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sábado, 30 de julho de 2016

ANÁLISE: CHRONO CROSS






















Um dia o big boss da Square Soft estava sem muita coisa pra fazer da vida. Foi então que ele teve a seguinte ideia: “e se eu juntasse uma equipe de desenvolvedores ninjas pra fazer o melhor RPG de todos os tempos”? Na mesma hora, o chefão da empresa puxou seu celular modelo tijolão do bolso, deu uns breves telefonemas e, em pleno ano de 1995, nascia um dos maiores clássicos da era 16-bits...

Chrono Trigger foi um RPG desenvolvido pelo conhecido Dream Team dos JRPGs: Hironobu Sakaguchi (produtor de uma série hentai chamada “Fantasia Final”...); Yuji Hori (diretor de uma desconhecida franquia chamada Dragon Quest...); Akira Toriyama (criador de um anime sobre esferas, calcinhas, macacos e dragões...); Kazuhiko Aoki (que permanece um completo desconhecido até os dias de hoje...); e Nobuo Uematsu, um carinha que “mexia com som” em joguinhos de videogame desde a década de 80. O resultado dessa conjunção interplanetária de astros da indústria dos games:

O MELHOR JRPG DE CONSOLES DE TODA A EXISTÊNCIA!

Não, o texto não é pra falar de Chrono Trigger, um dos jogos mais tecnicamente perfeitos de todos os tempos. Se você prestou atenção ao título do post, saberá que o foco do texto é com seu filho mais novo, Chrono Cross, lançado em 1999 como um exclusivo do Psone.

Essa simples imagem desperta lembranças maravilhosas em minha mente.
Mas calma que eu chego lá...

Mas não se preocupe: o que é bom para Chrono Trigger está guardado, em forma de um mega review gigantesco conhecido na Shadowlândia pela temível alcunha de “Meu Review Supremo...”

Bem, o fato é que no mês passado a PSN resolveu dar um desconto de 50% em quase todos os jogos da Square-Enix no site, ocasião na qual eu aproveitei para comprar dois dos maiores clássicos dessa empresa: a versão plus de Chrono Trigger (aquela mesma, lotada de cenas em animes e loads que não existiam no jogo original) e Chrono Cross, um título que poderia muito bem se enquadrar na tag de “Melhor Game que Ninguém Jogou”, aqui no blog.

Como estou de recesso da faculdade, e jogando mais jogos simultaneamente que um analista do UOL Jogos em época de E3, resolvi revisitar a continuação da história de Serge e sua turma (visto que esse aqui eu só joguei completo uma única vez). E é essa história que você confere abaixo, na análise de clássico do Chrono Cross.


HISTÓRIA (8,5)

























Chrono Trigger, até como o próprio nome dá a entender, contava as peripécias de um grupo de jovens viajantes do tempo que tentava impedir a destruição do mundo (mas não da forma clichê como você deve estar pensando) pelas “mãos” de uma criatura parasita conhecida como Lavos. Naquele jogo eram comum as visitas a diversas épocas da história, como à era dos dinossauros ou um futuro distópico ao ano de 1999 (que me dá calafrios até hoje).

Chrono Cross muda um pouco o foco da série principal, dessa vez abordando as viagens entre dimensões diferentes. Apenas duas, pra ser mais exato. E é bom manter essa dualidade em mente, pois é ela que vai dar o tom de todo o jogo (pro bem E pro mal...).

O enredo de Chrono Cross conta a história de Serge, um garoto que descobre um portal para uma realidade paralela na qual ele morreu aos sete anos de idade, devido a um ataque de um animal venenoso conhecido como Pantera-demônio.
Claro que eu não posso falar mais nada dos eventos, pois spoiler nesse jogo é algo que pode acabar com toda a experiência de quem ainda não jogou. Mas o que eu posso adiantar, pra quem não conhece o segundo jogo, é que Chrono Cross continua, de certa forma, de onde Chrono Trigger parou.

Uma pedra no sapato interdimensional...

Mesmo que não diretamente, o jogo faz um link com vários elementos do primeiro, como localidades e personagens clássicos do naipe de Glen, o próprio devorador de mundos Lavos, a cientista Luca e o estudioso do tempo Belthasar (apesar de que eu tenho quase certeza de que houve um typo na escrita desse nome). Sem querer entrar no campo minado dos spoilers, mas até o silencioso Crono e a princesa Marle fazem uma pontinha em algum momento do enredo.

Um link bem legal que o jogo faz, dessa vez me reservando ao direito de spoilar um pouquinho, é que ele apresenta a teoria de que os seres humanos são uma espécie parasita que não tem um lugar muito certo na vida do planeta Terra, pelo fato de serem originados do contato de primatas com a criatura Lavos.
Se você prestar atenção em como os humanos tratam o próprio planeta em que vivem, verá que a comparação com um ser parasita especializado em destruir planetas não é nada absurda. Ponto para o excelente enredo criado pela Square, que aborda temas como ecologia, tecnologia, física (!!!) e evolução num mesmo pacote.

Como ponto negativo do enredo de Chrono Cross, eu posso citar a confusão que acontece em alguns eventos da história. Mesmo diminuindo o escopo, abordando apenas dois mundos (em comparação com as várias eras vistas no primeiro jogo), muitas vezes o jogador fica completamente perdido, sem saber em que dimensão está ou o que deve fazer a seguir pra continuar a avançar (eu sei que o mundo em que você se encontra é exibido no mapa-múndi, mas ainda assim acontece confusão...).
Outra coisa que me incomoda nesse jogo é passamos uma boa parte do enredo jogando com um personagem que não é o protagonista, se é que você me entende (quem jogou sabe a que me refiro). Isso também acontece com relação à personagem Kid, que passa um quarto da aventura debilitada em cima de uma cama, o segundo quarto ela passa desaparecida, e o terceiro ela fica em estado de coma, não ficando bem-estabelecida sua relação afetiva com Serge.

Coisa difícil de aturar em RPGs antigos: personagens que falam elado, feito o Cebolinha.

Como terceiro ponto, acho a história de Chrono Cross fantástica e muito moderna (apesar de se passar em um universo medieval, com magias e tudo mais), mas ela meio que sofre do mesmo problema que aconteceu com o segundo Kingdom Hearts: passamos uma boa parte do jogo sem saber o que realmente está se passando, pra nos últimos momentos do enredo sermos floodados com doses cavalares de informações sobre o enredo. De fato, Chrono Cross é o tipo de jogo que você até entende o enredo com certa facilidade (partindo do pressuposto de que você jogou o primeiro), mas a quantidade de informações é tanta que você esquece quase tudo que leu dois dias depois de parar de jogar.

No mais não há muita coisa pra falar sobre a história. Ela é bem original, aborda temas como ecologia, sobrevivência e evolução de espécies, e com certeza é um dos pontos altos dessa obra.


APRESENTAÇÃO (8,0)

























Chrono Trigger era um jogo que já fugia um pouco da tendência de personagens SD (super deformados) que víamos na maioria dos jogos japoneses de RPG. Chrono Cross segue essa mesma linha, com gráficos e estilo meio que em cima do muro: os personagens nem são realistas, nem são desproporcionais; os cenários nem seguem um design mais focado em construções pretensamente realistas (como Final Fantasy 8), nem descamba pro totalmente fantasioso.

Aliás, já que eu falei em Final Fantasy 8, é bom citar que Cross (provavelmente) usa o mesmo motor gráfico que o jogo citado acima. Isso fica bem evidente nos gráficos pré-renderizados dos ambientes, bem como dos efeitos de magias e uso de itens (alguns usam exatamente as mesmas texturas que vimos em efeitos como o do fogo que sai nos Limit Breaks de Zell e etc.).

Como se passa num arquipélago, os cenários são bastante paradisíacos e coloridos, com um tema de recife de coral imperando em várias localidades.
As magias e efeitos de técnicas e itens são bastante grandiosos e impactantes, bem ao estilo clássico da outrora gloriosa franquia Final Fantasy.
As dungeons do game, por sua vez, possuem um design bastante simples se comparado com jogos passados ou até da mesma época em que ele foi lançado.
Em parte isso é bom, visto que temos uma folga de ambientes com excesso de caminhos alternativos e enigmas exaustivos, como acontece com jogos como Final Fantasy 7 e cia.

"Olá, inseto interdimensional"...

Já a parte sonora do jogo quase fica à altura do excelente trabalho realizado no Chrono Trigger. Mesmo não superando seu antecessor, Chrono Cross conta com uma maravilhosa lista de faixas originais, bem como alguns remixes do primeiro jogo (o fanfare da batalha é uma versão do tema de Luca).

A música de batalhas comuns é bastante desvairada e enervante, mas o tema de confrontos contra chefes é daqueles que vai te fazer afastar os móveis da sala e extravasar umas sacudidas de esqueleto, de tão empolgante e divertida de se ouvir.
O caso do tema de boss battle é aquele que eu falei no post sobre a OST do Final Fantasy 8, onde a música de chefes deveria ser o tema de batalhas comuns, tamanha a sua qualidade e vontade que sentimos de ouvi-la mais vezes.


SISTEMA (7,0)

























Aqui adentramos num assunto bastante espinhoso de se tratar em uma análise, principalmente quando falamos de um jogo que sucede um dos melhores e mais simples sistemas já criados pra um RPG.

Faz-se necessária a comparação com o primeiro jogo, mais uma vez: Chrono Trigger era um RPG por turnos baseado no sistema Active Time Battle. Isso quer dizer que não há uma ordem específica de agir nos combates. A sua ação é governada por uma barrinha que, quando cheia, permite que você realize um ataque ou ação. O problema é que o “Active” do nome significa que os inimigos não precisam ter a educação de esperar, pacientemente, você escolher o que vai fazer, como acontece em jogos como Final Fantasy 10 ou Breath of Fire 4.

De cara, Chrono Cross vem pra quebrar vários paradigmas dos JRPGs tradicionais: não há uma barra de espera para executar ações. Você não entra em confrontos apenas pisando no chão, podendo evitar a maioria dos encontros. Não há pontos de Mana ou comando para usar itens. Na verdade, não há nem mesmo algo que possamos chamar de itens (exceto os itens de quest, que podem ser acionados com o botão quadrado).

O sistema do jogo, bem como o enredo, gira em torno dos Elements. Trocando em miúdos, são magias que realizam os mais diversos efeitos em campo de batalha e fora dele, como ataques espetaculosos de invocar meteoros ou um reles “feitiço” de cura.

"Atenção todas as unidades: um mau elemento foi visto rondando
as proximidades do planeta Terra."

Para usar um Elemento é necessário equipá-lo em um slot no seu personagem. Os slots são agrupados por níveis em colunas, que vão do 1 ao 8. E é aí que entra o detalhe da divisão de ataques por níveis de intensidade: para usar um Elemento alocado no nível quatro, por exemplo, é necessário acertar quatro golpes de nível 1 em seu inimigo (ou dois de nível 2, mas calma que eu chego lá...). 
Mas, diferente de RPGs comuns, você conta com três níveis de ataques físicos: o mais fraco possui as maiores chances de acerto; o mediano, chances médias; e o ataque mais forte tem as chances mais baixas de acerto.

O diferencial deste jogo é que os ataques melee seguem uma hierarquia: ao conectar um ataque de nível fraco, a porcentagem de acerto do próximo nível de ataque aumenta um pouco. Trocando em miúdos: fica a seu cargo desferir apenas três ataques (um fraco, seguido de um médio, finalizado com um forte, geralmente crítico), ou se concentrar apenas em ataques de nível mais baixo (pois eles têm maior chance de acerto), caso você precise encher níveis para usar elementos.

Vale lembrar que essa ordem não precisa ser seguida à risca: a qualquer momento do seu turno você pode interromper o que está fazendo pra soltar um Elemento, ou defender, e assim por diante. O problema grave na batalha de Chrono Cross reside no termo que eu usei logo acima: INTERROMPER.

Acredite: já errei vários golpes com essa taxa de acerto.

Pra começar, Chrono Cross consegue superar até mesmo XCOM no quesito “calculadora de probabilidades ladrona”. É incrível a quantidade de vezes que erramos ataques com 95% de chance de acerto na mesma batalha, e muitas vezes seguidamente. Ao mesmo tempo que possui um dos combates mais dinâmicos já vistos em um RPG da Square, Chrono Cross também conta com uma das batalhas mais estressantes e frustrantes dos RPGs, com inimigos interrompendo seus ataques e esquivando das suas tentativas a todo momento.

A sensação que fica ao completar o jogo é a de cansaço, de tanto ouvir o barulhinho do seu personagem acertando o vento durante as lutas. Pra piorar tudo que eu reclamei acima, há uma constante queda de frame nas lutas, a ponto de você escolher uma opção que não queria por causa de atraso nos menus. Também rola uma vagareza na execução da música do violinista com mal de Parkinson que é o tema de batalha desse jogo. Mas, mesmo com essas falhas, a batalha desse jogo ainda se configura como uma das mais dinâmicas que eu presenciei em um jogo. Pena que o conceito peque pela má execução técnica...

Ainda no campo do sistema, a marca registrada de Chrono Cross é a quantidade enorme de personagens que podem se juntar a nossa causa: são aproximadamente 40 lutadores, cada um com duas ou três técnicas próprias. Aliás, falando em técnicas, tenho que dizer que eu entendo que este jogo tenha tentado a árdua tarefa de superar seu antecessor e caminhar com as próprias pernas, mas não consegui deixar de sentir falta da inclusão das famosas técnicas duplas e triplas que imortalizaram o sistema de Chrono Trigger.

Olha o tanto de boca que tem pra alimentar nesse RPG!

Pra finalizar o tópico, quero reclamar, como um velho de 34 anos que eu sou, a respeito de duas coisas: a primeira é com relação às recompensas do game.
Na maioria dos casos, ao abrir baús, nós só encontramos Elementos que ou são totalmente inúteis, ou que já estão obsoletos na progressão do jogo. Sem falar no sistema de craftagem de armas, que tem tanta utilidade quanto todos os outros sistemas de construção de itens inúteis que vimos ao longo da história dos games.

O outro queixume é com relação à dificuldade: nem de longe Chrono Cross é desafiador como seu parente mais velho. De fato, se você entender o sistema de elementos opostos do jogo, dificilmente vai se deparar com a tela de game over antes de chegar a Necropolis, ocasião na qual enfrentamos um robô Transformer que apela mais que o último chefe do game. E não estamos falando de uma dungeon secreta, feita com o propósito de ser desafiadora. Necropolis é uma cidade obrigatória ao decorrer do enredo, então só posso desejar câncer de ânus ao japonês desocupado que decidiu tunar as estatísticas de um robô genérico de tal forma que seus ataques especiais causassem uma média de 600 de dano.


CONCLUSÃO

























Chrono Cross é um jogo muito bom sim. Trata-se de um clássico idolatrado por muitos, com lindos gráficos, uma trilha original de excelente qualidade e um enredo que faz jus ao seu antecessor espiritual, Chrono Trigger. Mas, infelizmente, ele não se compara ao primeiro jogo da franquia, o que nem de longe serve como atestado de incompetência por parte de seus criadores.

Chrono Cross traz um dos sistemas mais originais, dinâmicos e empolgantes já criados para um RPG da Square Soft. Mesmo com suas falhas, ele consegue embalar 35 horas de jogo como se fossem minutos, tamanho o carisma dos NPCs e imersão que temos com o enredo.

Não é perfeito, e talvez algumas de suas falhas técnicas tenham sido resultado da ousadia de sonhar grande demais, exigindo de um hardware que já não aguentava mais nos presentear com jogos que desafiavam as especificações técnicas de sua época. Mas isso nem de longe vem pra tirar o brilho exibido por este grande jogo, que é obrigatório a quem acompanhou Crono em suas aventuras no tempo.

E é isso, folks. Espero que tenham gostado de mais uma análise de jogo antigo aqui no blog, e fiquem em modo de alerta que ainda este ano eu farei o Review Supremo do Chrono Trigger.


Au Revoir!

sábado, 16 de julho de 2016

ANÁLISE: METAL GEAR SOLID (1998)






















A franquia Metal Gear teve início ainda na década de 80, sendo uma exclusividade para a série de computadores conhecidos como MSX. Pra quem não conhece, os MSX eram PCs com uma arquitetura definida, algo feito para criar um padrão de hardware nos PCs e facilitar a vida dos desenvolvedores (eu acho). E se a palavra “console” apareceu na sua cabeça do nada, eu só posso te dar os parabéns pela sua perspicácia.

No jogo de 1987, que teve sua continuação lançada três anos depois, nós jogamos com Snake, um agente solitário que participa de missões do tipo Black Ops (missões não oficiais, nas quais o soldado não recebe nenhum apoio político do seu país caso seja descoberto).

Eu não vou mentir ao leitor dizendo que sou um fã assíduo da franquia (até porque a escassez/inexistência de posts aqui no blog me denunciaria de qualquer jeito...).
Eu conheci a franquia no Playstation 2, pelo terceiro jogo mesmo (um dos jogos mais bem feitos que aquele console receberia, ainda na era dos 128 bits).
Na verdade, na verdade, eu estreei na série pelo primeiro Metal Gear, o de Psone, lançado em 1998, através de um surrado PC K6-2 rodando um emulador tosco que todos devem conhecer. Mas nem cheguei a continuar a jogar, por motivos que ficarão mais claros com o rolar do texto.

A jogabilidade pregava peças no jogador, já naquela época.

Eu sempre falo que conheci a série pelo terceiro jogo pelo fato de que este foi o primeiro que eu, de fato, joguei até o fim e me engajei na história.
Se você levar em conta que ele na verdade se trata de um prequel a todos os outros jogos, a confusão na ordem dos jogos nem foi tanta. E se você também levar em conta as coisas que eu vou comentar sobre o primeiro Metal Gear durante todo este post, vai acabar percebendo que essa foi uma das melhores decisões que eu já tomei durante minha “carreira” gamer.

Mas o post não é pra falar de Metal Gear Solid 3: Snake Eater. Ele vai ter o seu espaço aqui no blog, visto que eu tomei a decisão de entrar de cabeça nesta excelente franquia da indústria dos games, jogando jogo por jogo (a partir do Psone, claro!) e fazendo a análise na medida do possível.
Sem mais delongas, que comece o meu review de jogo clássico do Metal Gear de 1998, para Psone e PCs.


HISTÓRIA (9,0)




















O enredo de Metal Gear dá continuidade aos eventos dos dois primeiros jogos, lançados na década de oitenta. O próprio Snake deixa isso bem claro, ao ser questionado sobre a tarefa de derrubar sozinho um Metal Gear: “não seria a primeira vez que isso acontece...”

Pra ser bem direto, Metal Gear conta a história de um grupo terrorista conhecido como FOXHOUND, uma elite de soldados geneticamente melhorados que se apoderou de um Metal Gear. Pra quem não sabe, o MG é um robô bípede de seus cinco metros de altura, capaz de lançar mísseis, laser e ataques nucleares de qualquer lugar em que ele se encontre.
Os terroristas usam de ameaças contra o governo americano com o objetivo de conseguir os restos mortais do soldado conhecido como Big Boss. E é aqui que Snake entra em cena, na forma de um exército de um homem só, pra ver se consegue dar um jeito nessa bagaça toda sem que a mídia fique sabendo.

Claro que eu não vou entrar em detalhes aqui. Não tem como falar de uma série que conta com personagens clássicos, como Big Boss, Ocelot, Snake e cia., sem tornar o post uma bíblia de 1500 páginas. Mas vou tentar me ater a detalhes que expliquem a razão da nota atribuída a esse aspecto do jogo.

Esse começo é clássico!

Todo o enredo do jogo nos é apresentado através de um comunicador pessoal que os personagens possuem, o CODEC. É um aparelhinho que utiliza a cavidade craniana como forma de transmitir som de forma que apenas os participantes na comunicação entendam o que se passa. Se você conhece a história de Beethoven, provavelmente esse detalhe na tecnologia do CODEC não será nem um pouco fantasioso pra você.

Esse ponto é bem interessante na franquia, pelo fato de que os jogos da série MG sempre retratam tecnologias que já existiam na época de seu lançamento, mas que ainda não estavam popularizadas ao público massivo (tipo, uns dez anos à frente de seu tempo, mais ou menos o que acontece na vida real com as tecnologias militares).

As linhas de diálogo do CODEC são fantasticamente interligadas entre os acontecimentos do enredo. Acione o comunicador depois de qualquer evento e seus ajudantes sempre terão algo de relevante pra comentar (exceto, talvez, pela inútil da Mei Ling, que só serve pra salvar o jogo e dar conselhos furados baseados no folclore chinês). Só tenho uma reclamação a fazer sobre o CODEC: não temos a possibilidade de ignorá-lo em determinados momentos do jogo. Em combates contra chefes isso pode ser um incômodo, principalmente se você já conhece o enredo e quer apenas curtir o jogo pela sua ótima jogabilidade (sim, isso foi um sarcasmo...).

Aproveita, Mei Ling: não é todo dia que a Cobra Dura da espionagem
dá em cima de você!

De uma forma geral, a trama de Metal Gear procura passar ao jogador uma real mensagem de preocupação com a ameaça atômica. E não seria exagero dizer que o jogo conta com um enredo melhor que qualquer filme de espionagem (ao estilo 007 ou Missão Impossível) que você já viu na vida.
Mesmo sendo uma análise, não posso entrar em detalhes a fim de não estragar a surpresa de quem ainda não jogou (eu discordo dessa ideia de spoiller com data de vencimento...), mas de forma geral o jogo traz uma série de referências ao livro O Gene Egoísta, do famoso biólogo Richard Dawkins.

Ter lido o livro antes de jogar o jogo (além do fato de que eu curso biologia na faculdade e sou totalmente apaixonado por evolução e genética) facilitou bastante o entendimento do enredo. Mas talvez isso tenha acabado gerando o efeito inverso em mim: não me surpreendi tanto com alguns conceitos do enredo (como muitos jornalistas de games deslumbrados) justamente por já estar familiarizado com eles. Mas isso nem de longe diminuiu a (ótima) impressão que a história desse jogo causou em mim.

"Negócio é o seguinte, Snake: toda vez que eu disser 'would you kindly'
você obedece, ok?"

Também é possível reconhecer várias referências a teorias sociais do comportamento humano, como o já famoso determinismo genético abordado em jogos como Bioshock.
Que ser psico-biossocial que nada: no jogo há filhos que seguem a mesma carreira dos pais; soldados misantropos que enxergam no campo de batalha o palco de suas emoções mais profundas; e os rumos de uma guerra moderna sendo determinados por meras sequências de aminoácidos; do ponto de vista deste primeiro jogo, tudo é culpa dos genes...

A título de veredito, posso atestar que Metal Gear conta com um enredo excelente, mas que infelizmente foi embalado em um jogo frustrante, com uma péssima jogabilidade. Isso pode afastar jogadores mais sensíveis a esse tipo de problema com um jogo, ao passo que vai impelir o jogador mais determinado a suportar uma jogabilidade digna de uma sessão de tortura, apenas pela mera curiosidade de ver o que acontece a seguir. De fato, quando eu terminei o jogo a sensação que ficou foi a de alívio, quando deveria ser a de pesar por ter de me despedir de uma grande obra (o infortúnio foi tanto que eu nem me preocupei por fazer o final ruim).

Quem é o espião infiltrado na sua equipe? Por que todos os inimigos derrotados por Snake, convenientemente, dropam o exato cartão de acesso aos níveis mais elevados de segurança? Por que Liquid e Ocelot deixaram a sala dos notebooks para uso dos keycards totalmente desprotegida? Essa confusão toda por causa da carcaça de um velho soldado? Todas essas perguntas serão respondidas, ao menos àqueles que conseguirem superar as agruras e trollagens do game e perseverarem...



APRESENTAÇÃO (GRÁFICOS: 7,5. SOM: 9,5)






















Primeiramente, cabe um parágrafo com relação aos gráficos, ou visuais do jogo.
É óbvio que não dá pra julgar com isenção os gráficos de um jogo lançado há quase vinte anos. A versão que eu joguei foi a original de Psone, baixada na PSN, então não há nenhuma espécie de melhoria visual ou sonora aqui.

Mas, mesmo com esse desconto de jogo antigo, é preciso salientar alguns pontos.
É fato que a geração dos 32 bits meio que forçou um pouco a evolução dos jogos, que passaram dos sprites em 2D para os polígonos tridimensionais (se duvida de que essa transição foi um pouco precipitada, veja o resultado alcançado em jogos como Donkey Kong Country 2 e me diga se aquela fogueira ainda não tinha muita lenha pra  queimar). Mas em 1998 os consoles já estavam meio que se consolidando no mercado, e os desenvolvedores já estavam manjando dos paranauês necessários para tirar leite de pedra do hardware daquela geração.

O que eu quero dizer com tudo isso é que Metal Gear cumpre seu papel em alguns aspectos, mas falha em outros. No game, os personagens não possuem rostos, e sim borrões irreconhecíveis, com bocas e olhos representados por manchas.
Não, não acho que nesse caso idade sirva de desculpa, pois no mesmo ano de MG já existiam jogos com um acabamento melhor nesse quesito (lembra-se dos piscantes olhos azuis de Quistis, no Final Fantasy 8? Pois é...).

Prefira as expressões do CODEC. As cenas em tempo real
são feias pra caramba.

Falando em cenários, alguns trechos dos ambientes são escuros demais, como na parte do começo na qual temos que rastejar por dutos. Eu sei que existem óculos de visão noturna no jogo, mas um jogador reclamão tem o direito de reclamar de algo sem ser aporrinhado por meros detalhes, não é mesmo?
Felizmente, gráficos não fazem um jogo, como eu sempre costumo dizer. E acho que os visuais exageradamente quadradões do game são o menor de seus problemas.

Já na parte sonora, Metal Gear dá show. Aliás, qualquer jogo que Kojima ponha o dedo dá um show no quesito de som (lembra do acabamento sonoro fantástico de Zone of the Enders? Então...).
Todos os diálogos, seja via CODEC, seja diretamente nas cutscenes, são magistralmente dublados por competentes atores que fizeram sua fama trabalhando na franquia (como o arroz de festa David Hayter, que infelizmente foi barrado na festa conhecida pela alcunha de Phantom Pain).

A qualidade sonora do jogo é visível já na tela principal.

Desde um reles bip de confirmação de menus até os deliciosos sons de tráfego pelo inventário em tempo real, Metal Gear é um exemplo do que deveria ter virado padrão na indústria, com relação a esse aspecto de qualidade sonora.
Eu não estaria exagerando se dissesse que, mesmo nos dias de hoje, há jogos mais novos que não chegam aos pés da expertise sonora alcançada aqui. Se duvida, faça o teste: conecte seu Psone ou PC a um aparelho de som e se deleite com o esplendor sonoro que flui do disco do jogo.

De fato, a única coisa que me impediu de atribuir nota máxima ao quesito sonoro desse jogo foi a repetição de algumas falas durante os chefes (meu saco não aguentava mais ouvir Mantis dizer “Eu posso ler a sua mente”...), bem como o irritante grito de morte de Snake (com direito a eco e tudo).

Apenas finalizando, Metal Gear traz alguns dos sons mais clássicos da história dos games, como o inconfundível som de inimigo te detectando !, ou o célebre grito de “Snake! Snaaaaaaaake” vindo do seu CODEC, na tela de game over. Sem dúvida, marcas registradas que são ícones da franquia.


JOGABILIDADE (5,0)

























Neste aspecto eu vou ser bastante direto: este Metal Gear possui uma péssima jogabilidade. De fato, a jogabilidade desse jogo foi o principal fator que me fez procrastinar a minha experiência com a série. Até hoje eu fico sem entender como um jogo com controles tão truncados e problemáticos pôde ter sido aclamado pela crítica, na ocasião de seu lançamento (provavelmente imperou a regra do "é o que tem pra hoje...").

Isso me lembrou uma matéria da finada revista EGM, na qual o autor fazia uma comparação pra decidir qual das duas franquias (Metal Gear ou Splinter Cell) era a melhor. Quando chegava no quesito de jogabilidade, o escritor soltava a pérola: “fica difícil decidir, visto que ambos os jogos possuem uma jogabilidade que só pode ser descrita como uma obra de arte”.

Para tudo! Pausa na realidade que eu quero descer antes que esse trem descarrile. Obra de arte? OBRA DE ARTE, RAIOS? Obra de arte é o meu rabo! Como o cara tem a pachorra de chamar de obra de arte uma jogabilidade na qual o protagonista corre curvado, como um velhinho de 65 anos, e que desfere golpes desajeitados e fica se escorando nas paredes sem você mandar? Sério. Faça o teste: pergunte a qualquer jogador de MG quantas vezes ele já morreu no jogo porque Snake se encostou em algum lugar, quando na verdade o jogador estava tentando fugir.

"Eu corro e aperto quadrado pra estrangular? Ou corro, paro e aperto o 'botão de ação'?
Raios de jogabilidade confusa..."

É triste constatar que a jogabilidade desse primeiro jogo não consegue acompanhar o ritmo e a alta qualidade do enredo e da ação nas cutscenes. Isso fica bem claro na batalha contra Ocelot, o grande "especialista em pistolas" que só faz correr de um lado pro outro e recarregar a sua arma, te dando uma deixa mais que óbvia pra atirar nele. O grande Ninja ciborgue, por sua vez, é derrotado por um decepcionante combo de dois socos seguidos de um chute, combo esse que utilizaremos, futuramente, pra derrubar a novata Meryl durante o controle mental de Psycho Mantis...

Continuando com o arremesso de pedras: o jogo possui uma mira automática que simplesmente não funciona direito (ela é meio que automática, mas transforma a simples tarefa de mirar pra frente numa missão impossível). Isso é constatável durante todo o jogo, mas fica evidente logo no começo, naquela parte que temos que ajudar Merryl a enfrentar uns soldados perto de um elevador (aquele mesma cena onde Snake fica secando a bunda da moçoila).

O menu em tempo real é confuso e pouco prático (embora lindo e estiloso), sempre deixando uma pontinha de dúvida em qual direção você deve pressionar pra alcançar determinado item (mas confesso que esse é um queixume pessoal meu, não sendo lá um grande problema geral na série).

Faltam palavras pra descrever como eu odiei essa parte!

Em combate os inimigos portam armas de fogo, mas parecem que querem transar com você, ao invés de atirar, visto que eles chegam a uma distância de 10 cm pra disparar armas. Alguém avise a esses soldados “melhorados” geneticamente que a vantagem de uma arma de fogo é justamente não precisar estar perto do alvo pra atingi-lo.
Pra piorar, eles são putamente irritantes: te derrubam com um golpe e ficam atirando no chão, como que pra justificar o botão de levantar Snake do chão (que não serve pra nada além disso, a menos que você considere “fingir de morto” uma tática válida pra um super espião madafaca...)

A franquia, como um todo, conta com um péssimo mapeamento de botões.
Nunca consegui entender esse medo que os criadores têm de nomear os botões do controle do Playstation, já que, até o quarto game, Metal Gear era uma exclusividade da Sony. No tutorial, o jogo se refere aos botões pelo seu contexto in-game.
O “botão de ação” não é o círculo (o mesmo que você usa para: abrir portas, subir em escadas, bater de forma desajeitada, usar itens...), e sim o quadrado!

A série MG como um todo é aquele tipo de caso em que jogamos os jogos do começo ao fim, confundindo os comandos nos botões, por estes não serem nem um pouco intuitivos. 
Eu sei que nos jogos futuros alguns desses problemas de mapeamento foram sanados, mas com esse primeiro jogo a falha ainda é gritante.


BOSSES (6,0)






















Kojima sempre traz o conceito de apresentar uma turma de chefões logo no começo do jogo. Esses inimigos geralmente são uma elite de soldados que darão as caras em algum momento específico da trama. É uma forma quase tarantineana o jeito como a série foca a atenção para os combates com os chefes (como no filme Kill Bill).
Desse conceito, e eu preciso deixar claro que falo DO CONCEITO, eu sou muito fã.
Eu sou apaixonado por jogos que focam a atenção em combates super elaborados e bem planejados contra "chefes de fase”, algo que remete à estrutura de jogos mais antigos.

Na parte da execução desse conceito, infelizmente esse Metal Gear foi o mais decepcionante e frustrante que eu tive o desprazer de jogar (destoando do maravilhoso caso do MGS 3, e suas muito aguardadas batalhas contra os bosses da trupe de The Joy).

Pra começar, achei que esse jogo teve uma horrível direção de eventos, não apenas nos chefes em si, mas no geral. Vai acontecer de você enfrentar um chefe atrás do outro, como no caso da batalha do Ninja (seguida pelo confronto com Mantis).

Não se empolgue: essa foto é do remake pra Gamecube.

Pra exemplo geral de direção de eventos ruim, somos obrigados a encarar um lance de escadas quase infinito antes de enfrentar Liquid no helicóptero. Tudo isso regado a muita tentativa e erro, como se Kojima quisesse obrigar o jogador a rir de suas trollagens espalhadas pelo jogo (na quinta vez que a tela ficar escura, na batalha contra Mantis, a sua vontade será de estrangular o criador da série...).
Aliás, acho que Kojima é o único desenvolvedor que eu conheço que faz o jogador de trouxa e ainda é aclamado como um gênio da indústria dos games. É o cúmulo da bajulação nerd irracional, em minha modesta opinião.

Na já citada batalha do helicóptero, temos um confronto que se pavimenta em controles imprecisos como fator inerente de dificuldade: a mira treme e não tem diazepam que dê jeito no mal de Parkinson de Snake, contrariando a lógica da batalha anterior contra Wolf. De fato, essa é uma das batalhas mais sem criatividade que eu presenciei na franquia, destoando até mesmo do que tínhamos visto no próprio Metal Gear Solid até então.
Quem foi o cretino que achou que seria divertido ficar esperando um helicóptero (que faz manobras impossíveis, dignas de um disco voador) aparecer pra podermos atirar? Frustrante, com eu disse, encarar chefes como Mantis e o Ninja (que esbanjam presença de palco) pra depois aturar um negócio desses.

Um momento totalmente esquecível no jogo...

De uma forma mais geral, as batalhas contra os chefes são muito esquemáticas, deixando pouco espaço pra improviso: ou você descobre o que tem que fazer e passa de boa (leia-se: pede água aos seus contatos no CODEC), ou um chefe como Psycho Mantis chuta o seu traseiro de forma meteórica sem dó nem piedade, porque você não se tocou que precisava destruir dois bustos do vilão para revelar a sua fraqueza (mas heim?!!??).

Aliás, já que falei de bosses, preciso dizer que Liquid é um caso à parte, merecedor de um parágrafo só pra ele neste texto. Vamos parar pra pensar um pouco na lógica que nos é apresentada pelo enredo do game: Liquid é um tipo de rejeito genético de Snake, sendo seu corpo composto por todos os genes recessivos que não foram ativados nos genes dominantes de pica das galáxias que compõem o corpitcho de Snake.
Acho que o roteirista não levou em conta que o fato de um gene ser recessivo não quer dizer, necessariamente, que ele cause um efeito ruim. É apenas um gene que não se expressou no genoma de um organismo.

"Snake, sua semelhança com Sarah Connor é fascinante..."

Mas o que acontece no jogo é que o cara (Liquid) é praticamente o Exterminador do Futuro quando se trata de perseguir Snake, além de ser um vilão bastante raso, unidirecional e inconstante (afinal, ele odeia o Big Boss e quer urinar em seu legado, ou quer dar continuidade aos planos de seu progenitor?).
No jogo ele: cai junto com um helicóptero em chamas em um abismo; leva uma saraivada de mísseis no rabo, quando está dentro do Metal Gear; é surrado por Snake (com seus fantásticos combos de dois socos seguidos de um chute, um verdadeiro show de CQC...); cai de um abismo no qual o mesmo havia deixado bem claro que nem mesmo Snake sobreviveria a uma queda; leva vários tiros enquanto dirigia seu jipe tunado, no túnel de fuga; e ainda assim o MALDITO SOBREVIVE AO DESCARRILAMENTO DO JIPE E, DEPOIS DE UM ATAQUE CARDÍACO CAUSADO PELO VÍRUS FOXDIE, AINDA VEM EM DIREÇÃO DE SNAKE COM SANGUE NOS OLHOS!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

Sério. Nem sei nem mais o que dizer depois disso. Foi aí que eu coloquei o disco de Metal Gear 4, pra relembrar este jogo que é a continuação direta do primeiro, e qual não foi a minha surpresa ao ouvir o coronel Campbell afirmar que foram detectadas atividades de Liquid no Oriente Médio? Cara, eu desisto...

Esse é o raio-x de Liquid que vazou no Instagram...

Mas Shadow, isso é um jogo”. Ok. Pode parar por aí. Se um enredo pertencer a um filme ou jogo for desculpa pra acontecerem coisas sem lógica, que fogem da possibilidade narrativa aberta pelo universo daquela obra, então vamos chutar o pau da barraca de uma vez e descartar todos os bons enredos vistos em filmes e jogos que já foram feitos.

Você, fã pentelho de Metal Gear, pode tentar rebater as minhas acusações usando a explicação de Naomi, de que os genes de um corpo determinam apenas o potencial de um indivíduo, e que a resistência de Liquid vem da sua força de vontade e determinação. Bem, a esses argumentos eu só tenho uma palavra a dizer: FANDOM! Caso encerrado.


CONCLUSÃO






















Como eu acho que já deixei claro ao longo do texto, o Metal Gear de 1998 foi um dos jogos mais frustrantes que eu joguei nos últimos meses (e olha que eu inventei de experimentar Super Meat Boy de uns tempos pra cá...). Os momentos finais são tão forçados que eu não consegui segurar o riso quando Liquid reapareceu dirigindo um jipe, na nossa rota de fuga pelo túnel. Acho que a ideia era de que se o vilão não consegue derrotar o mocinho em combate, ao menos ele consegue vencer o jogador pelo cansaço (eu quase desisti de terminar o jogo por causa das partes finais, depois de enfrentar o Metal Gear).

Metal Gear Solid é um jogo irritante que não sabe quando parar, e que não cansa de estressar o jogador com mecânicas truncadas já pra sua época de lançamento. É um jogo que eu espero não “precisar” jogar nem tão cedo (pra não ser extremista e dizer “nunca mais”, muito embora que o codenome Shark e a Stealth Camo adquiridos no final sejam bastante convidativos a um replay...).

Infelizmente, eu tive pouquíssimos momentos de diversão com ele, tão raros que quase não consigo listá-los aqui no texto. E isso tem muito pouco a ver com a idade do game. Um bom jogo, em se tratando de jogabilidade, nunca envelhece. Se você duvida de mim, posso citar como exemplos Doom e Street Fighter 2, dois jogos que acumulam mais de vinte anos de idade, mas que são excelentes em sua jogabilidade e divertidos de jogar até os dias de hoje.

"Segura firme, tigrão."

Sobre a nota, eu tinha decidido, assim como no review do Fallout original, me abster de atribuir uma, visto que é impossível ser imparcial ao julgar um jogo de 18 anos de idade. Mas tive tanta raiva nesse caso que mudei de ideia, e passei a me perguntar como as pessoas aguentaram jogar um jogo com essa jogabilidade, mesmo levando em conta o ano de 1998.

No caso do Metal Gear eu mudei de ideia várias vezes enquanto jogava. Pra não ser injusto, decidi adotar seguinte sistema para reviews de jogos antigos: as notas serão atribuídas separadamente, em cada tópico do texto. Se o leitor ficar muito curioso pra saber a pontuação final, basta fazer as contas por si mesmo (você sabe: uma média aritmética simples).
Metal Gear, e quero deixar bem claro que me refiro apenas ao primeiro, do Psone, é um jogo mesquinho, que joga em cima do jogador suas falhas técnicas em forma de dificuldade. 
Um jogo com uma excelente história sim, mas feito pra cansar e irritar quem joga.

Ao longo dos anos eu joguei o Metal Gear 3 e o 4 meio que em modo de espectador, mais pela inegável qualidade técnica dos jogos que por ser um fã, como se eu não fizesse parte da mesma comunidade de apreciadores da série.
Ao completar o Metal Gear de 1998, para Psone, finalmente eu adquiri um sentimento de pertencimento à série, e isso (acredito eu) só vem para agregar mais qualidade e propriedade às análises que serão feitas ao longo do ano, dos próximos jogos da franquia (em ordem de lançamento).

"Será que aquele ali é o novo mocinho da série?"

Para finalizar, quero salientar que acho o universo de Metal Gear uma enorme fonte de boas histórias e excelentes combates contra chefes, muito embora que eu peque no quesito principal no qual o jogo se propõe a oferecer ao jogador, que é a jogabilidade em stealth.

Ao completar esse primeiro jogo, fui surpreendido por um produto final que fica aquém do hype gerado pela mídia e fãs, ao longo dos anos. Mas me sinto aliviado pela experiência que tive com os outros jogos, ao constatar que Metal Gear Solid de 1998 é o patinho feio da série, sendo uma exceção à regra de ótimos dos jogos dessa franquia.

E por hoje é só, folks. Espero que tenham gostado do texto e fiquem de olho no blog nos próximos meses, que a tendência é continuar com as análises dos outros jogos da franquia. Isso se o vírus FOXDIE não começar a surtir efeito no meu organismo, me causando um fulminante ataque do coração diante dos desafios que tenho pela frente...


Au Revoir.