apenas sabe compor o time como sabe o que fazer com o personagem que escolheu (leia-se: agir de acordo com a PORRA DA FUNÇÃO DE SUA CLASSE), eu confesso que é uma espécie em extinção com a qual eu adoraria topar com mais frequência...

Olha um C4 em ação...

Como relato de comportamento típico nas partidas, não podemos nos esquecer do bufão suicida que vai correndo em linha reta pra cima do objetivo: ele ignora que TODOS os membros do seu time estão mortos, e deve se achar o mais hábil jogador do mundo, pois acredita do fundo do seu coração que vai dar cabo do time adversário inteiro sozinho...

Também tem a classe nefasta de jogadores C4, com um nicho ecológico mais específico pra partidas de competitivo: são jogadores que usam contas secundárias pra ajudar amigos que se encontrem no time oposto ao seu. E como ele faz isso? Trollando o time em que se encontra, se recusando a jogar direito ou sair do respawn do mapa.

Sério, a única coisa que me permite entender como um ser humano se presta a uma degradação dessas são favores sexuais propriamente ditos, envolvimento com drogas ou dívidas com a máfia japonesa. Não consigo pensar em mais nada além dessas desesperadoras alternativas...

Nem tudo são inimizades no loby de Overwatch.

No ápice da minha incipiência e empolgação com o game eu cheguei a criar uma comunidade no PS4, marquei eventos de partidas de Competitivo, mandei mensagens com dicas diárias pra estimular todos os (12) participantes do grupo. Mas de nada adiantou. Parece que a apatia e o desapego a compromissos (mesmo que sejam virtuais, a título de entretenimento) são a regra nesse tipo de ambiente.

É sério e preocupante: chega a ser assustadora e ao mesmo tempo impressionante a forma como um reles jogo online pode revelar tanto sobre o caráter médio do povo de um país. Prepare-se para se desencantar com a humanidade, caso ainda não o tenha feito: o chat do jogo é um show de horrores social, uma estação de rádio sintonizada com o pior que o ser humano tem a oferecer no campo comportamental. Rola de tudo: um pouquinho de racismo, homofobia, desrespeito a crianças e até um dedinho de xenofobia.

Sobre xenofobia, eu tenho uma historinha pra contar. Certa vez eu estava jogando e conversando no chat com um moleque, que devia ter seus 12 ou 14 anos de idade. Conversa vai, conversa vem, ele perguntou de onde eu era. Eu disse que era de Olinda, Pernambuco, e que gostava muito de jogar com Genji.

"Ê, ôô, vida de gado... Povo marcado, ê! Povo feliz!!!"

Ele perguntou qual a skin lendária do herói eu possuía, e eu respondi que tinha a Nômade. Foi então que ele retrucou: “legal, combina com o pessoal aí da sua região, né?” Acho que se eu fosse africano ele ia me indicar um remédio contra AIDS, desnutrição e abdome inchado. É mole uma coisa dessas?

Eu sei que não é culpa do jogo em si, claro, e a Blizzard até que tenta (do seu jeito torpe) fazer algo pra melhorar a situação, mas é por causa desse tipo de gente (e pela leveza nas punições) que a diversão no jogo acaba sendo comprometida. Em certos momentos, o prazer com o jogo acaba se transformando numa ilha perdida num oceano de desapego, falta de respeito e mau-caratismo humanos. E chega uma hora em que você para pra se perguntar se, de fato, está conseguindo extrair alguma experiência positiva em meio a toda essa lama comportamental humana...

Pra finalizar o modo queixumes, sobre o Competitivo e o jogo em geral, eu detesto quando as pessoas se utilizam da frase clichê que diz que “isso é só um jogo”. Parece que falam isso pra se livrar da responsabilidade de se comportar direito e levar as coisas a sério, invalidando uma discussão que vai muito além do “joguinho feito apenas pra distrair”. Mas, por causa da dependência de outras pessoas pra se divertir nas partidas, cedo ou tarde você vai ter que se valer desse recurso de “é só um jogo”, se não quiser ter seu juízo devorado pela falta de noção alheia. Ou isso vou você perde o sono e enlouquece...


AGRUPEM-SE AQUI!



Não adianta só reclamar sem oferecer solução a um problema, não é mesmo? Caso contrário, você se torna apenas um chato que não acrescenta nada de construtivo. Dessa forma, eu gostaria de dar umas dicas rápidas pra jogadores iniciantes que querem ficar mais antenados com o que acontece no jogo.

Não troque de classe de personagem durante a partida, JAMAIS, a menos que seu time esteja desfalcado (por exemplo, sem tank, ou com tank mas sem um Healer). Uma composição totalmente louca, fora do meta, pode acabar dando certo? Pode sim, mas são a exceção e não a regra.

Preste atenção ao feed das partidas (no PS4 é aquele botão de toque gigantesco) e às cabecinhas dos seus aliados no cenário, caso tenham morrido. Se estiver com dois ou mais mortos, espere o respawn pra se reunir com seu time. De nada adianta uma Mercy ou um Genji avançar sozinho só pra dar kill de graça pro time inimigo. Tenha em mente que não é possível jogar com o Superman em Overwatch, e que este jogo só funciona com a cooperação de um grupo. Acho que me fiz entender.

Zenyatta esperando pacientemente o pessoal se agrupar pra continuar a fight...

Aprenda a jogar com um personagem de cada classe. Eu sou um louco, pois aprendi a jogar satisfatoriamente com 23 deles, mas você não tem obrigação de se dedicar tanto assim a um jogo só: mas se você tiver noção do fazer e de quem focar com o herói que escolheu,  já tá de bom tamanho, ao menos nos ranks mais baixos.

Não cometa o erro de participar do chat por voz, a menos que você conheça todas os participantes pessoalmente ou que pretenda investir no jogo a sério. É fácil cair na tentação de se estressar, irritar outros ou se irritar com as coisas de errado que acontecem durante as partidas. Respire fundo, assuma a postura de lótus do Zenyatta e releve a burrice do jogador médio de Overwatch (isso inclui ignorar sua vontade de matar aquele cara do seu time que joga com Mei e fica colocando parede de gelo no começo da partida, pra barrar o caminho dos próprios colegas...).

Tá passando raiva com times ruins no Competitivo? Vá jogar Deathmatch! É o melhor jeito de treinar sua mira e reflexos, pegar a manha de novos heróis e aprender a peitar no 1X1 aquele Reaper chato que sempre te surpreende pelas costas. Ao menos, nesse modo, você será o único responsável pela sua derrota...


VOCÊ ESTÁ COMIGO?



Indicar Overwatch a uma pessoa que não gosta de jogos Multiplayer chega a ser um argumento de autoridade, visto que ele é feito pra abraçar QUALQUER, e com gosto, eu repito, QUALQUER estilo de jogo. É impossível não ter pelo menos dois personagens que você se agrade. Chega a ser uma irresponsabilidade, algo no nível de um traficante oferecendo drogas a um adolescente revoltado, recomendar a você que jogue esse jogo. Mas acho que eu consegui fazer isso nesse enorme texto de mais de vinte páginas de Word.

Sabe aquele tipo de jogo que você vai pro trabalho e fica pensando na hora de voltar pra casa pra jogar? Então... o jogo é tão viciante imersivo que justifica a criação de uma nova classificação indicativa, pros pais e desavisados: “proibido pra pessoas que morem a mais de 100 metros de uma clínica de recuperação de viciados em games online”.

Os eventos temáticos são show de bola.

Por essa razão eu criei um teste de múltipla escolha, pra aferir seu nível de “comprometimento” com o game. Marque a alternativa que mais condiz com seu relacionamento com o ladrão de tempo livre da Blizzard, entre as opções a seguir:

a) não jogo mais nada depois que conheci Overwatch.

b) eu durmo e sonho com o jogo.

c) estou dormindo uma hora a menos pra ter mais tempo de jogar.

d) familiares e amigos estão o tempo todo me dizendo pra “falar de outra coisa que não seja esse jogo”.

e) todas as alternativas acima...

Na boa, é muita ostentação pra um personagem só.
Falando sério agora: se você é um ansioso crônico como eu, Overwatch servirá de guia de como tolerar trolls, maus jogadores e pessoas nocivas de toda espécie. Ou isso ou você enlouquecerá no processo, experiência que eu sinceramente não acho que valha a pena passar por causa de videogame. Mas eu tenho que certeza que dar uma chance ao maravilhoso mundo criado pelos loucos da Blizzard em forma de game competitivo/obsessivo Multiplayer online, isso vale muito a pena sim.

Depois de quase 350 horas de jogo e contando, sem nenhuma vontade de parar de jogar, a sensação que fica é a de que eu devia ter começado a jogar antes, e não a de tempo perdido. Sim, agora é meio tarde pra revelar que eu sou completamente apaixonado pelo game. Mas acho que isso fica meio óbvio pela duração deste texto por si só, concorda?

Castanhas de ouro, que valem mais do que dinheiro.

O texto acabou e, como é de costume dos Reviews Supremos, não vou atribuir nota ao jogo. Mas, se quiser saber em detalhes o quanto Overwatch me fisgou, acompanhe os outros textos no blog que eu escrevi clicando AQUI. No canal do blog no Youtube também tem uma enxurrada de vídeos de tutorial, lives e outros conteúdos mais sobre Overwatch (link pro canal AQUI, ou clicando no banner no topo direito da página).

E é isso, folks: acho que seria total loucura por parte da Blizzard se ela não procurar explorar mais do potencial que criou com o material de seu jogo Multiplayer. Alguém falou em filmes, outros jogos, talvez um modo off-line também? Rumores apontam para a contratação de um roteirista de um possível modo história, então só nos resta acreditar.

Obrigado a quem manteve os sinais vitais constantes o suficiente pra acabar a leitura e até o próximo post.

Au Revoir!!!

3 comentários:

  1. Sua história com Overwatch é parecida com a minha. A primeira vez que eu ouvi falar do jogo a minha primeira reação foi "ah, legal... mas nah, obrigado. Já não tenho mais 14 anos pro meu conceito de diversão ser ficar sendo snipeado por coreanos ou xingado por crianças na internet".

    Mas realmente, a Blizzard fez um jogo que qualquer um pode jogar! Quer dizer, eu não gosto de jogar com teclado e mouse, e nunca durei mais que 30 segundos em uma partida de Halo 3... e existem personagens com quem eu consigo jogar mesmo sem ser um coreano que acerta 15 headshots em 10 tiros.

    Mas, a parte mais importante, como você falou, são os personagens. Eu demorei um tempo até entender isso, mas aí caíu a ficha: Overwatch é o Street Figher 2 dessa geração. Se você olhar na mecanica, não existe taaaaanta diferença assim entre os personagens - a maior parte usa um de três comandos possiveis: meia lua e golpe ou dois segundos para trás e para frente golpe. Ou alguma variação disso.

    O que muda de verdade são os conceitos dos personagens que ganham o jogador. Eu não me importo com dois bonequinhos iguais com cores diferentes, mas eu me importo com o Ken e o Ryu e eles são pessoas inteiramente diferentes para mim, mesmo que no jogo não sejam. Foi o primeiro jogo que eu consigo apontar onde o background criou um cenário que contribui horrores para sua diversão dentro do jogo, mesmo que a história não interfira nas lutas.

    E Overwatch faz exatamente isso. Eu me importo com a Tracer, o otimismo dela e o quanto ela se diverte sendo uma superheroína são algo que me dão vontade de jogar (tanto quanto lamentar que eu não consigo jogar com ela, mas ao menos eu sei onde minhas limitações de jogador estão :P)

    Ou, resumindo tudo que eu disse... Ryuugawa ga teki wo kurau!

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    1. Sim,concordo com você. Acho que a Blizzard acertou em cheio ao focar a qualidade do design nos personagens. Já que o jogo não vai passar de um "reles" moba, ao menos que os heróis com quem jogamos façam a diferença. E essa questão de trazer um elenco amigável a qualquer estilo de jogador é algo muito convidativo: até uma pessoa que nunca jogou videogame pode aprender a jogar com um dos heróis. E o suporte dado ao jogo é absurdo, com muitos itens cosméticos e conteúdo novo a cada mês.

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    2. Muito legal sua matéria.
      Da pra se perceber sua paixão por jogos...... Acho que toda criança deveria começar a jogar cedo para desenvolver o raciocínio logico como da pra perceber no seu artigo.

      Quando estamos jogando somos o donos do play, e se perder e so da um resete, na maioria dos casos o prazer e destruir o mal.

      Muito legal mesmo seu blog estou me tornando um leitor nato.
      https://www.imperiogames.com.br/

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