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quarta-feira, 27 de abril de 2016

TRIPULAÇÃO DESCARTÁVEL...






















Alien o Oitavo Passageiro é o meu filme preferido. Não, não ficou faltando nenhum complemento na descrição que o leitor acabou de ler: Alien é o meu filme favorito DE TODOS OS TEMPOS, não importando o gênero, época, elenco ou enredo.

Alien conta a história do cargueiro Nostromo. E se você precisa que eu termine essa sinopse, com certeza entrou no blog errado, e não deve ter a menor noção do quanto eu sou fã e apaixonado por essa franquia.

Eu já fiz uma análise completa do primeiro filme aqui blog. Clique AQUI pra ler na íntegra. E confesso que acabei me arrependendo um pouco do teor cômico que dei ao texto na época, pois destratar esse filme e não levá-lo a sério como ele merece é um pecado que eu não perdoo que seja cometido nem por mim mesmo.


Quem nasceu primeiro: o ovo ou o xenomorfo?

Na época, eu adotei tal formato por achar que um texto de milhares de rolagens de mouse apenas enaltecendo a obra de Ridley Scott e cia. ficaria chato por demais de ler. Mas é aquela coisa: o blog estava apenas em seus primeiros meses de vida; a mentalidade era outra; e eu simplesmente preferi fazer o texto da forma que mais me divertisse durante o processo.

Minha trajetória com o filme data dos meus longínquos sete ou oito anos. E irresponsabilidades parentais à parte (em deixar uma criança assistir a um filme onde pessoas são partidas ao meio por uma cobra espacial), só posso agradecer aos criadores dessa película por terem criado algo que parece ter sido feito sob medida para saciar os meus fetiches com steampunk, engenheiras de cabelos fartos trajando macacões e gritos que não podem ser ouvidos no espaço.

Nos games o terror não poderia ser diferente: fica até difícil catalogar todas as aparições que a criatura idealizada por Dan O’bannon e Ron Shusett fez ao longo de todas as gerações de consoles/PCs. Justamente por ter escrito um post contando as minhas experiências com essa franquia nos games é que eu não vou me prolongar no assunto, lembrando que o post Nono Passageiro pode ser conferido AQUI.


Alien Ressurection, de PSone: lindos gráficos, dublagem soberba, difícil pra burro.

Ao completar a tenra idade de 34 aninhos no ano corrente, eu fui presenteado pelo meu irmão mais chegado a mim com um livro, um novelização que (re) conta a história original do Nostromo e a curiosidade inquietante do co-piloto Kane em enfiar o bedelho onde não foi chamado. 
Uma lição de casa no mínimo obrigatória pra quem se arroga um dos maiores fãs da franquia, que espero vir a contribuir com detalhes de enredo que não entraram no filme (cortesia do escritor Alan Dean Foster). 

ATUALIZADO: no dia em que escrevi este post, eu não fazia ideia de que existe o Dia do Alien, comemorado em 26 de abril, em homenagem ao planetoide que deu origem ao problema todo (seu nome é LV-426, lembrando que em inglês o mês é grafado antes do dia). Belo fã, heim seu Shadow?

Mas foi em 2015, no Playstation 3, que eu pude acompanhar de perto a sensação “real” de estar preso em uma espaçonave abandonada (por deus e pela tecnologia mais moderna) com um ser de puro instinto e agressividade, que te aniquila ao menor sinal de sua existência (há fãs da saga que não aguentam o tranco psicológico e desistem de ajudar Amanda Ripley antes do meio do caminho; e eu não os culpo – clique AQUI para um bom exemplo). 
O veículo para tal experiência tem nome, um nome que eu adoraria ouvir reverberando mais vezes pela imensidão fria e silenciosa da indústria dos games: ALIEN ISOLATION.


Acabamento impecável.

Mais uma vez, eu já falei quilos sobre esse maravilhoso jogo no Meu Review Supremo de Alien Isolation. Para ler, clique AQUI. E eu não sei se o jogo bate mais recordes de quantidade de caracteres que eu gastei para elogiá-lo aqui no blog, ou recordes de jogo de videogame mais vezes jogado no menor intervalo de tempo: ABSURDAS OITO VEZES EM UM PERÍODO DE APENAS UM ANO (varrendo o chão com a cara do anterior detentor do título, Final Fantasy 10 e suas cinco jogadas em cinco anos...).

Que obsessão que nada! Como um fã doente da série e de todos os elementos que compõem a obra (steampunk, terror, sci-fi, espaço sideral, terror biológico), eu sinto uma necessidade quase que orgânica de passear pelos corredores da Sevastopol, sentindo a atmosfera do cargueiro Nostromo adentrar pelos poros de uma maneira sinestésica que nem o próprio filme de 1979 pode proporcionar.


Faltam palavras para expressar a minha paixão por este universo...

De fato, Alien Isolation é um jogo que desperta em mim a necessidade de bater o martelo definitivamente com relação a alguns de seus aspectos, deixando brecha para frases do tipo “o melhor jogo de Alien”, “o melhor design e atmosfera que eu já vi em um jogo” ou “o melhor jogo de filme já feito”. Apesar de que rotular Isolation dessa forma, de subproduto de filme, é uma das maiores injustiças que podem ser feitas com o título em si, e com seus criadores, visto que o game respira por conta própria e, de quebra, ainda adiciona uma coisinha aqui e ali ao já rico universo de Alien.

Depois de saborear o temível modo Nightmare (nada de itens nos contêineres, nada de mapa ou tracker, one-hit-one-kil pra tudo) e de finalizar o game pela oitava vez (em homenagem ao passageiro mais querido de todos os tempos), havia chegado a hora de conferir os conteúdos adicionais disponíveis para Alien Isolation, dos quais falarei um pouco agora.


TRIPULAÇÃO CAÇA-NÍQUEIS






















Alien Isolation, mais uma vez, é uma experiência incrível e um presente aos fãs da série. Em minhas maratonas de assistir a todos os filmes da franquia em um fim de semana só (e sim, eu considero Prometeus um capítulo legítimo da saga, com direito a choro livre pra quem discorda), eu não mais considero a sessão completa se eu não der ao menos uma passadinha pra conferir alguma parte do game, que pra mim já figura como um spin-off oficial dos filmes, só que em uma mídia diversa da do cinema.

Mas tem uma coisa que nem o fã mais doente do jogo pode negar: Alien Isolation possui 0% de extras de jogo. Perceba que eu não falei zero por cento de fator replay, pois a aventura de Amanda é deliciosamente imersiva o bastante pra me fazer jogar por oito vezes e contando...

O que eu quero dizer com isso é que, uma vez finalizada a campanha principal, não há mais nada a ser feito além de dar new game e sentir calafrios mais uma vez pela simples ação de precisar virar em uma esquina...


Ideia nova surgida do nada: uma arma
de facehugger que cospe ácido nos inimigos! Não? Ah, tá bom, seu chato...

Eu sei que Isolation não é um jogo de tiro, mas bem que eu ficaria feliz com a inclusão, depois de cumprir certos requisitos, de um exemplar da deliciosa Smartgun mostrada no filme Aliens (e em alguns jogos da série). Ou então os produtores podiam ter enchido o saco da Sony pra disponibilizar uma cópia digital do primeiro filme, o que me deixaria bem feliz, visto que meu disco em DVD foi pro espaço (e na Netflix, necas de Alien. Preposterous!).

Ao invés disso, nós ganhamos o modo Survival, que se trata de apenas UMA ÁREA com alguns objetivos a serem cumpridos. Quer mais cenários? Então compra! 
A mecânica é bem simples: você tem um acesso a itens ainda mais limitado que na campanha principal, e deve correr contra o tempo (e contra o Alien) para garantir uma maior pontuação no final da fase. Bem anos noventa, eu sei...

O primeiro DLC do game foi o Crew Expendable, que nos permite jogar com Ripley, Dallas ou Parker, para reviver aquela sequência do filme (uma das mais tensas da história do cinema) na qual temos que encurralar o Alien nos dutos de ventilação, aos gritos de “Não Dallas! Por aí não!” da desesperada Lambert.


Dallas ouvindo música clássica no módulo de fuga do Nostromo, como sempre...

Mesmo fazendo a lição de casa a contento (a porra é tensa demais, acredite!), é uma piada a Creative Assembly cobrar por um conteúdo em DLC que faz o Automatron do Fallout 4 parecer uma bíblia de profundidade.
Bem, eu nunca paguei um centavo a mais pelo DLC, visto que nas duas ocasiões que adquiri uma cópia do jogo (PS3 e PS4), eu comprei logo de cara a Nostromo Edition (pra ser sincero, nunca vi outra que não fosse a Nostromo). Mas de qualquer forma, fica a crítica, só pra não perder o costume e deixar de ser imparcial.

Safe Haven é um DLC que conta um pouco sobre Axel, aquele carinha que vive o suficiente apenas pra ensinar uma engenheira classe B a trocar as baterias de uma lanterna (ah, tutoriais...).


Esse Parker ficou esquisito pra caramba.

Já em The Trigger, Amanda se engaja em missões de plantar explosivos em pontos estratégicos da Sevastopol para encurralar e dar cabo do bicho de uma vez por todas. Eu acho.
E apenas acho mesmo, visto que não adquiri e provavelmente não vou adquirir nenhum desses conteúdos do jogo.
Mesmo sem ter jogado, esses DLCs parecem meras variações do esquema de gato-e-rato simplificado que vemos no modo Survival, e não se configuram como adições interessantes o suficiente para eu gastar absurdos 300 créditos espaciais em cada um deles (convertendo, dá mais ou menos R$16,00 por conteúdo). Eu fico mais que aliviado pelo fato de que a campanha principal do jogo é mais interessante e complexa que seus DLCs, que não passam de versão resumidas e simplificadas do que já temos no modo campanha.

Nesse quesito, acho que a Creative Assembly (ou seja lá quem dá a palavra final nessas questões) devia tomar de exemplo a atitude de empresas como CD Projekt Red e Rockstar, e liberar de vez a passarinha  disponibilizando gratuitamente esses DLCs.


ENQUANTO ISSO, NO RETÍCULO ZETA...






















A Creative Assembly já deu todas as dicas de que o Alien Isolation (que vendeu aproximadamente 2 milhões de cópias) não terá a esperada continuação que fãs e funcionários da empresa desejam. Eu já falei sobre isso aqui no blog, em um dos posts mais difíceis que tive que escrever desde a criação do site (clique AQUI para ler).
E pelos meus textos anteriores sobre Alien, acho que não se faz necessário salientar o quanto esse fato é fúnebre para este que vos escreve.

Já em outras mídias, a franquia Alien ainda não realizou o seu derradeiro salto em direção a um tanque de chumbo borbulhante: Ridley Scott já vem sinalizando seu interesse na continuação de Prometeus desde o lançamento do primeiro filme, em 2012. Também há rumores sobre um quinto filme, que traria Ripley e Dwayne Ricks fazendo sabe-se lá o que em sabe-se lá que contexto...

ATUALIZADO: o projeto se chama Alien Covenant.

ATUALIZAÇÃO DO ATUALIZADO: Alien Covenant não é NADA do que os boatos diziam, sendo apenas uma continuação direta de Prometheus.


Sério: como fã da série eu EXIJO saber qual é a desse mural!

A SEGA, detentora dos direitos da franquia, demonstra interesse em lançar outros jogos com o nome da marca, muito embora que nada de concreto tenha sido anunciado de fato. O problema é que, pelo visto, a produtora do Sonic não aceita nenhum título que renda menos que um Call of Duty em vendas, e esse estilo de jogo simplesmente não combina com o produto final de excelente qualidade alcançado pela criadora de Isolation.

Ideias não faltam: como eu disse em outros posts, eu adoraria ver um jogo que mesclasse stealth com cenas de ação típicas de um Alien VS Predador da vida; um jogo que aproveitasse o melhor que os fãs apaixonados da Creative Assembly conseguiram idealizar (pois um resultado desses só pode ser oriundo de paixão e dedicação mesmo), ambientado em um planeta-prisão que serviria de palco para caçadas frenéticas e tensas de um clã de Predadores tentando alcançar a maturidade social. As possibilidades estão aí.


O filme Predadores já pega um pouco da ideia que eu tenho pra um
novo jogo, feito pela CA. Só falta adicionar o elemento ácido à fórmula...

E é isso pessoal. Gostaria de finalizar o texto indicando esse excelente jogo, mais uma vez, pra quem ainda não conhece e é fã do gênero stealth, e lembrando que no canal do Youtube tem vídeo com minhas análises comentadas (descompromissadamente) de todos os filmes da franquia (barra lateral direita, canto superior e descendo).


Au Revoir!

quinta-feira, 21 de abril de 2016

ANÁLISE: ZOMBI (-U)






















Se você frequenta o Youtube e não entende o porquê de praticamente não existir vídeos de gameplay mostrando jogos da Nintendo, então eu acho que o texto a seguir foi feito na medida pra você. Talvez.

Zombi U foi um jogo lançado exclusivamente para o console da Nintendo, O Wii U, sucessor do mega sucesso Nintendo Wii e console preferido de nove entre dez pessoas que acham que Candy Crush é exemplo de game “hardcore”.

Em uma época na qual a Nintendo ainda fingia ter alguma relação com as third parties, quando ela ainda não havia decretado guerra contra tudo e todos que tentam se valer de Fair Use pra lançar conteúdo de seus jogos no Youtube, era lançado no relegado console da Nintendo o jogo que faria seus donos menos amantes de Mario e Zelda se sentirem na posse de um console capaz de presenteá-lo com outros gêneros. E a surpresa do dia fica com as impressionantes 700 mil cópias que o título conseguiu abocanhar mundo afora...

Agora, através dos jogos de graça da PS Plus de abril, é chegada a hora dos donos do PS4 sentirem na pele o real gosto de um survival horror apocalipse zumbi de primeira linha. Ou não...


ENREDO






















A história de Zombi (a letra U foi retirada dessa versão, como era de se esperar) fala de uma profecia feita por um tal de John Dee, há uma porrada de tempos atrás.
Mas concentre-se nos fatos práticos que envolvem a trama fantástica e intrincada desse game (SQN): a população de Londres (o jogo não deixa clara a extensão da epidemia) virou zumbi apenas para justificar um paralelo com um versículo bíblico (aquele famoso, que fala de “mortos levantando”).

E a “história" de Zombi (U) se resume a isto: clichês e mais clichês. E quem estiver achando ruim: dúvidas, reclamações ou sugestões (que serão prontamente ignoradas) devem ser encaminhadas a todas as outras séries que já abordaram o tema anteriormente.

Não culpe a mim pela falta de detalhes sobre os eventos que acontecem no game. Culpe meu cérebro, que tomou a iniciativa de se desligar durante as 15 horas que passei com o jogo, por falta de estímulos adequados para a manutenção de interesse.


APRESENTAÇÃO






















Sabe aquelas frases batidas de sites calejados de analisar jogos ruins, do tipo “o jogo X possui gráficos de causar inveja ao finado Playstation 1”? Então, se eu parasse a descrição dos visuais de Zombi com uma frase dessas, nada seria perdido na completude do meu texto. Mas isso seria bem menos divertido do que a alternativa que eu vou escolher, concorda?

Se a cidade de Londres for tão feia, sem graça, mal-iluminada e monocromática como a retratada no jogo, eu posso afirmar com toda certeza que você não está perdendo nada por nunca ter conhecido a terra natal do cantor David Bowie ou do futebolista (também) David Beckham.

É nisso que dá insistir nessa burrice mercadológica do “console com menos potência, mas com mais formas de se jogar”. Sendo que no caso do Wii U, chamar a um controle em forma de tablet de “mais formas de se jogar” é estar no mínimo uns cinco anos defasado com as tendências tecnológicas do mundo geek (alô, Nintendo, tablets já existiam quando você começou a planejar o sucessor do Wii. Uma pesquisinha de mercado antes ajuda horrores...).


Gelo? Névoa? Fumaça? Vai saber...

Resumo da ópera: Zombi conta com um dos piores visuais que eu joguei nesses últimos meses. E a desculpa dos quatro anos de idade não cola, pois um jogo como Infamous Second Son (exclusivo da Sony) tem quase a mesma idade e dá show no quesito “agora sim estou jogando um game de nova geração”.

As fotos vistas durante o post falarão por si mesmas: ruas pessimamente mal-iluminadas, mesmo em ambientes abertos; lugares repetitivos, que de tão parecidos uns com os outros deixam aquela sensação de “eu já não tinha passado por aqui antes?”; um design nada inspirado, que nos desperta um sentimento de decepção com a humanidade ao jogar esse game (depois de ter passado por maravilhas como Alien Isolation); e assim por diante.

Pra adicionar ainda mais falhas a esse quesito do game, a animação dos personagens e inimigos parece ter saído de um devaneio de Alice, depois de uma voltinha pelo País das Maravilhas. E eu não consegui decidir quem eu achava mais feios: se os zumbis ou se meus protagonistas, que de tão artificiais e genéricos pareciam ter saído de um experimento de clonagem em massa mal sucedido.


Não tente entender a iluminação desse jogo.
Passe correndo pelos cenários, simplesmente.

Animações desnecessárias (como a de vasculhar armários vazios e a de suspender a mochila, ao atravessar ambientes com água) aliadas a uma física risível garantem a Zombi o título de pior experiência áudio-visual que eu tive o desprazer de conferir nos últimos meses. Mas pelo menos o load é curto...

A atmosfera do jogo até que é razoável, apesar da pobreza técnica e criativa. Mas ela é completamente estragada pelo combate letárgico e pouco criativo entregue pelo sistema do jogo. Falarei mais no tópico SISTEMA.

O som, bem como os gráficos, se configura como uma das piores partes do jogo, se é que é possível decidir um quesito apenas no qual o game se sai mais mal.


Um easter egg de Space Invaders, ou mais um caso de pareidolia?

Acho que Zombi foi o primeiro jogo que me fez detestar o recurso de alto falante presente no controle do PS4 (vejam só, uma coisa copiada do Nintendo Wii pela Sony. Que ironia...), pelo simples fato do jogo me bombardear com mensagens irritantes e longas com uma frequência bastante incômoda. E não falto com a verdade quando afirmo que, em mais de um momento, me flagrei colocando a TV no MUTE pra conseguir alguns minutos de sossego (a parte que eu mais me lembro é aquela do carinha que pensa que é um locutor de circo...).

Como se isso não bastasse, a música do jogo atrapalha a já comprometida imersão com a atmosfera. É um rock dos mais genéricos e sem razão de ser, posicionados em momentos que não combinam com as faixas. Tem horas que você mata um, e apenas um, inimigo, e a música começa a tocar, tardiamente, como se o jogador estivesse protagonizando uma frenética partida de multiplayer online de Call of Duty.


O bom e velho capitalismo malvadão.
Será que os criadores do game foram pagos com bitcoin? Acho que não...

Os efeitos sonoros no geral são repetitivos e risíveis. Quando assistir ao vídeo abaixo você vai entender o porquê do adjetivo “repetitivo”. Por risível eu cito o som de bundamolice dos protagonistas, que às vezes mais parecem com risadas ao invés de gritos de pânico (isso não acontece com todos, mas acontece).




Pra arrematar, as armas não possuem um som impactante e os inimigos contam com uma sonoplastia típica (e clichê) de zumbis genéricos vistos em TODOS os outros jogos e filmes a que você já assistiu na sua vida. Devem ter pego os grunhidos dos zumbis  naqueles sites de arquivos sonoros de domínio público. Só pode...

Lembra daquela coisa que eu sempre falo, de tal jogo ser tão bonito que você vai querer mostrá-lo aos amigos, pra fazer inveja com o console novo? Zombi é o oposto: é o jogo que você vai jogar escondido dos seus familiares, a fim de evitar perguntas do tipo “pra quê tu tá jogando esse jogo?”


CLICHÊS






















Esse nem chega a ser um tópico oficial dos meus posts. Mas a necessidade me fez ter o ímpeto de criar essa parte no texto, tamanha é a falta de originalidade vista num jogo como Zombi.

Sim, jogos de zumbi são dados a clichês. Talvez mais até que outros estilos de jogos, esse é um fato indiscutível. Mas quando um jogo é divertido e bem feito, como no caso de Dead Island, Dying Light ou Left 4 Dead, essa falha acaba perdendo um pouco da importância que poderia ter num jogo de menor porte.
Infelizmente, Zombi não goza de expertise técnica o suficiente para absolvê-lo de seus pecados.

Dito isso, pense em uma situação, qualquer situação que você já viu em filmes ou jogos de apocalipse zumbi: existe uma grande chance do clichê que você mentalizar ter sido retratado digitalmente em Zombi.


O clichê do louco que não se tocou que o mundo tá acabando, e tenta
levar uma vida normal...

O começo sem armas, onde temos que correr pelo meio de uma multidão de zumbis; o carinha chato (e aparentemente onisciente que fica te dando ordens pelo rádio; a lanterna com pilhas regenerativas, que se gasta em um ritmo irreal; o zumbi que se finge de morto, e levanta quando você chega perto; a porta que, ao ser destrancada, liberta uma manada de zumbis nas suas costas; o culto apocalíptico que coloca a culpa dos zumbis nos pecados da humanidade; o zumbi que cospe ácido em você, de longe; aquela parte que você fica preso em algum lugar, e participa de um tipo de exibição/espetáculo/campeonato para matar zumbis ao som de um maníaco que conduz o show; e o meu preferido: o clássico mimimi de que “o ser humano é a pior ameaça de todas...”


Filha, pra fingir de morta tem que estar com a cabeça!

Triste. Eu sei. E você pode afirmar que eu estou sendo contraditório com minha lista de clichês de jogos de zumbi, visto que alguns dos bons exemplos que eu dei acima também se utilizam desses mesmos clichês. Mas como diria o Juiz Dredd, “a diferença está na execução”. Ok, confesso que o juiz Dredd nunca disse isso. Mas essa é a típica frase que poderia sair da boca dele.

Digressões e piadas sem graça à parte, a impressão é que a desenvolvedora do game (que eu não lembro o nome e nem vou me dar ao trabalho de pesquisar) fez questão de dar visto em todos os maiores (e mais irritantes) clichês do gênero, sem nem ao menos tentar se diferenciar de seus competidores. Se é que existe algum jogo que tenha a intenção de competir com Zombi...


SISTEMA






















Como o teor do texto, visivelmente, é o de mau humor, eu vou começar falando das coisas que eu mais gostei no sistema do jogo, pra depois continuar com a torrente de xingamentos. Então vamos lá!
Zombi é um FPS típico: você atira com uma gama de armas de fogo até que variada, ataca com um bastão e uma pá, e pode empurrar os zumbis com encontrão. Um ponto positivo vai pro comando de virada rápida, que me fez lembrar do excelente Alien Ressurection, de PSone.

Você leva dano dos zumbis por ataques de unha, cuspida de ácido e dano colateral, como explosões e fogo. Pra se curar, usa itens de cura como medkits ou comidas espalhadas pelos cenários. Mas a joia do sistema de Zombi reside no detalhe das mortes.


É humilhante ter que matar a minha versão "gato de Schrodinger".

Sim, você vai morrer muito nesse jogo. Algumas vezes por culpa sua; noutras, por causa do sistema travado de troca de itens (apesar dos atalhos no direcional digital) e da demora exagerada de algumas animações, como a infeliz animação de loot, ou da desajeitada ideia de fazer o personagem suspender a mochila quando vai cruzar áreas alagadas (um pretexto pra gerar tensão, visto que você ficará impossibilitado de atacar). Zombi nunca tenta inovar, e quando o faz é só pra errar miseravelmente (zumbis elétricos que aparecem do nada? Alô, dona Lógica? A senhora ainda está por aí?).

Quando a morte chegar, você não continuará de onde salvou, com o mesmo personagem. Um completo desconhecido vai passar a ser tutelado pelo carinha chato do rádio, e você vai ter até a chance de encontrar o seu ex-protagonista zumbi, matá-lo e recuperar seus itens (no melhor estilo Dark Souls). De longe, um dos recursos mais legais que o jogo apresenta, fazendo você temer por cada encontro com os zumbis mais afoitos (se ele te agarrar, é game over).

Esse é o tipo de inclusão que funcionaria como um excelente diferencial para um jogo de peso, tecnicamente mais competente, o que definitivamente não é o caso visto aqui. Serviria como um excelente recurso, a fim de agregar um senso de inevitabilidade diante das mortes, ao invés de segurar o jogador pela mão como acontece em muitos jogos.
Dying Light 2, fica a sugestão no ar. Sinta-se à vontade pra mostrar como se faz, se assim desejar...


Ai minhas bolas: mais um jogo com minigame de lockpick...

Por outro lado, as mecânicas de Zombi datam de no mínimo umas duas gerações de games atrás, como os dispensáveis QTEs e seu combate letárgico e unilateral, com um personagem que demora anos pra recarregar uma pistola, e parece só conseguir desferir um golpe de bastão a cada 20 segundos.

Voltando pro assunto dos combates (e dos clichês), não há criatividade ou variedade no design dos inimigos. Existem zumbis com chapéu de soldado inglês, com roupa de piriguete, com cilindro de gás nas costas, e alguns com uma aura vermelha estilo Dragon Ball. Mas simplesmente não há uma hierarquia de ameaças no jogo, como acontece em Left 4 Dead ou Dying Light. Alguns zumbis morrem com apenas um golpe (o jogo sempre mira na cabeça pra você, pelo menos graficamente), outros levam mais de dez porretadas pra morrer. Simplesmente porque usam uma roupinha diferente e ponto. Aceita que dói menos.

Como um resumo geral, o combate de Zombi é tão divertido quanto ser obrigado a jogar cara-e-coroa contra você mesmo, e sem pressa de acabar. Os inimigos se encontram naquela categoria de “mais irritantes do que assustadores”. Se duvida, dê uma olhada no vídeo abaixo:




Muito do sistema do jogo gira em torno de um pad, um scanner que usa luz negra como ondas de raio-x para vasculhar itens em armários, contêineres e cadáveres de uma forma quase premonitória. Tudo isso pra justificar o trambolho que é o controle do Nintendo Wii U, caindo na velha maldição da Nintendo em lançar um hardware que apenas ela é capaz de aproveitar com maestria.

Um recurso tirado da bunda de quem idealizou o jogo, que não acrescenta em nada. Pra piorar, não contamos com a “habilidade” de andar enquanto escaneamos os ambientes, que contam com enigmas de juntar partes de figura, chupados de Batman Arkham Asylum. E sem o alto nível do Q.I do Charada, só pra deixar bem claro.


A ideia é legal, mas é requentada. Desculpe ser chato...

Pra finalizar, a progressão nos cenários do jogo se resume a um vaivém chato entre uma meia-dúzia de cenários cinzentos, preguiçosamente montados pra justificar o sistema de atalhos por meio de tampas de bueiro.

O game não parece ter contado com uma direção de eventos: faltou alguém que avisasse aos designers do jogo que não é nada legal ter que voltar pelo EXATO LUGAR que você veio há cinco minutos atrás, pra poder entregar um item e concluir uma missão.

Na missão final, a da Panacea, você obrigatoriamente VAI morrer. E apenas pra descobrir que o jogo, magicamente, selou TODAS AS TAMPAS DE BUEIRO que você se deu ao trabalho de abrir nas poucas mais de 15 horas de jogo. E calma que a coisa ainda piora: é bem provável que você, depois desse martírio todo, nem chegue a ver o final verdadeiro do jogo (foi o meu caso).


Nem se dê ao trabalho de abrir todos...

Depois da rolagem dos créditos o jogo continua, e você deve chegar a uma torre pra uma clássica fuga de helicóptero (lembra dos clichês?). Acontece que, caso você morra nessa parte (algo bem provável, visto que a essa altura você estará sem itens, pois eles desaparecem na missão final, mesmo que você encontre sua contraparte zumbi), o jogo simplesmente acaba e ponto final, cagando para o próprio sistema de tentar novamente pela ótica de um novo personagem (nem se anime: todos são horrendos e uns iguais aos outros!). É ai que você é levado à tela principal, e é informado que terá que começar TUDO DE NOVO! Preciso dizer que isso é uma coisa que eu não vou fazer NEM FODENDO? Acho que não...


ZOMBI (OU GUIA PRÁTICO DO QUE NÃO FAZER EM UM JOGO DE ZUMBIS)






















Se você tem 12 anos de idade (apesar do jogo ser para maiores de 16) e Zombi foi seu primeiro jogo do gênero, provavelmente seu senso crítico deve beirar o zero, e o game ganhou um cantinho especial no seu coraçãozinho gamer. Pra um macaco velho jogador de FPSs como eu, fica difícil relevar os defeitos de Zombi.

NOTA FINAL: 4,0

Zombi é o tipo de jogo que mesmo de graça você ainda sente vontade de pedir o dinheiro de volta. Nem que seja uma compensação pelo tempo perdido com ele, muito embora que não seja um jogo totalmente desprezível (caso contrário, a nota seria mais baixa, e eu não teria aguentado chegar ao fim dele).

Aprenda a lição, Ubisoft: é nisso que dá produzir um jogo sem personalidade, como uma exclusividade de um console obsoleto tecnicamente já no lançamento, e que ninguém quer ter.
Jogos como esse revivem aquela velha pergunta que todo jogador de videogame já fez a si mesmo, em algum momento da vida: será que o mundo precisa de mais um jogo genérico de apocalipse zumbi no mercado? Pergunta capciosa, pra dizer o mínimo.


-Zumbi: socorro! Me tira desse jogo!

Se você é uma pessoa que não teve a sorte de ser agraciado pela natureza com o dom da beleza, o mínimo que você pode tentar fazer para aliviar a sua barra é ser uma pessoa interessante em outros aspectos que não o físico. A mesma regra vale para os jogos: se um game não tem a pretensão de ser um Uncharted 4 da vida, ao menos ele devia tentar compensar a falta com um combate divertido e situações interessantes, que fugissem do lugar comum do gênero. E isso é tudo que Zombi nem sequer tenta alcançar.

Ele é um dos jogos mais mal-executados que eu tive o desprazer de jogar nesses tempos. Começa até que interessante, nos surpreende com um diferencial que até dá uma apimentada na brincadeira, mas fracassa vergonhosamente em aspectos básicos que permeiam um marcante jogo de videogame. Passe longe.


Au Revoir.