Era uma vez um quadrado. Ou melhor, uma empresa chamada
Quadrado. Ou, melhor ainda, uma empresa chamada Square.
Essa empresa começou a fazer jogos na aurora dos games, mas
ela atingiu seu auge criativo mesmo foi na geração dos 32 bits, quando os
aparelhos não eram tão complicados e podiam ter sua capacidade medida em
simplórios bits.
E qual era a principal característica dessa empresa de
games? Era que tudo que ela tocava virava ouro.
Não sei pra você, mas pra mim esses momentos valeram ouro... |
Uma característica dessa geração de games era a grande
variedade de gêneros que havia no estreante sistema Playstation da Sony. A
razão disso era óbvia: a Sony, mesmo que geralmente seja a Nintendo a empresa
lembrada como salvadora dos games (por causa do NES na década de 80), fez uma
grande contribuição para a indústria dos games quando decidiu entrar na briga
dos consoles. A história é longa. Aconselho aos interessados a leitura de um
artigo na finada Edge Brasil sobre os 15 anos de Playstation. Infelizmente não
lembro a edição na qual a matéria foi publicada e estou sem vontade de procurar
fisicamente na minha pilha empoeirada de revistas antigas (ATUALIZADO: achei na pesquisa de imagens do Google).
Revista Edge Brasil, edição número 7 |
Bem, o que estou querendo dizer é que na época do PSone era
mil vezes mais barato criar jogos. A Sony dava suporte às empresas e
incentivava desde as maiores gigantes dessa indústria até o mais desconhecido
estúdio a tirar as suas idéias do papel e transforma-las em bytes.
E, por mais sucesso que uma empresa como a Square fizesse
com seus Final Fantasies, devemos concordar que lançar um mega game de três em
três anos não é nada interessante para uma softhouse, do ponto de vista
mercadológico.
Depois de Final Fantasy 7 a Square já estava certa de que tinha caído
nas graças tanto de jogadores orientais quanto ocidentais e deu início a sua
campanha de expansão dos universos de suas criações, ou seja: spin-offs.
Spin, do inglês, quer dizer girar. E a idéia era essa mesmo:
lançar games que girassem em torno dos mundos de Final Fantasy para ampliar o
leque de lançamentos da empresa.
Você conhece alguém que tenha sequer visto esse jogo? |
Um dos primeiros jogos dessa leva foi Front Mission Alternative,
um prequel do primeiro jogo de SNES lançado para PSone em 1997. Não sei se foi
por causa de seu gênero pouco popular (até mesmo entre os fãs de RPG), mas esse
jogo teve pouca ou quase nenhuma notoriedade no mundo gamer.
Com o sucesso estrondoso de Final Fantasy 7 a Square lança, no mesmo ano,
Final Fantasy Tactics. Sei que abuso muito da expressão a seguir, mas não
consigo evitar por falta de outra melhor: se você precisa que alguém te
explique o que FF Tactics significa para o mundo dos RPGs de tabuleiro, com
certeza entrou no blog errado.
Estardalhaço pouco é bobagem para o que esse game causou... |
O fato é que Final Fantasy 7 e seus minigames causaram tanto
estardalhaço naquela geração que isso representou uma boa oportunidade de
outros personagens daquele universo estrelarem seus próprios jogos. E, sem
sombra de dúvidas, os Chocobos são um dos personagens mais famosos e conhecidos
nos episódios da série Final Fantasy.
Galinha toma banho desde quando? |
Chocobo’s Dungeon (nome americano) era um dungeon crawler. Nele você jogava com o Chocobo e alguns outros personagens
bem consagrados na série como Mogri (Kupo! Kupo!) e tinha a chance de verem
brilhar tantos outros, como os Marlboros, Behemoths e outras dezenas mais.
Esse jogo foi lançado, pra variar, em dezembro de 1997 (acho
que esse número 7 deu sorte à Square...) sem causar muito barulho. De fato, no
ocidente ele é bastante desconhecido. Mesmo com a avalanche de jogos piratas,
achar uma cópia desse game não era tarefa das mais fáceis.
Mais um pouco e teremos frango assado pro jantar... |
No ano seguinte era lançado Chocobo’s Dungeon 2: mesmo
esquema do anterior, com dungeons “cronometradas” por andares e personagens no
melhor estilo SD (Super Deformed, aquele estilo bem comum dos cheats “cabeção”
que pode ser encontrado em um sem número de jogos).
Não falarei nada sobre o primeiro jogo nesse momento por
dois motivos: não cheguei nem a jogá-lo pra ter uma opinião e também porque
pretendo jogar (por meio de emuladores, visto que a Square-Enix insiste em
ignorar tais títulos na PStore) e fazer um post sobre o segundo game da série,
jogo esse que pude jogar mais vezes do que a palavra “game” aparecerá neste
texto.
AS CURVAS SE ACABAM,
E NA ESTRADA DE SANTOS...
Vou tentar essa na próxima aula de direção |
No mês das minhas férias dei início a vários projetos
pessoais que estavam engavetados há anos, sem previsão de quando se livrariam
do cheiro das naftalinas.
Um desses projetos era o de tirar a minha CNH, mais
conhecida por todos como Carteira Nacional de Habilitação.
E dessa experiência (pela qual ainda estou passando, só pra
explicitar como é caro e moroso tal processo neste país) posso concluir uma
coisa: DIRIGIR CARROS DE VERDADE É MIL
VEZES MAIS DIFÍCEL QUE CARROS DE JOGOS DE VIDEOGAME (isso se você não
estiver levando em consideração os games Shift, da série The Need For
Speed...).
Como uma coisa leva a outra, decidi transformar este post em
um “ótimo game que ninguém jogou”, “homenagem”, “nostalgia” e, finalmente,
“compilação”. Para dar sentido ao marcador compilação, gostaria de começar
falando brevemente sobre alguns dos jogos do gênero os quais eu tive a chance
de experimentar. E sim, você adivinhou: não é porque usei a palavra
“brevemente” agora que o texto deixará de ser quilométrico. Até mesmo porque a
minha freqüência de postagens está cada vez mais baixa e isso seria um
desserviço com os leitores e acompanhantes do blog. Vamos lá...
SUPER MARIO KART
Prefira o original |
Não importa o que falem da Nintendo. Não importa nem mesmo o
que EU falo da Nintendo. Quando o assunto é criar jogos divertidos, essa
empresa chuta a bunda de todas as outras de uma forma incomparável. E criar um
gênero totalmente original pra um game tem muito a ver com chutar bundas de
forma estratosférica.
Super Mario Kart não é apenas o melhor jogo de Kart já feito
até hoje. É um dos melhores jogos de videogame já feitos até hoje. Tanto é que
eu me recordo do meu primeiro contato que tive com ele: O MAIS DESAJEITADO IMPOSSÍVEL.
Não sei se pela minha imperícia adolescente, mas a primeira
vez que peguei um controle de SNES pra jogar Mario Kart eu não conseguia fazer
nada direito.
O jogo foi apresentado a mim e a meu irmão por um amigo
nosso. E nossa! Como era ruim a jogabilidade desse tal de “Mario Kart”. Bem, o
fato é que eu adoro usar a expressão “o fato é que...”. E outro fato é que, se
você é um jogador que nunca jogou Super Mario Kart, pode ter certeza que falta uma
ou duas linhas em seu patético currículo gamer. Como imagens valem mais que mil
palavras, deixo os saudosistas com o vídeo de um game que nos deixa com cara de
bobos quando tentamos explicar o porquê dele ser tão importante e influente
para a indústria de games.
Não tenho muito que falar sobre esse jogo. Não sei ao certo
o motivo, mas acho que Mario Kart é um daqueles clássicos exemplos de “jogue e
veja por si mesmo”. Não tem muito como colocar em palavras. Mas uma
coisa muito boa nesse jogo eram as músicas, dificuldade e a sensação de
velocidade (dadas as limitações técnicas do console, claro). Vale citar também que ele lançado em 1992 e foi um dos primeiros
games do potente console da Nintendo a utilizar o chip Mode 7, que permitia
rotações em “3D” em jogos em 2D. Sabe aquela fase do Super Contra que você via
os heróis de cima e tinha que enfrentar um chefe parecido com um carrapato
gigante (e saltitante)? Ou quando você andava de Chocobo ou de Airship no Final
Fantasy 6? Sim, tudo isso era possível graças a essa tecnologia. Como é mesmo
aquele papo de perdedora da Nintendo de que potência não faz um console?
BIKER MICE FROM MARS
Tá cego, cara? É por ali! |
Esse aqui foi lançado em 1994 para SNES. Era um jogo bem
divertido. O que mais me chamava a atenção, além da péssima jogabilidade, era
que a perspectiva desse game não era um falso 3D como Mario Kart. Ele tinha uma
visão isométrica que mais atrapalhava que tudo.
Outro detalhe também era que a sensação de velocidade era
muito baixa. Por mais rápido que fosse o piloto não havia um bom efeito de aceleração
no game.
Biker Mice seguia a velha fórmula de todo bom clone de Mario
Kart (itens na pista; ataques diretos aos oponentes). O diferencial desse jogo
era que podíamos customizar peças dos veículos para melhorar vários atributos,
incluindo a vitalidade do motorista. Outra curiosidade sobre esse jogo é que os
personagens (os ratos), que são uma cópia descarada das Tartarugas Ninja,
possuíam uma série de desenho animado. Até passava na Globo, pra quem consegue
se lembrar. Aqui mais um vídeo nostalgia:
CRASH TEAM RACING
Você tem a maior cara de búndaga que eu já vi |
Em 1999, ano de lançamento de CTR para Psone, a expressão
“clone de Mario Kart” já estava mais que consagrada em todos os veículos da
imprensa gamer. A internet começava a mostrar as suas garras nos games e a idéia
de copiar uma fórmula que deu certo já não parecia uma atitude tão desprezível
aos olhos do mercado.
Se alguns jogos de carro possuem sensação zero de
velocidade, pode se dizer que CTR tinha sensação -1 nesse quesito.
Era só prestar atenção nos momentos que um carro usava itens
de turbo. Uma coisa bem decepcionante para um jogo com gráficos tão bonitos
quanto este. Acho que isso acontecia porque os carts desse jogo pareciam serem
feitos de borracha. Quando eles recebiam o impacto de algum item quicavam feito
uma bola por alguns segundos.
Bem, como bom clone ele seguia a fórmula já manjada: itens
no chão que serviam para atacar os outros competidores e para algumas melhorias
temporárias. A diferença no sistema desse jogo era a adição dos Turbos de
Impacto, um pequeno turbo que era alcançado quando o corredor saltava uma média
ou grande distância. O domínio dos botões de pulo (sim, carros pulam!) era
fundamental para se aproveitar dessa pequena vantagem oferecida pelo sistema do
game. Outra diferença que ele tinha era o acúmulo de itens.
Mas a grande qualidade de CTR, além dos já citados belos
gráficos, era o seu criativo, extenso e divertido Story Mode. Nele você corria
em um tipo de cidade aberta em busca de desafios que te garantissem a aquisição
de chaves, troféus e relíquias que davam acesso a novas áreas do mapa e novas
corridas.
Nesse aspecto CTR dava um banho em todos os outros
concorrentes, inclusive no próprio Mario Kart em questão de profundidade e
fator replay fora do modo versus.
Só mais um detalhe: as músicas desse jogo não eram lá grande
coisa, mas eu adorava as “falas” dos personagens ao serem acertados ou quando
acertavam alguém com um item.
NOTA: ao pegar a máscara Aku Aku, que permitia aumento de
velocidade e invencibilidade temporária, eu não conseguia deixar de dizer a
palavra “Búndaga”! Eu sei, esse fato não é nem um pouco relevante para o post.
Mas quem nunca disse Búndaga! enquanto jogava CTR no PSone que atire a primeira
pedra. Mais um vídeo:
MUPPET RACE MANIA
Pornografia oculta nos games de PS1? |
O desespero pode gerar tanto criações magníficas vindas da
mente humana quanto abominações dignas dos mais profundos abismos
lovecraftianos.
O ano era 2000, fim do espetacular ciclo de vida útil de um
dos consoles mais populares de todos os tempos, o PSone. Grandes games como
Valkyrie Profile foram lançados naquele ano. E, se você tem alguma experiência
com games, não deve ser nenhuma novidade para você o fato de que alguns dos
melhores games de um console são lançados depois que a vida útil planejada pela
fabricante se encerra. Isso se não estivermos considerando consoles-protótipo
de análise de mercado que são descontinuados às pressas, como no caso do
Nintendo Wii e do primeiro Xbox.
Pra ter uma idéia do que eu estou falando, repare como
alguns grandes jogos de SNES foram lançados quando a nova geração de games já
havia pisado em terra firme: Super Bomberman 5, Super Mario World 2: Yoshi’s
Island, Donkey Kong Country 2 e 3 são apenas alguns exemplos que me vêm à cabeça no momento.
No PS2 nem se
fala: God of War, Valkyrie Profile Sylmeria, Kingdom Hearts 2, Black, Odin
Sphere (um grande candidato a Ótimo game que ninguém jogou) tantos outros mais.
Acho que ele tá dizendo: "Que jogo bonito da porra"! |
Onde quero chegar com isso? Que no fim de um console, quando
todos os holofotes estão voltados ao que os novos brinquedos são capazes de
realizar, aberrações do naipe de Muppet Race Mania podem ser lançados com certa
tranqüilidade sem atrair a fúria das revistas especializadas e veículos
diversos (que estão muito ocupados babando pelos novos visuais next-gen).
E as perguntas que não querem calar: COMO EU FIQUEI SABENDO DESSE JOGO E POR QUE ELE ERA TÃO RUIM? Bem
fácil de responder: tomei conhecimento dessa aberração por meio de um daqueles
CDs três-em-um que eram muito populares entre os games pirata, um sucessor das
fitas de “tantos-em-um” encontradas no SNES. Por que ele era tão ruim? Por onde
começar...
Vou quebrar um pouco a estrutura do texto e colocar um vídeo
de jogabilidade desse game logo de cara. Já na tela de load vai ficar bem claro
que esse game era uma piada pronta (que causava ataques de riso entre mim e meus
irmãos toda vez que o PS2 quebrava e éramos obrigados a retroceder uma geração
e jogar os jogos de PSone). Mesmo não conhecendo nenhum dos personagens do game
ou não fazendo idéia do que se trata Muppet Babies, fica quase impossível não
cair no riso logo nos primeiros segundos de jogo (sim, é do pescoço que eu
estou falando).
Agora alguns detalhes de jogabilidade que faziam Muppet Race
Mania quase insuportável de jogar:
-a câmera desse jogo era mais louca e imprevisível que uma
mistura de Rita Lee com Lady Gaga. Às vezes era impossível saber pra onde tinha
que ir ou se você estava indo ou voltando na “pista”;
-sabe por que eu usei aspas na palavra pista, acima? Pelo fato
de que os caminhos nesse jogo não eram determinados por uma pista. Eram meio
que abertos, mas nesse caso a liberdade não era uma coisa boa. Deve ter dado
pra perceber a confusão de rotas logo nos primeiros segundos do vídeo acima;
-MRM tinha uma física ridícula de mal-feita. Os carros
pareciam de borracha e perdiam a velocidade do nada em alguns momentos. Os
programadores devem ter faltado a aula de inércia na escola;
-as músicas eram tão inexpressivas que eu simplesmente não
consigo me lembrar de nenhuma. Nem sei dizer se elas faziam alguma menção a
episódios do desenho animado (que passava no SBT. Sim, eu sei: estou ficando
velho...) ou ao seriado de TV americano. Acho que era porque eu ficava mais
ocupado com...
-a péssima e risível animação que esse jogo tinha: sem
comentários. Alguns personagens tinham o maior jeito de mogolóides e
sacolejavam nos karts como umas... marionetes sem vida! Ops. Acho que Muppet
deve ter alguma coisa a ver com isso. Ou seria mais um exemplo da incompetência dos
criadores?
Bem, o fato é que o vídeo anterior mostra o modo battle do
game. Aqui vai um outro vídeo que mostra o modo Grand Prix ou seu equivalente.
Vale ressaltar que a música do vídeo só é suportável porque não é a original do game.
Seis páginas de Word são um pequeno indício de que a coisa
está saindo dos trilhos quando se fala em prolixidade. Então ,
pra começar a abordar o verdadeiro tema do post, vou fazer algumas breves
citações de games de kart que eu não joguei ou nem sabia que existiam.
Andar a pé? Com um carrão desses? Tá louco! |
-Sonic and Sega All Stars Racing: na
verdade esse jogo não se enquadra nos dois exemplos citados acima. Eu joguei,
de facto, o Sonic and Sega. A questão é que ele é bem mediano, apesar de ser
bastante divertido. Não inova em nada o gênero e tem uma sensação de velocidade
ainda pior que os games citados anteriormente. A demo do Sonic and Sega All
Stars Racing Trasnformed não ajudou em nada a melhorar essa impressão e até
conseguiu acabar com as minhas esperanças de adquirir esse game, visto que a
música é bem fraquinha e baixa;
Conseguiram ph0der com a batalha desse jogo |
-MARIO KART 64: o
modo single era ótimo, ao passo que a batalha era bem sem graça. E, depois de
incontáveis tardes de arremesso de cascos vermelhos em meus amigos de SNES no
modo battle, essa era uma falha que eu sinceramente não esperava da continuação
direta do Mario Kart original;
Imagina o impropério que o Conquer fala quando perde... |
-DIDDY KONG RACING:
não joguei porque não tive um Nintendo 64. Aliás, quem era louco de comprar um
console de cartuchos com o PSone e seus incríveis CDs bombando a todo vapor
na década de 90? Boa pergunta. Acho que o termo “ista” é capaz de
respondê-la...
Bando de lisos, sem grana pra comprar carro |
-SONIC R: um jogo
em 3D do Sonic. E de corrida. E pra piorar: um jogo de kart em que quase todos
os corredores correm a pé na pista. Precisa dizer mais alguma coisa? Sim, precisa:
o Sonic corre como um deficiente físico nesse game (acho que essa idéia de
filmar o Sonic de costas não vai ser usada nem tão cedo novamente...). Dá uma
olhada no vídeo: http://www.youtube.com/watch?v=X_LVCC-r-ro.
Link em vez de janela pra não estragar o layout do post, só pra deixar claro;
Se tiver o Pica-Pau maluco eu jogo... |
-WOODY WOODPECKER
RACING: confesso que nem fazia ideia que esse jogo existia. Esbarrei nele
enquanto pesquisava no Youtube os vídeos do post.
Ele até que parece legal, se formos julgar apenas pelos
gráficos. Mas, olhando bem pra ele, parece que esse jogo roubou o motor gráfico
do CTR. Vai saber...
PLUMAS A 200KM/H
Sempre que eu cito os motivos que me levaram a criar este
blog eu falo das revistas de game que eu acompanhava na minha adolescência
nerd. A finada revista Gamers era uma dessas. A vantagem dessa revista, visto
que não havia nada de melhor sendo publicado no país, era o seu preço e a
grande quantidade de informações contida nas páginas. Era muito texto e pouca
foto, algo bastante diferente do que víamos no passado mais remoto das
publicações de games.
Nessa época eu já começava a despertar meu próprio senso
crítico sobre jogos e discordava de muita coisa que lia naquelas páginas,
inclusive sobre o formato das matérias.
Um dos textos que me lembro muito bem era sobre um jogo
chamado Chocobo’s Racing, da Square. Sim, perspicaz leitor do blog: toda essa
enrolação foi pra falar de um jogo muito bom e querido por mim, mas que foi
muito desprezado na época de seu lançamento.
Já no distante ano de 1999 eu sentia a vontade crescente de
escrever meus próprios textos com minhas (toscas) opiniões sobre os jogos dos
quais eu gostava. Eu até cheguei a escrever um review, separando por tópicos
como som, gráficos e etc, no papel mesmo mas não tinha como torna-lo público. E, pra ser
sincero, nem sei se seria uma boa idéia naquela época.
Bem, 14 anos depois estamos aqui: não sou mais um
adolescente (pelo menos não biologicamente falando rsrsrs), sou dono das minhas
próprias opiniões assim como do meu very own nariz e darei início ao meu review
do Chocobo’s Racing. Com "apenas" 14 anos de atraso, pra que ninguém esqueça.
PENAS AO VENTO
Vai, Rubinho! |
Chocobo’s Racing, assim como seu predecessor espiritual
Chocobo’s Misterious Dungeon, vem de uma época em que uma geração inteira não
era ditada por um gênero de jogo apenas. Claro, no PSone o que não faltavam
eram clones de Final Fantasy e Resident Evil. Mas como programar para o
estreante console da Sony saía muito mais em conta, uma empresa de porte médio
como a Square podia se dar ao luxo de atirar para todos os lados e brincar de
voltar às origens, trabalhando em um jogo de corrida que seria jogado apenas
pelos fãs da franquia das aves emplumadas.
A diferença era justamente o toque de Midas (hoje a
Square-Enix causa o efeito oposto, o que eu chamo de “Toque de Merdas”) citado
na introdução do post: a competência dessa empresa era tamanha que até o seu
mais descompromissado projeto era regado com as águas do melhor acabamento
gráfico e sonoro que o console podia oferecer. Isso sem falar no peso criativo
de seus títulos spin...
Pra descansar um pouco a vista das letras, aqui vai um vídeo
com a CG de abertura do game. Ela dá uma idéia do (bom) humor e da bagaceira
que permeava as corridas desse ótimo game:
Depois de mais um momento de nostalgia, vamos destrinchar os
principais tópicos do game e a diferença dele e seus principais concorrentes. E
como “principais concorrentes”, leia-se “Mario Kart".
HISTÓRIA
Olha a faca! |
Sim, vindo da matriarca dos RPGs, não era estranho esperar
que um game de corrida da Square tivesse um enredo. E ele até que era bem
legalzinho.
A desculpa para os combates de autoestrada eram uns tais de Magicite
Shards. Se você já jogou Final Fantasy antes sabe como os cristais sempre
desempenham um papel vital no enredo dos jogos. E se você jogou o sexto
capítulo da saga a palavra Magicite não deve lhe ser tão estranha assim.
O resto é o que todo mundo já sabe: cada competidor tem um
pedaço de Magicite e só vai entregar ao Chocobo se ele o vencer em uma corrida.
O destaque do modo história fica por conta do excelente
humor nos textos e nos trocadilhos nos nomes dos capítulos (The Pleasure Is
Mine!). Tudo isso é muito bem ilustrado pelas páginas de um livro no melhor
estilo história infantil.
Detalhe: uma vez finalizado esse modo era possível pular
todos os diálogos e partir pra ação.
MÚSICAS E EFEITOS
SONOROS
Olha a capa japonesa, quanta moral |
Mario Kart, como já falei antes, é imbatível em seu próprio
gênero. Mas se tem um quesito no qual CR chuta traseiros a parar na lua (de
qualquer outro game de kart) é na parte musical.
As músicas de cada fase desse jogo eram ótimas. Mesmo
aquelas que não eram muito inspiradas cumprem muito bem o papel de passar o
clima certo para o momento da corrida (no caso da pista de Cid, uma voltinha
descompromissada para se familiarizar com os comandos e recursos do jogo).
Antes de listar algumas das minhas faixas favoritas (não se
preocupem, nada de post gigantesco que vai fazer engasgar o seu navegador)
queria apenas acrescentar que os efeitos sonoros desse jogo são bons demais da
conta. Por exemplo: cada personagem tem sua própria “fala” na hora de lançar
magias e ativar habilidades (um detalhe bizarro é que mesmo os corredores
alados faziam um barulho de frenagem). Os efeitos de impacto de magias de nível
3 são bem... impactantes! O “som de velocidade” quando usamos magias ou
habilidades de turbo é muito empolgante e vital para a ótima sensação de
aumento de velocidade que esse jogo tem.
Pensando bem, mudei de idéia. Não vou falar das músicas de
que mais gosto separadamente. Para abordar todos os aspectos deste game de
forma mais profissional faz-se necessário separar as fases por etapas. No
tópico Pistas abordarei diversos fatores, como o competidor que é dono da
pista, alguns outros detalhes que eu julgue relevantes e a música também.
SISTEMA E
JOGABILIDADE
Quando o terceiro Bomb explodir eu aperto pra ganhar o boost... |
O sistema de um jogo de carros ou de kart nunca pode se
distanciar muito das bases do gênero, certo? Caso contrário não seria mais um
jogo de carro ou de kart. E é exatamente o caso de CR.
Esse jogo seguia à risca a fórmula consagrada por Mario
Kart: oito competidores na pista se utilizando de itens de ataque e defesa para
ferrar o oponente da forma mais sacana e injusta possível. Um acréscimo
diabólico, contudo, foi feito ao sistema de jogo de CR: é possível roubar o
item estocado por seu oponente encostando na traseira de seu veículo. Precisa
dizer o tipo de palavrões que esse pequeno detalhe gera?
Um elemento a mais nesse jogo eram as habilidades: cada personagem
contava com uma barra de habilidade que se enchia com o tempo. Falarei mais
delas quando abordar as pistas e, consequentemente, os competidores. Um
detalhe: depois de concluir o modo história era possível customizar seu próprio
personagem de acordo com uma pontuação recebida pela sua performance em todo o
modo carreira. Isso significa que você podia corrigir aquela injustiça de ter a
sua habilidade Gunblade se enchendo apenas uma ou duas vezes por corrida.
Outro diferencial com relação ao primeiro Mario Kart (pois
no 64 essa novidade já existia) era o acúmulo de itens, no caso as magias.
Coletando até três magias em seqüência do mesmo tipo era possível fortificar o
ataque, geralmente resultando em acertos em todos os competidores ou aumento de
duração (como no caso da magia Haste).
Só pra finalizar, um elemento meio que relegado em outros
games, mas de suma importância aqui era o botão de freio. Usando o botão
xis era possível fazer curvas com mais precisão e até corrigir a sua rota
depois de ser acertado por uma Blizard nível 3 que aquele Mágico fdp lançou em
você.
PISTAS
Só 10 pistas? WTF! |
Aqui Chocobo’s Racing dá uma escorregada de bola pior do que
a de um certo jogador que para pra amarrar as chuteiras diante de uma cobrança
de pênalti.
Chocobo’s Racing é derivado de uma outra franquia, a
Chocobo’s Dungeon (isso fica claro no visual e estilo gráfico do jogo como um
todo. Deixei pra falar isso agora pois não abordarei o quesito Gráficos, pelo
simples fato de eu julgar irrelevante para o post.). Essa, por sua vez, foi
criada com base em personagens da mitologia desenvolvida ao longos de décadas
da série Final Fantasy.
O que estou dando voltas para dizer é que esse jogo tem uma
quantidade muito pequena de pistas, tendo em vista a quantidade de jogos,
personagens e cenários que poderiam ser retirados de outros jogos do universo
FF.
Se serve como consolo, cada uma das 10 pistas do game é
baseada e específica para um personagem em especial. Então ,
nada de ver a pista do castelo do Koopa sendo reciclada pela terceira ou quarta
vez aqui. Comecemos.
Eu quero a de uva |
-CID’S TEST TRACK
Essa é a pista do mecânico/construtor de foguetes e navios
voadores/rei/cientista/curandeiro mais conhecido como Cid. Ela é a primeira
pista, sendo que no modo história não tem ninguém pra competir nela. A música é
bem legal, mas uma coisa que só loucos como eu reparam é que a faixa que toca
aqui é um remix do tema do Chocobo, não tendo nada a ver com o personagem Cid.
Essa pista é bem simples e nem tem nenhuma magia nela. É
mais pra você correr e se familiarizar com o uso dos botões e da habilidade do
Chocobo.
-MOOGLE FOREST
É a floresta dos Kupos! Essa pista já tem um traçado mais
desafiador. Ela é a pista do Mog, aquele bicho estranho que parece um animal de
pelúcia com um tomate grudado na cara.
A música dessa pista é boa e me dá uma sensação de
saudosismo injustificado. Sabe quando você sente uma tristeza ou saudade de uma
coisa que não sabe bem ao certo o que é ou o porquê? Isso é o que eu quero
dizer com saudosismo injustificado.
Nessa pista somos apresentados à primeira magia do game:
HASTE- ela dá um
turbo equivalente ao cogumelo do Mario Kart. Pode ser acumulada em três. O efeito de speed
lines verdes que saem do competidor é bem bonito e a sensação de velocidade com
essa magia vai lá na estratosfera. Se bem utilizada ela pode garantir um
inesperado primeiro lugar no pódio.
-THE ANCIENT GATE
A pista do Golem. Confesso que acho essa a menos inspirada
pista do game. Não apenas a pista como também a música e o personagem
encontrado nela. De fato, é um dos estágios de que menos gosto no jogo. A magia
aqui é a:
FIRE- solta uma
bola de fogo em linha reta no alvo. Bastante inútil em dois de seus três
níveis. No segundo nível ela fica teleguiada, sendo mais útil que no seu
terceiro nível (teleguiada e acerta todos a sua frente) quando ela só tem
utilidade se você estiver em último lugar. Caso essa seja a sua condição,
dificilmente vai ser uma magia de nível 3 que vai te salvar da obliteração.
-MYTHRIL MINES
Sim, o prazer é meu em falar sobre essa pista.
Uma das melhores e mais empolgantes do game. A música é
excelente e transmite toda a peraltice do dono dessa pista, O LADRÃO. Sim, eu sei que o nome
oficial desse personagem é Goblin, mas TODO
MUNDO NA FACE DA TERRA QUE JOGOU ESSE JOGO CHAMA E CONTINUARÁ CHAMANDO ELE DE
LADRÃO. Não tem como evitar. Alías, essa música é tão empolgante e dançante
que eu não posso cometer o sacrilégio de não indicar o link pra quem quiser
curtir: http://www.youtube.com/watch?v=uOgJk4l82uE
A magia dessa fase é a:
BLIZZARD- no
nível um ela faz uma poça de gelo no chão. Nível dois umas seis poças.
Dependendo do local em que você escolher soltar ela pode ser uma dor de cabeça
(principalmente em pistas estreitas como a da mina e da mansão do Mago Negro).
No nível três ela é a minha magia de ataque predileta: cria
um cinturão de gelo no kart que te faz derrapar e dá um impacto de nível 3.
A dica aqui é tentar usar o botão de frenagem pra alinhar
seu carro com a pista, diminuindo os estragos que esse ataque pode causar.
THE BLACK MANOR
Meu estágio favorito ever de todos os tempos neste jogo. Deixo
logo o link pra quem quiser curtir: http://www.youtube.com/watch?v=QwXPQKwos-I.
Essa música, assim como todo esse cenário, é a mais legal e
empolgante do jogo. Adoro como ela é temática e tem tudo a ver com o clima de
Noites do Terror do Playcenter.
O dono desta pista não poderia ser ninguém menos que o
ilustre Black Mage. O percurso da Mansão Negra é um dos mais confusos e dor de
cabeça garantida para os iniciantes no game. A magia apresentada aqui é o:
THUNDER- lança um
raio no inimigo. O problema com os dois primeiros níveis dessa mágica é que
eles são meio randômicos, tendo uma porcentagem de acerto. No nível três não
tem como escapar: todo mundo na pista leva uma lapada de nível três e vai pelos
ares.
NOTA: antes que eu me esqueça, os batuques nessa faixa House
of Black são divertidíssimos e irresistíveis.
FLOATING GARDENS
Esse cenário cansa mais pela sua fofura e pela longa duração
que pela dificuldade em si. É o lar da White Mage, uma personagem com mais
fofusterona que o da imagem abaixo:
Ops! Desculpem, foto errada. |
Agora sim, fofura máxima |
Se você ignorar as cores rosa e azul-bebê, provavelmente
achará os Jardins Suspensos da Babilônia, quer dizer, os Jardins Flutuantes um
cenário bem bonito e inspirador.
A música desse cenário não fede nem cheira. É mais uma faixa
para contemplação que para empolgar o jogador ou outra coisa. Não é ruim mas
acho a mais fraca do game. A magia aqui é o vírus mental conhecido pela alcunha
de:
MINI- cria uns
anjinhos encapetados que fazem seu personagem encolher. Quanto mais acumulada,
menor será o tamanho do seu corredor, gerando comentários do tipo “olha, o pinto
(Chocobo) encolheu. Se quiser comer frango, espera o pinto crescer”!
Tá bom, eu confesso: esse tipo de sandice só se passa na
minha cabeça enquanto jogo. Mas isso não muda o fato de que Mini é uma praga
quando associada a outras habilidades, como a do Chocobo gordo. Vale lembrar
também que dava pra esmagar o inimigo a partir do nível dois de nanicolite (um
prêmio pra quem se lembrar de onde vem essa referência!), mesmo que esse tipo
de coisa seja mais fácil de fazer na teoria que na prática.
GINGERBREAD LAND
Ok, agora um aviso aos navegantes: SE VOCÊ É DIABÉTICO PASSE LONGE DESTE TÓPICO DO TEXTO OU DA PISTA NO
JOGO. A Terra do Pão de Gengibre é um lugar no qual tudo é feito de comida.
Enquanto eu jogava ficava impressionado com a quantidade de comidas diferentes
que podem ser vistas ao longo do cenário.
A música é muito divertida e pura galhofa. Aliás, se você
for procurar no Google a palavra “galhofa” vai encontrar uma foto da
Gingerbread Lands na descrição.
O dono da pista é o Fat Chocobo. O fdp engoliu o pedaço de
Magicite procurado pelos heróis do game. E ele é lento pra caramba na pista. E
seu triciclo faz um barulho irritante enquanto ele corre. E sua habilidade é
escrotamente irritante... Tá certo, já deu pra perceber que não sou muito fã
desse personagem.
A magia desse cenário é uma das melhores e mais úteis no
jogo:
REFLECT- ela não
pode ser acumulada mas cria um escudo que não só te protege de qualquer ataque
(mágico) como manda de volta o ataque ao remetente (sem direito a reembolso
rsrsrs). Essa mágica é tão boa, mas tão boa, que você nem precisa ativar para
que ela faça efeito. Se estiver com uma Reflect na traseira do veículo ela se
ativa automaticamente em face do perigo. Desnecessário dizer que se você
conseguir estocar umas duas dessas vai ter uma boa chance de desfilar durante
toda a corrida sem levar um arranhão.
VULCAN-O VALLEY
Prepare-se: essa é a terceira pista mais difícil do jogo. A
música dessa fase é uma das mais empolgantes do game também, mesmo que não seja
necessariamente uma das melhores. Basta dizer que ela passa um clima de tensão
que combina muito com o mal-encarado Behemoth e seu tanque de guerra (quanta
sutileza, correr com um tanque de guerra).
Essa pista vai ser o seu pesadelo e motivo de muitos
xingamentos se você for um iniciante no game. Ela tem umas curvas filhas da mãe
que, se realizadas em alta velocidade, mandam o competidor para os ares.
Personagens que voam (White e Black Mage ou Bahamut) são altamente
desaconselhados pra quem não domina o jogo.
A magia apresentada neste cenário é:
DOOM- é a mesma
coisa que a Death Sentence dos jogos Final Fantasy. Ela manda um Grim Reaper no
corredor a sua frente. Se não houver ninguém na sua frente a coisa é decidida
na sorte. Ou azar, pra ser mais exato.
Ela não é cumulativa, mas quando atinge o alvo inicia uma
contagem de 9 a
0. o bom é que o impacto é de nível 1. E outra coisa boa também é que você pode
passar o efeito caso encoste em um oponente próximo. Eu chamava isso de “passar
a AIDS” pro inimigo, e ficava desesperado quando alguém conseguia passar a AIDS
pra mim...
FANTASIA
Pra quem não sabe, essa é a terra dos Espers em Final Fantasy 6.
Fato, durante o percurso é possível reconhecer várias invocações famosas da
série, como Shiva, Ramuh e Ifrit passeando pelo cenário. O dono desse estágio é
Bahamut, o dragão com joelhos de globo terrestre.
Qual a dificuldade dessa pista? bem, lembra da frase “uma
das três pistas mais difíceis”? Fantasia é a segunda pista mais difícil do
game, sendo considerada por muitos como a mais difícil de fato. E tudo isso
porque essa pista quase não tem bordas ou muros de proteção. Isso significa que
você vai cair mais vezes do cenário que uma criança de poucos meses tentando
aprender a andar. Lembra da Rainbow Circuit, do Mario Kart? É mais ou menos
assim que é essa pista.
Escolher personagens que voam nessa fase é assinar sua
própria confissão de loucura, a menos que você saiba muito bem o que está
fazendo.
A música desse cenário é boa e empolgante, mas dificilmente
ocupará um espaço no seu mp3 player.
Sério, quando eu jogava esse jogo tinha que pagar por hora
em casas de jogos. Se eu ganhasse um real pra cada vez que caí nos
desfiladeiros dessa pista eu poderia ter jogado todo esse jogo na faixa, de
grátis.
A magia dessa fase é a menina dos olhos do Chocobo Racing:
ULTIMA- ela é
cumulativa e só causa um impacto no oponente. A diferença é que ela acerta todo
mundo sem distinção de raça, credo, cor ou plumas. Não tem como escapar, exceto
com a Reflect.
O efeito dela é o da última clássica (faixas brancas de luz)
visto em jogos como Final Fantasy Tacticts e sua esfera é linda de doer.
FF8 CIRCUIT
Tremble... |
Finalmente, a última e mais difícil pista do game. Essa
pista se passa em um momento específico do FF8, nos arredores da mansão do pai
de Rinoa.
Ela é tão difícil que às vezes é até complicado saber pra
que lado tem quer ir.
Pra habilitar esse trajeto infernal é preciso derrotar
Bahamut no modo história e terminar esse modo uma segunda vez. Uma tela de
“Here Comes a New Challenger” (no melhor estilo Street Fighter 2) vai surgir
mostrando a sombra do seu rival, Squal Leonheart. Aos iniciantes boa sorte. A
boa notícia é que não tem nenhuma magia nova nessa fase. É “só” aprender o
trajeto e jogar com as cartas que tem na mão.
HABILIDADES
Ainda assim quero a de uva |
As habilidades específicas são o diferencial de CR. Além das
magias coletáveis no cenário era possível estocar uma habilidade escolhida
antes do início dos campeonatos. Mesmo sendo específicas as habilidades podiam
ser selecionadas por qualquer corredor (humano. A cpu sempre se atrelava à
habilidade nativa do competidor). Isso gerava “combos” como Chocobo com escudo
protetor (meu preferido) ou Mago Negro absorvendo mágicas. Comecemos detalhando
cada personagem e sua habilidade.
CHOCOBO
Corre com um par de patins (os Jet Blades) ultra turbinados
criados pelo Cid. Ele é o mais equilibrado de todos, sendo um equivalente do
Mario no CR. A diferença é que ele não fica tirando estrelas de invencibilidade
do * toda vez que está levando desvantagem, como fazia o bigodudo.
Sua habilidade é o DASH,
que proporciona um turbo branco de nível três. Pode parecer meio sem graça mas
é infernalmente bem usada pela cpu pra conseguir sair na frente. E é bem
irritante quando você não escolhe o Chocobo e vê o fdp voando na sua frente por
causa do Dash. Não preciso descrever o prazer quase sexual que eu sentia quando
essa situação se apresentava e eu conseguia acertar o maldito com um Thunder...
MOOGLE
Leve-me ao seu líder |
Corre com uma motoca das mais deslavadas. Ele é um pouco
mais rápido que o Chocobo, não tendo muito motivos pra selecioná-lo
posteriormente. Não vou muito com a cara (literalmente) desse personagem.
Sua habilidade é a mais risível e inútil de todas (apesar do
efeito ser bem bonito): FLIP cria um par de asas no corredor. Essas asas servem
para evitar poças de gelo e... bem, poderiam servir também para ganhar
imunidade contra ataques de trovão, se a empresa se preocupasse com as leis da
física. Mas o fato é que, se você já joga com um personagem que voa... deu pra
entender, né?
GOLEM
Eu gosto do visual deste personagem. A sua voz também é bem
divertida e engraçada. Ele corre num jipe e é meio lento. Sua habilidade, Grip-Up,
melhora a “dirigibilidade” nas curvas. Não chega a ser inútil mas é
mais indicada para jogadores que não têm sangue nos olhos e preferem ganhar
mais pelo próprio desempenho na corrida que trapaceando.
GOBLIN
Esse aqui é uma figura. Ele usa brinco, ameaça os heróis com
uma faca (acredito que seja uma Mythril Knife) no modo história e corre em um
carrinho de mineração. Não precisa ser muito esperto pra constatar que
velocidade não é o forte do Ladrão. E sabe por que ele leva esse nome? Por
causa da sua habilidade, MUG. Ela
rouba uma esfera de magia de alguém e traz pra você. Parece ser útil em um
primeiro momento, mas é um completo lixo. Isso porque a magia roubada é
totalmente randômica. Até hoje acho que ele devia roubar a magia de nível mais
alto na pista. o problema também é que o roubo não é automático. Um Bandit vai
aparecer na tela, precedido por um barulhinho que denuncia as sua intenções.
Isso é tempo mais que suficiente pra você descarregar todas as magias que
estiver em seu estoque. Acredite, dá tempo de soltar todas as três magias
acumuladas.
Aqui em casa ele era o terror dos meus irmãos (que jogam mal
pra caramba esse tipo de jogo). De resto é mais veia cômica mesmo.
BLACK MAGICIAN
Separados no nascimento |
Eu adoro magos. Qualquer jogo que aborde o tema já tem uma
boa chance de conquistar meu coração gamer. Deve ser por isso que Ni No Kuni é
o mais novo candidato a Review Supremo do ano no meu blog.
É por essas e outras que eu adoro o Mago Negro do CR. Ele é
muito engraçadinho e safado. Ele voa em uma nuvem, tipo o Goku. Não é muito
rápido e fácil de controlar mas não oferece muitos problemas de jogabilidade.
Sua habilidade é mais charmosa que útil: PLUS
simplesmente adiciona um nível a sua atual magia em estoque. Com ela é
fácil pegar uma simples Ultima e cultiva-la até se tornar uma ameaçadora Ultima
de nível três.
WHITE MAGICIAN
Ela é meiga e linda, mesmo com um nome horrível. Shiroma é uma
velha conhecida de quem jogou o Chocobo’s Dungeon 2. Ela é a menininha capaz de
fazer aves emplumadas e cabeçudas derramarem rios de lágrimas.
Sua habilidade é a melhor do jogo. E vou explicar porque.
BARRIER gera um
escudo que protege contra qualquer ataque mágico. Não importa o nível da magia,
se você tiver o combo Barrier ativo+Reflect na traseira poderá passar com
tranqüilidade enquanto assiste seus oponentes serem massacrados por 5 ataques
de nível três seguidos. E não estou falando metaforicamente não. Essa situação
aconteceu comigo, enquanto jogava no último nível de dificuldade: 5 ataques de
nível 3 seguidos foram disparados um atrás do outro. O problema é que eu não
usava Barrier na ocasião, o que me garantiu quase um minuto consecutivo suspenso
no ar.
Como isso foi possível? O próximo personagem vai deixar as
coisas um pouco mais claras. Mas antes quero atentar para a melhor
característica dessa habilidade: Barrier te protege não apenas contra magias
como também contra investidas do Ladrão e sua Mug. Isso significa que Barrier
quebra a regra de que uma habilidade nunca deveria anular uma outra
diretamente. Resumindo: o combo Barrier+Reflect te deixa praticamente
invencível contra qualquer coisa.
CHUBBY CHOCOBO
É o Chocobo gordo que só servia de baú do Resident Evil nos
primeiros games da série FF. Ele é um dos piores corredores do game. Tanto que
nem dá vontade de falar muito dele. Mas a sua habilidade, RECEIVER, pode causar muita dor de cabeça naqueles que adoram
lançar Blizzagas nas costas alheias.
Receive permite que você estoque a última magia que te
acertou enquanto a barra de habilidade estava cheia. Lembra do combo de 5 hits
descrito acima? Percebeu agora como só precisa de: dois jogadores com uma
magias de nível 3; um jogador com Reflect na traseira e outro jogador com a
habilidade Receive pra que a desgraceira esteja feita? Pois é... quase um
minuto no ar...
BEHEMOTH
Muito fiel... |
Dirige um tanque de guerra, como eu já disse antes. Ele é
muito rápido e meio que descontrolado nas curvas. Esse personagem praticamente dispensa o botão de freio pra fazer curvas. Sua habilidade, o CHARGE, chega a ser melhor que o Dash do Chocobo. Ela dá um turbo
menor até que a Haste de nível 1, mas o detalhe é a velocidade com que essa
habilidade enche. Customizando seu próprio personagem e investindo nessa
característica torna o Charge praticamente inesgotável. Quase esqueci de dizer
que enquanto está ativa o personagem ganha o direito de atropelar o seu
oponente. Desnecessário dizer que isso é bem difícil de fazer, a menos que você
seja a CPU. Sim, Behemoth vai te atropelar várias e várias vezes até mesmo nos
níveis mais baixos de dificuldade. Quanto mais cedo você aceitar esse fato
melhor.
BAHAMUT
Acessórios e mobília são vendidos separadamente. |
Ele é um dragão e voa. Se você precisou dessa explanação eu
fico me perguntando que motivos te levaram a ler o post até aqui. Bem, Bahamut
voa, é fácil de controlar e é medianamente rápido. Não é à toa que ele é o
último chefe oficial do game.
A habilidade de Bahamut é o MEGAFLARE, seu ataque enquanto invocação nos games FF. É a segunda
habilidade que mais demora pra carregar no jogo. Ela lança esferas de fogo
inevitáveis em todos na pista, causando impacto de nível 3. nada de muito
inspirado aqui mas o efeito é bem legal de ver.
SQUALL LEONHEART
O bebê chorão protagonista do FF8 faz uma aparição aqui. Ele
corre naquele carro que é utilizado pra passar por uma grade, durante o desfile
da bruxa Edea.
Squall é bem rápido e fácil de controlar. Sua habilidade é
um capítulo à parte na história de Chocobo Racing.
A habilidade de Squall, GUNBLADE,
tinha tudo pra ser a melhor do jogo. Ela demora infernos intermináveis pra
encher. De fato, em pistas pequenas como Cid’s Test Track você só vai poder
ativa-la UMA ÚNICA VEZ DURANTE TODA A
CORRIDA. Foi isso mesmo que você leu: uma habilidade que demora TRÊS VOLTAS PRA ENCHER.
O que ela faz? Quando ativada, uma bela Gunblade
fantasmagórica aparece nas costas de Squall. Ele fica com sua aceleração no
máximo enquanto não alcançar a primeira posição na corrida. Quem for
ultrapassado por ele leva um impacto de nível1. depois de ficar em primeiro ela
ainda dura um tempinho. Demais, não acha?
Mas lembra do que eu disse sobre uma habilidade não cancelar
outra diretamente? É exatamente isso que a Megaflare de Bahamut faz com a
Gunblade. Então, pense duas vezes antes de ativar a habilidade de Squall quando
Bahamut estiver na jogada.
Como se isso não bastasse, a Gunblade é cancelada caso
Squall seja atingido por qualquer ataque de nível 3. eu preciso dizer como
esses ataques são corriqueiros nesse jogo? Então já deu pra sentir o drama.
A Gunblade é mais alegórica que útil dentro do jogo.
PERSONAGENS SECRETOS
Carência de pistas foi um dos defeitos que eu citei para
esse jogo. Mas se tem uma coisa que CR também não faz feio é na quantidade de
personagens extras pra jogar.
Depois que você abre Squall, cada vez que você completar o
modo história destravará um novo personagem jogável, selecionável por algum
atalho de botões (tipo truque de jogo de luta: coloque o cursor em cima de
Squall ou Bahamut e aperte L2+L1, por exemplo). A notícia ruim é que nenhum
deles, com exceção de Squall, possui habilidade específica. Aqui vai uma breve
lista com todos eles.
CID- o mecânico
bigodudo em pessoa.
Corre em seu tanque do Chocobo’s Dungeon 2;
MOOMBA- o item summon do FF8. aquele bicho que parece um tigre e que não serve pra porcaria
nenhuma no jogo;
CLOUD STRIFE-
sério? Realmente é preciso dizer quem é esse personagem? Ah, sim. Pensei que
estava ficando louco sem perceber... Ele corre em sua moto (feiosa) do FF7;
CACTUAR- tentei
três vezes ganhar com ele no nível mais baixo e não consegui. Por essa você
tira como o bicho é rápido na pista. Pena que ele não seja tão lento quando
estamos querendo derrota-lo pra encher a tampa de AP, no FF8;
AYA BREA- a
policial mitocondríaca da série Parasite Eve. Corre em um carro de polícia;
S.S. Invincible- é uma caravela
voadora de um dos FFs. Esse troço é tão rápido que fazer uma simples curva se
torna uma tarefa quase impossível;
JACK- é um modelo
pixelado de um personagem de um jogo obscuro do passado da Square. Ele é bem
esquisito e corre a pé.
AQUIETANDO AS PLUMAS
Não preciso dizer o quanto eu gostava desse jogo. Acho que o
tamanho do texto fala por si mesmo.
Chocobo’s Racing é de uma saudosa época em que as produtoras
e desenvolvedoras de games podiam arriscar de lançar jogos menos mainstream sem
medo de verem suas ações despencarem na bolsa no dia seguinte ao lançamento. E
isso acabava dando aos jogadores gratas surpresas.
A série de corridas da galinha emplumada só teve um título, e parece ter saído completamente dos planos da calculista Square-Enix. Já a série Dungeon ainda viu a luz das novas gerações com alguns títulos para Nintendo DS e Nintendo Wii, contudo sem portar metade da personalidade e dificuldade costumeiras na série.
É uma pluma. Ou melhor, uma pena, pois meu lado criança
jogador de videogames adoraria ver mais uma vez plumas ao vento a 200km/h, ou
galináceos desesperados lutando pela sobrevivência nos corredores apertados de
um calabouço...
Não chora não, pintinho amarelinho: um dia ela volta... |
Au Revoir!
Muito bom!
ResponderExcluirRealmente sobre Front Mission Alternative do início do tópico, nunca tinha ouvido falar! Já Front Mission 3 joguei demais! rsrs
Parabéns pelo blog!
também joguei muito o Front Mission 3, mesmo sem ter finalizado. comprei ele piratão junto com um jogo lado b chamado Jade Cocoon (esse eu terminei) mas compramos um PS2 aqui em casa. meu primeiro jogo foi o FF10, então FM3 meio que "ficou de lado" rsrsrs. valeu pelo carinho.
ExcluirMuito bom!
ResponderExcluirRealmente sobre Front Mission Alternative do início do tópico, nunca tinha ouvido falar! Já Front Mission 3 joguei demais! rsrs
Parabéns pelo blog!
Já quis muito jogar o Front Mission do Ps1 mas nunca encontrei.
ResponderExcluirMinha vontade era pq eu havia zerado do SNES, que era muito bom por sinal (pelo menos EU gostava muito).
É legal, às vezes, ver um RPG que foje do conceito básico de espadas e terras medievais, pra variar um pouco.
Lembro tambpem que o game de alguma forma me remetia a U.S. Mangá (um anime americano que passava na Rede Manchete nos tempos áureos de qualquer adolescente que curtia cultura japonesa), por causa dos robôs e do lance high-tech...
Ítalo Patrocínio
nossa, não pensei que FM fosse tão popular assim. pena que mataram a série com um jogo imbecil de ação.
ExcluirCara, estou interessado nas suas matérias. Tenho um site de entretenimento e gostaria de te convidar para ser um autor - o que me diz?
ResponderExcluirwww.xcine.com.br
Cara, estou interessado nas suas matérias. Tenho um site de entretenimento e gostaria de te convidar para ser um autor - o que me diz?
ResponderExcluirwww.xcine.com.br
meu e-mail: cineasta.eduardo@gmail.com
Aguardo seu retorno.
caro anônimo, fico realmente muito lisonjeado com sua proposta mas no momento estou dando atenção a alguns projetos pessoais e, infelizmente, não estou tempo pra me dedicar nem mesmo ao meu próprio blog. obrigado pelo convite de qualquer forma.
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