Adiar o lançamento de jogos parece ser uma ferramente de marketing que virou moda
nessa geração.
Seja por motivos totalmente desconhecidos e misteriosos, como no
caso do jogo Metro Last Night; para dar aquela polida de última hora em
alguns aspectos do jogo (como conserto de bugs ou melhora no visual) ou devido a entraves com a equipe de desenvolvedores (The Last Guardian ou Bioshock Infinite), o fato é
que os principais jogos que estavam programados para 2012 ou terão seus
lançamentos atrasados em alguns meses ou, na pior das hipóteses, nem serão
lançados mais neste ano. Felizmente, não é o caso de Darksiders 2, da Vigil
Games.
Darksiders 2 foi lançado dia 15 último, para PS3 e Xbox 360.
Acho que pra PC também.
Logo de cara, uma coisa que me agrada muito no jogo é o mote
da trama: Death (não adianta, não vou chamá-lo pelo nome em português, pois a
pronúncia do original é muito mais charmosa e interessante para um nome
próprio), o irmão mais velho de Guerra (não adianta, não vou chamá-lo pelo nome
original em inglês pelo mesmo motivo já citado) precisa restaurar o Reino do Homens
(tipo: a humanidade; pessoas; gente) que foi destruído prematuramente por causa
da abertura do Selo que chamava pela vinda de Guerra para dar início ao
Apocalipse. Sem querer acabei fazendo um resumo relâmpago da história do
primeiro Darksiders, que é bem legal (a história e o jogo também) diga-se de
passagem.
E o que justamente me agrada nesse contexto é o fato de
Death ter uma razão mais do que justificada para a sua cruzada de salvador da
humanidade. Não consegue adivinhar qual é? Então é só parar para pensar um
pouco: anjos não morrem, apenas perdem a sua forma física ou viram Caídos. O
mesmo vale para demônios (mas sem nenhuma chance de ascensão social, claro).
Não sobraria muito espaço para a morte “trabalhar” sem a existência de humanos
mortais.
Pode se dizer, então, que a cruzada de Death é só mais um
exemplo do velho egoísmo de “garantir o próprio ganha-pão”. Continuando...
A razão de ser de Death já está mais que explicada, segundo
o meu ponto de vista bizarro. Agora vem a razão de ser deste post: uma breve
lista de coisas que eu, inocentemente, espero que tenham sido incluídas na continuação
de Darksiders.
1-NÃO SIGA O CHEFE
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Ah, se o gráfico fosse assim... |
O primeiro Darksiders, de 2010, teve uma patcha sorte
mercadológica. Mas o que diabos é isso? Simples: mesmo sendo um clone descarado
de God of War; Zelda e tantos outros, o jogo citado ainda conseguiu se
sobressair e conquistar uma legião considerável de fãs grande o bastante para
impulsionar uma continuação. Uma aceitação tão imediata assim hoje em dia é
coisa rara de se ver em franquias novas.
Não sei dizer se esse fenômeno se deu pela sua inegável
qualidade (a do jogo) ou se foi mais uma questão de “ocupação de nicho abandonado”, como
vem acontecendo com alguns gêneros de franquias tais quais Dead Space e os famosos
jogos de “RPG” (quase excedendo o limite do uso de aspas determinado pela OMS)
da Bethesda.
O fato é que Darksiders conquistou o seu espaço (mesmo sendo
um clone inferior de God of War 3) e a Vigil Games deveria aproveitar essa
sorte de principiante para dar um pouco de personalidade própria à série. É só
parar pra pensar: existem, de acordo com o Apocalipse bíblico, quatro
cavaleiros. Apenas dois foram usados. Isso deixa muito pano pra manga para mais
dois jogos, no mínimo, com Famine (nossa, que nomezinho horrendo. Fome é mil
vezes melhor!) e Pestilence (muito similar ao português Peste).
Esse rumo para a série é mais do que óbvio, e muitas pessoas
se perguntavam como inserir no contexto de um jogo de ação em terceira pessoal
o cavaleiro da Fome ou o da Peste. Criar tal conceito é mais fácil que empurrar
bêbado ladeira abaixo: Peste teria habilidades de depreciação do inimigo (como baixar
defesa; velocidade e etc.) e Fome teria habilidades que influenciariam a saúde e
vigor do inimigo (assim como a absorção de HP). Pronto: mais uma ideia de graça para essas empresas
preguiçosas que não abrem mão de um bom clichê.
Claro, com os cavaleiros reunidos, os roteiristas não
poderiam se esquecer da função deles no enredo como um todo, para que a coisa
não caísse no puro fã service de colocar os outros cavaleiros na dança apenas
porque sim. E outra: sem nenhum God of War novo para a Vigil Games copiar,
Darksiders 2 deveria se sentir na total obrigação de trilhar seu próprio
caminho.
2-QUEM AMA O FEIO...
TEM MAU GOSTO!
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Chão lisinho lisinho... |
Joguei Darksiders pela primeira vez através de uma demo da
PSN. Uma demo “pesada”, de mais de 4GB, baixada em uma tarde na casa de meu amigo
que contava com uma conexão de “apenas” 10MB naquela época. O Mais Um Blog de
Games era só uma ideia salva em um rascunho (de papel mesmo), sem a mínima
previsão de quando faria a sua estreia. Acabei me perdendo de novo...
Através da extensa demo na Twilight Cathedral eu pude ter um
gostinho de toda a virulência de Guerra e seus kratastróficos golpes de espada
(que trocadalho...).
Enquanto jogava, não pude perceber a principal falha técnica
que o jogo possuía: a tremenda queda de frame rate. De posse da versão final, o defeito ficou mais aparente.
Faça o teste: posicione a câmera de forma que esta filme a
cabeça de Guerra. Lindos e detalhados cenários, não? Agora, na mesma posição,
posicione a câmera de uma forma que ela focalize o que se encontra à frente do
cavaleiro. Parece que passaram uma camada de massa corrida em todo o cenário,
mesmo nas texturas mais próximas ao personagem.
Não joguei a versão de PC. Tampouco posso constatar se Darksiders
é apenas um “port porco dos PCs nos consoles”. Mas espero, do fundo do meu
coração gamer, que o problema tenha sido corrigido no Darksiders 2.
3-HENSHIN!!!
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Será que ele solta o Raven Tempest? |
Death, assim como Guerra, possui uma transformação. Uma
forma mais avacalhada e anabolizada. Até aí, tudo bem. Eu achava a forma ígnea
de Guerra uma das coisas mais legais no primeiro jogo. Até agora não perdoo os
criadores por não terem dado um jeito do jogador poder permanecer naquele
status o quanto desejasse (respeitando as dimensões do lugar em questão,
claro). Mas aí eu me lembro da repetição e do Button masher pelos quais eram
constituídos esses momentos e fica apenas o desejo de que coloquem um pouco
mais de profundidade na jogabilidade dessas partes do jogo. Pressionar L1+R2 e
depois ficar esmagando o botão quadrado não é nada divertido. Ficava apenas no
quesito “espetáculo visual” mesmo.
4-FUGA DO ESCAPISMO
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Achou que eu me esqueceria de citar um dos personagens mais legais do game? |
Death parece um daqueles estereótipos de roqueiro da década
de oitenta. E ele pula; escala; bate em
inimigos com o dobro do seu tamanho; e morre!? Como assim? A morte, entidade
onipresente em todas as esferas de existência, pode morrer como uma reles
criatura mortal? Eu sei que isso é um jogo, e jogos de videogame têm seus
escapismos e imediatismos, mas nem por isso a coisa deixa de não ter o menor
sentido.
Onde eu quero chegar com isso? É óbvio: não estou dizendo
que deveríamos jogar com um personagem imortal ou invencível, pois dessa forma
Darksiders 2 correria o risco de ser um total fracasso de vendas tal qual o
sofrível Never Dead (bem contraditório esse título). O que estou querendo dizer
é que os desenvolvedores do game deveriam se esforçar um pouco para criar
situações mais desafiadoras e criativas, onde o status do protagonista não
fizesse tanta diferença (existem várias formas de causar sensação de impotência
e inevitabilidade além das alcançadas com a inexorabilidade da morte). Por
exemplo: por que Death necessita de um robô (armadura ou coisa que o valha)
para atravessar um rio de lava? Por que não quebrar um dos maiores clichês de
todos os tempos dos games (o de que lava é morte instantânea) e fazer o
personagem ser capaz de caminhar sobre a lava? Ele poderia, por exemplo,
precisar resgatar um artefato, ou mecanismo, ou chave antes que o mesmo fosse
consumido pelo fogo.
5-UM, DOIS, FEIJÃO COM ARROZ
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Garras de Wolverine? Por essa eu não esperava... |
Como se dava a jogabilidade de armas no primeiro Darksiders?
Da mesma forma que em todos os outros jogos de ação em terceira pessoa dos quais
ele chupa sem dó nem piedade: Guerra usava espadas; armas de fogo (inclusive
deixadas pelo inimigo); foices e bombas. Raios! Estou jogando um jogo no qual
controlo um cavaleiro do apocalipse totalmente distinto do outro game. Então,
Death deveria ter um arsenal completamente distinto e original do que vimos no
jogo anterior.
Pra não falar na personalidade dele, que deveria puxar mais
para o lado da sagacidade e do autocontrole do que para impulsividade e raiva
guiada por vingança (motivo de Guerra).
Sabe o personagem Destino, da série Sandman? Era mais ou
menos isso que eu teria em mente ao desenvolver a personalidade de Death.
Só para terminar e a tempo de evitar que o post se torne demasiadamente
prolixo, gostaria de sentir que os problemas do primeiro jogo foram
consertados. Muitas promessas de um mundo mais imersivo e com mais coisas
para se fazer, regadas a alguns clássicos elementos de RPG ( equipar
armaduras) foram feitas. Veremos se foram cumpridas ou não.
Darksiders 2 já foi lançado, mas ficará de molho na minha
wish list enquanto não baixar de preço. E pelo pouco que a minha alergia a
spoilers me permitiu conferir em vídeos, já fiquei bastante curioso para
descobrir o que me reserva os novos rumos que a série vai tomar com este
segundo episódio.
Enquanto espero o monstro voraz chamado "hype pós-lançamento" esfriar seus ânimos, fico na torcida para que Death não seja mais um “wanna be
Kratos” da vida que, sinceramente, já deram na paciência.
E é isso. Ah, também espero que a excelente dublagem do
primeiro se repita no segundo (e que a cavala de Death seja tão carismática quanto a Ruin, de Guerra).
Que Darksiders 2 não seja mais um na minha
lista pessoal de decepções da atual geração, que já ameaça entrar na sua
segunda página de extensão. Fingers crossed.
Au Revoir!