O Playstation 2 foi um console que, em minha modesta
opinião, só não teve mais variedade em seus títulos que o insuperável Super
Nintendo. Alguns gêneros, como de tiro em primeira pessoa, não deram muito as
caras como foi o padrão da geração passada, mas a prolixidade de gêneros foi das
melhores: jogo de dança; jogo de música (com a estreia do ótimo, mas de
qualidade decrescente, Guittar Hero); jogo de carro de varrer com o rodo; RTS; esportes (como não poderia faltar), luta (com o excelente Soul Calibur 3) e é claro, os RPGs, aquele tipo de jogo em que você: anda; pega briga por nada; ouve caralhadas de linhas de diálogo e
segue uma história, geralmente pré-determinada, que contraria o significado das
três letrinhas que dão nome ao estilo de jogo.
O Playstation 2 foi casa de alguns dos melhores jogos que
joguei na minha vida. Entre os RPGs, posso citar o maravilhoso Kingdom Hearts;
meu RPG preferido de todos os tempos, Final Fantasy 10 (aguardem que haverá um
Meu Review Supremo de Final Fantasy 10, assim que minha cópia da pré-venda
chegar, eu completar o jogo pela sexta vez e tiver tempo de escrever...), Persona
3 e 4 (dois dos jogos com uma melhor trama que já joguei e o primeiro deles com
o melhor e mais impactante final que já presenciei em um RPG) e é claro, o
ilustre desconhecido Radiata Stories.
PEDIGREE, ENREDO E
JOCOSIDADES DE RADIATA STORIES
Humph! Detesto garotos de olhos grandes!
Radiata Stories foi desenvolvido pela Tri-Ace e lançado no ano
de 2005, exclusivo para PS2, sendo publicado pela Square-Enix. É isso mesmo que
você está pensando: o toques de midas da Square foi pro beleléu depois que a
Enix foi incorporada. O motivo eu sinceramente não sei, pois a Enix sempre
criou grandes jogos de RPG. Valquirie Profile é um dos melhores, só pra citar
um. Continuando, não é à toa que Radiata é um jogo tão bom, tendo como madrinha
a Square e como matriarca uma empresa que consegue lançar, já no final de vida
de um console, o game citado logo acima.
Leia a legenda e vai saber a que me refiro quando falo em bom humor...
Radiata conta a história de Jack Russel, um jovem cujo
melhor talento é ser filho de um famoso matador de dragões. Ele acorda (atrasado)
no dia de se apresentar como candidato a recruta em uma das guildas da cidade
de Radiata. Chegando em seu teste (um tutorial disfarçado de prova), Jack leva
a maior surra de uma garota loira de olhos verdes e gigantescos, a Ridley (não
lembro o sobrenome). E, logo no comecinho do jogo, a Tri-Ace quebra um baita
clichê (o do heroizinho machão e invencível) e se faz ser merecedora de uma
bela salva de palmas quando o assunto é enredo. Pelo tom do início já dá pra
perceber que o humor de Radiata Stories está entre os melhores já feitos em um
game (a cena de Jack saindo às pressas para chegar ao local da prova é hilária), podendo a ser comparado ao insuperável (ever) Super Mario RPG (jogo que
talvez ganhe um post aqui. Planejo isso desde a estreia do blog, em 2011, mas
nunca consegui realizar. Planos, sabe como é...). Radiata é um daqueles games
que, mesmo com um sistema longe da perfeição (abordarei no momento certo), ele
deve ser jogado pelo seu excelente e impagável senso de humor. A única ressalva
que faço é com relação à personagem Ridley. Infelizmente, para explicar do que
trata, terei que recorrer a um spoiler. Portanto, se você não jogou e pretende
faze-lo, pule a parte sinalizada com os asteriscos.
Ridley e seus malditos spoilers
** Em um dado momento da história, Ridley sofre um ataque que
custa a sua vida. Para salvá-la, é preciso realizar um ritual élfico conhecido
como Transfiguração. Desculpem se o nome não for esse, pois faz muito tempo que
joguei. Basicamente, nesse ritual a alma de uma pessoa é salva e mantida no
corpo com o auxílio da alma de um poderoso e experiente elfo. O problema é que
Ridley começa a perder a sua personalidade própria por causa do ritual (ela
fala sozinha, como se tivesse possuída pelo capeta. Que meda!), e as deliciosas
brigas entre a carrancuda garota de olhos grandes e o cabeça quente e
pretensioso Jack Russel dão lugar a um melodrama chato e injustificado que não
combina com o restante do clima de humor que dá o tom de Radiata. **
Carneiros da altura de um ser humano. Isso é o mais normal que você vai ver em Radiata
Salvo esse pequeno detalhe (para quem leu o spoiler
asterisco), o enredo do game é recheado com situações hilárias, muita ironia e
piadas de autocrítica ao próprio sistema do jogo.
SISTEMA DE JOGO:
AMIGO É COISA PRA SE GUARDAR DEBAIXO DE SETE CHAVES...
Tá aí uma boa descrição pra perfil do Face
Radiata Stories é uma cidade com dimensões quase realísticas
(considerando todo o game, não a cidade de Radiata apenas, que deve ter o
tamanho de um pequeno bairro). De fato, esse jogo tinha um mapa tão grande e
com tantos lugares e entradas para explorar que eu o apelidei de “o San Andreas
dos RPGs". Quem é fã de CJ sabe o que significa essa comparação. Radiata é
enorme: tinha casas e mais casas para entrar; esgotos para explorar; florestas;
dungeons; um castelo tão grande que levava mais de duas horas para explorar
(entrando em tudo, mexendo no que visse pela frente e abrindo todos os baús).
Além dos NPCs que dava pra conversar, Jack contava com um chute (que parecia
mais uma tentativa frustrada de fazer uma embaixadinha) que revelava itens,
dinheiro e... itens. O mais legal é que dava pra chutar pessoas também, o que
ativava uma inesperada batalha dentro dos portões da cidade (e engraçadíssimos
comentários do tipo: “agora já chega, seu moleque. Prepare-se para encontrar
seu criador”! Rsrsrs). Não posso deixar de citar também o melhor uso já feito da "analogicidade" do controle do PS2. No vídeo abaixo dá pra ter uma noção do que estou falando, logo nos primeiros segundos:
A batalha do game acontecia em tempo real e era de ação, não
de turnos, podendo ser evitada caso você não encostasse no avatar do
inimigo(sabe, aquela representação do inimigo no cenário que geralmente não
revela todos os oponentes que você enfrentará em campo). Você só podia
controlar Jack, sendo que seus outros três aliados eram controlados
automaticamente pela CPU. Comandos do tipo “use magia” ou “apenas defenda” eram
possíveis de serem dados, mas não espere muita obediência por parte de seus
parceiros. Jack possuía três ataques, sendo que dava pra escolher a ordem e a
quantidade deles. Uma coisa muito chata eram alguns gritos que Jack soltava
enquanto atacava. Por exemplo: se o melhor ataque de um machado fosse o “Sling
Trust”, você podia excluir os outros dois e soltar um Sling Trust atrás do
outro, o que resultava em um enervante "raiá, raiá, raiá"! vindo de Jack.
Se não aguentar o pau, corra!
Havia lanças, espadas de uma mão e de duas e machados. Cada
uma delas libera um ataque conhecido como Volty Blast (um deles, o Limit Break,
faz uma óbvia alusão a um famoso sétimo jogo de uma também famosa franquia de
RPGs...), um especial de tela cheia com uma animação personalizada. Alguns de
seus amigos podiam soltar esses especiais também mas nem todos, o que gerava
muita expectativa frustrada com o sistema e a descoberta de novos aliados. Aqui
vai um vídeo com todos os Volty combos do game, para os saudosistas:
Falando em camaradagem, em Radiata Stories
era possível recrutar ajudantes, como eu já falei. Dentro da batalha, um sistema
de links era disponibilizado, o que permitia o aprendizado (de Jack) das
habilidades pertencentes a seus compadres. Havia uma quantidade quase absurda de
Friends para recrutar (um pouco menos que no Facebook, mas ainda assim muitos)
e os requerimentos para a aquisição desses companheiros eram os mais variados
possíveis, como um cavaleiro da guilda dos guerreiros, que perdeu as suas
lentes de contato (?!) no esgoto (?!!) e precisa de ajuda para recuperá-las.
Dentre as figuras ilustres, podemos citar Lenneth do Valkyrie Profile, o pai de
Jack Russel e Lezard Valeth (também do Valkyrie). No game também há várias
referências a outros games da Tri-Ace, como o próprio Valkyrie e a série Star
Ocean.
Eu avisei que a tiração de sarro é das pesadas
A batalha de Radiata era pura tiração de sarro, com efeitos
de poeira, indicadores de dano em
estilo HQ e doidera generalizada em uma espécie de “salve-se
quem puder em tempo real”. Não posso deixar de ressaltar que esse jogo rompe
com a tradição da Tri-Ace de batalhas com perspectiva 2D, tendo um combate todo
em 3D com movimentação livre e ataques diretamente aplicados pelo jogador, ao
invés de menus.
GRÁFICOS E SOM (PÁ,
PÁ... PAYA PAPAYA PÁ!)
Lá e lá outra vez...
A trilha sonora de Radiata era de excelente qualidade. No
subúrbio e em outras partes da cidade podíamos visitar uma loja de discos para
comprar os vinis com a trilha sonora do game. Tirando a repetitiva voz de
ataque de Jack, citada anteriormente, tanto a dublagem quanto músicas e efeitos
sonoros de Radiata eram um show à parte. Nada que reclamar nesse quesito. Não
vou colocar o link para algumas de minhas faixas prediletas porque o Youtube
não sabe a diferença entre indicação/referência e pirataria. Mas tudo bem,
quem jogou ou jogar sabe/saberá do que estou falando.
"Ok. Admito. Tô perdido"!
Já a parte gráfica do game merece um parágrafo especial. O
visual do game era coisa de louco. Os criadores utilizavam um estilo de livro
de histórias infantis com cell shading que caiu como uma luva ao visual
cartunesco e semi-sd (Super Deformed, para os novatos. Tipo: corpos pequenos e
cabeças e olhos exageradamente grandes. É duro ter que explicar a piada...). Além
das fotos que ilustram o post, gostaria de deixar um vídeo com a belíssima
introdução do game, que conta a lendária batalha de Cairn Russel contra o
Dragão da Água (que tem a maior queixada de burro que eu já vi em um dragão).
Além de ter um visual digno de contos de fada, todos os
equipamentos de Jack alteravam a sua aparência dentro e fora das batalhas. Se
você se pegou comprando aquela belíssima túnica azul-turquesa feita de escamas
de hidra (que reduzia a sua atual taxa de defesa mas era um luxo), fique tranqüilo que você não estava só em sua obsessão fashion. O
belo visual e esmero com detalhes também podia ser visto nos menus, com ricas
ilustrações de itens e acessórios. E todos sabem como sou louco por detalhes
bem aplicados em um game. De fato: o visual de Radiata Stories é tão bom (mesmo
para os padrões de hoje) que ele se configura como um daqueles jogos que
imploram desesperadamente por uma revitalização em HD (e um pacote de troféus,
why not?).
HISTÓRIAS DE UM CONTO
SÓ...
Radiata Stories foi um grande jogo, que se destacou entre as
inúmeras compras de dvds pirateados durante a era do PS2. Infelizmente a
Square-Enix não demonstra nenhum interesse em uma continuação da série. Radiata
é de uma época que as desenvolvedoras lançavam grandes jogos como quem troca de
roupa, e o total esquecimento por parte da produtora demonstra ser mais um
daqueles casos em que eles nem se deram conta de como acertaram a mão na
criação do game (eu podia fazer um post inteiramente dedicado a esse tema).
Radiata Stories era grande. Tinha gráficos lindos. Uma
trilha sonora memorável (mesmo que não vá ocupar uma vaga em meu disputado mp3
do celular). Possuía um senso de humor raramente visto em jogos de videogame. A
comparação deste jogo com GTA San Andreas não é exagerada, se você levar em
conta como era viva e pulsante a cidade de Radiata. Personagens iam de suas
casas até o comércio local. Passeavam tranquilamente pelas ruas da cidade. Se
aventuravam em florestas e esgotos mal cheirosos. Apresentavam diálogos
diferentes para diferentes momentos do percurso.
O município de Radiata apresentava um ciclo de dia e noite
quase crível, com direito a gatos revirando latas de lixo na calada da noite e
galo cantando ao raiar do dia.
Saudade foi a única coisa que restou aos fãs da série
Eu, como gamer, nunca me senti tão triste pelo fato de uma
empresa não ter feito jus a um plural do título de um jogo, pois o mundo de
Radiata e repleto de vida, bom humor e visuais capazes de te fazer parar para
refletir. Me sentirei um pouco mais feliz se, com este post, tiver conseguido
fazer um pouquinho mais de justiça nerd/gamer e indicado um game muito bom que
deve ser jogado por todos os amantes de RPG e possuidores do finado mas célebre
Playstation 2.
Mês de férias é sempre assim: mesmo com um turbilhão de
coisas chatas a se fazer (que geralmente demandam uma quantia de dinheiro maior
do que geralmente estou disposto a pagar) sobra tempo pra escrever um pouco
mais do que o de costume. E a vítima da vez é a demonstração de um jogo muito
aguardado por este que vos tecla: Castlevania Lords of Shadow 2, com direito a
dragãozinho no título e tudo mais.
Sou um fã doente da série Castlevania. Quem acompanha o blog
sabe que isso não é nenhuma novidade. Joguei praticamente todos os Castlevanias
já lançados, com as vergonhosas exceções feitas aos dois primeiros (pois eu
praticamente não era nascido) e aos mais recentes do Nintendo DS e 3-DS, pois
não possuo nenhum dos dois consoles. Só não fui doente o bastante para comprar
e jogar o Mirror of Fate, jogo em 2-D lançado recentemente em HD nas lojas do
PS3 e 360 (uma conversão de um game de portátil). O motivo é que testei a demo
dele e, diferente do LOS2, não me senti nem um pouco compelido a jogar mais ou
escrever um texto sobre a demonstração. Em parte por não ter ido muito com a
cara do “novo” sistema do game. Em outra parte por não ter simpatizado nem um
pouco com a macarronada que fizeram com a história do game.
Nostalgia para os fãs do 2-D
Mirror of Fate se passa em uma época em que a esposa de
Gabriel ainda estava viva. O que nem o cabeludo chupador de sangue sabia é que,
ao partir em uma missão, havia deixado para trás a sua esposa grávida de
algumas poucas semanas. O nome do rebento? Trevor Belmont! Isso mesmo: se você
leu meus textos sobre o primeiro LOS ou acompanhou a história por si mesmo,
jogando, deve saber que LOS é um recomeço da franquia Castlevania. O problema é
que, ansiosos por colocar elementos e figuras conhecidas como Alucard, o clã
Belmont e outros, a Mercury Steam está fazendo a maior salada de frutas com o
enredo da nova franquia. Depois de assistir a uma cena na qual Pan e alguns
membros da Irmandade da Luz presenciam o nascimento do filho de Gabriel, fica
mais do que claro que a responsável pelo roteiro da série está mais perdida do
que cego em
tiroteio. Principalmente se levarmos em conta que nomes como
Alucard, Trevor e Simon Belmont aparecem no enredo de uma demo de pouco mais de
vinte minutos.
Are you the one who tread in to the shadows?
De qualquer forma, Mirror of Fate é um spin-off da série
principal e, pelo que pude perceber jogando a demo, ele não reflete a qualidade
costumeira dos ótimos games da competente Mercury Steam. E como o texto é sobre
a demo do Castlevania Lords of Shadow 2, vamos ao que interessa.
IMPRESSÕES DA DEMO
Agora que vestiu túnica de Senhor das Trevas não tem mais volta...
Lógico, a primeira coisa que eu prestei atenção nessa demo
de aproximadamente 700Mb foram os gráficos. Mesmo com o já manjado aviso de que
“esta demonstração é um produto em desenvolvimento que não reflete a qualidade
final do game”, é impossível não se impressionar com os visuais de LOS 2. Se
você não se impressionou com o comecinho da demo, jogue até chegar na parte que
enfrentamos uma espécie de anjo trajando uma lindíssima armadura dourada
(parece um Cavaleiro de Ouro de Saint Seya). Enxugue a baba da boca e suspenda
o seu maxilar inferior à sua posição de origem, já certo de que games como LOS
2 arrefecerão com a sua sanha momentânea em adquirir um console de nova geração
(se os diversos problemas envolvendo os dois consoles de peso ainda não o
fizeram).
O visual desse cara é coisa de descer lágrima. E em barras de ouro, que valem mais que dinheiro.
A demo começa com Gabriel em seu castelo, ponderando sobre
as peculiaridades que permeiam a vida eterna e seu completo estado de tédio,
quando uma turba revoltada de cavaleiros genéricos (não do zodíaco) invadem o
aposento bem a tempo de preencher o cálice quase vazio do senhor dos vampiros. E
o melhor dessa demo é constatar que o sistema de combate do primeiro não só
permaneceu inalterado como agora está um pouco mais conciso, mais rígido (não
sei explicar direito). Agora podemos rotacionar a câmera ao nosso bel prazer, o
que facilita muito a vida de quem sofreu horrores com os distantes ângulos de
câmera de algumas batalhas no primeiro game.
O esquema é o mesmo: Gabriel usa um chicote de sangue e duas
armas místicas que fazem as vezes dos talismãs do bem e do mal: uma Espada de
Vácuo (seja lá que raios seja isso), no lado branco da força, e umas manoplas
de fogo (que não sei o nome) do lado negro. O azul recupera HP (não entendi
qual a função de chupar sangue no game, visto que o que regenera HP é a espada)
e o vermelho potencializa os ataques de Gabriel, possibilitando a quebra de
escudo e guarda de inimigos mais fortes.
O bicho é grande de dar medo
A demo continua com uma parte de escalada em um construto
místico encomendado pra acabar com a raça de Gabriel (não consigo chamá-lo de
Drácula). Durante as partes de escalada, fica mais do que claro que o fator de
alto estresse e tentativa e erro presentes no game anterior permanecem
praticamente inalterados nesta continuação. Não sei se isso é motivo para fogos
ou para comprar uma passagem de avião com destino ao mais longe que eu possa ir
desse jogo. Sim, quem jogou o primeiro (sem tutoriais ou ajuda da internet)
sabe que “uma tempestade se aproxima”...
Uma coisa que não me agradou foi um recurso de highlight, de
“destaque” de itens ou elementos de rota nos cenários. Será essa uma clara
tentativa de assoprar as nossas feridas de jogadores, depois do festival de
incessantes pancadas que foi a experiência no primeiro Lords? Tomara que sim,
desde que não comprometa a dificuldade do game, fator este diretamente ligado à
diversão deste título em especial.
Quase dá pra sentir o faniquito dos fãs ao redor do globo...
Como eu disse, a demo “custa” apenas 700Mb de espaço em seu HD, sendo bastante
curta e terminando com aquela cena embasbacante do dragão de névoa e do carinha
emo de madeixas brancas encarando
Gabriel.
Mesmo curta, a demo de LOS 2 deixou um gostinho férreo
(filhos da noite entenderão...) de “quero ver aonde essa porra toda vai
chegar”.
Castlevania Lords of Shadow será lançado dia 25 de
fevereiro de 2014 para PS3 e 360. Agora é esperar um ano pro preço do game
chegar a um patamar “adquirível” e torcer para que ele seja merecedor de um
enorme texto aqui no Mais Um Blog de Games, contando todas as delícias e
dissabores que é retornar ao universo de Castlevania mais uma vez...
PRE-SCRIPT: mesmo
que não planeje ler o texto todo, se você for um acompanhante do blog leia ao
menos o Momento Mi Mi Mi, no final.
É irônico que este texto esteja vendo a luz do dia depois
de mais de dois anos de lançamento deste game, visto que minhas primeiras
impressões com Kingdoms of Amalur não foram as melhores. Para não tornar o
texto ainda maior do que o (não) planejado, deixo o link para o post sobre as
tais impressões.
HISTORINHA CHATA
SOBRE O REINO DE AMALUR
"Foi mal cara, mas só vou clicar nas opções azuis".
Você já conhece as regras dos Reviews Supremos: sem
historinhas chatas eles não são nem metade do que poderiam ser. E aqui vai a
minha sobre alguns fatos curiosos a respeito da série, pra quem não conhece as
origens do game.
Kingdoms of Amalur foi idealizado por um tal de Ken Rolston.
Se, alguma vez na sua carreira gamer, um arquivo de save seu passou dos dois
dígitos enquanto computava as horas de jogo, como certeza a culpa é do sujeito
citado acima. Ele é responsável pela série The Elder Scrolls. E isso já diz
tudo: no próprio gameplay de Amalur é possível reconhecer quase todos, se não
todos, os elementos comuns aos jogos com a participação de Rolston, tais como
destravar de trancas; comprar imóveis; centenas de itens (inúteis) pra coletar;
um inventário limitado auxiliado por um baú de Resident Evil; opções de
diálogos (que nunca mudam muita coisa no desenrolar do enredo) e tantos outros.
Como eu já disse: se você conhece The Elder Scroolls se sentirá em casa no
reino da Amarula.
O lado bom disso é que todos os elementos de Elder (apelido
carinhoso) foram mais que aperfeiçoados em Amalur (falarei disto mais adiante,
com riqueza Feliciana de detalhes. Entendedores entenderão...). O lado ruim é
que não será vista muita coisa de nova, ou original, aqui.
Dá pra comprar uma dessa no Amalur. Sério.
O segundo nome desse dream team dos RPGs é uma figura que
nunca teve muito a ver com RPGs, at all.
Se você curte quadrinhos, com certeza já ouviu falar no nome
Todd McFarlane. Ele é o “criador” de Spawn. Eu adoraria poder explicar o motivo
das aspas, mas este não é um blog de quadrinhos. Se fosse, teria uma multidão
de fanboys xiitas xingando nos comentários pelo fato da cueca do novo Superman
estar do lado certo de suas calças.
Aqui eu admito a minha preguiça e falta de profissionalismo:
eu não tenho muita noção de quão abrangente foi a participação de Todd (pra não
ter que escrever o outro nome, chato de digitar) no visual do game. Por sinal,
o eterno camarada Aquino, em seu blog Retina Desgastada, fez um excelente
artigo sobre os entraves e desventuras que foi o desenvolvimento desse game.
Aqui vai o link para o texto, já pedindo autorização do camarada para indicar seu post e torcendo para ele
não me processar, caso esteja lendo isto e não esteja em um de seus melhores
dias (sabe como é: depois do Youtube, todo cuidado é pouco...).
Para finalizar este trecho preciso dizer que, se você não
foi muito com a cara dos visuais semi-cartunescos de Amalur (mais detalhes no
tópico Gráficos, com riqueza de detalhes Malafaiana dessa vez), posso te
garantir que quando se trata do traço de McFarlane as coisas poderiam ser bem
piores:
Nem um Playstation 10 ia conseguir reproduzir esses faróis de caminhão em um game
O terceiro nome, e não menos importante, é o tal do R.A
Salvatore. Se não me engano, esse carinha é responsável pelo roteiro dos games
da série The Elder Scrolls. Sabe aquela quest estúpida que te pede pra recuperar
batatas roubadas por um Troll, no Oblivion? A culpa é de Salvatore
(teoricamente, pois não sei se é ele mesmo o responsável pelo enredo das
quests). Sabe todo aquele maravilhoso enredo por trás da Dark Brotherhood neste
mesmo game (que, fácil fácil daria um game à parte)? A “culpa” também é dele.
Sobre as quests de Amalur, falarei delas no tópico história.
Mas o que eu posso adiantar é que elas são muitas, mas muitas mesmo (tanto que
são divididas por categorias).
Não basta ser nerd: tem que humilhar com itens de colecionador
AINDA SOBRE A
HISTORINHA CHATA DE AMALUR
Historinhas chatas nos Reviews Supremos servem para contar o
meu caso de amor com os games em questão.
Com Amalur, o caso começou comigo baixando a demo do game
pela PSN. Gostei muito do que vi e acabei comprando o jogo no lançamento. Mas
me decepcionei tanto com o que joguei no começo que nem me senti motivado a
fazer um texto descendo a lenha da forma que eu achava que o game merecia (mais
ou menos o que aconteceu com Resident Evil 6, por exemplo). Dentre os motivos
da minha decepção, cito o baixo volume dos diálogos e o começo meio moroso e
confuso do game. Falarei melhor do som no tópico Influência de Kingoms of
Amalur na Política de Países em Desenvolvimento nos Dias de Hoje...
brincadeirinha! O tópico será Som mesmo...
A carta do Zé Ninguém, a mais melhor do jogo
É engraçado como a opinião de outras pessoas podem ajudar ou
atrapalhar no nosso julgamento pessoal. Em geral mais atrapalham mesmo. Mas, às
vezes, dar ouvidos a uma pessoa que tem gosto parecido com o seu pode ajudar a
te colocar no caminho certo e dar uma chance a uma obra que estava morta e
enterrada no seu conceito. Foi o que aconteceu neste caso.
No Blog do Ammer, o dono e mantenedor do site
lançou recentemente um artigo listando as coisas boas e más com relação a essa
geração de consoles. E vejam só a surpresa que eu tive: Amalur estava entre as
coisas boas que ninguém havia dado a atenção merecida. Isso foi o bastante para
ressuscitar a mesma pulguinha que havia fixado residência atrás da minha orelha
e que tinha me convencido a dar uma segunda chance ao game, mesmo que sem
muitos resultados.
Dois anos depois da compra e da decepção prematura, retornei
ao reino de Amalur com tudo, dessa vez decidido a acabar com a ameaça dos
Tuatha e descobrir os fatos misteriosos que envolveram a minha morte (a do
personagem, só pra deixar claro que não é um zumbi que escreve).
HISTÓRIA
Não adianta insistir: já disse que só clicarei nas opções azuis!
Games como Fallout, The Elder Scrolls, Amalur e tantos
outros de mundo aberto com centenas de quests a fazer geralmente sofrem de uma
síndrome particular: algumas quests secundárias costumam ser melhores ou mais
interessantes que a própria quest principal. Isso acontece em todos os exemplos
citados acima, principalmente em Oblivion, Skyrim e Fallout 3.
E o que a main quest de Amalur nos entrega? Você é um
soldado que foi morto em circunstâncias misteriosas, mas foi ressuscitado por
um Well of Souls, uma máquina que mistura magia com tecnologia e que possui a
capacidade de... ressuscitar pessoas.
O Poço das Almas é destruído logo no começo do game, você
escapa com vida por um triz e a história começa. Um detalhe muito interessante
é que, no universo de Amalur, todos os seres vivos e inteligentes têm suas
vidas controladas por algo chamado Fate (destino, pra quem cabulou as aulas de
inglês em um navio português rsrsrs).
Com a sua morte e ressurreição (menos de três dias, só pra
se desvencilhar de quaisquer dogmas de crenças mirabolantes), os fios do destino
que controlavam seu personagem são desfeitos. Isso quer dizer que você controla
o único personagem que tem um real livre-arbítrio em todo o mundo, e isso é
muito legal e fica muito evidenciado durante todas as quests do jogo.
É tanta liberdade que eu nem sei pra onde ir...
É irônico como o fato de jogar na pele do maior nobody joe
do universo pode ser tão empolgante no game. É muito normal o sentimento de
pena e de olhar de superioridade quando estamos lidando com meros fantoches,
que te invejam pela sua liberdade. E o melhor é a forma como isso se reflete no
sistema de jogo: no mundo existem os Fate Weavers (Tecelões de Destino). Eles
são mais ou menos como aqueles carinhas que te ajudam a escolher uma profissão,
quando você não tem certeza de porra nenhuma da vida e ainda está no ensino
médio. Os Fate Weavers são responsáveis por mostrar qual será o seu destino e,
em certos casos extremos, até alterar o que antes estava escrito nas estrelas.
Como Zé Ninguém famoso que você é, lhe é dado o privilégio de não só ser dono
das próprias escolhas como PODER
RECONFIGURAR E REALOCAR TODOS OS SEUS PONTOS DE HABILIDADES ADQUIRIDOS COM
LEVEL UP. Isso quer dizer que nenhuma escolha é definitiva no gameplay de Amalur.
Gosta de jogar com magos mas quer dar uma desenjoada trotando como um valente
cavaleiro? Visite um Fate Weaver e redistribua seus pontos na classe desejada.
Isso é bom demais, poder jogar um game enorme sem o arrependimento de ter
colocado aquele pontinho específico em uma habilidade que nem era tão legal
assim.
Em Amalur nada é permanente, tudo passa. Até a uva passa...
Só pra concluir: o enredo de Amalur está longe de ser
fantástico, ou sequer de fazer jus ao histórico de ótimas histórias vistas em
games da série Elder, mas ele consegue te manter curioso a ponto de querer
continuar avançando no game. E tem seus momentos altos também, mesmo que
pareçam triviais. A conclusão a que chego sobre o enredo e o mundo de Amalur é:
mesmo não sendo incrível (em alguns pontos) e tendo seus momentos de tédio, o
reino de Amalur é um mundo que dá vontade de proteger, de interagir e de
completar.
NARRATIVA EMBUTIDA
Neste jogo há uma quantidade absurda de quests a se
resolver. Tanto é que elas são separadas por tipo: Main (da história principal.
Avançar nelas concluirá o jogo); Faction (descrita abaixo); Side (missões
secundárias. Aqui é que você mais vai ver quests do tipo: fulano sumiu,
descubra seu paradeiro) e Tasks (tarefas de coleta do tipo: encontre x livros;
roube x itens e etc.).
De longe, as melhores quests de Amalur são as quests de
Facção. Sabe aquelas missões de guilda que você começa limpando o banheiro do
arquemago do carajo a 4 e termina sentado no trono de chefe da guilda do carajo
a 4 (às vezes em questão de dias. Ao menos em Amalur temos a desculpa de ser o
Zé Ninguém mais famoso do reino)? É disso mesmo que estou falando. Abaixo um
breve resumo de todas as quests de guilda, bem como uma descrição dos
arquétipos de cada uma.
HOUSE OF BALADS- a
melhor quest deste tipo. A Casa das Baladas se trata de uma guilda na qual
todos os seus associados são seres imortais (falarei mais deles no tópico
Raças) que estão diretamente ligados a uma balada, um tipo de canção que narra
seus méritos de herói. O mais legal desse conceito é o recurso metalingüístico (e
quase Shakespeariano) utilizado pelos roteiristas: durante essa campanha você
deve acompanhar e ajudar certos personagens a completarem as suas baladas (eles
são obrigados, magicamente, pela música em questão a realizar determinadas
tarefas). Não quero entrar em detalhes para não dar spoiler, mas alguns dos
momentos mais interessantes do enredo de Amalur se encontram na guilda House of
Balads. Jogue e verá.
SCHOLIA ARCANA- é
a quest da guilda dos magos. De longe essa é uma das maiores quests do game.
Passei quase uma semana completa (jogando uma média de 2 horas por dia. Época
de férias, sabe como é...) para terminá-la. Não tem nada de muito interessante,
mas é bem legal. Ela passa aquela sensação de conspiração de criaturas muito
poderosas e todo esse tipo de frescura que geralmente está presente em quests
que envolvem escolas arcanas, com direito a chefinho que se achava invencível
mas é derrotado da forma mais banal possível.
HOUSE OF VALOR-
essa é uma quest legal, mesmo não sendo de guilda, pois nos é dada a possibilidade
de escolher ajudantes para lutar ao nosso lado em uma espécie de coliseu. Esse
recurso ficou faltando no restante do game, e fez falta pra mim (mesmo que em
geral eu deteste andar com atrapalhantes do meu lado, gosto do poder de
escolha). Ela é conteúdo de download, e vem como bônus com a compra do jogo.
Nada de mais aqui, apenas umas batalhas em dificuldade crescente do tipo: mate
todos os inimigos antes que o tempo acabe; termine a batalha sem ser atingido;
mate x quantidade de inimigos...
TRAVELERS- não
sei se o nome é esse mesmo, mas os Travelers são a guilda dos ladrões, que não
podia faltar em um RPG
de mundo aberto idealizado por Rolston. Essa guilda tem muitos momentos
interessantes, mas seu desfecho ficou aquém das minhas expectativas. Ela nem se
compara às excelentes Thief’s Guild de Oblivion e Skyrim.
WARSWORN- a
guilda dos guerreiros. Guerreiros são a classe mais sem graça em games de rpg,
ao menos em minha opinião. Mas esse nome eu acho interessante: war (guerra) e
sworn (verbo swear, jurar). Não vou tentar me atrever a traduzir, mas é bem
legal. Essa quest tem a ver com traições e um deus negro sedento de vingança.
Se não fosse pela parte do “deus negro sedento de vingança” ela seria a quest
mais chata do game, sem sombra de dúvidas.
HOUSE OF SORROWS-
se você é como eu, um colecionador compulsivo em rpgs e ficou agoniado por não
conseguir dar início a esse quest logo no começo do jogo (considerando que você
não foi procurar no Google o motivo), não se preocupe: House of Sorrows é a
última quest de facção do jogo, a qual você só terá acesso depois que avançar o
bastante na main quest e alcançar o continente cristalino de Alabastra.
Assim como House of Balads, é bem demorada e complexa,
multifacetada. É bem legal, mesmo eu não me recordando exatamente do porquê
neste momento. Envolve os elfos negros do leste.
GRÁFICOS (ASSOPRANDO)
Fotos não fazem jus ao belo visual desse jogo
Um rápido lembrete pra quem conheceu o blog agora ou pra
quem não se lembra mesmo: eu só falo de gráficos de um game no caso de haver
algo de muito errado com ele, ao ponto de comprometer a diversão, ou no caso de
um trabalho tão bem feito ter sido entregue ao jogador que seja digno de
menção. Pode respirar aliviado, pois Amalur se enquadra no segundo caso.
O gráfico de Amalur é lindo. Disso, acho que poucas pessoas
duvidam. Tudo é muito detalhado no game: seu personagem; efeitos de magia;
inimigos; ambientes internos e externos; céu; a água é uma das mais bonitas que
já nessa geração. De novo: o gráfico de Amalur, em vários momentos, pode (e
deve) ser descrito como nada menos que impressionante.
A paleta de cores do game é uma das mais ricas em games
desse gênero, com uma flora de fazer inveja a games muito competentes nessa
área, como o insuperável Oblivion.
A primeira vez que chegamos à cidade vegetal de Ysa é o
suficiente para conquistar até o mais rabugento dos jogadores. No fim do jogo,
quando colocamos os pés no continente de cristal que abriga a cidade de
Alabastra, fica clara a forma como os criadores conseguiram tirar leite de
pedra de um sistema que fica divagando para gerar ícones em um menu (PS3, estou
falando de você).
Os detalhes desse jogo chegam ao patamar do absurdo, com
incríveis animações de (pasmem) portas muito complexas e detalhadas se abrindo
e animações muito fluentes de pulo, movimentos de membros do protagonista e
etc. E o melhor: tudo isso sem o custo de um load time que vai aumentando como
desbravar de conteúdo, como acontece nas já citadas séries The Elder Scrolls e
Fallout.
O acabamento visual não para por aí: a fauna de Amalur, por
exemplo, quando não está ciente da presença de seu personagem, se comporta de
forma extremamente natural e divertida, nos dando a total certeza de que está
integrada ao resto da natureza (e não como zumbis de Resident Evil, te
aguardando em silêncio na esquina de um dos corredores da mansão).
Humanos conversam ou dormem, enquanto cuidam de suas vidas;
ursos rolam de barriga pra cima enquanto dormem; brownies cultuam seus deuses
primitivos... O mundo de Amalur, quando distraído, se revela como uma bela
esfera de natureza com vida própria, que não parece se importar muito com o Zé
Ninguém destinado (o mais preciso seria não destinado) a salvar o dia.
Na parte da animação, o destaque fica para o ótimo e fluente
movimento do protagonista (e antagonistas também) nos ataques e até mesmo em
atos triviais, como o abaixar para pegar um item ou pular de uma ribanceira.
A animação dos Fateshifts, por exemplo, é soberba, com
muitas variações de ataque nas finalizações. Nunca me canso da magia Meteor
(ah, Meteoro... mais uma vez nos encontramos em um game...).
O melhor que pode ser dito a respeito do visual de Amalur
foi dito (e pensado, durante os vários momentos de contemplação com o jogo) por
este que vos escreve: PASSAR CORRENDO
PELOS CENÁRIOS DE KINGDOMS OF AMALUR É UM CRIME. Uma coruja pousada em uma
árvore, na cidade de Ettinmere, foi um dos detalhes decisivos que me fizeram
chegar a essa conclusão.
GRÁFICOS (BATENDO)
E eu pensando que o carnaval só era em março. Ai meus olhos
O visual de Amalur é incrível. Mas, se você não curte
ambientes de jogos de fantasia super coloridos, passe longe. O visual desse
game é muito, mas muito exagerado às vezes. Pode ser o dedinho do Mr. Exagero,
Todd McFarlane, na obra. Pode ser por causa do estilo cartunesco. Mas não dá
pra negar que o visual de Amalur é muito poluído na maior parte do tempo.
Os ambientes desse jogo são abarrotados de vários elementos
visuais (talvez isso explique o leve defeito de clipping que o game possui),
tais quais: plantas; NPCs; baús (em uma quantidade bem exagerada de itens, só
pra não deixar passar em branco) e detalhes de toda a sorte. De fato, alguns
cenários do game têm tantos elementos que fica difícil segurar o botão de
corrida (xis, no PS3) sem acionar acidentalmente um diálogo com um NPC, um baú
ou a coleta de um ingrediente de planta.
O design de Amalur, no tocante à escolha das cores, me
lembra uma outra obra de extremo mau gosto feita nos cinemas:
calma que ainda fica pior...
roxo com estampa de onça...
Gotham City depois de ser atingida por uma bomba atômica gay (manufaturada pela Lady Gaga)
eu não disse que ficava pior?
Há tantas cores nesse jogo que acho que o intuito foi realizar um
teste para descobrir quantas tonalidades o cérebro humano é capaz de reconhecer
antes de fritar por completo.
E a melhor coisa que o meu lado shadow pode acusar sobre os
gráficos de Amalur é: ESSE JOGO
APRESENTA MAIS CORES DO QUE O OLHO HUMANO É CAPAZ DE RECONHECER.
SOM
Você consegue ouvir o som dos pássaros? Eu consigo
Como eu sempre digo, a experiência sonora com um jogo
(música, dublagem e efeitos) representa 50% do total, para mim. Quem leu o
outro artigo que escrevi viu que o baixo volume dos diálogos e a quase ausência
de músicas foi o motivo principal para deixar Amalur de lado por quase dois anos.
O que mudou de lá pra cá? Nada, ou quase nada. Não retiro
uma vírgula do que eu disse: o som desse game é muito baixo mesmo. O que mudou
em minha opinião foi a qualidade da música: as faixas de Amalur são muito boas,
isso quando é possível ouvi-las. Há uma boa variedade de temas, inclusive temas
alternativos de batalha. E é isso: um patch de correção seria mais que
bem-vindo a esse game.
GAMEPLAY, ELEMENTOS DO SISTEMA E COISAS A SE FAZER EM AMALUR
Muuuuuita coisa a se fazer...
A começar pelo gameplay: Amalur é um RPG, indiscutivelmente.
As batalhas são de ação, e não por turnos. Além disso, o estilo da ação lembra
muito a série God of War, o que lhe rendeu muitos comentários negativos a
título de comparação. E sabe porque eu não acho que isso seja algo de ruim?
Pelo simples fato de que KINGDOMS OF
AMALUR PEGA O MELHOR DOS DOIS ESTILOS (RPG E AÇÃO) E OS ENTREGA NUM BELO
PACOTE, BEM EMBRULHADO PRA PRESENTE AOS JOGADORES.
Sim, eu sei que eu mesmo fui um dos que criticaram o jogo
por causa disso. Mas, depois de dezenas de horas com o game e de um texto
enorme de catarse, fica difícil ver os elementos de ação de Amalur como algo de
ruim. É só parar pra dar uma olhada nas magias e habilidades do game:
É incrível como as magias nesse jogo são empolgantes. Tudo é
muito fácil, divertido e bom de se usar, desde uma magia fodástica que chama um
meteoro pra acabar com a raça dos inimigos até uma simples magia de cura, com
faixas de luz verde percorrendo o corpo do nosso personagem.
Modéstia à parte, nesse aqui sou craque
Se eu não falei isso ainda, falo agora: A EXPLORAÇÃO EM AMALUR É UMA DAS MAIS FLUENTES E AGRADÁVEIS EM UM RPG. E isso se deve a alguns elementos que facilitam bastante a vida do
jogador: lugares determinados de pulo, que servem de atalho para não ter que
voltar toda uma maldita dungeon depois de concluir uma missão. Um dos MELHORES
MAPAS JÁ CRIADOS EM UM GAME,
que mostra coisas como inimigos, baús, npcs, quest givers (aliás, não perca
tempo interagindo muito com outros personagens: eles possuem toneladas de
diálogos que não servem pra absolutamente nada, a não ser que você queira
adicionar uma ou duas centenas no seu tempo de jogo...), localidades e suas
funcionalidades (loja, curandeiro, mesa de ferraria, etc.) e outros detalhes
mais específicos desta aventura em questão (Lorestones, é disso que eu falo, se
você investiu o suficiente em
Detect Hidden, a melhor habilidade para Ratos Coletores em um RPG...).
Abri tudo, na maciota
Um ponto que não posso deixar salientar é o ótimo sistema de
quests ativas e inativas do game. Valendo-se de seu know how em games desse
gênero, os criadores de Amalur foram mais que felizes em lapidar detalhes do
gênero para tornar a experiência de completar quests a mais fluente possível.
Em Amalur, assim como em Skyrim, você pode escolher qual
quest deseja ativar. Assim seu objetivo será indicado no mapa. Esse sistema é
meio frustrante naquelas quests que pedem pra você “encontrar fulano” e apontam
com uma seta a localização do fulano em questão. Mas no geral, é um bom modo de não
deixar o jogador completamente perdido na avalanche de tarefas a serem
cumpridas nesse tipo de jogo.
A diferença é que, enquanto no Skyrim você visualiza as
informações apenas da quest marcada, em Amalur é possível visualizar no mapa TODOS OS OBJETIVOS DE OUTRAS QUESTS.
Por exemplo: digamos que você tenha ativado a quest “mate fulano na Caverna do
Luar Açucarado”. No mapa, ficará marcada a localização da caverna com um
círculo amarelo. Mas, se antes você tinha aceitado a quest “colete 10 ml de
esperma de golfinho na Floresta dos Biscoitos” (que fica a caminho da Caverna do
Luar Açucarado...), um círculo branco marcará a localização da quest inativa,
permitindo que você realize as duas com uma só viagem. Quem joga games desse
tipo sabe o valor do que eu acabei de descrever...
Com esse upgrade posso carregar mais itens
Falando em interação, Amalur conta com um sistema inédito
nos NPCs (pelo menos eu nunca vi em outro jogo): é possível ativar um modo de
agressão, caso seja de seu interesse atacar NPCs dentro das cidades. Caso isso
não seja ativado, você pode atacar “acidentalmente” qualquer NPC (inclusive
guardas) que eles não vão interpretar seu ato como um convite pra brigar. Céus,
preciso dizer como isso faz falta em outros games desse estilo? Quem nunca
pegou uma briga com um guarda em Skyrim, Oblivion ou Fallout porque apertou um
botão errado (Fus... Ro Dah!) e provocou a ira de toda uma cidade que não
suporta a morte de uma inocente galinha?
Desnecessário dizer que este Recurso Anti-Cagadas colocado
em Amalur me poupou de muitos carregamentos desnecessários de save.
Como eu já citei, Amalur pega muita coisa emprestada das
outras séries: coleta de itens (atenção
ao divertidíssimo detalhe dos Sets de Armaduras que, quando equipados por
completo, te dão bônus cumulativos, além do visual bem legal dos equipamentos em si. Atenção também ao
recurso de Junk, que possibilita o envio de itens indesejados a uma área na
qual eles poderão ser vendidos de uma só vez, futuramente); destrancar baús (a novidade está nos
selos mágicos, um maldito minigame com o potencial de comer o seu juízo com
poucas garfadas, se você não investiu pontos suficientes na skill Dispelling); criação de itens (mais uma vez, não foi
dessa vez...); compra de itens (que
aqui não são absurdamente caros, como no Oblivion. Não se preocupe: nada de
precisar vender um dos rins à Thief’s Guild pra comprar uma Iron Sword); toneladas de quests (como já foi dito,
mas acho que batendo alguns recordes nessa área); Lorestones (pedras que contam histórias e fatos acerca dos mais
variados assuntos).
O melhor de tudo é que, mesmo com uma vasta gama de
elementos, Amalur não os desperdiça com áreas inúteis ou pouco recompensadoras:
cada esquina, cada cantinho do mapa pode conter um baú escondido ou algo que
valha a sua atenção, mesmo que seja uma reles plantas contendo um ingrediente
de alquimia.
Ô seu Tonho, me veja um quilo de Narnroot, meio quilo de Prismere Dust...
De fato, adentrar em uma nova área do mapa de Amalur é como
encontrar um novo continente a ser desbravado. E, caso as suas intenções não
sejam das melhores para como os nativos da região, não há com que o que se
preocupar: O SISTEMA DE CRIME E CASTIGO
DE AMALUR É MUITO BEM EQUILIBRADO.
No game há o modo stealth (sorrateiro), ativado apertando
R2. Nesse modo é possível roubar itens e esfaquear pelas costas (isso vale para
monstros também). As vítimas da sua pilantragem são marcadas com um símbolo de
olho acima de suas cabeças. Esse símbolo se enche para indicar o estado de
alerta dos que estão a sua volta. Se ficar completamente cheio e você tentar
roubar, uma porcentagem indicará que você será pego. Isso quebra, de uma vez
por todas, a MALDITA ONISCIÊNCIA DOS
NPCS DE ELDER OU FALLOUT. Sério, às vezes os carinhas parecem ter a Visão
Além do Alcance de Lion, dos ThunderCats (te detectam roubando mesmo quando
estão em outro cômodo da casa) ou serem mutantes com um olho no traseiro (te
detectam mesmo estando de costas).
Esse tipo de coisa não acontece em Amalur (para o total
alívio dos amantes da Finesse...) mas, caso você seja flagrado roubando e
decida peitar os guardas, terá a grata surpresa de descobrir que eles não são
invencíveis como no Elder Scrolls (mesmo jogando no nível Hard, que por sinal
apresenta uma boa dificuldade).
Se gritar "pega ladrão", num fica um meu irmão...
O sistema do jogo, por sua vez, funciona perfeitamente,
desde o autosave aos loading times, que permanecem os mesmos mesmo depois do
marcador de tempo do save chegar aos três dígitos. Sem dúvida, um exemplo a ser
seguido pelos games da Bethesda e outras desenvolvedoras.
Pra finalizar, um problema que não posso deixar de citar (a
risco de comprometer a qualidade e profissionalismo do texto) é com a câmera. A
câmera do game, em momentos normais, funciona muito bem. Mesmo quando ela
decide filmar o ombro de um NPC com o qual estamos conversando, isso não chega
a ser um incômodo. Mas, como eu disse anteriormente, em Amalur nós podemos
correr (thank god!). O problema é que a câmera se fixa no último ângulo quando
você começa a correr e só volta a acompanhar o seu personagem depois de uns
dois ou três segundos. Isso é putamente irritante. Por mais estranho que isso
possa soar, eu não preciso ver o meu personagem enquanto ele corre (afinal,
deste eu tenho o controle). O que eu preciso enxergar é PRA ONDE O FDP TEM QUE IR. Deu pra entender? Acho que sim...
Acredite: você vai parar constantemente pra apreciar a paisagem
NOTA: um detalhe legal que eu descobri sobre a câmera é que
dá pra olhar pra cima e depois começar a correr. Com isso, fica fácil apreciar
os belos cenários e paisagens fantásticas dos cenários deste game.
RAÇAS
Acho melhor apagar tudo e começar do zero
O universo do game nos brinda com algumas das raças mais
clichês do gênero. Felizmente, algumas dessas raças são retratadas de uma forma
um pouco mais diferente e original. Breve lista das raças do jogo.
HUMANOS- não
podiam faltar, não é mesmo? São bundões, gananciosos, fracotes e possuem a
incrível capacidade de “poder morrer”. São chamados de Mortals, Dustlings,
Child of Dust ou coisa que o valha, numa óbvia referência à frase “do pó ao
pó”, ou “do pó vieste, ao pó voltarás” (viciados em drogas devem ficar com os
olhinhos brilhando nessas horas). Uma coisa que me incomoda nesse jogo é que
mesmo selecionando outra raça os NPCs ainda me chamam de mortal ou um dos nomes
acima;
ELFOS- eles são
chamados de vários nomes (Tuatha, Fae, etc.). mas são Elfos e ponto final. São
imortais, mas passam um pouco longe do clichê da “raça de seres imortais e
arrogantes que desprezam a fraqueza humana”. O sentimento dos elfos está mais
para curiosidade e admiração que desprezo. Eles têm orelhas pontudas, são bons
de mágica (melhor do que eu gostaria de admitir...) e estão presentes em alguns
dos melhores momentos do jogo;
GNOMOS- sim, aqui
eles são chamados de gnomos ao invés de anões ou duendes. Minha raça preferida.
Dividem-se em três castas: Praetorians (guerreiros), Scholars (os literatos,
estudiosos) e a outra eu esqueci (rsrsrs). Gosto muito deles, pois parecem
humanos em miniaturas. O
mais engraçado é que eles chamam os humanos “crescidos” de long legs ou algo
assim. Hilário.
INIMIGOS
Qualquer semelhança com GOW... não é mera coincidência!
Kingdoms of Amalur tem um acabamento visual soberbo. De
fato, se eu fosse criar uma lista de jogos mais bonitos que joguei nessa
geração, certamente que Amalur ficaria entre os 10 mais (e você sabe que a
beleza de um game não é medida apenas em gráficos ou visuais). Basta olhar para
a tabela de habilidades destravadas, que nos presenteia com um belo mini-vídeo
mostrando a habilidade sendo executada em tempo real. Mas faltou uma coisa que
gosto muito em games: UM BESTIÁRIO.
As criaturas de Amalur são muito, mas muito bem feitinhas
mesmo. A variedade delas, infelizmente, não é das melhores. Isso até gera uma
incongruência no game, pois visitamos uma boa variedade de ambientes mas sempre
nos deparamos com os mesmos tipos de inimigos, salvo raras exceções. Como não
há um bestiário no game, faço aqui uma lista com os principais inimigos no jogo
(Wikipedia, eu escolho você!).
BOOGART- são uma espécie de aborígine feitos de madeira. Me
lembram a máscara Aku-Aku da série Crash Bandicoot. Só atacam em bando, e dão
umas voadoras na medida pra cancelar aquela magia espetaculosa que você demorou
três segundos pra carregar. São fracos contra... adivinhem: fogo!
BROWNIE- são uns molequezinhos narigudos que parecem ser
feitos de cocô. Eu sei, é nojento, mas impressões são impressões. Se Amalur
fosse um Resident Evil, os brownies seriam os zumbis basicões. Um detalhe
interessante é que eles ficam cantando uma musiquinha quando ninguém está
vendo. Assim como os boggarts, eles parecem cultuar algum tipo de deus
primitivo.
VENONSPITTER- aranhas. O que se pode dizer delas em games?
Pulam grandes distâncias, envenenam e atacam aos montes. Cuidado com a versão
gigante.
BEAR- provavelmente o seu primeiro game over vai ser com um
destes aqui. diferentes dos inimigos de pequeno porte, os ataques do seu
personagem não interrompem os ataques dele. Grandes garras, grandes danos. O
resto é história. NOTA: sou fanzaço do topete que eles usam.
HUMANOIDES- eles aparecem baseados nas três classes
existentes no game: Guerreiro (Mighty), Ladrão (Finesse) e Mago (Sorcery). São
representados pelas três raças, de modo que você não deve se surpreender ao vir
um gnomo flutuando no ar e soltado (exclusivos) redemoinhos de ventos em sua
direção.
BARGHEST- versões vitaminadas dos lobos comuns. Prepare-se
pra defender quando vir um desses correndo em sua direção.
LEANASHE- lembra das prostituas vampíricas da série God of
War? Se Amalur copia algumas coisas do combate de GOW, então elas não poderiam
faltar. Pra variar, são um pé no saco de matar.
THRESH- campeão de telas de game over, esse bicho é um dos
mais filhos da puta do jogo. É uma árvore turbinada que lança galhos na sua
direção como se fosse mísseis. Alto dano, e tem o costume de ficar de longe.
Nas primeiras horas de jogo, aconselho você a fugir deles como pastores de
igreja fogem de argumentos lógicos. Não diga que não avisei.
SPRITE- não é de beber. São umas fadinhas escrotas. Lembram os gremlins
quando comem depois da meia-noite. Não são muito perigosos. O problema é quando
vêm acompanhados de um sprite champion: mais difícil de matar e ainda concede
bônus aos seus companheiros de luta. Cuidado com estes aqui.
KOBOLD- eles são uma espécie de morcego humanoide feio pra
caramba. Atacam em bando e são bem chatinhos. Me lembram o Chacal, dos Thundercats.
NISKARU- só pra constar: esse nome é o mais legal dentre os
inimigos do game. Os Niskaru são as tropas de elite dos Tuatha Deon. Não
entendeu? Então preste mais atenção ao enredo. São muito perigosos. Enfrentar
mais de dois ao mesmo tempo é quase certeza de game over.
BANSHAEN- são um tipo de lagarto-peixe. São muito chatos de
matar. Possuem uma magia em conjunto com uns inimigos menores que saem de
dentro dele, os...
MURGHAN- os clássicos homens-peixe que aparecem em tudo que
é lugar. Atacam com um trident, arma que também é usada para realizar uma magia
de trovão em conjunto com a Banshaen.
Um detalhe que gostaria de desmembrar sobre o spawn de
Murghan pelas Banshaen.
No desenvolvimento de games existe uma espécie de
jurisprudência, de consenso quando se fala sobre “inimigos que geram outros
inimigos menores”: é que os inimigos gerados nunca podem ser tão ou mais fortes
que a sua matriz. Nesse caso acho que se esqueceram dessa regra. Quando a Banshaen
sofre uma certa quantidade de dano ela vai cuspir umas bolsas verdes de
catarro. Essas bolsas têm uma barra de HP. Se você não conseguir destruí-las,
novos Murghan sairão de dentro prontos pra te atacar. O problema é que esses
casulos são muito resistentes. Jogando com mago mesmo eu não consegui destruir
nenhum, então sempre apareciam mais inimigos pra derrotar. E isso é um saco!
Ponto.
ETTIN- gigantes de duas cabeças que carregam uma clava
energizada. Lembra do comentário sobre tela de game over? O mesmo nesse caso...
JOTTUN- se você manja o mínimo de mitologia nórdica (tipo,
Thor, Odin, Fenrir...) lembrará que Jottunheim é a terra dos gigantes, que o
nosso salvador Thor jurou exterminar e parece ter obtido êxito, visto que do
alto dos meus 31 anos de idade nunca vi um desses caminhando por aí (um exemplo
a certas divindades que só sabem prometer que vão acabar com o mal mas até
agora, necas... unbelievers entenderão.).
Mais telas de game over associados a esses aqui, com o
detalhe de que esses FDPs jogam pedras de gelo gigantes em você com um
movimento de sumô que me lembra muito a dominação de pedra do (ótimo) desenho
Avatar.
Mas o pior ainda está por vir: quando te acertam, os Jottun
soltam uma gargalhada de escárnio capaz de te fazer dar load o mais rápido
possível só pra chutar a bunda do fdp. Só Quetzalcoatl sabe como é irritante
quando um inimigo (ou suposto amigo, como no vídeo abaixo) ri da sua derrota em um game.
TROLL- adoram rebater seus comentários da forma mais
infantil e irracional só pra te irritar. Aliás, certa vez um sábio disse que
discutir com um troll é como jogar xadrez com um pombo, pois não importa quão
bem você jogue: se estiver perdendo ele vai derrubar as peças, cagar no
tabuleiro e ainda sair cantando vitória.
O fato é que os Trolls de Amalur conseguem ser quase tão
chatos quanto o exemplo do pombo enxadrista. Eles são muito fortes. No caso dos
Prismere Trolls, te aconselho a fugir se não estiver com a barra de Fate no
máximo.
NISKARU TYRANT- esqueça tudo que eu disse sobre telas de
game over e pombos. Se você ainda não conhece o terror, o exemplar mais
evoluído dos Niskaru vai te fazer as honras. Não vou falar nada. Um vídeo é
melhor que mil palavras (ignore o fato de que esses gameplays de Youtube são feitos por robôs programados pelo governo para jogar bem qualquer coisa que seja):
CONCLUSÃO DO MEU REVIEW SUPREMO DE KINGDOMS OF AMALUR
You Shall Not Paaaaaaaassss!!!!
Por que KOA é tão bom? Simples: porque ele prospera em
pequenos detalhes que séries maiores deixam passar em branco. Jogos como
Amalur me fazem lembrar de jogos como God of War (exemplo bastante pertinente,
visto que foi comparado a este), que têm seu ponto forte não na originalidade
mas em sua quase perfeita execução, tocando em pontos cruciais para garantir a
diversão dos amantes do gênero.
Amalur é grande. Em todos os sentidos. Para completá-lo,
como castor obsessivo que sou, demorei mais de 90 horas (exploração completa de
TODOS os lugares de todos os mapas). Completei mais de 150 quests e ficaram
faltando ainda mais de 100. Então, se o seu medo for relação custo-benefício, SE JOGUE DE CABEÇA POIS AMALUR TEM CONTEÚDO
PRA ACABAR COM VÁRIOS E VÁRIOS FINAIS DE SEMANA SEUS.
Às vezes a beleza de uma obra, quer jogo ou filme ou
quadrinho, transcende proezas técnicas. É o caso de Amalur.
Infelizmente, nem todos acabam percebendo as qualidades de
certas obras. Culpa da enxurrada de clones do mesmo gênero, culpa do hype
exagerado da mídia (que acaba inflando nossas reais expectativas com um game) e
culpa dos próprios jogadores, que muitas vezes preferem disparar headshots que
adentrar em lindas cavernas cheias de plantas que reagem à presença de magia...
Lindo, mesmo em consoles
E aqui fica o meu conselho, aos espertinhos que pularam
essas mais de dez páginas de Word e perderam muitas das tiradas interessantes
que eu preparei pra este texto: JOGUE
KINGDOMS OF AMALUR, SE VOCÊ GOSTA DE MUNDOS DE EXPLORAÇÃO. Não faça como eu
que desprezei o game, ou melhor, faça como eu: reconheça o erro e retorne a
este mundo maravilhoso tão digno da sua atenção.
Mas antes de terminar, um breve tópico que estava engasgado
na minha garganta de blogueiro há um bom tempo...
MOMENTO MI MI MI DO
MAIS UM BLOG DE GAMES
Qual é a sua? Sim, essa pergunta foi feita pra você que
participa do meu blog. É pra você também que usa internet, curte games e vive
reclamando que não tem opinião ou conteúdo de qualidade sobre jogos na net.
Manter um blog não é fácil. Só pra dar uma idéia, pra compor
um texto deste nível e tamanho é necessário bastante tempo. Tempo esse que não
tem início com meus dedinhos dedilhando nervosamente no teclado do meu notebook
não. O trabalho pra escrever um texto como este começa jogando o jogo e tomando
nota de todo e qualquer elemento que possa ficar interessante no texto, e acho
que não preciso dizer que de uma forma ou de outra isso acaba afetando
(negativamente) a minha experiência de gameplay com o jogo (trocando em miúdos:
UM SACO TER QUE PARAR DE MINUTO EM MINUTO PRA TOMAR
NOTA ENQUANTO JOGA. Pessoas “normais” podem se dar ao luxo de simplesmente
jogar e curtir o que está passando na tela da tv). Depois de finalizado o jogo
vem a fabricação do texto. Este texto, este mesmíssimo texto que você planta
seus olhos agora, eu comecei a escrever às 9h desse mesmo dia e, salvo pausas
pra alimentação e outras necessidades, só consegui terminá-lo às 15h. isso
mesmo: um trabalho danado que quem está de fora e não faz ideia de como seja o processo (e
isso porque não estou contando com as horas de edição, para colar fotos e
revisão do texto).
Não preciso explicitar no que implica destinar tanto tempo a
uma tarefa só: sacrifício de outras formas de lazer (sim, eu enquadro escrever sobre games no campo "forma de lazer" pois me divirto
puerilmente escrevendo essas bobagens que você está lendo.); tempo em si; muito poder de processamento por parte do meu
pequeno cérebro de minhoca, que não pode ser comparado a nada melhor que um
Pentium 133 (com o agravante da memória RAM estar danificada) e algo que não há
grandeza matemática que calcule: EXPERIÊNCIA DE
VIDA, um importante ingrediente que não pode ser copiado e colado direto do
Google, como as fotos que uso no artigo.
Como eu disse, manter um blog não é fácil. E mais difícil
ainda é fazê-lo sem visar a nenhum tipo de lucro, como um hobby mesmo. O único
retorno que um blogueiro pode esperar, em um caso como estes, é a participação
e interação dos usuários no site. Não é mendigando comentários do blogger não,
mas acho muito egoísmo o camarada adorar um texto enorme, ficar cobrando uma
maior freqüência de postagens e até promoções (juro. Já vi isso acontecer) e
nem querer se dar ao trabalho de comentar ou mostrar o seu apreço pelo blog em
questão.
No dia 31 de março deste ano começam as minhas aulas na
faculdade. O que significa que terei ainda menos tempo de escrever do que já
vinha tendo.
Até poucos momentos antes de começar a criar este texto,
havia decidido que oficializaria o final do Mais Um Blog de Games, dada a sua
baixa quantidade e freqüência de postagens. Mudei de ideia, pois do meu blog
não é algo que eu queira me despedir. Até porque ainda jogarei grandes jogos
que fizeram parte da minha trajetória gamer e adoraria fazer textos enormes
explicando o porquê de eu gostar tanto deles.
Então, peço desculpas aos leitores se não tenho a mesma
estrutura (quiçá maturidade) de alguns blogueiros mais bem preparados e
experientes. Mas é assim que eu sei resolver as coisas, então, paciência.
Agradeço a todos que leram até aqui e também aos que pularam
logo pro final por não estarem interessados em um texto sobre o Kingdoms of
Amalur. O blog continua. Não sei como ou com qual formato mas continua. Assim
como meu amor e vontade de falar sobre games.