Hoje em dia está cada vez mais difícil achar conteúdo
original no entretenimento. E, uma vez que você conheça uma obra, nunca mais AQUELE
impacto e surpresas iniciais serão os mesmos.
É só pra parar pra pensar no filme Sexto Sentido: na segunda
vez em que se assiste, a experiência é completamente diferente (isso faz parte
da narrativa do filme, eu sei).
Por causa da minha mania/obsessão de acompanhar uma obra “do
zero”, passei completamente batido pelo fato de que LOS é um reboot da
franquia. O que isso significa? Que todos os acontecimentos da série antiga
serão desconsiderados (ao menos nesta linha da franquia) e que tudo começará do
zero. Mais ou menos como aconteceu na famosa série em quadrinhos Crise
nas Infinitas Terras. Mesmo se eu soubesse que LOS se tratava de um reboot,
ainda ficaria na expectativa. Mas tudo bem. Admito que é um problema meu com
relação à série.
Nunca imaginei que colocaria uma imagem de quadrinhos nesse blog... |
Bem, depois de terminar o jogo (na verdade, terminei no
mesmo mês em que comecei a jogar, abril deste ano) e baixar os dois DLCs
disponíveis, posso chegar a uma conclusão mais precisa sobre o estranho
fenômeno que representou esse novo rumo dada à franquia pela Mercury Steam.
Este post vai ter muuuitas fotos |
Castlevania sempre teve um lugar especial no meu
coraçãozinho gamer.
Mesmo variando pouco de um jogo para o outro, a série
conseguia me atrair de uma forma quase hipnótica.
Certa vez alguém soltou a frase que afirmava que
“Castlevania é bom por causa de sua simplicidade”. E quer saber? É a mais pura
verdade. Claro que o autor de tal afirmação deveria estar se referindo aos
jogos mais antigos e clássicos da série. Mas eu acho que Castlevania veio a
tomar forma mesmo com o lançamento do Symphony of the Night, uma unanimidade
quando se fala em Castlevania.
Esse jogo tinha uma linha de enredo mais complexa, e
abordava temas como o amor ou o sentido da vida de um ser humano (o que uma
pessoa que treinou durante toda a vida para alcançar um objetivo vai fazer
quando já tiver concluído sua missão? No caso de Richter Belmont, merda mesmo).
Durante a geração passada, apenas dois Castlevanias “pra
valer” foram lançados: Curse of Darkness (um dos piores da série, se não o
pior) e Lament of Innocence (que veio antes e contribuiu verdadeiramente com o
enredo da franquia. Para saber a minha opinião sobre esse jogo, procure pelo
post “Lamento de Inocência”). Castlevania: Ária of Sorrow é um ótimo jogo, com
enredo próprio e um sistema deliciosamente divertido (o de coleta de almas),
mas pouco jogado pelo fato de ter sido lançado para Gameboy Advance.
Passada a geração dos 128 bits, nada de um novo Castlevania
para os consoles da alta definição (acho que vou adotar essa expressão
definitivamente, já que não dá pra medi-los por seus bits. Vou chamá-la de
“Geração HD” daqui pra frente).
Até houve uns rumores de que a Konami estaria preparando um
Castlevania em 3D que nos permitiria jogar com o inalcançável Alucard.
...pois não dá pra falar de LOS e não ressaltar a sua arte! |
Tudo ilusão, pois o futuro da série nos guardava um
Castlevania totalmente diferente do que já tinha sido visto, feito por uma
desenvolvedora espanhola sob a tutela de ninguém menos que Hideo Kojima em pessoa. O
desenvolvimento desse game parece um episódio de Além da Imaginação, mas é a
pura verdade.
Uma vez que completei quase tudo que o jogo tem a oferecer,
posso dar o meu veredito sobre os principais aspectos de LOS.
AVISO: SPOILERS EM TODO O TEXTO , POR SE TRATAR DE
UM REVIEW.
GRÁFICOS:
minha opinião não mudou nada com relação ao post Jogando LOS. Os gráficos deste
jogo são muito bons.
A ambientação e os cenários lembram as cidades da Europa medieval,
com seus castelos; estátuas; grandes portões de madeira e ferro.
Não quero me prolongar neste tópico, pois gráficos em um
game são mais para serem admirados, e não descritos. A menos que haja um
problema com eles, coisa que não acontece com Lords of Shadow.
HISTÓRIA:
a história de LOS é um dos elementos mais causadores de polêmica quando se fala
no jogo.
Se você acompanha notícias de games deve ter visto o trailer
do Lords of Shadow 2, no qual Gabriel enfrenta um exército e se utiliza de
vários poderes vampirescos para acabar com seus inimigos. Sim, é isso que você
está pensando: GABRIEL É O DRÁCULA.
Depois de derrotar Satã, Gabriel se transforma no senhor das
trevas em pessoa.
No final do jogo, depois dos créditos, ocorre uma longa cena
(que me lembra muito a sequência final do filme Entrevista com o Vampiro) que
mostra Zobek (que é a cara do Sean Connery) se encontrando com seu antigo
amigo, Gabriel.
Eu, particularmente, achei esse desenrolar dos eventos
divertido e absurdo ao mesmo tempo, pois terminei o jogo sem saber que Lords of
Shadow era um reboot da franquia.
Mas não tem como negar que o enredo desse jogo é muito bem
construído em cima dos elementos da série. Agora, cito alguns detalhes que me
agradaram muito em LOS (lembrem-se: castor obsessivo!).
1-o sobrenome de Gabriel é Cronqvist. Se você jogou Lamment
of Inocence sabe o que isso significa. A pista estava lá o tempo todo. Só você
não viu.
2-os três chefões principais (a rainha vampírica; o chefe
dos lobisomens e o senhor dos necromancers) não servem apenas de mera decoração
ou para impedir seu avanço no final das fases. Eles têm um papel fundamental na
história do jogo.
3-o enredo de LOS faz uma coisa que nem a série principal
teve coragem de fazer: falar sobre vampiros direito e levá-los a sério.
Os vampiros desse jogo são assustadores. Eles são como uma
praga; chupam sangue (coisa que parece meio óbvio, mas nunca foi muito bem
retratada na série original) e são bons de briga que não vou nem te contar... E
vamos ser sinceros: jogar com um vampiro que suga almas (Alucard e seu Soul
Steal) e com outro que voa e controla espadas por telecinese não é lá uma das
melhores formas de representar criaturas atormentadas pela maldição de ter que
viver às custas da vitalidade de outras criaturas.
4-a Irmandade da Luz é uma referência direta ao Clã Belmont, que ficou de fora do jogo mas conta com alguns colaboradores, como O Rinaldo Gandolfi, criador da Cruz de Combate.
De resto, o enredo de LOS é charmoso; sutil; faz referências
a muitos elementos dos outros jogos de forma adulta e interessante e, com
certeza, é um dos maiores pontos fortes de LOS.
Seu relatório ficou uma bosta. Volte lá e faça tudo de novo! |
FATOR REPLAY: muito fraco, beirando o inexistente. Depois de terminar o jogo você ganha uma bandana e um tapa olho para Gabriel, em uma referência clara ao fato de Hideo Kojima ter trabalhado no jogo como conselheiro, supervisor ou pitaqueiro que seja. De resto, mesmo com os DLCs (dos quais falarei mais à frente) não sobra muita coisa para se fazer depois que a campanha principal é concluída. Isso se você levar em consideração aqueles desafios absurdos que são destravados depois do fim de cada capítulo.
COMBATE:
cheguei a uma parte mais que delicada do Castlevania Lords of Shadow. Aliás,
quer saber de uma coisa? Delicada o caramba! O combate de LOS consegue reunir
quase tudo que se tem para falar mal desse jogo. Comecemos.
A animação de Gabriel é muito fraca. De todos os
Castlevanias que eu joguei (que sempre me chamaram a atenção pela animação
fluída dos protagonistas), com certeza este aqui é o pior. E como isso afeta no
combate, você pergunta. Simples: Gabriel anda mais do que seu modelo deixa
transparecer, dando a impressão que aquele galalau de 1,90m e 90kg de músculos
é feito de algodão, e não de carne e ossos.
Isso atrapalha um pouco na hora de se posicionar em beiradas
e plataformas.
O pulo de Gabriel é um caso de polícia.
Quando você se está de frente a um obstáculo e pula, o
personagem é empurrado para os lados por um tipo de força magnética (tá mais pra uma parede invisível).
Lords of Shadow é, de longe, um dos jogos mais difíceis
desta geração. E é frustrante quando você planeja toda uma sequência de
escalada para morrer, literalmente, porque não sacou qual era o “pulo do gato”
para passar daquela parte (tá bem, eu admito que Gabriel é muito bem apessoado,
mas a intenção não era fazer nenhum elogio oculto a um personagem -masculino-
digital. Até porque abordarei o tema da exploração da beleza masculina nos
games em um futuro post).
Neste jogo você vai morrer. Vai morrer muitas e muitas
vezes. Com isso, eu queria salientar que o pulo de Gabriel deve ser usado com
muita parcimônia, caso você não queira ter um ataque de fúria e destruir o seu
PS3/360.
Não é exagero afirmar que o pulo deste personagem se
configura como o pior problema de jogabilidade do jogo. E isso só tende a
piorar com a aquisição da relíquia sagrada que nos permite pular novamente no
ar (tipo, pulo duplo, aquele mesmo que aparecem duas asas de anjo no
personagem).
Planejou direitinho? Hora de morrer... |
Essa relíquia é da vampira Carmilla, que pode voar
indefinidamente com ela, ao passo que você só pode dar pequenos impulsos.
Injusto, não? Isso tem uma explicação: por se tratar de um artefato sagrado
usado por muito tempo por uma força do mal, as asas perderam a sua capacidade
original e só permitem a Gabriel (uma criatura da luz? Jura?) dar pulos duplos.
Eu traduzo isso como uma patcha sacanagem. Aquela coisa do
mesmo recurso sempre ser mais forte na mão do vilão.
E já que abordei o tema das relíquias, posso ficar à vontade
para falar de uma outra que causa muita dor de cabeça: a Gauntlet.
Essa relíquia permite empurrar objetos pesados com um socão
de energia e rebater ataques inimigos. Ai, ai, ai... Toquei em mais um ponto
crítico das falhas de jogabilidade de LOS.
Em God of War, o melhor representante desse gênero quando o
assunto é jogabilidade quase impecável, nos é dado o recurso de rebater ataques
inimigos. A diferença é que, naquele jogo, Kratos fica meio que invencível
quando realiza um “parry” no inimigo. E tem mais: o mesmo contra-ataque serve
para os inimigos que estejam no mesmo perímetro de ataque. Já no LOS...
Quando executa um parry, Gabriel pode atacar em seguida. O problema é
que, se houver algum inimigo próximo (e vai haver. Dezenas deles.) e ele atacar
logo em seguida ao parry de Gabriel, esse ataque anula o contra-ataque e acerta
Gabriel.
Não olhe agora, Gabriel, mas tem um esqueleto atrás de você. |
Fica difícil de realizar se você não jogou o jogo, mas tente
imaginar a situação: você está enfrentando uma matilha de Skeleton Warriors.
Esses inimigos batem com espada; realizam um ataque indefensável de perto;
defendem que é uma beleza; e realizam um Dash, também indefensável. Agora,
tente mensurar o problema descrito acima ocorrendo diante de inimigos que só
morrem depois de um combo finalizado com um finish blow (aquele golpe que
Gabriel explode o chicote no chão, que só acontece depois de acertar uns cinco
hits no inimigo).
E a coisa pode ficar ainda mais preta: se você estiver com a
barra de light magic vazia, com certeza vai ter que parar para recarregá-la,
pois essa é a única forma de recuperar HP durante as batalhas (fora as fontes).
Experimente parar para apertar L3 com uma multidão de caveiras querendo
arrancar a carne de seus ossos.
Isso tudo deixa muito clara a falha do sistema de magia
desse jogo, assim como seus problemas de jogabilidade com relação ao combate.
Ah, quase ia me esquecendo de dizer que os inimigos deste
jogo têm o vício irritante de correr como um touro pra cima de você depois que
“detectam” que Gabriel realizou um parry. Jogue, sofra e verá!
A terceira relíquia nos revela o terceiro problema: as
maledetas botas de Hermes.
Sim, esse jogo copia descaradamente o recurso de correr
rápido proporcionado pelas botas de Hermes do God of War 3.
O problema aqui é que, ao invés de serem ativadas com um
botão, as botas de Gabriel são ativadas com dois toques na alavanca analógica
esquerda. *suspiro e pausa para recuperar os ânimos*
Sério: se eu ganhasse R$1,00 para cada vez que morri ou caí
em um abismo porque dei dois toques no controle e a maldita alavanca não
respondeu, talvez eu não precisasse mais trabalhar pelo resto da
minha vida. Na parte dos peixes, do DLC Reverie, abordarei o assunto com mais
detalhes.
Mais um problema que afeta diretamente a jogabilidade do
jogo: A CÂMERA.
Bem, o problema aqui não é a câmera em si. Funciona bem
durante os combates. A parte falha é com relação ao afastamento da câmera
durante os embates.
Este jogo tem um dos melhores visuais que esta geração pode
oferecer. Esse foi um ponto mais que bem-vindo a ser copiado de GOW3. Mas o
problema é justamente esse: os gráficos são tão exuberantes que, às vezes, fica
difícil saber o que está acontecendo na tela.
Repare no (lindo) efeito de agarrão de Gabriel: a câmera dá
um close nele e em sua vítima para que você aperte qualquer botão na hora certa
(enrolei para descrever um QTE). Um efeito similar acontece durante o parry,
por exemplo, te deixando COMPLETAMENTE
CEGO E DESPREVINIDO DIANTE DE ATAQUES DISTANTES DE CAVEIRAS FPD QUE ADORAM
EXECUTAR GOLPES INDEFENSÁVEIS À LONGA DISTÂNCIA.
Com todos esses problemas, não se surpreenda se você se
flagrar morrendo sem nem ter se dado conta do quê te acertou, ou tendo a sua
barra de vida drenada por “elementos sobrenaturais desconhecidos”.
Ainda no âmbito dos combates, abro um espaço para falar dos
combos de Gabriel. DE QUE RAIOS ADIANTA
O PERSONAGEM CONTAR COM CENTENAS DE MOVIMENTOS VARIADOS SE O JOGADOR NÃO PODE
COMPLETAR UM COMBO DE TRÊS HITS SEM PRECISAR ESQUIVAR OU LEVAR UMA TACADA NAS
COSTAS?
Maus tratos aos animais. Chama a Luisa Mel! |
Sério! Nunca entendi qual é a do sistema desse tipo de jogo,
como GOW ou Devil May Cry.
Não me esforcei nem um pouco em aprender a usar os
movimentos de Gabriel neste jogo. Além de complicados, eles parecem inúteis e
uma total perda de tempo.
Pegue o exemplo dos combos em que Gabriel sai do
chão quando ataca. De que adianta usar esse tipo de golpes em inimigos que são
especialistas em atacar com movimentos de parábola para inibir as suas
investidas aéreas ou tentativas de fuga por meio do pulo duplo? Nonsense!!!
Para finalizar essa parte da jogabilidade, fecho com chave
de ouro falando da esquiva.
Ela é o elemento mais inútil do jogo. Por quê? Pelo simples
fato de que Gabriel leva dano antes, durante e depois de executar este
movimento.
Nos combates com chefes que possuem ataques de área (aqueles
em que alguém bate no chão e sai uma poeira –Gabe deve ser alérgico- que te
acerta em um determinado raio de alcance) isso fica mais evidente. E é aí que o
sistema de LOS te deixa em xeque: ou você tentar bloquear e contra-atacar para
ser vítima de um outro inimigo espertinho ou tentar esquivar e levar um dano
(quase sempre mortal) quando acabar a animação de esquiva. Pode acreditar. Isso
ocorre com uma frequência mais que desagradável.
SIGA O CHEFE
Lords of Shadow foi acusado de plagiar os elementos
consagrados em jogos como Shadow of the Colossus e God of War. E sabe por quê?
Porque mesmo sendo uns cegos e vendidos que a maioria dos jornalistas
especializados são, eles não podem negar o óbvio ululante.
Com relação a GOW, eu não acho que a cópia seja tão
descarada assim. O problema é que qualquer jogo que se utilize de QTEs vai,
inevitavelmente, ser comparado ao sucesso de 2005.
Claro, o estilo de combate é bem parecido e alguns elementos
dos jogos dessa série foram xerocados sem dó nem piedade mesmo. Mas basta
lembrar que o próprio David Jaffe, criador e diretor do primeiro jogo, admitiu
que se inspirou na série Castlevania para desenvolver o combate de GOW. Então,
vou pular para a próxima fase.
Shadow of the Colossus, um ótimo jogo. Ficou pra sempre na
minha memória, mesmo que eu não tenha jogado até o fim mais do que uma vez. E o
que LOS chupa de SOTC? O que pode ser chupado de um jogo em que você só faz
escalar e escalar inimigos gigantes? Isso mesmo, você adivinhou!
No Lords of Shadow há três momentos em que enfrentamos
criaturas gigantes. Isso não é nada demais desde Zelda ou Contra. O problema é
como a coisa é feita: você escala partes do corpo dos “Titãs” para atingir seus
pontos fracos (leia-se: runas idênticas às encontradas nos Colossi do jogo
citado). E sabe o que é pior? É que as batalhas mais repetitivas, chatas e
dispensáveis do jogo são justamente essas.
Não me surpreenderia se Gabriel gritasse Agro! |
Não seria exagero afirmar que o momento em que LOS menos brilha é
justamente quando para para copiar elementos de outros games.
É triste, pois este é um jogo com características próprias e
muito charme que não precisava se rebaixar dessa forma. Um bom exemplo do que
digo são as partes de escalada.
Se você é um fã da série antiga, certamente se lembrará dos
momentos em que o herói se pendurava com seu chicote para transpor obstáculos.
No LOS esse é o principal “meio de transporte” de Gabriel, e
uma boa parte do jogo será dedicada a esse lado “escalador de paredes” do
protagonista.
Claro, nem tudo são elogios e poesia: as sequências de
escalada são meio desmedidas com relação ao resto do jogo (no começo é quase
tudo o que você fará) e apresentam grande parte dos problemas de câmera e pulo
descritos acima.
Mas fica impossível negar que boa parte do charme do jogo
gira em torno da exploração de cenários e ambientação nas partes de escalada.
Não adianta. O texto já está “ganhando vida própria” e
ficando maior do que planejei. Então vou parar de planejar daqui pra frente. Abordarei,
então, os conteúdos baixáveis e terminarei com algumas observações esparsas,
pois minha cabeça já está girando e eu estou com uma baita dificuldade em
organizar os tópicos.
CASTLEVANIA REVERIE
Foi pra isso que eu paguei U$10? |
Reverie é uma palavra francesa que quer dizer “devaneio”,
termo que se aplica perfeitamente ao estado de espírito em que se encontra
Gabriel após a batalha com Satã: não só não lhe resta mais nada pelo quê lutar,
como descobriu que foi o responsável direto pela morte de sua amada.
Este DLC dá continuidade à história principal do jogo, e
começa com um pedido de socorro da pequena Claudia, aquela vampirinha com
cabelo do Drácula de Brahm Stoker que quase mata Gabriel.
Ao derrotar os Senhores da Sombra, Gabriel acabou com
aqueles que mantinham a prisão mística que continha o Forgotten One (O
Esquecido), um demônio mega-ultra-power-poderoso que quer governar e comer tudo
o que existe. Ah, esses demônios são como um livro aberto. Tão previsíveis...
A primeira coisa que vai lhe chamar atenção neste DLC é o
estilo de animação das cutscenes. Diferente do modo principal de jogo (que usa
o próprio motor gráfico do game para contar a história), as cenas de Reverie
são ilustradas por uma espécie de Digital Comic, aqueles quadrinhos em
movimento feios pra caramba.
Aí eu pergunto: É
ASSIM QUE AS EMPRESAS QUEREM CONVENCER OS JOGADORES DE QUE ADQUIRIR UM JOGO
INCOMPLETO EM DISCO PARA ,
DEPOIS, BAIXAR O RESTANTE PELA INTERNET É UM BOM NEGÓCIO? FOI PRA ISSO QUE EU
BAIXEI QUASE 2GB DE DADOS, PARA ENGOLIR ESSES PREGUIÇOSOS COLOCANDO UM ESTILO
DE ANIMAÇÃO INFERIOR AO QUE FOI VISTO NO RESTANTE DO GAME POR PURA PREGUIÇA?
Não ficaria nem um pouco surpreso se os diálogos das
animações não contassem com dublagem...
Já vi esse corte de cabelo em algum lugar... |
Reverie começa em um castelo subterrâneo que contém a
entrada para a dimensão na qual o Forgotten One se encontra aprisionado. E logo
de cara, fica evidente que esse DLC é um representante legítimo de toda a
dificuldade insana que é LOS.
De fato, se eu não conhecesse o resto do jogo, acreditaria
na teoria de que o DLC é insanamente difícil para prolongar a sensação de
duração do conteúdo.
Depois de nos agraciar com um de seus quebra-cabeças de
fritar neurônios, chegamos a uma parte onde Gabriel deve atravessar uma galeria
cheia de peixes assassinos. E fica clara uma característica não só do DLC, como
do LOS como um todo: a tentativa e erro.
Nesta parte você terá problemas com o pulo; com as botas do
capeta que Gabriel usa; com a câmera (que insiste em girar justo quando você
precisa realizar pulos em calotas polares) e praticamente com todas as coisas
que impedem que LOS receba uma nota maior que 8.0 em minha classificação
pessoal.
A impressão que eu tive foi que os programadores queriam me
obrigar a assistir à cena em
que Gabriel é comido pelos peixes como punição por ter caído
na água. Isso ficou claro pelo fato da cena não poder ser cortada. Essa,
definitivamente, não é lá um dos melhores exemplos de cutscene, já me sentindo
perdoado pelo trocadalho.
Tá bem, em parte morri muito por causa da minha costumeira
impulsividade em jogos (e em algumas coisas fora da vida virtual,
infelizmente), mas os problemas estão lá. Pode ter certeza.
SANGUE FAZ BEM À SAÚDE
Eu tive muita raiva para avançar neste DLC. Mas toda essa
perda de cabelo foi compensada com a coisa mais maravilhosa que podiam ter
colocado em um DLC
de um game de Castlevannia: PODEMOS
JOGAR COM UM VAMPIRO!!!
Sim, querido leitor, foi isso mesmo que você leu em
maiúsculas e negrito: Reverie nos coloca no comando de um autêntico vampiro,
diferente dos outros jogos que nos presenteavam com vampiros sugadores de alma e
malabaristas telecinéticos.
E o que faz um vampiro ser um vampiro de verdade? Simples: VAMPIROS CHUPAM! E CHUPAM COM GOSTO!
Antes que os leitores me acusem de estar baixando o nível do
blog, devo esclarecer o seguinte: jogos de videogame, geralmente, têm a
tendência de cagar e não sair da moita quando o assunto é jogar com um chupador
de sangue.
Lembra do jogo Legacy of Kain (não conhece, procure pelo
download na seção de Clássicos de PSone, na PSN)? Lembra como o VAMPIRO Kain
chupava o sangue de suas vítimas? Isso mesmo, raios!!! ELE CHUPAVA O SANGUE POR ENCOMENDA; À DISTÂNCIA; POR POMBO-CORREIO; COM
A FORÇA DO PENSAMENTO, ou por qualquer outro método que não o bom e velho CRAVAR DE DENTES NO PESCOÇO DE VIRGENS INCAUTAS.
Quem já jogou Vampire The Masquerade (tanto no RPG de mesa
quanto no jogo para PC) sabe como é bom. E no Reverie nós podemos nos lembrar
de como é bom jogar com um vampiro que:
VIRA NÉVOA!
BEBE SANGUE DIRETO DO
PESCOÇO!
DETESTA AUTARES DE
IGREJA!
E SOLTA RAIOS PELOS
DEDOS NO MELHOR ESTILO LORD SITH!
Certo, este último fica mais para os livros de RPG mesmo,
mas como é bom jogar com um vampiro novamente.
Laura fica encarregada de resolver alguns enigmas e combater
hordas de goblins (ou seja lá o que forem aqueles bichos que cospem ácido verde).
E posso já ir adiantando que as lutas com a vampirinha, assim como com Gabriel,
são um belo teste de paciência. O mundo de LOS não manera com o cabeludo. Por
que seria diferente com Laura?
Pena que algumas falhas lógicas não desapareçam com a nossa
empolgação, como o fato de Laura ser “capaz”de morrer ou ser uma fracote de
marca maior.
Sem contar o fato de que as lutas da pequena se resumem a
bater e correr, ou melhor: eletrocutar e virar névoa.
Felizmente, as queixas e reclamações viraram fumacinha na
mesma hora em que fui “obrigado” a me transformar em névoa para atravessar uma
grade que parecia ter o poder de barrar o caminho de um guerreiro altamente
treinado de posse de uma God Mask (Ok, sarcasmo off). “Mist could pass”, se é
que você me entende...
O ponto alto de Reverie, em minha opinião, se encontra em um
dos três desafios para obter o sangue dos fundadores da Irmandade da Luz.
Nessa provação, somos obrigados a “oferecer” porções do
sangue de Laura em uma espécie de troca pelo sangue desejado.
É DISSO QUE EU ESTOU
FALANDO: CASTLEVANIA SOBRE VAMPIROS.
Vampiros adoram se cortar, se furar ou se morderem para
utilizar o seu sangue (ou o dos outros). Esse é um reflexo da natureza
vampírica, a de não dar muito valor à vida ou não se importar com o que
acontece aos que estão ao seu redor. É como diria Vampiro: A Máscara: “...mais cedo
ou mais tarde, você se acostumará com a visão de um cadáver fresquinho, pelo
qual você é o responsável, caído aos seus pés”.
Reverie termina com Gabriel sugando todo o sangue da pequena
Laura, com a desculpa de que criaturas vivas não podem habitar a dimensão onde
se encontra aprisionado o Forgotten One. Então eu gostaria que me explicassem o
porquê de encontrarmos corpos de membros da Irmandade da Luz caídos neste
cenário.
Ao passo que Gabriel suga todo o sangue (a seu pedido) e dá
tchauzinho ao que havia sobrado de sua humanidade, a Konami comente o mesmo ato
de vampirismo ao cobrar mais U$9,99 do jogador por um DLC de 648MB que promete
solucionar o mistério das palavras “to be continued...”
CASTLEVANIA RESURRECTION
O que vai ter que ressuscitar depois dessa é a sua carteira.
Cobrar mais U$9,99 para poder assistir a um final de um
jogo? Absurdo! Mas vamos ao que interessa.
Se Reverie não se preocupou em apresentar nenhuma batalha
mais inspirada ou se quer confronto com chefes, Resurrection pode ser definido
como uma “enorme batalha com chefe”.
Neste DLC, os holofotes se voltam para o tão falado
forgotten One e sua fome insaciável de vingança contra a humanidade. E pode
apostar que esse combate vai render muito e exigir mais ainda de você e de sua
paciência para enfrentar UM CHEFE FDP DE
CINCO METROS QUE FICA TE PISOTEANDO E REALIZANDO ATAQUES DE ÁREA INDEFENSÁVEIS
A TODO INSTANTE.
Acho que me adiantei um pouco. De novo...
Resurrection custa o mesmo que Reverie, mas é bem mais curto
e direto: nada de controlar sidekicks vampíricos; nada de enigmas com tabuleiro
de xadrez; nada de enrolação. E, nesse quesito, este DLC consegue brilhar e
fazer valer o dinheiro investido.
Mas não se engane: quando falei direto, não excluí o fator
dificuldade presente nos outros 99% que constituíram a sua experiência com LOS.
Agora, vou dar um conselho de amigo, que vale não apenas
para este DLC mas para este jogo como um todo: ESTÁ ESTRESSADO? NÃO JOGUE LOS.
ESTÁ SEM PACIÊNCIA? NÃO JOGUE LOS. TEM ALGUM PROBLEMA QUE ESTÁ TIRANDOA SUA
CONCENTRAÇÃO? NÃO JOGUE LOS.
Sério, se você der ouvidos a esses conselhos, conseguirá
aproveitar as coisas boas que esse jogo tem a oferecer.
AMIGO DA MORTE
Senhor, isso na sua boca é sangue? |
A dificuldade de Resurrection é digna de um tópico à parte.
Eu vou te dizer uma coisa que, mesmo já tendo sentido, você
ainda pode não ter expressado com palavras: GAMES TÊM UMA CAPACIDADE ASSUSTADORA DE FAZER VOCÊ SE SENTIR O MAIOR
LOOSER DO MUNDO.
Eu não sou psicólogo. Não tenho condições de me aprofundar
nos mistérios da mente humana que propiciam a um objeto inanimado te fazer sentir
esse tipo de coisa, mas esse é um fato. E, nesse caso, a culpa é da dificuldade
baseada na tentativa e erro de todo esse jogo em geral (efeito que acabou se
acentuando com este DLC).
Morte ou Necromancer? Quem sou eu? |
Foi irônico, no primeiro post sobre o jogo, eu reclamar da
ausência de um combate com a morte (sim amigo: Zobek NÃO é a morte. Ele é o
senhor dos necromancers. Se você discorda disso, sinto te dizer que você não
entendeu o enredo de LOS) no final do jogo, como é tradição na série.
ATUALIZADO: Zobec É a morte. Você é que não entendeu a sutileza do enredo, Sr. Shadow Geisel.
Sim, irônico pelo fato de que a Morte prova ser uma amiga
mais que fiel, pois anda lado a lado do protagonista, cafungando no cangote de
Gabriel durante toda a aventura. Sim, acho que essa foi uma referência
indireta, subjetiva e quase metalinguística que a Mercury Steam decidiu colocar
para “presentear” os fãs da série: Gabriel é o Drácula, e a senhora Morte é a
sua melhor companheira.
10 ANOS A 1000KM/H
Resurrection é bastante intenso.
O DLC começa com uma escalada de Gabriel e o Forgotten One,
que tenta abrir caminho ao mundo dos homens saindo de dentro de uma espécie de
vulcão em
erupção. Descrevendo assim pode parecer sem graça mas,
acredite, toda a alta qualidade dos cenários e ambientação se faz presente
nesta parte também.
O algoz de Gabriel é um ser extremamente poderoso que pode
destruir o mundo. E o jogo representa isso de uma forma bem interessante:
durante as subidas você precisa se esconder. Caso seja visto pelo demônio, o
mesmo soltará um Metsu Hadouken que te transformará em cinzas (o mesmo efeito
de obliteração que o vilão Sin, de FF10).
Passada a primeira parte, é hora de peitar o bichão na ponta
do chicote.
Se prepare, pois as batalhas contra esse chefe se configuram
como um dos desafios mais cabeludos que tive a ousadia de aceitar em um jogo de
videogame, durante esta geração.
O Forgotten One é rápido; grande; ataca com uma espada e usa
golpes de varredura; ataca com uma maça presa a uma corrente e também usa
ataques de varredura; ele salta sobre você, o que resulta em mais ataques de área;
ele avança pra te derrubar.
Levando em conta que QUASE
TODOS OS ATAQUES DESSE INIMIGO SÃO INDEFENSÁVEIS e que essa é a gama de
ataques apenas da primeira fase na qual teremos de enfrentá-lo, dá pra ter uma
noção do porquê de eu ter levado mais de quatro horas (quase seguidas) pra
derrubar o capeta. Felizmente, não estou trabalhando e posso me dar ao luxo de
cometer tais extravagâncias. De outra forma, toda a fúria do demônio ia ter que
esperar meses até que reunisse coragem suficiente para encarar tamanho desafio.
Essa cruz tem poder! |
Sim, a dificuldade deste chefe beira o insano. É uma
daquelas coisas que fazem você parar, contar até 10 e respirar. Do contrário seu videogame
corre um sério risco de ir de encontro à parede do seu quarto. Mas sabe de uma
coisa? Eu não acho que isso deveria ser de outra forma.
Tem coisa pior quando uma história (quadrinhos, filme e
etc.) faz a maior onda com o Dark Lord Sauron das Trevas Satânicas que vai
comer você e toda a sua família em uma bocada só se os guerreiros da luz não
fizerem nada para impedir, e simplesmente derrotam o inimigo como se fosse a
coisa mais trivial do mundo?
Ou um elemento de ameaça é colocado à disposição da narrativa para
gerar um impacto sério ou então nem coloque.
Se você vai enfrentar uma criatura que, de tão forte,
precisou ser banida pelos três fundadores da Irmandade da Luz em pessoa ( e que
deram origem aos Lords of Shadow), você há de concordar que essa não pode ser
apenas mais uma batalha no jogo, não é mesmo?
Com o passar das fases, as coisas vão ficando cada vez mais
feias para o lado de Gabriel. O Forgotten One vai incrementando seu arsenal de
apelação e, cabe a você descobrir como lidar com um chefão gigantesco que usa
golpes de área em um espaço de três metros de raio. Não é uma metáfora. Essa
situação acontece mesmo no jogo.
E, antes de chegar à arena da última luta, o jogo nos obriga
a enfrentar umas doze caveiras guerreiras para podermos prosseguir.
Eu não consigo por em palavras a dificuldade desta batalha
em especial, mas basta você ter em mente que quase todas as minhas reclamações
sobre os elementos do combate de LOS (especialmente a do parry e defesa) foram
“inspiradas” nesta luta com as caveiras de fogo. infelizmente, só descobri que essa luta podia ser evitada com um simples subir de parede depois de umas duas horas preso nela. Acontece...
E então,você se acha o bonzão? O jogador hardcore que topa
qualquer desafio (não gosto deste termo, pois não sou nenhum Transformer para
ser chamado de Hardcore)? Você consegue platinar o jogo de PS3/360 que te dá na
telha? Então jogue LOS e seus DLCs na dificuldade Paladino se tiver coragem.
“Eu sou o dragão, e você é a minha presa”.
“Enough
talk. Have at you”! (referência direta à série).
Com essas duas frases, Gabriel iniciava o combate mais difícil
que tive com jogos nos últimos tempos.
Paciência. Dedicação. Sangue frio. Sangue nos olhos. Tudo
isso será necessário para derrotar o demônio devorador de homens. E sabe o que
é pior? É constatar como os games ainda precisam amadurecer, ao ponto de
fatores de narrativa afetarem (direta e logicamente) os elementos de
jogabilidade de um jogo.
POR QUE DIABOS
GABRIEL CONTINUA SENDO UM FRACOTE, MESMO DEPOIS DE TER CONSEGUIDO A GOD MASK
(ESSA EU ACHO QUE ELE DEIXOU PRA TRÁS, MAS NÃO DÁ PRA TER CERTEZA) E VIRADO
VAMPIRO?
Um pouco a mais de energia. Uma barra regenerativa. Virar
névoa. Pular mais alto. QUALQUER COISA
DESSE GÊNERO QUE SE REFLETISSE NA JOGABILIDADE E NÃO IGNORASSE O FATO DE QUE O
PERSONAGEM, AGORA, É IMORTAL!
Aí você pode dizer: ele ainda não tinha virado vampiro. Se
for isso, como ele conseguiu alcançar o plano inferior, pra começo de conversa?
Essa eu não engulo.
Escaladas emocionantes (e frustrantes, devido aos problemas
do pulo de Gabriel); mergulhos na lava incandescente (é duro aguentar essa
piadinha vindo do próprio jogo, quando a causa das suas mortes na lava é justamente... o próprio jogo!); chefes que te matam com um ou dois golpes;
dificuldade advinda da era do Nintedinho.
Essas são algumas características de Resurrection.
CONCLUSÃO SOBRE O
TORMENTO CHAMADO LORDS OF SHADOW.
Nunca me senti tão aliviado em conhecer a fundo uma franquia como agora. Do contrário, ficaria a impressão de que estou perdido com minha opinião acerca de LOS por pisar em solo desconhecido.
De fato, apenas fãs e conhecedores da franquia como um todo
têm alguma chance de fazer um review mais preciso sobre LOS.
Algo que me agrada muito neste jogo é a variedade de
ambientes e situações de perigo pelas quais o protagonista passa. É algo raro
de se ver em jogos de hoje em dia: a grandiosidade nos ambientes; construções
fantásticas que te fazem parar para contemplar; atmosfera de estupefação
causada pelos belos gráficos (usados com o propósito certo). Tudo isso, fatores
bem comuns em grandes
RPGS do passado, está presente neste jogo.
Lords of Shadow vai testar o seu cérebro. Vai testar a sua
capacidade de realizar combos quase intermináveis. Vai testar a sua tolerância
à tentativa e erro, assim como sua tolerância a falhas grotescas de câmera e
jogabilidade.
E, ainda assim, contará com um charme e qualidades
dificilmente encontradas em outro jogo na atualidade.
Mas, tomado pelo mais puro senso de responsabilidade, quero
dar o aviso novamente: CASTLEVANIA:
LORDS OF SHADOW É DIFÍCIL PRA CARAMBA.
Eta joguinho cruel. Mesmo no nível equivalente ao Hard, no
qual eu sempre jogo games de ação, tive momentos de total desespero e senti uma
vontade quase que irresistível de largar o controle e ir jogar Patapon. Ops!
Seria sair do forno para cair na frigideira...
LOS deixa um gosto estranho que não conseguimos definir
exatamente o que é. Ele sofre do mesmo mal que jogos como Resident Evil 4: se
analisados separadamente, se configuram como ótimos jogos. Mas comparados com o
resto de suas franquias de origem...
De fato, se esse jogo não carregasse o nome da franquia
Castlevania, se sairia muito melhor do que ter todo o peso da comparação e da
expectativa dos fãs. Isso, sem sombra de dúvidas, é algo que atrapalha bastante
e pode até comprometer a sua opinião sobre esse novo rumo que a série vem
tomando. Para dar um exemplo, veja um esboço de uma frase que eu havia escrito
para este artigo há alguns meses, quando não sabia que LOS é um reboot:
“A franquia está completamente fora dos eixos, entregue a
uma empresa ocidental que parece nunca ter jogado um Castlevania na vida (na
verdade, acho que os únicos dois jogos que a equipe da Mercury Steam jogou nos
últimos anos foram God of War e Shadow of the Colossus) e que não teve o mínimo
interesse em entregar um produto ao menos reconhecível aos fãs”.
Preciso dizer que a minha opinião mudou completamente depois
do conhecimento deste fato?
-Pontos Fortes: história concisa e adulta;
gráficos; duração; alta dificuldade; escaladas; ousadia de elevar o nível
narrativo de uma série pra lá de idosa; vampiros levados a sério; DLCs de peso;
batalhas contra os chefes (fora os colossi);
-Pontos Fracos: alta dificuldade (90% dos
jogadores usaram algum tipo de guia ou pediram água ao Youtube para completar o
jogo, ou simplesmente pagaram pela resolução); momentos Shadow of the Colossus; falta de consideração com os elementos
clássicos da série; ângulos de câmera errôneos (fiquei preso pela 25º vez na
terra dos mortos, por causa da câmera); jogabilidade nos pulos; sistema de
combate injusto; falta de extras; DLCs caça-níqueis;
-valeu a compra? Este tópico era pra
ser o mais direto e objetivo possível. Era para ser o meu veredito e opinião a
respeito do investimento no game valer a pena ou não. Mas LOS não é um paciente
fácil de se analisar, então, a resposta é: DEPENDE.
Você é um fã da série clássica, que espera encontrar
elementos característicos de Castlevania no LOS? Então a resposta é NÃO, LOS não vale a compra. O problema
é que, ao deixar de jogar esse jogo apenas por esse motivo, você estará
perdendo um dos melhores, difíceis (sim, hoje em dia isso é uma qualidade),
charmosos e bonitos games desta geração.
Se você está à procura de um jogo desafiador, que vai
colocar seus neurônios para funcionar e que tem uma história adulta, bem
construída e envolvente (tente não especular a respeito do final que passa
depois dos créditos), a resposta é SIM,
LOS DEVE ser comprado e jogado até o fim, mesmo com seus defeitos.
Até o próximo review. Por enquanto eu não tenho nada pra
fazer de útil e vou ficar pensando com meus botões sobre as possibilidades
abertas com o trailer de Lords of Shadow 2.
Au Revoir!