Apesar de ter começado
como um exercício de imaginação sobre até onde a tecnologia do entretenimento
seria capaz de nos levar (lembra do Holodeck?), a realidade virtual é uma ferramenta maravilhosa que
vem transformando diversos campos do conhecimento humano. Desde um tour virtual
por um imóvel do seu interesse até uma simulação de cirurgia, as possibilidades
abertas com esse segmento tecnológico estão num mesmo nível de “encurtamento de
distâncias” que o e-mail significou no começo da década de 90.
E é claro que os games
não ficariam de fora dessa festa. Não mais vistos como brincadeira de criança há
um bom tempo, os videogames sempre caminharam lado a lado com as inovações
tecnológicas e de mercado, impulsionando segmentos completos que, muitas vezes,
só faziam sentido se analisados pela ótica de quem joga (como no caso da
corrida por melhores placas de vídeo, nos PCs).
Se você nasceu na
década de 2000 e começou a jogar videogames há não muito tempo, termos como
Playstation VR, HTC Vive ou Hollow Lens podem soar como novidade para você. E na
verdade devem soar como novidade mesmo: apesar dos games já flertarem com as
três dimensões desde a década de 80, a realidade virtual é um ramo dos games
tão novo que acaba despertando certa desconfiança aos mais habituados a jogar
da forma mais ortodoxa: em frente à TV, com um controle (normal) na mão.
The Witcher XV rodando no Playstation VR 10
A Playstation Plus,
como todo mundo deve saber, é um serviço de assinatura anual que brinda mensalmente, com jogos “gratuitos”, os
gamers dispostos a pagar R$130,00 no serviço. É fato que
a maioria deles são umas verdadeiras bombas, aquele tipo de jogo com cara de
free to play pra celular que você só baixaria por engano. Não é exagero dizer
que na PlayStore você encontra jogos melhores que os dados em alguns meses na
Plus.
Entre os jogos
gratuitos, a Sony sempre tenta trazer alguns títulos para PS3, PSVita (o
console morto-vivo esquecido pela sua própria fabricante) e o já citado no
texto, o Playstation VR (pra quem é lento nas associações, esse VR é de Virtual
Reality, ou Realidade Virtual em bom português/BR). É nesse contexto que eu
pretendo falar um pouco de Here They Lie, um dos jogos gratuitos do mês de
setembro.
Será que é realmente a
hora da indústria de videogames apostar neste novo segmento tecnológico? Jogar um
jogo que foge dos padrões, mais focado em exploração e experiência real em três
dimensões, é necessariamente uma coisa boa? E o papel de Here They Lie nisso
tudo: será que esse título é o jogo que vai fazer você gastar R$1800,00 num
PSVR e ingressar na realidade virtual de uma vez por todas? Veremos...
HISTÓRIA (2,0)
O jogador começa o
jogo no controle de um completo estranho, o típico protagonista silencioso de
jogos em primeira pessoa (TODOS os jogos em realidade virtual são, quase que
obrigatoriamente, em primeira pessoa, e acho sim essa uma falha). Você desce de
um trem numa estação abandonada, guiado por uma linda mulher negra que, de
alguma forma, parece te conhecer pessoalmente. Ao explorar um pouco mais,
parece que tudo está deserto e abandonado. Seu contato com outros humanos se
dará apenas por meio de textos encontrados em páginas espalhadas aleatoriamente
nos cenários (ao menos na primeira parte).
Mas as semelhanças com
Slender param por aí. As cartas, poemas, devaneios ou seja lá o que você achar
que elas sejam, não trazem nenhuma mensagem que faça algum sentido ou que digam
respeito ao “enredo” do jogo como um todo. Elas falam, de forma muito vaga,
sobre questionamentos e dúvidas existenciais que todo ser humano tem, como vida
após morte ou a existência de realidades alternativas.
"Batatinha quando nasce se esparrama pelo chão. Eu gosto do Mais Um Blog de Games, é um blog muito bão!"
No meio de todo um
sentimento de “eu não faço ideia do que porra
está acontecendo aqui”, há uma tentativa dos roteiristas em oferecer
algumas escolhas morais que, em teoria, afetarão o resultado final da jornada
de seu personagem. Você empurraria num abismo um cara que acabou de espancar
até a morte, com um cano de ferro, uma outra pessoa? Vale a pena se esforçar
pra salvar uma pessoa (de muitas) que está sendo enforcada para a diversão de
uma plateia sádica, em um teatro lotado?
O final do game traz
uma escolha que, além de não fazer sentido nenhum no enredo (não importa se
você escolha a mão ou a marreta), não altera em nada na sua experiência, pois o
jogo não se dá ao trabalho de contextualizar nada, deixando apenas as coisas
insinuadas. Isso quando não parte pra exposição barata propriamente dita, com a
personagem principal da trama te dizendo EXATAMENTE o que aconteceu com a
cidade onde você se encontra, sem muito rodeio.
"Espelho, espelho meu: existe um jogo mais nonsense do que eu?"
O enredo de Here They
Lie tenta fazer um julgamento de suas ações durante seu curto gameplay mas não
tem os colhões de apontar o dedo na sua cara te dizendo o que você fez de
errado. Não importa sua decisão final, o jogo acaba passando um pano nos seus
atos moralmente questionáveis (como jogar uma lajota na cabeça de uma pessoa 20
metros abaixo de você). Se era pra colocar um dilema moral sem as devidas consequências,
qual o sentido de colocar, pra começo de conversa?
Atrair a atenção do
jogador como um burro que vai sendo puxado pela cenoura na ponta de uma vara,
sem dar a devida recompensa no final, é um mau costume detestável que eu
adoraria que a indústria de videogames (e a indústria de entretenimento em
geral) perdesse de uma vez por todas.
GRÁFICOS (8,9) E SOM (3,5)
Eu sei que tudo tem
que ter um começo, um ponto de partida. Se a Sony ficasse esperando os
polígonos perfeitos para adentrar no mundo do 3D, não teríamos em 1997 jogos
como Final Fantasy 7 ou Tekken (não teríamos também o Polygon Man, detalhe esse
que eu acho que compensaria o atraso tecnológico...). Sendo assim, a indústria
de games não pode (e nem deve) esperar que a tecnologia de Realidade Virtual
esteja a preço de banana para começar a brincar com suas possibilidades.
Entretanto, quando
penso em adquirir um PSVR, eu não consigo me livrar da sensação de “ainda não é o momento” que o ato carrega
consigo próprio. Dessa forma, é fácil constatar que eu não tenho um PSVR e,
provavelmente, nunca vou chegar a comprar um (ao menos não na geração atual). Portanto,
eu joguei Here They Lie sem poder aproveitar o melhor que ele tem a oferecer:
seus gráficos e proposta de experiência em realidade virtual.
A atmosfera da cidade é muito boa. Se bem aproveitada, renderia
um excelente jogo de terror.
Mesmo com essas
considerações e com o possível aviso que meu julgamento pode não ser dos mais
isentos, chega uma hora que a novidade proporcionada pela tecnologia precisa
baixar seu fogo e dar lugar aos verdadeiros aspectos que fazem um jogo de
videogame ser bom: diversão, imersão e interatividade. Como Here They Lie se sai nesses
quesitos?
Os gráficos do jogo
são lindos, mas com uma ressalva. Provavelmente ele é bem-sucedido em sua
proposta de embasbacar os pouco acostumados com RV arremessando coisas que se
contorcem, derretem, se montam e pegam fogo bem na cara do jogador. Entretanto,
não adianta ter visuais quase fotorreaslísticos e texturas de alta qualidade
num jogo que não tem nada pra fazer, lembrando mais uma atração de parque de
diversões que um jogo eletrônico interativo.
Apelar pra fractais é um indício de que o processo visual-criativo foi pro saco.
Here They Lie não se
preocupa em te explicar quase nada do enredo e conta com doses cavalares de
psicodelia. Quero deixar bem claro que eu não tenho nada contra psicodelia. Quando
bem utilizada, é uma ferramenta narrativa bastante eficaz (a exemplo de jogos
como Farcry 3 ou filmes como Dredd). O problema é que a psicodelia visual aqui
não tem nenhum nexo, parecendo mais um clipe do Tears for Fears que um jogo, em
alguns trechos.
Do som não tem nada
pra falar. Há apenas dois personagens dublados e com diálogos (fora as cartas e
fotos que trazem diálogos que parecem terem sido gravados de pessoas aleatórias
passeando na rua). O resto são grunhidos dos “monstros” e sons ambientes
caóticos, como coisas desabando, se desconstruindo ou pegando fogo (não espere
que o jogo te explique quem diabos é aquele carinha de chapéu que taca fogo em
tudo que encontra pela frente...).
Sowing the Seeds of Love versão videogame...
O jogo não traz nada
que possa ser reconhecido como música, falha essa que eu considero não só grave
como um desperdício, visto que a intenção desse tipo de proposta é mais
contemplação que interatividade e gameplay como um todo.
SISTEMA (3,0)
Contrariando o padrão
dos meus textos, onde o tópico Sistema é onde eu aproveito pra soltar o
verbo sobre cada detalhezinho do jogo analisado, com Here They Lie essa parte
vai ser bem curta, pra casar com a falta de coisas a fazer no game. Aqui você
não vai encontrar armas, enigmas ou qualquer espécie de combate. Não há nada
pra fazer além de andar, coletar pilhas pra uma lanterna que se gasta num ritmo surreal e ler mensagens desconexas com os momentos pelos quais
você está passando no game.
As ameaças também são
bem inconsistentes, com um teor de aleatoriedade que não faz muito sentido:
numa hora um cara com um cano na mão te espanca até a morte (o game over desse
jogo é super legal!) apenas por te avistar; e numa outra, um exato cara do
mesmo tipo te deixar passar sem relar um dedo em você (culpa sua se não
adivinhou que o caminho certo a seguir era justamente o do carinha com o cano
na mão...).
Peraê: esse bicho tá tentando me matar ou não tá?
Toda essa falta de
ritmo, associada a checkpoints ocultos e perda de conteúdo (você demora pra
descobrir que as reticências que aparecem em algumas telas escuras é justamente
quando o jogo salva seu progresso) transformam Here They Lie num legítimo “walking
simulator” da melhor qualidade.
TIC, TOC, SÃO DEZ HORAS QUE PARECEM
DUZENTAS...
Here They Lie é um
jogo que parece durar muito, por causa do eterno sentimento de “preciso
descobrir o que acontece a seguir” que permeia toda sua jornada, mas que se
revela desconcertantemente curto quando você descobre que “era só isso”? É um
título feito propositalmente pra servir de outdoor de um deslumbramento com a
realidade virtual que, certamente, não segura a empolgação com uma tecnologia,
depois que o gosto de novidade sai da boca.
Pelo menos o game over é da hora!
Ele não funciona
narrativamente e também não funciona como stealth (visto que a maioria dos
inimigos pode ser ignorada ou deixada pra trás com sua “velocidade” de corrida).
Uma hora é inevitável que o tédio te vença pelo cansaço: você segura o botão de
“corrida” (mais parece um leve caminhar apressado) e só quer seguir em frente pra
ver onde toda aquela loucura vai dar.
NOTA FINAL: 3,6
Jogos como Here They
Lie são a prova mais irrefutável de que tecnologia avançada sem boas ideias por
trás dela não serve pra nada, a não ser exibir visuais sem substância nenhuma,
colocados lá de forma aleatória e desleixada pra arrotar poder gráfico na cara
do jogador. Se a experiência de jogos como Here They Lie é o melhor que a atual
realidade virtual tem a oferecer, prefiro poupar meus R$1800,00 e seguir
jogando da maneira que vem dando certo pra mim desde a década de 90...
É engraçado como algumas
coisas acontecem sem que a gente se dê conta ou planeje: eu criei o Mais Um
blog de Games no final de 2011, com pouca técnica ou experiência em escrever, mas com muita
vontade de soltar o verbo sobre assuntos que eu achava que mais ninguém na
internet tinha falado, com a mesma convicção, anteriormente.
Nesse ritmo, eu acabei
me focando naqueles jogos ou franquias os quais eu achava mais urgente escrever
sobre no momento. Por uns bons quatro ou cinco anos, essa mentalidade de
encarar prioridades acabou deixando o blog meio que sem forma, ora focando em
lançamentos super aguardados, ora dando um giro de 180 graus para analisar ou
indicar um jogo obscuro ou antigo do qual poucos tinham ouvido falar.
Esse “problema” de
foco criativo acabou passando a impressão, a menos na minha cabeça, de que eu
menosprezava algumas franquias em detrimento de outras. Claro, mesmo o leitor menos
familiarizado com a manutenção de blogs ainda deve ter em mente de que é
impossível jogar ou conhecer tudo.
"Yay, chegou a minha vez!!!"
Desculpe se você tem a
Cortana ou o Master Chief como figuras ilustres na sua experiência enquanto
gamer: eu sou limitado por fatores como o financeiro (para jogar em vários consoles), disponibilidade de tempo
e meu humor (volátil) pra escrever sobre um game que eu acho relevante.
Foi por causa desse
efeito de excesso de informação e pouco tempo disponível que franquias como
Yu-Gi-Oh! passaram quase que inauditas durante esses quase sete anos de blog.
Os que estão pouco se lixando pra card games já devem estar correndo o cursor
do mouse em direção ao botãozinho X de fechar a página. Àqueles fãs eternos da
série, fica a impressão de que eu sou um Maria-vai-com-as-outras que inventou
do nada que é um baita fã da franquia.
A quem pensa da
segunda forma, fique agora com meu primeiro texto de um jogo da série Yu-Gi-Oh!,
bem como algumas opiniões e descrição de situações in-game que jamais poderiam
ter sido inventadas por um bot de inteligência artificial do Google ativado
para ludibriar os leitores.
HISTÓRIA (7,5)
Antes de começar a
falar da história do GX em particular, eu preciso falar das particularidades da
MINHA história pessoal com a série Yu-Gi-Oh!. Eu conheci a série da mesma forma
que 90% das outras pessoas que jogam os games atualmente conheceu: vendo o
desenho tosco na T.V aberta. Numa época em que a internet engatinhava no Brasil
e os playtimes (como são conhecidas as casas de jogos aqui na minha região)
ainda existiam em número significativo para significar concorrência com outras formas
de entretenimento.
Nessa época, meados de
2002, o game de cartas, impulsionado pelo anime da T.V, gerou um estranho
fenômeno nos locais que eu frequentava: o Yu-Gi-Oh! Forbidden Memories, do
Psone, chegou ao cúmulo de ser jogado, simultaneamente, em OITO aparelhos de
T.V quase que lado-a-lado. O mais bizarro era testemunhar marmanjos calejados
de PES ou Winning Eleven jogando um “joguinho de cartas feito pra crianças”,
onde o objetivo era extinguir pontos de vida do oponente, ao invés de arrancar
o topo da cabeça de zumbis com headshots de rifle sniper.
Pasmem: as cartas eram quadradas e não traziam nenhuma descrição do monstro!
Eu, amante eterno de
jogos que forçam minimamente minha massa cerebral, tentei participar do frenesi
das cartas do jeito que podia: como na minha casa havia um computador K6-2 com
alguns megas de memória RAM, eu conseguia emular o jogo de forma satisfatória e
passar horas colocando cartas e mais cartas pra cima pra ver no tipo de monstro que a mistura ia dar. Eu também
assistia à primeira temporada exibida à exaustão, dever de casa mais que
obrigatório a quem queria se familiarizar com as cartas que apareciam no jogo.
O resto da história é fácil
de adivinhar: a Rede Globo não deu continuidade às outras temporadas da série
animada (são cinco, pra quem não está por dentro do assunto); a indústria de
games se mostrou incapaz de entregar um game que simulasse as jogadas e efeitos
complexos realizados no desenho; e o interesse geral arrefeceu para dar lugar a
outros modismos igualmente passageiros.
Agora que falei sobre
minha história com a série animada, posso ser um pouco mais específico e
detalhar a história do GX em particular. Ela é exatamente a mesma que você viu
no anime (falo da série GX): personagens vivem numa realidade alternativa
que se passa num tipo de faculdade de jogo de cartas onde tudo é resolvido na
base do duelo (desde interesses amorosos até disputas físicas que deveriam ser
acertadas com sopapos).
Esse é o Zé-Ninguém com que você joga. E o pior é que não nem pra escolher o gênero.
A diferença é que, ao
invés de controlarmos Jaden na sua jornada para se tornar um duelista profissional,
controlamos um completo estranho cujo nome é definido por nós durante o começo
do jogo. A ideia é que você chegou paralelamente à Academia de Duelos junto com
Jaden, a tempo de testemunhar os principais acontecimentos vividos pelo herói
que adora heróis e seus amigos.
Além de revisar todos
os principais acontecimentos narrativos que acontecem na série animada (ou
seria o contrário?), também há eventos bem legais que foram retratados no
anime, como o clássico duelo onde Jaden detona os pontos de vida de Bastion com
o Kuriboh Alado de nível 10.
De forma geral, tudo
que foi visto em 24 quadros por segundo, na tela da T.V, está inserido na
experiência do modo campanha de Yu-Gi-Oh! Gx. Se você viu todos os episódios (da
primeira temporada) vai se sentir em casa ao avançar na campanha principal do
jogo. Sendo assim, pela primeira vez no blog eu atribuo uma nota não à
qualidade do enredo de um game, e sim à sua fidelidade com relação ao anime.
GRÁFICOS (9,0) E SOM (9,5)
Antes de prosseguir,
mais uma historinha precisa ser contada. Eu sei, eu sei, elas são um saco. Mas
são necessárias, visto que é por meio delas que eu vou provar que tenho um
relacionamento que já dura eras com a franquia em questão, e que não sou um bot
da Google pago pra escrever post pra um blog.
Então, depois de jogar
o Forbidden Memories (Psone), o Duelists of the Rose (PS2) e Capsule Monster Coliseum
(PS2 também), eu fiquei sabendo do jogo (o GX pra PS2) por meio de um amigo e fui comprar numa
banca de jogos “alternativos” no centro da minha cidade. Quando pedi pra olhar
o jogo, pensei que o cara havia colocado o disco errado: a primeira tela, a da
sala de aula, parecia a de um jogo de Gameboy Advance em resolução 480i.
Fiquei ultrajado,
claro! Depois de jogar visuais de derreter as retinas de tanta beleza (como
Shadow of the Colossus, Metal Gear 3 ou Valkyrie Profile Silmeria), eu achava
que estava diante de uma piada de extremo mau gosto por parte de quem havia feito
o jogo. Eu nem sabia que ele era um port de PSP, e tampouco estava interessado
em descobrir isso. Larguei o jogo de lado e fui comprar qualquer outra coisa
que parecesse ter sido desenvolvido na mesma década na qual eu me encontrava.
Diga se não é pra sair correndo de susto?
Mas o Coração das
Cartas nunca abandonaria um fiel servo, e eu teria contato com Yu-Gi-Oh! GX uma
vez mais antes de oficializar meu amor à terceira vista com o game. Ao visitar
um amigo que também gosta desse tipo de jogo (e da série como um todo), ele me
mostrou como eram os duelos do jogo, elemento esse que eu nem quis ver por
causa do choque com os visuais pelo qual eu fui submetido.
Aí eu pensei: “é, até
que o jogo é ‘legalzinho’. Dá pra fazer tudo que eu via no anime, e as batalhas
são bem complexas e divertidas, não é? Acho que vou dar uma outra chance a esse
game...” Por “dar uma chance” entenda-se: copiar o disco do meu amigo no
computador e levar o jogo pra casa. Bem, depois de algumas poucas horas eu já
havia me dado conta do julgamento precipitado que havia feito na primeira
ocasião, e finalizei a jogada com a certeza de que estava diante do jogo
definitivo da franquia.
Dessa forma, não tem
como negar que o GX tem uma interface de jogo horrenda. Os personagens são
cabeçudos de uma forma que desafiam as leis da embriologia como as conhecemos, a
movimentação é tosca e os cenários parecem ter sido feitos no Paint. Mas as
partidas de cartas são 100% fiéis ao que vemos nos animes, realizando um sonho
antigo, ao menos pra mim, desde a fase do Reino dos Duelistas. E acho que isso
é o que realmente importa num jogo.
Nunca julgue uma carta pela arte: o que conta é o efeito que ela causa. O mesmo vale pro GX.
Mas Yu-Gi-Oh! GX é tão
malsucedido assim em seus aspectos visuais? Será que nada se salva no jogo, nem
o tabuleiro de cartas? E por falar nelas, são borradas ou estão em
preto-e-branco? Não, nada disso. O campo de duelo é bem legal, com um efeito de
universo como plano de fundo. As cartas, apesar de serem um pouco pequenas,
estão em ótima resolução, sendo diferenciadas por cores de acordo com sua
função no campo. Os gráficos do game trazem até aquelas animações do oponente
puxando uma carta, colocando no disco de duelo e etc. (o que, a meu ver, é uma tentativa
válida da Konami de retratar os duelos com a máxima fidelidade possível).
A única queixa é que
essas mesmas animações tornam o tempo de duelo impraticável (o que não chega a
ser um problema, pois dá pra desativá-las nas opções). Infelizmente, mesmo que
não fossem demoradas, as animações do oponente são bem serrilhadas, matando
quaisquer vontades (até do discípulo mais fervoroso do Coração das Cartas) de
realizar os duelos na íntegra, sem cortar nada.
Os novos campos de batalha são super legais e variados!
Já as cenas de ataque
e invocação de monstros especiais estão de parabéns: passa um filminho em anime
dos monstros mais legais do jogo entrando em campo e depois atacando, seja um
Exodia prestes a obliterar ou um Herói Elemental Homem-Chama Alado disposto a
causar em dano os pontos do ataque do monstro destruído. Aconselho que ative as
animações ao menos nos eventos, se não vai perder muita coisa legal de se ver.
Por outro lado, um
problema que não é gráfico mas pode atrapalhar um pouco a experiência é o
tamanho da tela do PSP: as cartas ficam um pouco pequenas demais, como eu já
falei, e as toneladas de texto que precisam ser lidas pra entender o
funcionamento das cartas podem acabar ficando inacessíveis aos portadores de
problemas de vista. Uma alternativa seria a versão de PS2, onde você pode jogar
no “conforto” de uma imensa T.V. de tubo com resolução de 480i ...
O melhor lugar do jogo, fácil.
“Ai, lá vem o Shadow, a putinha sem critério, dar nota máxima pro som de
um jogo de novo...” Dessa vez o senhor está duplamente errado, seu Troll da
internet: eu não dei nota máxima e eu tenho senso de julgamento sim. O problema
é que, antes de decidir atribuir a nota a esse aspecto do game, o mesmo me
desafiou a um duelo e as condições eram as seguintes: se eu ganhasse, daria a
nota que eu bem quisesse. Se eu perdesse, teria que dar uma nota próxima do
máximo pra esse quesito. Enfim, desnecessário dizer o resultado dessa batalha,
não é?
Falando sério agora (e
deixando de lado o jeito Yu-Gi-Oh! de resolução de conflitos por um instante):
o som é excelente em todos os aspectos, desde os mais insignificantes
barulhinhos (como o de colocar cartas no campo ou fazer fusão) até o tema de
batalha comum, que vai embalar partidas longas e desafiadoras durantes dezenas
de minutos. Um destaque também são as faixas adaptáveis, que tocam de acordo
com a situação do duelo (como a empolgante You
Are Losing, que começa sempre que alguém está prestes a ter o traseiro
chutado pra valer).
Não é exagero dizer
que eu passei literalmente anos pra criar coragem e jogar outros Yu-Gi-Oh!s
(como no caso do 5D’s) pelo simples fato deles serem diferentes, musicalmente
falando, do GX. A faixa da Loja de Cartas, por exemplo, vai grudar na sua mente
como um Adhesive Explosive cerebral,
te dando a certeza de que você poderia ouvi-la durante horas sem enjoar. O
mesmo vale para o tema de batalhas comuns, o Duel, que consegue embalar centenas de horas de duelo sem fraquejar.
SISTEMA (9,0)
Depois das histórias
que eu contei, fica mais fácil pra você se colocar no lugar de um fã doente da
franquia como eu. Imagina a situação: você acorda de manhã e fica esperando
passar o mais novo episódio do anime na T.V. Globinho. Nele, você vê Yugi, Joey e
o resto da cambada fazendo combos super legais e ativando efeitos que não fazem
lógica nenhuma! Ou seja, mais um dia comum pra um espectador de Yu-Gi-Oh! Duel
Monsters.
Aí você desliga a
televisão, vai pro Psone (ou PC, no meu caso) e se depara com um jogo bastante simplório
onde nada parece seguir o mar de possibilidades que você vê no anime. Fácil deduzir
que a decepção domina seu humor numa hora dessas, não é mesmo? Sendo assim, não
fica difícil imaginar a alegria que um jogo como o GX trouxe à minha vidinha
gamer quando eu o descobri.
Mas, apesar de toda a
minha baixa poesia e paixão pela série, é preciso dar um importante aviso: vá
se acostumando com o pior que o sistema complexo do game tem pra arremessar
contra você, pois a dificuldade da franquia como um todo, não só neste jogo, é
bastante alta, em alguns momentos beirando a injustiça.
Zane, um dos duelistas mais difíceis do jogo inteiro.
O primeiro adversário,
o loirinho que fica na porta do seu quarto e usa monstros de água, é tão (ou
mais) difícil quanto o último chefe, Kagemaru. Não se deixe enganar pelas
fotinhos diferentes dos personagens que encontrar: por trás de todos eles,
dessa aparente variedade de oponentes, há um mesmo jogador onisciente, apelão
e calculista que conhece todas as regras (AKA: CPU) e vai chutar seu traseiro da
forma mais eficiente possível. A única coisa que muda é a intensidade da
apelação, devido a variantes de baralhos.
Alguns oponentes, como
a Jewels do Obelisco Azul, simplesmente compilam TODAS as cartas mais agressivas
e desonestas do jogo inteiro, algo bem frustrante que torna a tarefa de
vencê-la quase impossível. Sobre esse problema, acho que devia ter um limite de
alguns tipos de carta que você poderia colocar no seu deck, como acontece com o
Duelists of the Rose. Mas acho que isso resultaria no dilema de matar a liberdade dos
arquétipos, um dos pilares que torna essa série tão legal.
Subestimar seu oponente pela aparência: o pior erro que você pode cometer nesse jogo.
Falando em arquétipos,
você sabe o que são eles? Então, lembra no Forbidden Memories, quando você
ia adicionando cartas ao seu deck até ele virar um Franquenstein apelativo lotado das cartas mais
poderosas e convenientes possíveis (com foco no ataque e na defesa)? Aqui isso
ainda é possível, mas a graça mesmo do sistema reside nos Arquétipos, ou seja,
temas de como você pode construir seu baralho. Lembra do exemplo do loirinho
com cartas de água? Então, é disso que se trata um arquétipo, uma estratégia
feita para maximizar e tornar viável o uso de um baralho com um tipo de cartas
específico.
O legal é que os
arquétipos não precisam estar relacionados apenas com o tipo ou atributo das
cartas de monstro. Você pode montar um arquétipo baseado numa ideia, como a
ideia de ferrar a vida do seu oponente não deixando que ele coloque monstros em
campo (LOL), ou drenando seus pontos de vida antes que ele consiga te atacar.
Jogando o GX você vai se deparar com decks e estratégias que nunca imaginava
serem possíveis de se utilizar, acredite.
Há um arquétipo pra qualquer coisa que sua imaginação puder criar.
Entretanto, um grande
problema com os arquétipos é que não há muita hierarquia nos oponentes
encontrado no jogo. Um calouro do Slifer Red (o ranque mais baixo da academia)
pode apelar tanto quanto (ou até mais) um estudante do Obelisco Azul (o que não
faz muito sentido, visto que são níveis de graduação diferentes).
Muito embora que uns
poucos gatos pingados usem arquétipos que beiram a inocência (como o carinha
que joga com cartas de cogumelo?!?), a grande maioria vai se utilizar das
estratégias mais insidiosas e revoltantes para vencer, te obrigando a criar
decks personalizados apenas pra derrotar um oponente em especial (como no caso
dos malditos irmãos do Chazz).
Um dos grandes
diferenciais da franquia GX é a loja de cartas, um lugar super legal onde você
vai querer passar boa parte do jogo (seja torcendo pra que venha aquela carta
que você precisa em um dos pacotinhos espalhados nos 48 decks existentes, seja
duelando com os frequentadores só pra acumular Pontos de Duelo).
Chazz começa o jogo sendo um pé no saco arrogante... e termina do mesmo jeito.
É verdade que alguns
decks ficam indisponíveis baseados nos dias da semana, ou por outros critérios
que não fazem lá muito sentido (tem um que só é liberado com o Konami Code!),
mas o simples ato de simular a abertura dos boosters (os pacotinhos da vida
real que contêm as cartas) já é motivo suficiente pra conquistar o mais
exigente dos fãs da franquia.
Falando em sistema de
jogo, faz-se necessário tratar um pouco a respeito da campanha. Ela é dividida
em três fases principais, que podem ser acessadas individualmente uma vez que
você termine o jogo. Na primeira você deve preencher oito corações de amizade
com um dos duelistas disponíveis (por meio de duelos, sanduíches ou conversa
fiada) para lutar em dupla no campeonato vindouro.
Confesso que na
primeira vez que joguei, no PS2, eu passei batido por esse objetivo pelo
simples fato de que o jogo não se preocupa muito em deixar claro o que você
precisa fazer pra avançar. E ter que encher a barriga do seu futuro parceiro com sanduíches é uma tarefa bem penosa, visto que se você não adivinhar o
tipo certo de comida que ele gosta num sorteio randômico (tem sanduíche de uva,
ovo frito e até de miojo, pode acreditar!), precisará dominar a arte da
captura do Sanduíche do Ovo de Ouro.
A alegria de pegar esse item é indescritível!
Esse petisco dos sonhos preenche um coração inteiro automaticamente de QUALQUER parceiro que você
presentear. Ainda durante essa primeira fase, cabe o aviso de que eu descobri
um bug com relação a esse sanduíche: às vezes o jogo não registra que você deu
o item, então salve sempre antes de entregar a alguém.
Na segunda fase é
preciso coletar medalhas (num total de noventa) pra entrar na Torre de Duelo.
Como os duelos são do tipo Tag (em dupla), cada dupla de adversários pode apostar
uma quantidade diferente de medalhas que, segundo o diretor da Academia de
Duelo, vai determinar a dificuldade das partidas (dica: coloque o máximo de
medalhas possível, pois a dificuldade será altíssima de todo jeito).
Essa fase eu achei
particularmente divertida, pois não temos que nos preocupar em dar draw num
maldito sanduíche de ouro oito vezes, bastando apenas fazer o que mais gostamos de fazer
nos jogos: duelar e chutar o traseiro de todos que cruzem nosso caminho (eu sou
tão maníaco que sempre que jogo derroto TODAS as duplas, mesmo depois de já ter
conseguido a quantidade exigida). Além disso, a passagem dos dias desaparece,
tornando essa parte da campanha principal bem leve e menos morosa que a
primeira.
O gato Pharaoh é um Shadow Rider. Eu tenho como provar!
Por último, será
preciso derrotar os sete Shadow Riders espalhados no mapa. É bom saber que alguns
deles estão bem escondidos de forma que, se você joga sem guias, pode ter um
pouquinho de trabalho pra encontrá-los (sim, Camula, é de você que estou
falando). Alguns desses duelos serão bem difíceis, mesmo em dupla, principalmente
levando em conta que os Cavaleiros da Sombras sempre escolhem como parceiros estudantes
do Obelisco Azul pra ajudá-los.
Também tem uma
pegadinha antes de enfrentar o último chefe, o halterofilista Kagemaru: depois
de derrotar o último Shadow Rider, o jogo te obriga a enfrentar mais duas
batalhas (a do velho Kagemaru e a do Kagemaru Gogo Boy) sem poder salvar, sendo
que na última você nem mesmo pode editar seu deck caso perca (e acredite, mesmo
com um deck câncer de retornar e destruir monstros como o meu, você vai perder
ao menos uma vez pro velhote.
O Jinzo é foda até com gráficos medíocres
Ao menos, ao terminar
o jogo, você ganha três cartas super legais de Feras Sagradas, aquelas mesmas
que fazem cosplay do Dragão Alado de Rá, do Obelisco e do Slifer (Konami,
contrate novos designers de cartas com urgência, pois parece que a criatividade
aqui já tinha ido pro saco). E encontrar essas cartas e colocá-las em seu deck vai ser moleza, visto que o game conta com uma ferramenta de busca maravilhosa e super completa, que infelizmente não foi aproveitada nos jogos mais novos (como o Legacy of the Duelist).
Ainda sobre os duelos
em dupla de forma geral (que podem acontecer aos domingos, na Fase 1, ou
durante toda a Fase 2 e 3) a I.A do jogo resolve bancar a estúpida com seu
parceiro (no caso, VOCÊ) e sabotar as partidas. Mesmo com cartas que poderiam
salvar a jogada (como a Sakuretsu Armor), seu ajudante decide fazer
absolutamente NADA e olhar os pontos de vida compartilhados pelos dois indo por
água abaixo. Parece que tudo em Yu-Gi-Oh! GX está contra você, até o parceiro
que foi cevado na base de sanduíche de ovo de ouro e que tem a obrigação de
te ajudar.
EU COLOCO UMA CARTA VIRADA PRA BAIXO
E ENCERRO MEU TURNO...
Yu-Gi-Oh! GX é a
epítome do que deve ser um jogo com as limitações técnicas de um portátil: é
extremamente divertido e extenso (mesmo que sua grandeza não resida na
quantidade de bytes gravados no UMD), apesar de seu tamanho geográfico diminuto
(há poucas telas para se explorar no mapa quando comparado até a outros games
do PSP). Mas a maestria desse jogo não se encontra lá fora, no mapa-múndi, e
sim no interior dos discos de duelos no braço de cada NPC ávido a varrer o chão
com a sua cara.
NOTA FINAL: 8,8
É um jogo excelente,
que representa a empolgação de um mundo utópico onde o maior problema que a
humanidade enfrenta é achar um oponente desafiador pra duelar, com alta
fidelidade ao card game da vida real (salvo algumas regras, claro) e um fator
replay beirando os pontos de ataque do Exodia.
Yu-Gi-Oh! GX é feio em
sua interface e pequeno em espaço de disco, mas é competente no que realmente
importa num jogo desse gênero: variedade de cartas absurda, fidelidade ao card
game que o inspirou (por isso a nota 9,0 aos gráficos, mesmos esses sendo
medíocres) e quantidade de estratégias e estilos de jogos disponíveis ao
jogador.
Àqueles que gostaram do texto, é só ter paciência que um dia eu escrevo sobre o dois.
Por tudo que você leu
ao longo do post, deve ter percebido qual é a de Yu-Gi-Oh! GX: um jogo muito
bom sim, mas que deve ser jogador com parcimônia, principalmente pelos novatos.
Isso se você quiser conservar seu juízo e evitar o risco de arremessar seu PSP
na parede (acredite, o sorriso cínico de alguns personagens e sua malícia ao
duelar vão despertar esse lado negro em você).
Mas, se você é fã dos
animes (meus pêsames aos seus e aos meus neurônios) e quer encenar as
peripécias de Yugi, Seto Kaiba, Jaden e cia., esse é o jogo pelo qual você
tanto esperou. E com esse texto eu estreio a franquia aqui no blog, com a
promessa de muitos outros conteúdos relacionados no futuro.