Eu não sou um escritor profissional. E é justamente por esse motivo que eu tenho duas grandes dificuldades com os textos do blog: começar e terminar um artigo. Nem me imagino em uma rotina profissional de escritor, onde um material diário e continuado seria exigido de mim (e da minha criatividade), gerando o tipo de cobrança e pressão a que os escritores de tirinhas de jornais devem se submeter a cada café da manhã.
Foi por essa
razão que eu decidi escrever sobre uma coisa que eu gosto, pra facilitar o trabalho,
que são os jogos eletrônicos.
Às vezes essa
dificuldade se abate sobre mim, muito embora que o conteúdo intermediário do
texto já esteja muito bem definido. Mas uma coisa é certa: falar sobre Alien, O
Oitavo Passageiro é tarefa das mais fáceis (e prazerosas) que um possível
“chefe de redação” poderia me dar.
Se você não
conhece a série, preciso avisar uma coisa: Alien Isolation é um produto 1000%
voltado aos fãs. É necessário ter assistido a todos os filmes, inclusive
Prometheus, pra poder desfrutar de todos os detalhes e referências que o game
tem guardado. Então, mesmo sabendo que o texto só será lido por quem já jogou o
jogo e já conhece a série, é preciso fazer uma breve apresentação do conteúdo
principal que o game aborda.
ALIEN, O OITAVO PASSAGEIRO
Bem, pra
começar, Alien é um filme da década de 1979, dirigido por Ridley Scott. O
screenplay (roteiro) é de Dan O’Bannon.
O filme se passa
em um cargueiro espacial, o Nostromo, que intercepta um sinal desconhecido
vindo de um pequeno planeta a caminho da Terra. Os tripulantes descem no
planetoide e um dos astronautas é atacado por um tipo de parasita que se gruda
na sua cara. Momentos depois (a série nunca deixou muito claro quanto tempo
leva entre o grudar do facehugger na cara e o arrebentar de caixa torácica pelo
chestburster) o parasita se solta espontaneamente e todos pensam que o perigo
passou. Durante o jantar, uma criatura parecida com uma cobra rasga as
entranhas do personagem Kane e a desgraceira está armada.
Falar de um
filme feito Alien é ridículo, ao menos pra quem é fã de ficção científica. É
como um fã de quadrinhos ter que explicar a importância de um personagem do
naipe do Superman a um leigo, se é que é possível alguém do planeta Terra não
conhecer esse personagem.
Como eu disse,
definir um clássico supremo com Alien é muito difícil. Mas falar do que eu mais
gosto no filme é menos complicado.
Não sei se essa foto tem a ver com a série, mas é bem legal... |
O que mais me
atrai em Alien é sua atmosfera. Mesmo se passando num futuro, a tecnologia do
cargueiro Nostromo é totalmente obsoleta, visto que a espaçonave é um tipo de
veículo rudimentar de mineração. Você pode achar que isso é algo sem sentido,
mas basta lembrar que algumas tecnologias presentes no nosso cotidiano
continuam sendo usadas mesmo com o surgimento de outras mais avançadas. É o
caso do telefone e de carros antigos, que continuam em circulação mesmo décadas
após seu lançamento (Cuba que o diga...).
Esse efeito foi
proposital. Inclusive, no making off do filme, Ridley Scott (se não me falha a
parca memória) afirma que lhes foi levantada a possibilidade de utilizar
monitores de LCD (sim amigo: essa tecnologia é beeeeem mais antiga do que você
imaginava) para dar um ar mais futurista aos ambientes. Acho que a ideia foi
descartada devido ao baixo orçamento do filme, que foi de 8 milhões de dólares.
Muito para a época, uma ninharia que não daria pra pagar nem o cachê de uma
estrela de Hollywood nos dias de hoje.
Aproveitando o
tema, não é errado dizer que Alien navega na mais pura atmosfera de steampunk
que o cinema já viu. Steampunk é um ramo da ficção em que toda a tecnologia é
baseada em e teria evoluído de máquinas a vapor, e não de transistores e
energia elétrica.
Outro detalhe
que me agrada demais na série é o terror biológico. Já falei muito sobre ele no
review supremo do Oitavo Passageiro, então não posso me prolongar muito neste
texto (que com certeza vai bater recordes de prolixidade). Mas em resumo: Alien
nos desperta aquela sensação de “nojo de si mesmo”, por saber que está
contaminado com algo (parasitas intestinais, por exemplo) ou com alguma doença
contagiosa (catapora, sarampo...). A cena que a criatura destroça o peito de
Kane dispensa explicações.
ALIEN ISOLATION: RAÍZES
Vestida para chutar uma xenobunda |
O game do título acima e alvo do post foi lançado no ano passado. A Sega, detentora dos direitos da franquia nos games, comprou a Creative Assembly no ano de 2005 e a escolheu para desenvolver toda a obra. A Creative Assembly é mais (ou menos) conhecida pela série Total War (admito que nunca joguei) mas, como bem sabem os leitores do blog, não gosto de me prolongar em detalhes de desenvolvimento e questões de indústria (simplesmente não é o meu estilo de escrever). Entretanto, é importante ter ciência do contexto no qual Isolation está inserido pra ter uma noção do porquê desse jogo ser tão especial para a franquia e fãs de Alien.
A franquia Alien
sempre fez muito sucesso nos games, principalmente depois do lançamento do
segundo filme (Aliens), que expandiu o conceito e popularizou elementos
eternizados até hoje na série.
Fiz um post,
ainda no primeiro ano do blog, sobre os games
que joguei dessa franquia. Muito embora que a maioria deles tenha
sequer passado perto do clima de tensão e atmosfera de terror do filme
original, confesso que gostei bastante de alguns desses jogos.
Com o início da
nova geração (a do PS3 e 360), rumores apontavam o desenvolvimento de dois
grandes jogos sobre Alien: um RPG (isso mesmo que você leu) que seria
desenvolvido pela Obsidian (uma gigante dos RPGs) e um FPS feito pela Gearbox
(famosa pelas séries Brothers in Arms e Borderlands). Um terceiro jogo sairia,
o Alien VS Predator, feito pela Rebellion.
Bem, se você acompanha as notícias sobre games já sabe que o misterioso FPS da Gearbox se revelou no total desastre (comercial e de críticas) Alien Colonial Marines (tive que me segurar pra não repetir as letras Co de novo...), um produto envolvido em ações judiciais contra os desenvolvedores, trailers falsos com visuais que ficaram apenas no Mundo das Ideias e muita, mas muita decepção por parte de quem esperava um jogo com atmosfera de terror, suspense e declarações de amor aos fãs da série em cada frame rodado.
A boa notícia é
que a decepção foi enorme mas a espera nem tanto: Alien Isolation é esse jogo
que você, fã, tanto esperava. E é aqui que começa o Meu Review Supremo de Alien
Isolation.
ENREDO
Geralmente, no
Review Supremo, eu me dou ao luxo de soltar spoilers. Isso porque esse formato
de texto é uma espécie de análise definitiva feita por mim acerca de um jogo.
Mas aqui eu vou mudar um pouco as coisas. Isso porque Isolation tem um enredo
tão bom, com tantos momentos altos claramente direcionados aos fãs, que seria
simplesmente um sacrilégio e um desrespeito com os leitores estragar algum
momento da experiência com este jogo.
Pra resumir sem
estragar nada: Alien Isolation se passa quinze anos após os eventos do primeiro
filme. Ele conta a história de Amanda Ripley, filha de Ellen Ripley. Amanda
parece seguir a mesma carreira que sua mãe, e estava em mais um dia corriqueiro
de trabalho quando recebe um convite para uma expedição: explorar, junto com
uma equipe, a estação espacial Sevastopol e encontrar a caixa preta com os
registros do que teria acontecido ao Nostromo e a sua própria genitora. A
Sevastopol é um tipo de cargueiro espacial, praticamente igual ao Nostromo. O
detalhe aqui é que a estação está quase que totalmente abandonada (com apenas
10% da sua população original), pois será “desmontada” e vendida como sucata.
Juro que esse carinha aí no canto não faz parte do game |
O início desse jogo é pura nostalgia, com um clima de “acabei de acordar de um hipersono de quatro meses” que é muito visto em todos os filmes. É muito bom passear pelos ambientes iniciais do jogo e perceber como os criadores fizeram a lição de casa direitinho. Mas isso é assunto para o tópico “Atmosfera”.
Além de
cutscenes e algumas CGIs, o enredo do game é contado em seus muitos detalhes
por meio de emails em terminais de computador (tosca e maravilhosamente
“atrasados” tecnologicamente). Aqui, eu diria que esse elemento me lembrou um
outro jogo, o Doom 3. Mas isso só faria algum sentido se desconsiderássemos o
fato de como Doom e tantas outras obras nos games (Dead Space...) se inspiraram
no filme em questão. Espalhados pelos cenários, além destes terminais
comuns, estão os Nostromo Archives, que contam (por outro posto de vista)
alguns dos acontecimentos do primeiro filme (como o relato do capitão Dallas,
que estranha o fato do seu sintético habitual ter sido substituído, sem muitas
explicações, por um da Weyland Yutani).
Pelo início do
game, podemos perceber como alguns elementos do filme foram inseridos no jogo
também, como a demora para você-sabe-quem aparecer, assim como o local da
primeira morte que testemunhamos (um ambiente escuro com correntes penduradas
no teto).
Já dentro da
Sevastopol, o clima é de total hostilidade, terror e insegurança: pessoas agem
como animais. Eles ameaçam, saqueiam, roubam e até matam para garantir a
própria sobrevivência. Cada porta que se abre revela uma ameaça (algumas levam
uma eternidade bipando pra você, o que pode significar a sua morte).
O mote do enredo
de Isolation gira em torno de Amanda tentando sobreviver em um complexo espacial
cheio de humanos enlouquecidos pelo medo, somando a essa matemática de terror
um “assassino” misterioso que está atacando as pessoas sem ser visto. E você
lembra o que eu falei, no post Nono Passageiro, sobre ser impossível fazer um
jogo de Alien com apenas uma criatura e sem armas? Pois bem. Tenho todo o
prazer do mundo de dizer que mordi a língua com uma ferocidade canibalesca com
esse jogo. Alien Isolation não só trabalha esse conceito de forma magistral,
como deixa a certeza de que um jogo de Alien pra valer (que fizesse jus à
experiência de Ripley no primeiro filme) só podia ser feito dessa forma.
Eu sempre viajo
na maionese quando estou escrevendo. E não consigo parar de pensar na ideia de
que, toda vez que você é morto pelo Alien (ou por qualquer outro elemento), é
gerado um paradoxo com a história original dos filmes. Isso porque, como foi
visto no começo de Aliens, a filha de Ripley morreu de velhice e causas
naturais.
MOMENTOS ALTOS
DO ENREDO
O enredo desse
jogo é muito sólido, bem fundamentado na série e interessante o suficiente pra
fazer (um fã) ir dormir pensando no que vai acontecer depois. Existem muitos
momentos grandiosos no jogo, mas não posso falar diretamente pra não estragar a
experiência de quem ainda não jogou. Este é um review de um fã absoluto feito
para outros fãs absolutos da franquia, então nada de spoiler.
Dessa forma,
citarei alguns dos momentos mais legais do enredo para fundamentar os motivos
que me fizeram gostar tanto do enredo.
UM
PEQUENO PASSO... - logo no começo do jogo nós vestimos um
traje espacial e saímos da nave. Mas tem uma parte do jogo que, em vez de
contar uma história com palavras ou com cutscenes, o game nos coloca na pele do
narrador de uma forma que vai fazer o coração dos fãs acelerar por minutos
seguidos. Nesse ponto fica bem claro o poder narrativo que os jogos de
videogame (os bem feitos, pelo menos) podem ter: o que Alien Isolation faz
nesse momento é algo que nem o cinema conseguiu fazer pelos fãs da série.
Obrigado à SEGA e à Creative Assembly. É só o que posso dizer...
REDISTRIBUIÇÃO
DE ENERGIA - puzzles em games é algo bastante comum. Isolation está cheio
deles. Falarei mais no tópico Sistema. Mas há um momento no enredo, que envolve
o personagem Samuels, que temos que resolver um enigma que relacionado a cabos
de força de diferentes cores. E é aqui que eu, mais uma vez, tiro o chapéu pra
equipe da CA, pela forma criativa e absurda como eles fazem com que cada
objetivo desse jogo seja variado e traga uma situação com a qual ainda não
tínhamos nos deparado no game.
O REATOR
DA SEVASTOPOL - além de ser um cenário fantástico, essa parte do jogo vai
fazer você se desesperar. E por vários motivos. O que mais me chamou a atenção
nessa parte é a forma como a CA conseguiu reunir todos os elementos presentes
na série de uma forma tão sólida e crível. Claro que eu poderia citar muitos
outros momentos, mas trairia o juramento que fiz no começo do post. Então,
vamos seguindo em frente.
ORIGEM-
um receio que eu tinha a respeito desse jogo era se eles dariam uma explicação
plausível para a origem desse Alien ou se seria o clássico "porque
sim". Bem, quanto a isso fique tranquilo. Não vou entrar em detalhes,
claro, mas tudo é explicado e se encaixa de forma bastante convincente nos
eventos da franquia (esse jogo tem muitas surpresas preparadas pra você. Confie
no titio Shadow...)
GRÁFICOS
Todos já sabem: a
primeira coisa que eu faço em um FPS é olhar para o chão, pra ver se
consigo enxergar os pés do meu protagonista. E vejam só que grata surpresa:
podemos não só ver os pés de Amanda como também os seus JOELHOS! Coloque o
queixo no lugar depois desse fato incrível... Falando sério agora: os gráficos
de AI não são os melhores do console. Dificilmente é aquele caso de você chamar
seus amigos pra mostrar do quê o seu querido console é capaz. Mas eu fico
bastante aliviado em dizer que os visuais do game são pra lá de satisfatórios.
O maior valor de AI está em sua atmosfera e ambientação, tópico que detalharei
a seguir.
Sobre os visuais
propriamente ditos, Isolation possui gráficos muito bons que cumprem totalmente
o seu papel. Todos os efeitos desse jogo estão inseridos da forma correta para
proporcionar nada além do que foi planejado. Nada de câmeras lentas ou
frescuras desse tipo durante as cutscenes. Os efeitos de luz são perfeitos. A
iluminação dos cenários e itens é totalmente dinâmica. Lance um sinalizador e
ele ficará iluminando o ambiente até se extinguir. A lanterna, mesmo que ainda
não tenha uma física de iluminação tão próxima da realidade (como nenhum jogo
costuma ter mesmo), também ilumina os objetos em tempo real. O lança-chamas,
meu xodó quando o assunto é iluminação dinâmica, ilumina todo o ambiente e é um
grande aliado dentro dos túneis.
Como eu falei:
AI é um jogo que dificilmente ganhará prêmios de melhor gráficos ou coisa do
tipo. Se analisados separadamente, dificilmente eu daria uma nota maior que 7,0
para eles. Mas o brilho do game é no conjunto das partes (repare na abertura
original da Twenth Century Fox, nas telas iniciais), e como eu fico feliz em
relatar como esse jogo é bem sucedido no tópico que vem a seguir.
ATMOSFERA, CENÁRIOS E AMBIENTAÇÃO
Esse é o tópico
pelo qual eu estava mais ansioso pra falar, desde o dia em que comecei a jogar.
Fiz tantas anotações a esse respeito que ficou até difícil de organizar tudo e
passar pro post. Então,vamos começar.
Os cenários de
Alien Isolation são fantásticos. Esse é um dos muitos adjetivos que você vai
ler durante este texto. Agora eu vou dizer algo que vai surpreender muita gente
que ainda não jogou: AI NÃO É UM FPS. AI é um jogo de exploração de
cenários, ambientes e situações de terror e stealth. Sendo assim, nada mais
natural que os cenários do game fossem bem trabalhados e cheios de detalhes. E,
oh my god, COMO A PORRA DO CENÁRIO DESSE JOGO É BEM FEITO!!!
Tudo é muito crível e parece "funcionar de verdade" na estação |
Tudo nos
cenários é baseado no que você já viu na série: encanações (que parecem com
partes do corpo do Alien. Acredite: inevitavelmente você vai cair nesse truque
de novo...); corredores acolchoados com portas brancas; cartazes de avisos e
instruções de segurança (um deles nos revela a função originalmente planejada
para o “detector de micro alterações na densidade do ar meu rabo”); salas com
computadores cheias de luzes piscando e o que eu mais gosto: MAQUINÁRIOS.
MAQUINÁRIOS INCRIVELMENTE BEM TRABALHADOS, CHEIOS DE DETALHES QUE TE PASSAM A
IMPRESSÃO DE QUE, CASO EXISTISSEM, PODERIAM FUNCIONAR PERFEITAMENTE BEM NA VIDA
REAL. Os geradores de energia da Anesidora são a prova máxima do que eu estou
falando.
Esse é o visual "fraquinho" do PS4. Fico imaginando num PC high-end, como seria... |
Os ambientes
desse game são uma aula de design que devia ser assistida por todos os jogos
daqui pra frente. São totalmente críveis e sólidos, servindo de ventre para uma
atmosfera de puro survival horror e tensão nunca vistas antes em um jogo do
gênero. Aliás, eu te disse que mentiram pra você quando disseram que AI é um
FPS? Sim eu disse. Mas o que eu não te disse é que eu também menti pra você
quando disse que o game é do gênero exploração e sobrevivência: ALIEN
ISOLATION É UM RPG. E dos melhores. Explico: NUNCA EM UM
GAME EU ME SENTI TÃO NA PELE DE UM PERSONAGEM COMO NESTE JOGO. Os
cenários, a tensão e atmosfera de AI te fazem sentir na pele o horror
vivenciado por Ripley nos filmes, de forma que só vi igual com Batman Arkham
Asylum. Falarei mais desse assunto na parte de sobrevivência.
Cena do filme ou cena do jogo? |
Outro adendo que
eu gostaria de fazer é com relação à iluminação dos ambientes. AI é bem escuro,
mas não é um escuro do tipo Dead Space. Nos ambientes sempre há uma fonte de
luz, e você vai ficar mais aterrorizado que irritado pela falta de iluminação
(diferente de Dead Space e Doom, em que a escuridão gera frustração ao invés de
contribuir para o clima de tensão).
SOM
(NO ESPAÇO,
TODOS VÃO OUVIR VOCÊ GRITAR...)
A experiência de
jogo não seria a mesma se não fosse pelo ótimo acabamento que o jogo recebeu da
CA. A começar pela música, que é totalmente inspirada na trilha original de
Jerry Goldsmith. Na missão final, a trilha desse jogo vai te deixar com o
coração saltando pela boca. Aliás, em vários momentos do jogo isso vai
acontecer, mas estou me adiantando um pouco.
A dublagem é
excelente, contando com as vozes dos atores originais (no caso dos arquivos do
Nostromo). Os efeitos sonoros do game são um capítulo à
parte: TODOS são inspirados nos sons que ouvimos durante os filmes,
desde o barulho abafado do abrir de portas até os sons analógicos de
computadores e máquinas em geral. Tudo muito bom, familiar e
totalmente integrado ao ambiente da Sevastopol.
A música é boa,
mas pode atrapalhar um pouco nos momentos de stealth, então eu recomendo que
você abaixe um pouco o volume pra não ter mais surpresas e sustos do que o
planejado. Se puder, jogue com fones de ouvido (isso vai ajudar a você não
ouvir o som dos próprios gritos e palavrões).
A Sevastopol
está em frangalhos, então é natural que os mais variados sons sejam ouvidos:
passos não tão distantes; alguém batendo nas portas; sons assustadores nos
dutos de ventilação que vão te assombrar a cada jogada; as vozes soníferas dos
sintéticos falando coisas sem muito sentido e o mais importante de
todos: O SOM DO ALIEN...
OH MY GOD ELEVADO À ENÉSIMA POTÊNCIA. Eu ia deixar pra falar dessa parte
no tópico A Criatura, mas simplesmente não posso falar do som sem citar os
efeitos sonoros que envolvem o Alien.
O Alien é terrivelmente assustador nesse jogo. E são os sons que ele faz
que mais vão te aterrorizar durante suas andanças pela estação abandonada.
Além dos passos, o Alien faz um som que varia entre o aviso de “mantenha
distância” que gatos e cobras fazem e o som de uma pantera ou algo do tipo
pronta pra atacar. Quando você ouvir o estridente som dele gritando, PODE
PRESSIONAR START E DAR LOAD NO SEU SAVE QUE JÁ ERA... Nos momentos
iniciais do game, só de ouvir o som de seus passos meu coração acelerava.
A parte sonora de AI é tão bem trabalhada nos detalhes quanto a visual.
Cada superfície que você pisa gera um som diferente (grades, vidro, piso
fofo...). Cada gadget tem seu próprio efeito sonoro, e pode ter certeza que
todo barulho feito por você vai ser ouvido (em menor intensidade) pelos
habitantes humanos da estação e (em maior intensidade) pelo Alien.
Pra finalizar, cada arma tem um impacto bem convincente quando o assunto
é áudio. Os objetos com os quais Amanda interage, como travas de porta e etc.,
são muito bem trabalhados nesse quesito também, passando uma ótima sensação de
peso e solidez.
SISTEMA E JOGABILIDADE
Muito bem: Alien
Isolation é um “rpg” de Alien, O Oitavo Passageiro. Ele não é um jogo de tiro.
Não é um jogo de ação. Não é um jogo de mata-mata descerebrado. Então, o que
raios tem pra se fazer nesse jogo além de andar e explorar os cenários?
Você controla
Amanda Ripley em uma gigantesca estação espacial abandonada. O lugar é repleto
de inimigos, e seu objetivo no game é passar sem ser percebido. Ou seja: você
precisa sobreviver de maneira furtiva.
Amanda pode
coletar armas, claro. Quando eu disse que AI não é um jogo de tiro, não falei
que não é possível atirar. A questão é que não adianta muito tentar resolver as
coisas na base da violência. No game é possível criar itens, recolhendo
componentes no cenário. É um sistema que não é incrível, mas funciona muito
bem, o que já é algo de bom se você levar em conta a quantidade de jogos com
sistema de criação de itens que simplesmente não influencia em nada na
experiência de jogo.
Conheçam o Playstation 500 e sua baixa definição de 120p |
Na questão do
progresso, Alien Isolation é um dos jogos mais cruéis já feitos desde Breath of
Fire Dragon Quarter. NÃO HÁ CHECKPOINTS NESTE JOGO. Claro, em alguns
momentos de transição o jogo vai salvar pra você. Mas diferente de jogos que
pegam o jogador pela mão com setas indicadoras de objetivos e saves automáticos
a cada segundo, AI te deixa completamente solto no gameplay pra você fazer o
que acha que deve, se a ocasião permitir. Explico.
O save do jogo
acontece em um painel com um telefone de emergência. Amanda insere um cartão
(parece que ela ta batendo o cartão de ponto do trabalho) na máquina e tem que
esperar três luzes se apagarem pra concluir o save. Sim meu caro, você
adivinhou: MUITAS VEZES VOCÊ VAI TENTAR SALVAR E ACABA SENDO MORTO PELO
ALIEN ENQUANTO UTILIZA O APARELHO, o que torna o simples ato de
salvar o progresso um teste de nervos ao jogador.
Algo que falaram
sobre o sistema de save do jogo e que não se confirma é a sua escassez. Há
grandes ambientes, com até três saves na área. Claro que não é fácil chegar
neles, mas você não perde tanto progresso assim se souber planejar bem as suas
andanças. Tenha em mente que nesse jogo você vai morrer (e xingar) muito,
principalmente se jogar no nível difícil (o que eu escolhi e o aconselhado
pelos criadores àqueles que desejam uma verdadeira experiência de terror), mas
não é nada que você não possa gerenciar depois de se acostumar com o ritmo de
gameplay do jogo.
Já que o assunto
é jogabilidade, não posso deixar de registrar uma reclamação sobre os objetivos
que são marcados no mapa do jogo. Aliás, falando em mapa, ele funciona muito
bem, mostrando a área do objetivo sem nunca entregar o ouro (apontando
exatamente pra onde você deve ir). O problema aqui são os chamados Pontos de
Interesse: o jogo marca no mapa itens e objetos de interação (como arquivos de
áudio, ID tags) para facilitar a sua vida. Mas, com o vaivém nos cenários, o
mapa acaba mostrando pontos de interesse com os quais você já tinha interagido.
Falando em
objetivos, é incrível como esse jogo consegue manter o jogador interessado
durante toda a campanha. NADA EM AI É CHATO DE FAZER. Os objetivos, por
menos que você entenda o propósito, nunca se resumem a um simples “vá do ponto
A ao ponto B e retorne com o item C”. Nada disso. Como tudo está em frangalhos
na Sevastopol (principalmente os nervos do jogador. Até Amanda perde a
paciência diante da enxurrada de problemas que se colocam no seu caminho),
sempre há algo a ser coletado, consertado, precisando de energia e etc. E o
game trata de fazer com que cada objetivo nos desafios seja interessante,
diferente e inovador (como no enigma dos cabos de força que eu já citei). Você
vai ter sérios problemas para cruzar determinadas áreas do game (se você já
jogou, com certeza o nome San Cristoban apareceu na sua mente nesse momento),
mas nunca vai cansar dos desafios propostos ou achar que está fazendo a mesma
coisa várias vezes. E isso acontece porque várias ações dos objetivos estão
relacionadas a minigames inéditos no gameplay comum, dando um novo fôlego a
tarefas costumeiras (como hackear um terminal ou desbloquear alguma coisa).
Agora gostaria
de tratar de um aspecto mais técnico: o LOAD.
No começo, tudo
são mil maravilhas com os loads de AI. A maior espera pela qual você vai
passar, além do primeiro load, é a demora no game para salvar depois que você
morre. E nem isso, pois você pode pressionar start antes de ser morto e
carregar seu save. Por sinal, essa é uma tática que eu usei pra evitar o
problema de assimilação de táticas que você vai ter com o Alien. Depois explico
melhor.
A questão é que,
com o passar do jogo e o desbravar de novos ambientes, o load vai ficando cada
vez maior. Não sei se é o segundo canhão de leitura do meu PS3 já pedindo água,
mas alguns loads de troca de fases passaram dos 60 segundos fácil fácil.
Só pra concluir
este tópico, acho que faltou no sistema de jogo uma espécie de pulo automático
para Ripley, ou algum movimento de escalada para transpor obstáculos. Amanda
interage de uma forma deliciosamente detalhada com tudo: pra ligar um gerador
você precisa pressionar o X bem rápido. Na soldagem de uma escotilha, é você
quem faz o movimento com o equipamento (nada de ação automática pré-gravada). É
um deleite que nunca enjoa usar a ferramenta de manutenção pra remover travas
de porta ou pra acionar os mais diversos equipamentos, dada a animação pesadona
e realista dos movimentos da personagem. Diante destes detalhes, é algo
totalmente sem lógica nós termos que dar a volta por uma estrutura só porque
tem uma vala com destroços na altura das pernas pegando fogo, “bloqueando” o
caminho. Esse tipo de obstáculo sem sentido é uma falha colocada em games de
FPS pra justificar elementos que só fazem sentido nas mecânicas de jogos de
videogame, e deviam ser retiradas do gênero aos poucos.
A CRIATURA...
Como já foi
dito, Alien é um filme de 1979. Mas a criatura do Alien já existia antes dessa
data. Os efeitos especiais do filme, os cenários e o design do Alien saíram da
mente de um dos maiores artistas de todos os tempos, o suíço Hans Rudolf Giger,
ou H.R. Giger para os íntimos. As obras deste mestre das artes plásticas
envolviam um muito de surrealismo, um pouco de erotismo e um montão de
bizarrices que só podem ter saído dos pesadelos de alguém com sérios problemas
psiquiátricos. Aqui vão algumas fotos:
Infelizmente,
tudo que é bom um dia acaba, e Giger faleceu em maio do ano passado, antes
mesmo do lançamento do game (não que eu ache que ele fosse jogar o título, só
pra deixar claro).
Enfim, como é o
Alien do jogo, você pergunta? Simples: O ALIEN DE ALIEN ISOLATION É O
OPONENTE MAIS INCRÍVEL E ASSUSTADOR COM O QUAL VOCÊ JÁ SE DEPAROU EM UM
JOGO DE VIDEOGAME.
Pra começar:
acredite em tudo que você leu ou ouviu falar sobre o Alien. Ele é extremamente
inteligente. Ele sente o cheiro da personagem e fica vasculhando CADA
MALDITO CANTINHO DOS CENÁRIOS EM BUSCA DE VOCÊ. Ele te puxa de
armários (caso você não se saia bem em um minigame que consiste em prender a
respiração de Amanda e encosta-la no canto da parede). Ele tem uma linha de
visão bastante realista, diferente da maioria dos inimigos de jogos de stealth
que eu já joguei, que parecem ter a linha de visão do seriado Chaves (lembra
naqueles episódios em que alguém se abaixa e quem está de pé não consegue
encontrar quem se abaixou? É a isso que me refiro).
O Alien tem um
comportamento totalmente errático: ele sai de um ambiente apenas pra retornar
no instante seguinte. Ele anda em círculos nos cenários com múltiplas saídas,
aparecendo pelas costas e te dando o maior susto. Ele se move meio que em
câmera lenta, como o monstro do filme original e como se estivesse executando
movimentos de Tai Chi, mas não pense que ele é divagar por causa disso: se te
avistar, ele vem pra cima de você em disparada, não dando a menor chance de
fuga. E tem mais: reza a lenda que ele memoriza as suas táticas de stealth. Por
exemplo: se ele estiver de longe e te ver entrando em um armário, com certeza é
hora de encomendar o seu caixão espacial. Ele vai te matar, o jogo vai salvar e
você pensa que está tudo bem. Mas é aí que está o detalhe: o jogo salva depois
da sua morte porque o Alien assimila o que você fez no save anterior. Depois de
recomeçar, se você se esconder em armários novamente, mesmo que ele não te veja
entrando ele vai tentar te achar no armário.
Eu não confirmei
esse boato por causa daquele detalhe que eu citei no sistema: eu sempre dava
load antes da animação de morte, pra evitar que o jogo demorasse salvando. Isso
pode ter me livrado desse detalhe na tática do Alien.
A boca dupla mais famosa do cinema
|
Outra coisa que é verdade, além da inteligência do bichão, é o nível de dano. No nível hard, existem algumas situações nas quais você não vai morrer com um acerto apenas. Mas com relação ao Alien te descobrir não tem pra onde correr: É ONE HIT KILL MESMO, sem chance de revidar. Lembra daquela coisa que eu sempre digo, que não dá pra sair no braço com um Alien e ficar vivo pra contar a história? Pois é, parece que a CA está em sintonia com o que um verdadeiro fã da franquia tem em mente.
A única exceção às mortes automáticas é se você usar alguma arma potente
(como o lança-chamas) contra ele: ele dá uma trombada em você e sai correndo, o
que já custa quase metade da sua barra de vida.
A inteligência artificial dessa criatura é tão variada e imprevisível que
nos passa a impressão de que nem o próprio jogo, nem os programadores, podem
prever o que ele vai fazer e onde ele vai estar em dado momento.
E isso é uma das coisas mais perfeitas que eu já vi em um jogo: o Alien parece ser um elemento autossuficiente do ambiente, como uma força inexorável da natureza que não tem como ser controlada. É essa definição que resume o que é se deparar com uma criatura dessa espécie. Ah, e não pense que vai estar seguro só porque está em uma sala de savepoint a dois andares de distância do bicho...
E isso é uma das coisas mais perfeitas que eu já vi em um jogo: o Alien parece ser um elemento autossuficiente do ambiente, como uma força inexorável da natureza que não tem como ser controlada. É essa definição que resume o que é se deparar com uma criatura dessa espécie. Ah, e não pense que vai estar seguro só porque está em uma sala de savepoint a dois andares de distância do bicho...
O VERDADEIRO HORROR DE SOBREVIVÊNCIA...
Esqueça tudo que
você já jogou em matéria de stealth ou survival horror: se você ainda não jogou
Alien Isolation, me adianto a avisar que você desconhece um game dos dois
gêneros citados acima.
A Sevastopol é
algo que eu só posso classificar como “um pesadelo flutuante”, um novo círculo
do inferno de Dante ou uma mistura das duas coisas ao mesmo tempo.
O palco está
montado: uma criatura que te mata ao menor sinal de sua existência; robôs
ensandecidos de olhos vermelhos que insistem em te "ajudar" a encontrar
o caminho pra fora, batendo a sua cabeça na parede até ela estourar; e seres
humanos psicóticos (e não é pra menos) prontos pra estourar seus miolos por
causa de uma latinha de refrigerante.
Tudo na estação
converge para a morte do jogador, e a escassez de munição deixa bem claro que
AI não é um jogo que deva ser jogado com a imagem de Jonh Rambo na mente.
Fuja dos Joes Trabalhadores... |
Em Alien Isolation você está sempre em desvantagem. Não há regeneração automática de vida. Os itens de construção, mesmo sendo abundantes, demandam certo planejamento tanto no uso quanto no momento da fabricação, visto que TUDO, simplesmente TUDO que faz barulho pode chamar a atenção do Alien e de alguns inimigos mais atentos.
Isso por si só já é um tapa na cara de uma geração de jogadores acostumados a serem salvos por princesas mágicas quando caem em um abismo. As armas de fogo causam pouco ou nenhum dano, dependendo do alvo. Portas demoram a abrir, fazendo um barulho que pode acabar chamando mais atenção ainda. Até itens de cura ou de suporte, como os sinalizadores, demoram um tempo pra serem ativados, tempo esse que pode custar a sua vida.
A parte stealth
de Isolation, assim como a de sobrevivência, de longe é a melhor e mais bem
trabalhada que eu já vi em um jogo. Esqueça inimigos retardados que vêm checar
uma fonte de barulho e ficam meia hora de costas, parados implorando por uma
coronhada na nuca. Vale lembrar que, mesmo golpes de stealth executados com
perfeição não costumam matar NENHUM dos inimigos. E o barulho da luta
geralmente atrai atenções que você definitivamente não vai querer para si.
Na boa: prefiro lidar com o Alien |
Os oponentes humanos do jogo são astuciosamente irritantes, vindo checar qualquer movimento suspeito, chamando reforço e tecendo estratégias elaboradas para evitar serem pegos. Mas é do Alien que você deve mais ter medo.
No primeiro
encontro com o Alien, em tempo real, você vai prender a respiração junto com
Amanda pra não chamar atenção. E nem vai perceber que está fazendo isso, por
causa das batidas aceleradas do seu coração.
A primeira cena
que ele aparece, em tempo real, me custou uma noite de sono. Nos momentos de
maior liberdade de gameplay, você vai ter medo de virar uma esquina. Você não
vai conseguir correr e olhar pra trás. Aliás, você nem vai correr: andar
abaixado é a melhor estratégia pra não chamar atenção.
O clima de
tensão nesse jogo é tão real e sólido que em vários momentos eu me vi adiando a
sessão de jogo. Eu repetia pra mim mesmo “isso é só um jogo”. Não que
adiantasse muita coisa, pois nas primeiras mortes do game eu simplesmente não
consegui evitar de soltar gritos genuínos de medo diante do bicho. E é esse o
conselho que eu deixo para os leitores: se você é um cara grande e crescidinho
como eu, JOGUE ALIEN ISOLATION APENAS QUANDO ESTIVER SOZINHO NO QUARTO.
Não pega nada bem pra um marmanjo ser flagrado dando gritinhos de desespero com
medo de um jogo...
Falando
sério: É INCRÍVEL COMO ESSE JOGO CONSEGUE MEXER COM OS SEUS NERVOS. Claro,
depois de trinta mortes seguidas é normal que você fique um pouco insensível, e
passe a ter mais raiva que medo da criatura (para alguns esse momento se dá com
a aquisição do lança-chamas. Eu sinceramente discordo). Mas é simplesmente
incrível como os criadores do game conseguiram dosar os momentos de tensão, de
uma forma que você nunca vai saber se pode confiar de andar livremente ou se a
morte espreita na próxima esquina. E eu repito, meus queridos
leitores: VOCÊ NÃO FAZ IDEIA DO QUE É UM HORROR DE SOBREVIVÊNCIA SE VOCÊ
NUNCA JOGOU ALIEN ISOLATION.
Um desenvolvedor
de games de terror deve saber que a missão foi cumprida quando consegue fazer
um marmanjo de 32 anos de idade deixar escapar, em voz alta, a frase “eu to com
medo de jogar essa porra”!
Nos ambientes
maravilhosamente bem planejados da Sevastopol, cada hackear de painel é uma
tortura. Cada abrir de porta pode revelar uma presença sinistra que vai avançar
em você como um touro desgovernado. Cada retirada de tranca ou configuração de
Rewire vão te deixar com o coração saindo pela boca, com medo de que já seja
tarde demais para abortar a animação e se esconder no armário mais próximo.
Aliás, falando em armário, eu gostaria de deixar uma queixa nesse ponto: A
ANIMAÇÃO DE AMANDA ENTRANDO E SAINDO DE ARMÁRIOS É MUITO BRUSCA, DESTOANDO
COMPLETAMENTE DO CLIMA DE TENSÃO E STEALTH QUE IMPERA NOS AMBIENTES. Cada
vez que eu precisava entrar ou sair de um armário eu tinha vontade de socar a
cara da personagem, tamanho o escândalo e barulho que ela faz. E pode apostar
que cada barulho das ações de Amanda conta como um elemento de denúncia que pode
botar a perder todo o seu planejamento em cruzar um cenário.
Pra não deixar
de ser o rabugento extremamente crítico que eu sou, vale lembrar que jogos como
Resident Evil 4, em 2005, já te davam a opção de abrir lentamente uma porta sem
nem ter nenhuma pretensão de ser stealth.
Vale lembrar que, mesmo com um clima de tensão e coração saltando pela boca, o Alien não fica 100% do jogo na sua cola. Há momentos de menor pressão psicológica e terror, como nas partes com os sintéticos ou com apenas inimigos humanos. Não que o Alien não tenha uma justificativa pra te seguir do jeito que o faz: imagine ser uma criatura alienígena de pura agressividade e instinto, presa em um ambiente completamente estranho e hostil. É claro que você ia matar primeiro e perguntar depois.
O que eu quero
dizer é que, mesmo não sendo nada previsível, por causa de elementos de
mecânica dos games, um jogador mais experiente vai ter uma noção de que em
certas partes ele não vai aparecer.
Ainda falando
sobre inimigos humanos, eles não são nem um pouco tapados como se costuma ver
em jogos que usam elementos de stealth. Além de enxergar de longe (mesmo que
gostem de ignorar um facho de luz de lanterna vez ou outra...), dois ou três
tiros na personagem é o suficiente pra te presentear com uma bela tela de
carregamento de arquivo. É fato que as partes envolvendo humanos são algumas
das mais difíceis do game.
Passar pelos dois primeiros oponentes de sangue não-ácido (e não leitoso rsrsrs) é um baita desafio. Assim como o Alien, eles possuem um comportamento totalmente errático e randômico. É quase impossível passar por grupos maiores que duas pessoas sem ser visto. Depois do primeiro encontro com inimigos humanos neste jogo você vai precisar rever a forma como joga em stealth daqui pra frente.
Passar pelos dois primeiros oponentes de sangue não-ácido (e não leitoso rsrsrs) é um baita desafio. Assim como o Alien, eles possuem um comportamento totalmente errático e randômico. É quase impossível passar por grupos maiores que duas pessoas sem ser visto. Depois do primeiro encontro com inimigos humanos neste jogo você vai precisar rever a forma como joga em stealth daqui pra frente.
Eu já comentei
sobre como os cenários desse jogo são detalhados, bem feitos e complexos. Uma
queixa que eu tenho a fazer é com relação à física dos objetos que
arremessamos: eles são muito leves e saem ricocheteando em outros objetos do
cenário, sendo que esse detalhe atrapalha as suas estratégias (jogar um flare e
esperar o Alien sair correndo pra ver o que é? Claro que sim! Só não espere que
ele vá ficar mais que três segundos fazendo isso...). Se houver futuros jogos
com essa mesma temática (e eu rezo aos céus para que isso aconteça), com
certeza é algo a ser corrigido.
Falando em
objetos do cenário, não pense que as quinquilharias desleixadamente espalhadas
pelos ambientes estão lá apenas de enfeite. O Alien (e sua enorme cauda de três
metros) vai ouvir qualquer barulho que você faça, seja esbarrando em uma
cadeira ou deixando cair um extintor de incêndio. Então, planeje muito bem seus
movimentos nos cenários.
Só pra finalizar
este tópico, que já está enorme, gostaria de falar da progressão de desafios no
game: É INCRÍVEL COMO OS CRIADORES DO GAME DOSARAM DE FORMA COMPETENTE
OS ELEMENTOS QUE ENFRENTAREMOS DURANTE A CAMPANHA. Explico: cada fator de
conflito no jogo (humanos, sintéticos, Alien) vai sendo inserido gradativamente
na progressão do game. É como uma fase de testes muito bem planejada: em um
primeiro momento você vai lidar com humanos que querem varrer o chão da
Sevastopol com suas tripas e usar o seu escalpo como espanador de pó. Depois é
a vez do Alien entrar em cena e fazer você redefinir a sua noção de terror com
um game. Por último, os sintéticos e seus assustadores olhos vermelhos que,
perscrutando na escuridão, estão sempre aptos a “ajudar” você a encontrar a
saída.
Então fica a
dica: LEVE A SÉRIO AS DICAS NAS TELAS DE LOAD. Essa gradação de
elementos é bem perigosa para o jogador, e serve para manter a chama acesa e o
interesse pelos eventos do jogo em alta, te impedindo de ficar acostumado com
os sustos e acabar subestimando os perigos reais que afetam Amanda. O Alien é
um perigo onipresente. Ele refina as suas estratégias com o passar do tempo (se
esconda muito em dutos de ventilação e, com o avançar do jogo, tenha uma bela
surpresa quando entrar em um deles...).
Em um dado
momento, chega a hora de o jogador lidar com todos esses elementos de uma vez
só e da forma que mais lhe convier. Quer dar cabo daquele Working Joe FDP que
não deixa você hackear um terminal em paz? Tudo bem, mas tenha a noção de que
derrubar um destes a golpes de ferramenta de manutenção é tarefa das mais
ingratas, e acaba fazendo um barulho que pode acabar saindo um tiro pela
culatra. Ou quem sabe você prefira arremessar um noisemaker em um grupo de
saqueadores para que uma visita indesejada faça o trabalho sujo por você? Tudo
bem com essa estratégia. Mas é sempre bom ter em mente que uma vassoura atrás
de uma das portas de compressão não será o bastante para que a visita
indesejada vá embora.
ARMAS E GADGETS
Eu digo e repito: Alien
Isolation não é um jogo de tiro. De fato, algumas pessoas tacham o jogo de
monótono pelo fato de não entenderem o ritmo do game (nas primeiras três horas
não há qualquer combate ou inimigos, apenas andança e exploração de cenários).
E a prova cabal do que eu falo está em um detalhe: as armas do nosso menu
radial não ficam aparecendo o tempo todo, como em um FPS tradicional.
Para usa-las é preciso segurar o botão de gatilho L2 e pressionar R2 pra
disparar. E pode acreditar, essa simples exigência nos comandos vai te
proporcionar muitas mortes nas mãos de uma criatura que esbanja agilidade e
velocidade, visto que muitas vezes não vai dar nem tempo de você se virar e
preparar a arma pra atirar.
LANTERNA- a lanterna é de suma importância no
desenrolar do game. Como eu falei, a escuridão de AI não é abusiva como a de
Dead Space, mas será preciso usar uma fonte de luz para achar itens à distância
(perto de você eles brilham em amarelo, assim como itens de missão e objetivos
secundários). Uma queixa que eu faço é com relação à duração das baterias: se o
jogo exige realismo da nossa forma de jogar, devia ter em mente que não leva
três minutos para a bateria de uma lanterna se esgotar.
FLARE- é o sinalizador. Ele é de
extrema utilidade, por incrível que pareça. O Alien adora fogos de artifício, e
mesmo sendo inteligente e se adaptando às suas estratégias, sempre vai conferir
a fonte de luz no cenário. A desvantagem é que você precisa acender ele antes
de arremessar. E isso, como tudo no game, pode te denunciar.
MAINTENANCE JACK- é uma espécie de
chave de cano que serve para remover travas (enormes, pesadas e lindas) de
portas, acionar maquinários e bater com toda a força na cara de sintéticos
filhos da mãe. Você pode usar também pra bater em canos e chamar atenção.
MOTION TRACKER (AKA DETECTOR DE MICRO
ALTERAÇÕES NA DENSIDADE DO AR MEU RABO)- é o clássico sensor que aparece em
quase todos os filmes da série. Esse aqui não é de improviso, como no primeiro
filme. É um produto fabricado para detectar infestações (irônico) de ratos e
outras pragas. O visual do tracker é lindo. Mas tem dois problemas com ele: um
é que ele só localiza na linha direção na qual você está apontando. Mas esse é
um problema contornável (literalmente). O outro problema é o som: o tracker faz
o seu clássico e enervante bip tão característico, e se o inimigo (mais o
Alien, que tem sentidos aguçados) estiver muito perto vai ouvir o som do
aparelho. Então você decide: anda às cegas sem saber se o Alien se aproxima ou
tira a dúvida da sua posição, arriscando de atrai-lo pra mais perto ainda...
Uma segunda função do tracker é mostrar
a direção do seu atual objetivo. E pode ter certeza que isso, de forma alguma,
é pegar na mão do jogador com uma seta estraga-prazeres que te diz o que fazer.
Saber para qual lado ir nesse jogo é o menor dos seus problemas...
Uma dica que eu dou sobre esse aparelho
é: ATIVE A VIBRAÇÃO DO DUAL SHOCK. Além de bipar, o tracker emite um breve
sinal (e treme) para avisar que tem um inimigo a menos de quatro metros de
você.
SECURITY ACCESS TUNNER- é um tipo de minicomputador que serve pra burlar sistemas de segurança. Esse é um dos minigames que você mais terá que fazer. Consiste em acertar um conjunto de imagens em um determinado tempo. Bem legal.
TORCH- um pequeno maçarico para remover
placas de metal que impedem o acesso a maçanetas de porta e dutos de ar. É
upgradeável (neologismo nas alturas com essa!) e seu nome muda de acordo com o
combustível selecionado. O mais legal dessa traquitana, além do visual do fogo,
é que é você mesmo quem faz o movimento para Amanda contornar as placas. Nada
de apertar um botão e esperar uma cena acontecer. Essa ferramenta me lembra
muito o game Alien 3 do SNES, quando precisávamos selar portas.
REVOLVER- é útil se você jogar matando
seres humanos. Ela é fraca e tem um tempo de recarga que dá agonia até nos mais
pacientes. Nem tente usa-la contra o Alien ou um sintético. Simplesmente causa
cócegas nos dois.
FLAMETHROWER- de longe, a
melhor e mais útil arma do jogo. O Alien é uma criatura que não tem o extinto
de fugir de armas de fogo, como shotguns ou pistolas. Mas o fogo todo
animal possui o instinto de temer.
O lança-chamas é
acusado de gerar certa diminuição na dificuldade do jogo por alguns veículos
(como o Game Trailers). Eu discordo completamente, por alguns motivos: o
lança-chamas se esgota rápido demais. Se você estiver com 100 de combustível,
não espere que o jato de fogo dure mais que cinco segundos. Eu reclamaria da
falta de realismo nessa parte, assim como fiz com a duração das pilhas da
lanterna. Mas acho perdoável, visto que nenhum elemento que estragasse o
elemento de stealth do jogo (e a sua insegurança por estar desarmado) deveria
ser inserido no gamplay. Outra razão é que o Alien foge do fogo, mas apenas
depois de você insistir em enxotá-lo. Não pense que ele vai se
intimidar por causa de umas poucas baforadas. Pra piorar, depois de fugir ele
volta ainda mais agressivo, dando trombadas em você e te puxando do teto se
você passar por baixo de algum duto. Então, mesmo este elemento deve ser usado
com parcimônia, e apenas em momentos que o seu progresso no jogo esteja em
risco (pra alcançar um save point vale tudo!).
Vale lembrar, em
tempo, que o lança-chamas pode ser usado como iluminação.
SHOTGUN- a animação é perfeita, a arma
é muito imponente mas totalmente inútil contra o Alien. A Shotgun é uma arma
que eu acho que não tem lugar na estrutura de um game como Alien Isolation. É
visto nos filmes que os aliens podem ser mortos por uma calibre 12. No jogo
essa arma não causa nem calafrios no bicho, e vai causar apenas coceiras na
pele de plástico de um sintético. Então não gostei nem um pouco de ter uma arma
que devia fazer efeito mas não faz porque o Alien não quer e ponto final. Era
melhor nem colocar. Pra não dizer que ela é totalmente inútil, ela serve pra
matar humanos, mesmo os que usam colete (???). Vai entender...
BOLTGUN- é uma arma improvisada que
atira uma espécie de prego. É lenta pra caramba, apesar de forte. Ela é
adequada para matar os sintéticos e suas versões tunadas. Vem muito pouca
munição pra essa arma, mas acho que ela se encaixa perfeitamente no caso de uma
arma que pode ser inserida no contexto de survival do game sem desbalancear a
dificuldade do jogo.
NOISEMAKER- é um apetrecho com um
alto-falante que faz um barulho de estática, atraindo um inimigo. É bastante
útil, sendo o segundo item mais usado por mim. Eu sempre dei mais preferência
ao flare pelo fato de que o noisemaker... faz barulho! Pode parecer óbvio dizer
isso, mas o noisemaker fica fazendo um ruído mesmo antes de ser ativado. Eu não
arrisquei de saber se esse barulhinho atrai inimigos, então preferi não
arriscar.
SMOKEBOMB- meio inútil. A bomba de
fumaça exerce a mesma função que o sistema de purificação de ar (deixar uma
fumaça no ar que não te deixar ver dois palmos à frente do nariz, e isso com um
bicho que se guia mais pelo olfato que pela visão...).
FLASHBANG- não é ruim, mas não faz
meu estilo. Causa um brilho forte que cega os inimigos. Não tive curiosidade de
testar no Alien ou nos sintéticos. Com humanos funciona bem, e nem sempre
atinge todos no ambiente (o que é bem legal e realista).
EMP MINE- uma bomba de campo
eletromagnético. Desativa sintéticos por um curto período de tempo. Bastante
útil e gasta uma quantidade enorme de material pra ser fabricada.
MOLOTOV- ótimo item. Bom para pequenos
bandos de humanos. Só achei meio estranha a física desse item, pois nunca
conseguimos acertar diretamente o alvo. O molotov sempre parece cair no chão,
mesmo com uma mira calculada.
PIPE BOMB- não chega a matar o Alien
(claro que não. Ou você queria isso?), mas causa um belo dano e o faz recuar.
Contra humanos e sintéticos é letal.
MEDIKIT- o clássico item de recuperação
de vida. Dependendo da quantidade de dano, pode ser que ele não recupere toda a
sua vida. Leva uns dois segundos pra aplicar e deixa Amanda parada durante esse
tempo. É bom planejar bem a hora de usar pra não causar o efeito inverso.
STUN BATON- é aquela arma de
choque improvisada no primeiro filme, durante a caça ao chestburster. É
excelente pra todos os inimigos, menos pro Alien claro. Ele desativa um
sintético a ponto de deixá-lo com a guarda aberta para uma série mortal de
golpes de maintenance jack.
INIMIGOS
As ameaças na
Sevastopol são diversas. A própria estação em si já se configura como o
principal adversário de Amanda Ripley. Abaixo uma breve lista dos três tipos de
inimigos que aparecem nos cenários. Existem outros, mas não poderia cita-los
sem soltar spoilers de enredo.
HUMANOS- você vai odiar com toda força
a tripulação humana da Sevastopol. Eles são violentos, desconfiados, desonestos
e nunca estão a fim de papo. Quando lia sobre o game, alguns relatos afirmavam
que o comportamento deles vai depender muito da sua ação: se receber um aviso
de recuar e avançar, eles atiram. Se você se afastar, eles te dão a chance de
ir embora sem confusão. Isso simplesmente não aconteceu comigo. Excetuando os
companheiros de nave e NPCs aleatórios no enredo, todos os humanos que eu
encontrei queriam arrancar o meu couro. Então, screw you, humanos do game!
SINTÉTICOS- não são nem um pouco
lentos, como eu tinha ouvido falar. Eles não correm, de fato, mas se você der
bobeira eles te puxam pelo cabelo (como Ash fez com a Ripley) e começam a
tentar te sufocar, dizendo que “querem apenas ajudar”...
De longe, são os inimigos mais
interessantes depois do principal. Eles são muito assustadores e bizarros, com
seus olhos vermelhos e brilhantes tentando te cercar por você ter invadido uma
área restrita.
Os sintéticos de Isolation são chamados
de Working Joe, um subproduto da corporação Seegson. Eles são um tipo de
trabalhador braçal, uma versão rudimentar dos sintéticos (tipo Bishop e Ash)
fabricados para a área de ciências pela Weyland Yutani.
Uma das coisas que eu mais gostei neste
jogo foi a atenção que deram a estes personagens. Em dado momento é possível
flagrar um sintético se aquecendo da mesma forma que Ash faz em uma cena do
primeiro filme. Fã service de altíssima qualidade, capaz de arregaçar um
sorriso de coringa na minha face.
Em outro momento, nós podemos ler um
relato de um funcionário que observou seu Working Joe “admirando” uma coleção de
revistas em uma estante... Precisa dizer algo mais?
Pra finalizar com os sintéticos, preste
atenção nas partes de luta com a maintenace jack, a forma como eles rodam em
torno do próprio eixo, com os golpes de Amanda. Impossível não lembrar da cena
de Ash levando extintor de incêndio na fuça.
Por algum motivo, o Alien não se dá ao
trabalho de matar nenhum sintético, mesmo eles compartilhando da figura humana.
E é bastante bizarra algumas frases que os sintéticos proferem, como “o amor
é...”, ou “Espécime não catalogada. O que é você”? (em presença do Alien).
Ainda em tempo: balas de pistola não causam nem
cócegas neles, e a shotgun precisa acertar na cabeça para matar. O lança-chamas causa dano (e um belo
espetáculo visual, com ele vindo flamejante pra cima de você e deixando pegadas de fogo no chão) mas
pode acabar virando uma faca de dois gumes contra, caso ele consiga te
agarrar enquanto pega fogo.
O ALIEN- não vou falar muito dele aqui
pois todo o texto é uma homenagem a esse maravilhoso e aterrador personagem que
assombra meus pesadelos desde a década de oitenta. Mas o que eu mais gostei
nesse jogo é a forma como esse Alien se parece com o do filme, sendo que ele
tem uma cor levemente amarronzada que me lembra o Alien quadrúpede do terceiro
(e excelente) filme. As poses que ele faz enquanto está a sua procura são
clássicas. É aterrador e ao mesmo tempo fascinante ficar observando seu
comportamento, principalmente na assustadora animação de quando ele chega perto
demais da porta do armário no qual você está escondido (sai um bafo esverdeado
da boca dele...).
BUGS
Alien Isolation é um jogo perfeito em sua execução e ideias, e perfeito
também em quase todos os seus aspectos técnicos. Mas eu não poderia cometer a
desonestidade e falta de profissionalismo com o leitor do blog se eu dissesse
que este é um produto livre de falhas.
Alien Isolation pode ser uma pedra no seu sapato, dependendo da plataforma que você escolher para joga-lo. Eu passei quase metade deste game sem nenhum problema. O primeiro bug que eu presenciei foi O SUMIÇO DE UM OBJETIVO DE MISSÃO. O jogo indicava um lugar, um elevador, que eu simplesmente não conseguia acessar. Fechei o jogo, iniciei novamente e consegui acessar o elevador. Dentro dele se encontrava um sintético, que havia pegado uma carona comigo e subido um andar pra passear. Dei cabo dele e continuei normalmente, já ciente que tais problemas poderiam voltar a acontecer.
Mais pra
frente, TEXTURAS DE OBJETOS COMEÇARAM A DESAPARECER. Paredes sumiam,
revelando uma bela imagem de espaço infinito. Mesas ficavam transparentes.
Objetos ficavam invisíveis.
Esse foi mais
persistente, não adiantando o truque de liga/desliga anteriormente utilizado.
Um outro bug de ARMAS FLUTUANDO NO CENÁRIO havia ocorrido bem antes,
mas (acreditem se quiser) eu o confundi com uma espécie de armadilha para
visitantes indesejados.
Até aí, tudo
bem. Nada que comprometesse o progresso. Só que, em uma parte bastante avançada
do game (acho que foi na missão 14. São 18 no total) eu tenho a quase certeza
de que UMA PARTE CHAVE DO CENÁRIO SIMPLESMENTE NÃO APARECIA PRA EU
PROSSEGUIR. Bati a cabeça e morri várias vezes, então desliguei o console
novamente e consegui sair de onde estava empacado.
Em alguns
momentos, bugs aleatórios podem acontecer: escotilhas de dutos que não querem
abrir; sintéticos que
causam câmera lenta quando estão sendo espancados perto de paredes ou
superfícies...
Todos são bugs
bobos que não comprometem a experiência com o jogo. Mas o problema maior são os
enfrentados pelos usuários de PC e MAC, que relatam bugs de corrupção de save;
congelamentos de toda sorte; sumiço de itens ou inacessibilidade a certas
áreas.
Você vai sentir o terror de Amanda na pele |
Games são
produtos, não importa se são declarações de amor aos fãs ou meros passatempos
casuais. Você não ganha um jogo como Alien Isolation de graça da SEGA, então o
mais justo é que a empresa se responsabilize quando surgirem tais problemas.
A Creative
Assembly diz estar ciente dos problemas e queixas dos jogadores, e promete
patches de correção o quanto antes. Isso não é nada mais que a obrigação dela,
visto que precisamos baixar quase meio giga de dados só pra começar a jogar e
tais problemas ainda ocorrem. Só espero que essa não seja uma tendência nessa
nova geração, dado o vexame de games como Sonic Boom ou Assassin’s Creed Unity.
CONSIDERAÇÕES FINAIS ACERCA DE ALIEN
ISOLATION
Alien Isolation
é um jogo direcionado para os fãs. Querer que um jogador de FPS não
familiarizado com série goste deste jogo é como um suíno tentando atarracar um
colar de pérolas à força (se é que você entendeu onde quero chegar).
Alien Isolation
é um jogo incrível. É o tipo de jogo que dá vontade de sair propagandeando pra
todo mundo que joga videogame e já assistiu ao menos ao primeiro filme. É uma
daquelas conjunções astrais (do naipe de Batman Arkham Asylum) que aparecem de
mil em mil anos na indústria dos games, e nos dá a total certeza de que
escolhemos a mídia de entretenimento mais completa para apreciar.
Esse jogo é tão
bem-executado que nos deixa com o gostinho de “quero mais” de ver outros jogos
com a mesma temática. Seria incrível um jogo da série Alien versus Predator com
esta mesma (e excelente) mecânica de stealth. Ou então ver uma Alien Rainha, um
Alien quadrúpede ou outros elementos da franquia (como os pouco citados
Arcturianos –não sei se o nome é esse mesmo) sendo representados com tamanho
esmero e amor à obra. Eu sei que é pedir demais, mas seria muito bom um modo de
multiplayer no qual pudéssemos jogar com o Alien contra inimigos humanos
online.
Posso ajudar? |
Alien Isolation
é o perfeito exemplo do que um spin-off deveria ser: ELE BEBE DA FONTE SEM
SE LIMITAR A COPIAR O QUE JÁ FOI CONSAGRADO (nada de batalhas com o
robô-empilhadeira ou passeios nos veículos de guerra dos marines). Claro, as
doses de fan service vista em Isolation são cavalares, mas os criadores não
pararam por aqui ou se contentaram em ruminar elementos já vistos nos filmes.
Se um alarme com uma sirene toca, não é sinal de que estamos no final e que ele
vai copiar as cenas clássicas que encerram as películas. As coisas prosseguem
naturalmente e o universo do game continua a respirar em seu próprio ritmo
(resfolegante, dentro de um armário apertado...).
Eu sei que tais
agradecimentos nunca vão alcançar os ouvidos (ou olhos) a que se destinam, mas
me sinto na obrigação (como gamer e fã de Alien) de agradecer à SEGA pela
escolha do estúdio correto para tornar este game realidade. Também, é claro,
agradeço à própria Creative Assembly, pelo excelente trabalho realizado aqui.
Isolation é O
jogo que todo fã do primeiro filme tanto aguardava. É o melhor game da série já
feito. E como é bom poder dar essa notícia aos apaixonados pela franquia,
principalmente depois do fiasco que foi o Colonial Marines. Fica essa dica,
então: se você curte Alien, PARE O QUE ESTIVER JOGANDO E JOGUE ISOLATION O
QUANTO ANTES. Sua experiência com Alien não estará completa, e seu currículo de fã de Alien terá uma lacuna enquanto Isolation for um desconhecido para você.
Termino este
enorme texto com um recado ao site Game Trailers e a nota 7.4 que deram a esse
jogo: VOCÊS NÃO CONSEGUIRIAM RECONHECER UM JOGO BOM DE ALIEN NEM QUE ELE
CUSPISSE ÁCIDO NAS SUAS FUÇAS! Vocês ficam bancando os entendidos e
reclamando que não sai nada de original (principalmente quando o assunto é game
de filme), mas quando um jogo desse nível é lançado vocês ficam fazendo coro
com jogadores bundões que enxergam como uma falha alta dificuldade e ausência
de checkpoints de cinco em cinco minutos de jogo.
Não é por ser fã
dos filmes que eu gostei tanto de Isolation. É que apenas um fã é capaz de
reconhecer todas as toneladas de referências, cenários, ambientação e situações
que fazem de Isolation um herdeiro legítimo da franquia Alien.
Com isso, eu
diria que Isolation é, de longe, o melhor jogo de filme que já joguei, mas isso
seria diminuir o valor que este game tem por mérito próprio, por levar a
mitologia do primeiro filme adiante com bastante personalidade.
E é isso, meus
queridos anônimos. Espero que tenham gostado do texto quilométrico que um
sábado de ócio na minha vida pôde proporcionar, e nos vemos no próximo post do
Mais Um Blog de Games.
Au Revoir!
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ResponderExcluirSO agora depois de mais de um ano, que eu vejo uma opinião sensata de quem jogou o jogo. Sou fã dos filmes e foi um presente para mim poder jogar este jogo. tinha hora que eu desligava só pra não passar mais susto, por que a tensão era constante. Joguei em um pc mediano, mas a C.A fez um trabalho fenomenal nos pcs.O game não exige muito da sua maquina, consegui jogar tudo no high. Sem sombra de duvida é um dos melhores jogos que já joguei, e olha que jogo desde a epoca do SNES.
ResponderExcluirtudo que vc falou ao jogar eu senti, susto atras de susto, tinha dia que eu quando ia jogar pensava duas vezes, tamanha a tensão que o jogo transmite. um prato cheio para os fãs
ResponderExcluirVerdade, Leonardo. Sem dúvida um grande jogo, e com toda certeza o melhor da franquia Alien.
ResponderExcluirNossa cara parabéns pela sua análise completa. Este sem dúvida é um jogo sem igual
ResponderExcluirNossa cara parabéns pela sua análise completa.Este sem dúvida é um jogo sem igual
ResponderExcluirNossa cara parabéns pela sua análise!
ResponderExcluirExcelente texto! Parabéns pelo resumo! Sou fã do filme e estou gostando muito do jogo, que é realmente, muito fiel ao universo do filme! incrível a riqueza de detalhes e sua historia é um fanservice!
ResponderExcluirObrigado pelo elogio, Eduardo. Sim, AI é o melhor jogo da franquia já feito. Dói no coração saber que nunca teremos uma continuação, mas pelo menos um jogo à altura foi feito. Procura na barra de pesquisa que tem mais texto sobre essa franquia aqui no blog.
ExcluirQue análise hein! realmente esse é um dos melhores games de terror já lançados, e uma análise pessoal, como essa, que você não vai encontrar em site de mídia especializada, dá gosto de ler, parabéns pelo trabalho, meu sonho é ver uma análise dessas de Nier Automata, uma obra prima que zerei essa semana e quero consumir mais material dela
ResponderExcluirFico feliz que tenha gostado,Ricardo. O Nier Automata infelizmente ainda não joguei, então fica pra próxima. Agradeço pelos elogios e desculpe pela demora na resposta. O blogger tava enviando os comentários pra caixa de spam sem me notificar por email.
Excluiresse pra mim é um dos melhores jogos de terror já feitos, mas não fez tanto sucesso no seu lançamento, portanto, que análise, parabéns! A gente não vè um texto desse na mídia especializada, meu sonho ver um review desse de Nier Automata, que zerei essa semana
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