A guerra mudou. Depois
de abordar a influência dos genes no nosso comportamento, o perigo das ideias
perpetuadas pelos memes, e as tendências da moda para aquele terreno de mata
fechada fabuloso, é chegada a vez de falar de armas. Um bocado de armas.
Ano passado dei início
a uma série de análises sobre os jogos da franquia Metal Gear, começando por
1998 com o primeiro jogo da nova saga, ainda no glorioso Playstation 1. Caso ainda
não tenha lido nenhum dos textos... bem, dê um jeito de encontrá-los no blog. Simplesmente não vou colocar link por link aqui.
Agora, depois de pouco
mais de um mês jogando, sempre que meu tempo me permitia, é a vez de falar um
pouco sobre Metal Gear 4: Guns of the Patriots, o jogo que encerra a história
de Snake e deveria ser o último da série, se não fosse pelo amor da Konami às
verdinhas e pelas mentiras de Kojima, que a cada projeto afirmava que aquele
seria sua despedida das aventuras de Snake.
Sem mais enrolação,
vamos ao post que fecha a saga Metal Gear aqui no blog (SQN).
HISTÓRIA (8,9)
O derradeiro capítulo
dos dramas pessoais de Snake começa com nosso herói em frente a um túmulo. E se
você jogou Metal Gear 3: Snake Eater, deve saber muito bem a quem este túmulo
pertence. Aliás, da primeira vez que eu joguei esse jogo eu não conhecia nem o
primeiro nem o segundo, o que confesso ser uma cavalice sem igual pra quem quer
entender minimamente a história como um todo.
Eu havia terminado
apenas o terceiro jogo, e posso dizer, depois de passar pela minha lição de
casa, que é muito bom que você seja um fã dedicado da série ao jogar esse
quarto (jogo). Sua experiência será muito mais rica, principalmente no tocante
aos flashbacks acionados com o botão X. Entretanto, se você não jogou ao menos
o Snake Eater, vai ficar boiando legal pra entender minimamente o enredo.
Esteja avisado.
É de se imaginar que
um jogo que vem pra fechar uma história com mais de vinte anos não tenha a
menor pressa em desenvolver seu enredo da forma que acha que deve
desenvolver. Então, tenha ciência de que este jogo conta com um volume de
cenas que pode e VAI assustar os jogadores que não estão acostumados com esse
tipo de narrativa.
Os ovos da discórdia... |
A estrutura da
história funciona assim: você controla Snake e suas demonstrações gratuitas de
exibicionismo e, quando terminar o que tinha pra fazer em um lugar diverso do
mundo, um Mission Briefing no avião de Otacon vai começar. E não se acanhe. Faça
uma xícara de café, ou de seu chá preferido, coloque uma almofada a mais nas
costas e curta cenas de 20 a 30 minutos de duração, pra estimar o mínimo. Boa
parte do enredo é explicado/avançado durante essas partes, então nem pense em
pulá-las. Aliás, se você joga uma série como Metal Gear cortando cenas, é VOCÊ quem
devia pular. Pular de uma ponte.
Metal Gear 4 é um jogo
foi feito pra ser o último da franquia, e cronologicamente é exatamente o que
ele é. Já na cena do cemitério, no começo, Snake coloca uma pistola contra si
mesmo, como se fosse se suicidar. E o que vai acontecer entre esse começo e o
pós-créditos, apenas vinte horas de jogo e vários plots twists é que vão te
dizer.
“A guerra mudou... quem controla o campo de batalha controla tudo.”
A guerra pode ter mudado, mas o gosto do baseado continua o mesmo. |
“A guerra mudou... quem controla o campo de batalha controla tudo.”
Não é preciso muitas
doses de perspicácia pra perceber que o tema principal desse Metal Gear é a
guerra. Soldados são controlados por nanomáquinas pra não sentirem dor ou quaisquer
emoções desnecessárias no campo de batalha. A tecnologia também é usada para
sincronizar as unidades de um pelotão, fazendo do time uma espécie de colônia uniconsciente
pronta pra lidar com as mais estressantes situações de guerra sem esboçar a
menor preocupação.
A guerra mundial não
afetou apenas os corpos e mentes dos soldados. Ela é fomentada como uma moeda
econômica, que afunda países e a própria sociedade em uma espiral incessante de
morte e vítimas traumatizadas. O tema vigente não são mais genes ou memes, e
sim as consequências de um mundo dominado pela cultura de guerra, alta
velocidade de informação e dependência tecnológica.
SUBTÓPICO: TROLLADAS
Como não podia deixar de ser, esse jogo conta com as típicas situações encontradas nos jogos encabeçados por Hideo Kojima (alguns o consideram um mestre por causa disso. Cada louco com sua mania...).
Logo de cara, depois
que o jogo instala e Snake termina de fumar o seu cigarrinho do capeta, temos a
possiblidade de ficar assistindo uma espécie de canal de T.V. É possível mudar
de canal com R1 e L1, sendo que tem de tudo passando, desde uma entrevista com
o voice actor de Snake, David Hayter, até propaganda de armas de guerra e
documentários sobre polvos (aliás, como é bem típico dos japoneses, espere por
muitos tentáculos nesse jogo).
Não é exagero dizer
que dá pra passar horas vendo as bizarrices que passam nessa T.V fictícia, até
você se lembrar que a sua televisão de alta definição foi comprada pra rodar
jogos de videogame em HD, e que devia é estar dando início à aventura final de
Snake.
Esse easter egg eu achei. |
Contudo, fico
tranquilo em afirmar que este é o Metal Gear com as trollagens mais leves e
legais que eu joguei até agora. Esqueça aquela conversa de que “é melhor
irritar o jogador do que o personagem”. Não há muita coisa pra irritar o
jogador aqui, muito embora que a batalha contra Screaming Mantis acabe fazendo
eu me arrepender da frase que acabei de escrever (mas cada coisa a seu tempo).
A terra da nostalgia. |
Tudo que eu falei nas
linhas acima deixa bem claro que Metal Gear 4, definitivamente, não é um jogo
pra ser jogado às pressas, por quem não está familiarizado com a série. Se nomes
como Frank Jaeger, Hal Emerich ou Big Boss não incitam nenhuma atividade no seu
córtex pré-frontal, é um claro sinal de que você caiu de paraquedas na franquia
errada. Faça um favor a si mesmo: vá embora e só volte quando tiver condições de compreender as piadas.
GRÁFICOS (8,7) E SOM (9,8)
Metal Gear 4 é um jogo que, assim como o Old Snake, se recusa a envelhecer, ainda que tenha sido lançado há noves anos. Mesmo não sendo tão embasbacante como o Snake Eater, visto que foi lançado em começo de geração, este Metal Gear dá um show em gráficos.
O diferencial gráfico
da vez é a roupa super legal e futurista de Snake, que copia qualquer textura
na qual ele se encostar. Um recurso que com certeza não podia ser abordado com
a tecnologia da geração anterior (e isso é ótimo, pois nos dá a certeza do aproveitamento das tecnologias da geração mais nova de forma ideal).
As cenas in-game são absurdas
e, como é tradição da série, rodam em tempo real direto das engrenagens do PS3.
Nada de CGIs, é isso mesmo. A chegada das unidades da Beaty and Beast, no
Oriente-Médio, só pra dar um exemplo, é de tirar o fôlego. Há um refinamento
visual que poucas vezes é visto em outros jogos nessa indústria.
Muito embora que não
conte com uma variedade muito grande de ambientes, sem sombra de dúvidas ele
era um jogo que você já sabia que envelheceria muito bem, dado o impacto que
causava na época de lançamento. Mesmo não conseguindo causar o mesmo frisson que o terceiro jogo, resguardadas as proporções técnicas dos dois consoles, Metal
Gear 4 é um jogo que impressiona até os dias de hoje.
A parte sonora
continua com o alto padrão de qualidade de sempre. A novidade agora é o Ipod,
que faz as vezes de rádio. Ele é quase um Pip-Boy 3000 inserido no Metal Gear. Com
o tocador de música, é possível ouvir diversas faixas encontradas nos cenários.
Inclusive dá pra curtir várias faixas dos jogos anteriores. Não num nível Final
Fantasy 15 de ser, apenas alguns temas principais mais icônicos da franquia. Infelizmente
esse recurso legal foi estragado por comandos bisonhos e pouco intuitivos: é
preciso navegar com o analógico direito para acessar os menus e confirmar com o
R3, um dos “botões” que eu mais detesto apertar no controle do Playstation.
Outros aspectos de
áudio, como a dublagem, continuam excelentes. O mesmo para sons e efeitos em
geral, que seguem a tradição da franquia e são exatamente iguais aos dos jogos
anteriores: se você jogou o Metal Gear 2 ou 3, não tem por que eu me prolongar
nesse quesito.
SISTEMA (7,2) E JOGABILIDADE (8,8)
Metal Gear 4 consegue a façanha de trazer um sistema completamente novo que não muda completamente nada do que já estamos acostumados na série. O sistema de camuflagem novo parece super legal na teoria, mas na prática nem chega a ser melhor que o do jogo anterior (que se passava na década de 60...). E, ao menos na minha tempestuosa cabecinha, ficou a seguinte dúvida: por que raios o Metal Gear Mark II (aquele robozinho bípede que traz as armas pra você) usa uma stealth camouflage de verdade, enquanto nós temos que nos contentar com uma roupa meia-boca que fica copiando os papéis de parede dos lugares onde a gente se encosta?
Claro que há falhas no
sistema. Mas, como eu disse, são as mesmas falhas que já estamos cansados de
aturar nos capítulos anteriores. Como um jogo de 2008 pode ter vícios de
jogabilidade oriundos da década de 90, eu me pergunto... Snake não pula
obstáculos da altura de seu joelho, a menos que exista um comando
pré-determinado no objeto (essa falta vai se fazer sentir mais no
Oriente-Médio, nos primeiros minutos de jogo). E adivinhe só: os mesmos problemas
de excesso de comandos e se recostar em paredes acontecem aqui (quando você não quer, muito embora que agora seja ativado com o triângulo) . Então, pra não acabar me tornando repetitivo, é melhor relevar.
Exceto por uma firula ou outra, nada mudou. |
Cabe ressaltar um
despautério cometido com um elemento clássico da franquia: o Codec é praticamente
inútil (a prova é que o comando de save é separado dele, ou seja: nada de
filmes ou provérbios chineses pra divertir a sua vida). Um elemento clássico da
série relegado ao esquecimento, que foi adicionado ao menu principal mais pelo
medo da reação que sua ausência causaria nos jogadores do que por ele ter
alguma função at all.
Rose, que discutia DRs
com Raiden no Metal Gear 2 (você sabe como eu te amo, Rose! Beijo, me liga!), “serve”
como terapeuta de Snake nos momentos de barra de estresse cheia. Ou então você
pode substituí-la por um maço de cigarros que dá no mesmo, muito embora que ela
não esteja tão chata neste jogo.
O MK II é bem engraçadinho. Ele dá choques. E só. |
Cabe lembrar que nesse
jogo há um exagero na quantidade de armas, e muitas delas você não vai usar pra
nada, visto que o sistema não as diferencia muito além do “mais munição”, “causa
mais dano” ou “atira mais rápido”. Pra ser mais exato, tem os mods, mas quem liga? A novidade nova mesmo é a de poder comprar
munição, uma mais que bem-vinda à série.
No quesito puramente
de hardware, mesmo instalando uma injeção letal de dados no HD (a cena de Snake
fumando é bem legal), o jogo conta com loads constantes, a cada área acessada
(antes do patch que adicionou, entre outras, a lista de troféus, o jogo
instalava A CADA CAPÍTULO!). Também há pausas pra carregar, inclusive, entre
algumas cenas, que devem ocupar um DVD inteiro de dados no mínimo, dada sua
duração. Felizmente os loads são curtos.
Essa cena das melancias prometia tantas possibilidades... |
BOSSES (7,0)
É com muito pesar que eu venho dar essa nota medíocre a um aspecto que foi tão bem trabalhado no capítulo anterior. De fato, por estar fechando a saga, Metal Gear 4 tinha a obrigação moral de nos presentear com combates de bosses no mínimo memoráveis. E não foi isso que aconteceu...
Diferente dos outros
chefes, que só estavam lá mais pra impedir o avanço de Snake nos cenários, os
bosses desse jogo exercem uma função social de espelho dos abusos cometidos em
nome da guerra. As unidades da Beauty and the Beast foram colocadas no jogo pra
te fazer sentir empatia pelas vítimas da guerra, que aqui alcançou proporções
mundiais.
Elas simbolizam sentimentos
de escape em resposta traumática às situações vivenciadas em suas cidades
natais, totalmente devastadas por conflitos locais. Raiva, medo, riso nervoso e choro descontrolado
dão o tom da perturbação mental com a qual você vai ter que lidar durante os
combates.
Gatíssima, mas louca de pedra. |
Infelizmente, um momento
que devia ser sensual acaba ficando meio que bizarro/ridículo, por causa dos
movimentos exageradamente rápidos que elas fazem pra alcançar Snake e fazer
amor gostoso com ele (pelo jeito elas são chegadas em homens mais velhos...).
Não deixa de causar o desconforto pretendido pelos desenvolvedores, mas não
creio que esse elemento dos confrontos com chefes tenha sido feito da forma
como deveria ser. Depois da segunda Beauty você vai estar pensando “Whatever... deixa de drama e morre logo pra
eu catar meu action figure da hora...”
BOSS: LAUGHING OCTOPUS
A batalha acontece numa choupana, depois daquela cena de duas horas onde Naomi para pra explicar o roteiro dos últimos dez jogos da franquia de uma tacada só (espere por muito sarcasmo nesse tópico). Laughing Octopus é uma cadela que ladra mais do que, efetivamente, morde. Ela se esconde copiando objetos do cenário de forma quase perfeita (muito embora que lembre aquelas horas que seu gato entra embaixo do guarda-roupas, mas o rabo fica pra fora), solta uma fumaça preta pra te cegar, manda orbes explosivos e atira em você com uma submachine gun.
Pra vencer essa maluca
é preciso ficar zanzando de sala em sala até achar uma brecha pra atacar (o
engraçado é que a armadura só deixa ser atingida se Octopus não estiver
olhando...). Assim como The End, é um combate que existe mais paciência que
habilidade pra vencer.
A camuflagem desse
boss é tão boa que ela chega a se disfarçar do Mark II pra enganar Snake. Isso
me deixou, mais uma vez, me perguntando o porquê de todo mundo ter um sistema
de camuflagem melhor que o do personagem que a gente controla no jogo. Mas,
deixa pra lá...
"Vem sentar no colo do vovô, Beleza Risonha..." |
Depois de toda a
peleja, o relegado Codec nos intima a conversar com Drebin, que misteriosamente
conhece o passado de TODAS as Beauty and Beasts e vai te passar todos os
buchichos sobre os podres do passado da beldade: ela teve sua vila invadida por
tropas militares e foi obrigada a matar sua própria família, enquanto ria
loucamente no processo. Sim, depois disso ela ficou doida de pedra, apesar de continuar linda.
Snake pensava que só ele conhecia o truque da caixa. |
Sobre a Laughing como um todo, acho que foi um chefe com enorme potencial desperdiçado, por causa do
cenário confinado que escolheram pra sua batalha. Seria bem mais legal se a
gente combatesse ela em uma área aberta, com vários ambientes pra trafegar.
Talvez a equipe de desenvolvedores tenha optado por uma alternativa mais
modesta, a fim de não complicar muito a vida do jogador. Vai saber...
BOSS: RAGING RAVEN
A peleja agora acontece numa espécie de torre, um tipo de catedral ou algo que o valha. O objetivo aqui é encontrar a verdadeira Raven entre suas cópias, que não passam de drones controlados (eu acho) pra te cofundir na hora de atirar (o que não foge muito do tema de camuflagem dos outros bosses). Eu confesso que, apesar de seu design soberbo, Raging Raven é um dos chefes mais sem graça de toda a franquia.
Como eu derroto os
chefes dessa série com tranquilizantes desde o jogo passado (é uma mania que eu
não consigo largar, se me for oferecida a opção), tive que fazer o velho truque
de alterar o relógio interno do PS3 pra comprar um rifle de balas anestésicas,
o Mosin Nagant. Ele custava 60.000 DP na loja de Drebin, e eu só tinha 54.000 DB.
Acontece que o vendedor dá descontos em dias de segunda e quarta-feira, mas era
uma sexta, então a trapaça veio mais que a calhar. E mais uma vez, obrigado a
The End por essa lição de vida. Sua dentadura voando nunca será esquecida por
mim...
Botar Raging Raven pra
dormir com uma pistola tranquilizante era algo impraticável, fora de cogitação.
Mas, com o desconto, a arma baixou pra 48.000 DB e eu consegui derrotar o
grande pássaro com menos sofrência. De resto nem tem o que comentar: sua tática
consiste em ficar voando e te acertando com um lança-granadas. Se ela entrar no
prédio, atira com uma metralhadora em você. E meh, é só isso mesmo. Não tem
mais jeito. Acabou.
Nunca pensei que penas de corvo pudessem ser tão sexy. |
O resto já sabe:
Drebin te chama no Codec, e senta que lá vem história de novo: a vila dela foi
invadida por tropas militares e lero-lero. Quando ia ser devorada por corvos, a
beldade foi solta pelos próprios corvos, que bicaram suas amarras e lhe
permitiram escapar. Daí ela matou todos os habitantes da vila, inclusive as
outras crianças que estavam sendo torturadas junto com ela, e foi ser feliz pra
sempre fingindo que tem penas no lugar da pele.
BOSS: CRYING WOLF
A contenda se passa na neve, na ilha abandonada de Shadow Moses. E adivinha só: é uma revisitação da batalha de Sniper Wolf, no primeiro jogo, só que com um pouco mais do elemento “robô gigante” que na batalha original. Wolf veste um traje super legal de lobo mecânico e só pode ser atingida quando abre a escotilha do bicho pra atirar em você com uma Rail Gun. Por que raios a arma não fica fixa na cabeça do bicho? Boa pergunta.
Mais uma vez, é uma
batalha que depende mais de paciência que habilidade. Wolf derruba árvores, atira
bombas loucamente na sua cabeça (dica: se esconda debaixo do tanque. JAMAIS
chegue perto dela) e summona soldados genéricos pra te encher o saco (aquelas
unidades Sapo, que são protegidas da cabeça aos pés mas morrem com um tiro de
pistola, evaporando em seguida pra poupar o frame rate do PS3).
Tenho que confessar
que achei um combate bastante inexpressivo, sem vida ou nada de novo pra
impressionar o jogador. Se não fosse os uivos que Wolf dá, pra chamar mais
soldados pra te ocupar, seria uma batalha bem rápida e sem muita razão de ser. Além
de sem graça, também achei um dos bosses mais fáceis da franquia, o que é um
desperdício de conceito e design por parte do pessoal da Kojima Productions.
Será possível que não tem uma mina normal nesse jogo? |
Meu nível de
contentamento com esse boss foi tal que eu simplesmente não me lembro dos
dramas pessoais que deram origem à Crying Wolf. Tudo que me recordo é de Drebin
cacarejando alguma coisa sobre as outras Beasts estarem sendo controladas por
uma outra pessoa...
MINIBOSS 1: VAMP, O EXECRÁVEL
Vamp é ridículo, não importa em qual jogo ele apareça. Se você levar em conta que este Metal Gear consegue tornar interessantes até personagens como Raiden e Rose, você terá uma noção do caso perdido que é esse personagem. Ele dança balé no meio da porradaria e atira faquinhas em você.
É uma batalha bastante
desonesta com o jogador, pois mesmo que você saiba o que tem que fazer pra
vencê-lo, o jogo não deixa você acertar o comando da primeira vez, só pra
prolongar um combate sem graça, desnecessário e pelo qual ninguém (além de
Otacon) ansiou em ver na série. A minha sugestão? Uma cutscene com Raiden partindo Vamp ao meio
já estaria de bom tamanho...
Aliás, falando em
Raiden, a cena da luta dele com Vamp não deixa dúvidas sobre quem é o herói do
jogo. Kojima, de fato, escolheu o Metal Gear errado pra colocar o emo/ninja como
protagonista. No mais, não vamos dar a Vamp mais espaço pra causar estrago do
que ele já teve, concorda?
MINIBOSS 2: MATANDO ROBÔS GIGANTES
Já a parte onde controlamos o Metal Gear classicão, o Rex, é bastante empolgante e grandiosa, você sendo fã da franquia ou não, e mesmo com aquele contador de tempo maldito na parte de atropelar os Geckos (dica: não tente atacá-los. É perda de vida e tempo. Coloque uma fita adesiva no direcional pra cima e seja feliz).
Esse momento é mais
que esperado pelos jogadores, visto que durante toda a franquia os Metal Gears
só serviram pra chutar nossa bunda, sob a sombra da ameaça de ataque nuclear. Eles
nunca serviram pra nos ajudar nos momentos mais difíceis.
O confronto contra Ray
vai te fazer esquecer toda a raiva pela qual você tenha passado pra chegar até
ali... isso até a parte em que você vai perder a luta porque o jogo é mesquinho
o bastante pra te arremessar numa batalha de robôs gigantes (Evangelion, salive
de inveja) sem se dar ao trabalho de te ensinar os comandos (como a esquiva)
que você precisa saber pra vencer. Japoneses, sabe como é ...
BOSS: SCREAMING MANTIS
O entrave começa com uma sequência chata onde temos que matar uma enxurrada de soldados-sapo genéricos (aliás, tem um bocado de cenas nesse jogo com soldados correndo pra preencher um lugar. Se chegou até aqui no jogo já deve estar calejado de ver isso.). O combate acontece em uma espécie de sala de conferências da ONU.
É um trecho com 0% de
criatividade, no sentido de que vários momentos do primeiro jogo são copiados
sem a menor sutileza. É como se os criadores desistissem de tentar criar algo
de novo, e estivessem dizendo: “lembra
daquela parte em que Meryl era controlada por Mantis? Este é um jogo de
despedida, então toma de novo!”
É um revival mal feito
e descarado, onde até aquela piada da vibração do controle é reutilizada. Eles
também reciclaram aquele gracejo da leitura de Memory Card, só que de uma forma
adaptada ao console atual. E nessa parte, quem teve vontade de gritar, chorar
de raiva e até rir da falta de originalidade dos roteiristas fui eu.
"Quando casar sara, quando casar sara..." |
Snake fica vomitando a
porra da batalha inteira, te fazendo perder chances de atirar em Mantis. Falando
nisso, é preciso fazer todo um esquema pra atingi-la: ela usa dois bonecos (um
de The Sorrow e outro do Mantis original) pra controlar aqueles que possuem
nanomáquinas no ambiente, ou seja: VOCÊ, Meryl e seus inimigos, que ficam
atirando facas e balas o tempo todo.
Quando encerramos o
show de piadas autorreferenciais e nostalgia, descobrimos que a Screamimg
Beauty era uma garota sul-americana que ficou presa num prédio com salas de
tortura. Pra não morrer de fome, ela devorou todos os cadáveres (machos) das
vítimas de guerra, assim como a fêmea do louva-a-deus devora seu parceiro
depois da cópula. Ao derrotá-la você ganha as duas marionetes de manipulação de
nanomáquinas, que só poderão ser desfrutadas na sua próxima partida, carregando
o arquivo de save.
O FINAL DO POST E A CENA DO CORREDOR
DA MORTE...
Antes de tudo, é
preciso dar um aviso: pra fazer essa parte do jogo, que é a final, reserve uma
manhã/tarde/noite livre do seu dia. Pode ser uma folga, um fim-de-semana ou
aqueles dias de atestado marotos que todo mundo sabe que você só tira quando
realmente está sem condições de trabalhar, não é mesmo?
Pronto, aviso dado,
temos um grande problema pra ser discutido a seguir. Como eu acabei de falar,
quando um assunto em especial ganha um tópico extra no post é sinal de duas
coisas: um grande acerto ou um grande erro foi cometido no desenrolar do jogo. Em
qual das duas situações você acha que se enquadra aquela parte onde Snake
rasteja por um corredor inundado por micro-ondas?
Casa comigo, seu cagão da porra? |
NOTA FINAL: 8,1
Snake está
praticamente morto nesta parte, e a barra de Psyche e vida do personagem não me
deixam quaisquer dúvidas. Aliás, desde o começo do jogo a doutora Naomi deixou
bem claro que a única coisa que mantém ele de pé é sua própria força de
vontade. É então que o herói cai duro em um corredor cheio de inimigos, mas
adivinha o que acontece? O verdadeiro protagonista do jogo aparece pra salvar o
dia. Raiden perdeu os dois braços mas usa a espada COM A BOCA pra salvar a vida
de Snake.
Raiden, o raio, a
chuva transformada, caminha lentamente pelo corredor enquanto descargas
elétricas deixam seu corpo e atingem os soldados inimigos. SHAZAM!!!
“Você é legal! Parece um super-herói das histórias em quadrinhos! ”
Shazam, Shazam, Shazam!!! |
Eu sei que o comportamento
de Snake tem a ver com sua personalidade misantrópica muito bem ressaltada no
primeiro jogo. Mas nesse jogo ele está simplesmente detestável, decrépito e
deprimente até mesmo de se controlar (ele fica colocando a mão nas costas o
tempo todo...). Ele reclama de tudo e é teimoso como um burro empacado. Parece que
Kojima acabou com a reputação do grande herói de guerra de propósito, pra que
não sentíssemos saudades dele nesse final de franquia. E entre um triste abraço
de despedida e um tapa na cara no momento final, eu seguramente fico com a
primeira opção.
Continuando. O
sacrifício de Snake, ao passar por um corredor de micro-ondas seria bastante
compreensível e belo, SE houvesse de fato um sacrifício: Snake simplesmente não
morre, muito embora que o enredo tenha deixado bem claro que QUALQUER SER VIVO
QUE FIZESSE O TRAJETO SERIA FRITADO NA HORA PELO CALOR. Pra piorar, a travessia
de Snake é ofuscada por cenas bem mais legais rolando na parte superior da tela
(dividida em duas).
Não sei dos seus gostos pessoais, mas eu
prefiro mil vezes assistir a um Metal Gear Ray destruindo um navio de guerra do
que ficar olhando pro traseiro de um velho decrépito se arrastando por um
corredor. A gota d’água é que Snake sobrevive ao corredor de micro-ondas,
Liquid retorna e os dois se enfrentam no tapa. Ele injeta algo que só pode ser
um extrato de sementes dos deuses nele mesmo e em Snake, e bingo: os dois estão
como novos em folha, prontos pra chutarem seus traseiros simultaneamente como
dois pirralhos brigando pelo controle da T.V.
Mesmo em avançado
estado de envelhecimento e tendo sido cozinhado vivo há cinco minutos, Snake
consegue lutar de igual pra igual contra Liquid, mesmo o jogo tendo
estabelecido a premissa de que Liquid é imbatível no CQC. Você, fã da série,
sinta-se à vontade pra me explicar de onde tiraram essa ideia. Até onde meus
parcos conhecimentos me permitem indagar, o CQC é uma luta inventada
por Jack (o Big Boss) e sua mentora, The Joy/Boss. Em nenhum momento eu me
recordo do jogo ter mostrado que Liquid recebeu treinamento nessa arte marcial,
mas pode ser que eu simplesmente esteja enganado.
Eu sei que o saudosismo fala alto nessa hora, mas a credibilidade já tinha ido pro saco. |
Não tem como deixar um
absurdo digno de Cavaleiros do Zodíaco como esse passar em branco. É uma piada de
mau gosto, uma forçada de barra que manda às favas a seriedade e lógica do
roteiro do jogo. Só um fanboy muito desesperado por fortes emoções pra aprovar uma palhaçada
dessas em um enredo que pretende ser minimamente sério.
Desculpe, mas a cena
de luta final é ridícula. Ela abusa da capacidade de suspensão de descrença do
jogador e beira o ultraje narrativo. Não tem como aceitar uma coisa dessas
calado e ainda ter coragem de criticar furos de roteiro em quaisquer obras
futuras que você venha a acompanhar.
Não deixa de ser grandioso. Grandioso, triste e expositivo. Ainda assim, um momento grandioso... |
Felizmente, apesar da
pisada feia de bola nesses eventos em particular, o enredo segue com sua
excelente qualidade de sempre. Todos os pingos nos is são posicionados em seus
devidos lugares, e o final da franquia não deixa pontas soltas pra mais nada. É
o fim. Ponto.
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