Quando eu estreei o Mais Um Blog de Games, por pura
coincidência (e pela necessidade de usar um título que eu achava legal na
época) eu o fiz com um Meu Review Supremo, um texto que deveria ser uma exceção
no blog. Isso porque eu sempre considerei meu senso crítico de um padrão muito
elevado. Raros jogos merecem uma nota perto do máximo, na minha visão das
coisas. Então, nada mais natural que esse tipo de review não desse as caras com
muita frequência no blog.
A estrutura desse tipo de texto sempre foi muito bem
definida: longa extensão; tratar de um jogo (ou série) que fosse especial na
minha experiência como jogador; falar sobre o game em questão com o máximo de
detalhes, anotando e transcrevendo tudo que saísse da minha cabecinha pra
colocar na tela; e, logicamente, abordar apenas os jogos top de linha, que eu
achasse que deviam ser jogados (obrigatoriamente) pelos fãs de um determinado
gênero.
Mas, se você acompanha o blog, deve perceber que muitos dos
textos que eu já escrevi possuem uma ou mais destas características, muito
embora que não levassem o título apropriado. Com o passar do tempo, a
quantidade de posts diminuiu (também tenho vida pessoal. Não sou um bot do
Google fabricado para escrever sem parar. Se você não consegue lidar com esse
fato, te aconselho a acessar um daqueles blogs genéricos que copiam notícias
mal traduzidas de sites internacionais e ser muito feliz com isso), mas a
quantidade de Reviews Supremos aumentou. Talvez pelo fato de que a minha real
motivação e inspiração pra escrever apareçam quando eu me vejo diante de um
desafio dos grandes. Mas é fato: não aumentei a quantidade de Reviews Supremos
por um possível amolecimento no meu senso crítico, ou porque a quantidade de
jogos memoráveis tenha se alterado tanto assim. Apenas estou procurando unir o
útil ao agradável: escrever textos quilométricos (minha especialidade) e
conseguir atualizar o blog de tempos em tempos.
Tendo deixado isso bem claro, agora posso me concentrar no
real propósito do post. Puxe uma cadeira acolchoada e se prepare que o negócio
é pra mais de metro (espero que essa última frase não tenha ficado com uma
conotação demasiadamente sexual).
A SAGA DOOM EM POUCAS PALAVRAS
Poucas palavras, muitas expressões... |
Doom é um daqueles jogos difíceis de falar. É algo tão
arraigado na cultura gamer que fica até difícil imaginar alguém que não conheça
esse jogo. Seria como pedir a um cineasta pra explicar a importância de um
filme como Matrix, Bladerunner ou 2001.
Pra tornar o texto mais longo deixar o texto mais fluído, vou
fazer um resumo do enredo e do jogo como um todo. Esse resumo vale pros três
jogos e pras versões de celular, visto que se tratam, praticamente, de remakes
do jogo original. O que vem a seguir vai sair direto da minha memória e das
minhas experiências pessoais com a série, então se eu errar não venha estorvar
meu saquinho com dados copiados da Wikipedia. Entre no clima de improviso e
divirta-se de forma descontraída com o texto.
Doom é um jogo de tiro em primeira pessoa lançado para PCs
pela Id Software, empresa co-fundada por John Carmack e mais um bando de nerds
que entendiam um pouco de programação.
Nele assumimos o controle de um Marine (eu sei, o termo só
foi cunhado futuramente na série. Eu pedi pra não estorvar meu saquinho,
lembra?), um soldado que trabalha pra uma empresa conhecida por UAC. A UAC, ou
Weyland Yutani para os íntimos, trabalha com desenvolvimento de armas avançadas
e pesquisa espacial em outros planetas, assim como teleporte e maneiras de um
soldado usar uma arma e uma lanterna ao mesmo tempo (desculpem. Eu sei que
adiantei a tiração de sarro, mas não consegui resistir).
O palco do jogo é Marte, em uma base que pesquisa
teleportação nas luas Phobos e Deimos. Alguém faz merda, e um portal para o
inferno é aberto. Todo mundo morre, vira zumbi ou é currado pelas centenas de
monstros que passam a habitar as instalações, ler livros do Olavo de Carvalho e
ouvir “I Will Survive” como se não houvesse amanhã. Tá bem, admito que coloquei
um pouco do que seria a minha visão pessoal de inferno no enredo do jogo, mas
99% da descrição que eu dei pode ser levada em consideração.
Doom fez um sucesso estrondoso na época. O mestre gafanhoto
habitante da zona paralela conhecida como Youtube, Zangado, fez um excelente
vídeo sobre a saga Doom, com mais informações do que estes reles dedinhos nerds
seriam capazes de digitar. Então, mais que recomendo este excelente trabalho,
já adiantando que de forma alguma isso é uma desculpa usada por mim pra me
livrar do trabalho de pesquisa e de edição do texto.
Bem, o fato é que sucesso estrondoso também atrai a atenção
de quem não vê enredo sobre invasões demoníacas com bons olhos, e o jogo acabou
se envolvendo em diversas pelejas e acusações de incitação à violência,
apologia ao satanismo e outras groselhas mais.
Mas a minha marca registrada não é entulhar textos enormes
com detalhes técnicos, datas de lançamentos precisas ou listas sobre equipes de
desenvolvimento de jogos. Estou aqui pra falar da forma mais tosca, lúdica e
descontraída sobre a MINHA visão da série. Então, de novo, vamos lá.
HISTORINHA CHATA SOBRE MEU PRIMEIRO CONTATO COM O INFERNO
Meu primeiro contato com Doom foi no programa Fantástico, da
rede Globo. O foco da reportagem era justamente o da polêmica: acusar o jogo de
ter sido responsável e influenciador pela morte de umas pessoas (não me lembro
dos detalhes) pelas mãos de um moleque maluco que, por coincidência, tinha uma
cópia do jogo em casa.
Mais tarde, já de posse de um potente Super Nintendo 3000 (o
3000 é só pra causar impacto e deixar o nome ainda mais legal), um pitoresco
cartucho de uma certa cor vermelho-sangue chegou na locadora que eu
frequentava. Foi uma briga só pelo jogo, que era original e vinha com manual e
tudo. Eu, de posse de uma Chainsaw recém-amolada e abastecida, me saí vitorioso
e puder conferir o jogo pela primeira vez.
Um dos motivos para eu considerar o SNES como o melhor e
mais versátil console já lançado de todos os tempos era justamente este: SAÍA
TUDO QUE ERA ESTILO DE JOGO PRA AQUELA PORRA DAQUELE APARELHO. Jogo de carro;
jogo de tiro; RPG; Sin City, Tetris; luta; A PORRA A QUATRO QUE A SUA
IMAGINAÇÃO PUDER CONCEBER. E FPS não era uma exceção. Claro, os gráficos eram
inferiores, as fases foram meio que picotadas pra caberem no cartucho e o acabamento original não pôde ser retratado com fidelidade. Mas o grosso da
experiência estava lá, junto com fases imensas e sem direito a password que nos
salvasse. Ah, bons tempos de flagelação auto-induzida aqueles...
DOOM E DOOM II
A BFG edition de Doom foi lançada para PS3 e 360 em 2012, se
não me falha a memória. Foi um jogo muito aguardado por mim, muito embora que
eu tenha deixado ele meio que de lado pra jogar outras coisas mais atualizadas
e refinadas.
Nessa edição, além do jogo Doom 3 remasterizado em HD, é
possível jogar os dois primeiros jogos na íntegra, sem fases mutiladas e sem
nenhum tipo de alteração (acredite, a quantidade de versões que esse jogo teve
é algo absurdo. Joguei uma para PSone, que não vou descrever neste texto para
não correr o risco de cegar os leitores dispostos a ler todas estas linhas, mas
tenha ciência de que existem muitas outras para todo tipo de console que você
puder se lembrar).
Começando pela parte técnica, esse dois jogos possuem ótimos
controles, som e gráficos mesmo pra um jogo de mais de 20 anos. Eu percebi uma leve
alteração na jogabilidade, com a alavanca esquerda controlando o movimento e a
direita a visão. Alterações necessárias para adequar os jogos ao senso comum
dos dois joysticksm padrão de hoje. De resto, pode-se dizer que são os
mesmíssimos jogos lançados pra PC.
Jogando eu percebi uma falha no mapa: as linhas meio que
desaparecem quando você fica parado, dando a impressão de que a Id tem sérios
problemas para lidar com hardware de consoles (ou são apenas preguiçosos
mesmo). O que eu não esperava é encontrar defeitos, em uma versão
remasterizada, que simplesmente não estavam no jogo original. Felizmente, uma
mancada de leve que não compromete em nada a diversão (a menos que você seja
uma daqueles maníacos que gostavam de ficar jogando o cenário inteiro de dentro
do mapa).
Na parte sonora, eu sempre achei que as músicas de Doom não
tinham muito a ver com o clima de terror do game, um claro sinal de que muita
polêmica injustificada foi criada em torno deste título (devido a seu tema de
inferno e demônios), visto que nem os próprios criadores do game o levavam tão
a sério assim.
As faixas de Doom eram mais uma manifestação do gosto
pessoal dos criadores (rockinho mela-cueca) do que um elemento que se encaixava
no produto como um todo. Se for jogar (assim como eu, que terminei os dois ao
mesmo tempo, no ano passado), siga este conselho e desative a música: seu
saquinho vai agradecer, além de contribuir para a excelente atmosfera e clima
de terror do jogo.
Não chega a ser Big Fucking mas eu queria mesmo assim |
A conclusão a que chego, depois de devorar os mais de 60
estágios originais dos dois jogos de uma tacada só, é a de que Doom é tão
prosaico que chega a ser deliciosamente simples e divertido de jogar. Isso me
lembra uma história (não se preocupem: é curta e nada chata): ao descrever
Black, um excelente jogo de tiro feito pela Criterion na geração dos 128-bits,
os criadores disseram que os protagonistas do game eram as armas e o enredo
acontecia quando elas disparavam. Mesmo sem saber, quem proferiu essa frase deu
a mais perfeita descrição de Doom já feita, mesmo que eu continue discordando
da afirmação de que games não precisam ter enredo.
Doom é um clássico dos clássicos. É praticamente o criador
do gênero e de várias convenções presentes no mesmo. Lembra em algum game,
quando você entrava em uma sala ou pegava algum item-chave e uma avalanche de
inimigos apareciam pra destruir as suas entranhas? Foi com Doom que esse
elemento se eternizou.
Nesse game de tiro, claro, havia uma coisa que eu chamo de “mira
subjetiva” (não precisa mirar exatamente, visto que não tinha cima e baixo em
Doom, opção que só apareceria mais tarde em Quake). Tal conceito, apesar de
inadmissível para os padrões de hoje, facilitava bastante as nossas andanças na
hora de mandar hordas do inferno de volta pra onde elas vieram. Outra coisa que
sempre me chamou a atenção é que as armas desse jogo não precisavam ser
recarregadas, como a fatídica Shotgun com 200 tiros seguidos.
Doom 2, por sua vez, pode ser considerado a primeira
expansão para jogos de PC, no sentido de que não trazia quase nenhuma diferença
com relação ao original. Um ponto que merece destaque neste game são alguns
inimigos novos (listados mais pra frente, no demoniário) e a batalha final
contra o chefe Icon of Sin, um dos chefes mais difíceis que eu já derrotei em um FPS. Esse chefe se trata de
uma foto clichê (aquela de Bafomet) que fica atirando uns cubos mágicos
(literalmente) que invocam inimigos aleatórios. Pra derrota-lo, é preciso
atirar com o lança-mísseis precisamente em um buraco acima da cabeça de bode,
enquanto você é elevado em uma plataforma. Só faltava pedir pra o cara empinar
pipa enquanto assovia e chupa cana.
Reza a lenda que a fala que o Icon of Sin profere é a voz do
próprio Carmack, só que ao contrário. Também reza a lenda que se você der três
pulinhos em frente ao espelho em noite de lua cheia, um pote de ouro vai
aparecer na sua cama na manhã seguinte. Uma dessas lendas é verdadeira. Cabe a
você e ao Google desvendarem mais esse mistério.
DOOM RPG E DOOM RPG 2
Eu não disse que tinha espaço pra humor? |
Sobre Doom RPG eu já falei em um post longínquo. Aqui vai o link pra quem tiver interesse em ler ou reler. Já o segundo jogo não trouxe
mudanças suficientes para merecer um post à parte. De fato, ele é bem divertido
e tem um ótimo senso de humor (mesmo não se comparando ao seu antecessor). Mas
não é único como o primeiro, talvez pelo fato de que a tela de toque do meu
finado Nokia Asha 305 não seja lá uma das melhores pra se jogar um jogo de tiro
(era cruel tocar no inimigo pra atirar nele e o jogo achar que eu estava
tentando dar um passo pra trás...). Vale uma conferida, mas se prepare para um
dos jogos de celular mais apelões e difíceis já feitos. Uma palavra apenas é
capaz de causar calafrios na espinha de quem jogou e sabe do eu estou falando:
P-I-N-K-Y-N-A-T-O-R. Depois não diga que não avisaram...
DOOM 3
Finalmente chegamos ao terceiro e mais atual capítulo da
série. Doom 3, um ótimo jogo acometido por falhas consideráveis e que gerou
polêmica na época de seu lançamento, mas desta vez em um mundo já calejado de
estourar cabeças de demônios mas incapaz de não compreender como um Marine do
ano 2043 não consegue uma arma com uma lanterna acoplada (eu falei que as
piadinhas sobre lanterna seriam inevitáveis).
ENREDO
Doom 3 é o jogo original que foi planejado na década de 90
mas não foi realizado. Se você seguiu o meu conselho e foi assistir ao vídeo do
Zangado, deve estar sabendo a respeito de uma tal de Doom Bible: um livro que
conta com o roteiro original planejado para o jogo de 1993. Também deve ter
ficado sabendo da imensa cavalice que John Carmack certa vez pronunciou,
durante o desenvolvimento do game, de que alguns jogos não precisam ter enredo.
De certa forma ele não deixa de ter razão. Certos jogos não
precisam de enredo pra se sustentar. Um bom exemplo disso é a série Street
Fighter. Mas acho que um bom enredo pode não só dar uma motivação mais
plausível para o jogador conduzir o protagonista pelas fases, como também tem o
potencial de deixar as coisas mil vezes mais interessantes.
Tá, essa bíblia até que eu leria... |
Doom 3 foi lançado em 2003 e carrega um número em seu
título, mesmo não sendo uma continuação e sim um remake. Ele conta a mesma
história que eu já resumi acima, só que com uma riqueza de detalhes sem
precedentes: no game nós ficamos sabendo de detalhes importantes por meio de e-mails,
vídeos e PDAs de outros marines e cientistas de toda a base.
O enredo desta versão não tem a pretensão de reinventar a
literatura nos games, mas é bastante interessante pra fazer você dar uma pausa
na costumeira lobotomia não solicitada nas cabeças dos demônios pra assistir
vídeos e ler e-mails diversos.
Não quero entrar em detalhes pra não dar espoiler, mas Doom
3 tenta de forma inteligente (e se valendo de conhecimentos de biologia e
física) dar uma explicação mais plausível a termos como “inferno” e
“demônios”. Algo que fala sobre uma civilização antiga e avançada que lutava
contra as hordas demoníacas em épocas remotas.
GRÁFICOS
Os gráficos do jogo são bem satisfatórios. Lembre-se, antes
de arremessar quatro pedras, que estamos falando de um jogo de 2003 que apenas
foi convertido para HD.
Os cenários são bem sólidos e os efeitos em geral ficam a
contento. O problema desse jogo é a animação em si...
A animação de Doom, na maioria dos casos, é muito tosca. Os
inimigos parecem folhas de papel quando são explodidos ou arremessados. Os NPCs
beiram a monstruosidade, sendo tão horríveis que a única coisa que contém o
nosso impulso de sacar uma shotgun e meter um tiro na cara deles são as barreiras
impostas pelas cutscenes.
É só prestar atenção ao óbvio vilão e arquiteto de toda a
cachorrada demoníaca na qual se encontra a base de Marte: o Dr. Betrugger, que
mais parece um zumbi da era 32-bits. Infelizmete o show de horrores não para
por aí: o mesmo vale para o nosso marine e demais NPCs. Pra piorar, os
criadores inventaram de colocar um efeito estranho de zoom na cabeça do
protagonista (o clássico cara silencioso que só fala uma frase em todo o jogo e
esqueceu de fazer a barba depois de levantar), que indica o início e final de
uma cena não interativa. Felizmente, a animação dos inimigos é bem
satisfatória, e com certeza foi motivo de orgulho pra muitas placas de vídeo na
época.
Aliás, falando em placas de vídeo, Doom 3 em seu lançamento
exigia configurações tão pesadas pra ser executado que a maioria das pessoas ou
simplesmente tiveram que esperar passar uns bons três ou quatro anos pra poder
jogar ou então jogavam com os efeitos de renderização no mínimo. Ou
talvez você poderia mandar um currículo pra N.A.S.A e cruzar os dedos pra ganhar
um escritório com um PC top de linha...
SISTEMA, JOGABILIDADE E DETALHES TÉCNICOS
A primeira coisa que eu notei nesse jogo é que ele não tem
legendas. Isso não é um problema para quem possui inglês fluente, como eu, mas
pode incomodar quem ainda se encontra nos estágios intermediários do
aprendizado do inglês. Eu acho que essa falta é algo que já deveria ter sido
removida da produção de games, e legendas deviam ser algo presente em todos os
jogos (é só se lembrar dos deficientes auditivos). Nas ocasiões que tem
legendas (descrição de itens, etc), elas são pequenas. Coincidência ou não, é o
mesmo caso de RAGE, inclusive na utilização e reaproveitamento de menus e
fontes. Santa preguiça, Batman...
Num tá faltando nada na tua mão não, moço? |
Como essa parte é pra falar de jogabilidade também, não me
perdoaria se deixasse passar em branco o clássico caso da lanterna. O que
aconteceu: no game original, não havia a possibilidade de usar uma arma e a
lanterna ao mesmo tempo. Ela era considerada como um item em separado, mais ou
menos como naquela parte da mina, no Resident Evil 5, que temos que segurar uma
lanterna enquanto Sheva manda bala nos inimigos.
Agora pare pra imaginar o drama que era jogar um jogo escuro
pra caramba como esse, com inimigos escondidos em cada canto, sem poder
enxergar e atirar ao mesmo tempo? Tenso...
A justificativa pra tal cagada, por parte dos criadores, era
que esse recurso servia pra gerar mais tensão ao jogo. Claro, é desnecessário dizer que ninguém
engoliu essa e que frases do tipo “como é possível no futuro existir armas de
plasma mas não ter uma fita isolante pra grudar uma lanterna em uma arma”?
Quando eu apenas lia a respeito, isso me soava como mimimi
de mauricinho criado em apartamento que fica se cagando por jogar jogo de
terror. Mas jogando é impossível negar uma falta dessas. E olha que, na versão
BFG, os criadores deram o braço a torcer e colocaram a lanterna no lugar de
onde ela nunca deveria ter saído: A PORRA DO OMBRO DO MARINE!
Ela ainda precisa ser ligada e desligada (pois a pilha
acaba), mas já é um bom começo. O curioso é que ela é infinita no multiplayer,
mas nos atormenta na campanha principal. Vai entender...
Um bom exemplo de como a inclusão da lanterna foi feita de
uma forma totalmente forçada e contrariando o pique tecnológico do enredo do
game pode ser encontrado na fase Hell. Como infernos (trocadilho proposital) um
lugar cheio de fogo e rios de lava pode ser tão escuro daquele jeito? Dá um
tempo, Id. Essa foi uma das (se não a) piores ideias que já colocaram como
fator de jogabilidade.
Para finalizar sobre o emblemático caso da lanterna, trago a
frase de John Carmack, um dos fundadores da Id Software (que deixou a empresa
em 2013): “o jogo seria mais apreciável se, de fato, pudéssemos enxerga-lo”. A
meu ver, essa parece uma típica frase rancorosa de quem teve o rabo chutado ou
sofreu sérias restrições nas decisões finais do jogo, mesmo participando na
programação do game. Mas, com rancor ou sem rancor, John Carmack não deixa de
estar certo em sua alfinetada.
Pra continuar com as falhas, preciso confessar que a falta
de um mapa foi algo que eu não entendi (e não superei) até hoje nesse jogo.
Esse detalhe, além de quebrar uma tradição da série, manda a exploração do game
por água abaixo. Às vezes os objetivos e cenários são meio confusos (do tipo:
“encontre o portal principal”), me fazendo sentir a falta de uma seta
indicadora de objetivos. Eu sei, soa como a maior bundamolice do mundo, mas foi
algo que me incomodou bastante durante a jogada.
Mas a minha maior queixa com relação ao sistema de Doom é
algo que tem a ver com as suas raízes.
Nesse jogo, assim como nos demais, os criadores gostam de
pregar sustos no jogador. Você entra numa sala, pega um cartão de acesso (que
praticamente não deram as caras nesse 3, uma vergonha...). De repente uma
parede secreta se abre e uma enxurrada de inimigos acaba com a sua raça num
instante. Isso pode não ser um problema tão grande na era dos cartões de memória e HDs
internos, mas na época dos passwords com certeza era.
A questão com esse jogo não é nem essa. O problema é que isso
acaba cansando depois de certo tempo. Isso quase gera uma necessidade de andar
virado pra trás nos cenários. Se houvesse em Doom 3, assim como no ótimo Alien
Ressurection de Psone, um botão de quick turn (aliás, por que raios isso não
virou padrão em FPSs?), metade da dificuldade forçada do jogo acabaria. Isso tudo
resulta em salvamentos e carregamentos forçados, devido a um fator-surpresa
também muito forçado ao jogador. Fica a dica: jogue nos níveis mais baixos pra
evitar frustração.
Outro problema que eu constatei foram as encalacradas nos
cenários: fugir dos monstros é um sério problema se você não decorar a sua rota
com bastante antecedência, visto que o Marine parece sentir uma atração
irresistível por beiradas de objetos e cantos de parede na hora do desespero.
Já que eu falei de carregamentos forçados, não tem como não
salientar a pior falha técnica deste título: o load e o save. Salvar nesse jogo
é um saco, visto que leva em média uns 15 segundos pra completar a operação. Se
você morrer, prepare-se pra aguentar um load de mais de 40 segundos. Quando
colocamos o disco no aparelho nem se fala: desde as telas de apresentação dos
criadores até o controlar do personagem se passam mais de quatro minutos. É por
isso que eu gostaria de dar um recado à Id: aprenda a programar pra consoles,
sua vaca escrota. Não é nada legal ficar esperando um load de 40 segundos pra
carregar um cenário no qual já estamos.
Essa empresa é tão cara-de-pau (nesses quesitos técnicos) que
chegou a colocar a culpa do problema de texturas de RAGE nas placas de vídeo da
Nvidia, na ocasião do lançamento do game. Aí eu pergunto: e todos os outros
jogos que rodam com essas placas, sem problemas, heim dona Id?
Pra finalizar esse tópico dos quesitos técnicos (e antes que
o leitor comece a duvidar do porquê deste jogo estar sendo alvo de um Review
Supremo), preciso dizer que há um modo de multiplayer em Doom 3 e, depois de
jogá-lo, eu finalmente compreendo a atitude futura da ID (com RAGE) de tentar
fazer um modo multijogador que fugisse do tão manjado mata-mata que é visto a
cada Call of Duty ou Battlefield lançados.
Muita gente torce o nariz de forma preconceituosa para modos
multiplayer de jogos. Mesmo que justificadamente, muitas vezes esses modos são
responsáveis por carregar a bandeira de superficialidade e imediatismo juvenis
tão associados aos games pelos mais críticos. Mas preciso acrescentar que, se
você nunca teve uma boa experiência com uma partida multiplayer, não saberá que
não há nada mais prazeroso que ser surpreendido por um jogo com um excelente
modo multijogador. Quando isso acontece, em sua raridade, é quase como se
tivéssemos comprado um jogo e ganhado outro de graça, com um potencial quase
infinito para divertidas e únicas partidas entre amigos ou meros desconhecidos.
O multi de Doom 3, infelizmente, está longe de ser um exemplo
do que eu acabei de descrever (bem diferente de excelentes multies,como o de
Bioshock 2 e The Need 4 Speed Most Wanted 2012).
ATMOSFERA
Mesmo com cenários montados pra gerar intermináveis
pegadinhas do Malandro no jogador, a atmosfera de Marte dá show (isso chegou a
ser um trocadilho? Não sei...).
O fato é que os cenários deste game são bem realistas,
projetados pra acomodar inimigos espertinhos que se escondem em cada esquina.
Foi o melhor que eles conseguiram adaptar do mata-mata insano que era o jogo
original. E, nessa aspecto, confesso que não tenho nada do que reclamar.
Cada painel ou quina de uma área podem conter um monstro. E
é tudo muito crível e bem encaixado no ambiente. Um detalhe é que os monstros
se teleportam do nada, atrás de você, coisa que só acontecia nos jogos
originais ou nas fases mais avançadas ou nos níveis de dificuldade mais altos. Basta
coletar um item ou pressionar um botão de computador para uma enxurrada de
inimigos aparecem do nada nas suas costas. Quer sobreviver no mundo de Doom 3?
Então se acostume a virar pra trás quando ouvir o barulho de um trovão.
Falando em barulho, é
“engraçado” como tudo nesse jogo faz um barulho parecido com grito de monstro,
como é o caso de portas se abrindo, coleta de armaduras ou armas como a Plasma
Gun sendo carregada. É por essas e outras que Doom 3 soa bastante ultrapassado
se comparado a jogos até mesmo da mesma época. Um mágico que não se deu conta
da caducidade de seus truques.
Mas, pra não dizer que só sei atirar pedras, os cenários do
game são muito bem construídos: desde as instalações iniciais do complexo de
Marte até os sítios de escavação no final do jogo, tudo parece ter sido feito
pra cumprir a sua exata função no ambiente. O que eu quero dizer é que, se estamos
em uma instalação cujo propósito são as pesquisas com teleporte, os ambientes nos
passam a “real” impressão de que naquele lugar tem estrutura para conduzir
experiências desse porte.
Se você tem um PC, 360 ou PS3, provavelmente vai chegar a
mesma conclusão que eu ainda em
Mars City , logo no começo do jogo: Dead Space chupou muito de
Doom 3, com áreas externas sem oxigênio e na ambientação em si. Em partes como a que
andamos de monorail, fica impossível não se lembrar dos corredores da USG
Ishimura. Mas tenham calma, fãs xiitas de Isaac Clark, não estou criticando
negativamente aquele excelente jogo, apenas apontando o indiscutível.
Mesmo se utilizando de todos estes truques (baixos), sinto
dizer que Doom 3 não é o tipo de game que dá medo, como bem disse o Zangado em
seu vídeo. Alguns cenários te dão um desconforto, do tipo “será que eu tenho
realmente que descer lá agora? Não dá pra deixar pra amanhã não”? Mas nada que
se compare a ISSO em nível de terror e claustrofobia:
O fato é que algumas áreas de Doom 3 não possuem o mesmo charme
que as de jogos como Dead Space ou Resident Evil (quando ainda era bom). São
tão obviamente montadas para uma situação de “surpresa” e combate que passam a
impressão de serem arenas repetitivas com o único intuito de lançar hordas de
inimigos pra cima do jogador. Se isso vai atrapalhar a experiência de jogo a
ponto de fazer o jogador desistir, fica a critério de cada um.
DEMONIÁRIO
Sabe o que me incomoda em jogos como Doom 3? É que os
inimigos não parecem estar integrados ao cenário. Eles me lembram mais peças de
xadrez, posicionadas em locais estratégicos do mapa para causar os já citados
sustos artificiais no gameplay. Os inimigos desse game parecem ter sido colocados
lá por uma mão onipresente de uma inteligência divina que gosta de trollar o jogador
e pregar sustos dignos da imaginação de uma criança de 6 anos de idade.
Antes de começar a listar os inimigos (a parte mais
aguardada por mim neste review), gostaria de dar um aviso aos navegantes: até os
inimigos mais fracos (zumbis, caveiras e imps) têm a evidente função de atrair
a sua atenção para outros espertinhos te pegarem desprevenido, de costas.
Então, não subestime os monstros desse jogo. Nos níveis mais altos, até uma
reles caveira voadora pode arrancar a metade do seu HP com apenas dois ataques.
Fique atento, pois quando te acertam ocorre um efeito de câmera balançando (eu
juro que dá a impressão de que o Marine está de cabeça pra baixo).
Mais uma observação que eu queria fazer é que seria
divertido ter pelo menos um espécime de monstro clássico vagando pelo cenário,
em sua forma mais tosquinha e pixelada, como uma espécie de bônus em nossa
galeria de tiro. Fica a ideia pra um futuro jogo da série. Bem, sem mais
delongas, vamos às reais estrelas do jogo. Mas aviso logo que os nomes são os
que constam nos manuais taxonômicos encontrados nos laboratórios de ciências
naturais da Shadowlândia, não os nomes ditos “oficiais” para os mesmos.
ZUMBI
Eles são humanos que foram possuídos por espíritos. Têm
algumas variantes, portando desde pistola até shotgun. Tem também as variantes
cientista, que só fazem coisas típicas de zumbis (gemer, andar e pender a
cabeça de um lado pra outro pra evitar headshots...). Nos jogos originais eles
não são um problema, mesmo em grande quantidade. No Doom 3 eles são um dos
inimigos mais chatos da lista, pois se escondem, correm e até vêm pra cima de
você na cara de pau.
IMP
Eu sempre chamei esse monstro de Imp, mesmo quando eu não
sabia que o seu nome era Imp. Adorava esses raros acessos ao campo mórfico de outros
seres vivos, durante a minha adolescência. Mas deixa esse assunto pra uma outra
hora...
O Imp é um monstro que parece feito de cocô, doce de leite
ou qualquer outra coisa marrom que você pensar. Nos primeiros jogos eles não
dão muito problema, atacando com bolas de fogo (!?) e arranhadas (kkkkk. Nada
viril pra um monstro. Deixa só os outros demônios saberem disso...), mas no
remake eles são os inimigos mais abundantes e pentelhos. Aqui eles, além das
garras e bolas de fogo, atacam o jogador com um salto que desnorteia e possuem
um novo ataque, que consiste da velha bola de fogo só que concentrada (causa
mais dano, dããããã).
Um dos troféus mais difíceis do game consiste de matar dois
Imps com um mesmo tiro de Shotgun. Eu passei quase o jogo todo tentando fazer
isso, sem sucesso. Qual foi o tamanho da minha ira depois de aberto o troféu,
quando eu cheguei no nível do inferno e alcancei a façanha sem a intenção de
abrir o troféu? Dá pra imaginar. E sim, jogar pensando em abrir troféus é uma
puta tarefa de doido, que pode comprometer a sua experiência com um jogo. Um
dia eu me curo dessa doença...
CACHORRO
Leva o nome não oficial de Pinky. Humph! Na Shadowlândia
ninguém chama um Cachorro de “Pinky” e permanece vivo pra contar a história.
O cachorro me deu um baita susto enquanto eu jogava no SNES,
o que fez o danado conquistar o meu respeito na época. Se você leu meu post
sobre os Easter Eggs de RAGE deve ter visto que há um chiclete (eu
acho que é um chiclete) com o nome do monstro. Quando você coleta o item faz o
rugido gutural típico do Pinky. Bem, o Pinky parece ser feito de chiclete,
então acho que eu vou deixar passar esse crime, dessa vez.
Esse demônio ataca com mordidas, e no Doom 3 ele sempre
fisga algumas vagas de cota por ser portador de necessidades especiais
(desculpe, Pinky, não resisti a essa tiração de sarro...). Para o meu completo
alívio, no Doom 3 esqueceram de colocar a sua variante dotada de
invisibilidade.
GORDO DA METRALHADORA
Esse demônio pode até argumentar que tem apenas ossos
grandes, mas pra mim ele sempre se pareceu com um obeso com cara de buldogue.
Ele carrega uma Chaingun, e no Doom 3 é resistente pra caramba. Nem invente de
passar mais que dois segundos na linha de tiro desse inimigo.
OBSERVADOR
Cacodemon é o meu bilau de óculos. Se você é fã de Caverna do
Dragão ou já jogou Dungeons and Dragons (o RPG de mesa), não tem como chamar
esse monstro de outra coisa que não seja “Observador”. Aqui em casa, quando
estávamos de bom humor, até chegávamos a chamá-lo pelo seu apelido carinhoso,
“Obbie”.
Aham.... onde eu estava mesmo? Ah, sim! O observador é uma
almôndega cheia de dentes e chifres que faz um som de “riiiiissssssss” bem
legal no jogo original, mas que simplesmente foi cortado da versão mais
recente. Um crime! John Carmack e cia., rezem para que a justiça das terras da
Shadowlândia nunca alcance as suas carcaças deploráveis.
No Doom 3 eles são a coisa mais linda que o mundo fashion
dos demônios já conseguiu produzir. Parecem-se com tubarões, são pálidos (como
a maioria dos monstros do Doom 3) e voam como um balão de gás. E esse é
justamente o problema desse bicho: ele tem uma física tão leve que seus tiros
geralmente o empurram, fazendo com que a mira saia de foco.
Fico muito grato da sua variante, o Pain Elemental, um dos
bichos mais FDPs da série, não estar presente aqui também.
GORDÃO DO MÍSSIL
É um gordaço nojento que atira mísseis e rasteja que nem um
verme gordo e gordurento pelos cenários. Se você se sentiu ofendido com a
descrição desse bicho, te aconselho a procurar um médico o mais rápido possível
(pois se a carapuça serviu é porque você também é um gordaço que se arrasta do
seu quarto até a geladeira a altas horas da madrugada).
Em nenhuma versão esse saco de banha chega a ser um
problema, e no Doom 3 ele faz pouquíssimas aparições. Dos males o menor...
CAVEIRA DO MÍSSIL
TELEGUIADO
O nome “oficial”, Revenant, é ultra legal. Por isso não vou
implicar com ele. Essa caveira é muito escrota. Quando aparece, ela fica
soltando uns resmungos que eu tenho certeza que têm tudo a ver com dores nas
articulações e reumatismos. No jogo ela solta... mísseis teleguiados! Se chegar
perto ela dá tapas (?!) em
você. Aliás , eu falei mais sobre esse bicho em um post sobre
caveiras que eu fiz sabe-lá-deus-quando, então aqui vai o link. São uma dor de
cabeça no Doom 3, protagonizando algumas das mais cabeludas situações de se
livrar.
CAVEIRA VOADORA
Ela é uma cabeça de alguém que sofreu de infidelidade
conjugal durante a vida, tirou a vida de seu cônjuge como vingança e foi parar
no inferno para pagar pelo seu pecado. Ok. Viajei um pouco. Bem, as caveiras
voadoras dão cabeçadas e só. Elas também saem de dentro do Pain Elemental. E
só...
PAIN ELEMENTAL
É a versão afro-brasileira do Observador. Como eu já falei,
não tem ele no Doom 3, thank god! Mas ele é tão legal que eu não poderia dormir
sossegado se não colocasse a foto da sua carinha linda aqui no meu post sobre
Doom. Como eu disse, ele é muito filho da puta porque cospe Caveiras Voadoras.
Dois bichos desse na mesma área são o suficiente pra causar a maior celeuma.
Não sabe o que significa celeuma? Azar o seu...
CHIFRUDINHO
É um cara metade cabra metade... demônio, que atira bolas de
catarro em você. Ele
dava um grito muito legal quando aparecia nos jogos anteriores, mas isso também
foi retirado do Doom 3. Sua versão mais atual é um bicho pálido, sem cor, sem
graça e sem perspectiva na vida que faz um barulho de “boom, boom, boom” quando
anda. Ele atira bolas de catarro mais claras e mata com dois socos, caso você
chegue perto.
ARCH VILE (AKA
CATIMBOSEIRO)
Bem, eu moro na região nordeste do país e já tenho problemas
suficientes por causa desse simples fato, então não vou perder meu tempo
explicando o que significa “catimboseiro” pra quem não é nativo do nordeste.
Aqui abro um parágrafo especial pra falar do BICHO MAIS
FILHO DA PUTA QUE JÁ FOI IDEALIZADO NESSA SÉRIE. Sério, se eu fosse colocar em
palavras o sofrimento que eu passei no Doom RPG II por causa desse bicho
escroto (e no Doom II também) eu teria que fazer um outro Review Supremo só pra
isso.
O que ele faz? Ele simplesmente ressuscita qualquer monstro
abatido que estiver no cenário. Simples assim. Como ele faz isso no Doom 3, no
qual o cadáver dos monstros desaparece depois de mortos (diferentes dos outros
jogos, que o cadáver fica no chão. Aliás, essa é a estratégia no Doom RPG II
pra amenizar a filhadaputice desse bicho: usar a motosserra pra dar cabo dos
corpos antes que ele faça a sua quizumba) eu não sei. Acho que ele simplesmente
teleporta mais monstros e pronto.
No Doom 3 ele é um bundamole, mas nos outros jogos ele é
resistente pra caramba, tem uma magia de fogo que tira mais de 70 de HP (a
magia aparece em cima de você, com poucas chances de escapar) e revive como de
costume. Aqui a sua magia é um tipo de rastro de fogo que vai pra frente, sendo
facilmente evitado. Acho que se deram conta da apelação descabida que era esse
inimigo e resolveram dar essa colher de chá.
ARANHA
Ela tem uma carinha linda de pequinês do diabo e atira bolas
de plasma. Tem a versão filhote e a adulta. Loucura ficar de frente a esse
bicho. No Doom 3 há um monstro aracnoide que só pode ser uma versão desse
inimigo. Ele só aparece duas vezes no jogo e tem poderes de telecinese. As
fotos estão aí pra você não correr o risco de ir dormir sem olhar pra essa
gracinha.
CAPETÃO
É um capeta com um lança-mísseis no braço. Ele tem a barriga
toda costurada e é muito, mas muito forte. Se quiser entender o motivo do
sufixo “ão” no seu nome, jogue Doom 3 até o chegar no último chefe.
Sua versão mais nova tem uns 10 metros de altura,
atira mísseis e te mata com um ataque físico de 400 HP (!!). Boa sorte.
BESOURO
É exclusivo do Doom 3. é um bicho metade mosca, metade
criança feia pra caralho. Ele dá uns avanços e bate em você. É um daqueles
inimigos de multidão, que atacam em bando e são fracos. Seu nome oficial (sem
aspas) é Cherub.
ARANHA 2
Mesma classe do Besouro. Atacam em bando e morrem com tiros
da arma mais fraca que você tiver. Um prato cheio para recarregar o Soul Cube. Elas
têm um rosto de gente em cima das patas. E são feias e provavelmente fedem
também. E devem ser filhas da Aranha.
WRAITH
É um monstro tão sem sex appeal e sem graça que eu nem
cheguei a formular um apelido pra ele. Só ataca batendo com as patas, e tem a
incrível habilidade de desaparecer e aparecer... ou na sua frente ou no mesmo
local de onde sumiu! Devia ter sido cortado da versão final, sem dúvidas.
SABAOTH
Esse nome é tão legal que nem na Shadowlândia é permitido
dar um apelido a ele. Infelizmente o mesmo não pode ser dito da criatura em si. Sabaoth é um
cadeirante que solta uns gases verdes e venenosos e que atira bolas de catarro.
Ele só aparece uma vez no jogo, pois é um chefe exclusivo. Eu matei ele na
quarta tentativa, depois de três tiros de míssil e um arremesso de Soul Cube.
Um chefe patético e completamente esquecível.
GUARDIAN
É um chefe gigantesco que tem um segredo não tão secreto
assim para poder ser derrotado. Ele te premia com o Soul Cube depois de morto,
então ele consegue ser legal apenas por associação a uma arma legal do jogo.
BRAÇO DE ELÁSTICO
Quase que eu ia me esquecendo desse aqui. O nome que consta
do seu R.G é Commando, e ele ataca com um braço de borracha. Ele corre pra cima
de você e tem o péssimo hábito de ficar esperando atrás de portas, pronto pra
te sacanear. Prepare uma arma forte, pois ele custa um pouco pra bater as botas
de general polidas com saliva de subordinado.
SUAS COSTAS
Com certeza, seu pior inimigo na série. Tem o péssimo hábito
de summonar inimigos a todo instante, principalmente depois da coleta de um
item ou do apertar de um botão.
ARMAS
Um jogo de tiro tem que ter armas, certo? Certo?????? Ah,
sim. Por um instante fiquei com medo que isso tivesse deixado de ser um
consenso.
A boa notícia aqui é não há nada de mesquinharia, com
relação a armas, em Doom 3. Tem munição suficiente no jogo, de forma que você
pode tranquilamente completar a campanha alternando entre duas armas da sua
preferência. Elas não são muito diferentes das armas dos outros jogos, mas
exceto por um ou outro caso, elas são bem competentes. No lançamento, acusaram
esse jogo de ter armas que demoravam muito pra carregar. Eu, particularmente,
não achei isso. Se isso é um problema nesse jogo, com certeza é o menor deles. Algo
que eu achei realmente mal planejado foi o intervalo de tempo entre a aquisição
delas.
Agora uma rápida lista das armas presentes no jogo.
PISTOLA
Quase inútil. Tipo de arma que você só usa enquanto não
aparece coisa melhor. Uma pena, pois eu adoro pistolas em jogos de tiro,
juntamente com Rifles Sniper e Machineguns.
SHOTGUN
Não chega a ser tão ruim quanto a shotgun do primeiro
Bioshock, mas também não chega a ser tão excelente quanto a maravilhosa shotgun
do primeiro Doom. Não se engane pela falsa mensagem dos loads de que “um tiro à
queima-roupa dessa arma é capaz de matar a maioria dos inimigos”. Apenas as
caveiras e as aranhas morrem com um tiro dessa arma. Imps talvez...
MACHINEGUN
GRANADA
Perfeita pra matar soldados zumbis e imps, assim como Marine
desavisados que não sabem que objetos nesse jogo são tão leves quanto uma bola
de basquete e têm o péssimo hábito de quicar de volta pra quem arremessou...
CHAINGUN
A versão vitaminada da Machinegun. É bem mais forte, mas
demora um pouco pra atirar. Mate um “carinha da metralhadora” e adquira já a
sua.
PLASMAGUN
A melhor arma de médio poder de fogo. O problema é que os
tiros dela são meio lentos, mas vem muita munição pra essa arma. Perfeita pra
matar observadores, pois anula os seus projetis. Quando recarregada ela grita
feito um monstro, então não se assuste nas primeiras vezes...
CHAINSAW
No Doom 3, essa arma é muito boa. Perfeita pra matar
caveiras, cachorros e Imps. Fiz um teste, e até pra matar Archviles ela é boa.
Ela é chamada de Dentes de Castor, numa bela tentativa de criar logomarcas
interessantes para o micro-universo da série. Infelizmente, Bioshock e Fallout
ainda dão um banho em Doom nesse departamento.
LANÇA-MÍSSEIS
Perfeita pra matar Archviles de longe, assim como Revenants.
É muito forte. Economize sua munição pra chefes e bichos mais pentelhos. Causa
Splash Damage, então lembre-se que você não está no Bioshock e dispare de
longe.
NOTA DO EDITOR PARA EXPLICAR A REFERÊNCIA: no Bioshock há um
upgrade que te deixa imune a tiros da sua própria bazuca. Como é chato ter que
explicar a piada. Maldita geração MTV que não presta atenção a nada...
BFG
A lendária Arma Grande pra Cacete, a BFG de Doom 3 não chega
a ser ruim mas é um sinal das trollagens que os desenvolvedores da Id adoram
soltar sobre os jogadores.
No Doom 3 a
BFG precisa ter seu tiro carregado pra alcançar potência máxima. O problema é
que, se você segurar o tiro por muito tempo, ele explode em você e te mata na
hora. Surpreso? WTF! Por que a ID não consegue deixar o jogador se divertir um
pouco com uma das melhores armas da série? O lado bom dessa arma é que ela não
compartilha munição com a Plasmagun, como nos games anteriores.
SOUL CUBE
O Soul Cube, de longe, é uma das armas mais prazerosas de se
usar já criadas em um game de tiro. Lembra do enredo sobre civilizações antigas
e avançadas? Pois bem, o Soul Cube é um artefato antigo criado para lutar
contra as hordas do inferno. Os cientistas do game não sabem como ele funciona
exatamente, mas seus efeitos no gameplay são inesquecíveis: o Soul Cube precisa
do sacrifício de cinco almas de demônios para se carregar. Quando isso
acontece, Soul Cube vira uma arma teleguiada que mata o inimigo mais próximo
com apenas um hit (ele sai voando sozinho). Além de dar cabo de qualquer
inimigo instantaneamente, ele recupera TODO o seu HP.
Depois de saber de seu modus operandi, se a palavra “chefes”
pipocou na sua mentezinha inocente, pode ir tirando o Hell Knight da chuva: o
Cubo das Almas não funciona em mestres, tendo que ser disparado algumas vezes
pra matar um chefão dos grandes.
Se eu tivesse um único pedido aos desenvolvedores desse
jogo, com certeza seria a possibilidade de conseguir um Soul Cube com “munição
infinita”, por assim dizer. Assim eu seria um jogador de games um passinho mais
próximo do céu...
Pra finalizar, o Soul Cube tem uma belíssima voz feminina
que diz “Use us...” quando está pronto, e um símbolo de Líder Optimus dos
Transformers fica brilhando no canto da tela indicando que a felicidade se
encontra a um toque do botão de tiro.
Esse artefato me lembra muito aquele item místico que serve
de prisão para o Pinhead, do filme tosco mas clássico, Hellraiser.
DICAS DE SOBREVIVÊNCIA
Doom 3 nem de longe é um jogo complicado de se jogar. Mesmo
com cenários meio confusos, certa linearidade domina as terras vermelhas do
planeta gigante. Mas como quem avisa amigo é, abaixo seguem rápidas dicas para
você não ter uma crise de raiva e quebrar o monitor da sua TV aos socos.
-Salve constantemente, principalmente se você estiver
jogando no absurdo modo Nightmare, que drena o HP do personagem a um mínimo de
15 (com a “grandessíssima” vantagem de começar a partida já de posse do Soul
Cube).
-Ande de costas. Eu sei, parece um conselho ridículo, mas você
vai ver por si mesmo como ele vai fazer sentido na maioria das situações e
áreas do jogo.
-Não poupe as armas mais fortes. Use a Plasmagun sem
parcimônia ou medo de ser feliz, pois vem muita munição dela. O mesmo para a
metralhadora, a segunda pistola do jogo, por assim dizer.
-Não mate nenhum NPC, ao menos antes de interagir com eles.
Eles te dão dicas e ajudam com códigos e passwords para armários. A exceção é o
tiozinho trancado em uma sala, logo no começo. Além de ser divertido vê-lo
morrer você vai ganhar um troféu pelo seu feito “heroico”.
CONCLUSÃO
Doom é uma série excelente, que nasceu pra fazer escola e
causar polêmica desde os seus primeiros episódios. Se dizer um fã de jogos de
tiro e nunca ter jogado nenhum game dessa série é o mesmo que ser amante de
fighting games e não conhecer Street Fighter. Não tem como.
Esta é uma característica dos games da ID: sempre são muito
bons, mesmo com falhas grosseiras (como o desaparecimento de texturas e loads
extenuantes de RAGE).
Além de bom, Doom 3 é um jogo grande, assaz demorado. Depois
que voltar do inferno, nem se preocupe que não vão faltar oportunidades pra
aproveitar o seu novo brinquedinho (o Soul Cube). É mais fácil você se cansar
da extensão de Doom 3 do que termina-lo com aquela sensação frustrante de jogo
curto, que eu tanto detesto em jogos de videogame.
Doom 3 é um ótimo jogo. Caso contrário não ocuparia mais da
metade de um Review Supremo sobre a franquia Doom. Mas o caso é que, fora de
seu contexto temporal, Doom 3 não envelheceu muito bem. Jogar a BFG Edition nos
dá a certeza de que gostaríamos muito mais dele se tivéssemos jogado na
época de seu lançamento, sentado em um PC
High-End e com uma definição em HD.
Ainda em tempo, vale lembrar que Doom 3 contou com uma
versão mais empobrecida para o primeiro Xbox, não muito bem recebida pela mídia
especializada e público por apresentar os mesmos problemas da versão de PCs e
ainda contar com cenários cortados e efeitos gráficos inferiores.
O FUTURO DA SAGA DOOM
RAGE foi uma bela tentativa da Id. Um excelente jogo
manchado por problemas técnicos nunca vistos antes em uma empresa desse
porte, jogado por poucos jogadores mas com qualidade indiscutível.
Depois desse game, alguns rumores e notícias sobre a
Gamescon desse ano dão pistas sobre um possível Doom 4 que, segundo a própria
Id, não se chamará “Doom 4”
mas contará com um “retorno às origens”. Caralhos, será que todas as franquias
hoje em dia todas têm que retornar às origens? Será que o Doom 3, um remake do
jogo original, já não foi um retorno não?
Bem, de todo modo, um novo jogo de Doom (se chamando Doom ou
não) é sempre bem-vindo. É como os filmes do Tarantino: mesmo que se trate do
mais do mesmo, você já sabe que vai encontrar o velho e bom feijão-com-arroz
que tanto gosta.
E é isso. Esse foi o meu review de um dos jogos que eu mais
gosto. Se possível, terminarei as expansões Ressurection of Evil e The Lost
Missions e, se julga-las merecedoras, farei um post detalhando as duas
experiências.
Obrigado a todos os que chegaram até o fim, aos que
comentarem acrescentado algo ao blog e tenham sonhos infernais...
Au R6ev6oi6r!
Luciana, agradeço muito pelo contato. não posso te responder agora por falta de tempo. Entro em contato com você no final de semana (sábado ou domingo) pra te dar uma resposta. Obrigado.
ResponderExcluirPor Favor se puderem visitem e sigam meu blog bugrevolution.blogspot.com.br (Bug Revolution) por favor
ResponderExcluirEste comentário foi removido por um administrador do blog.
ResponderExcluirOla Shadow Geisel,
ResponderExcluirSou eu novamente, eu tinha comentado na sua review do Final Fantasy se você gostaria de uma marca para o seu blog. Tenho um novo link para o meu site e é bem possível que agora seja possível ver.
Por favor, se estiver interessado entre em contato comigo, eu só estou quero melhorar e aprender, fazendo trabalhos que ajudem as pessoas de alguma forma ;)
Link para o meu portfolio: http://lcsimiscuka.blogspot.com.br/
E-mail: lucas.simiscuka@gmail.com
Espero que goste do meu trabalho e desculpe o incomodo.
Atenciosamente,
Lucas Simiscuka
Este comentário foi removido por um administrador do blog.
ResponderExcluirLucas, de forma alguma vc está incomodando. Eu que peço desculpas pela falta de atenção. Estou muito atarefado com a faculdade e outras responsabilidades pessoais, por isso acabei relegando a sua proposta. Seu trabalho é muito bom. O problema é que eu não faço ideia de como colocar um logo no blog e no momento não tenho tempo de pesquisar. Se vc tiver um jeito fácil (leia-se: que não me dê nenhum trabalho adicional kkkkkkkk) eu aceito a sua contribuição com o logo do blog. Obrigado pelo carinho.
ResponderExcluirEste comentário foi removido por um administrador do blog.
ResponderExcluirEste comentário foi removido por um administrador do blog.
ResponderExcluirEste comentário foi removido por um administrador do blog.
ResponderExcluirEste comentário foi removido pelo autor.
ResponderExcluirMuito show seu blog !!! parabens !!! , o meu to começando mais vai ficar bom tb , espero !!! meu blog e meu clan de amigos tb !!! força ae , qualquer coisa tamo pra ajudar ae !!!
ResponderExcluir