Quem acompanha o blog
desde seus primórdios já deve estar cansado de saber que eu nunca morri de
amores pela criação de sucesso da From Software. Demon’s Souls, aclamado como
um dos melhores RPGs do Playstation 3, passou pelas minhas mãos assim que
adquiri o console, no longínquo ano de 2009. E já naquela época, praticamente o
começo da geração do problemático console da Sony, eu sentia uma enorme
carência de jogos do gênero RPG. JRPG, pra ser mais preciso.
Se você gosta de jogos
como Breath of Fire, Final Fantasy ou Persona, deve estar ciente de que esperar
algo parecido com esses jogos de uma série como Demon’s Souls é o mesmo que querer
que uma tartaruga levante voo. E foi por causa dessa "decepção" que eu acabei trocando o
game pelo Fallout 3, um dos melhores jogos da minha vida, alvo de um Meu Review
Supremo (procura na barra lateral que ele tá lá).
Pois bem, o que é decepção
para uns pode ser o início de uma bela história de amor para outros. Amor e ódio,
pra ser mais exato. E quem acabou se encantando com as agruras medievais da
série Souls foi meu irmão, que jogou cada um dos jogos que seriam lançados após
o primeiro. E é por causa desse elemento voyuer (de assistir aos gritos de
desespero e fúria do meu irmão, enquanto jogava) que eu posso afirmar que, de
um jeito ou de outro, eu nunca abandonei a franquia Souls completamente.
A franquia Souls tinha um futuro brilhante guardado para mim... |
Com a compra do PS4, um
dos problemas que eu via no jogo original foi resolvido: os gráficos de
Bloodborne, o sucessor espiritual de Dark Souls 2, eram bastante condizentes
com a atual geração de games, conseguindo até arrancar uns elogios da minha
pessoa (mesmo com toda a rabugice que eu nutria com relação à série).
Não que eu seja um
jogador que só valoriza visuais em uma experiência. Claro que não. Mas a falta
de detalhes e efeitos mais bem-acabados atrapalhava a minha imersão com os
jogos anteriores da série.
Então, posso dizer que
a minha estreia pra valer com a franquia se deu com o Bloodborne mesmo, e a
análise dessa experiência você confere a partir de agora.
P.S: eu fiz um vídeo
de primeira meia hora de jogo, que pode ser conferido AQUI.
ENREDO
“Uma lua de sangue paira, assustadora, no céu. Estou preso num
sonho, um sonho de caçador, forjado a fogo e sangue. Ecos de sangue...”
Dr. Ghunter (meu personagem no jogo)
Você já deve ter
ouvido (ou lido) frases do tipo “o enredo da série Souls é indireto, contado
por descrições de itens e diálogos esparsos, durante as fases”.
Durante a minha longa
fase de “hater” da série eu achava que isso era uma desculpa esfarrapada que
os fãs davam para o fato da From Software não se preocupar em criar uma história
sólida para a franquia, deixando que as lacunas do seu desleixo fossem
preenchidas pelo fandom dos jogadores.
Pra quem não está
familiarizado com a expressão, o “fandom” acontece quando um fã de algo inventa
uma explicação para uma falha de um jogo ou filme que nem mesmo a criadora da
obra se deu ao trabalho de explicar.
Rola até um momento Detetive no jogo. Nem todos são o que parecem... |
Primeiramente, antes
de continuar, preciso avisar que as observações feitas serão da minha forma de interpretar
o lore do jogo. Eu não li nada sobre o enredo na internet, não falei com outros
jogadores ou consultei guias. Portanto, bobeiras interpretativas devem ser
perdoadas.
Feitas as devidas
ressalvas, o que há pra ver de enredo em Bloodborne?
Lembra do jogo
Castlevania Simphony of the Night, quando nós limpávamos uma enorme área com
Alucard e encontrávamos Maria, que trocava umas breves palavras sobre as
madeixas brancas do vampiro e depois ia embora? Então: é mais ou menos isso que
ocorre em todo o jogo.
Em Bloodborne há
pouquíssimos diálogos. Tirando a boneca chata, que te cumprimenta como se não
te conhecesse toda vez que você vai dar um upgrade nos seus atributos, o máximo
de interação que você vai ver pelos cenários é o de outros caçadores iguais a
você (alguns deles querem simplesmente arrancar seu couro pra fazer tamborim) e
de NPCs trancafiados em suas casas. As pessoas têm medo de deixar seus
aposentos. Elas são consumidas não só pelo temor, mas também por uma doença que
as transforma em feras irracionais. Então, não espere encontrar garotas
vendendo flores em estações de trem ou NPCs inúteis que só existem pra informar o nome de um lugar em Bloodborne.
"Véi, num acredito que essa pirigueti veio aqui só pra falá do meu cabelo..." |
Dos loads em si eu vou falar
no tópico sistema, mas no enredo ele é fundamental. As descrições dos itens e
de detalhes da história são exibidas enquanto você espera a tela de carregamento,
que pode exibir desde uma dica completamente inútil (de começo de jogo), ou
falar de um “detalhe” da história que nem o último chefe se deu ao trabalho de
te informar. Pena que as mensagens são trocadas de forma muito brusca, não dando
tempo para ler tudo da forma que você gostaria.
A progressão do enredo
no Bloodborne funciona dessa forma, nunca entregando o ouro em uma bandeja ao
jogador, dando apenas dicas do que está realmente acontecendo na cidade de
Yharnam.
Mas eu enrolei demais
e acabei não falando sobre o lore em si: o jogo conta a história de uma cidade
estilo parisiense chamada Yharnam. No local, pessoas se transformam em monstros
por causa de uma doença que contamina o sangue dos moradores, transformando-os
em bestas assassinas. E é aí que seu personagem entra: para combater o mal do
sangue existem os Caçadores, guerreiros que lutam dia e noite para acabar com
os males sobrenaturais que afligem a cidade.
O inventário é o melhor amigo de quem curte narrativa embutida. |
Durante algumas cenas,
liberadas em doses homeopáticas, serão mencionados personagens famosos entre os
cidadãos do jogo. A maioria das informações, no entanto, está escondida mesmo
na descrição dos itens e telas de carregamento.
E é isso. Não espere
cenas em CGI espetaculosas, com NPCs dando aulas sobre o que está se passando
na realidade do jogo. Nada parecido com isso vai ser visto em Bloodborne. E mesmo
sendo fã de jogos com toneladas de linhas de diálogo (como Persona, Fallout, The Witcher
3 ou a série Final Fantasy), confesso que ao estilo de jogo entregue em
Bloodborne essa parcimônia passa longe de ser um problema.
APRESENTAÇÃO
Lembra da regrinha
para reviews normais aqui no blog, não é? Caso não, eu refresco sua memória:
apresentação vai englobar todos os aspectos técnicos no tocante a imagem e som
no game. Então vamos lá.
Como eu já cansei de
dizer, os gráficos da série Souls nunca me agradaram.
É duro ser fã de RPG,
estar acostumado a jogos exuberantes que põem à prova todas as matizes do arco-íris (como
Final Fantasy 10), e ter que aturar efeitos pobres e pouco criativos em outros jogos. Isso sem
falar na pouca variedade de ataques dos inimigos, que se resumiam a tentar
acertar uma porrada lenta e destruidora na cabeça do seu personagem.
Felizmente, Bloodborne
não me incomodou nesse quesito. As texturas do game são bastante satisfatórias,
de um modo geral. Os efeitos de golpes e ataques não são muito variados, mas os
que existem contam com um visual bem interessante (como a mágica de raios
brancos teleguiados lançada por certos oponentes).
Como eu sempre digo,
Bloodborne não é o jogo que vai te fazer esfregar a exclusividade do game na
cara daquele seu vizinho caixista rancoroso, mas nem de longe chega a ser
mediano como os games anteriores.
Excelentes visuais em cenários super detalhados. |
Sobre visuais eu nunca
gosto de me prolongar muito. É um quesito bastante direto, então o melhor
elogio que eu posso fazer ao jogo é o de que eu não só gostei do trabalho da
From Software com o design desse jogo, como em alguns momentos fiquei bastante
impressionado com o resultado final entregue aqui (muito embora que ficou
aquela certeza de que dava pra fazer coisa muito melhor no PS4...).
A parte sonora do game
segue a ferro e fogo a tradição da série: nada de lindas faixas de Michiru
Yamane para embalar suas andanças pelos ambientes. Música mesmo só nos chefes, ocasião esta que você está ocupado demais traçando estratégias para não ter o couro arrancado pelo chefão que nem vai notar a presença de melodias.
A dublagem do jogo é
boa, e os efeitos sonoros em geral são bem ok, mas vale o puxão de orelha na
variedade de diálogos daqueles NPCs mais consultados (como a boneca dos
upgrades), que poderia (e deveria) ser bem maior, visto que essas são as poucas
interações que veremos no jogo.
ATMOSFERA
Se você não gostava da colcha de retalhos que eram os ambientes dos jogos anteriores, com certeza vai se
esbaldar com as localidades de Bloodborne.
Toda a atmosfera do
game é inspirada em cidades europeias do século XVIII, e nos cenários impera um
clima de Londres medieval que é um verdadeiro espetáculo aos olhos. A construção
de ambientes do game também me fez lembrar filmes como A Bruxa (de 2016) ou Gangues
de Nova Iorque, além de todos aqueles filmes que falam sobre a Santa
Inquisição.
Diferente dos outros
jogos, em Bloodborne temos a impressão de estarmos em uma grande área
interconectada, elemento que dá uma sensação maior de continuidade aos
ambientes. Ao explorar os cenários, é possível avistar, ao longe, lugares que
você só terá acesso daqui a muitas horas de jogo.
Passar correndo pelos ambientes desse jogo é um crime, embora necessário às vezes. |
No jogo não há mapa,
então prepare-se para visitar um cenário cheio de portas trancadas e múltiplas
passagens sob risco de se perder completamente durante sua jogada (não há nada
parecido com linearidade nos ambientes, muito embora que a última fase - aquela da noiva, você sabe - exista
apenas para contrariar a afirmação acima).
Pra finalizar este
tópico, eu confesso que me apaixonei pelo estilo gótico/medieval de Bloodborne,
com cenários cinzentos e sombrios que remetem a obras de H.P. Lovecraft, ou ao
personagem Jack the Ripper.
Os ambientes do jogo
são permeados por uma onipresente sensação de perigo, acompanhada por um
reconfortante sentimento de recompensa ao conseguir desbravar novas áreas sem
ser estuprado por um monstro que arranca metade da sua barra de vida com apenas
um golpe.
Sério: dá medo só de olhar pra esse lugar... |
Entretanto, achei a
progressão nos ambientes um tanto quanto confusa. Mesmo quem já está acostumado
com a série vai sofrer um pouco para entender a lógica dos cenários
labirínticos do jogo. E, em alguns momentos, fica difícil saber qual evento em
especial ativou aquele elevador que se encontrava bloqueado, ou como raios eu
consegui abrir aquele portão que teimava em barrar o meu progresso. Nessa parte
eu me lembrei muito dos jogos clássicos da série Tomb Raider, onde pressionávamos
um botão que abriria uma porta lá onde Judas perdeu as botas, com o jogo
pouquíssimo preocupado em te dizer aonde você tinha que ir em seguida.
Para não deixar passar outra crítica negativa, percebi que neste jogo não há nenhum tipo de secret nos cenários, como paredes quebradiças, entradas escondidas ou caminhos secretos, o que de fato é um passo pra trás se comparado com outros jogos da série.
Para não deixar passar outra crítica negativa, percebi que neste jogo não há nenhum tipo de secret nos cenários, como paredes quebradiças, entradas escondidas ou caminhos secretos, o que de fato é um passo pra trás se comparado com outros jogos da série.
SISTEMA
Bloodborne funciona assim: você joga em um mundo 3D, guiando um personagem em terceira pessoa. É possível alternar entre ataques rápidos (R1), ataques pesados (R2, podendo carregar), ataques de área (L2), e itens de ataque, como coquetel molotov, pedras e etc. Não é possível usar escudos, como nos jogos anteriores, muito embora que dê pra equipar um modesto pedaço de madeira (que não suporta o ataque das feras enraivecidas pela lua cheia, nas palavras do próprio jogo).
É possível esquivar
com o botão círculo e alternar sua arma para um modo de uma ou duas mãos (com o botão L1),
ocasião essa que permitirá deixar sua outra mão livre para o uso de pistolas e
carabinas (nunca usadas por mim, diga-se de passagem).
Poções de cura são
usadas com o botão círculo, e uma infinidade de outros itens pode ser equipada
nos slots customizáveis do jogo (de itens que previnem a regeneração de alguns
inimigos a um papel que adiciona fogo e eletricidade à sua arma).
Ao derrotar um
inimigo, você ganha Ecos de Sangue, que nada mais são do que as já manjadas
almas usadas como moeda de troca, nos outros jogos. Você precisará de Ecos de
Sangue para tudo: comprar itens; melhorar seus atributos; melhorar suas armas;
reparar seus equipamentos e etc.
Também existe o
Insight, uma espécie de moeda especial e mais rara que serve para invocar
ajudantes e adquirir itens mais raros.
Você adivinhou: abusar sexualmente de cadeirantes faz parte do sistema de jogo de Bloodborne. |
Quando você é morto em
combate, seus ecos de sangue ficarão no chão, próximo ao local de sua morte. Também
pode acontecer deles serem absorvidos por um dos monstros que rondam o local,
ocasião em que o bicho ficará com um brilho azulado nos olhos. Para recuperar
sua XP você vai ter que encarar o bicho que está possuído pelos seus ecos. Para
matá-lo, pode ser necessário limpar a área de outros inimigos antes, para
evitar o risco de morrer novamente. Se você morrer sem recuperar seus ecos
anteriores, eles serão perdidos pra sempre. Se conseguir recuperá-los, eles são somados ao
que você adquiriu depois da morte. Essa regra vale até pros bosses, então fique
de olho no chão.
As viagens pelos cenários
ficam menos dificultosas com a ajuda das lanternas de teleporte, que te enviam
de volta ao Sonho do Caçador (seu QG, por assim dizer) sem perder nada na
viagem. Vale lembrar que, nesse quesito, Bloodborne sofre um retrocesso em relação
aos outros jogos, que contavam com uma lista de localidades para teleporte
presente em qualquer fogueira no cenário. Aqui, toda vez que quiser viajar,
você terá que voltar ao sonho do caçador, para depois ir a uma lápide e acessar
uma das lanternas (checkpoints).
O teleporte fica por sua conta e risco: até seu uso deve ser pensado de forma estratégica. |
O problema dessa
burocracia reside no load, que começa pequeno e vai aumentando, dependendo de
quão longe você se encontra da lanterna. Para um jogo de atual geração, que
conta com cenários estáticos e pouca variação de elementos, essa é uma falha
que eu considero imperdoável por parte dos programadores do game. Felizmente, e
pelo que me lembro, esse problema foi devidamente criticado na época de seu lançamento.
O load de Bloodborne
acaba contribuindo com a sua frustração na experiência de jogo, visto que
muitas vezes haverá uma espera de 30 a 50 segundos pra carregar um ambiente no
qual você JÁ SE ENCONTRA, minando a sua já curta paciência diante de desafios
que só podem ser classificados como absurdos por aqueles com menos vivência na
franquia.
Como eu já havia
falado sobre os itens, eles possuem uma descrição indireta. Você precisa
descobrir o efeito de alguns deles pela lógica do jogo. Nada em Bloodborne é de
graça, entregue de mão beijada ao jogador. Às vezes você contará com uma carta
na manga que serve perfeitamente para dar cabo de um boss FDP, que está
atormentando a sua jogada, mas não se dará conta disso se não parar e ver o que
cada item faz, com calma.
Tela de morte 1 de 1253... |
Eu odeio clichês em
jogos. Ou melhor: eu tiro meu chapéu para jogos e filmes que se dedicam a se
afastarem de lugares comuns de gêneros. E eu fico bem feliz ao afirmar que
Bloodborne quebra certas convenções há muito estabelecidas, presentes nos games
modernos.
Fica até difícil saber
por onde começar a citar as ocasiões nas quais este jogo faz isso, mas vou
tentar mesmo assim: em Bloodborne não há mapa; não há seta indicadora de
objetivo; os chefes não possuem pontos óbvios destacados em neon, para avisar ao
jogador de suas fraquezas (o único ponto brilhante nos chefes que você vai ver será
o dos caracteres You Died...).
Esqueça do cara chato
que fica dando instruções via rádio comunicador. Isso simplesmente não faz
parte do estilo de jogo feito pela From Software...
Um ajudante ao custo de teleporte e saídas trancadas? Você que sabe... |
Mesmo tendo gostado de e me dado muito bem com o sistema do jogo, aviso que Bloodborne te passará
algumas rasteiras, como lâmpadas que não permitem teleporte, bloqueio de área
quando você está com grandes quantidades de XP acumuladas (te obrigando a
enfrentar um chefe novo sob risco de perder tudo), por causa da invocação de um
ajudante; mortes por acúmulo de comandos e etc.
Vá se acostumando a
sofrer esse tipo de trollagem por parte desse universo...
Ao finalizar o jogo e
fazer um dos possíveis finais, todo seu progresso é reiniciado (mas os itens e
XP permanecem), os monstros ganham um upgrade no dano e defesa, e a vida
continua, dessa vez com mais segurança de se enveredar por cenários agora
conhecidos.
Por último, preciso ressaltar que o modo online do game é bastante burocrático, apesar de divertido: é possível jogar com um amigo, ver outros jogadores levando a pior nos chefes e cenários (por meio de seus fantasmas), ou bancar o troll de marca maior, invadindo a partida dos outros jogadores pra acabar com a raça deles.
Infelizmente, todas as interações acontecem por meio de sinos, que devem ser tocados em uma ordem certa e sob determinadas condições, para conseguir convidar alguém pra sofrer junto contigo. Um atraso, diante de modos online de jogos como GTA 5 ou Bioshock 2.
A LUA DO CAÇADOR...
Sim, eu já deixei bem
claro que meu compromisso com os leitores do blog está fundamentado em dizer a
verdade. E eu fico bastante feliz em confessar que mordi a língua
deliciosamente com a franquia Souls.
Lembra daquela
história de que Dark Souls é recompensador, ao menos àqueles que perseveram?
Ela é a mais pura verdade. Se você conseguir superar as falhas do jogo, e
resistir às suas dificuldades, encontrará um jogo charmoso, difícil pra caramba,
mas que impele o jogador a se aperfeiçoar para não ser destruído pelos inimigos
mais banais.
Durante a minha
jornada, tive a oportunidade de conferir o ponto de vista de quem detestava a
série, de quem estava jogando pela primeira vez, e de que ainda não juntou
coragem suficiente para embarcar nas aventuras propostas pela From Software.
Um desses pontos de
vista surgiu em um debate na seção de comentários do blog Retina Desgastada, onde
uma inspirada discussão acerca da dificuldade da série foi levantada por mim e
pelos participantes. O post era sobre Doom. Eu sei, nada a ver. Mas eu
colocarei o link AQUI de qualquer forma, pra quem quiser testemunhar por conta
própria a argumentação em torno da dificuldade da franquia Souls.
O único lugar onde você está seguro nesse jogo. |
E muito do que foi
dito no debate é a mais pura verdade: a série Souls é sobre superação: cada
minuto a mais que você permanece vivo; cada poção de cura adquirida; cada
chefão que por pouco não te derrotou; tudo isso significa um tapa na cara de um
mundo que não tolera a sua presença, e quer te ver debaixo de sete palmos de
terra o mais rápido possível...
E essa é a essência
vista também em Bloodborne, um jogo com personalidade e estilos próprios, que
está 0% preocupado em guiar o jogador pela mão. Cobrar níveis mais baixos de dificuldade nessa série faz tanto sentido quanto protestar contra o limite de caracteres de um site como o Twitter, se é que você entende onde quero chegar.
Em sua jornada em Bloodborne
você se sentirá: injustiçado, frustrado, roubado pelas estatísticas de sistema,
empolgado, ludibriado e até mesmo desestimulado a continuar a jogar. Mas o
sentimento que fica, mesmo depois que o chefão final tomba (no meu caso
literalmente: ele ficou preso entre os túmulos do cemitério e caiu em um
abismo. Bugs acontecem nas melhores famílias...), é o de recompensa. O
sentimento de que os desafios impostos pelo game não foram páreo para sua
determinação.
O sentimento último é
o de que valeu a pena o esforço, e de que você está pronto pra uma segunda
rodada de perigos, agora sabendo um pouco mais o que fazer, mas nunca deixando a guarda aberta. Isso é único nos jogos de hoje. E Bloodborne executa
essa premissa com perfeição, sem se importar com a opinião de jogadores que enxergam dificuldade alta como uma falha, seguindo em frente e entalhando por conta própria um nicho único na indústria de games.
NOTA FINAL: 8,0
Confesso que no começo
eu fiquei irritado com a estratégia da From Software, ao perceber como Dark
Souls 3 é parecido com Bloodborne. Por que lançar um jogo da mesma série com
outro nome, eu me perguntava? Mas depois percebi que a atitude da empresa foi
para o bem dos jogadores. De certa forma...
Com Bloodborne, a From
Software teve a sacada genial de lançar um subproduto mais acessível a um
público que não conhecia a franquia Souls, apresentando um jogo com dificuldade
menos excludente, a fim de conquistar novatos. Funcionou comigo.
Eu não vou mentir,
dizendo que virei um super mega fã da série, e que vou correndo comprar o
Dark Souls 3 assim que acabar de escrever este texto. Mas é indiscutível que a
desenvolvedora alcançou seu objetivo de expandir a base de fãs da franquia, e
com certeza eu vou me aventurar no terceiro (e último) jogo criado pelas mentes
sádicas da From Software, assim que o disco estiver à minha disposição aqui em casa.
Onde antes só havia
espaço para frustração e julgamentos precipitados, abre-se lugar para o
desbravamento de novos horizontes. Um horizonte sombrio, iluminado por uma lua
cheia de ódio bestial e temor pela própria vida...
Que a caçada
continue...
Au Revoir!
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