O F.E.A.R original foi
lançado pra PCs em 2005, causando certo burburinho nas revistas especializadas
em games da época. Depois disso, foi portado pra praticamente todos os meios
eletrônicos possíveis até chegar, dois anos depois, ao monstro multiprocessador
da Sony, o PS3.
O barulho que F.E.A.R
fez foi justificado? Quais os méritos reais que o jogo possui, além de sua
física e combates realistas? Será que ele veio pra acrescentar algo ao gênero onde
clássicos eternos como Doom ou Half-Life falharam em entregar? Chega mais que o
titio Shadow vai responder essas e tantas outras perguntas na análise a seguir.
HISTÓRIA (2,5)
Pela nota você já viu
no que esse tópico vai dar, não é mesmo? Então, os números não me deixam mentir
quando afirmo que o “enredo” de Fear é o pior de seus aspectos. Pra começar, o
jogo não possui legendas. Isso dificulta muito a vida de quem quer entender
minimamente o porquê de você estar fazendo o que faz nos ambientes do game, mas não entende inglês o suficiente sem precisar de legendas.
“Mas Shadow, vossa
mercê vive se arrogando que sabe inglês fluente, e que não precisa de legendas
pra compreender o texto de um jogo. Tá dando pra trás agora?”
Veja bem, pequeno
aprendiz do Mais Um blog de Games: existe uma diferença abismal entre ouvir e
não entender os diálogos, e NÃO CONSEGUIR OUVIR PORRA NENHUMA QUE O JOGO ESTÁ
TENTANDO TE PASSAR!
Existe uma falha
grave no volume desse jogo, seja com o áudio das mensagens nos telefones,
laptops ou mensagens de comunicador enviadas pelo seu esquadrão (elementos esses que deveriam
servir pra enriquecer o enredo). Todo ele é baixo demais, mesmo cravando o dedo
pra direita nas barrinhas de configurações.
Inexperiente, sozinho, ferido mas com poderzinho de câmera lenta? Vai que é tua, campeão!!! |
Sobre o acabamento da história em si, não houve sequer uma preocupação por parte dos roteiristas
em explicar bulhufas do que está se passando no jogo. Muitas vezes são as telas
de load, de seu jeito sem vida e mecânico, que irão passar as informações
que são os personagens da história que deviam ficar encarregados de te
informar.
Mesmo que você consiga
suportar a premissa do “soldado raso inexperiente
chosen one que faz e acontece”, não conseguirá escapar dos clichês de
filmes de terror arremessados pelos criadores: o vulto no corredor; a imagem de
gore que pisca na sua cara; a menininha de cabelos escorridos que caminha
lentamente... só faltou a cadeira de balanço se movendo sozinha no canto escuro
da sala...
Dado o meu talento natural
de virar de costas nos momentos “errados” em que o jogo planejava me assustar, posso afirmar com segurança que os sustos coreografados de Fear
causaram 0% de impacto em mim durante quase toda a minha experiência na Outlet
City do game. Pra agravar a situação, alguns desses sustos óbvios simplesmente
não funcionam como deveriam.
Funciona. Bem. |
Por exemplo: num dado
momento do capítulo 6 a tela vai escurecer. Você então vai se achar em um
corredor escuro, com uma maca ensanguentada e choros de uma criança vindos de
uma sala de parto. Ao chegar perto da porta da sala, um grito alto e súbito
corta a imagem, a tela fica branca e você volta pra realidade (os devaneios do
protagonista silencioso são mais interessantes que a realidade de outlet do
resto do game).
Depois desse exercício
de futilidade narrativa, uma voz fica sussurrando coisas inaudíveis ao jogador
no ouvido do protagonista. Eu sei que era pra ser assustador. Mas o máximo que
o jogo conseguiu foi me deixar excitado. Também sei que é triste ficar “empolgado” com
uma atmosfera de tiroteio com elementos de sobrenatural, mas você não acha que eu me chamo Shadow a troco de nada, ou acha? Enfim, desliguei o PS3 e fui
tomar um banho frio, me perguntando quando finalmente aquela experiência estranha
teria um fim...
Ainda sobre a
incapacidade do jogo em assombrar o jogador, acho que os criadores partiram da
premissa falsa de que gamers não assistem a filmes de terror, ou que uma
prática necessariamente exclui a outra. O primeiro susto genuíno que você
provavelmente vai ter demora horas pra acontecer (você sabe a que me refiro: a
menina de vermelho correndo pra cima de você, como uma aranha, dentro de uma
tubulação...), um reflexo de uma história lenta que demora pra engrenar.
Sei que é do Fear 2, mas também tem um momento desses no primeiro. Pena que demore o jogo todo pra acontecer, e nem possa ser chamado de final boss pra valer. |
Além de todas essas "qualidades", posso adicionar o adjetivo “previsível” à história de Fear: o
objetivo em 90% da campanha será “encontre
Paxton Fettel ”, ou “elimine Paxton
Fettel”, como se as próprias possibilidades impostas pelo gameplay (andar,
recarregar armas e atirar) não fossem suficientes pro jogador saber o que tem
que fazer pra avançar.
Pra começo de
conversa: quem raios é Paxton Fettel? Quem carilhas são os soldados que
resolveram mandar bala em mim pelos corredores dos prédios? São terroristas do
Afeganistão ou só uns cuzões desocupados mesmo? Por que infernos meu pelotão
sempre me manda sozinho nas missões, quando eles mesmos dizem que sou
claramente um novato precisando de ajuda? Quem caralhos são as tais Forças
Replica? Se você acha que 11 capítulos e mais de 20 horas de jogo depois essas
perguntas foram respondidas, bem... não sei mais o que dizer.
Preciso bater novamente nesta
tecla, pois talvez não tenha ficado bastante claro a falha que foi cometida com
esse elemento narrativo: as mensagens de rádio e telefone, quando não são
totalmente incompreensíveis, se revelam irrelevantes. Nomes de pessoas que você
não faz ideia de quem sejam serão ditos, apenas pra você seguir em frente e continuar com o tiroteio-compulsório-nosso-de-cada-dia. Amém.
Suas retinas se acostumarão com os tons de cinza-concreto dos ambientes. Não se preocupe... |
Sabe aquela série de
TV chata que gasta 13 episódios pra contar eventos que podiam muito bem serem enxugados
em seis? Então, pra facilitar a vida do leitor eu vou me dar ao trabalho de
fazer uma coisa que eu, pessoalmente, detesto fazer, que é a de usar poucas palavras
e resumir algum assunto: Fear não tem
história. Period. Quanto mais cedo você aceitar isso, melhor será sua
experiência com os pontos positivos que o jogo tem pra oferecer.
O diagnóstico nesse
caso é bastante simples: são incontáveis horas de tiroteio genérico com um
rascunho de enredo, pra no final do capítulo 11 (ou “Intervalo”, como eles
chamam) o jogador descobrir apenas o sobrenome de Alma (você sabe, a garotinha
esquisitona de cabelos pretos-escorridos que virou padrão em histórias de
fantasmas, depois do filme O Chamado). Depois dessa cutscenes, uma cidade
explode e Alma banca o vilão clichê de filme de terror que sempre retorna,
subindo atrás de você no helicóptero).
Se a história de Fear vai
pra algum lugar, me desculpe a Day One Studios (responsável pela conversão para
consoles), pois simplesmente não consegui escutá-la...
APRESENTAÇÃO
(gráficos: 6,2. som: 5,0. física: 9,3)
De forma geral, graficamente
falando, Fear parece um port de PS2 em HD, pra PS3. Ele é um jogo com gosto de
datado já em 2007, época do lançamento pra consoles, ano esse que nos
presenteou (por “nos” me refiro a quem joga em consoles) com maravilhas do
naipe de The Elder Scrolls 4: Oblivion, Heavenly Sword ou Ninja Gaiden Sigma
(um jogo que entregava em tempo real o que o Xbox original só conseguia fazer
em CGI).
Felizmente, pra
balancear um pouco as coisas pro lado positivo, o gore mostrado no jogo é do
mais alto nível. A física de ragdoll nunca foi tão bem utilizado desde Octodad:
corpos rodopiam no ar; explosões soltam faíscas, sob a ótica do SlowMo; cadáveres
ainda quentes são empurrados com o impacto de suas armas (que são bem legais de
se usar, apesar da variedade mediana pra baixa). Tudo isso é possível graças a
um bullet time bem executado rodando macio bem diante de seus olhos.
Não é exagero afirmar
que Fear traz uma física que deveria ter virado padrão na indústria dos games,
com luz e sombras dinâmicas, cenários satisfatoriamente destrutíveis e uma boa
interação com alguns objetos dos cenários (não dá pra brincar com tudo, mas é
bem divertido fustigar os mais diversos objetos com sua arma, só pra ver como a
física responde).
Eu sei que gráficos não sustentam um jogo, mas uma boa física talvez... |
Os cenários, embora
indiscutivelmente repetitivos, até que são complexos de se explorar. Várias vezes
você vai ficar meio que perdido, sem saber o que fazer pra prosseguir. Não um "perdido, perdido", de um jeito "Half-Life" de ser. Mas vai acontecer. Você pode
acusar Fear de tudo, menos de ser linear, mesmo com bloqueios que delimitam o
começo e o fim de uma determinada fase (se você está morrendo de vontade de dar
um replay na sua "variadíssima" experiência de andar em quartos fechados atirando
em tudo que realiza respiração aeróbia, pode simplesmente rejogar um capítulo).
Há uma forma bastante
lúdica de descrever o design de fases desse jogo: tente mentalizar um daqueles
feirões da casa própria, onde um corretor de imóveis vai te mostrando os
cômodos dos apartamentos. Fear é igualzinho, só que com armas de fogo e em
câmera lenta. Seu design chega a ser nauseante de tão repetitivo. Tomar um Engov
antes e depois de jogar é altamente aconselhável, a fim de evitar motion
sickness nas partidas (e olha que eu limitava minhas jogadas a meia hora por
dia apenas...).
Sei que parece meio contraditório
o que vou dizer a seguir, visto que teci elogios à física e interatividade dos
cenários, mas no final das contas eles são porcamente aproveitados: apesar de
detalhados, só servem pra esbanjar física de partículas e de vitrine das armas
espalhafatosas que você encontra pelos cenários (dica: se você quer matar
alguém, não deixe que esse cara entre em um prédio LOTADO DE ARMAS DE FOGO, MUNIÇÃO E KITS MÉDICOS...).
"Humm, gostei desse aqui. Será que aceitam FGTS como entrada? E manchas de sangue, será que baixam o valor de venda? A vista da varanda parece ótima..." |
Não há maneiras variadas de
enfrentar os desafios, como em Bioshock. O máximo que você
consegue espremer das possibilidades de gameplay de Fear é escolher a arma mais
apropriada pra ocasião (dica: a combat shotgun carrega mais de 100 balas de
munição...), se recostar atrás de um caixote e encher a cara dos inimigos de
bala o mais rápido possível. Ou o mais lento possível, se é que você me
entende...
Finalizando o tópico,
o som do game é bom, apesar do problema de volume que eu já adiantei nas linhas
acima. Eu só fui conseguir entender uma mensagem telefônica depois de umas 15
horas de jogo, lá pelo capítulo 7, quando decidi experimentar jogar com um fone
7.1. E acho que não preciso dizer que, narrativamente falando, passar a metade
do jogo sem saber pirocas do que está acontecendo nunca fez bem pra nenhum jogo
que eu já tenha jogado.
SISTEMA (7,6)
O mérito aqui vai pela
execução, não pela variedade. Depois que você adquirir o SlowMo, logo no começo
do jogo, não espere por grandes reviravoltas na jogabilidade cunhada no gênero
(contador de vida em números; nível de armadura; granadas e novas armas pra
disparar).
Pra avaliar os
combates desse jogo eu precisei me apegar a uma frase que eu sempre uso com
games: "se um jogo trata apenas de andar em corredores atirando em soldados, que
o ato de atirar seja algo prazeroso de se realizar". E isso Fear faz muito bem.
Caso contrário eu não teria suportado concluir a campanha principal.
Os soldados inimigos
possuem uma ótima IA. Eles se escondem, dão a volta pra te surpreender; jogam
granadas pra fazer você abandonar a sua zona de conforto; se movimentam pra
fugir de seus tiros; pulam obstáculos e outras peripécias mais, apesar da repetitiva jumentice
de ficar dando pistas do que está acontecendo via comunicações, com o resto do
pelotão. O mais engraçado é que o jogo se gaba disso (dos soldados dando pinta
do que estão fazendo, entregando o jogo pra você -literalmente) como se fosse
um ponto positivo na IA do game. É hilário, depois de centenas de corpos aos
seus pés, ouvir um soldado inimigo mandando o companheiro calar a boca, pra não
denunciar sua posição...
Isso, façam fila mesmo. Facilita meu trabalho. |
Já que traz apenas
tiroteios militaristas em 99% de sua experiência de jogo, Fear tenta se
diferenciar dos concorrentes com um efeito conhecido como “A Hora da Bala” (tá
vendo por que eu não gosto de traduzir as expressões?). Esse efeito se tornou
um dos grandes clichês no cinema e nos games (Mister Paine, hello?), e não é
novidade desde 1999 e “aquele” filme dos irmãos Wachovski, mas gera um
resultado pirotécnico e sanguinolento delicioso de se assistir.
Pra complementar o
prato principal do jogo, a boa IA dos inimigos permite uma dinâmica de jogo
muito similar a partidas Multiplayer: mesmo off-line, Fear tem aquele jeitão de
CS que eu conheço bem da minha breve época de lan houses. Falando em modo
online, bem, Fear é um jogo obscuro e raro de PS3, datado de 2007. Qual a sua
aposta pra possibilidade de ainda ter alguém jogando saporra em Multiplayer?
Exatamente o que eu imaginei...
Já as aparições do
inimigo são tão esquemáticas e cronometradas quanto em jogos como Mass Effect,
onde você chega a adivinhar o tipo de oponente que vai enfrentar baseado na
disposição dos elementos de cenário: você já sabe o tipo de ambiente que foi
montado pros combates antes mesmo da estática no comunicador denunciar a presença
das tropas Replica, e dificilmente será surpreendido nesse aspecto.
Humm, deixe-me tentar adivinhar o objetivo dessa missão: seria localizar Paxton Fettel? Acertei? |
E pra não dizer que
não falei de previsibilidade, a progressão de sistema é tão morosa quanto o
enredo, que simplesmente não parece avançar: logo no começo do capítulo 8,
Desolation, o objetivo muda do manjado “encontre
fulano de tal” pra “elimine as tropas
inimigas”. Nessa hora eu quase soltei uma gargalhada, pois é só isso que
você vem fazendo todo o jogo, mesmo quando os criadores não se dão ao trabalho
de oficializar no indicador de objetivos.
Em um determinado
momento dos capítulos iniciais, soldados que ficam invisíveis aparecerão pra
quase não voltar a dar as caras novamente.
Drones que disparam laser, por volta do capítulo 8, ficam estáticos até
que você entre na sala onde eles se encontram, sendo também prontamente
esquecidos pelos designers do game nos capítulos posteriores. A demora pra acontecer
novidades é visível, mas eu nem sei pra quê reclamo, pois toda vez que um
elemento novo é adicionado só é pra ferrar o jogador (como o soldado de
armadura pesada que dispara com um canhão de partículas em você).
A título de queixumes
randômicos, não posso deixar passar a maldita lanterna que se gasta a um ritmo
irreal. Nenhuma pilha do mundo acaba tão
rápido daquele jeito, ou se recarrega do nada como nesse jogo. Raios, pra quê
encher o saco do jogador com um elemento sem sentido desses? Será que a
Monolith não aprendeu com o exemplo de Doom 3? Uma decisão idiota dessas acaba
gerando uma necessidade viciada de ficar parando pra esperar a lanterna
carregar, visto que alguns cenários estão imersos no mais completo breu.
Bom mesmo é quando essa bosta de lanterna acaba bem no meio de um combate! |
O tutorial enrustido
do jogo, que funciona magistralmente em clássicos como Half-Life (aguardem pela
análise, mês que vem), é bastante tímido e sem muita inspiração aqui: você vê
um soldado inimigo plantando minas no chão. Sem a necessidade de uma mensagem
estúpida, o jogo te ensina um “novo” elemento com o qual você vai ter que lidar
(muito embora que seja só num curto momento da campanha). Pra você ver que até
um jogo mediocremente executado como Fear consegue se desapegar de clichês ao
não tratar o jogador como um incapaz, um alguém que não consegue fazer nada de
novo que não lhe seja diretamente ordenado por uma voz no radiocomunicador.
Concluindo, chega uma
hora em que o jogo simplesmente deixa de lado os elementos de sobrenatural
pinçados no começo da história (a ponto do primeiro “chefe” ser uma armadura
que dispara mísseis...) pra afundar descaradamente em quilos e quilos de
militarismo genérico do mais baixo nível, desperdiçando o potencial de um nicho que não vinha
sendo tão explorado até aquele momento.
Em tempo, e falando em
bosses, o primeiro deles leva umas dez horas de jogo pra dar as caras. Foi
então que eu me peguei pensando: ou esse jogo é mais longo que uma leitura
corrida dos três volumes de O Senhor dos
Anéis, ou os eventos presentes nele foram mal dirigidos pra caralho. Qual alternativa
você acha que se revelou verdadeira?
ALMA, WAIT!. ALMA WINS. ALMA WHAT?
ALMA WADE. ALMA WAVE
F.E.A.R teve muita
S.O.R.T.E comigo. Se fosse há cinco anos ou mais, um shooter genérico como ele
seria sumariamente descartado da minha coleção, e dificilmente passaria mais
que 30 minutos na gaveta de blu-ray do meu console, quanto mais ser jogado pacientemente
do começo até o fim (acho que os pelos brancos na barba estão me deixando mais
tolerante, e o modo normal de dificuldade deve ter ajudado um pouco também).
Ele não é um jogo
necessariamente ruim. Seu problema, além de ser genérico e repetitivo, é que
suas proezas são mais técnicas que criativas. Você termina o jogo sem conseguir
acreditar que aquele spam de tiroteios é tudo que o jogo tem pra te oferecer. Há
momentos de trégua na repetição sim, como nas duas (divertidas) vezes em que controlamos uma
câmera de segurança com metralhadora pra matar uns soldados. Mas o jogo se
certifica que tais “erros” não voltarão a acontecer dali em diante...
NOTA FINAL: 6,1
O único momento relevante do enredo só acontece nos segundos finais do game. Parabéns aos roteiristas da Monolith... |
Pra você não cometer o
engano de jogar e dizer que ninguém te avisou, vamos recapitular: Fear é um
jogo extremamente militarista e genérico, repetitivo até o estado de coma e com
apenas um lampejo de elementos de sobrenatural, somado a um enredo que nunca
evolui. É fraco e moroso, com potencial técnico pra ser uma boa mistura de
sci-fi com terror, mas que prefere estorvar o jogador com um design sem
criatividade e tiroteios intermináveis sem personalidade alguma.
Meu conselho? Se a sua
praia são enredos complexos e design inspirado num jogo, passe bem longe de
Fear. Existem uma penca de FPSs no PS3 mil vezes mais bem trabalhados que esse
aqui (como Bioshock, só pra dar um exemplo). Mas agora dá licença que eu vou
começar a minha partida de Fear 2 Project Origin, pois tem uma fantasma de
cabelos pretos-escorridos esperando pra me assustar nas esquinas escuras de
Outlet City...
Au Revoir.
Cara, teu Blog é ótimo, gostaria que você me ajudasse a ter seguidores, o meu conteúdo é basicamente o mesmo: games, personagens de games ou séries, heróis, sagas de jogos, etc... Se você puder me ajudar te agradeço bastante. Meu blog está aqui: https://nerdplayertys.blogspot.com.br/
ResponderExcluirParabéns! ;)
Agradeço os elogios, mas não vejo como o seu blog e o meu se parecem em algo. Eu tenho um trabalho monstruoso pra escrever esses textos. Começo com anotações em papel durante a jogada, depois passo tudo pro PC, escrevo e edito os posts (muitas vezes colocando fotos e vídeo de minha própria autoria), ou seja: conteúdo 99% original. Sem querer ofender, mas o conteúdo do seu blog é bastante resumido e não difere muito do que já podemos encontrar na Wikipedia. Eu não trabalho com parcerias, mas se o fizesse só indicaria sites que eu mesmo frequento (como no caso das indicações de blog no rodapé do site).
Excluir