Depois do sucesso
mediano alcançado com as aventuras de Jill Valentine em um cruzeiro muito
louco, nada mais natural que a Capcom quisesse ordenhar tetas novinhas em
folha, prontas para render o máximo que uma continuação, Barry Burton e boas
doses de hype podiam alcançar.
Fazendo o que ela sabe
fazer de melhor, que é morder a mão de quem a alimenta, a Capcom cresce os
olhos na sua franquia novata, Revelations; dá uma bela banana aos donos de
Nintendo 3DS; e finalmente, no ano de 2015, lança Resident Evil Revelations 2,
trazendo dramas familiares, novidades não tão novas assim ao sistema de jogo e
palavrões interrompidos, muitos palavrões interrompidos.
Será que a Capcom resolveu finalmente cagar fora da moita e lançou um Resident Evil pra nos fazer borrar as calças de vez? Será que ela consegue ter um pouco de coerência criativa e lançar um jogo minimamente bom seguido de outro? Revelations 2 faz jus à qualidade (mediana) do primeiro, ou ele é mais um experimento biológico da empresa pra testar a tolerância dos jogadores? É o que estou disposto a responder nas linhas a seguir...
HISTÓRIA (6,2)
Esqueça das
organizações terroristas, plot twists dignos de novela mexicana e dezenas de
personagens pra decorar o nome: nesta não-sequência de Resident Evil Revelations
houve uma simplificada monstruosa nos elementos narrativos da continuação (que
não é bem uma sequência direta do primeiro game). Pra ser sincero, de certa
forma eu até encaro isso como um ponto positivo, visto que um
ritmo mais lento nos eventos é algo que os fãs de longa data, provavelmente, já
esperavam.
Não que o ritmo mais
acelerado fosse necessariamente um problema no jogo anterior. Pelo contrário, tal dinamismo narrativo era
um de seus principais atrativos, principalmente aos novos jogadores. Bem, do
que fala Revelations 2 então? O jogo traz como personagem principal Moira
Burton e seu trauma misterioso (não tão misterioso assim) com armas de fogo. O curioso
é que ela nem liga muito se tem alguém na mesma sala que ela disparando no pé
do seu ouvido, desde que os tiros sirvam pra salvar a sua pele.
Infelizmente, os
dramas pessoais de Moira são tão desinteressantes quanto os problemas de um
adolescente conseguem ser: quando você descobre o motivo (meio óbvio) da
repulsa de Moira com armas, sua reação vai ser “ah tá” em vez do “putz, não é
pra menos que ela não consegue usar armas” que o jogo queria que você
sentisse.
"Cara, tava pensando aqui... Como eu sou fodão..." |
Já a relação de Barry
(um protagonista super legal e original, uma adição mais que bem-vinda à série)
com Moira parece aqueles filmes tipo Road Trip. Sabe aquelas histórias nas
quais duas pessoas se odeiam, mas têm que fazer uma viagem juntas e acabam
fazendo as pazes no final? Então, a diferença aqui é que Barry e Moira mal se
veem durante todo o jogo. Mas deixa pra lá. É a Capcom roteirizando, né?
Algo que muito me
agradou no enredo geral desse jogo é que ele tem um escopo mais local, menos
inflado, com uma progressão mais sutil e sem tantas firulas novelescas pra
manter o interesse do jogador. A questão é que, no primeiro jogo, as firulas
novelescas, como já deixei escapar, de fato serviam ao propósito de capturar o
interesse de quem joga (e sustentar o formato por capítulos). Revelations 2 tem uma estrutura mais parecida com survivals
antigos. E isso não seria um problema, se não fosse pela curva de estilo
narrativo brusca que é tomada com esse jogo em especial. Apesar do menor
impacto, eu gostei desse feeling de conduzir a narrativa, pois um enredo mais
contido deixa menos brechas pra situações forçadas e reviravoltas típicas de
filmes de ação.
Além de birras de
aborrescentes com estilo indumentário duvidoso, o jogo conta com uma subtrama
envolvendo Wesker e o Uroboros que, muito infelizmente, é totalmente
subaproveitada e sem emoção. Ficou parecendo que eles queriam só colocar um
nome reconhecível aos fãs sem se preocupar em fazer jus ao peso que esse nome
carrega. Substitua o sobrenome de Alex por qualquer outro e temos um vilão...
igual a qualquer outro que já vimos por aí.
O visual convence. As motivações, nem tanto... |
A novidade bioterrorista
da vez é o T-Phobos, um vírus que se ativa dependendo dos níveis de medo de seu
hospedeiro (parece absurdo à primeira vista, mas acredite no futuro biólogo que
vos escreve quando ele te diz que isso faz todo sentido biológico). Já o MOTIVO do
vilão principal pro uso dos braceletes que monitoram o humor dos moradores da
ilha é pífio e sem impacto algum.
Parece que foi colado
lá só pra combinar com as frases cafonas (e meio sem nexo algum) recortadas dos
livros de Franz Kafka, que enfeitam as telas de load. Quando a justificativa
finalmente for revelada, você vai pensar: “então
era só por isso”? Uma reação que nunca devia ser esperada de um roteiro com
elementos minimamente atraentes a quem acompanha.
O chefe final, apesar
de não cair no erro de ser fantasioso como o do jogo anterior, está lá só pra
cumprir tabela: uma pessoa injeta um vírus em si mesma e dobra de tamanho,
pois, afinal, o jogador precisa de algo grande e barulhento em que atirar ao
final de um Resident Evil, não é mesmo? Não que eu ache o final boss desse jogo
ruim. Em design e nível de desafio ele é até interessante. Eu só queria sentir que não estou sendo
obrigado a enfrentar um inimigo apenas pra cumprir uma demanda de fim de
campanha.
Moira não chega a ser uma Ashley, mas o suicídio é sempre uma opção de fuga nesses casos... |
A parte onde temos que
atirar de um helicóptero nesse chefão final é uma surumbamba dos infernos, ao
melhor estilo “Michael Bay” de câmera tremida. Uma bagunça desnecessária
colocada lá só pra encher o saco do jogador e cumprir uma cota de jogos da
franquia que terminam com um disparo de Rocket Launcher (particularmente, achei
a cena que mostra o bicho sendo vaporizado em câmera lenta bastante risível...).
Capcom, eu sei que
você nunca aprende, mas dou uma dica: não dá pra engarrafar e industrializar
momentos épicos de um jogo. Um momento marcante (o chefe que é detonado pelo tiro
de bazuca, precedido por uma frase de efeito fodona) se faz por si mesmo, de
forma natural e espontânea. Você sabe que uma piada não é engraçada quando é
preciso pedir pra plateia aplaudir e dar risadas, se é que deu pra entender a
metáfora...
APRESENTAÇÃO: GRÁFICOS (7,9) E SOM
(8,0)
O jogo abre com uma
CGI fora de sincronia, que me lembrou bastante o tipo de cenas que víamos em
jogos como Resident Evil Code Veronica, só que no pior sentido que a frase pode
carregar. Diga-se de passagem, uma cena bem macarrônica, com uma explosão em câmera
lenta onde Claire gira os braços como uma manequim de vitrine de shopping. Algo
bem diferente e impactante de uma cena onde um satélite do mal derrete uma
cidade inteira na base do raio laser.
Os monstros do game,
fico aliviado em relatar, são bem assustadores e nojentos. Os zumbis comuns
(desde os Aflitos até os Pútridos), por exemplo, parecem com cadáveres “de
verdade”, um dos mais feiosos da série até agora. Eles possuem uma animação
muito acelerada, feita de propósito pra te sacanear, mas no geral conseguem
retratar bem os perigos da eterna ameaça biológica mostrada em Resident Evil.
Os personagens jogáveis
são muito bem-feitos também, com uma animação mais pesada e realista que o
primeiro Revelations. A expressão de Barry e Natalia, mesmo sabendo que esse
jogo não é um título triple A, é quase fotorrealística. De fato, os visuais do
jogo são bastante competentes, o que talvez justifique a desculpa de limitação
técnica dada pela Capcom para justificar o não lançamento do game pra 3DS.
Natalia rouba a cena. |
A atmosfera de ilha
abandonada por deus (e abraçada pelo diabo) não fica atrás. O cenário da
floresta, por exemplo, é a prova de que um Resident pode ter uma boa
jogabilidade de ação e, ainda assim, ser bastante assustador. Na parte da
cabana, quando encontramos o primeiro Revenant, você vai pular de susto, muito
embora que momentos como esse sejam bastante escassos no jogo (o progresso vai
deixando as situações, com enorme potencial, decepcionantemente previsíveis).
Contudo, a excelente atmosfera
compensa os maus momentos que certamente você VAI ter jogando esse jogo (mais
detalhes no tópico Sistema). A parte da mina, onde temos que lidar com inimigos
em um ambiente inundado por gás, é super tensa e intimidante. Já a parte final,
da mansão, vai deixar qualquer fã da franquia abobalhado de nostalgia. Eu sei
que a intenção da Capcom era essa, mas... emoções, sabe como é: se tentar
racionalizar perdem o sentido.
"Não adianta bajular os fãs, Capcom. Eu sei o que você fez com a franquia enquanto eu fui dado como morto..." |
Se a atmosfera dos
ambientes é merecedora de elogios, o mesmo não pode ser dito do design de “fases”.
Sabe aquela sala cheia de caixotes, com um painel aceso ou um item piscando no
chão? Uma sala lotada de munição e itens de cura, que você SABE que servirá
de palco contra um chefe ou manada de inimigos comuns? Pois é, Revelations 2 é
quase todo assim. O design de fases é tão óbvio que dá pra prever o tipo de
inimigo que vai pular atrás de você só olhando pros itens espalhados no
ambiente.
Por fim, há um defeito
de clipping que ocorre mais vezes do que é possível de se ignorar, principalmente
se você levar em conta a quantidade de load e das portas que “selam” certos
ambientes, na tentativa de manter a taxa de quadros aceitável. Infelizmente,
não parece que tenha dado muito resultado. Não sei se é problema do leitor do
meu PS3, mas do meio do jogo pro final ele começou a dar uma engasgadas
violentas, daquelas que a imagem congela e você aparece em um outro ponto do
cenário (fenômeno mais conhecido pela alcunha de “Lag”).
SISTEMA (4,5)
Aqui é onde o jogo
mais parece se desencontrar: se o primeiro Revelations trazia sua marca pessoal
(por meio do Genesis e de alguns movimentos “inéditos”), este segundo jogo
parece uma salada de frutas com um pouco de tudo que já foi visto na franquia,
levando em conta tanto os jogos bons quanto os ruins.
Agora voltamos a poder coletar
joias nos cenários (RE5), que servem de Pontos de Batalha para alimentar o sistema de
habilidades (RE6 e RER1). Sistema de habilidades esse que beira o uso da magia, com alguns
efeitos sem nenhuma ligação com o mundo “real” (por exemplo: aumentar o dano da
arma por se abaixar, ou uma esquiva que te deixa invencível durante curto
período de tempo).
Saem as impressões
digitais em vidros e janelas, voltam os medalhões azuis de Resident Evil 5. Mas
a “novidade” mesmo consiste na troca de personagens com o botão triângulo (RE0),
sendo possível dar alguns comandos ao seu parceiro (RE Outbreak), como “me siga” ou “fica parado aí, porra” (no caso da boca suja de Moira). A troca é automática
e bem dinâmica, só que o sistema não é usado com originalidade. Mesmo durante
os puzzles, em nenhum momento eu me peguei pensando “caramba, nunca imaginei que fariam isso em um jogo cooperativo..."
"Natália, tem certeza que esse gás veio da mina?" |
A já citada esquiva (RE Dead Aim),
um motivo de frustração no primeiro game, agora está bem melhor que a do
desajeitado sistema anterior, visto que não é um comando vago de contexto, e
sim um recurso direto que você usa quando quer. Já a mecânica principal do
jogo, a de troca de parceiros para encontrar itens escondidos, vem pra
substituir a chateação do Genesis por
algo ainda pior: ter que focar a lanterna de Moira pra enxergar itens que estão
na cara de Claire (ou apontar com Natalia) é algo bem boboca e sem sentido
prático. Também não acrescenta nada a coisa alguma, sendo mais uma mecânica que
você precisa carregar a contragosto por todo o jogo do que um elemento
divertido de se utilizar.
Ainda no campo das
invenções desnecessárias, a Capcom achou que seria legal colocar baús trancados
em seu novo título. Foi inevitável pensar “ai
meu saco, mais um jogo com mini game de lockpick”. Além de irrelevante, não
parece fazer muito sentido: se Moira tem um pé-de-cabra, por que raios ela
precisa vencer um mini game pra arrombar a tranca do baú? Pra ferrar mais ainda
com a sua vida, o jogo não se dá ao trabalho de ensinar direito como o mini
game funciona. Quando você descobre o que fazer, por-conta-própria-e-obrigado-por-nada, se vê diante de uma mecânica
chata de tentativa-e-erro pelo qual ninguém pediu.
"É o seguinte, cabeça de ferrugem: se não me emprestar seus brincos de festa eu vou fazer o maior escândalo aqui." |
Diferente da esquiva,
animação, gráficos, captura e expressão facial, nem todos os elementos
evoluíram. O mapa do menu principal foi removido, dando lugar a um mini mapa no
canto da tela que só serve pra se guiar nos momentos de desorientação (como na
parte do gás). Já o stealth funciona bem, muito embora que não seja vital para
atravessar os ambientes. Ele lembra muito The Last of Us nesse quesito. Nesse e
no aspecto de poder coletar itens para fabricar objetos que vão te ajudar a enfrentar
os monstros, como coquetéis molotov e "granadas" improvisadas.
A mecânica de alternar
cenários, que abre possibilidades bem interessantes quando feita por uma equipe
mais inspirada, infelizmente, não demora a enjoar. Isso acontece porque ele não
é nada sutil: vai acontecer de você cruzar, com uma das duplas, o EXATO
ambiente pelo qual a dupla anterior havia passado, sendo que os elementos do
cenário não se renovam tanto a ponto de justificar esse erro no design (muito
embora que os inimigos não sejam exatamente os mesmos).
Assistente de segurar lanterna: e você pensava que serviço público brasileiro é que era inchado... |
Falando em inimigos,
os tão alardeados monstros invisíveis não acrescentam NADA de novo ao ritmo de
jogo. São apenas um recurso de desperdiçar munição colocado no jogo pra irritar
o jogador, que vai precisar ficar trocando de personagem (ou jogar uma garrafa
de fumaça, o mais aconselhado) só pra perceber que o bicho, malandramente, não
está mais na mesma posição de um segundo atrás.
Sinceramente, eu cho que
a Capcom devia parar de inventar moda e simplesmente criar inimigos que sejam temidos
pela sua capacidade de acabar com a raça do jogador, a exemplo do Hunter no
primeiro Resident Evil, e não pelo seu dom mutante de ficar invisível, se
teleportar ou criar clones ópticos de si mesmos. Fora isso, os eventos
do game não decepcionam em decepcionar: o “enigma” das estátuas, na sala da
caldeira, com Claire e Moira, chega a ser um insulto à inteligência do jogador.
Uma jogada suja, mais uma vez, de tentativa-e-erro, que simplesmente não devia
estar presente num jogo de resolver quebra-cabeças.
Depois de morrer pelo
menos quatro vezes, enfiando a mão naquelas estátuas estúpidas, você descobre
que, pra resolver o enigma, você devia SE AFASTAR DO PUZZLE, subir com Moira em
um cano e olhar por trás das estátuas, pra ver qual era a certa. Mas não antes
de ter que resolver um mini game de lockpick com QUATRO cadeados pra
destrancar. Eu cheguei a mencionar que nessa parte tem um contador de tempo te
apressando o caminho inteiro, não falei? Sadismo japonês à flor da pele nessa
parte. Sério, a Capcom e seus desenvolvedores são doentes...
"Espero que não tenha nenhuma porta trancada nesse caminho..." |
Falando nisso, algumas situações são tão
cronometradas que você tem vontade de rir alto consigo mesmo, de tão infantil e
previsível que o jogo é nessas horas. Não consigo deixar de lembrar da parte do
caminho pra mina, onde um monstro espera pra te “surpreender” em um elevador
(aquela parte em que temos que carregar umas caixas pra ativar os geradores). Outros
momentos são pura tentativa-e-erro de uma forma quase gratuita, como na ocasião
da torre desabando, com Moira e Claire, destoando do esforço dos designers do primeiro jogo em trazer situações minimamente interessantes.
E, já que citei Moira mais uma vez, não posso encerrar o tópico sistema sem dizer que a personagem, diferente de Natalia e seus poderes "paranormais", simplesmente não tem razão nenhuma de ser no sistema. Não sei se os desenvolvedores sabem, mas desde Doom 3 não é mais aceitável que uma pessoa não consiga usar uma arma com uma lanterna ao mesmo tempo. Gastar uma pessoa inteira só pra segurar uma fonte de luz é algo que está além das minhas capacidades de criticar um elemento que eu achei desnecessário num jogo, então é melhor considerar o recado dado por aqui mesmo.
CONTINUAÇÃO FALSA OU SEQUÊNCIA VERDADEIRA?
A sensação com
Resident Evil Revelations 2 foi a de estar jogando um DLC de Resident Evil 5,
mais por suas similaridades em mecânicas que pela sua qualidade técnica. Isso é
sim um ponto positivo, já que Resident Evil 5 é um ótimo jogo (apesar de não
ser um Resident Evil legítimo, e mimimi...).
Mesmo sendo sensivelmente
mais curto, Revelations 2 consegue a façanha de enjoar mais rápido que o
primeiro Revelations, que era maior e contava com um pouco de excesso de
trechos desnecessários. Nesse andar da carruagem, eu temo pelo futuro de um
possível Revelations 3, que provavelmente é um dos projetos misteriosos que a
Capcom tem guardado na manga.
NOTA FINAL: 5,5
A meu ver, Resident Evil
Revelations 2 é um enorme passo pra trás em uma franquia que tinha bastante
potencial para ser um meio-termo entre um jogo mais voltado pra ação, mas sem
abandonar de vez os elementos de survival e terror tão ansiados pelos fãs. É triste
perceber como a Capcom nunca larga mão de sua estratégia nociva de testar seu
público-alvo com produtos que nunca representam a soma do melhor que ela pode dar de si.
Eu queria que a Capcom tivesse com Resident Evil o zelo que Barry tem com Natalia. |
Ao invés de tentar
criar um jogo que seja indiscutivelmente bom para seu público cativo, ela
prefere optar por um misto de ação dissimulada com uma camada superficial de
terror, regada a baixas quantidades de munição a fim de dar a falsa impressão
de que a série, finalmente, fez o tão aguardado retorno às origens.
Não tenho dúvidas de
que a Capcom tem plena capacidade de lançar aquele jogo que vai fazer com que a
espera (dos fãs mais ligados em terror) finalmente acabe. Talvez a espera já
tenha terminado, visto que ainda não comecei a jogar o mais novo capítulo da
saga, o Resident Evil 7. Mas de uma coisa eu tenho certeza: por maiores que
sejam os esforços de Barry Burton e companhia, Revelations 2 é que não se
enquadra nessa descrição de jogo de terror ideal feita nas linhas acima. Ao T-Virus,
oremos...
Au Revoir...
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