Eu tenho uma conta no
Twitter desde 2011, quando criei todos os cadastros e traquitanas que seriam
necessárias para manter o blog. Mas eu só passei a usar a rede social, “profissionalmente”,
agora a pouco, em outubro do ano passado.
Desde então eu tenho
visto muitas pessoas verbalizarem seu descontentamento com esse tipo de veículo
de informação, e a sua vontade em parar de utilizar o serviço.
Eu mesmo, apesar de
ser praticamente um novato nessa área, já estou meio que aborrecido (de forma
geral, também com o Youtube e o Facebook) com o típico comportamento das
pessoas que “frequentam” esses ambientes: é uma falta de cortesia sem
rédeas; uma intolerância desmedida contra qualquer um que duvide da sua opinião; uma
agressividade descabida, que dificilmente se manifestaria no mundo concreto (onde
somos obrigados a levar em conta certos grilhões sociais e comportamentais, como
caretas de desaprovação ou outros sinais corporais de descontentamento).
Pois bem, mimimis e sermões à
parte, o fato é que ontem eu fui presenteado com uma das maiores provas da
utilidade de redes sociais como o Twitter.
O usuário Darren
Weekes, ou @tdDaz, conseguiu provar aquela máxima de que “uma imagem vale mais que mil palavras”, e tirou uma foto que
expressa toda a injustiça e descontentamento com o sistema ladrão de XCOM que
eu venho denunciando desde o meu primeiro review da série:
Com a arma ENCOSTADA NA FUÇA e a chance é de 65%? Vá se catar, Firaxis!!! |
Fãs mais xiitas da
série podem argumentar que XCOM é um jogo de estratégia, baseado em regras que
se apóiam em probabilidade, e que faz parte do sistema de jogo negar alguma
taxa de acerto de um ataque, mesmo que este ataque seja à queima-roupa. Mas o
fato é que um sistema, por mais justo que seja e quero logo adiantar sem sinais de pontuação mesmo que justiça
passa longe dos jogos dessa série, eles não podem negar um direito lógico e óbvio ao
jogador como no exemplo da foto acima.
Se um jogo precisa
obedecer a regras, ele ao menos poderia levar em conta o sacrifício que o
jogador vai ter que fazer pra conseguir se aproximar de um inimigo desta forma.
Não adianta enfeitar a ideia com palavras: quem joga XCOM, mesmo nos níveis
mais baixos de dificuldade, sabe exatamente o quão difícil é atravessar o
verdadeiro campo minado que os cenários desse jogo representam.
Dado viciado: é assim que funciona o sistema de XCOM. |
E não é incomum nos
jogos dessa franquia o jogador presenciar cenas do tipo: um inimigo acertando
tiros a uma distância fisicamente impossível (os Thin Man e o Sectopod são os
melhores exemplos); um inimigo que é “estatisticamente imune” a contra-ataques
e vários disparos no mesmo turno (como se ele ficasse temporariamente
invencível durante um determinado turno); erros consecutivos de ataques com 95%
de chance de acerto; inimigos com armas em que o botão de critical parece ter
vindo travado na posição ON, de fábrica; e tantos outros mais.
A impressão que fica é
que os números exibidos na tela (salientando que as estatísticas exibidas são o
resultado FINAL da chance de acerto, já com os modificadores negativos e
positivos adicionados ao cálculo final) não correspondem à realidade que
acontecerá na ação do jogo. É algo mais ou menos assim:
95%: será que vai?
Comece a rezar para não ter sido escolhido como a bola da vez que vai errar
todos os tiros do turno.
89%: em outros jogos
de estratégia, uma quase certeza. Em XCOM, um momento de dúvidas regado a
gotinhas de suor da sua testa, enquanto assiste com apreensão o movimento da
arma do seu personagem. Já participei de finais da copa do mundo menos tensas que alguns rounds de XCOM.
75%: comece a rezar. ¾ de
chance não significam muita coisa no sistema desse jogo. Uma caixa com 75 bolas
brancas e 25 bolas pretas? Quem disse que programador de jogos é obrigado a
manjar de probabilidade?
50%: um copo meio
cheio ou meio vazio. 1 pra 1. Chances iguais tanto de sucesso quanto de
fracasso. Pouco importa: pra Firaxis, chances iguais de * é Ola.
O que em muitos jogos
é visto como uma boa chance de sucesso, em XCOM o algarismo 50 é algo a ser entalhado
na lápide do seu veterano de guerra.
<49%: tá de
brincadeira comigo, né? Só pode ser. Prefira usar o comando Overwatch ou se
defender. Ao menos esse último comando tem a promessa do sistema do jogo de
impedir acertos críticos.
Como se um sistema
troll, que gosta de tirar uma com a sua cara, não fosse problema suficiente, a
Firaxis parece seguir algumas regras que ela tirou da própria bunda na hora de
programar o jogo.
Por exemplo: por que
raios um disparo de shotgun tem chances tão baixas de acerto? Mesmo a uns 5
metros do alvo, geralmente essa arma conta com chances que variam entre os 49%
e risíveis 9% (eu já vi até 1%, acredite).
Alguém avise a essa
empresa que escopetas possuem um tiro espalhado, daí a necessidade de chegar
perto do alvo para causar dano máximo. E se uma arma espalha o tiro, as chances
de acerto deviam ser maiores, muito embora que o dano não fosse.
Outra coisa: de que
buraco os programadores do jogo tiraram a ideia de que um atirador de elite
usando um rifle sniper (que conta com mira telescópica) SEMPRE ESTÁ EM
DESVANTAGEM CASO SE ENCONTRE NO MESMO NÍVEL QUE SEU ALVO?
Este sou eu, tentando acertar o cara que criou as regras desse jogo. |
Em telhados, em cima
de caminhões e outras estruturas elevadas, os snipers de XCOM dão show. Mas experimente
mirar estando no chão: mesmo EM CIMA DO ALVO, as chances de acerto variam entre
30% e 50%, dependendo da Aim do seu personagem. Em um jogo normal isso não seria
nenhum problema. Lembra que 50% significam “copo meio cheio ou meio vazio”? Mas
em um jogo visivelmente empenhado em tirar sarro da cara do jogador, 50% é
motivo suficiente pra você começar a suar frio.
EU SEI que XCOM é um
jogo de estratégia, regido por números (nem que seja de dados viciados). Mas vamos
usar um pouquinho de lógica aqui, a mesma lógica de jogo que te impede de
controlar a mente de um inimigo robótico (pelo óbvio fato de que máquinas não
possuem cérebro): um sniper é um atirador de elite, treinado para acertar alvos
a distâncias absurdas, caso ele tenha tempo pra preparar o tiro, certo? É por
essa razão que todos os snipers do jogo vêm com uma penalidade inata de não
poder atirar depois de se moverem, a menos que você compre a especialização que
remove essa restrição. Então por que razão o jogo te nega o acerto justo de
atirar em um alvo a 10 metros do seu personagem? A resposta é simples: mesquinhez
pura e não destilada!
Alguém anda jogando XCOM demais da conta... |
Pra finalizar, eu fico
muito feliz com o uso de uma ferramenta como o Twitter pra fazer a voz do
consumidor de jogos ser ouvida.
Ninguém devolve um
livro que demorou meses pra chegar do exterior por causa de um pequeno rasgão
em uma das páginas. Um jogo muito bom (como É o caso da série XCOM) com uma
falha não vai deixar de ser jogado, até porque, depois de comprado, só resta ao
jogador descontente a alternativa de aproveitá-lo até o fim, nem que seja pra fazer valer
o dinheiro investido no produto. Ou então xingar muito no Twitter, como foi o
caso do sagaz usuário Darren Weekes.
São atitudes como essa
que dão o feedback necessário às empresas (ao menos àquelas que dão algum
ouvido aos queixumes dos jogadores) para que elas corrijam vícios antigos em
suas franquias consagradas. Ou você acha que a Bethesda teria corrigido alguns
dos problemas em seus jogos (modo em terceira pessoa risível; loads
progressivos; NPCs monstruosos) se dependesse apenas dos elogios e prêmios que
ela recebe toda vez que lança um arrasa-quarteirões como Skyrim ou Fallout 4?
As falhas de XCOM são compensadas pelas suas qualidades: não vejo a hora de errar vários tiros de sniper no XCOM 2. |
Tendo uma falha lógica
como essa exposta pra todo mundo ver, e se dando conta de como isso afeta a
credibilidade de um jogo de estratégia, talvez a Firaxis pense duas vezes em um
possível XCOM 3 na hora de implementar o sistema de dano e acerto (ou use um patch de correção, ainda no XCOM 2).
E fica mais esse recado
aos leitores do blog: quem não chora não mama. Ou melhor: quem não xinga no Twitter
não acerta o merecido tiro na fuça do E.T cabeçudo.
Au Revoir.
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