Street Fighter 5 foi
lançado ontem, dia 16 de fevereiro, e já está dando o que falar.
O que nós sabemos
até agora: o game da
famosa série de luta que definiu o gênero chega a sua quinta edição (claro que
não estou levando essa conta ao pé da letra), com um total de 16 lutadores (10
a menos que o capítulo anterior); um modo história do tipo slide show, com
fotos estáticas e poucos combates entre os diálogos; nada de modo arcade para
os jogadores mais “conservadores”; e partidas online que já estão dando dor de
cabeça em muita gente mundo afora.
O plano da Capcom é
o seguinte: lançar o
jogo agora com as opções já citadas (e sugestões, elogios ou reclamações, ligar
0800IDONT’TCARE) e ir adicionando, ao longo dos próximos anos, novos personagens,
modos de jogo e uma real razão para o jogador, quem sabe, adquirir o título.
A cara do Nash tá incompleta e nem por isso ele tá reclamando!
A Capcom insiste que
tudo será “de graça” (como se nós já não tivéssemos pago por um jogo completo
que foi lançado em fase beta), e que o jogador poderá destravar tudo com uma
moeda virtual que se adquire apenas jogando; ou adiantar a burocracia e pagar
com dinheiro de verdade, caso não tenha a paciência (ou o tempo) necessários
para a tarefa (fontes confiáveis já afirmam que o tempo e dedicação exigidos
para destravar as coisas de graça são absurdos, como era de se imaginar).
E todas essas
promessas vêm de uma empresa que, apenas há uma geração, mantinha práticas
abusivas com os consumidores, como lançar o mesmo jogo quatro vezes (com leves
diferenças), ou cobrar a mais por meia-dúzia de novos lutadores e um “Expectator
Mode”, um revolucionário modo de jogo que te permite assistir a outras pessoas
jogando... desculpe se você mesma me deu todos os motivos para nutrir certo
ceticismo, Capcom.
O Ryu versão Go-Go Boy foi lançado e não vejo ninguém reclamando. Feministas, aprendam com o mundo dos games.
Já no mês de março, a
promessa é a de novos recursos online e um modo história de verdade (com, vejam
só, CENAS EM MOVIMENTO PARA ALEGRAR A VIDA DOS JOGADORES! Os irmãos Lumiere
devem estar dando pulinhos de alegria em seus caixões). Em junho, se não me
engano, se juntarão à festa mais cinco lutadores, entre eles Juri e Ibuki. Sério,
Cacpom? Em um jogo que estreia com uma quantidade patética de lutadores, com
ausências notórias do naipe de Blanka, Akuma e Honda, você vai adicionar IBUKI
E JURI AO TIME?
E cabem algumas
perguntas diante dessa estratégia da empresa: POR QUE EU TENHO QUE PAGAR R$280,00
AGORA EM UM JOGO QUE SÓ VAI ESTAR COMPLETO DAQUI A UM ANO, NO MÍNIMO? SERÁ QUE
NÃO DAVA PRA ESPERAR MAIS 30 DIAS E LANÇAR UM PRODUTO QUE NÃO TIVESSE CARA DE
FASE BETA NÃO? E SE EU NÃO ESTIVER INTERESSADO EM ME TORNAR O DAIGO UMEHARA DO
MEU BAIRRO, E QUISER APENAS CURTIR UM JOGO DESCOMPROMISSADO PARA DESBLOQUEAR
PERSONAGENS, OU TROCAR UNS SOPAPOS COM MEUS COLEGAS DE CARNE E OSSO? O QUE EU FAÇO?
A apelação de Bison parece bastante convidativa. Nos vemos daqui a um ano.
Muitos partem em
defesa da companhia, afirmando que o jogo está completo sim, e que quem reclama
é porque é burro (ou não é ingênuo o suficiente) e não entendeu o plano de ação
da empresa (a ideia é ir liberando conteúdo aos poucos, durante suaves 6
anos...). O lado cômico da história é ouvir isso de jogadores que começaram a
jogar na geração do Playstation 3; não procuram entender nada de indústria e
desenvolvimento de games; não parecem ter interesse em desenvolver nada que
possa ser chamado de senso crítico com o que quer que seja; e te chamam de “chato”
por você reclamar da estratégia atrapalhada/desonesta dessa empresa.
O fato é que Street
Fighter 5 é um jogo que apela para o lado competitivo dos fãs, e espera que
você pague o preço cheio de um lançamento em um jogo que notoriamente ainda está em
desenvolvimento.
Um fã antigo da
franquia como eu consegue reconhecer o dejà vu da situação, quando o vê. Street
Fighter 5 nos deixa na mesma encruzilhada vista com o episódio anterior, o
mesmo Street Fighter 4 que abriu o blog com um Meu Review Supremo: quem gosta
de partidas off-line não tem o que fazer aqui, já que não existe um modo arcade
(tampouco a Capcom se pronunciou sobre uma futura inclusão dele). Além de tudo,
é senso comum nas análises que eu li, que o risível modo história (uma
apresentação de slides, interrompidas por três ou quatro combates em sua curta
duração) é fácil demais da conta, nem sequer servindo de treino aos iniciantes (seu lutador vem com TODAS as barras cheias, no começo da luta, e o oponente mal esboça reação).
Não perca tempo procurando. Não existe modo arcade nesse jogo.
O modo online, além do
problema de lag e queda de conexão, é um ambiente hostil e pouco convidativo
pra quem ainda procura se familiarizar com as novas mecânicas de jogo, algo que
já vinha acontecendo desde que defender todos os chutes do super combo de
Chun-Li com o Ken Masters virou moda entre os fãs da série.
Como sempre, eu me
sinto na responsabilidade de dar o aviso ao leitor do blog: NÃO INCENTIVE ESSE
TIPO DE PRÁTICA.
Empresas como a Capcom
e Square-Enix não enxergam o jogador como um apaixonado pelos seus produtos,
que joga porque ama e reconhece a qualidade dessas séries. Elas veem você como
um rato de laboratório, pronto pra testar as mais insidiosas práticas
comerciais na indústria, pensando apenas em números e sem se preocupar com o
estrago que esse tipo de tendência causará, a longo prazo.
"Toma aqui o 'não se bate nem com uma rosa'!"
Life is Strange, The
Walking Dead, Final Fantasy 7 Remake, o novo Hitman, o finado Silent Hills:
sabe o que esses jogos todos têm em comum, além do sistema de venda por
capítulos? É QUE EU NÃO JOGUEI E NEM VOU JOGAR NENHUM DELES. Não se eu não
perceber que a soma dos capítulos equivale a um jogo normal, lançado de uma vez
só. Eu joguei The Walking Dead Season 2 apenas porque ele foi dado de graça, na Playstation Plus de novembro. Caso contrário, eu nem saberia do que o jogo se trata.
É ridícula essa
postura e falta de consciência dos jogadores brasileiros, que olham pra um
produto sem querer saber o que está envolvido em seu desenvolvimento. "São como
crianças, que não ligam pro esforço que foi feito para que o brinquedo chegasse
as suas mãos, desde que possam brincar com ele" (parafraseando meu irmão enquanto conversávamos sobre essa questão).
Como fã doente de
lançar hadoukens e tektektugens que eu sou, só posso esperar pra ver o que vai
acontecer. Se a Capcom vai cumprir com as suas promessas e fazer valer o
investimento no jogo, visto que o produto disponibilizado agora não se
constitui um motivo sólido para desembolsar as onerosas quantias cobradas por
ele, só o tempo nos dirá.
A brutalidade de Necalli é bem apetitosa. Com certeza terei prazer em conhecê-lo.
Mesmo considerando a
duvidosa honestidade da Capcom, ficam algumas dúvidas: e se o produto final não
for bom o suficiente para compensar o valor que já pagamos nele? O que você vai
fazer, Capcom? Vai devolver o dinheiro aos insatisfeitos? Vai baixar o preço do
jogo? E os veículos de mídia que deram notas altíssimas a um jogo que ainda nem
conhecem? Vão fazer vídeos e textos de retratação? Vão baixar a nota e pedir
desculpas aos jogadores? Esse é o problema de colocar no mercado um produto
incompleto, esperando que ele se venda em cima da paixão dos fãs e de promessas
de um futuro melhor...
E tenha isto em mente
quando for considerar a compra de Street Fighter 5: o jogo está inacabado, e
quem decidir esperar pra jogá-lo no futuro só tem a ganhar. Não se afobe. Não se
apresse. Não pague agora por algo que você só vai poder aproveitar depois.
Júlio Verne é um dos
meus escritores favoritos, mesmo não tendo lido absolutamente todos os seus
livros (li apenas Volta ao mundo em 80 dias, Viagem ao centro da Terra e 20.000
léguas submarinas).
O autor possuía uma
imaginação absurda, uma qualidade que casa perfeitamente com o ofício de
escritor: mesmo sem nunca ter saído de seu país de origem, a França, Júlio
Verne dava descrições detalhadíssimas da fauna, flora e geografia de diversos
países em suas obras.
Mas ele é mais conhecido
mesmo por antecipar coisas que só seriam inventadas muito tempo depois de sua
morte. Entre elas, podemos citar o submarino elétrico, o escafandro (sabe
aquela roupa de mergulho que o Big Daddy usa na série Bioshock?), os módulos
espaciais usados pra viajar ao espaço, entre outros.
Mesmo tendo chegado
bem perto de modernidades vistas apenas nos dias de hoje, como o computador e a
internet, tem uma coisa que o criativo autor nunca poderia imaginar, nem mesmo
do auto de sua mente borbulhante: a forma como as pessoas usariam esse tipo de
tecnologia para se relacionar de forma vergonhosa com outros seres humanos.
Por mais difícil que seja segurar aquela resposta atravessada, não alimentá-los ainda é a melhor solução para o problema dos trolls.
A internet, a dita “terra
sem lei” que não consta nos mapas do mundo real, é o palco perfeito para muitas pessoas colocarem pra fora o que há de
mais mesquinho, desrespeitoso e deselegante quando se trata de comportamento humano.
Psicólogos e
especialistas teorizam que o anonimato, a distância física e a
falta de regras de convívio nesse tipo de ambiente virtual é o que estimula
pessoas a agirem como verdadeiros primatas à frente do teclado.
Desejar câncer, mandar
tomar “naquele canto” ou xingar todas as gerações de familiares de uma pessoa
que nem conhece parece ser a regra de ouro da etiqueta encontrada em seções de
comentários de sites como Youtube, Twitter ou Facebook.
Sentenças virtuais de morte parecem ser o castigo padrão destinado àqueles que fogem do senso comum, ou tentam
argumentar contra uma ideia compartilhada publicamente, pra quem quiser ouvir
(ou ler).
Felizmente, mesmo
sofrendo esse tipo de contratempo nos meus perfis pessoais (ou você achava que
Shadow Geisel é meu nome de batismo?), eu nunca tive muitas dores de cabeça com
esse tipo de comportamento aqui, no Mais Um Blog de Games (uma das vantagens de ter um blog que está "abaixo dos radares"). O máximo de
infortúnio com o qual eu tenho que lidar é o de deletar os comentários de Spam,
ou um ou outro troll pingado que chega aqui rebatendo as minhas idéias, mas não aguenta
passar da segunda ou terceira réplica.
A solitária vida de quem pensa que xingamento é uma forma de comunicação.
Mas não deixa de ser
preocupante essa tendência que as pessoas vêm demonstrando, em agirem como
completas idiotas sem um pingo de educação ou trava moral, como se pudessem se
dar ao luxo de dizer a primeira coisa que lhes vêm a mente, como se o mundo não fosse passar
de amanhã.
Com isso, eu gostaria
de dar alguns toques pra quem ainda não se deu conta de que pode estar sendo
levado por essa onda de intolerância ao próximo e ódio gratuito contra qualquer coisa que dê o menor sinal de vida:
1-Mesmo que esteja falando com pessoas
desconhecidas, e PRINCIPALMENTE se estiver lidando com desconhecidos, pense um
pouco antes de escrever o primeiro despautério que vier a sua mente. Lembre-se
que as pessoas têm sentimentos (parece frase de livro de autoajuda, mas juro
que estou falando sério). Tente não
falar pelo teclado do computador algo que você pensaria duas vezes antes de falar, cara a cara, a uma
pessoa;
2- Ninguém tem culpa se
você não recebeu a devida atenção de seus pais quando era criança. Não use a
internet para descontar isso nos outros. Procure não se exaltar por qualquer
bobagem: se você está na quinta mensagem e não vê um desfecho positivo para uma
conversa, dificilmente você conseguirá tirar algo de bom dessa experiência. Desista. Vá embora. Desative as notificações de comentário desse post, para não cair em tentação de dar uma "resposta bem merecida" de troco. As
pessoas viram mulas teimosas, incapazes de dar o braço a torcer, quando estão
na frente do computador;
Isso faz tanto sentido quanto ficar buzinando em um engarrafamento.
3-Jogos, filmes, games, livros ou HQs não
são seus parentes próximos, por mais que você goste deles. Obras de ficção não
possuem uma honra a ser defendida por você. Se alguém duvida da sua opinião,
aceita que dói menos: o mundo é feito de variedade, pro bem ou pro mal, e ele
não vai acabar só porque o seu vizinho acha O Senhor dos Anéis um livro chato
pra caralho;
4-“Opinião é que nem *, cada um tem a sua
e às vezes ela fede.” Aprenda a respeitar a opinião dos outros (mesmo que o
cheiro não seja muito bom) e considerar, nem que seja por um breve momento, que
você pode estar errado. Uma pessoa não é um agente Illuminati trabalhando pela
Nova Ordem Mundial só porque discorda de você. Existem milhares de pontos de
vista sobre um assunto, e nenhuma verdade absoluta para lhes servir de alicerce da
razão;
5-NÃO SEJA UM CHATO. Ter razão não
significa que as pessoas vão necessariamente gostar do que você tem pra dizer. Saiba
como verbalizar seus comentários e posições ideológicas da forma adequada. Essa conversa
de “eu perco o amigo, mas não perco a piada” é discurso de gente sem noção
tentando justificar a sua falta de tato pra lidar com as pessoas. E "Hue
hue Br", em terra de gente civilizada, é motivo de vergonha, não de orgulho. Tem certeza que é
essa a fama que você quer atribuir aos brasileiros mundo afora?
Tenha a noção de perceber quando alguém só entrou na conversa pra causar confusão.
6-Tenha um pouco mais de senso crítico
sobre o que você vai compartilhar, comentar ou dar like (e dislike) na
internet. Não prostitua seu critério por qualquer mixaria. Só pra dar um exemplo de como as pessoas parecem ser viciadas em
curtir qualquer coisa que ofereça esse botão: uma vez eu estava instalando um
programa no meu computador, e pra não esquecer a senha (eu já falei que tenho a
memória do peixe Dory, de Procurando Nemo?) eu copiei e a colei na área de
comentário de um post do Facebook. Por um ato-reflexo, eu acabei dando enter e
publiquei a senha sem querer. Pois não é que teve gente caindo no ridículo de
curtir um comentário que consistia de um típico KJ98-MHR5-BER2-RM34 de chave de
acesso? Pois é... É disso que eu estou falando.
Que filme que nada: isso é a minha biografia não-autorizada!
Os extremos de likes e
dislikes de canais como Pewdiepie e Justin Bieber são um indício da falta de
senso crítico dos espectadores do Youtube, e da internet como um todo. São
pessoas que curtem um vídeo que ainda nem começaram a assistir; compartilham
qualquer coisa sem pensar um pouco antes na mensagem que estão propagando (ou
sequer se não estão pagando mico de cair em mais um hoax de internet); e fazem
juras de amor e ódio, com a mesma intensidade, a pessoas que nunca viram e
provavelmente nunca verão pessoalmente.
Você não ganha nada bancando o advogado de uma marca. Ao contrário: o seu dinheiro é que vai embora nos produtos de uma empresa. Ela é quem devia partir em sua defesa.
Não é à toa que muitos
internautas, especialmente Youtubers, têm se valido de ferramentas como
desativação de comentários de um vídeo para se protegerem da torrente de cobras e
lagartos que saltam dos dedos nervosos e da boca suja desse tipo de fanático de
internet. Não é todo dia que um ser humano está com saco para lidar com a infantilidade
virtual de algumas pessoas, principalmente aqueles que não ganham um níquel
furado como recompensa do trabalho que disponibilizam na rede.
É aquele tipo de coisa
atemporal, que nunca sai de moda e parece estar em falta nas relações virtuais
de hoje: muito ajuda quem não atrapalha, e se você vai criticar algo, que o
faça com o mínimo de educação e construtividade. Está dado o recado. Pra quem quiser entender um pouco os mecanismos biológicos e sociais que fazem as pessoas se comportarem como idiotas na internet, deixo dois links do excelente canal Nerdologia, do Youtube, sobre este assunto: Este link é de um vídeo sobre Discussões de Internet. Este outro é sobre a necessidade do ser humano Formar Panelinhas.
Eu tenho uma conta no
Twitter desde 2011, quando criei todos os cadastros e traquitanas que seriam
necessárias para manter o blog. Mas eu só passei a usar a rede social, “profissionalmente”,
agora a pouco, em outubro do ano passado.
Desde então eu tenho
visto muitas pessoas verbalizarem seu descontentamento com esse tipo de veículo
de informação, e a sua vontade em parar de utilizar o serviço.
Eu mesmo, apesar de
ser praticamente um novato nessa área, já estou meio que aborrecido (de forma
geral, também com o Youtube e o Facebook) com o típico comportamento das
pessoas que “frequentam” esses ambientes: é uma falta de cortesia sem
rédeas; uma intolerância desmedida contra qualquer um que duvide da sua opinião; uma
agressividade descabida, que dificilmente se manifestaria no mundo concreto (onde
somos obrigados a levar em conta certos grilhões sociais e comportamentais, como
caretas de desaprovação ou outros sinais corporais de descontentamento).
Pois bem, mimimis e sermões à
parte, o fato é que ontem eu fui presenteado com uma das maiores provas da
utilidade de redes sociais como o Twitter.
O usuário Darren
Weekes, ou @tdDaz, conseguiu provar aquela máxima de que “uma imagem vale mais que mil palavras”, e tirou uma foto que
expressa toda a injustiça e descontentamento com o sistema ladrão de XCOM que
eu venho denunciando desde o meu primeiro review da série:
Com a arma ENCOSTADA NA FUÇA e a chance é de 65%? Vá se catar, Firaxis!!!
Fãs mais xiitas da
série podem argumentar que XCOM é um jogo de estratégia, baseado em regras que
se apóiam em probabilidade, e que faz parte do sistema de jogo negar alguma
taxa de acerto de um ataque, mesmo que este ataque seja à queima-roupa. Mas o
fato é que um sistema, por mais justo que seja e quero logo adiantar sem sinais de pontuação mesmo que justiça
passa longe dos jogos dessa série, eles não podem negar um direito lógico e óbvio ao
jogador como no exemplo da foto acima.
Se um jogo precisa
obedecer a regras, ele ao menos poderia levar em conta o sacrifício que o
jogador vai ter que fazer pra conseguir se aproximar de um inimigo desta forma.
Não adianta enfeitar a ideia com palavras: quem joga XCOM, mesmo nos níveis
mais baixos de dificuldade, sabe exatamente o quão difícil é atravessar o
verdadeiro campo minado que os cenários desse jogo representam.
Dado viciado: é assim que funciona o sistema de XCOM.
E não é incomum nos
jogos dessa franquia o jogador presenciar cenas do tipo: um inimigo acertando
tiros a uma distância fisicamente impossível (os Thin Man e o Sectopod são os
melhores exemplos); um inimigo que é “estatisticamente imune” a contra-ataques
e vários disparos no mesmo turno (como se ele ficasse temporariamente
invencível durante um determinado turno); erros consecutivos de ataques com 95%
de chance de acerto; inimigos com armas em que o botão de critical parece ter
vindo travado na posição ON, de fábrica; e tantos outros mais.
A impressão que fica é
que os números exibidos na tela (salientando que as estatísticas exibidas são o
resultado FINAL da chance de acerto, já com os modificadores negativos e
positivos adicionados ao cálculo final) não correspondem à realidade que
acontecerá na ação do jogo. É algo mais ou menos assim:
95%: será que vai?
Comece a rezar para não ter sido escolhido como a bola da vez que vai errar
todos os tiros do turno.
89%: em outros jogos
de estratégia, uma quase certeza. Em XCOM, um momento de dúvidas regado a
gotinhas de suor da sua testa, enquanto assiste com apreensão o movimento da
arma do seu personagem. Já participei de finais da copa do mundo menos tensas que alguns rounds de XCOM.
75%: comece a rezar. ¾ de
chance não significam muita coisa no sistema desse jogo. Uma caixa com 75 bolas
brancas e 25 bolas pretas? Quem disse que programador de jogos é obrigado a
manjar de probabilidade?
50%: um copo meio
cheio ou meio vazio. 1 pra 1. Chances iguais tanto de sucesso quanto de
fracasso. Pouco importa: pra Firaxis, chances iguais de * é Ola.
O que em muitos jogos
é visto como uma boa chance de sucesso, em XCOM o algarismo 50 é algo a ser entalhado
na lápide do seu veterano de guerra.
<49%: tá de
brincadeira comigo, né? Só pode ser. Prefira usar o comando Overwatch ou se
defender. Ao menos esse último comando tem a promessa do sistema do jogo de
impedir acertos críticos.
Ataca duas vezes por turno. Usa Orverwatch quando bem entende. Te acerta a 500 m de distância. Não causa menos de 10 de dano. Mesmo do tamanho de um tanque é difícil pra burro de acertar. Tem 5 barras de vida. Tem drones para recuperar HP. Tem um ataque de área que pega em todo mundo de QUALQUER lugar do mapa: isso não é um inimigo, é uma falha na Matrix!
Como se um sistema
troll, que gosta de tirar uma com a sua cara, não fosse problema suficiente, a
Firaxis parece seguir algumas regras que ela tirou da própria bunda na hora de
programar o jogo.
Por exemplo: por que
raios um disparo de shotgun tem chances tão baixas de acerto? Mesmo a uns 5
metros do alvo, geralmente essa arma conta com chances que variam entre os 49%
e risíveis 9% (eu já vi até 1%, acredite).
Alguém avise a essa
empresa que escopetas possuem um tiro espalhado, daí a necessidade de chegar
perto do alvo para causar dano máximo. E se uma arma espalha o tiro, as chances
de acerto deviam ser maiores, muito embora que o dano não fosse.
Outra coisa: de que
buraco os programadores do jogo tiraram a ideia de que um atirador de elite
usando um rifle sniper (que conta com mira telescópica) SEMPRE ESTÁ EM
DESVANTAGEM CASO SE ENCONTRE NO MESMO NÍVEL QUE SEU ALVO?
Este sou eu, tentando acertar o cara que criou as regras desse jogo.
Em telhados, em cima
de caminhões e outras estruturas elevadas, os snipers de XCOM dão show. Mas experimente
mirar estando no chão: mesmo EM CIMA DO ALVO, as chances de acerto variam entre
30% e 50%, dependendo da Aim do seu personagem. Em um jogo normal isso não seria
nenhum problema. Lembra que 50% significam “copo meio cheio ou meio vazio”? Mas
em um jogo visivelmente empenhado em tirar sarro da cara do jogador, 50% é
motivo suficiente pra você começar a suar frio.
EU SEI que XCOM é um
jogo de estratégia, regido por números (nem que seja de dados viciados). Mas vamos
usar um pouquinho de lógica aqui, a mesma lógica de jogo que te impede de
controlar a mente de um inimigo robótico (pelo óbvio fato de que máquinas não
possuem cérebro): um sniper é um atirador de elite, treinado para acertar alvos
a distâncias absurdas, caso ele tenha tempo pra preparar o tiro, certo? É por
essa razão que todos os snipers do jogo vêm com uma penalidade inata de não
poder atirar depois de se moverem, a menos que você compre a especialização que
remove essa restrição. Então por que razão o jogo te nega o acerto justo de
atirar em um alvo a 10 metros do seu personagem? A resposta é simples: mesquinhez
pura e não destilada!
Alguém anda jogando XCOM demais da conta...
Pra finalizar, eu fico
muito feliz com o uso de uma ferramenta como o Twitter pra fazer a voz do
consumidor de jogos ser ouvida.
Ninguém devolve um
livro que demorou meses pra chegar do exterior por causa de um pequeno rasgão
em uma das páginas. Um jogo muito bom (como É o caso da série XCOM) com uma
falha não vai deixar de ser jogado, até porque, depois de comprado, só resta ao
jogador descontente a alternativa de aproveitá-lo até o fim, nem que seja pra fazer valer
o dinheiro investido no produto. Ou então xingar muito no Twitter, como foi o
caso do sagaz usuário Darren Weekes.
São atitudes como essa
que dão o feedback necessário às empresas (ao menos àquelas que dão algum
ouvido aos queixumes dos jogadores) para que elas corrijam vícios antigos em
suas franquias consagradas. Ou você acha que a Bethesda teria corrigido alguns
dos problemas em seus jogos (modo em terceira pessoa risível; loads
progressivos; NPCs monstruosos) se dependesse apenas dos elogios e prêmios que
ela recebe toda vez que lança um arrasa-quarteirões como Skyrim ou Fallout 4?
As falhas de XCOM são compensadas pelas suas qualidades: não vejo a hora de errar vários tiros de sniper no XCOM 2.
Tendo uma falha lógica
como essa exposta pra todo mundo ver, e se dando conta de como isso afeta a
credibilidade de um jogo de estratégia, talvez a Firaxis pense duas vezes em um
possível XCOM 3 na hora de implementar o sistema de dano e acerto (ou use um patch de correção, ainda no XCOM 2).
E fica mais esse recado
aos leitores do blog: quem não chora não mama. Ou melhor: quem não xinga no Twitter
não acerta o merecido tiro na fuça do E.T cabeçudo.
Para compor um Review
Supremo eu sempre sigo o mesmo ritual: faço uma centena de anotações enquanto
jogo; separo o texto por tópicos bem definidos; tento colocar pra fora todas as
idéias que passam pela minha cabeça a respeito de determinado jogo; e escrevo
pelos cotovelos, como se o mundo estivesse prestes a ser tomado por um
apocalipse zumbi.
Com Skyrim eu tive que
dar uma interrompida em parte desse ritual. Não por causa da qualidade do jogo,
claro que não (ou ele não seria alvo de um texto deste nível). Isso aconteceu
por alguns motivos, como o fato de que quando Skyrim foi lançado eu tinha
acabado de estrear o blog, então minhas habilidades de escritor ainda estavam
muito pouco desenvolvidas. Naquela época eu também não jogava parando pra fazer
anotações, o que dificultava a organização das idéias (acredite: o Review
Supremo do Street Fighter 4 foi todo feito de cabeça, e de forma alguma
considero isso como algo positivo...). Pra piorar, o texto que eu estava
preparando para este jogo foi perdido pra sempre, quando eu cometi o erro de
confiar apenas no HD do meu computador.
Mas essa é uma falta
que eu pretendo corrigir no Mais Um Blog de Games, a partir de agora.
VOCÊ DEVERIA AGIR. ELES JÁ ESTÃO
AQUI...
The Elder Scrolls 5:
Skyrim foi um dos jogos (ao menos que eu presenciei) que mais contaram com uma
campanha de marketing totalmente absurda. Foram trailers, teasers, comerciais
de TV, vídeos de jogabilidade. Até prédios foram usados como outdoor para
divulgação do jogo.
Fico pensando na hora de retocar a pintura...
Longe de acompanhar os
lançamentos de jogos da forma como eu acompanho hoje, eu fiquei sabendo do jogo
por um breve teaser, que contava apenas com a bela narração da profecia do
Dragonborn e uma data de lançamento. Não vou me prolongar muito porque já fiz
um post sobre isso, na ocasião da espera pelo jogo. Clique AQUI para ler.
Mas sempre vale dar
uma conferida nos trailers de divulgação deste jogo, devido ao seu charme e sua
alta qualidade.
Este é o teaser que
revelou ao mundo, quase um ano antes da data de lançamento, a existência do
mais recente episódio da franquia The Elder Scrolls:
Este é um trailer que
saiu na E3 2011. Ele conta com uma belíssima introdução, que aproveita a
narração usada no teaser para nos mostrar uma empolgante cena de batalha contra
um dragão (que acaba com um Fus Ro Dah!). Se eu ganhasse um real para cada vez
que assisti a esse trailer, acho que não precisaria mais trabalhar pelo resto
da minha vida:
Para finalizar essa
parte dos trailers, este aqui é um live action (aquelas encenações com atores
reais) que fez parte da campanha de marketing do jogo. Tirando o CGI do dragão
que aparece no final (que é meio tosca), este tipo de vídeo nos dá a certeza de
que Hollywood não sabe o que está perdendo por não abraçar de vez certas séries
de videogame, como The Elder Scrolls e Bioshock:
Pra terminar este
tópico introdutório, o jogo (na época do seu lançamento) causou uma baita
polêmica, por causa da possibilidade de se casar com um NPC do mesmo sexo. Neste post do Retina Desgastada você pode
conferir um pouco desse ridículo auê levantado por autoridades norte-americanas
desocupadas, que juravam de pés juntos que uma patética petição de pessoas que
não têm nada melhor pra fazer na vida teria o poder de tirar do mercado um
produto legal, pagador de impostos e devidamente classificado pelo ESRB
americano. AQUI vai o link.
Particularmente, eu
sempre sou a favor de um jogo oferecer o máximo possível de opções e liberdade ao
jogador. Apesar de execrar a atitude de pessoas arrogantes, que se acham no
direito de ditar o que pode ou o que não pode ser feito em um jogo/filme/HQ e
etc, eu confesso que a possibilidade de casamento gay no Skyrim é algo que faz
muito pouco sentido no contexto desse jogo (e é casamento mesmo, com direito a padre e cerimônia na
igreja).
"Oi, bonitão. Você vem sempre aqui?"
Qual a lógica de um
evento como esse (que ainda nos dias de hoje não é visto com bons olhos pela
sociedade, independente dessa reação ser certa ou não) ser aceito em um jogo
que se passa em uma espécie de idade média fictícia?
Isso sem falar que a
mecânica para conquistar a sua alma gêmea não é nada interessante, aos olhos da
parcela de Role Playing que o jogo deveria ter: para que alguém caia nas suas
cantadas baratas de Don Juan, basta que você equipe um amuleto de Mara no
pescoço (Mara é a deusa da beleza e do amor na mitologia do game).
Por menos que eu dê razão
a discursos desse tipo de gente, eu admito que fiquei bastante impactado quando
um ferreiro de Riften “estava de olho em mim já fazia um bom tempo”... Como
assim? Eu jogo com um brucutu de 110kg de puro músculo, e do nada um outro
brucutu de 110kg de puro músculo solta uma bomba dessas, do nada, sem nem
elogiar minhas belas madeixas louras ou me convidar pra tomar um bom vinho
antes? Com essa falta total de um mínimo de romantismo, fica difícil não pensar
que a Bethesda colocou tal recurso no jogo apenas para causar alarde e gerar
marketing gratuito para seu título.
ENREDO
Sr Carrasco, você acreditaria se eu dissesse que tem um dragão bem atrás de você?
The Elder Scrolls 4:
Oblivion foi um dos jogos que eu mais joguei no Playstation 3. Se for parar pra
computar, acho que eu acumulei uma média de 300 horas em todos os meus saves. E
eu juro que um dia ainda vou fazer o devido review que esse jogo merece.
Mas enquanto esse
review não sai do mundo das idéias de Platão, o que eu queria dizer é que eu
sempre joguei aquele jogo me perguntando como raios um RPG medieval não contava
com dragões em seu bestiário de inimigos. Skyrim veio para acabar com a minha
curiosidade, mostrando que se você vai colocar dragões em um jogo, que seja em
grande estilo. Pois você já está cansado de saber que, quando a verdade vem à tona,
ela vem em chamas!
Pois bem, Skyrim se
passa 200 anos depois da crise do Oblivion vista no jogo anterior. Pra quem
começou na série pelo quinto episódio (e hilariamente fica na expectativa de
que saia um “Skyrim 2”...), o Oblivion é um plano metafísico que serve de
moradia a diversas divindades, responsáveis por alguns aspectos da realidade e
do comportamento humano.
O começo desse jogo é caótico, no bom sentido.
Dibella é a deusa do
amor e da beleza (um tipo de Afrodite), e faz parte dos Nove Divinos, um
panteão de divindades benevolentes que vigia certas nuances da natureza e das
relações humanas. Alguns deles são: Akatosh, o Deus-dragão do tempo; Zenithar, deus
do comércio e do trabalho; Tiber Septim (também chamado de Talos, um
ex-Dragonborn), deus da guerra e da governança; e etc.
Como toda vela acesa inevitavelmente
cria uma sombra, os nove divinos têm em sua contraparte os Príncipes Dédricos
do Oblivion, criaturas geralmente maléficas responsáveis por boa parte das
coisas ruins que acontecem às pessoas nesse universo.
Entre eles temos:
Molag Bal, o príncipe dédrico responsável pela dominação e escravidão de
mortais; Hermaeus Mora, responsável pelo destino, memória e pelo conhecimento;
e Sheogorath, meu preferido de todos ever, o príncipe dédrico da loucura que
rouba a cena no DLC The Shivering Isles, do The Elder Scrolls 4: Oblivion (ele
também dá as caras no Skyrim, com seu divertido Wabbajack, mas é uma
participação bem mais modesta).
Um detalhe a mais que vale a pena comentar sobre
Sheogorath é que ele é um dos poucos príncipes dédricos que interagem
pessoalmente com seus idólatras. Os outros geralmente o fazem por meio de
estátuas, visões, aparições espirituais ou possessão.
Talos, um dos Dragonborns mais famosos da história.
Mesmo sendo malignos,
muitos desses seres divinos são adorados pelos humanos do jogo, e em alguns
lugares será possível encontrar o santuário correspondente a cada um deles.
Falar dos Daedric
Princes é falar de toda a série Elder Scrolls, visto que eles são um tema
recorrente e comum a todos os jogos. O que varia é apenas a atenção que será
dada a cada um deles de jogo pra jogo, sendo que as quests envolvendo estes
espíritos figuram como as melhores de todas (tanto em enredo quanto na
aquisição de bons itens).
Mesmo em um jogo com o
tema central de dragões (vistos como uma praga no mundo de Tamriel), alguns
temas recorrentes, como o citado acima, sempre aparecerão nas quests secundárias.
Mesmo que indiretamente. É sempre bom ter isso em mente, não importa qual Elder
você esteja jogando.
Pois bem, o enredo de
Skyrim gira em torno de Alduin, o grande dragão devorador de mundos que, se
desperto, acabará com toda a existência de uma vez só, na tentativa de aplacar
seu apetite infinito por destruição. Alduin desperta, trazendo junto consigo os
temidos dragões, que até então se encontravam em uma espécie de estado de
petrificação (durante a main quest, é possível flagrar Aduin entoando seus
cânticos para acordar seus comparsas).
"Eu me tornei Morte, o destruidor de mundos."
Mas nem tudo está
perdido, graças à profecia do Dragonborn, uma criatura (pode ser de qualquer
raça) que possui correndo em suas veias o dom do Thu’Um, a antiga arte de falar
na língua dos dragões.
Os Thu’Um são
aprendidos pelo Dragonborn na forma de Shouts (gritos), verbos mágicos de
grande poder capazes de causar os mais variados efeitos em nossa realidade
(desde o clássico bafo de dragão até os mais inusitados, como desacelerar o
tempo ou amansar animais selvagens encontrados na natureza).
O jogo começa com seu
personagem, um prisioneiro (assim como no Oblivion), sendo levado para a
execução na cidade de Helgen. Um ataque de um dragão interrompe a cerimônia de
execução do Império, dando a você e a Ulfric Stormcloak (um outro Dragonborn) a chance de escaparem da morte certa. E o resto é um conteúdo de mais de 200 horas de
jogo (meu save principal, criado em 2011, já passa das 222 horas) que
simplesmente não pode ser resumido em um post de blog.
Você tem o direito de permanecer calado. Tudo que você disser PODE e SERÁ usado contra você em uma execução.
Eu gostaria de
adiantar que a main quest de Skyrim não é ruim. Ela é bem interessante e conta
com alguns momentos grandiosos. O problema é que ela sofre da mesma síndrome
que sempre acomete os jogos da Bethesda Game Studios, onde as quests
secundárias e de guildas (falarei delas daqui a pouco) são muito mais
apetitosas que a história principal.
Além desse problema, a
main quest do jogo conta com outros, como a falta de grandiosidade ao enfrentar
o “último chefe”, Alduin (ele não difere em nada de outros dragões comuns do
jogo, fazendo você se perguntar “é esse o tal dragão fodelão que vai devorar
toda a realidade com uma bocada só? Sério mesmo?”).
Em um jogo gigantesco
e com tanta coisa a se fazer, nem de longe isso chega a ser um problema. Mas
acho que essa seria uma falha que deveria ser mais bem trabalhada nos próximos
jogos da série (ao menos resolveram isso na main quest do Fallout 4, o que
prova que até a teimosa da Bethesda consegue aprender uma lição de vez em
quando).
Foi de grande ajuda na hora de escrever este texto.
Sobre as guildas,
claro que eu não vou abordar todas elas, senão meu texto se transformaria em
uma cópia em carbono do guia oficial da Prima Games (livro monstruoso com mais
de 1000 páginas sobre o jogo, apenas em inglês). Mas eu posso dar uma pincelada
geral na participação das guildas no Skyrim.
A primeira coisa que
eu percebi é que não existe mais a guilda Knights of the Nine, presente no jogo
anterior. Para compensar, Skyrim estreia a facção College of Winterhold, uma
espécie de faculdade de mágica que conta com algumas das quests mais legais
(pra quem curte jogar com magos em RPGs, como eu).
Ainda existem guildas
como a Thief’s Guild e a Dark Brotherhood, mas aqui os papeis foram invertidos:
se no Oblivion o maior destaque ficava com a facção dos assassinos de aluguel da Irmandade Negra, em Skyrim os holofotes se voltam à Thief’s Guild, um tipo
de sociedade secreta (claro) especializada na fina arte de pegar emprestado sem
avisar ao dono antes, e na calada da noite.
Louvado seja Sithis, o deus negro da Segunda Lei da Termodinâmica.
Não me leve a mal: eu
gosto muito da Dark Brotherhood nesse jogo. Essa facção conta com quests bem
legais, que premiam o jogador com alguns dos melhores recursos oferecidos no
game (como a magia de invocar o Espectral Assassin ou a égua demoníaca
Shadowmere). O caso é que no Skyrim essa guilda perdeu um pouco do senso de
grandiosidade e importância que tinha no Oblivion (não é exagero dizer que
naquele jogo as missões da Dark Brotherhood podiam constar de um jogo à parte,
tanto na criatividade quanto na complexidade e duração).
Existem outras guildas
de menor importância, como a Fighter’s Guild (uma facção que eu nunca achei
graça, vindo para substituir a antiga Companions, do Oblivion) e o clã de
Vampiros da expansão Dawnguard, mas elas são tão sem sal que nem vale a pena
perder tempo com elas (principalmente a dos vampiros, visto que os DLCS deste
jogo são terríveis).
QUESTS
Eu quase ia desistindo
de falar dessa parte neste review de Skyrim, por causa do trabalho que daria
pra falar das missões. Mas resolvi mudar de ideia.
Mesmo não se
comparando ao Oblivion nos quesitos variedade e originalidade das quests,
Skyrim não decepciona nem um pouco neste aspecto.
Escrever uma análise
desse jogo e não comentar pelo menos algumas das quests mais interessantes
seria um crime imperdoável. E além do mais, de que serviria meu guia caríssimo
do jogo se não fosse para consulta nestes momentos de necessidade?
Como eu já adiantei,
algumas das melhores quests do jogo estão relacionadas com a Dark Brotherhood (a
sociedade secreta de assassinos de aluguel) e com os caprichosos príncipes
dédricos do plano de Oblivion. Então, fiquem com algumas das quests que eu mais
gostei de realizar no jogo, seguida da explicação do porquê de eu ter gostado
tanto delas.
Vale lembrar, em
tempo, que as Misc Quests (aquelas missões de leva-e-traz que não acabam, sendo
inseridas no jogo apenas para inflar os marcadores de tempo e encher linguiça)
estão fora dessa lista, e que o meu total de horas com o jogo conta com algumas
delas sim, mas eu me reservo ao direito de só realizar uma de cada tipo, uma
única vez no jogo (para não cair no plano maligno da Bethesda de fazer parecer
que o jogo é maior do que realmente é. Como se precisasse mentir neste
caso...).
UNBOUND
Essa é a primeira
quest que você vai realizar, pois se trata do tutorial do jogo, quando você
está sendo levado de carroça a Helgen, para ser executado.
O que eu mais gosto
nesta quest (apesar da travada federal que o PS3 deu na minha primeira jogada)
é que ela dá uma ideia do ritmo fluído e dinâmico que governará o restante do
jogo: nada de explicações muito complicadas sobre o enredo. Nada de ficar preso
por muito tempo em uma dungeon, ou cidade, que vai te forçar a aprender os
comandos do jogo. Nada de embromação.
Logo nos dez primeiros minutos de jogo
(se você não se perder na customização de personagem) você já entra em contato
com o maior e mais impactante elemento do jogo: um dragão gigantesco que varre
os céus e incendeia a terra em busca do cadáver de seus inimigos.
De fato: se você
passar pela maravilhosa música do menu principal do game, e pelos momentos
iniciais desta quest sem sentir um frio de empolgação percorrendo a sua
espinha, nada mais no mundo vai te fazer gostar deste jogo. Não que isso seja
um problema dele, só pra deixar claro...
DRAGONBORN RISING
Essa quest não tem
muita coisa de tão especial assim. O mais marcante nela é que será a primeira
vez que você vai enfrentar um dragão pra valer no jogo, mesmo que esteja
acompanhado de alguns soldados de Whiterun.
Eu vou falar com mais
detalhe sobre as batalhas contra dragões no tópico sobre inimigos, mas posso
adiantar que este primeiro confronto é um dos melhores momentos do jogo.
Primeiro porque você não vai estar insensível à presença dos dragões nessa
ocasião (sim, isso acontece. Chega uma hora que eles aparecem com tanta frequência
que se tornam meros pontinhos vermelhos a serem derrubados no mapa, se é que
você entendeu a referência).
Segundo porque não vai
ser nada fácil. De fato, essa primeira batalha contra dragões me fez cair na
real com este jogo, e diminuir pelo menos uns dois níveis na dificuldade.
Ao final do combate,
os anciões da Garganta do Mundo (os Barba Cinzenta) usam o Thu’Um para se
comunicar com você, diretamente do topo da montanha. Eu vou repetir, pois acho que
você não entendeu a proporção desse evento no jogo: os anciãos estudiosos do
dialeto dos dragões (um dialeto “real”, com mais de 9000 palavras criadas pelos
loucos da Bethesda) USAM O THU’UM PARA SE COMUNICAR COM VOCÊ DIRETAMENTE DA
GARGANTA DO MUNDO, o ponto mais alto do mapa do jogo.
A primeira Dragon Soul a gente nunca esquece...
Quase que eu dou um
pulo da cama quando, banhado por uma bela paisagem de aurora boreal, ouvi o
nome Dragonborn ecoando aos quatro ventos (gélidos) do continente de Skyrim, pelas vozes poderosas dos anciãos da cultura dos dragões. São “pequenos”
momentos como esse que colocam um jogo para descansar eternamente na colcha de
retalhos da nossa memória de jogador de videogame...
Este maravilhoso
momento no jogo é seguido pela quest The Way of the Voice, que não ganha um
tópico próprio no meu texto, mas merece ao menos uma menção honrosa. Nela
seremos instruídos na arte do Thu’Um diretamente pelos Dragon Priests que moram
na Throat of the World, e aprenderemos uma das mais icônicas magias já vistas
na cultura pop dos videogames, o FUS RO DAH. E com isso a Bethesda entrava pra
história...
DISCERNING THE TRANSMUNDANE
Essa quest é acessada
em uma caverna próxima à faculdade de Winterhold.
Como você já sabe,
Hermaeus Mora é o príncipe dédrico do destino e do conhecimento. E qual o item
mais precioso do jogo, que dá título à série e é capaz de rasgar os próprios
tecidos da realidade pelo simples fato de ser lido? Se você respondeu um Elder
Scroll, parabéns pra você.
É revoltante quando
uma série fala sobre uma coisa, mas o jogador não tem contato direto com essa
coisa no jogo inteiro. É o caso de The Legend of Zelda. Sério: o que a princesa
Zelda fez pelo reino de Hirule, em todos os jogos dessa franquia, pra merecer
que a sua “lenda” seja contada? Ser sequestrada pelo Ganondorf incontáveis
vezes seguidas é um ato de heroísmo? Pra mim, não!
O mesmo vale pra Dragon
Age: Origins, ou Dragon Age: Inquistion. Dois jogos que levam o nome DRAGON no
título, mas que você joga por dezenas de horas e não consegue enfrentar UMA
PORRA DE UM DRAGÃO NESSE TEMPO TODO! UMA PORRA DE UM DRAGÃO. Nem que seja pra
eu ter a minha bunda chutada e ver a tela de Game Over depois de dez segundos
de luta.
Ao menos no Skyrim,
você não só terá a chance de colocar as mãos em um Pergaminho Antigo, como
também poderá USÁ-LO para seu próprio proveito. E obrigado à Bethesda por mais
esse descarrego na minha vida de jogador de videogame.
DARKNESS RETURNS
O maior motivo de eu
ter gostado mais da Thief’s Guild do que da Dark Brotherhood neste jogo foi
pelo tratamento que a Guilda dos Ladrões recebeu no enredo.
Esta facção tem como
estrela-guia o príncipe dédrico Nocturnal, responsável pela sorte, noite e
escuridão (três elementos necessários ao sucesso de um ladrão). Na verdade,
Nocturnal é uma PRINCESA dédrica, um mesmo lado da moeda que tem como irmã a
Azura, responsável pelo crepúsculo e pelo alvorecer.
No contexto de Skyrim,
a guilda dos ladrões precisa ser restaurada a sua glória passada, vista no
Oblivion. Para isso, temos que realizar uma (quase) infinidade de missões,
dentre elas a singela tarefa de encontrar e recuperar a Skeleton Key, um artefato
dédrico com a capacidade de destrancar QUALQUER porta já feita (ao menos na teoria).
Tem tanta coisa pra
fazer nessa guilda que fica até difícil entrar em detalhes sem se perder. Mas
essas quests são tão trabalhosas e demoradas de completar (nem todas, claro),
que temos aqui uma das poucas ocasiões que não parece forçada a promoção do
nosso protagonista, de office boy esfarrapado à chefão do clã, em poucos dias de
trabalhos realizados à guilda.
QUESTS DA DARK BROTHERHOOD
Eu sei que eu disse
que elas não se comparam às quests dessa mesma guilda no Oblivion. Mas eu não me
lembro de ter dito que elas eram ruins.
Duzentos anos depois
dos eventos de Oblivion, a Dark Brotherhood se encontra em uma situação ainda
mais calamitosa que a guilda dos afanadores de mão leve.
A coisa está tão preta
pro lado dos assassinos guiados por Sithis, que muitas pessoas duvidam da
existência dessa organização, ao invés de temê-la, como no passado.
Como sempre, o covil
dessa irmandade é protegido por uma porta invisível, guardada por uma
palavra-passe. Para ingressar na Dark Brotherhood, é preciso primeiro que a
Dark Brotherhood deseje o seu ingresso. Parece uma frase de efeito clichê de
filmes baratos, mas você não encontra a Dark Brotherhood (seja no Oblivion ou
no Skyrim). É a Dark Brotherhood que encontra você, caso seu perfil se encaixe
nos interesses da entidade negra entrópica conhecida pela alcunha de Sithis.
"A melodia da vida é Poker Face, da Lady Gaga? Resposta errada. Dá o fora daqui, seu filho da puta!"
Qual é melodia da
vida? Se a sua resposta for “o silêncio, meu irmão”, seja bem-vindo a uma das
facções mais legais e sinistras já vista em um jogo de RPG medieval.
Como eu já havia
adiantado, essa guilda nos presenteia com alguns dos recursos mais legais do
jogo, como a magia de invocar a alma de um assassino (que não cala a boca)
muito útil em combate (diferente da maioria dos ajudantes do jogo); e a companhia
da égua Shadowmere, uma equina parecida com aquele cavalo demoníaco montado
pelo Vingador, do desenho Caverna do Dragão.
Como se esses
atrativos não fossem bons o suficiente, nesta versão nós temos a honra de
conhecer a Night Mother, uma entidade representada por uma múmia em um caixão, que fica responsável por interceptar a vontade de Sithis e traduzi-la em forma
de tarefas para os membros da equipe (uma vampira criança, um assassino árabe,
um lobisomem, um argonian, e uma aranha como mascote da turma).
Como parte do pacote,
as missões da Dark Brotherhood envolvem matar um alvo de forma sutil, ou
simplesmente fazer parecer que o seu trabalho foi uma mera fatalidade atribuída
ao acaso. Não tem como enjoar disso. Sério.
DAEDRIC QUESTS
Preferi não traduzir,
pra ficar mais charmoso. As quests dos príncipes dédricos, fácil fácil, são as
melhores, mais divertidas e que rendem os melhores itens do jogo. Uma dica pra
quem ainda comete o pecado de não jogar esse jogo: FIQUE COM TODO E QUALQUER
ARTEFATO DÉDRICO QUE ENCONTRAR, não importando se você vai ter que matar alguém
pra que isso aconteça. Nesse caso o crime compensa. Acredite.
Os Artefatos Dédricos
são objetos mágicos de imenso poder. Eles garantem efeitos únicos ao jogador,
como invocar um certo tipo de criatura em combate, ganhar a capacidade do
canibalismo e tantos outros mais. Vou comentar cada um dos 16 artefatos de uma
forma rápida, pois vale muito a pena se aprofundar um pouco mais na busca por
esses objetos, seja pela sua utilidade como item propriamente dito, seja pela
diversão que a quest necessária a sua aquisição proporciona.
Versado no lado negro da Força
Mesmo os artefatos
mais inúteis, como a Black Star de Azura, possuem um visual muito bonito,
encorajando o jogador a mantê-lo como item de coleção (muitos têm peso zero).
Sem contar que tais quests são uma ótima oportunidade para conhecermos melhor
um pouco mais da personalidade dos príncipes dédricos de Oblivion, uma vez que
o quarto jogo da franquia (contrariando toda a lógica) não estava muito
interessado em nos oferecer essa oportunidade.
-THE BLACK STAR: é adquirida durante a quest homônima. A Black Star (ou Azura's Star) pertence
a Azura, a rainha do alvorecer. Ela serve como uma Black Gem, uma daquelas
pedras que aprisionam almas e que são usadas para recarregar armas com efeitos
mágicos. A diferença é que a Black Star não se gasta depois de esvaziada.
-MASQUE OF CLAVICUS VILE: Clavicus Vile, o mestre dos desejos insidiosos, é o
protagonista de uma das quests mais legais envolvendo artefatos do Oblivion.
Ela começa com o
pedido emocionado de um ferreiro da cidade de Falkreath querendo encontrar seu
cachorro perdido, o Barbas.
Barbas é mais sinistro que o próprio Clavicus Vile
Mal sabe ele que o
real mestre de Barbas, na verdade, é o próprio Clavicus Vile em pessoa. Ou em
espírito, neste caso.
Para não me prolongar
muito e para não dar mais spoilers sobre a quest do que eu já dei, essa missão
te presenteia com a máscara deste príncipe dédrico, que por sinal não suporta a
ideia de passar o resto da eternidade ao lado dos enervantes queixumes de
Barbas (eu falei que Barbas possui o dom da fala?).
Este item confere um
bônus de 10 pontos em speech, 20% de melhora na compra e venda de itens e
aumenta em 5% a regeneração de mana.
-OGHMA INFINIUM: é um livro adquirido durante a mesma quest que nos permite
interagir com o Elder Scroll. Ele possui três caminhos, que vão conferir cinco
subidas de nível para um dos três atributos base da constelação de skills:
força, furtividade ou mágica.
O Necronomicon do mundo de Skyrim
-SAVIOR’S HIDE OU RING OF HIRCINE: Hircine é o senhor da caça. Em sua
quest, Ill Met by Moonlight, nós temos a chance de caçar um lobisomem. Dependendo
da sua decisão de matá-lo ou deixá-lo partir, um dos dois itens será adquirido
(se não me engano, tem um macete pra ficar com os dois ao mesmo tempo).
Uma armadura com cara de animal. Legal!
A Pele do Salvador é
uma armadura que aumenta a resistência mágica em 15% e a resistência a veneno
em 50%. O Anel de Hircine possibilita a transformação em lobisomem, com o
detalhe de que você não controla o momento de ativação do item.
-VOLENDRUNG: Malacath, o criador de maldições, nos presenteia com a
Volendrung, uma marreta de duas mãos com um bom poder de ataque e a habilidade
de drenar 50 pontos de estamina do alvo. Confesso que eu esperava mais de
alguém chamado “o criador de maldições”...
Ah se eu gostasse de armas brutas...
-MEHRUNES’ RAZOR: Mehrunes Dagon é o príncipe da destruição, e isso se reflete
em seu artefato dédrico. A Lâmina de Mehrunes tem a chance de matar um oponente
com apenas um ataque. Qual a probabilidade, você se pergunta? 1%, eu respondo.
Se você parar pra
pensar que essa faquinha de cortar pão possui patéticos 11 pontos de ataque,
não é nada difícil você acabar presenciando seu poder em ação (dada a
quantidade de hits necessários pra matar alguém com um ataque tão baixo como
esse).
O palito de dentes mais poderoso da Terra Média
-EBONY BLADE: é uma enorme espada ninja de duas mãos pertencente a
Mephala, que eu não sei se é mulher ou homem porque no guia do Skyrim os
imbecis colocaram a foto da espada, ao invés do rosto do dono.
Estrelinhas são vendidas separadamente.
A Ebony Blade possui a
capacidade de aprisionar almas de inimigos abatidos, ou seja, o efeito Soul
Trap de qualquer feitiço comum. Trata-se, então, de uma Soul Gem cortante, por
assim dizer. Pra quem gosta de jogar de guerreio bárbaro genérico ela deve ter
alguma utilidade. Pra quem sempre joga como um mago nerd de óculos, nem
tanto...
-DAWNBREAKER: Meridia, a dama da luz, não tem do que reclamar neste jogo.
Ela não podia ter um artefato que a representasse melhor do que a Dawnbreaker,
um dos itens mais bonitos de todo o jogo. Sério: essa espada é o tipo de item
que eu uso só pela aparência (ao menos nos games eu posso me dar ao luxo de ser
superficial).
Pela honra de Grayskull! Eu tenho a Forçaaaaaa!!!!!
Ela emite uma contínua
luz extremamente bela, além de atear fogo aos inimigos atingidos. Nem de longe
é a espada de uma mão mais forte do jogo, mas vale pelo show pirotécnico.
Um problema com essa
espada é que às vezes a textura de brilho fica meio congelada, exibindo um
brilho branco e sem graça, ao invés do tradicional facho de luz dourada.
A Dawnbreaker casa
perfeitamente com o próximo item da lista (tive que alterar a ordem pra não
perder a deixa), o...
-SPELLBREAKER: Peryite, o arauto da pestilência, nos concede o escudo mais
bonito do jogo, o Quebra-feitiço (tá vendo por que eu não gosto de traduzir
esses nomes?), um escudo dourado e cheio de adornos afrescalhados que permitem
ao item absorver magias, enquanto você defende. E só. Vale mais pela beleza (e
por achar um par perfeito para a Dawnbreaker) do que pelo seu poder de defesa,
que fica no mediano.
É mais bonito em movimento
-MACE OF MOLAG BAL: este artefato combina bastante com Molag Bal, o senhor da
corrupção, diferente do Spellbreaker. Essa arma é uma maça que causa 25 pontos
de dano à mágica e à estamina do oponente. Plus, se o inimigo morrer dentro de 3
segundos, ela captura a sua alma. Viu como a Ebony Blade é inútil?
Menor e melhor que a Ebony Blade
-RING OF NAMIRA: Namira é a dama da decadência. E quer coisa mais decadente
que precisar comer a carne de outro ser humano para poder sobreviver? Bem, acho
que não é bem o caso aqui, visto que a quest The Taste of Death nos leva a
conhecer pessoas que praticam o canibalismo, mas não por falta de outras opções
nutricionais em seu cardápio.
Parece um chapéu de turco
No final desta quest,
nós temos a tarefa de ludibriar um NPC para que ele sirva de prato principal em
um salão lotado de canibais sujos. E tem coisa melhor do que poder levar NPCs
escrotos a uma armadilha que culminará em suas mortes? Não, não tem. Se você
disser que sim, eu mando Hircine fazer uma visitinha pessoal a sua casa, de
noite. E durante a meia-noite, pra ficar ainda mais assustador.
O Anel de Namira abre
uma opção extra de consumir a carne de um inimigo abatido, ação que lhe confere
um bônus de 50 pontos na estamina (ótimo para guerreiros), ganho e regeneração
de vida.
-SKELETON KEY: já falei dela algumas páginas acima. É dada pela guilda dos
ladrões, que tem como matrona Nocturne, a mestra da escuridão. Uma chave que
abre qualquer coisa em um jogo com um minigame tão chato quanto o de destravar
trancas? Delícia, você logo pensa. Mas pode ir tirando a sua Shadowmere da
chuva.
Onde é que isso parece com um esqueleto?
A Chave do Esqueleto
não abre qualquer tranca no jogo. Ela serve apenas como um grampo que nunca se
quebra, mais ou menos como o perk Umbreakable, da skill de lockpick. Ou seja: uma
perda de tempo pra quem já investiu nessa habilidade. Próximo da fila!
-SANGUINE ROSE: Sanguine, que já figurou como uma palavra-passe para entrar
na Dark Brotherhood (no Oblivion), agora nos presenteia com a Rosa Sanguínea, um cajado bastante estiloso que invoca uma criatura dédrica direto do plano de
Oblivion.
Linda, mais que demais...
É um item bastante
útil, que constou no meu inventário por tempos seguidos, visto que neste jogo
eu faço de tudo pra não andar acompanhado.
Só não deixe o Senhor
da Folia saber que você traduziu o nome dele dessa forma...
-WABBAJACK: essa arma, assim como a Rosa Sanguínea, é um cajado de mago.
Só esse detalhe já é motivo suficiente para me conquistar por inteiro. Além de
tudo, ela pertence a ninguém menos que o príncipe da loucura em pessoa (s),
Sheogorath, uma mistura de Loki com Curinga que habita o reino de Oblivion.
Só não espere que um dragão seja afetado por essa arma.
Wabbajack é adquirida
na quest The Mind of Madness, uma das missões mais esquisitas (e baseadas em
tentativa e erro) que eu realizei em Skyrim.
Essa arma é tão
imprevisível quanto a loucura que domina a mente de seu dono, podendo lançar
alguma magia randômica, um shout ou simplesmente transformar o inimigo em uma
galinha. Use-a por sua conta e risco.
-SKULL OF CORRUPTION: esse artefato pertence a Vaermina, a tecelã de sonhos. Ele
pode ser obtido na quest Waking Nightmare, que fala de uma cidade com cidadãos
atormentados por incessantes e terríveis pesadelos.
De longe, a arma com o recharge mais estranho do jogo.
A Skull of Corruption
é um cajado com 20 pontos de dano. Se você recarregá-lo a partir dos sonhos de
pessoas que estão dormindo (dãããã), seu poder aumenta pra 50 pontos. Confesso
que peguei esse item, pra abrir o troféu de coletar 15 artefatos dédricos, mas
nunca cheguei a usá-lo.
-EBONY MAIL: lembra da regra de ouro do Mais Um Blog de Games, a de
deixar o melhor pra falar por último? Pois bem, puxe uma cadeira que lá vem história.
A Ebony Mail é uma
armadura que só pode ser adquirida ao fim da quest Boethiah’s Calling. Boethiah
é o príncipe dos complôs, e em sua quest nós temos que enganar um ajudante
nosso para servir de sacrifício para o deus negro (apesar de que acho que
Boethiah é uma mulher).
Darkness take you"
Esta quest é uma das
melhores no jogo, e sabe por quê? Lembre de todas as vezes que um “ajudante”
seu ficou atrapalhando na hora do combate, ficou falando merda no seu ouvido
sem calar a boca por um segundo, ou ficou tapando a sua passagem em um lugar
estreito. Então, os criadores do jogo ao menos nos dão a chance de unir o
útil ao agradável, nos livrando de um atrapalhante filho da mãe, ao mesmo tempo
que conseguimos colocar as mãos NO MELHOR ITEM DE TODA A SAGA ELDER SCROLLS.
Sim, eu sei que não
posso bater o martelo e afirmar isso, visto que só joguei o 4 e o 5. Mas
dane-se: meu blog, minhas batidas de martelo.
Eu, regente supremo da
Shadowlândia, com os poderes a mim concedidos pela She-Ra e pelo Pai-Mei, agora
declaro a Ebony Mail O MELHOR ITEM DE TODA A EXISTÊNCIA SUPREMA DOS VIDEOGAMES.
Aham, ok. Eu admito.
Me empolguei um pouco. Mas deixem eu explicar o porquê de eu gostar tanto dessa
linda armadura.
"Sobe aqui parceiro. Prometo que será uma experiência inesquecível."
O primeiro motivo eu
já dei (o sacrifício do atrapalhante FDP). O segundo dá pra ver logo abaixo, é a sua
aparência. Eu sei, eu sei: a Ebony Mail dessa quest possui a mesmíssima
aparência das Ebony Armors comuns espalhadas pelo jogo. Mas isso não a torna
menos bonita. Para completar, esse artefato possui uma das maiores taxas de
defesa entre as armaduras (só pudera: pra fazer essa quest precisamos estar no
nível 30), e seus efeitos não deixam por menos: ela te deixa invisível enquanto
no modo stealth, e fica envolta por uma mortalha negra de trevas vivas, que causa dano por envenenamento nos inimigos.
O efeito de sombras da
Ebony Mail me lembra muito a série Kingdom Hearts, quando os personagens abrem
portais pro mundo das trevas. E qualquer coisa que me lembre Kingdom Hearts, da
devida forma, ganha um cantinho especial no meu coraçãozinho gamer.
Esse efeito dela é
perfeito para matar aqueles inimigos insignificantes e pentelhos, que não saem
do seu pé e te obrigam a perder tempo sacando uma espada ou magia para matá-los
(ratos, caranguejos, lobos).
E aqui eu encerro essa
parte das quests como um todo. Claro que existem milhares de outras que
eu gostaria de comentar sobre (acredite: folheando o resto do guia da Prima
Guide, eu percebi que essas quests das quais eu falei não representam nem 20%
do conteúdo de missões desse jogo. Inclusive, há uma quest apenas acessível a
quem alcançou o nível 80). Mas isso é algo que nem do alto do meu momento mais
insano eu pensaria em fazer. Não mesmo. Eu também tenho sentimentos, sabia?
GRÁFICOS
Mesmo nos consoles,
que enfrentam um verdadeiro abismo tecnológico em comparação com os PCs, os
gráficos de Skyrim são muito bons. Existe uma variedade de efeitos bem grande,
principalmente com relação aos Shouts e magias. As armas e armaduras também são
bastante detalhadas, muito embora que tenha ficado a sensação de que o Oblivion
oferecia uma variedade maior delas.
Diferente do quarto jogo,
que contava com alguns efeitos bem cafonas e feiosos (cor de rosa para magias?
Quem teve essa ideia infeliz?), Skyrim assume um tom mais realista, com efeitos
de luz mais bem trabalhados (eu nunca canso das magias de cura e de iluminação)
e NPCs com um visual mais distinto que no jogo anterior.
Em Skyrim você nunca
vai se sentir desconfortável de jogar com alguém te assistindo, como acontecia
no Oblivion. Os Kaajit, os orcs, os argonians e os seres humanos em geral
ganharam um upgrade bastante significativo no visual (principalmente se
considerada a idade do motor gráfico), livrando-os de comentários engraçadinhos
dos seus colegas ou parentes, enquanto você joga (nossa, que bicho feio! Nesse
jogo não tem uma mágica pra consertar a cara dos personagens não?).
Dovahkin procurando uma academia, pra malhar os bíceps.
O nosso personagem
principal, Dovahkin (dragonborn, na língua dos dragões) também é bastante
detalhado. Skyrim é aquele tipo de jogo que te incentiva a guardar cada
equipamento e item encontrado, apenas pra conferir como vai ficar a aparência
do seu personagem.
Neste jogo nós podemos
escolher a classe do protagonista, o sexo, a raça, e o tipo físico do
Dragonborn. Eu jogo com homens em RPGs por questão de identificação. Mas depois
de Resident Evil 5, eu peguei o mal costume de escolher os tipos físicos mais
avantajados para jogar. Culpa do abuso de esteróides de rinoceronte por parte de
Chris Redfield...
As texturas de pele do
nosso personagem são incrivelmente realistas, contando com sardas, manchas na
pele, cicatrizes, veias saltadas nos músculos, um verdadeiro deleite para os
obcecados por anatomia humana (acredite, tem doido pra tudo nesse mundo).
E graças aos Nove
Divinos, a Bethesda finalmente corrigiu o problema tosco de se jogar em
terceira pessoa. Em Skyrim, não só é possível jogar com a câmera em terceira
pessoa, como você vai perder muitos detalhes interessantes da animação de
personagem se preferir a visão em primeira pessoa majoritariamente.
O nosso protagonista
conta com uma animação de caminhar e corrida pesadona, bastante elegante, que
faz jus ao porte físico de um mamute de duas patas que é o Dovahkin. O pulo,
infelizmente, ainda continua tosco como nos outros jogos: o personagem salta
com as pernas dobradas, parecendo um caranguejo com lordose. Mas as melhorias
implementadas aqui já são mais que suficientes para tornar a jogabilidade do
jogo atraente àquelas pessoas que sentem enjoo ao jogar FPS.
Os visuais em geral do
jogo estão muito bons também. Mesmo se passando em um continente gelado, e com
um tom mais sóbrio (menos cores fortes, mais tons de cinza e marrom), há uma
grande variedade de ambientes com natureza exuberante, como florestas, lagos,
montanhas não geladas, e cidades em geral.
As cidades de Skyrim,
por falar nisso, dão um show à parte. A província é dividida em grandes cidades
principais (chamadas de Holds), que já vêm marcadas no mapa logo no começo do
jogo (pois não faz sentido um nativo não conhecer absolutamente nada sobre a região
em que mora): Winterhold, Dawnstar, Whiterun, Morthal, Falkreath, Riften,
Solitude, Windhelm, entre outras. Nesses lugares é onde se passarão alguns dos
maiores eventos do jogo, bem como o desenrolar da maioria das quests
principais.
Infelizmente, no
quesito de gráficos nem tudo são melhorias neste jogo. As legendas são muito
pequenas, tornando a leitura de diálogos mais extensos muito cansativa.
A natureza do jogo,
mesmo não fazendo feio, deixou a desejar, ao menos pra mim, que ainda tenho o
Oblivion como um dos games que mais retratou este aspecto do mundo real de
forma precisa, poética e realista. Algumas texturas do jogo são meio lavadas, contando com poucos detalhes e baixa resolução. A Bethesda até lançou um patch que prometia corrigir esse problema, mas (ao menos nos consoles) eu não vi nenhuma melhoria significativa nesse aspecto desde então.
ATMOSFERA E AMBIENTAÇÃO
Aqui adentramos em uma
área que reúne algumas das maiores qualidades deste jogo.
Oblivion é um game
pelo qual eu sou apaixonado ainda hoje. É um daqueles jogos que de vez em
quando você sente uma necessidade quase física de revisitar, de tão boas sensações
e experiências que o título te proporcionou.
Mas mesmo o maior fã
daquele game não pode negar o fato indiscutível de que ele possuía uma
repetição quase nauseante de masmorras e ambientes fora das cidades. Pra
piorar, no jogo não havia nenhuma forma de saber as dungeons que você já tinha
concluído (o jeito era ir ao lugar e olhar se o mapa estava aberto, ou se havia
corpos de inimigos no chão). Com Skyrim, TODOS, e eu digo TODOS os problemas do
capítulo anterior foram sanados.
Você vai passar horas explorando dungeons.
Pra começar, Skyrim
possui um design de cenários simplesmente espetacular. Não existe mais o
problema de entrar em uma caverna ou masmorra e ficar com aquela sensação de
déjà vu, sem saber se era a segunda vez que você estava visitando aquele lugar.
Cada caverna, cada
templo antigo, cada forte, cada ambiente interno possui uma exclusividade de
design que eu nunca vi em outro jogo desse porte. Não espere entrar em dois lugares sequer
parecidos um com o outro neste game (e olha que estamos falando de CENTENAS de
pontos no mapa, representando as localidades).
Lógico, existem
estilos de arquitetura no jogo que vão deixar clara uma marcante direção de
design e viés arquitetônico (como as ruínas dos Dwemer), mas, diferente do
Oblivion, isso não é usado como desculpa de uma equipe preguiçosa, que prefere copiar e
colar milhares de calabouços, uns iguais aos outros, ao invés de dedicar mais tempo a esse quesito.
Entre por sua conta e risco. E desmarque todos os seus compromissos.
Cada ambiente do jogo
possui uma história única, que é contada seja por uma anotação em um pergaminho
velho, seja pelos objetos de cenário que caracterizam uma cena de crime
violento.
E alguns destes
lugares são tão complexos, que não é nem um pouco de exagero dizer que certas
dungeons no game (como a gigantesca Labyrinthian) levam mais de quatro horas
para serem exploradas por completo. Eu já disse que Skyrim vai tomar conta da sua
vida completamente? Se não, sinta-se avisado.
Um destaque especial
precisa ser dado aos templos antigos dos Dragon Priests, sacerdotes humanos que
conviviam (e aprendiam) com os dragões, em um passado distante.
Cada templo desses,
apesar de contar com uma arquitetura inconfundível, possui uma configuração
distinta baseada na localização em que se encontram.
Um enigma, que precisa
ser resolvido para poder utilizar as chaves de pata de dragão, é atribuído a
cada um desses locais: você precisa desvendar um puzzle envolvendo figuras de
animais para poder chegar à sala onde se encontra o sarcófago do Dragon Priest
que cuidava do recinto.
Um palavrão, quer dizer, uma palavra de poder me chama...
Ao adentrar nessa
sala, prepare-se para algumas das batalhas mais desafiadoras que o jogo tem a
oferecer, depois dos embates com os dragões.
Os Dragon Priests,
mesmo estando mortos há centenas de anos, também possuem o dom do Thu’Um, e vão
usá-lo sem cerimônia pra varrer a sua espécie do mapa (felizmente eles se
limitam apenas ao Fus Ro Dah).
Depois de encerrado o
combate, você tem acesso a um Dragon Wall, um muro esculpido em pedra sólida
que preserva uma antiga palavra de poder no dialeto dos Dragões.
A exploração da série
Elder Scrolls foi elevada a níveis absurdos com este capítulo. Cada lugarzinho,
cada templo antigo, cada caverna milenar pode guardar um segredo antigo da
cultura dos dragões, esperando para ser assimilado pelo seu dom inato de
Dragonborn, de absorver a alma destas criaturas. Isso sem falar nas aparelhagens de química, estações de encantamento, livros e pergaminhos que enriquecem as andanças por esses lugares.
É dragão pra todo lado nesse jogo.
Não só os cenários
absurdamente detalhados e complexos do jogo te convidam para desbravar o enorme
continente gelado de Skyrim. Os Dragonwalls parecem estar vivos, pulsando com
um conhecimento avassalador, um poder silencioso que sussurra em seus ouvidos e
te chama para desvendar um segredo de eras, que só você tem o dom de decifrar.
Para finalizar, eu
poderia gastar páginas e mais páginas tentando descrever o quanto os criadores
do jogo acertaram no quesito ambientes e atmosfera. Mas seria uma total perda
de tempo e dedos no teclado do computador.
Estes dois aspectos da
experiência com Skyrim precisam ser vividos, sentidos na própria pele.
Reunião de família.
Nenhuma descrição
desastrada de um fã do jogo será capaz de fazer jus à deliciosa sensação de se
perder na imensidão dos ambientes e masmorras desse jogo.
É uma solidão
reconfortante que arrebata o jogador, daquele tipo que nos dá a certeza que
estamos gastando nosso tempo com o jogo certo, capaz de oferecer uma
experiência sinestésica sem igual, impossível de se colocar em palavras.
SOM
Eu sei que acaba
ficando repetitivo dizer isto em todos os tópicos, mas eu avisei desde o começo
que O Oblivion seria usado como ponto de referência a este review. Eu até fiz
um post fazendo uma comparação direta entre os dois jogos, que você pode ler
AQUI.
Então, não é surpresa
nenhuma ao leitor o que eu vou dizer em seguida: a trilha sonora de Skyrim é
muito boa, mas não está no mesmo nível de excelência que a do jogo anterior.
Antes que você, fã do
Skyrim, solte Genki Damas pela boca de tanta fúria contra a minha pessoa, EU
SEI que o main theme de Skyrim É UM DOS TEMAS PRINCIPAIS MAIS INCRÍVEIS JÁ
CRIADOS PRA UM JOGO. Mas lembre-se que, apesar de ter feito o dever de casa com
máxima eficiência, a Bethesda não fez nada tão de mais assim ao adaptar o tema da série The
Elder Scrolls a este quinto episódio.
Caso você não tenha
percebido, o tema do Dovahkin é uma variação do tema principal que já tocava
desde o Morrowind e o Oblivion. Então, guarde as suas quatro pedras para atirar
em outra ocasião.
Se deixar, ele solta um Shout atrás do outro!
A trilha de Oblivion
garfou alguns prêmios de melhor isso e melhor aquilo, e todos mais que
merecidos. Ouça no Youtube e perceberá que se trata de uma composição linda,
cheia de temas com flauta, violino e piano, que casam perfeitamente com o tom
de todo o jogo (que possui um ritmo menos intenso que Skyrim, de forma geral).
Uma trilha sonora
capaz de fazer um clã inteiro de vampiros Toreadores se desmanchar em lágrimas, em
posição fetal, tamanha a sua beleza. Isso é fato.
Mas, feitas as devidas
comparações, não posso deitar a cabeça no travesseiro com tranquilidade se eu
não soltar a frase de que SKYRIM CONTA COM UMA DAS MELHORES TRILHAS SONORAS QUE
EU JÁ OUVI EM UM JOGO.
A atenção dada a esse
aspecto do jogo é sem precedentes. Como se tratam de várias músicas, eu não
poderei comentar uma por uma. O destaque mesmo vai ficar para o tema do
Dovahkin e das batalhas contra dragões.
O tema do Dovahkin é
simplesmente fabuloso, no sentido primeiro da palavra mesmo, de fábula. É uma
bela composição cantada por uma orquestra, que aproveita o tema principal e
comum de toda a série para adicionar os elementos particulares que só fazem
parte desse jogo, o da linguagem dos dragões.
É um tema tão bonito e
grandioso, que eu sinto um arrepio só de me lembrar.
Esse tema toca na tela
de menu principal do game, e eu perdi a conta de quantos minutos eu atrasei as
minhas partidas no jogo, só pra passar mais um tempinho curtindo este excelente
tema.
As batalhas com
dragões possuem uma trilha à parte, também capazes de arrancar arrepios
inusitados das costas deste que vos escreve.
O tema Watch the Skies,
que toca em um dos vídeos de demonstração do jogo (protagonizados por Todd
Howard em pessoa) é uma das músicas mais apocalípticas e impactantes já criadas
para um confronto com chefes, em um jogo.
Ela consegue ser
linda, grandiosa, assustadora e imponente ao mesmo tempo, dando o compasso
exato de como deve ser uma batalha contra um monstro que pode arrancar mais da
metade da sua barra de vida com apenas um golpe.
Pra não dizer que só
falei de músicas, a dublagem do jogo está bem melhor e mais variada que no jogo
anterior. Nada de flagrar a voz do Patrick Stewart sendo reproduzida repetidamente em dezenas
de NPCs espalhados pelos cenários. Se contou com poucos atores de dublagem,
desta vez a equipe da Bethesda conseguiu disfarçar de forma bem mais competente
que das outras vezes.
Os sons gerais do jogo
cumprem muito bem o seu papel, com efeitos de mágicas, golpes de toda a sorte
de armas e rugidos de animais de toda espécie muito bem encaixados com o
ambiente que os cerca. Nada mais a acrescentar.
SISTEMA
Como sempre, o sistema
será um tópico bem grande. É aqui que os jogos da Bethesda são duramente
atacados, pois parece que essa é a única empresa que não tem o direito de fazer
modificações em seus produtos, mesmo que eles possuam uma qualidade
arrebatadora (como neste caso aqui e no caso do Fallout 4).
Falarei mais sobre
esse ponto no final do texto, mas adianto que eu não tenho a mínima intenção de
colocar panos quentes na atitude desta empresa.
Primeiramente, do que
se trata um jogo da série The Elder Scrolls?
Os jogos dessa
franquia são do estilo RPG de ação. Ou seja: muito embora que suas mecânicas
sejam governadas por números e atributos, toda a ação do jogo acontece em tempo
real: não há pausa nos diálogos; os minigames e enigmas são resolvidos em tempo
real; e o combate do jogo não é por turnos, acontecendo com comandos diretos
seus para executar ataques com armas e magias.
Aproveitando o sistema pra comer um assado de dragão.
O jogo funciona com um
sistema de habilidades, mais ou menos assim: cada atributo seu (furtividade,
combate com espadas leves, mágica, invocação de ajudantes) contribui com uma
barra em particular para uma barra de evolução maior. Cada vez que uma dessas
habilidades evolui, elas contribuem com um décimo para a barra de evolução
principal se encher. Quando isso acontece, você ganha um ponto para gastar em
um dos três atributos-base (saúde, magia e resistência) e um ponto de perk, que
são as suas skills representadas por constelações.
Com a exceção da
retirada de customização de determinados atributos e do desgaste de itens, pouca coisa realmente mudou
do último jogo para este. Você continua com todas aquelas opções vistas no jogo
anterior, como criar a sua própria magia, cozinhar, criar poções, fabricar
armas e armaduras, além de poder melhorar as que conseguir por aí.
Uma das coisas que
mudou foi o menu do jogo, que deixou de lado a (exagerada) complexidade vista
no Oblivion para adotar um sistema intuitivo de cruz e comandos por toques na
seta esquerda e direita (isso nos consoles. Nos PCs é o bom e velho point-and-click
de sempre).
Dá pra fazer de tudo por essas quatro direções.
Visualmente, o menu de
Skyrim perdeu muito em estilo e complexidade, com relação ao Oblivion. Mas esse
sacrifício permitiu a criação de uma interface mais intuitiva, ágil e prática
de se usar. É muito mais fácil favoritar itens, navegar por armas e feitiços
que você possui, ou checar os efeitos mágicos atribuídos ao seu personagem.
Sem contar que houve
uma enorme melhoria nos modelos dos itens, que agora contam com um modelo
poligonal rotacionável.
Sobre o sistema de
evolução do jogo, é pertinente fazer algumas observações.
Oblivion (e
provavelmente os jogos anteriores a ele) já contava com este sistema de
evolução pela contribuição de todas as suas habilidades (ele até exagerava em
alguns casos, como você ganhar XP pelo simples ato de caminhar...).
Por um lado esse
sistema é muito bom, pois ele gira em torno das habilidades que você mais usa
durante o jogo. Por exemplo: quanto mais magias elementais você solta, mais a
sua barra de Destruction Magick vai se enchendo. Isso vai contribuindo para o
seu nível nessa habilidade, garantindo vantagens inerentes ao treino nessa
skill (como gastar menos Mana para executar os feitiços, poder combinar as duas
mãos para lançar a mesma mágica, e por aí vai).
A gama de opções é enorme.
Por outro, isso te
impede de ganhar níveis jogando apenas com a classe que você gosta de jogar. Se
você só ataca com magias, uma hora seu nível vai estar tão alto que a sua
habilidade de Destruction Magick não vai contribuir com quase nada à sua barra
de evolução universal, entendeu?
Isso vai te obrigar a
trocar de estratégia, apenas pra poder se aproveitar do sistema do jogo e subir
de níveis.
Apesar de mandar o
fator de interpretação de papéis pro saco, em termos de gameplay isso torna
Skyrim um dos jogos de RPG de ação mais divertidos de jogar já feitos. Você não
tem aquela obrigação a ferro e fogo de jogar com o mesmo estilo de personagem
pra sempre, ou ter que começar tudo do zero. Em Skyrim você pode ser como eu,
um “mago furtivo versado nos combates com arco e magias de destruição elemental”,
quando em outros jogos você é obrigado a escolher entre um destes papéis (ou
mago; ou assassino furtivo; ou arqueiro).
Em outros aspectos do
sistema, infelizmente o jogo não se sai tão bem. Skyrim passa longe de ter um
sistema justo de crime e castigo. Tanto faz você bater em uma galinha e ser
perseguido por uma cidade inteira, quanto você roubar uma pessoa pelas costas dela, em plena luz do dia e na frente de terceiros, e não acontecer nada (lembra da polêmica do balde na cabeça dos NPCs? Pois
é...).
Os guardas do império parecem
ser dotados de super audição, pois te ouvem furtar uma moeda de ouro em um
cômodo adjacente. E mesmo quando não tem ninguém pra testemunhar seu mal comportamento, uma quantidade de nível de procura é adicionada ao seu status (ainda que você esteja longe da civilização, sem ninguém por perto).
Vermelho é a cor do pecado.
Desista de tentar
entender a lógica do sistema de crimes desse jogo. Se apegue ao que interessa:
itens vermelhos devem ser evitados (a menos que você esteja em uma quest da
guilda dos ladrões), e itens brancos podem ser afanados sem a menor cerimônia.
As decepções em sua
contraparte RPG não param por aí: existem poucas opções de diálogo, com alguns
casos absurdos onde o jogo só oferece UMA alternativa pra “escolher”. Esse
parece ser o reflexo da escolha que a Bethesda parece ter feito para os
próximos dez anos no desenvolvimento de seus jogos: melhor jogabilidade e fator
diversão em troca de liberdade e elementos de RPG. Uma tendência, infelizmente.
Se você achou esta tela bonita e gosta de action figures, Skyrim foi feito para você...
As melhorias de
interface e visual têm um preço bem salgado pra quem joga nos
consoles: Skyrim conta com loads absurdos no PS3 e Xbox 360.
Os designers do jogo
até inseriram o recurso de rotacionar e dar zoom em figuras poligonais do jogo
(como itens e inimigos), pra ver se conseguem desviar a sua atenção do fato de
estar esperando uma tela de carregamento que pode passar dos 60 segundos.
E o pior é que esses
tempos de espera sofrem do mesmo fenômeno que jogos como Fallout 3 e New Vegas,
em que a demora pra carregar vai aumentando de acordo com o total de horas
jogadas. Felizmente a Bethesda parece ter quebrado esse círculo vicioso na ocasião
do Fallout 4.
COMBATE
Power!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Faz-se necessário criar
um tópico à parte para falar desse aspecto do sistema de Skyrim.
Mais uma vez, Oblivion
foi um jogo que adorei desbravar de cabo-a-rabo, como meu título de estreia com
a franquia. Mas verdade seja dita: o combate daquele jogo é um dos piores que
eu já fui obrigado a aguentar em um RPG: ele é lento, sem graça, desbalanceado,
injusto, e sem emoção.
Oblivion é um daqueles
exemplos que eu sempre dou, de que há jogos que ficariam melhores se não
tivessem nenhum tipo de combate (Tomb Raider, Dark Siders 2, Beyond Good and
Evil, ICO...). Um claro exemplo de batalhas que estão no jogo para bloquear o avanço
do jogador, e não para contribuir com a sua diversão.
E um dos vereditos mais
fáceis de proferir sobre Skyrim é este: ele é, de longe, o jogo que possui o melhor
combate de toda a franquia The Elder Scrolls.
A simples adição de
usar as duas mãos ao mesmo tempo em combate (como no Bioshock 2) faz uma
diferença avassaladora nas possibilidades de luta neste game.
Behold my TRUE POWER!!!
Em Skyrim, você possui
duas mãos para todos governar. Você pode usar: magia com espada; magia com
magia; magia com escudo; duas espadas; espada e invocação de monstros; cajado e
mágica de escudo; arma espiritual com arma de verdade; a gama de possibilidades
é praticamente inesgotável.
É um deleite sem
palavras poder galvanizar a cara do inimigo com uma magia de choque na mão
esquerda, ou direita, ou com as duas mãos ao mesmo tempo (a adição de finalizações em terceira pessoa deixou a jogatina com magos ainda
mais empolgante). Escolha a sua forma preferida de jogar, sem se sentir
amarrado exclusivamente a nenhuma classe, se assim desejar.
Nada de guerreiro de tanguinha. Quem manda nessa porra aqui são os magos!
O combate de Skyrim
representa com excelência as clássicas classes de personagem dos antigos RPGs.
Nunca, em nenhum outro jogo, foi tão prazeroso jogar com um mago tão capaz de
chutar bundas quanto o guerreiro genérico de capa e espada.
Eu espero,
sinceramente, que as mecânicas de combate desse game sejam levadas em
consideração quando estiverem desenvolvendo um novo Elder Escrolls. E que
mudanças sejam feitas para torná-las ainda melhor, nunca para se afastar da
proeza que foi conquistada com Skyrim.
BESTIÁRIO
Assim como todo o
restante dos visuais, os inimigos de Skyrim ganharam um excelente tapa no
visual. E não apenas na qualidade das texturas em si. O design de alguns
monstros foi completamente remodelado, para se adequar ao tom mais sombrio e
comedido nas cores que este quinto episódio apresenta.
Claro que eu não vou falar
de todos os inimigos do jogo, pois são muitos. Mas dos dragões, por exemplo, é
preciso falar por uma questão de completude em um texto que tem a pretensão em
ser o mais abrangente possível. Para facilitar a minha vida e a do leitor, eu
vou agrupar os inimigos por categorias, e os mais relevantes eu separo em campos à parte.
Gostaria também de
lembrar que a maioria dos comentários que eu vou tecer diz respeito ao nível
hard de dificuldade, muito embora que para alguns inimigos mais apelões desse
jogo (como os ursos e trolls), baixar a dificuldade faça pouca diferença. Que seja
aberta então a Arca de Noé de Tamriel.
HUMANOS
Os humanos são um dos
tipos mais comuns de inimigos. Por “humanos” eu me refiro a todos aqueles inimigos
de constituição física parecida ou exatamente igual a de um ser humano normal, incluindo
Orcs (pois não se diferenciam em
muita coisa); Magos (um tipinho bem
chato e difícil de lidar); Soldados
(várias cores e sabores, com seus atributos artificialmente inflados para
garantir que você não saia tocando o terror da forma que quiser); Bandits (ladrões de beira de estrada,
que muitas vezes nem esperam você virar as costas pra poder te apunhalar); Vampiros (cuidado com esses aqui, pois
você pode contrair o vampirismo só de enfrentá-los em combate); os Forsworn (uma espécie de tribo
indígena, metade Breton metade Nord); os Draemora
(soldados do Oblivion que são a cara do Darth Maul, do Star Wars); os
Draugr (um tipo de guerreiro zumbi
que vigia os templos dos Dragon Priests, com a capacidade de usar Shouts); e os
próprios Dragon Priests, sacerdotes
ancestrais incumbidos da tarefa de guardar os Dragonwalls.
"Fus Ro Dah!"
Desculpem se eu
esqueci algum inimigo, mas a lista de oponentes deste game é tão extensa que
fica até difícil de pesquisar na internet, ou pelo guia oficial do jogo.
Vale lembrar, em
tempo, que quase todos os inimigos citados acima possuem upgrades em suas
versões básicas, que vão aparecendo conforme você sobe de nível.
Então, não se assuste
ao encontrar um Vampire Warlock e ganhar de presente uma belíssima tela de game
over ao fim do combate.
Também cabe a observação
de que qualquer NPC humano do jogo é um inimigo em potencial, dependendo da
forma como você se comporta. Mesmo que não partam para a briga direta contra
você, eles podem invocar criaturas do Oblivion para chutar o seu rabo, ou
simplesmente chamar os guardas para te espancar até a morte. Legal, não é?
CRIATURAS SELVAGENS
Nem todos animais do
jogo vão te atacar. Cachorros nas cidades, galinhas, cabras e outros animais
domésticos vão te deixar em paz, a menos que você não os provoque. Até os enormes
mamutes possuem um comportamento dócil, até serem atacados.
Mas isso só acontece
enquanto você se encontra sob a proteção das muralhas de uma cidade. Ao vagar
pelas montanhas, florestas e rios, você vai se deparar com as mais variadas
espécies de criaturas. Algumas delas não representam nenhum desafio sério
(lobos, ratos, caranguejos, peixes ariscos), e até servem para você treinar
alguma skill de seu interesse (como Bloqueio).
Alguns animais, por
outro lado, constituem uma séria ameaça à continuidade do seu bom estado de saúde,
enquanto vaga deslumbrado pela grandiosidade e beleza do mundo de Skyrim.
Um troll triste, porque não foi alimentado...
Dentre esses animais,
os mais perigosos são os ursos, os trolls e os grandes felinos (gato de sabre,
leão da montanha, pantera). Dependendo do nível de dificuldade, da quantidade e
dos seus recursos (magia, poções, itens de cura), não é exagero dizer que
muitas das batalhas contra essas feras serão até mais difíceis que lutar contra
os próprios dragões, a ameaça principal do jogo.
Os inimigos
intermediários, como aranhas e chaurus (um inseto preto gigante que parece usar
uma Ebony Armor), podem ser derrubados com um pouco de estratégia, e com a
ajuda do Shout Animal Alliance (quando você usa esse Shout, os inimigos não
reagem aos seus ataques até que o efeito passe).
HUMANÓIDES SOBRENATURAIS
Existem umas classes
de inimigos que não podem ser considerados humanos, apesar de possuírem aparência
quase humana. Os mais perigosos deles são os:
Hagravens: uma espécie
de mulher-pássaro que vive em tribo. Os Hagravens são extremamente feios e
traiçoeiros. Eles aparentam serem loucos, e usam desde arcos até magias para
acabar com a sua raça.
O problema dos
Hagravens é que raramente você vai encontrar apenas um deles. Mesmo quando isso
acontece, geralmente suas casas de madeira ficam próximas a ninhos de chaurus,
um inseto que com certeza você não vai querer topar no jogo.
Os Spriggans: são um
caso à parte. Procure não irritar a natureza neste jogo. Caso isso aconteça,
prepare-se para enfrentar um dos seus piores pesadelos.
Um Spriggan é um ser Elemental
representado pelo sexo feminino. A função dessas criaturas é proteger a
natureza, e são seres extremamente territorialistas.
Esses pentelhos também dominam o uso da magia.
O simples encontro com
um bicho desses já é motivo pra qualquer jogador (nos níveis mais baixos de evolução) dar
meia volta e procurar um novo caminho. Elas atacam com magias e convocam
animais (ursos, felinos) para ajudar a te estripar da cabeça aos pés.
Como diria um dos NPCs
encontrados pelas cidades: “espírito da
natureza é o cacete. Que tipo de Mãe-Natureza invoca um urso para arrancar as
suas tripas?”
Os Falmers poderiam
entrar nessa lista, mas são praticamente um pallete Swap dos Hagravens, então
não ter por que falar mais deles no texto.
ICE WRAITHS, ELEMENTAIS E AUTÔMATOS
Claro que eu não deixaria
de fora dois dos meus inimigos favoritos nesse jogo.
Os Ice Wratihs são uma
espécie de cobra flutuante que lançam estacas de gelo em você. Elas geralmente
atacam em bandos, e são um grande perigo no começo do jogo.
Eu gosto muito delas,
pelo seu design esguio, mas eu senti falta de ver Wraiths de outros elementos
que não apenas o gelo, muito embora que eu tenha a certeza que, pedindo por
isso, eu estou arrumando sarna pra me coçar.
Já os Elementais (chamados de Atronachs) são, de longe, meu inimigo preferido no game (depois dos
dragões, claro). O que eu mais gostei nesta versão do jogo é que cada Elemental
possui um visual único, baseado nas particularidades de seu elemento: o Flame Atronach é uma bela mulher que
lembra a Shiva, da série Final Fantasy; o Frost
Atronach é um um monstrão Hulk-like que destrói tudo em seu caminho; e o Storm Atronach é um bicho tipo gênio da
lâmpada que ataca com thunder.
Todos eles podem sem invocados por você, por meio de pergaminhos ou altos níveis da escola de Conjuring.
Esse menino vale ouro! Se derreter dá o anel!
Na série como um todo
existem outras variações (como o Flesh Atronach, do The Elder Scrolls Online). Mas
ficarei só com esses três mesmo, que são os presentes no mundo de Skyrim.
Os autômatos são seres
mecânicos, muitas vezes energizados com mágica, criados pelos Dwemer para
proteger suas fortalezas e templos subterrâneos.
Eles vêm na forma de
um Guardião Esfera, um Robô Aranha e um gigante de aço que pode ser uma
verdadeira dor de cabeça, dependendo do nível que você se encontre.
GIGANTES
Eles habitam, em geral,
áreas com fontes termais. Podem ser encontrados na companhia de mamutes. E tanto
faz com quem você for lutar: seja um gigante, seja um mamute, suas chances de
vitória são igualmente baixas.
Simplesmente evite
pegar briga com um desses antes de ter maximizado a sua habilidade de combate
favorita (magia, espada de duas mãos, arco). O dano de seus porretes é algo sem
igual no jogo, e eles possuem uma quantidade de HP capaz de deixar um chefe
secreto de Final Fantasy salivando de inveja.
Não existem variantes
deste inimigo. Graças aos Nove Divinos...
DRAGÕES...
Os dragões são a razão
de ser do jogo. E não podia ser de outro modo.
Uma vez eu estava
assistindo um vídeo do finado Zangado (finado em qualidade de conteúdo e
opinião) onde ele dizia que: “se você levar mais de três minutos para matar um
dragão em Skyrim, é um sinal de que algo na sua construção de personagem saiu
errado.”
E eu digo: PORRA
NENHUMA, ZANGADO!
Os dragões são o
oponente mais formidável que você vai encontrar no jogo inteiro.
Desde a batalha perto
de Whiterun (aquela em que os Greybeards falam com você de cima da Throat of
the World), o jogo deixa bem claro que o combate contra esse bichos não será
nada fácil.
Não sei onde ele é pior: na terra ou no ar...
Se você ataca de
longe, com magias ou arco, um dragão vai ficar sobrevoando a área e soltando
baforadas que além de causar o maior dano, ainda te presenteiam com um status
extra pra você levar pro seu túmulo (fogo escurece a tela; gelo drena a sua
estamina).
Caso você parta pro
combate próximo, ele te ataca com umas bocadas e golpes de calda que dão cabo
de você rapidinho. Além do mais, tem uma boa chance dele aplicar um fatality em
você, com um movimento que te engole com uma dentada só.
Os combates contra os
dragões são tão desafiadores, que em um momento de testes do jogo os criadores
tiveram que programar uma trava que impedisse a aparição de mais de dois deles
simultaneamente, para não dar game over de cara nos jogadores mais desavisados.
Dragonborn: um dos maiores ícones dos games, e um dos caras com os maiores colhões da face da Terra.
Ao menos o esforço vale
a pena: depois de morto, um dragão vai dropar ossos e escamas, que servem para
criar uma das melhores armaduras do jogo. Um detalhe engraçado é que geralmente
nós encontramos, no inventário do dragão, alguns itens que dão uma pista de
qual foi a última refeição do bicho, antes de tombar pela ponta da sua espada. Não
é nada incomum encontrar armaduras de soldados, armas e moedas de ouro na
barriga desses bichos...
Pra finalizar, a morte
de um dragão te confere uma Dragon Soul, a moeda de compra para destravar os verbos das
palavras de poder dos seus Shouts.
DLCS
Skyrim, ao longo
desses quatro anos desde seu lançamento, contou com apenas três conteúdos
adicionais. Um pouco abaixo da média dos outros jogos da Bethesda, como Fallout
3 e New Vegas.
Se eu não conhecesse
essas expansões eu acharia que isso é um problema. E eu falo isso por causa de
um simples detalhe: as expansões de Skyrim são um saco!
Eu joguei duas das
três disponíveis. A primeira foi a Dawnguard,
um conteúdo que conta a história de uma treta entre os membros de um clã de
vampiros de linhagem nobre.
A barra começa a ser
forçada logo no começo, quando ninguém menos que o próprio chefe do clã se
oferece para te transformar em vampiro, caso você já não tenha virado no jogo
principal.
Só faltou ele brilhar no sol...
O resto de Dawnguard
tem a ver com ganhar um outro cavalo demoníaco como montaria; uma transformação
em morcego gigante que não tem a menor graça; e uma história clichê sobre uma
profecia que vai tornar os vampiros imunes à luz do sol.
Depois temos Dragonborn, uma expansão que te leva a
Morrowind, o lar do terceiro episódio da série, para se encontrar com o “verdadeiro”
Dragonborn.
Sim, é isso mesmo que
você entendeu: a Bethesda quer justificar o enredo de um DLC afirmando que todo
esse tempo você achava que era um Dragonborn pra valer, quando na verdade não
era.
Só Hircine sabe como eu
odeio esse tipo de desconstrução descabida de mitologia em jogos, como foi o
caso do enredo de Final Fantasy 13-2 (que manda o final do jogo original pelo ralo
só pra justificar uma temática de linhas temporais alternativas).
Não sabia que o pirata Davy Jones era um Dragonborn.
Mas mesmo com essas falhas,
se a visita à Morrowind valesse a pena eu ficava calado. Definitivamente não é
o caso.
Claro, obter novos
poderes e uma armadura espiritual de dragão é legal pra caramba. Mas eu esperava
bem mais que um chefe final totalmente sem graça e localidades chupadas da
obra de H.P Lovecraft, de uma expansão com uma premissa dessas.
A terceira expansão do
game é a Hearthfire, um conteúdo que
te permite mobiliar uma casa, cultivar uma horta, adotar criancinhas e montar
no lombo de dragões (com uma mecânica que provavelmente é tão sofrível quanto a
mecânica de voar em dragões vista na Dragonborn).
Dragão domesticado, pai de família.
O “provavelmente” do parêntese
acima se dá pelo fato de que eu nunca sequer comecei a jogar Hearthfire, mesmo
tendo adquirido a versão completa com todas as expansões. E eu acho que nunca
me senti tão feliz por não saber mais a respeito de uma coisa, caso contrário
eu teria que continuar a escrever sobre os DLCs horríveis deste maravilhoso
jogo.
Adotar crianças,
plantar batatas e brincar de casinha. Sério Bethesda? É sério mesmo isso que eu
ouvi?
CONSIDERAÇÕES FINAIS ACERCA DA
PROFECIA DO NASCIDO-DRAGÃO
Dificilmente eu vou
conseguir tecer outros elogios neste último tópico que já não tenham sido
feitos durante todo o resto do texto. Mas você tem a certeza de que um jogo
entrou para a cultura pop dos games quando milhares de memes são feitos em seu
nome; quando a expressão Fus Ro Dah virou um jargão na boca de gamers mundo
afora; quando um verdadeiro batalhão de modders tentam, por conta própria, adicionar e melhorar diversos aspectos do game até hoje; e quando centenas de paródias e homenagens ao jogo são feitas em todo
lugar que se olhe. A Bethesda não fez apenas um jogo. Com Skyrim, ela criou um
mito na história dos videogames. Um mito pavimentado em cima de uma sólida
história sobre guerreiros predestinados a salvar o mundo, e sobre um idioma fictício
que conta com mais de 9000 palavras inventadas apenas para enriquecer um lore
que já é bastante rico.
Skyrim é um daqueles
jogos que você tem a obrigação MORAL de jogar antes de morrer, ou de parar de
jogar videogames (acredite, tem louco que consegue essa façanha). É um jogo tão
bom que fica difícil colocar em palavras (por mais que eu tenha tentado, neste
review). Eu sei que é irônico ouvir isso de uma pessoa que escreve pelos
cotovelos, mas não há um adjetivo apenas que resuma toda a qualidade deste
jogo.
O sonho de consumo de todo jogador de Skyrim.
Fantástico. Excelente.
Maravilhoso. Imersivo. Espetacular. Grandioso... Nenhuma dessas palavras, isoladamente, é capaz de fazer jus ao fenômeno alcançado com Skyrim. Sem sombra de
dúvidas, um dos melhores jogos de videogame já feitos desde o nascimento desse
meio de entretenimento, tendo vendido mais de 20 milhões de cópias de 2011 pra
cá, sendo considerado por 9 entre 10 jogadores como um dos melhores jogos de
todos os tempos (eu me incluo nessa conta).
NOTA FINAL: 9,5
Mesmo com as falhas que foram comentadas ao longo do texto, The Elder Scrolls IV: Skyrim é um daqueles jogos que seus defeitos são
completamente atropelados pelas suas indiscutíveis qualidades.
Eu sei que números não
são prova da qualidade de um produto, mas mesmo com quests filler, as misc
quests, eu já passo das 222 horas de jogo (contando com duas expansões
finalizadas) e ainda não visitei tudo que o jogo tem pra mostrar em questão de
localidades (alguns locais eu ainda não achei no mapa, outros estão trancados e
eu não faço ideia de onde encontrar a chave).
Números não são atestado de qualidade, mas o fato de ainda sentir interesse de jogar um jogo cinco anos depois de seu lançamento pode ser um indício da sua alta qualidade e fator replay. Desmarque todos os
seus compromissos; acabe com seu relacionamento; fale no trabalho que está
doente antes de começar a jogar este jogo: Skyrim vai tomar uma parte do seu
tempo que você não estava preparado para disponibilizar. E sim, isso É um
elogio.
Um dos problemas com
os jogos da Bethesda (além dos que ela mesma insiste em cultivar),
principalmente com a série Fallout, é que os jogadores estão julgando a empresa
por jogos que ela nunca se comprometeu a fazer.
Sim: Skyrim é menos
complexo e tem menos elementos de RPG que os próprios jogos passados dessa
empresa (como o consagrado Morrowind e o Oblivion). Mas o arroz-com-feijão da
Bethesda é o mundo aberto com elementos de RPG, e ela ainda é insuperável
naquilo que sabe fazer bem.
Com o lançamento de jogos como Skyrim, vem à
tona a velha discussão do: RPG, ser ou não ser...
A esse respeito, a
única coisa que eu posso dizer é que ninguém detém o domínio da definição exata
do que faz um jogo ser ou não ser um RPG. Um jogo em que você se sente
totalmente imerso na pele de um personagem (a tal interpretação de papéis),
como Batman Arkham Asylum, pode ser considerado um RPG? Um jogo com ficha de
criação de personagens, constelação de skills e possibilidade de galgar níveis
de evolução deixa de ser um RPG, só por que conta com menos liberdade de
diálogos que seu antecessor? Não sei dizer ao certo. Fica a reflexão no ar.
O fato é que a
história desse excelente jogo ainda está longe de acabar. Enquanto a Bethesda
bola uma maneira de chegar perto do sucesso do game com o capítulo seis da
franquia, nós jogadores ficamos com o boato confirmado de uma versão de Skyrim para
nova geração de consoles.
É que, durante o desenvolvimento
do Fallout 4, os programadores aceitaram o desafio de converter o Skyrim para um
desses atuais consoles, para ver como o motor gráfico do game se comportava nos
aparelhos de nova geração.
Como essa foi uma
declaração da própria Bethesda Game Studios, não custa nada a nós, fãs, sonhar
com uma versão de Skyrim sem os loads absurdos, com efeitos e gráficos
melhorados e rodando na resolução nativa de 1080p do Playstation 4.
E é isso pessoal. Eu me
sinto aliviado por ter conseguido falar de um dos jogos que mais faziam falta
(ao menos pra mim) aqui no Mais Um Blog de Games. Se você é um dos loucos que
joga videogame e nunca se aventurou no mundo de Skyrim, corra para corrigir essa
falha e volte aqui para ler o texto novamente, confirmando que todos os elogios que
eu fiz a respeito desse jogo são a mais pura verdade.